Efeitos Especiais
Disciplina na modalidade a distncia
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2007
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Gabriela Malinverni Barbieri
Jonatas Collao de Souza
Josiane Conceio Leal
Maria Eugnia Ferreira Celeghin
Rachel Lopes C. Pinto
Vincius Maykot Seram
Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Efeitos Especiais.
O material foi elaborado visando uma aprendizagem autnoma,
abordando contedos especialmente selecionados e adotando uma
linguagem que facilite seu estudo a distncia.
Por falar em distncia, isso no signica que voc estar sozinho.
No esquea que sua caminhada nesta disciplina tambm
ser acompanhada constantemente pelo Sistema Tutorial da
UnisulVirtual. Entre em contato sempre que sentir necessidade,
seja por correio postal, fax, telefone, e-mail ou Espao
UnisulVirtual de Aprendizagem. Nossa equipe ter o maior
prazer em atend-lo, pois sua aprendizagem nosso principal
objetivo.
Bom estudo e sucesso!
Equipe UnisulVirtual.
Marcius A. Furtado
Efeitos Especiais
Livro didtico
Design instrucional
Flavia Lumi Matuzawa
Palhoa
UnisulVirtual
2007
791.43024
F98
Furtado, Marcius A.
Efeitos especiais : livro didtico / Marcius A. Furtado ; design
instrucional Flavia Lumi Matuzawa. Palhoa : UnisulVirtual, 2007.
320 p. : il. ; 28 cm.
Inclui bibliograa.
1. Cinematograa Efeitos especiais. I. Matuzawa, Flavia Lumi.
II. Ttulo.
Ficha catalogrca elaborada pela Biblioteca Universitria da Unisul
Sumrio
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Palavras do professor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
UNIDADE
UNIDADE
UNIDADE
UNIDADE
UNIDADE
UNIDADE
UNIDADE
UNIDADE
1
2
3
4
5
6
7
8
Palavras do professor
No h como negar que os efeitos especiais exercem
um fascnio imenso em qualquer pessoa que assista a
um lme. A pessoa pode at falar que no gostou de
um determinado lme porque a estria era fraca ou no
houve nenhuma conexo com os personagens... mas se
haviam efeitos especiais de primeira haver sempre um
comentrio.
No mundo atual, de tecnologias mutantes e tcnicas
que so aperfeioadas a cada produo, o conhecimento
da histria e evoluo dos efeitos especiais no cinema e
televiso torna-se essencial para o prossional e estudioso
da mdia, em especial da mdia digital, para atingir um
objetivo primordial que o de provocar emoes a quem
assiste a produo visual.
A histria e o uso de efeitos especiais no cinema
confundem-se um pouco com a prpria inveno deste.
Se pensarmos que no comeo do sculo vinte j se
produziam efeitos especiais para lmes, sem ao menos ter
um esboo do que temos hoje em termos de tecnologia,
em especial tecnologia digital, conclumos que a busca
e produo de efeitos no dependia de solues e
ferramentas j existentes. O que nunca havia se criado
era encontrado a soluo e inovado. A imaginao e
criatividade nunca tiveram limites, as solues eram
buscadas para atender a idia inicial do cineasta. Isso nos
faz pensar um pouco no objetivo dos efeitos em servir a
pea cinematogrca e no o contrrio.
Eu, apesar de prossionalmente lidar diariamente com
animao, computao grca e, especicamente efeitos
especiais, tenho entre minhas produes favoritas,
no lmes ditos de efeitos especiais, geralmente os
blockbusters, os que quebram recordes de bilheterias,
mas simplesmente lmes. O importante so os efeitos
10
Plano de estudo
O plano de estudos visa orient-lo/a no desenvolvimento
da Disciplina. Nele, voc encontrar elementos que
esclarecero o contexto da Disciplina e sugeriro formas
de organizar o seu tempo de estudos.
O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual
leva em conta instrumentos que se articulam e se
complementam. Assim, a construo de competncias
se d sobre a articulao de metodologias e por meio das
diversas formas de ao/mediao.
So elementos desse processo:
o livro didtico;
Ementa da disciplina
Denio de efeitos especiais, sua histria e evoluo
dos efeitos fsico/tico/mecnicos a era digital; processo
de produo de efeitos na indstria cinematogrca
e mercado de propaganda; tcnicas e tipos de efeitos
especiais (matte painting, motion track, chroma key etc.);
composio em software, conceitos e ferramentas
especcas para composio; composio por camadas;
uso de programas 3D para efeitos especiais para
animao e cinema; uso de partculas para efeitos
especiais; uxo do processo.
Carga horria
60 horas 4 crditos.
Objetivos
(a) Conhecer denies e conceitos de ps-produo e
efeitos especiais;
(b) Desenvolver habilidades de edio e montagem de efeitos
atravs de ferramentas eletrnicas (softwares);
(c) Analisar e compreender como o processo acontece em
grandes estdios e como estes processos se adaptam a
pequenas estruturas;
(d) Entender o processo de composio por camadas;
(e) Entender e estar capacitado para a produo de efeitos
especiais de uso mais comum como chroma key e
partculas;
Contedo programtico/objetivos
Os objetivos de cada unidade denem o conjunto de
conhecimentos que voc dever deter para o desenvolvimento
de habilidades e competncias necessrias sua formao. Neste
sentido, veja a seguir as unidades que compem o livro didtico
desta disciplina, bem como os seus respectivos objetivos.
Unidades de estudo:
Unidade 1: Efeitos Especiais e seu Contexto (3 h/a)
Esta unidade far a introduo e denies dos termos e
processos que compe o universo dos efeitos especiais, bem como
relao destes com reas correlatas.
12
Efeitos Especiais
13
14
Efeitos Especiais
Atividades obrigatrias
15
UNIDADE 1
Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:
18
Podemos dizer que uma minoria. Isto nos mostra que apesar de
os efeitos especiais serem algo necessrio para a realizao de
uma idia, eles no o so para a realizao de um bom lme.
Filmes carregados de efeitos especiais, em especial os de ltima
gerao, podem se tornar blockbusters, mas se no possurem uma
idia consistente cairo no esquecimento ao longo do tempo.
Voc, como um prossional da rea, pode at produzir os efeitos
em um lme vazio e fraco de histria e personagens. Pode at
tornar-se rico e famoso por isto, mas no dia em que voc for
reconhecido por um resultado que, de to bem-feito e executado,
passou despercebido por todos, a sim voc dever car satisfeito
com seu talento para a arte cinematogrca dos efeitos.
Efeitos Especiais
Unidade 1
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20
Efeitos Especiais
Unidade 1
21
Telecinagem ou telecine o
processo de converso de lme
para vdeo, portanto, converso
de uma fonte tica para uma fonte
eletrnica. O aparelho que faz o
processo de telecinagem tambm
conhecido como telecine.
22
Efeitos Especiais
Unidade 1
23
Efeitos Especiais
Unidade 1
25
Matte Painting
o processo de combinar uma imagem de primeiro plano com
um plano de fundo pintado ou desenhado. Na verdade, o
processo de pintar o restante de uma imagem que foi mascarada,
ou recortada, ou alterar por meio de pintura sua forma e seu
aspecto original. Da o nome matte (recorte ou mscara) e
painting (pintura).
Geralmente, este efeito usado para compor ou completar
cenrios enormes, com vistas baratear a produo, no sendo
necessrios, ento, os sets reais. At bem pouco tempo os
artistas pintavam em cima da imagem projetada em um vidro,
compondo, assim, o quadro inteiro para relmagem.
Na maioria das cenas que fazem uso do matte painting, a parte
central da imagem a parte que foi lmada, real. Da, ento,
as partes perifricas do quadro so mascaradas e pintadas. Hoje
em dia, os artistas de matte painting j executam o processo
diretamente no computador, usando tabletes e programas
grcos.
