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Solutionnaire Physique 1, Mcanique, Harris Benson

CHAPITRE 4

CINMATIQUE DEUX DIMENSIONS

4Q3
Les assiettes tant d abord immobiles, leur inertie tend les garder au repos. Si la nappe est retire rapidement,
la force qui fait acclrer et dplacer les assiettes ne dure pas assez longtemps pour que leur vitesse n augmente
beaucoup. La nappe aura termin de glisser sous les assiettes alors que leur vitesse sera encore ngligeable.

4Q6
a) Elle retombera dans sa main. La balle aura la mme vitesse horizontale que l auto, donc une fois la balle
lance, la main se dplacera jusqu l endroit o la balle repasse par la mme hauteur durant sa chute.
b) La balle tombera ct de la main. La parabole suivie par la balle ira dans la direction o la voiture allait lors
du lancer. Si la voiture dvie, la main de la fillette ne sera plus sous la balle lors de sa chute.

4Q10
Plus la vitesse est leve, plus la rsistance de l air est importante et freine l objet, rduisant entre
autres sa vitesse horizontale. mesure que l objet ralentit, cet effet diminue. L acclration
provoque par cette rsistance de l air n est donc pas constante, ce qui dforme la parabole de la
trajectoire. Par exemple, un ballon de plage lanc trs fort 45 vers le haut retombera avec un angle
beaucoup plus prs de la verticale.

4Q11
Il est techniquement en chute libre, puisqu il n est soumis qu la force gravitationnelle. Cependant, sa vitesse
horizontale fait que la parabole de sa trajectoire a des dimensions aussi importantes que la courbure de la Terre.
Donc elle rate la Terre en retombant, et tombe infiniment en contournant la Terre. Aussi, sur son trajet, la
force gravitationnelle change d orientation mesure que la trajectoire contourne la Terre. C est n est donc plus
une parabole parfaite.

4E1

*Calcul diffrentiel

a) La vitesse est donne par la drive premire de r t . Rsoudre ensuite v t pour t = 2 s :

vt

d
r t
dt

6t

3t 2 j

2 i

v2

10 i

12 j

m
s

b) L acclration est donne par la drive seconde de r t . Rsoudre ensuite a t pour t = 4 s.

at

6i

6t j

a4

6i

24 j

m
s2

c) L acclration moyenne est lie la variation des vitesses instantanes de 1 3 s. Il faut donc trouver d abord
v 1 et v 3 :
v 1 4 i 3 j ms

v3
Ensuite :

16 i
v
t

27 j

m
s

v0
t

v3

v1
t

16i

27 j

m
s

4i

3s 1s

3j

m
s

6i

12 j

m
s2

4E3
La vitesse moyenne ne dpend que des positions initiale et finale et du temps, mme si
l illustration des vitesses ne semble pas dcrire une mme trajectoire rgulire. En effet, la
trajectoire relle pourrait tre tout fait quelconque entre ces deux points, mais la vitesse
moyenne serait toujours donne par la relation suivante :

r
t

r0
t

20i

35 j m 0
5s

4i

m
s

7j

D abord, trouver les composantes des vitesses initiale et finale, partir des modules et orientations :

v0 x

v 0 cos

15 ms cos 37

12 ms

vx

v cos

30

m
s

v0 y

v 0 sin

15 ms sin 37

m
s

vy

v sin

30 ms sin 53

18 ms

cos 53

24

m
s

Ensuite trouver l acclration :

v
t

18i

v0
t

24 j

m
s

12i

9j

m
s

1,21i

5s

2,99 j

m
s2

4E5
S il est l origine tout en se dplaant vers l est sur un cercle, il faut
que le cercle soit tangent l axe x, l origine. Il n y a que 2
constructions possibles pour illustrer cette situation, dont l une place le
cercle au-dessous de l origine (c est l option retenue par le corrig du
volume).
a) Si la circonfrence fait 8 m et que l enfant se dplace 1 m/s sur
cette circonfrence, t = 1 s, il aura parcouru 1 m, donc aura fait 1/8 de
tour, donc tourn de = 45 sur le cercle. La position de ce point en
coordonnes x-y sera :

r1

R sin i

R 1 cos

j m

Si la circonfrence mesure 8 m, alors R

r1

0,900 i

r
t

m . Donc :

