Anda di halaman 1dari 7

PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBASIS WEB

MENGGUNAKAN PENDEKATAN
MODEL COOPERATIVE LEARNING
Safristullah#1
, Universitas Sumatera Utara
Jln. Alumni no 9 KampusUSU Medan

S1-IlmuKomputer

Savirusgila671@gmail.com

Abstract- Dalam upaya meningkatkan kualitas


pendidikan untuk menghasilkan lulusan yang
berkualitas bermutu tinggi dan dapat diterima di
industri
dan
lingkungan
bisnis,
diperlukan
peningkatan kualitas kedua fasilitas dan guru, tetapi
kemudian perbaikan fasilitas dan guru yang tidak
proporsional dengan pertumbuhan siswa. Kurangnya
interaksi antara guru dan siswa sebagai akibat dari
fasilitas yang terbatas dan waktu interaksi menjadi
sangat terbatas, salah satu solusi alternatif untuk
mengatasi dengan menggunakan sistem pembelajaran
berbasis web, selain perlu mengembangkan model
pembelajaran
pembelajaran
kooperatif
untuk
mempersiapkan kelulusan yang memiliki kemampuan
hard skill dan soft skill sesuai dengan permintaan
lingkungan industri dan bisnis. Langkah desain adalah
studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan
prototipe, implementasi prototipe dan pengujian
prototipe dengan pemodelan sistem UML .. Dengan
menggunakan fasilitas web domain semaksimal
mungkin,
pembelajaran
menggunakan
model
pembelajaran kooperatif web diharapkan dapat
meningkatkan motivasi dan kolaborasi dalam kegiatan
pembelajaran sehingga peningkatan kemampuan hard
skill dan soft skill dapat dicapai.
Kata kunci Pembelajaran berbasis web,
pembelajaran kooperatif, soft skill
I. PENDAHULUAN

Perkembangan internet dalam beberapa tahun terakhir ini


memungkinkan dunia pendidikan saat ini untuk
memanfaatkan teknologi internet dalam proses
pembelajaran, Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)dalam
upaya meningkatkan mutu dan layanan pendidikan guna
menghasilkan lulusan yang berkualitas dan terserap dalam
dunia usaha/dunia industri (DU/DI),
diperlukan
peningkatan kualitas dan kuantitas dari sarana dan
prasarana serta pengajar, tetapi peningkatan jumlah sarana
dan pengajar tidak sebanding dengan pertumbuhan jumlah
pelajar ehingga waktu dan tenaga yang dialokasikan oleh
pengajar kepada pelajarnya semakin terbatas[22], secara
otomatis peningkatan kualitas pendidikan yang diharapkan
tidak akan tercapai. Kurangnya interaksi antara pengajar
dan pelajar serta keterbatasan ruang dan waktu menjadi
kendala utama. Untuk itu perlu ada metoda lain yang
dapat menangani kondisi tadi. Salah satunya sistem
pembelajaran atau dengan menggunakan teknologi
internet. Proses pembelajaran dengan menggunakan

teknologi internet tetap mengacu kurikulum SMK yang


berlaku saat ini. Salah satu unsur utama yang harus ada
dalam pembelajaran menggunakan internet adalah adanya
interaksi antara siswa dengan guru. Interaksi dapat
berlangsung dengan memanfaatkan fasilitas yang ada di
internet, tetapi sistem dan pembelajaran yang digunakan
umumnya masih mengacu pada sistem pembelajaran
dengan model pembelajaran yang berpusat pada
pengajar/guru (teacher centered learning) yang lebih
bersifat searah seperti pada sistem pembelajaran tatap
muka dikelas, sehingga siswa kurang dipacu untuk lebih
aktif menggali materi pelajaran yang ada, selain itu di
SMK saat ini, model pembelajaran yang digunakan oleh
para guru umumnya masih banyak menggunakan model
pembelajaran kompetisi dan individual untuk memacu
para siswanya dalam proses pembelajaran sehingga para
siswa akan saling bersaing dan saling mengalahkan teman.
Disatu sisi ini hal ini sangat posistif sehingga siswa
terpacu menjadi yang terbaik, namun sisi negatifnya
adalah siswa tidak mempunyai social skill dan kurang
dapat menghargai perbedaan antar siswa serta toleransi,
sementara siswa SMK yang setelah lulus dipersiapkan
untuk memasuki dunia kerja, dimana dalam dunia kerja
tidak hanya dituntut kemampuan hard skill saja tetapi
perlu juga soft skill seperti kemampuan bekerjasama
dalam tim dan berkomunikasi. Sehingga perlu kiranya
dirancang sistem pembelajaran berbasis web yang
memasukan unsur-unsur model cooperative learning.
2. Tinjauan E-Learning
2.1 Pengertian e-learning
Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari
berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan
banyak pihak adalah sebagai berikut.
a. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar
yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke
siswa dengan menggunakan media internet, intranet
atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001].
b. E-learning adalah sistem pendidikan yang
menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung
belajar mengajar dengan media internet, jaringan
komputer,
maupun
komputer
standalone
[LearnFrame.Com, 2001].
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem
atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi
informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut
sebagai suatu e-learning.
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :
menghemat waktu proses belajar mengajar,