Figura 1.2 Na esquerda est a imagem nal. Nos 3 quadros menores e no maior da direita esto os elementos que foram
usados para compor o quadro nal por meio de pintura e composio por camadas.
Fonte: <http://www.highend3d.com/gallery/scenes/matte_paintings/oneway-274.html>
26
Efeitos Especiais
Matchmoving
Matchmoving, tracking ou motion track serve para adicionar
elementos a uma imagem com as mesmas propriedades de
movimento da cmera ou objetos em movimento na cena, da
o nome match (casamento, encaixe) moving (em movimento).
Podemos considerar como a engenharia reversa do que acontece
com a imagem quando captada pela cmera: a imagem existe
em um mundo tridimensional, entra pela da lente e convertida
para uma imagem bidimensional. O processo de matchmoving
faz o inverso, analisa uma imagem bidimensional e extrai as
informaes tridimensionais.
O processo de matchmoving, na verdade, uma ponte, uma
ferramenta usada para a integrao de outros efeitos visuais,
em que podemos integr-los em sincronia perfeita com os
movimentos executados pela cmera e pelos objetos em cena. Em
qualquer lme em que voc v um elemento que foi adicionado
depois cena e que tenha relao com algum movimento dela
- seja de um objeto como algo acoplado ao teto de um carro
correndo, ou algo em uma cena com movimento de cmera - voc
pode ter certeza que foi feito o processo de matchmoving.
Atualmente, existe a possibilidade de ser rastreado (ou
trackeado, em uma verso aportuguesada da palavra tracking)
qualquer movimento de cmera e ser integrado com imagens
geradas por pacotes de software 3D usando, por exemplo, o Maya
Live, da Alias Wavefront.
Rotoscopia
Replicao de movimentos e imagens reais por meio de projeo.
Muito usado em animao tradicional e digital. Usado tambm
em lmes e vdeos. Para efeitos visuais, usada pelos artistas
de matte painting para a pintura da imagem restante sobre a
projetada. Tambm usado para obteno de efeitos e estilos
especcos, como o sabre de luz em Guerra nas Estrelas e o
estilo de cores e linhas no lme Waking Life.
Unidade 1
27
28
Efeitos Especiais
Ttulos
Embora menosprezado por muitos como algo totalmente
secundrio, a produo de caracteres, ttulos e qualquer elemento
grco em produes audiovisuais evoluiu muito com a era
digital. Hoje em dia, grandes lmes no dispensam uma boa
abertura com ttulos e grcos interagindo com imagens reais
ou fazendo evolues grcas fantsticas. Vindo para a categoria
de vdeo, em especial broadcasting, vrios prossionais tm se
destacado com comerciais inesquecveis e vinhetas de programas
memorveis.
O broadcasting a transmisso e distribuio de
udio e/ou vdeo para um pblico. Geralmente,
o termo usado para designar a transmisso dos
canais e as grandes redes de televiso do mundo.
Portanto, quando nos referimos categoria de vdeo
broadcasting estamos nos referindo aos programas de
televiso e aos comerciais exibidos nos canais. Existem
inmeras ferramentas para esse m, mas a melhor
ainda continua sendo uma boa dose de criatividade.
29
Sntese
Nesta unidade, voc conheceu o signicado do termo efeitos
especiais e o porqu da existncia deles. Viu que eles fazem
parte de um todo e esto dentro do processo de ps-produo
audiovisual. Muito embora a grande maioria dos lmes faa uso
de pelo menos um tipo de efeito especial, eles no so partes
obrigatrias em um lme, em uma histria.
Pode-se notar, tambm, que embora os efeitos fsicos ou
mecnicos ainda so muito usados nas produes, a categoria
mais notvel de efeitos a de efeitos visuais - aqueles que so
executados aps a captao das imagens, pela manipulao de
imagens e elementos.
O processo de produo de um efeito especial segue um uxo
bsico e requer alguns elementos essenciais. Precisamos da
imagem original a ser alterada e precisamos dos outros elementos
a ser adicionados ou que inuenciaram na mudana da imagem
original. Muitas vezes, esses elementos j foram captados na
etapa de produo, enquanto que outras vezes so recriados do
nada com o uso de elementos digitais, ou CGI.
Muitos so os processos para a obteno de um determinado
efeito, e em diversos casos no existe um nico jeito para isso. Os
processos mais usados so os de composio por camadas, chroma
key, matchmoving, matte painting e adio de elementos digitais.
30
Efeitos Especiais
Atividades de auto-avaliao
Agora que voc estudou a unidade 1, realize as atividades de autoavaliao propostas. Lembre-se de consultar os comentrios e/ou as
respostas no nal do livro didtico.
1) Explique com suas palavras a diferena entre efeitos prticos
(mecnicos ou fsicos) e efeitos visuais. Cite um exemplo de cada tipo.
Unidade 1
31
32
Efeitos Especiais
Saiba mais
Para saber mais sobre efeitos especiais e visuais, consulte os
seguintes livros:
Unidade 1
33
UNIDADE 2
Histria e evoluo
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:
Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:
36
Efeitos Especiais
Unidade 2
37
38
Efeitos Especiais
Figura 2.1 Le Voyage Dans La Lune Gerges Mlis em 1902 faz os primeiros experimentos com efeitos especiais.
Unidade 2
39
Figura 2.2 Ilustrao de Eric Pierce, codinome Wapcaplet, mostrando a viso esquemtica do efeito fantasma usandose um vidro semi-reetivo a 45.
Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Peppers_ghost_lit.jpg>
40
Efeitos Especiais
Unidade 2
41
Figura 2.4 A primeira imagem a original, a segunda um matte para composio do personagem e cavalo sobre um
paisagem.
42
Efeitos Especiais
Unidade 2
43
a. Efeitos mecnicos
Os efeitos mecnicos, fsicos ou prticos, como so conhecidos
e que j foram denidos na unidade 1 deste livro, so uma
categoria dos efeitos especiais.
Alguns dos efeitos citados a seguir caem dentro desta categoria,
mas no sero abordados por nossa disciplina, pois no fazem
parte do foco de nosso estudo, e que por si s dariam um livro.
Dentre os efeitos mecnicos que no sero abordados temos os
efeitos especiais de maquiagem - uma indstria parte no
universo dos efeitos. Temos tambm os pirotcnicos (apenas
aqueles feitos de maneira real, lembre-se que estamos falando de
efeitos prticos), efeitos atmosfricos, como chuva, vento e neve.
H, ainda, os efeitos qumicos, como sangue, tinta invisvel,
dentre outros. Cada um desses efeitos requer um prossional
especializado na rea, como especialista em explosivos, qumico,
engenheiro etc.
Esses efeitos comearam a ser criados no surgimento do cinema e
continuam evoluindo at hoje.
b. Efeitos em cmera
Estes foram um dos primeiros tipos de efeitos que surgiram, pois
usavam a tecnologia existente na poca, a prpria cmera. E por
meio dela que se enquadram os efeitos possveis de serem criados
a partir de seus prprios recursos.
Atualmente, o matte painting no se enquadra mais como efeito
na cmera, mas na poca em que foi criado podia ser um exemplo
desse tipo de efeito, assim como o efeito clone, que usa uma
mscara para a execuo, e a dupla exposio.
44
Efeitos Especiais
Unidade 2
45
c. Stop-motion
Esta tcnica tambm se tornou uma das primeiras a serem
usadas pelo fato de no requerer muita tecnologia. Bastava que
a cmera fosse capaz de lmar quadro a quadro. No princpio,
as animaes eram bem simples, eram apenas objetos que se
moviam de um lugar para o outro, e com o tempo a tcnica foi
aperfeioada para a animao de personagens. Um dos artistas
de efeitos especiais que se tornou uma lenda no meio foi Willis
OBrien, por lmes como O Mundo Perdido, de 1925, King Kong
e Son of King Kong, de 1933, e Mighty Joe Young, de 1949.
e. Matte painting
Apesar de j havermos mencionado este efeito como um efeito
em cmera, e abordaremos mais em detalhes na unidade 6, vale
aqui registrar a sua importncia para a indstria cinematogrca.