0,373 j m

b) Aprs 3 s, = 3/8 de tour, 135 : r3

r3

r0

0,900 i

R sin i

R 1 cos

2,17 j m 0
3s 0

j m

0,300 i

0,900 i

0,723 j

2,17 j m

m
s

c) La vitesse, constante 1 m/s, change d orientation continuellement. t = 1 s, la vitesse est vers le sud-est,
2
2

donc v1

2
2

i
v
t

m
s

v3

v1
t

2
2

, et devient v3
2
2

2
2

2
2

m
s

2s

2
2

m
s

t = 3 s.

2
2

m
s

2
2

m
s2

4E8
Fixer les paramtres en x et en y, en liant les composantes de vitesse initiale l angle du lancer.
ATTENTION : si le lancer est 37 sous l horizontale, il faut considrer un angle ngatif pour
l orientation initiale de vitesse : 0 = -37 :

x0

y0

x ?

v0 x
vx

40 m

v 0 x cos

v 0 cos

37

v0 y

v0 x

a 0
t

v 0 sin

vy

v 0 sin

37

9,8 sm2

2s

a) quations et solution pour x (isoler v0 dans l quation en y, et remplacer t dans l quation en x pour trouver
x) :

x0

v0 x t

y0

v0 y t

y0

v 0 sin

1
2

x v0 cos

axt 2

1
2

at

t
1
2

2
1
2

v0

gt 2

1
2

gt
y0
t sin 0

gt 2
tan

1
2

y0

9,8

m
s2

2s

tan

40 m

37

27,1 m

b) Trouver l orientation de la vitesse finale. Si on connait les 2 composantes de la vitesse finale, on peut trouver
son orientation. Trouvonsv0 d abord pour trouver les composantes de v final ensuite :
Avec l quation dveloppe en a) on a :

vx

v0 x

v 0 cos

v0

v 0 sin

gt

gt 2

29,8

m
s

y0

t sin

vy

13,5 ms
f

vy

1
2

tan

vx

1
2

9,8 sm2

2s

2 s sin

65,6

40 m

37

(sous l axe x).

16,9

m
s

4E9
D abord, on doit savoir jusqu o se rendra la balle et le temps pris pour s y rendre, et ensuite calculer la distance
parcourir par l autre personne, durant le mme temps. Le traitement en y uniquement permet de dterminer le
temps du vol. Le traitement en x ensuite permet de dterminer la distance horizontale franchie. Fixons 0 les
hauteurs initiale et finale, identiques :

y0

y 0
v0 y v0 sin
vy

ay
t

y0

0 v0 sin

v0 sin

Et la porte : x

x0

v0 t

1
2

v0 y t

1
2

at 2

1
2

2 14,1 ms sin 45

2v 0 sin
g

gt 2 t

9,8 sm2

2,03 s

gt

at 2

0 14,1 sm2 cos 45

La distance franchir par le receveur : d

2,03 s

20,3 m 30 m

d
t

La vitesse requise pour qu il s y rende temps : v

0 20,3 m

9,71 m , donc 9,71 m vers le lanceur

9,7 m
2,03 s

4,77

m
s

4E10
tablir les paramtres x et y, et crire les quations du mouvement en exprimant les composantes de la vitesse
initiale en fonction de son module et de son orientation :

x0

y0

x 53 m
v0 x

v 0 cos

vx

v0 y

v0 x

0
0
v0 sin

a 0

vy

partir de l quation de x, on trouve : t

v0 sin

1
2

quations :

x0

v0 cos

y0

v0 sin

1
2

v0 sin

1
2

ayt 2

gt

x
. Plac dans l quation en y on trouve :
v0 cos

x
v0 cos

L angle de lancement se trouve dans deux fonctions trigonomtriques, et on a besoin de rarranger l quation

0 v 0 sin cos

pour isoler . En multipliant tous les termes par cos , on trouve :

Rarrang, on peut trouver : 2 sin

obtient : sin 2

gx
v02

1
2

gx
. Avec l identit trigonomtrique 2 sin cos
v02

cos
1
2

sin

gx
v 02

1
2

sin

9,8 sm2 53 m
87 m 2
3, 6 s

x
v0

sin 2 , on

31,4 ou 58,6

Deux angles possibles, car deux angles ont le mme sinus, et (180 - ). (En divisant par 2 l argument du sinus
inverse, on trouve les 2 angles complmentaires donnant la mme porte de 53 m au lancer.)