mengurangi biaya perjalanan,


menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan
(infrastruktur, peralatan, buku),
menjangkau wilayah geografis yang lebih luas,
melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.
2.2 Manfaat Internet sebagai Media Pendidikan
Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi.
Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara
interpersonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara
masal, yang dikenal one to many communication
(misalnya mailing list). Internet juga mampu hadir secara
real time audio visual seperti pada metoda konvensional
dengan adanya aplikasi teleconference.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media
pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang
khas, yaitu
. sebagai media interpersonal dan massa,
b. bersifat interaktif,
c. memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun
asinkron.
Karakteristik ini memungkinkan pelajar melakukan
komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas bila
dibandingkan dengan hanya menggunakan media
konvensional.
Teknologi internet menunjang pelajar yang mengalami
keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap dapat
menikmati pendidikan. Metoda talk dan chalk, nyantri,
usrah dapat dimodifikasi dalam bentuk komunikasi
melalui e-mail, mailing list, dan chatting. Mailing list
dapat dianalogikan dengan usrah, dimana pakar akan
berdiskusi bersama anggota mailing list. Metoda ini
mampu menghilangkan jarak antara pakar dengan pelajar.
Suasana yang hangat dan non formal pada mailing list
ternyata menjadi cara pembelajaran yang efektif seperti
pada metoda usrah. Berikut adalah beberapa manfaat
penggunaan teknologi informasi :
arus informasi tetap mengalir setiap waktu tanpa ada
batasan waktu dan tempat;
kemudahan mendapatkan resource yang lengkap,
aktifitas pembelajaran pelajar meningkat,
daya tampung meningkat,
adanya standardisasi pembelajaran,
meningkatkan
learning
outcomes
baik
kuantitas/kualitas.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa
internet bukanlah pengganti sistem pendidikan.
Kehadiran internet lebih bersifat sebagai pelengkap.
Metoda konvensional tetap diperlukan, hanya saja dapat
dimodifikasi ke bentuk lain. Metoda talk dan chalk
dimodifikasi menjadi online
conference. Metoda
nyantri dan usrah mengalami modifikasi menjadi
diskusi melalui mailing list.
3. Konsep Cooperative Learning
Cooperative learning (CL) merupakan strategi belajar
dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok
kecil yang tingkat kemampuannya berbeda. Dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya, setiap siswa anggota
kelompok harus saling bekerja sama dan saling