Dos anos 30 aos 50 essa tcnica atingiu a sua supremacia, e
foi importante para atingir o nvel visual e esttico de grandes
produes reconhecidas at hoje como as melhores de todos os
tempos.
46
Efeitos Especiais
f. Rotoscopia
Esta tcnica surgiu como uma ferramenta de animao. Nos anos
30, os estdios Disney, para fazer uma animao mais realista e
convincente de Branca de Neve e os Sete Anes, usou a projeo
de uma atriz danando para traar os quadros de Branca de Neve
danando de forma realista. Apesar de a Disney ter popularizado
a tcnica com seu blockbuster, ela foi inventada por Max Fleischer.
No cinema, o ato de fazer a rotoscopia acontece quando
os artistas tm que pintar os mattes para composies em
impressoras ticas, isto antigamente, e hoje para composio
digital. Atualmente, existe inclusive o departamento de
rotoscopia, ou roto, nas produtoras de efeitos especiais.
Unidade 2
47
Estado da arte
A partir da dcada de 50, as novidades em termos de efeitos
especiais foram mais ao sentido de aperfeioamento de tcnicas
ou ferramentas do que na criao de tcnicas totalmente
inovadoras. Naquele momento, era mais uma questo de
aperfeioamento da tecnologia e dos artistas.
Nos anos 50, tivemos uma avalanche de lmes com criaturas
gigantes e de naves, viagens espaciais e criaturas de outros
planetas, seguida, nos anos 60, pelos lmes de catstrofes.
Os artistas de efeitos especiais saram dos grandes estdios
e comearam suas empresas de efeitos. At ento os estdios
dominavam todo o processo produtivo. Aps sofrer presso
do governo, por aes contra monoplio, os grandes estdios
tiveram que se desfazer de partes do negcio cinematogrco,
como as salas de cinema e a produo dos efeitos.
Filmes que merecem destaque so Os 10 Mandamentos,
ganhador de prmios Oscar com seus efeitos especiais, isto nos
anos 50, e nos anos 60, 2001, Uma Odissia no Espao ofuscou
todas as outras produes com seus efeitos com modelos em
escala de propores gigantescas e suas inovaes tecnolgicas de
stop motion. Esta inovao cou conhecida como go-motion, em
que cada quadro era fotografado com os modelos em movimento
sutil, o que simulava o efeito de borro de objetos em movimento
quando captados por uma cmera normal, garantindo uma maior
uidez de movimentos.
Efeitos Especiais
George Lucas
Nascido em 14 de maio de 1944 em Modesto,
Califrnia. Sonhava em ser piloto de corridas, mas um
acidente na juventude acabou mudando seus planos.
Lucas entrou para a Escola de Filme da USC, University
of Southern Califrnia. Com seu curta metragem
Eletronic Labyrinth THX 1138 4EB ganhou destaque e
o 1 prmio do National Film Student Festival de 196768. Depois, associou-se a Francis Ford Coppolla na
produtora Zoetrope, em 1969, para produzirem uma
verso longa-metragem de THX 1138. Na seqncia,
fundou sua prpria companhia, Lucaslm Ltd. E lanou
o aclamado lme American Grati. O lme que viria na
seqncia mudaria o rumo do cinema no mundo, Star
Wars. Os efeitos especiais, tanto visuais como sonoros,
foram criados por produtoras criadas pelo prprio
Lucas, ILM (Industrial Light and Magic) e Skywalker
Sound. A partir do sucesso desse lme, Lucas construiu
uma carreira de sucesso com vrios blockbusters.
Ele cou conhecido como o mago dos efeitos
especiais. Dentre outras melhorias para o mundo
cinematogrco, podemos destacar os certicados
de qualidade THX encontrados nas melhores salas
de cinema, e que hoje podemos encontrar at em
perifricos de computador.
Unidade 2
49
50
Efeitos Especiais
Bonecos animatrnicos
(ou animatronic
puppets) so robs
com movimento e udio
controlado e programado.
Esse sistema, criado
e patenteado pela
Disney para uso em seus
parques em atraes
como Piratas do Caribe,
tornou-se popular
para uso em efeitos
especiais pois possibilita
o desenvolvimento de
criaturas com movimentos
controlados e fala
sincronizada.
51
Efeitos Especiais
Unidade 2
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Efeitos Especiais
Edio oine
um termo usado para designar o processo de edio
do material, lme ou vdeo, a partir de cpias do
original, no sendo mexidos os negativos originais.
Depois de tudo ser decidido em termos de edio,
feito a edio online. Apesar de ter evoludo muito nos
ltimos anos, a edio oine est presente desde os
seus primrdios. Para no deteriorar os lmes originais
com as inmeras manipulaes que eles sofrem no
processo de edio, eram feitas cpias dos originais
e ento estas eram manipuladas. Com as inovaes
eletrnicas, aos poucos as edies oines comearam
a ser feitas nesse meio, para depois de nalizadas
todas as decises de edio, estas serem executadas
no original.
55
Morphing, na terminologia de
efeitos especiais, um termo que
designa o efeito de metamorfose
de uma pessoa para a outra, ou
de um objeto para o outro. Este
efeito vai mais alm do que uma
simples fuso de imagens, pois
altera a forma e cor no decorrer
da transio. Um exemplo muito
conhecido do uso de morph se d no
clipe de Michael Jackson, Black and
White, lanado em 1991, no qual
temos a metamorfose do cantor em
um felino, alm da metamorfose
de vrios rostos de pessoas de
diferentes etnias.
56
Efeitos Especiais
Unidade 2
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Efeitos Especiais
Unidade 2
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Efeitos Especiais
Photoshop
Este programa, criado pelos irmos Knoll, um deles j
citado anteriormente, faz o tratamento de imagens
de uma maneira sem igual. Quando surgiu, fazia
operaes bsicas de alterao de imagem e controle
de nveis de cor e intensidade, e com o tempo
foi evoluindo em uma ferramenta poderosa para
alterao de imagem, sendo o programa preferido
pelos artistas digitais para pintura e manipulao de
imagens. Qualquer artista digital e de efeitos especiais
acaba usando o Photoshop em uma etapa ou outra do
processo. Muito usado tambm para a execuo de
mattes e matte painting.
Unidade 2
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Render
O termo render pode ter diversos signicados, mas
especicamente na rea em que o usaremos, que a
computao grca, o processo de o computador
produzir os pixels abreviao de picture element, os
pontos que compes uma imagem digital a partir
de informaes detalhadas. Em softwares 3D, o
processo do computador que acontece aps todos os
objetos serem modelados, aplicados seus materiais
e texturas, animados e iluminados, usando todas as
informaes que compem o quadro e pint-lo com
o acabamento nal escolhido. De forma semelhante,
aplica-se a outros programas grcos. Em edio,
o processamento de todos os comandos e efeitos
aplicados s trilhas de udio e vdeo e posterior
renderizao, ou seja, criao da imagem ou do
vdeo.
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Efeitos Especiais
Unidade 2
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Efeitos Especiais
Figura 2.6 Partculas simulando fogo usadas para composio no meu curta de animao Tchaikovsky 1812 Overture.