4E14
Paramtres du mouvement :

x0
x

v0 x
vx
a

y0

v0 cos

v0 y

v0 x
0

200 m
0

v 0 sin

vy

4s

37

quations d un mouvement de projectile, adaptes aux paramtres actuels :

0 v0 cos

0 y 0 v0 sin t
v y v0 sin
gt

0
1
2

(1)

gt 2

(2)
(3)

a) v 0 est la seule inconnue de l quation (2) : v 0


b) Trouver x avec l q. (1)

x 0 v 0 cos

4s

sin

37

0 50,5 ms cos

37

4 s 161 m

gt 2

y0

sin

1
2

9,8 sm2

1
2

200 m
4s

50,5 ms

4E17
Paramtres du mouvement :

y0

x0

4m

v0 x
vx

0
0,8 m

v0 y

v 0 cos
v0 x

a 0

v 0 sin

vy

45
quations du mouvement pour ce lancer :

0 v0 cos

y 0 v0 sin t
v y v0 sin
gt

0
1
2

(1)

gt

(2)
(3)

Les quations (1) et (2) ont les mmes 2 inconnues


(1)

(2)

v0

v0 et t :

x
v0 cos

v0 sin

2 cos 2

gx 2
x tan

x
v0 cos

1
2

x
g
v0 cos
9,8

2 cos 2 45

m
s2

4m

4 m tan 45

0,8 m

7,00

m
s

4E19
Trouver la hauteur de la balle aprs qu elle ait parcouru
horizontalement 50 m pour rejoindre le joueur de champ.
Paramtres du mouvement :

x0
x

1m

y ?

50 m

v0 x
vx

y0

v0 y

v0 cos
v0 x
0

v0

v 0 sin

vy

27

m
s

32

a) quations du mouvement adaptes :

0 v0 cos

y0

vy

v0 sin

v0 sin

(1)

(2)

t 0
t

(1)
1
2

gt

(2)

gt

(3)

x
v0 cos
y0

x
v0 cos

v0 sin

1
2

x
g
v0 cos

9,8 sm2 50m

y 1 m 50 m tan 32

2 27

m 2
s

y0

x tan

2v02

gx 2
cos 2

cos 2 32

8,88 m

Si le joueur de champ mesure 1,80 m, alors la balle passera 7,08 m au-dessus de sa tte.
b) Estimons la dure du vol et l endroit o la balle retombe en considrant qu elle serait attrape au mme
niveau que la frappe, y y0 . Le joueur de champ aura alors une certaine distance parcourir dans un dlai
connu, auquel on retranche 0,5 s pour son temps de raction :
(2) devient : y0

y0

1
2

gt 2

2 27 ms sin 32
9,8 sm2

2v0 sin
g

x v0 cos

(1)

v0 sin

27

m
s

2,92 s

cos 32 2,92 s 66,9 m , 16,9 m plus loin que le joueur

La vitesse requise pour le joueur s il doit attraper la balle :

d
t

16,9 m
2,42 s

6,97

m
s

Il restera 2,42 s au joueur pour courir

, vitesse plausible pour un athlte.

4E21
Solution disponible sur http://cw2.erpi.com/cw/benson1/

4E28
Paramtres du mouvement :

y0

x 30 m
v0 x v0 cos

y
v0 y

vx

vy

x0

v0 x
0

0
0

v0

v0 sin

18

m
s

quations du mouvement adaptes :

0 v0 cos

0 0 v0 sin
vy

v0 sin

t 0

1
2

gt 2

gt

x
v0 cos

(2)

v0 sin

x
v0 cos

2 sin cos

v0 sin

1
2

L identit trigonomtrique 2 sin cos

1
1
2 sin

gx
v02

1
2

gt

(3)

(1) dans (2)

(1)

1
1
2 sin

9,8 sm2 30 m
18 ms

sin 2 , on obtient : sin 2

gx
v02

gx
v02

32,6 ou 57,4

Deux angles possibles, car deux angles ont le mme sinus et (180 - ). En divisant par 2 l argument du sinus
inverse, on trouve les 2 angles complmentaires donnant la mme porte de 30 m au lancer.