membantu untuk memahami materi pelajaran. Dalam


CL, belajar dikatakan belum selesai jika salah satu
teman dalam kelompok belum menguasai bahan
pelajaran. Unsur-unsur dasar dalam CL adalah
sebagai berikut[15].
a. Para siswa harus memiliki tanggungjawab terhadap
siswa atau peserta didik lain dalam kelompoknya,
selain tanggungjawab terhadap diri sendiri dalam
mempelajari materi yang dihadapi.
b. Para siswa harus berpandangan bahwa mereka
semua memiliki tujuan yang sama.
c. Para siswa membagi tugas dan berbagi tanggungjawab
di antara para anggota kelompok.
d. Para
siswa
diberikan
satu
evaluasi
atau
penghargaan yang akan ikut berpengaruh terhadap
evaluasi kelompok.
e. Para siswa berbagi kepemimpinan sementara mereka
memperoleh keterampilan bekerja sama selama belajar.
f. Setiap siswa akan diminta mempertanggungjawabkan
secara individual materi yang ditangani dalam
kelompok kooperatif.
3.1 Tujuan cooperative learning
Model CL dikembangkan untuk mencapai setidaktidaknya tiga tujuan pembelajaran penting sebagai
berikut.
a. Prestasi akademik.
b. Penerimaan terhadap perbedaan individu.
c. Pengembangan keterampilan sosial.
3.2 Prinsip-Prinsip Cooperative Learning
a.
Prinsip
ketergantungan
positif
(positive
interdependence).
b.
Tanggung
jawab
perseorangan
(individual
accountability).
c. Interaksi tatap muka (face to face promotion
interaction).
d. Partisipasi
dan komunikasi (participation
communication).
3.3 Langkah-langkah cooperative learning
Langkah-langkah atau mekanisme untuk pembelajaran
dengan model CL menurut David Horsnby dapat
dijelaskan dengan gambar berikut.

3.6 Peran Siswa dalam Cooperative Learning


Dalam CL siswa mempunyai berperan dalam proses
pembelajaran sebagai berikut.
a. Merencanakan.
b. Menerangkan.
c. Bertanya.
d. Mengkritik.
e. Merangkum..
f. Mencatat.
g. Penengah.
3.7 Peran Pengajar dalam Cooperative Learning

Gambar 3.1 Mekanisme pembelajaran dengan model CL.


3.4 Pendekatan dalam Cooperative Learning
Walaupun prinsip dasar CL tidak berubah, terdapat
beberapa variasi dari model tersebut. Ada empat
pendekatan CL[2]. Di sini akan diuraikan secara ringkas
masing-masing pendekatan tersebut.
a. Student Teams Achievement Division (STAD).
b. Investigasi kelompok.
c. Pendekatan struktural.
d. Jigsaw.
3.5 Cooperative Learning Tipe Jigsaw
CL tipe jigsaw adalah suatu tipe CL yang terdiri
dari beberapa anggota dalam satu kelompok yang
bertanggung
jawab
atas
penguasaan
bagian
materi
belajar
dan
mampu mengajarkan bagian
tersebut kepada anggota lain dalam kelompoknya [2].
Pada model CL tipe jigsaw, terdapat home group dan
focus group. Home group, yaitu kelompok induk
siswa yang beranggotakan siswa dengan kemampuan,
asal, dan latar belakang yang beragam. Focus group, yaitu
kelompok siswa dari anggota home group berbeda yang
ditugaskan untuk mempelajari dan mendalami topik
tertentu
dan
menyelesaikan tugas-tugas
yang
berhubungan dengan topiknya untuk kemudian
dijelaskan kepada anggota home groupnya. Hubungan
antara home group dan focus group digambarkan sebagai
berikut[1].

Gambar 3.23 Ilustrasi kelompok jigsaw.

Pengajar dalam metoda pembelajaran kooperatif tidak lagi


memberikan ceramah didepan kelas, tapi dapat memiliki
berbagai peran sebagai berikut.
a. Fasilitator.
b. Model.
c. Pelatih (coach).
3.8 Keunggulan Cooperative Learning.
Keunggulan CL sebagai suatu strategi pembelajaran di
antaranya:
a. melalui CL siswa tidak terlalu menggantungkan pada
guru, akan tetapi dapat menambah kepercayaan
kemampuan berpikir sendiri, menemukan informasi
dari berbagai sumber dan belajar dari siswa yang lain,
b. dapat mengembangkan kemampuan mengungkapkan
ide atau gagasan dengan kata-kata secara verbal dan
membanding-kannya dengan ide-ide orang lain,
c. dapat membantu anak untuk respek pada orang lain dan
menyadari akan segala keterbatasannya serta
menerima segala perbedaan,
d. dapat membantu memberdayakan seriap siswa untuk
lebih bertanggung jawab dalam belajar,
e. CL merupakan suatu strategi yang cukup ampuh untuk
meningkatkan
prestasi
akademik
sekaligus
kemampuan sosial, termasuk mengembangkan rasa
harga diri, hubungan interpersonal yang positif dengan
yang lain, mengembangkan keterampilan mengatur
waktu, dan sikap positif terhadap sekolah,
f. dapat mengembangkan kemampuan siswa untuk
menguji ide dan pemahamannya sendiri, menerima
umpan balik. Siswa dapat berpraktik memecahkan
masalah tanpa takut membuat kesalahan, karena
keputusan yang dibuat adalah tang-gung jawab
kelompoknya,
g. dapat meningkatkan kemampuan siswa menggunakan
informasi dan kemampuan belajar abstrak menjadi
nyata,
h. interaksi selama kooperatif berlangsung dapat
meningkatkan motivasi dan memberikan rangsangan
untuk berpikir. Hal ini berguna untuk proses
pendidikan jangka panjang.
4.Analisis Dan Perancangan Sistem
4.1 Deskripsi Desain Pembelajaran berbasis Web
Model CL
Berdasarkan kegiatan pengajar dan pelajar dalam
pendekatan CL, maka CL yang akan dibuat di dalam
lingkungan web terbagi dalam enam fase tahapan yakni :