Unidade 2
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Efeitos Especiais
Unidade 2
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Efeitos Especiais
Unidade 2
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Sntese
Nesta unidade, voc conheceu os pioneiros do cinema e dos
efeitos especiais. Viu como no s as coisas que eles faziam
pareciam mgicas como tambm eles mesmos eram mgicos
e ilusionistas. Os avanos tecnolgicos do comeo, olhando
atualmente, pareciam caminhar a passos de tartaruga, mas para
os olhos da poca eram gigantescos pulos tecnolgicos.
medida que o tempo passou, no houve mais tantas
invenes, mas sim reinvenes. As tecnologias existentes
foram aperfeioadas para tornarem-se mais ecientes e com
um acabamento mais realista. Na metade do sculo, a evoluo
tecnolgica j comeava o processo de ajuste no, com evolues
mais sutis, como caracterstico de qualquer tecnologia,
novamente, as atenes e destaques vo para os artistas. Nessa
poca, vrios artistas se destacaram, cada um em sua rea. A
indstria cinematogrca chegou era das grandes produes
com efeitos magncos como os encontrados em lmes como Os
10 Mandamentos. A partir de ento, a evoluo se d nos artistas.
A dcada de 70 marcou o surgimento de uma nova tecnologia e
de uma empresa que iria mudar os rumos dos efeitos especiais,
com solues eletrnicas e computadorizadas. A Industrial Light
and Magic se tornou referncia na execuo de efeitos especiais.
Com a estria de Star Wars, George Lucas redeniu o termo
blockbuster para propores astronmicas.
A dcada de 80 foi marcada pelos primeiros passos da
computao grca, que entrou de vez no universo do cinema
nos anos 90. No nosso milnio, o uso de CGI foi consolidado e
se tornou parte importante do processo de produo de efeitos
especiais.
Hoje em dia, com a revoluo digital, temos inmeras
ferramentas para a composio de efeitos especiais. Elas evoluem
e mudam a cada ano, incorporando novas ferramentas de outras
reas e inovando com tcnicas para a realizao de efeitos
existentes ou totalmente inovadores. Cabe ao artista, dependendo
da rea a que se destina o efeito, usar a ferramenta mais eciente
e acessvel para a realizao da idia.
70
Efeitos Especiais
Atividades de auto-avaliao
Agora que voc conhece um pouco da histria dos efeitos especiais,
realize as atividades de auto-avaliao propostas. Lembre-se de consultar
os comentrios e/ou respostas no nal do livro didtico.
1) Com base no que voc entendeu sobre a evoluo dos efeitos
especiais, explique como era feita a tomada de substituio usada
pelos pioneiros.
Unidade 2
71
5) Cite 3 lmes nos quais a ILM atuou (pelo menos 2 que no sejam da
saga Guerra nas Estrelas) e cite dois efeitos especiais de que voc mais
gostou, tentando descrever a tcnica usada.
72
Efeitos Especiais
Saiba mais
Para saber mais sobre a histria dos efeitos especiais e visuais,
consulte os seguintes livros:
Unidade 2
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UNIDADE 3
Planejamento e pr-produo
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:
Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:
76
Efeitos Especiais
a. Pr-produo
Nesta etapa, temos os planejamento e estudo de cenas, peas
ou segmentos que iro fazer uso dos efeitos. Em se tratando de
um lme, um longa ou curta-metragem, nesse momento que
o diretor e produtor do lme entram em contato com alguma
empresa ou prossional da rea para executar o efeito. Este o
nosso ponto inicial.
Ao receber o roteiro e os storyboards com a cena em questo, o
artista de efeitos especiais comea a fazer a abordagem de como
alcanar o efeito requisitado.
No caso de oramentos com diversos artistas ou estdios de
efeitos, o produtor ir contratar aquele que oferecer o menor
preo na qualidade mnima ou especca.
importante salientar o termo qualidade aqui usado, que em
muitos casos no representa algo pior ou melhor, mas tipos
e estilos. Como temos diversas tcnicas de efeitos especiais,
podendo eles ser prticos ou efeitos visuais (os que acontecem
aps a captao), podemos ter, por exemplo, para a gerao de
efeitos pirotcnicos, algo gerado tanto no set de lmagem como
por ps-produo, com o uso de computadores ou composio.
Unidade 3
77
Planejamento
O planejamento consiste em colocar no papel e dissecar cada
elemento e etapa necessria produo do efeito. Isto fornece o
mapa para toda a equipe de produo executar o efeito.
Este o momento em que podemos detalhar ainda mais o
storyboard que foi enviado para oramento do efeito, uma vez que
naquele momento ainda no havia sido denida a tcnica a ser
usada, apenas a idia estava exposta. Aqui podemos ter vises
esquemticas dos nossos efeitos.
Muitas vezes, tambm, efetuam-se pesquisas procura de
referncias visuais do resultado nal, ento existe uma etapa de
coleta de material que auxiliar no planejamento do efeito.
78
Efeitos Especiais
Preparao
Da mesma forma como na captao de imagens de um lme,
tudo deve ser preparado antes. Se for uma cena que envolve um
ator que ser composto sobre um cenrio digital, por exemplo, a
preparao envolve a locao de um estdio para gravao sobre
um fundo verde ou azul, para o conhecido chroma key - isto
para falar apenas do mais simples dos exemplos. Signica, em
outras palavras, fazer testes para saber se a tcnica funcionar em
determinado cenrio ou material a ser composto.
- bom voc saber que existem n variveis que podem entrar na
equao na etapa de preparao. Por isso que, ao longo desta disciplina,
existem unidades de estudo para tratar especicamente das tcnicas
mais usadas.
No existe uma regra ou um gabarito para classicarmos cada
ao que envolve o processo. Mas podemos classic-las pela
sua idia genrica. No caso da pr-produo, a idia geral a de
preparao e planejamento.
b. Produo
Esta a fase em que pomos a mo na massa. aqui que toda a
equipe se rene para lmar com os atores ou o artista digital, e
comea a produo de todo o contedo e de elementos necessrios
execuo dos efeitos.
Unidade 3
79
Notas do autor
Uma fato interessante que acontece quando tentamos
classicar e denir demais um assunto que nunca
chegamos ao m. Em minha experincia produzindo
computao grca para efeitos especiais, posso
dividir em minha mente o processo que ocorre
quando produzo os efeitos. At num simples projeto
utilizando o software de composio After Eects,
eu divido em minha cabea o processo em trs
etapas. Primeiramente, preparo todos os grcos e
as imagens, depois manipulo e aplico os efeitos por
intermdio das ferramentas do programa e nalizo
para exportar o trabalho para outra mdia. Em outras
palavras, at no meu processo de Produo tenho
minhas divises em pr, produo e ps.
80
Efeitos Especiais
c. Ps-Produo
Nesta etapa acontece a nalizao do efeito, ou seja, a
incorporao de vez do efeito cena ou pea grca. No caso de
lmes e vdeos, podemos considerar a incorporao nal de um
efeito, com suas correes de cores imagem original. Em outras
palavras, o ajuste no.
No caso de peas grcas para web, DVD ou televiso, trata-se
da formatao para a transferncia mdia nal.
No caso de web, est se referindo arquivos compatveis com
a linguagem dos navegadores, como vdeos no formato do
programa Flash da Macromedia, padro Windows ou Quicktime,
para citar os mais populares. Para DVD, temos diversos formatos
de vdeos e telas alm dos j citados. E para televiso devemos
considerar, basicamente, os formatos para televiso tradicional e
agora para as novas, de alta denio.
A transferncia para a mdia nal tambm faz parte do
processo. Na verdade, muitos podem classicar o ajuste no e a
transferncia como parte da produo em si. No cabe aqui car
brigando por onde se enquadra cada ao, mas simplesmente
entender o uxo do processo por inteiro.
Unidade 3
81
82
Efeitos Especiais
Unidade 3
83
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Efeitos Especiais
Storyboard
Uma ferramenta poderosa de planejamento no s de efeitos
especiais, como tambm de qualquer produo visual, o
storyboard. Esta uma ferramenta de visualizao, que consta
de painis com vrias ilustraes ou imagens das cenas que
compem o lme, a animao, o vdeo ou a pea audiovisual,
baseados nas descries contidas no roteiro, feito previamente.
Unidade 3
85
86
Efeitos Especiais
Figura 3.2 Storyboard do curta de animao Tchaikovsky 1812 Overture, de Marcius Furtado. Obs.: Mesmo no tendo
qualidade apurada no desenho, ele cumpre a funo de visualizar os enquadramentos e movimentos de cmera bem
como os elementos em cena e suas aes.