4E31
Trouvons d abord la porte maximale de la catapulte pour savoir si elle atteint le mur. Si elle l atteint, on pourra
calculer ensuite la hauteur laquelle elle le touche.
Paramtres du mouvement, pour trouver la porte maximale x :

x0
x

v0 x
vx

y0

v0 y

v0 cos
v0 x
0

t ?
v0 50

v0 sin

vy

m
s

30
a) quations d un mouvement de projectile :

y
vy

0 v0 cos

t 0

0 v0 sin

1
2

v0 sin

(1)

gt

(2)

gt

(3)

Pour connatre x lorsque y = 0, isolons t d abord, dans l quation (2) simplifie :

2v0 sin
g

Remplac dans l quation (1), on trouve que la pierre dpassera les 200 m et frappera le mur :

2v02 sin cos


g

2v0 sin
g

v0 cos

2 50

m 2
s

sin 30 cos 30
9,8 sm2

221 m

b) Trouver y lors que x = 200 m :


(1)

x
v0 cos

(2)

v0 sin

x
v0 cos

200 m tan 30

1
2

9,8 sm2
2 50

tan

m 2
s

gx 2
2v02 cos 2

10,9 m

cos 2 30

vx

vy

(1) dans (3)

tan

200 m

x tan

vy

c) On sait que vx est constant : v x

x
v0 cos

vy
vx

tan

v0 sin

20,3 ms
43,3 ms

v0 cos 30

x
v0 cos

50

m
s

cos 30

50 ms sin 30

43,3 ms

9,8
50

25,1 , donc sous l horizontale.

m
s2
m
s

200 m
cos 30

20,3

m
s

4E39 a-b-c
100 m 2
3, 6 s

v2
r

a) ar

50 m

v2

v2
gr

r
g

a
b) r
g

d
t

c) v

15,4

m
s2

en fonction de g :

1500 m 2
3, 6 s

9,8 sm2 5000 m

3,54

v2

9,8 sm2

ar

1,57

1,57 g

3,54 g

2 r

r
g

ar
g

2 r
t

15,4 sm2

ar
g

4 2r
gt 2

t
gr

4 2 1m
9,8 sm2 0,5 s

16,1

16,1 g

4E40
Sa priode de rotation est T = 24 h. Le rayon de son orbite est son altitude AJOUTE au rayon terrestre :

RT

6,38 10 6 m 3,58 10 7 m

4,218 10 7 m .

La vitesse est trouve par la distance parcourue durant une orbite (circonfrence) divise par le temps pour la
parcourir (priode).

ar

2 r 2
T

v2
r

4 2r
T2

4,218 107 m
24h

3600 s 2
h

0,223 sm2

4E41
La situation est illustre la figure 11.45, page 352. La rotation pousse les passagers vers la paroi extrieure du
tore (beigne), qui leur sert de plancher. On veut que l acclration centripte subie soit un cinquime de g.

4 2r
T2

ar

g
5

4 2r
g
5

20

500 m
9,8 sm2

100 s

4E43
Solution disponible sur http://cw2.erpi.com/cw/benson1/

4E44
v2
r

ar

0,84 g

0,99 gr

0,99 9,8 sm2 30,5 m 17,2

4E47
ar

v2
r

0,05 g

v2
0,05 g

300 m 2
3, 6 s

0,05 9,8 sm2

14,2 km

m
s

61,9

km
h

4E53
Tout d abord, on doit construire le triangle cr par la distance parcourir, la vitesse du vent et la vitesse de
l avion dans l air. Les deux vecteurs dont l orientation est connue sont le dplacement rsultant, 600 km vers le
nord-est, et la vitesse du vent, 50 km/h d ouest en est. Le dplacement de l avion dans l air est le vecteur qui
complte le triangle.
Attention! Deux des vecteurs connus sont des vitesses, et l autre information est
une distance. On ne peut donc pas considrer qu on connat les mesures des 3
cts du triangle. Un triangle correct ne peut tre compos que de grandeurs de
mme espce. On peut cependant lier la distance de 600 km parcourir la
vitesse inconnue, via la dure recherche, car :