menyampaikan tujuan,
menyajikan informasi,
mengorganisasikan siswa dalam
kelompok,
pelaksanaan pembelajaran,
presentasi, refleksi dan publikasi,
penilaian dan evaluasi.

kelompok

kelompok-

4.1.2 Desain Perangkat CL


Untuk mengimplementasikan CL di dalam lingkungan
web dibutuhkan pembangunan dan pengembangan
beberapa perangkat yang mendukung. Berikut gambaran
umum dari kriteria perangkat yang dibutuhkan.
Dapat mendukung aktifitas semua aktor yang
berhubungan dengan pembelajaran model CL
(pengajar, pelajar, teman, admin).
Dapat digunakan untuk semua metoda pembelajaran
model CL.
Dapat menggunakan jaringan intranet maupun
internet.
Dapat digunakan untuk pembelajaran lokal maupun
jarak jauh.
Dapat digunakan untuk berbagai mata pelajaran.
4.2 Analisis Kebutuhan
Berikut deskripsi dan analisis dari desain sistem
pembelajaran berbasis web untuk mendukung proses
pembelajaran dengan pendekatan CL.
4.2.1 Peran SDM
Orang yang terkait dengan pembelajaran dan perannya
dalam kegiatan pembelajaran ini ditunjukkan pada Tabel
4.1.
Tabel 4.1 Peran orang yang terkait dengan sistem.
Orang
Terkait
Pelajar

Peran

Pengajar

Mengikuti pembelajaran
model CL
Mencari/mempelajari
sumber/materi belajar yg sesuai
Mencari sumber informasi
Mengajukan pertanyaan
Berkolaborasi di dalam
kelompok
Aktif dalam diskusi
Saling berhubungan dengan
pelajar lain baik face-to-face
maupun melalui e-mail
Berkomunikasi dengan
pengajar atau praktisi berpengalaman
dibidang yang sesuai.
Merencanakan pembelajaran
Mengatur sumber belajar
dan situs terkait
Menampilkan dan
memperbaharui informasi
pembelajaran
Memunculkan topik diskusi
Melayani koreksi (baik faceto-face atau melalui e-mail)
Memberikan saran kepada
pelajar
Menilai pelajar
Memantau kemajuan pelajar
Membuat dan mengatur