Unidade 3
87
Figura 3.3 Fotograa tirada por Lennart Guldbrandsson de alguns storyboards do lme 007 Os Diamantes So
Eternos, da srie James Bond. Ilustradores prossionais so contratados pelos grandes estdios para criarem os painis
com desenhos mais renados. Fonte: <http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Storyboard.jpg>
Planejando
Aps o estudo dos storyboards e desenhos, comeamos a esboar
nossas aes. Vamos aqui focar mais no tipo de estrutura que
ser comum maioria, ou seja, um artista com seu computador
e programas grcos. O artista autnomo j tem noo do que
capaz de produzir, das ferramentas digitais que tem sua
disposio.
88
Efeitos Especiais
Filmagem: 3 planos
ator contratado
carro
Unidade 3
89
90
Efeitos Especiais
Unidade 3
91
92
Efeitos Especiais
Notas do autor
Em minha experincia como docente, sempre
coloco aos meus alunos que mais importante que
o conhecimento tcnico para operar determinado
software que se compreenda o conceito, de maneira
que possam aplicar a idia a qualquer programa que
escolham usar. Contudo, nunca devemos esquecer
o conhecimento da parte tcnica, ou seja, conhecer
a ferramenta de trabalho. Voc pode ter uma
justicativa por no ter uma estrutura maior, pode
ter razes para no possuir equipamentos de ponta
e uma equipe volumosa que impressione qualquer
cliente. O que no pode, de maneira alguma, no
conhecer cada detalhe de sua ferramenta de trabalho.
Somente desta maneira voc poder armar ao seu
cliente que sua estrutura pequena sim, baseada
apenas em uma gama limitada de ferramentas, porm
delas voc conhece cada detalhe e sabe do que
capaz.
Unidade 3
93
94
Efeitos Especiais
Unidade 3
95
Sntese
O entendimento do uxo do processo interessante pois,
primeiramente, nos permite planejar nossas aes de maneira
ordenada e progressiva, de modo que ao atingirmos cada etapa do
processo tenhamos feito tudo que necessrio. Garantimos assim
que nada que para trs e necessite ser refeito.
A maioria dos iniciantes ca ansioso em colocar a mo na massa,
entrar em atividade o quanto antes, achando que o planejamento
no passa de uma baboseira e perda de tempo. Com a
experincia, essa pessoa constatar que esse tempo investido
inicialmente para o planejamento economizar tempo no futuro
e proporcionar um melhor resultado nal. primordial que
96
Efeitos Especiais
no atropelemos cada etapa necessria do processo, indo da prproduo, passando pela produo em si e tendo os cuidados
nais na ps-produo dos efeitos.
A etapa de planejamento e busca de solues vai depender em
muito da estrutura de sua empresa. O importante notar que
no existe apenas uma maneira de se chegar a uma soluo, como
tambm no existe uma nica soluo para um problema. Ento,
a sua diferenciao ser oferecer uma alternativa mais barata
com a mesma qualidade visual do que aquela oferecida por um
concorrente maior, ou oferecer uma soluo diferente daquela
apresentada por outra empresa ou pessoa, sem que isso signique
perda de qualidade, mas sim um diferente acabamento visual.
Aps denida a soluo, cabe planejar as aes antes de
execut-las. Desenhos conceituais, storyboards e listas de
aes nos auxiliam a melhor executar nossas aes ao longo
do processo. Esses instrumentos nos fornecem um mapa
para toda a equipe de produo no se perder ou esquecer de
algo. Muitos novos artistas digitais consideram o uso da
mo e de um lpis algo ultrapassado, consideram a etapa de
planejamento algo desnecessrio, mas quando vemos os grandes
prossionais e produtoras atuando, vemos que se faz o uso
extenso de planejamento e desenhos a mo para representao de
storyboards, desenhos conceituais e esquemticos. Considere isto!
Na fase de pr-produo, a preparao de cenas, coleta e
pesquisa de materiais nos proporciona a ecincia e um melhor
acabamento grco ao nal do processo. Cada situao e efeito
vo requerer cuidados especcos, como veremos nas unidades
futuras abordando os principais efeitos.
O mais importante de tudo, nesta fase de conseguir o servio e
prepar-lo, achar uma soluo que voc seja capaz de executar
com a qualidade necessria ao projeto. Em outras palavras,
vender o seu peixe, oferecer ao cliente somente aquilo que voc
possa executar com a qualidade mxima.
Unidade 3
97
Atividades de auto-avaliao
Agora que voc conhece o uxo do processo e sabe da importncia do
planejamento para a qualidade nal da pea, responda s seguintes
questes:
1) De forma resumida, explique o uxo do processo na produo de
efeitos especiais.
98
Efeitos Especiais
Unidade 3
99
Saiba mais
Para saber mais sobre storyboard e enquadramento, consulte os
seguintes livros:
100
UNIDADE 4
Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nesta unidade:
102
Efeitos Especiais
Unidade 4
103
Mscaras
Para que cada camada no oculte totalmente a anterior ou a
imagem original que est sendo alterada, elas devem possuir uma
mscara ou transparncia. A forma como essa mscara gerada
ou controlada vai depender de cada efeito, porm, a existncia
dela essencial para termos a composio por camadas. Se uma
ocultasse totalmente a outra, no teramos a composio por
camadas, e sim uma camada simples.
104
Efeitos Especiais
- Para que voc possa entender melhor as mscaras, vamos retornar aos
primrdios da animao e do cinema!
A forma tradicional como a animao de personagens ou
cartoons - como so popularmente conhecidas - era executada se
baseia no princpio de camadas para compor cada cena. O cenrio
de fundo produzido em uma camada. Em cima desta vo se
sobrepondo folhas de acetato transparentes, em que o desenho de
cada personagem e dos elementos mveis da cena sobreposto
camada de fundo. Quando os traos do desenho so reproduzidos
nessa folha ou quando os artistas pintam cada um dos elementos
da cena, eles no se preocupam em gerar mscaras ou a
transparncia da camada. Simplesmente so pintados. As partes
pintadas naturalmente ocultaro as camadas mais ao fundo,
enquanto que as partes do acetato nas quais no houve qualquer
tipo de pintura ou reproduo permanecem transparentes.
Por outro lado, nos primrdios do cinema, quando eram
produzidos os efeitos ticos, aqueles que eram adicionados
posteriormente fase de lmagem por meio de impressoras
pticas, a transparncia entre as camadas no ocorria de forma
natural como na animao tradicional: havia a necessidade de se
gerar uma mscara de transparncia.
Vamos entender o processo por meio de um exemplo. Retome a
gura do barco apresentada na unidade 1. Para compor uma cena
como essa, nos primrdios do cinema, os cineastas lmavam cada
uma das partes separadas, o cenrio de fundo com o mar e as
montanhas, e o barco lmado em estdio.
Figura 4.1 Imagem de primeiro plano, a mscara e contra-mscara pintada, e a imagem de fundo.
Unidade 4
105
Figura 4.2 Com a impressora tica, a imagem de fundo reprojetada com a contra-mscara bloqueando o barco.
Figura 4.3 O barco agora reprojetado na imagem usando a mscara, resultando na imagem
composta.
106
Efeitos Especiais
Unidade 4
107
Alpha Channel
108
Efeitos Especiais
Unidade 4
109
110
Efeitos Especiais
Figura 4.5 Imagem com alpha unmatted e matted. Repare no halo escuro e claro ao redor das imagens interpretadas
erroneamente.
Unidade 4
111
Efeitos Especiais
Unidade 4
113
Imagens estticas
114
Efeitos Especiais
Unidade 4
115
Figura 4.7 Imagem gravada no formato RLA com o canal Z e a imagem com os canais de cores. Os valores mais brancos
representam distncias prximas, e medida que vai se distanciando, os valores cam escuros, como vemos na parte
traseira deste rosto.