d
t

En effet, la distance de 600 km sera parcourue la vitesse que l avion aura par
rapport au sol, et ce sera la vraie trajectoire de l avion. La vitesse inconnue est
donc gale la distance sur le temps.
a) Puisque l on connat l angle que forment les deux vitesses connues entre elles, on peut utiliser la loi des sinus
pour dterminer l autre angle. On pourra ensuite dterminer le 3e angle, sachant que la somme des angles
intrieurs d un triangle est de 180 :

sin 45
200 km
h

sin
50 km
h

sin

50

km
h

sin 45

200

km
h

10,2

Le 3e angle, pour un triangle, sera :

180

45

10,2

124,8

Cet angle n est pas le cap de l avion mais nous permet de le connatre. En effet, le ct droit du triangle est le
cap de l avion, et l angle de 124,8 nous permet de calculer le cap rel :

180

124,8

55,2

b) Avec le 3e angle intrieur, la loi des sinus nous permet maintenant de dterminer le 3e ct du triangle, et
ainsi dterminer la dure du vol :

sin 45
200 km
h

sin 124,8

600 km
t

sin 45 600 km
200 km
sin 124,8
h

2,58 h

4E57
Sachant que l avion (A) se dplace dans l air (R), et que l air se dplace par rapport au sol (S), on retrouve la
somme de vecteurs suivante :

v AS

v AR

vRS ,

le vecteur inconnu et recherch tant v AS , la somme des deux autres. Le


triangle compos par ces vecteurs est le suivant :
Ct A : le cap de l avion dans l air :

v AR

180

Ct B : le mouvement de l air p/r au sol :

vRS

40

km
h

km
h

, 150

, 45

Le seul angle connu tant oppos au 3e ct, c est la loi des cosinus qui
nous permet de trouver une inconnu, soit la vitesse reprsente par le ct C :

C2

A2

B2

2 AB cos c

180

km 2
h

40

km 2
h

2 180

km
h

40

km
h

cos 75

174

km
h

On peut maintenant trouver un 2e angle intrieur en utilisant la loi des sin :

sin a
A

sin b
B

sin

sin c
C

B sin c
C

sin

40

km
h

sin 75
174 km
h

12,8

ATTENTION ! C est un angle intrieur, ce n est pas l orientation de v AS . C est l angle entre les cts A et C.
Le prolongement de ces cts (voir illustration) nous permet de constater que le dplacement rel de l avion
(cot C) est orient 42,8 au nord de l ouest. C est galement 47,2 l ouest du nord, comme l indique la
rponse.
ERREUR POSSIBLE : la loi des sinus peut tre utilise pour dterminer l autre angle inconnu, mais alors une
ambigut peut se produire. Puisqu on utilise la fonction sinus inverse ET que le 3e angle est suprieur 90
(92,2), la calculatrice ne donne que la solution infrieure 90 (87,8), et mme une reprsentation l chelle
ne permet pas de discerner les deux solutions. Le traitement de l angle le plus aigu ne mne pas cette ambigut
car la solution naturelle de votre calculatrice est la bonne, et en plus parce qu un angle de 12,8 ne pourrait pas
tre confondu avec l autre solution du sin-1 (167,2). Il est donc souvent prfrable de travailler avec les angles
trs aigus ou trs obtus pour trancher l il entre les deux solutions.