Admin

Menata fasilitas
pembelajaran

Menata data user

Melayani bantuan teknis

Desain ini memperkaya cara mengajar dimana pelajar


sebagai pusat (student centered learning), peran di atas
didasarkan pada teori kognitif yang menekankan aktifitas
eksplorasi secara aktif, konstruktif dalam pemecahan
masalah. Pelajar
diharapkan mencari dan memilih
informasi yang tersedia sesuai dengan langkahnya sendiri,
menurut kebutuhan dan pilihannya sendiri. Pengajar
hanya sebagai fasilitator dan pemandu dalam proses
belajar.
4.3 Pemodelan Sistem
4.3.1 Use case dan Diagram Use case
a. Use case dan Aktor
Untuk menjelaskan use case dan aktor yang terkait dengan
sistem ini, dipertimbangkan peran dan fungsi yang telah
diuraikan di atas. Berikut skenario dari proses
pembelajaran berbasis web ini.
Pelajar harus mendaftarkan informasi lengkap ke
dalam sistem, dan profil belajarnya untuk mengikuti
kegiatan pembelajaran. Juga harus mengikuti
petunjuk dan prosedur kegiatan pembelajaran,
membuat jadwal dan mengerjakan tugas, menjawab
pertanyaan, membuat laporan atau presentasi, dan
mengerjakan aktifitas lain yang mendukung proses
pembelajaran sesuai acuan pengajar.
Pengajar bertanggungjawab dalam membuat kerangka
pembelajaran dari mata pelajaran yang menjadi
tanggung jawabnya , resource terkait, catatan penting,
dan format evaluasi, membuat jawaban yang diminta
oleh pelajar, menampilkan hasilnya dan menilai tugas
dan laporan pelajar. Memeriksa kesesuaian antara
pengerjaan tugas dengan jadwal yang telah ditetapkan
sebelumnya.
Admin diberikan wewenang yang tinggi dalam
membuat kelas, menambahkan pengajar dan pelajar
baru ke database, mendaftarkan mata pelajaran
tertentu, mengatur daftar pelajar
untuk mata
pelajaran tertentu dan daftar mata pelajaran yang
ditangani pengajar tertentu.
b. Diagram Use case

sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi


keadaan tersebut (metoda/fungsi).
a. Diagram kelas untuk use case login.

Mengelola user

Mengelola kelas

formLogin
userid : String
password : String

Mengelola matapelajaran

Admin

submit()
return verifikasi()

M engelola kategori matapelajaran

M engelola kelompok
Outline pembelajaran

Pesan

User
<<include>>

Gambar 4.3 Diagram kelas untuk use case login.

Dokumen pendukung
Login

Agenda

Link referensi

Siswa
Tugas

Latihan

Forum

Chat

Gambar 4.1. Diagram use case sistem.


4.3.2 Diagram Aktifitas
Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alir aktifitas
dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masingmasing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan
bagaimana berakhir. Suatu aktifitas dapat direalisasikan
oleh satu use case atau lebih, aktifitas menggambarkan
proses yang sedang berjalan, sedangkan use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem
untuk melakukan aktifitas. Contoh diagram aktifitas dapat
dilihat sebagai berikut.
Aktor

Web

Database

Mulai
Pilih daftar
pelajaran

Ambil data pelajaran


yang ada

Tampilkan daftar komponen


pembelajaran

Pilih deskripsi
pelajaran

Ambil data deskripsi


pelajaran

Tampilkan pesan deskripsi


pelajaran belum ada
Pilih isi deskripsi
pelajaran

tidak ada

cek data
deskripsi
pelajaran
ada

Tampilkan deskripsi
pelajaran
tidak dilanjutkan

Tampilkan form tambah/edit


deskripsi pelajaran

Isi form
deskripsi

cek userid()
cek password()
cek status()
save()
update()
delete()

verifikasi user()
verifikasi ditolak()
open()

Pengumuman

Guru

formOtoritas
userid : String

formUser
userid
password
status

Simpan deskripsi ke
database
Selesai

Gambar 4.2. Diagram aktifitas dari use case membuat


deskripsi mata pelajaran (aktor : pengajar).
4.3.3 Diagram Kelas
Kelas adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi
akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari
pengembangan dan desain berorientasi obyek. Kelas
menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem,

4.3.4 Diagram Sequence


Diagram
sequence
biasa
digunakan
untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah yang
dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan keluaran tertentu. Diawali dari apa yang
memicu aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan keluaran apa yang
dihasilkan. Contoh diagram sequence pada desain elearning ini dapat dilihat sebagai berikut.
: formLogin

: User

: formUser

: formOtoritas

5.3 Modul Pelengkap


Pada modul ini dimaksudkan agar pelajar dapat
mengerjakan latihan/kuis untuk memberikan gambaran
sejauhmana penguasaan materi yang telah dikuasainya.
Setelah mengerjakan kuis pelajar dapat langsung melihat
hasilnya, soal yang diberikan oleh pengajar ditampilkan
secara acak dan mempunyai batasan waktu dalam
pengerjaan ujian (tanggal aktifasi latihan, maksimum
pengulangan yang diizinkan dan durasi pengerjaan
latihan). Pengajar dapat melihat kemajuan atau aktifitas
yang dilakukan pelajar melalui alur pembelajar yang dapat
dilihat oleh setiap pengajar sebagai penanggung jawab
matapelajaran.

submit( )
cek userid( )
cek password( )
cek password( )
return verifikasi( )
verifikasi user( )
verifikasi ditolak( )

5.4 Hasil pengolahan data kuisioner.


Dari kuisioner yang disebarkan kepada responden, setelah
menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis web dengan
model Cl diperoleh hasil sebagaimana ditunjukan grafik
berikut.

return verifikasi( )

Gambar 4.4 Diagram sequence untuk use case login.