116
Efeitos Especiais
Formatos de vdeo
Unidade 4
117
CODECS
O nome vem de codicador e decodicador, so algoritmos
usados para fazer a compresso da imagem, como no caso do
JPEG. Cabe citar aqui apenas alguns dentre os milhares que
temos:
118
Efeitos Especiais
Unidade 4
119
120
Efeitos Especiais
Unidade 4
121
Figura 4.8 Tpico canal alpha de uma imagem gerada por um programa 3D.
122
Efeitos Especiais
Unidade 4
123
Figura 4.9 Camada de chroma key, em que o objeto ou pessoa gravado sobre um fundo de cor nica.
d. Camadas 3D
Este tipo de camada s comeou a aparecer nos ltimos anos com
a evoluo dos programas de animao 3D. Como temos o total
controle da imagem que vamos gerar nesses tipos de programas,
nada mais lgico do que separar as imagens geradas em diversos
tipos de canais para um melhor controle sobre a imagem nal.
124
Efeitos Especiais
Figura 4.10 A imagem do personagem com todos os canais combinados e, na seqncia, a composio nal da cena.
Unidade 4
125
126
Efeitos Especiais
Figura 4.12 Uma camada de sombreamento de algumas partes do rosto e, na seqncia, a mscara alpha que j
embutida na imagem.
Unidade 4
127
Figura 4.13 Duas camadas de fundo. A primeira, o cu, e a segunda camada gerada pelo software Lightwave 3D, com o
canal 3D de profundidade.
128
Efeitos Especiais
Figura 4.14 O canal Z da imagem de fundo, neste caso sendo usado como referncia para gerar neblina e profundidade
de campo da imagem, e, na seqncia, a mscara alpha gerada automaticamente na composio.
Unidade 4
129
Figura 4.15 O canal Z j aplicado imagem como neblina e profundidade de campo; abaixo, uma camada de neve, que
no necessita de canal de transparncia, pois ser feita a composio usando o modo de transferncia screen.
130
Efeitos Especiais
e. Camada de luz
Na verdade, esta no chega a ser um tipo de camada exclusiva
dos programas 3D. Antes dos programas de animao 3D, estas
camadas poderiam ser geradas por meio de pintura, mas vale aqui
citar, pois se tornou uma etapa comum na produo de elementos
digitais 3D. Essas luzes podem ser simplesmente postes ou
luzes distantes de casas como podem ser camadas de efeito de
ofuscamento provocado pelas luzes.
Figura 4.16 Cena de exemplo do programa Lightwave 3D, na qual temos uma camada com a chamada luz volumtrica,
e a outra com o veculo 3D, resultando na imagem combinada. Como est separada em camadas, podemos regular a
intensidade do facho de luz alterando apenas o nvel de transparncia da camada.
Unidade 4
131
Figura 4.17 Vrias camadas que formam uma composio. 1- camada de fundo; 2- cenrio com camada de profundidade
e tendo distncia focal e neblina aplicada; 3- camada de efeitos pirotcnicos, com fogos gerados pelo mdulo hipervoxels
do programa Lightwave 3D; 4- camada de nuvens volumtricas tambm geradas pelo mdulo hipervoxels; 5- camada de
efeitos atmosfricos de neve; 6- composio nal.
h. Camada de referncia
Muitas vezes, em nossas composies, necessitamos criar
uma camada que no aparecer nem mesmo parcialmente na
composio. Elas servem para alimentar algum parmetro em
algum efeito. Podemos, por exemplo, criar uma imagem fractal,
em que a luminosidade de cada pixel servir como parmetro para
o nvel de turbulncia de uma nuvem criada em outra camada.
Outro exemplo comum o da distoro causada por jatos quentes
132
Efeitos Especiais
Unidade 4
133
Sntese
A composio por camadas a forma e tcnica mais bsica para
a execuo dos efeitos especiais; de fato, a condio sine qua non
para a sua execuo.
A idia bsica dessa tcnica que tendo cada uma das partes
separadas temos mais liberdade de controle, podendo alter-las
individualmente, sem que a mudana de uma interra na outra.
Um fato interessante que enquanto na composio de imagens
reais lmamos nossos elementos separados para depois junt-los,
nas imagens geradas por computador, que poderamos produzir
como uma imagem s, prefervel decomp-las em elementos
para posteriormente junt-los, aps o controle e a alterao de
cada uma das partes.
Para conseguirmos a mistura das vrias camadas, precisamos de
algum tipo de parmetro para determinar que parte de cada uma
das camadas aparece. Conseguimos isto com o uso de mscaras,
canais alpha ou at mesmo modos de transferncia ou mistura
entre estas tcnicas.
Para fazermos a composio das camadas da melhor forma
possvel, com qualidade e at mesmo para dispormos de canais
especcos de informao, devemos conhecer os principais
formatos de arquivos digitais que temos nossa disposio,
entendendo ento como cada um deles alteram a qualidade
da imagem ou carregam informaes extras como canal de
transparncia ou os canais 3D. Os tipos de camadas podem
ir desde as camadas de formato de arquivo, como o caso dos
canais dos formatos de imagem citados; de forma de gravao,
como o caso das tomadas em fundo verde ou azul para
chroma key; at os tipos conceituais, como camadas de efeitos
atmosfricos, pirotcnicos ou de luz.
134
Efeitos Especiais
Atividades de auto-avaliao
Agora que voc sabe dos detalhes da forma bsica de compormos efeitos
especiais, faa as seguintes atividades de auto-avaliao:
1) Explique, em suas palavras, como funciona o processo de composio
por camadas.
2) Para que uma camada no obstrua necessrio que ela permita revelar
parte da imagem inferior. Muitas vezes, temos que desenhar uma
mscara para isto. De que outra maneira alm desta conseguimos esse
efeito?
Unidade 4
135
Saiba mais
Para saber mais sobre composio por camadas e composio de
um modo geral, leia:
136
UNIDADE 5
Keying
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:
Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nesta unidade:
138
Efeitos Especiais
Pegue sua lata de tinta, use sua garagem como estdio, e comece
a produzir o prximo Guerra nas Estrelas dentro de seu
computador!
a. Luma key
Este tipo de recorte feito baseado na luminncia de imagem.
Era muito usado em produo de televiso para a gerao de
caracteres ou superposio de qualquer tipo de grco em cima
de uma imagem. Geralmente, os caracteres eram impressos na
tonalidade branca sobre uma cartolina preta. A partir da, os
equipamentos eletrnicos na ilha de edio faziam o processo de
remover o preto daquela imagem e sobrepor sobre outra.
Unidade 5
139
Figura 5.1 O luma key muito usado para o recorte de formas simples, como letras e grcos.
b. Dierence key
Este bem interessante na sua execuo. Ele faz o recorte
baseado na diferena entre uma imagem e outra.
Em termos prticos, funciona assim: com a cmera parada, de
preferncia em um trip, primeiramente lmada a imagem
na qual ser feita a gravao do ator sem este estar presente.
Na seqncia, gravada a cena com o ator. Como a cmera
permaneceu imvel durante as duas tomadas, possvel gerar
uma mscara na qual as partes que permaneceram iguais durante
as duas lmagens, como o cenrio, sero transparentes, enquanto
que as que so diferentes sero opacas.
Este tipo de keying timo quando no temos a possibilidade
de gravar em um fundo de mesma cor. Porm, temos que
ter o cuidado extremo de no mover a cmera durante
toda a gravao, e mesmo ela estando totalmente imvel, a
mscara de transparncia gerada nunca ser perfeita devido a
microgranulaes existentes nos equipamentos de gravao de
vdeo.