4E61
a) L acclration totale est la somme vectorielle de son acclration centripte
et de son acclration tangentielle. L augmentation de sa vitesse de 2 m/s est
son acclration tangentielle, c'est--dire la variation du module de sa vitesse.
L acclration centripte, inconnue, est la variation de l orientation de la vitesse.
Si, en se dirigeant vers le nord, l acclration relle a une composante vers
l ouest, l automobile tourne ncessairement vers la gauche. On peut maintenant
tracer le schma.
Si la vitesse est oriente vers le nord et que l acclration a une composante
galement dirige vers le nord, la vitesse augmentera.
b) Le module de la vitesse est li entre autres la grandeur de l acclration

v2
. On peut trouver cette composante d acclration partir
r
opp
de l acclration tangentielle et de l identit trigonomtrique tan
adj
centripte : ar

ar

at
tan 30

ar

v2
r

ar r

at
tan

2 sm2
tan 30

40 m 11,8 ms

4E62
a) Les acclrations centripte et tangentielle forment un triangle rectangle
avec l acclration relle. On peut donc les connatre grce aux relations
trigonomtriques :

ar

a sin

10 sm2 sin 37

6,02 sm2

at

a cos

10 sm2 cos 37

7,99 sm2

b) Revenir au mme point signifie parcourir la circonfrence, donc une


distance de 2 r . Si on peut connatre la vitesse l instant initial ( partir de
l acclration centripte initiale a r 0 ), on peut rsoudre un problme de
cinmatique 1D le long de la circonfrence :

ar 0

a sin

ar 0

v02
r

v0

ar 0 r

a sin

10 sm2 sin 37 50 m 17,3 ms

tablir les variables d un mouvement en une dimension le long de la circonfrence :

s0

2 r

vt 0
314 m

a sin

vt

1
2

at t 2

17,3 ms

at
t

a cos

7,98 sm2

Rsoudre pour trouver t :

s
t

s0

vt 0 t

b2
2a

1
2

at t 2

4ac

17,3

vt 0 t

17,32 4 3,99
2 3,99

3,99 sm2 t 2

0
314

11,3 s
6,96 s

17,3 ms t

314 m 0

6,96 secondes

4E67
Si on doit lancer la pierre l horizontale, la vitesse initiale sera oriente selon x :

v0 x

v0

Aussi, la distance horizontale d parcourir est trouve par trigonomtrie partir

y0
.
tan

du triangle form par la vise : x


Paramtres du mouvement :

x0

y0

y / tan

v0 x

v0

v0 y

vx

v0 x

vy

9,2 m
0

v0

quations du mouvement adaptes :

y0
x

0 v0t 0

y0

vy

1
2

(1)

gt 2

(2)

gt

(3)

v0 sin

(1) dans (2) 0

y0

1
2

x
v0

tan
v0

y0
g
v0 tan

y0
v0 tan

gy0
2 tan 2

v0

9,8 sm2 9,2 m


2 tan 2 30

11,6

m
s

4E71
On nous donne la vitesse de l avion et le temps qu il prend pour parcourir un tour. On peut donc dduire la
longueur de la circonfrence et de l le rayon du cercle :

2 r
T

vT
2

Connaissant le rayon, on peut ensuite relier la vitesse et ce rayon l acclration centripte dmontre lors de ce
mouvement :

ar

vt2
r

vt2
vT
2

vt2
vT
2

2 vt
T

36
75 s

m
s

3,02

m
s2

4E72
Si l altitude est de h = 260 km, le rayon rel de la trajectoire comprend galement le rayon terrestre :

RT

h 6370 km

260 km 6630 km

La vitesse tangentielle, dans un MCU, est donne par vt

ar

v2
R

2 R 2
T

4
T

6,63 106 m

89,6 min

60 s 2
min

9,06

2 R
T
m
s2

4P2a
a) tablir d abord les paramtres du mouvement en 2 dimensions en utilisant les variables donnes :

x0
x
v x0

y0

v0 cos

2R
0

v y0

vx

v x0

vy

ax

ax
t

v0 sin

?
g

Exprimer les quations du mouvement d un projectile en utilisant les mmes variables :

x0

v x0 t

y0

v y0t

vy

vy0

1
2

a yt 2

a yt

v0 cos 0 t

2 R v0 sin

vy

v0 sin

(1)
0

1
2

gt 2

(2)

gt

(3)

Rsoudre pour R. La variable t tant absente de l expression dmontrer, on peut l isoler dans l une des
quations du systme, et remplacer dans une autre des quations :