5. Implementasi Dan Pengujian Sistem
Pada tahapan ini aplikasi sistem pembelajaran berbasis
web model CL diimplementasikan berdasarkan pada
rancangan yag telah dilakukan pada tahapan sebelumnya.
Prototipe aplikasi ini dirancang dan diimplementasikan
pada intranet pada SMK Negeri 25 Jakarta.
5.1 Modul Permulaan
Ketika situs pembelajaran dibuka, pengguna akan
dihadapkan pada informasi awal kategori mata pelajaran
yang tersedia dan info lainnya, juga disediakan form login
bagi yang sudah terdaftar dan pilihan pendaftaran bagi
yang belum terdaftar.
5.2 Modul Pengembangan
Di dalam model pengembangan pelajar dapat
menggunakan web untuk berkomunikasi dengan anggota
kelompoknya sesuai model pembelajaran CL, selain itu
siswa dapat berkomunikasi dengan para ahli/praktisi yang
memiliki pengalaman dan pengetahuan yang sesuai
dengan topik pelajaran, dan dengan menggunakan e-mail,
chat room, atau forum untuk melakukan komunikasi
dengan orang lain baik secara individu ataupun kelompok.
Dalam forum diskusi tersebut pelajar dapat saling berbagi
pengetahuan yang dimilikinya dengan anggota kelompok
lain yang membahas/mempelajari topik yang sama (focus
group), pelajar bertanggung jawab atas bagian dari tugas
kelompok yang diberikan kepadanya, sehingga melalui
proses sharing informasi tersebut pelajar dapat memahami
materi pelajaran secara utuh dan berkewajiban
menjelaskan kepada kelompok asalnya (home group).
Proses selanjutnya adalah menyusun dan mengumpulkan
tugas baik kelompok maupun individu ke dalam sebuah
dokumen dalam format yang disepakati (ms.word, pdf,
HTML), sehingga proses pengumpulan tugas dapat
dilakukan dengan meng-upload file tersebut

Gambar 5.5 Grafik hasil kuisioner penelitian


Berdasarkan hasil kuisioner bagian A dan B, diperoleh
nilai rata-rata jawaban dari responden diatas 3 (skala 5),
dapat disimpulkan penerapan model pembelajaran
berbasis web dengan menggunakan cooperative learning
membawa dampak positif untuk proses pembelajaran baik
dari sisi akademik maupun dari sisi soft skill.
6. Kesimpulan
Berdasarkan pada masalah yang timbul, hasil analisis dan
perancangan serta pengujian sistem pembelajaran berbasis
web model CL, maka jika prototipe sistem pembelajaran
berbasis CL model CL diimplementasikan, kesimpulan
yang dapat diambil sebagai berikut.
1. Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model CL
ini akan melengkapi dan memperkaya metoda dan
model pembelajaran yang telah ada.
2. Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model CL
ini akan memacu siswa untuk berperan secara aktif
dalam proses pembelajaran, sehingga sejalan dengan
paradigma pembelajaran yang berpusat pada siswa
(student centered learning).
3. Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model CL
selain meningkatkan pestasi akademik juga akan
mengembangkan dan melatih pelajar dalam
keterampilan sosial seperti bekerjasama dalam
kelompok dan berkomunikasi.
4. Sebagai solusi alternatif dari kurangnya interaksi
pelajar dengan pengajar akibat keterbatasan sarana dan
prasana serta tenaga pengajar untuk mendukung proses
pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA

[1]. Arends, Richard. I. (1997), Classroom Instruction


and Management, McGraw Hill Companies, New
York.
[2] Arends, Richard. I. (2007), Learning to Teach,
McGraw Hill Companies, New York.
[3] Batatia, Hadj (2005), A Model For An Innovative
Project-Based Learning Management System For
Engineering
Education,
University
Mirail,
Toulouse.
[4] Boud, D. and Feletti, G.I. (1991), The Challenge of
Problem-Based Learning, Kogan Page, London.
[5] Chute, Alan G. (1999), Handbook of Distance
Learning, McGraw Hill, New York.
[6] Derntl, Michael and Motschnig-Pitrik, Renate
(2003), Patterns for Blended, Person-Centered
Learning: Strategy, Concepts, Experiences, and
Evaluation, Department of Computer Science and
Business Informatics, University of Vienna, Austria.
[7] Diamond, R.M. (1998), Design and Assessing
Course and Curiculla: A Practical Guide, Jossey
Bass Inc., San Francisco.
[8] Empy Effendi, Hartono Zhuang (2005), Elearning : Konsep dan Aplikasinya, Penerbit ANDI,
Yogyakarta.
[9] Fowler, Martin (2004), UML Distilled: A Briefs
Guide to the Standard Object Modeling Language,
Pearson Education Inc., New York.
[10] Gentry, Edna (2002), Problem-based Classrooms,
Alabama
Supercomputing
Program
Inspire
Computational Research in Education, University of
Alabama, Huntsville.
[11] Hartley Darin E. (2001), Selling e-Learning,
American Society for Training and Development,
New York.
[12] Lie, Anita (2005), Cooperative Learning:
mempraktekkan cooperative learning di ruangruang kelas, Penerbit grasindo, Jakarta.
[13] Pressman , Roger S.(1997), Software Engineering : A
Practitioner Approach, McGraw-Hill, New York
[14] Sanjaya, Wina (2006), Strategi Pembelajaran
Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Kencana
Prenada Media, Jakarta.
[15] Slavin, Robert (1995), Cooperative Learning
Theory, Allyn and Bacon Publisher, Massachusetts.
[16] Slavin, Robert (1994), Educational Psychology:
Theory and Practice, Allyn and Bacon Publisher,
Massachusetts.
[17] Thompson, M., McLaughlin, C.W., and Smith, R.G.
(1995), Merril Physical Science Teacher, Glencoe
McGraw Hill, New York.
[18] Yulaelawati, Ella (2004), Kurikulum dan
Pembelajaran: Filosofi, Teori dan Aplikasi, Pakar
Raya, Bandung.
[19] ______________ (2004), Integrating ICT into
Educations, UNESCO Asia and Pacific Regional
Bureau for Education 920 Sukhumvit Rd.,
Prakanong Bangkok 10110, Thailand.
[20] ______________ (2004), Laporan Bechmarking di
QUT & USQ, Learning Resourch Center,
Departemen Kesehatan Indonesia.

[21] ______________ (2004), Pelaksanaan pendidikan


dan pelatihan, Kurikulum SMK Edisi 2004.
[22] ______________ (2004), Rencana Strategis
Pendidikan Menengah Kejuruan 2004-2009,
Dikmenjur.
[23] ______________ (2001), Kerangka Teknologi
Informasi Nasional : TI untuk Pendidikan, Tim
Koordinasi Telematika Indonesia.
[24] ______________ (2001), Glossary of e-Learning
Terms, LearnFrame.Com, 10 Januari 2006, 14.23
WIB.
[25] Brandt, Sheila et Al. (2003), Learning Management
Systems
Overview,
Ocotillopaper,
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/ocotillo/papers/i
ndex.php?yr=0203&id=3, 20 Nopember 2006,
10.30 WIB.
[26] Divaharan, shanty (2003), An attempt to enhance
the quality of cooperative learning through peer
assessment, Australian Journal of Educational
Technology,
Vol.3,
http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet3/divaharan.html,
20 Nopember 2006, 12.30 WIB.
[27] McLoughhlin, C. (2002), Computer supported
teamwork: An integrative approach to evaluating
cooperative learning in an online environment,
Australian Journal of Educational Technology,
Vol.18,
http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet18/McLoughkin.h
tml, 20 Nopember 2006, 12.30 WIB.
[28] Neo, Mai (2004), Cooperative learning on the web:
A group based, student centered learning
experience in the Malaysian classroom, Australian
Journal of Educational Technology, Vol.20, 171-190,
http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet20/neo.html, 20
Nopember 2006, 12.30WIB.

Anda mungkin juga menyukai