140
Efeitos Especiais
c. Chroma key
Com certeza armo que este um dos efeitos especiais mais
usados no vdeo, e se pegarmos sua contrapartida no mundo
do cinema, assim tambm o so o blue screen e green screen,
nos lmes. Este processo se tornou amplamente usado, pois
possibilitou a economia nas gravaes, evitando deslocamento
de grande quantidade de equipamentos, bem como reduo do
cach dos artistas, pois em vez de se gastarem meses e meses
em locaes para as lmagens, elas comearam a ser feitas em
estdios de forma controlada.
A tcnica do travelling matte foi desenvolvida
na dcada de 1950 na Warner Bros. por um exfuncionrio da Kodak. Com o uso de ltros, ele
conseguiu produzir uma mscara baseado na
remoo da gama de cores do tom azul de uma
imagem gravada em estdio com o fundo desta
pintado naquela cor. O primeiro lme a usar esta
tcnica foi O Velho e o Mar (1958). Aos poucos,
a tcnica comeou a ser chamada de Blue screen,
em aluso, evidentemente, tela azul usada para a
composio.
Unidade 5
141
142
Efeitos Especiais
Unidade 5
143
Figura 5.3 Exemplo de efeito de chroma key obtido com materiais caseiros e iluminao natural. Utilizando os
parmetros corretos se consegue um resultado satisfatrio. Primeiro a imagem original, depois foi feita uma garbage
mask. A terceira a mscara resultante do chroma, a quarta. o fundo e. por m. a imagem nal.
144
Efeitos Especiais
Unidade 5
145
a. Plano de fundo
Primeiramente, temos a escolha do fundo para o chroma. O mais
usado e ideal a confeco de um estdio para isso, mas podemos
ter diversas situaes nas quais precisamos lmar a nossa cena ao
ar livre e precisaremos construir o fundo nessa locao.
a.1 Estdio
Quando temos a opo de lmar em estdio, na maioria dos
casos ser a melhor escolha por termos um ambiente controlado.
Geralmente os estdios so de alvenaria, sendo a parede com
massa corrida para dar um acabamento liso. Esse acabamento
liso e plano essencial para termos um fundo sem sombras,
provocadas por rugosidades e microondulaes da parede
rebocada.
Em outras situaes, nas quais no possvel a construo
do fundo do chroma na prpria parede do estdio, so
confeccionadas paredes com estrutura de madeira e superfcie
feita de lminas de compensado, tambm sempre tendo o
cuidado para que a superfcie que lisa e sem emendas entre
uma lmina de compensado e outra. Tanto no caso de uso
da parede do estdio quanto com lmina de compensado,
geralmente a construo do set para chroma se d na forma
de fundo innito. Outra opo a construo das chamadas
tapadeiras, que so tapumes mveis, paredes mveis que podem
ser ajustadas no estdio na congurao desejada. Geralmente,
so confeccionadas de armao em madeira e superfcie revestida
de tecido grosso. Como uma ltima opo, ainda, temos o uso de
cortinas com tecido para chroma. Esta opo verstil, e pode ser
uma alternativa mais barata para pequenas reas de keying.
146
Efeitos Especiais
Figura 5.4 Estdio para chroma key na cor azul. Repare os cantos arredondados.
Unidade 5
147
Efeitos Especiais
a.2 Externa
Quando h a necessidade de gravaes externas, a confeco de
fundo para chroma vai depender muito da cena a ser gravada.
Geralmente, sero utilizadas as trs estruturas j citadas.
Na grande maioria dos casos, a tapadeira mvel, com armao
de madeira e superfcie de tecido grosso, a opo preferida por
fornecer um fundo liso, estvel e convel. Esta opo bem
verstil, pois tem uma certa mobilidade no set, cando fcil o seu
ajuste na posio desejada.
O uso de cortinas ou panos pode ser recomendado para
superfcies enormes nas quais ca impossibilitado o uso de
tapadeiras, porm, geralmente mais oneroso quando se trata
de grandes reas. O problema do tecido deix-lo totalmente
liso, sem pregas e dobras, alm do cuidado com o vento para no
mov-lo.
A terceira opo a mais estvel, porm a mais trabalhosa
e menos exvel, que o uso de estrutura de madeira com
lminas de compensado. Somente quando as tapadeiras com
tecido grosso no resolverem o caso deve-se usar uma estrutura
dessas. mais recomendado para sets ao livre que tero uma
longa durao, bem como para o caso nos quais se necessite o
contato dos atores ou objetos (como veculos, por exemplo) com o
fundo do chroma.
b. Iluminao
Se fssemos abordar todos os aspectos e as teorias que temos
hoje em dia com relao iluminao, teramos que publicar
uma enciclopdia. O objetivo aqui o de apenas fornecer
algumas dicas e tcnicas bsicas para se atingir uma iluminao
satisfatria.
Para comearmos, no existe uma tcnica bsica para iluminao
de uma cena, porm, temos um ponto de partida bsico. Da
somam-se alguns cuidados bsicos com relao iluminao
para chroma key. Devemos considerar que quando gravamos uma
cena de chroma temos dois conjuntos de iluminao separados,
um para o fundo de cor nica e outro para os elementos a serem
Unidade 5
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150
Efeitos Especiais
Unidade 5
151
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Efeitos Especiais
Unidade 5
153
Figura 5.5 A compactao DV ca evidente aps um recorte com chroma key usando os valores padres do programa.
Repare nos quadrados resultantes da compactao.
154
Efeitos Especiais
Unidade 5
155
Efeitos Especiais
Thumbnail so pequenas
janelas representando
a gura por inteiro, da
o nome que compara o
tamanho ao de uma unha
do dedo.
Unidade 5
157
Figura 5.6 Chroma key bsico feito no After Eects usando linear key e spill supressor.
158
Efeitos Especiais
Espao de cores
As cores podem ser representadas de diversas
formas, como o RGB, em que a cor formada pela
combinao das trs cores primrias. Esta forma de
representao a que chamamos de espao de
cores. Tais espaos muitas vezes so representados
de forma grca, as chamadas visualizaes. Voc j
deve ter visto representaes de cores em forma de
disco de cores, cubos e cones. Cada tipo de espao
tem a sua representao especca. Alm do RGB,
outros formatos conhecidos so o CMYK, no qual
temos o C para o tom ciano, M para magenta e o Y
para amarelo (yellow), o K para os tons de preto.
Este formato trabalha com as cores subtrativas e
utilizado primordialmente para impresso. Temos o
espao LAB, que utiliza um canal de luminncia, L, o
canal a correspondendo ao vermelho e verde, e o b
correspondendo ao azul e amarelo.
O HSL trabalha com a matiz (H), a saturao (S) e
a intensidade ou luminncia (V). Este tambm
conhecido como HLS ou HSI. Outro que parecido
com este o HSB, ou HSV, que trabalha de forma
um pouco diferente com a luminosidade, no HSL
o valor mximo de saturao se encontra no valor
de luminncia cinza enquanto que no HSB o valor
mximo de saturao se encontra no branco. Um
outro bem usado o YUV, tambm conhecido
como YPbPr, YCbCr. Neste, temos o Y como valor de
luminncia e os outros dois canais de cores, sendo um
o azul menos a luminncia e o outro o vermelho sem a
luminncia.
Conra representaes do espao de cores no
seguinte endereo:
<http://www.couleur.org/index.php?page=transform
ations>.
Unidade 5
159
160
Efeitos Especiais
b. Discreet Combustion
Este programa, juntamente com o After Eects, ganhou
notoriedade junto comunidade de artistas para efeitos
especiais por possuir uma gama prossional de ferramentas para
composio, incluindo a as ferramentas de chroma key. Temos,
basicamente, as mesmas ferramentas auxiliares para keying como
no After Eects. Vamos apenas mencionar os dois tipos principais,
sendo que as outras ferramentas funcionam de forma similar.
Unidade 5
161
162
Efeitos Especiais
c. Keylight
Este plug-in est disponvel para a maioria dos pacotes de
composio, como o AfterEects e Combustion. Atualmente,
est entre os preferidos para a tarefa de chroma. Encontramos
um nmero maior de ajustes de parmetros do que nos citados
anteriormente.