R
v0 cos

(1)

(1) dans (2)

2 R v0 sin

R
v0 cos

1
2

R
v0 cos

Isoler R (aprs avoir divis chaque terme par R) :

2 v0 sin

2v02 cos 2

1
v0 cos

2 tan

1
2
0

R
v cos 2
2
0

2 tan

gR
2v cos 2

2
0

x0

v x0 t

y0

v y0t

vy

vy0

a yt

1
2

a yt 2

v0 cos 0 t

2 R v0 sin

vy

v0 sin

(1)
0

gt

1
2

gt 2

(2)
(3)

4P11
Paramtres du mouvement :

x0
x
v x0

y0

?
v0 cos

60 m

y 0
v y 0 v 0 sin

vx

v x0

vy

ax

ax

m
s

v0

50

53

quations du mouvement d un projectile :

x0

v x0 t

y0

v y0t

vy

vy0

1
2

a yt 2

a yt

v0 cos 0 t

v0 sin

vy

v0 sin

(1)

gt 2

1
2

gt

(2)
(3)

Solution pour x : l quation (2) permet de connatre la dure du mouvement.

0
t

y v0 sin
b

b2
2a

4ac

1
2

gt 2

39,9

1
2

gt 2

39,9 2 4 4,905 60
2 4,905

v0 sin

1,99 s
6,15 s

Calcul de la distance, partir des temps trouvs (2 possibilits) : x

v 0 cos

0t

50

m
s

cos 53 t

59,8 m
185 m

4P14a
a) La distance d le long de la pente sera trouve l aide des
positions finales x et y : d

x2

y2

Fixer les paramtres du mouvement, en plaant l origine au point


o la skieuse quitte le sol :

x0
x

y0

vx0

v0 cos

vy0

vx

vx0

vy

ax

ax

0
?
v0 sin

?
g

v0 108 km
h
0

30 ms

10

Le fait que l atterrissage se fasse sur la pente de 20 ajoute une contrainte qui lie les positions finales en x et en
y:

y
x

tan

20

(puisque la position finale en y sera ngative). Il s agit d une quation supplmentaire

ncessaire la rsolution du systme, en plus des quations rgulires d un projectile :

x0

v x0 t

y0

v y0t

vy

vy0

1
2

a yt 2

a yt

Unique solution : x

96,1 m et

Distance le long de la pente :

v0 cos 0t

v0 sin 0t

vy

v0 sin

y
x

tan

y
x2

(1)
1
2

20

35,0 m
y2

102 m

gt 2

(2)

gt

(3)
(4)

4P18a
x0
x
vx0

y0

v0 cos

vy0

vx

vx0

vy

ax

ax

v0 sin

?
g

quations du mouvement d un projectile :

x0

v x0t

y0

v y 0t

vy

vy0

1
2

a yt 2

a yt

v0 cos 0t

h v0 sin 0t

vy

v0 sin

(1)
1
2

gt 2

(2)

gt

(3)

Puisque t est absent de l expression dmontrer, il faut l isoler en premier lieu pour exprimer R en fonction des
autres variables :

R
v0 cos

(1) :

(1) dans (2) : 0

h v0 sin

R
v0 cos

Plac sous la forme ax 2

bx c

g
2v02 cos 2

0:

R2

1
2

tan

R
v0 cos

R h

Isoler R exige d utiliser l quation quadratique par le traitement algbrique :

b
2a

tan
4ac

tan 2

On peut extraire de la racine le facteur

v02 cos 2
g
v02 sin

sin
cos

cos

sin 2
cos 2

v02

2v02

sin
cos

0
0

2v02
g
cos 2

h
0

2 gh
v02 cos 2

2 gh
sin 2

g
cos 2

v02 cos 2
g

sin
cos

v02 2 sin 0 cos


2g

v02

2 gh
sin 2

sin
cos

0
0

2 gh
v02 sin 2

Faisons apparatre un facteur 2 pour utiliser l identit sin cos


sin 2
le devient un + puisque R doit avoir une grandeur positive :

v02 sin 2
2g

v02

et trouver l expression finale. Aussi,

2 gh
sin 2

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