Como em qualquer programa de chroma key, denimos a cor de
recorte, com sub-ajustes de como os algoritmos do programa iro
denir as zonas de recorte, com os atributos screen gain e screen
balance. Para trabalharmos esta mscara, tambm temos diversos
modos de visualizao alm do resultado nal. Podemos ver a
mscara de recorte, mscara interna, externa, imagem antes da
correo de cores e at mesmo uma visualizao de status, em
que mostra com cores diferentes na imagem zonas de opacidade,
transparncia, bordas, sombras etc.
Com atributos como despill bias e alpha bias, temos como
aprimorar ainda mais o rebatimento de cores na imagem
recortada e interferncia da cor de fundo na imagem de recorte
quando esta se mistura totalmente imagem. H aqui um
atributo interessante, que encontramos em programas que vo um
pouco alm do bsico de recorte: o atributo pre-blur.
Unidade 5
163
164
Efeitos Especiais
d. zBig
Este plug-in que est disponvel para os principais softwares de
composio possui inmeros ajustes, principalmente para controle
de transparncia e sombras. Apesar de um controle imenso das
variveis, muitas vezes no conseguimos resultados satisfatrios
quando em comparao aos resultados de outros, principalmente
em imagens com muita compresso. Porm, em diversas situaes
que necessitamos ter controle de transparncia e sobras, este plugin poderoso.
e. Ultimatte
Tambm um timo plug-in para chroma key usado por muitos
prossionais. Este faz o processo por meio de dierence color
key, ou seja, com base na diferena entre os canais de cores para
gerar uma mscara de recorte. Possui interface prpria e uma boa
gama de variveis para regular. Tem, inclusive, ferramenta para
remoo de artefatos de compresso causados pelo padro.
Unidade 5
165
f. Primatte
Este ltimo aqui apresentado tambm possui uma boa gama de
atributos a serem regulados e de bem fcil utilizao, sendo
bem intuitivo. A forma de clculo utilizada por este plug-in
o 3D Keying. Alm de possuir ferramenta para a remoo de
artefatos da compresso DV, tambm tem para o padro HDV, o
formato de alta denio digital, baseado no padro mpeg.
166
Efeitos Especiais
Unidade 5
167
Efeitos Especiais
169
Sntese
O efeito ou operao de keying a mais bsica no universo dos
efeitos especiais. considerado to bsico que uma ferramenta
e estrutura essencial a qualquer produtora de vdeo ou efeitos.
Temos diversas tcnicas, indo da mais bsica, como o luma key,
at o popular chroma key, usado diariamente nas previses do
tempo dos telejornais. Temos diversas ferramentas e tcnicas de
chroma key, o importante no qual voc escolha, mas que ao
nal voc obtenha um resultado satisfatrio, convincente e de
qualidade. Para produzirmos um recorte com qualidade devemos
ter cuidados bsicos com iluminao e escolha dos formatos de
gravao. No precisamos ter uma estrutura gigantesca para isto,
basta o cuidado e a ateno aos detalhes. Tendo isto possvel
um chroma at com um pedao de pano e mesmo utilizando
iluminao natural.
Cada software executa o processo de chroma de sua maneira. Uns
baseiam-se apenas na informao de cor da imagem. Outros
levam em considerao o brilho, enquanto que outros fazem
o recorte baseados em uma distribuio das cores num espao
tridimensional. A ferramenta que voc escolha vai depender em
muito do seu aporte nanceiro e tambm da tcnica que voc se
adaptou melhor. O importante achar a ferramenta que obtenha
um resultado de qualidade com o material que voc tenha em
mos.
Alm da ferramenta principal para keying, existem uma srie de
ferramentas auxiliares para manipulao da mscara e remoo
do rebatimento de cores.
Um efeito muito usado hoje em dia o cenrio virtual, que
utiliza uma mistura de tcnicas e tecnologias como o chroma key
visto aqui e o matchmoving.
170
Efeitos Especiais
Atividades de auto-avaliao
Agora que voc entende como feito o processo de keying, faa as
seguintes atividades de auto-avaliao:
1) D uma de cineasta e faa um exerccio de keying. Pegue uma cmera
emprestada e tente fazer uma composio usando o luma key. Se
voc no possui ou no conseguiu uma verso de demonstrao de
algum software de composio, faa em apenas um quadro em algum
programa de pintura.
Unidade 5
171
Saiba mais
Para saber mais sobre chroma key, formas de enquadramento e
iluminao, bem como exemplos, leia:
172
UNIDADE 6
Matte painting
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:
Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nesta unidade:
174
Efeitos Especiais
Unidade 6
175
176
Efeitos Especiais
Figura 6.1 Trabalho de matte painting produzido para comercial de uma campanha publicitria para economia de
energia. 1) a imagem original; 2) matte painting para substituio do cu por um com cores mais fortes; 3) matte
painting com uma das seqncias das luzes apagando; 4) composio nal, comeo; 5) composio nal, na metade da
evoluo, 6) composio nal, ao trmino da seqncia quando todas as luzes se apagam. Fonte: Imagens produzidas por
Telecentro, efeitos especiais por Eixo Z Computao Grca.
Unidade 6
177
178
Efeitos Especiais
Glass shot
Esta a forma bsica e tradicional de se fazer matte
painting. Consiste em fazer a pintura que se deseja
para complementar um cenrio em uma folha de
vidro colocada frente da cmera. Para haver a
concordncia entre a pintura e a imagem real, os
artistas pintam baseados nos pontos de fuga e na
perspectiva vista pela lente da cmera.
Figura 6.2 Viso esquemtica de um glass shot. Quando o matte era feito na hora das lmagens, os pintores casavam
a perspectiva da cmera com a pintura que estava sendo feita, Ao nal, a cena era lmada, e a pintura sobre o vidro se
encaixava perfeitamente aos contornos da imagem.
Unidade 6
179
Figura 6.3 Quadro original, matte painting e quadro nal composto, do exemplo da gura anterior.
180
Efeitos Especiais
Unidade 6
181
Outro grande pico dessa poca que usa matte painting foi o lme
Ben Hur. Evidentemente, apesar de um oramento gigantesco
para a poca, era impossvel a recriao dos cenrios magncos
desse pico, especialmente com os seus vrios planos abertos e
areos.
Tcnicas muito criativas de replicao de multido tambm
foram usadas no lme. Para criar diversos pelotes de legionrios
romanos marchando, foi lmado apenas um e depois replicado,
alterando seu tamanho de acordo com o ponto de fuga do plano
em questo.
Outra idia criativa foi usada na para a multido. Para no
denunciar a pintura, mostrando uma multido esttica, no matte
painting, no lugar das cabeas desta multido, foram deixados
buracos, sem tinta. Na hora da relmagem na impressora tica,
por trs dessa pintura foi colocada uma padronagem que se
movia. Na hora da lmagem, com a padronagem por trs em
movimento, tem-se a impresso de que a multido se mexe. Na
verdade, apenas as cabeas sofrem uma alterao de cor, sem que
realmente se movam. A impresso que temos, pelo fato de essas
pessoas pintadas serem to pequenas, que estamos vendo uma
multido se mexendo de fato.
O uso de matte painting no era feito somente por lmes picos
e de cenrios grandiosos. Veja, por exemplo, um clssico de
comdia da poca, Deu a Louca no Mundo. Na seqncia
nal, nas cenas em meio multido com o carro de bombeiros,
o uso de pintura para recriar um cenrio grande da cidade foi
essencial para mostrar a sensao de perigo dos que estavam
penduradas na escada magirus do carro de bombeiros.
182
Efeitos Especiais
Unidade 6
183
Efeitos Especiais
Figura 6.4 Tablet da Wacom, muito popular entre os artistas, para a pintura e desenho digital.
Figura 6.5 Mais uma seqncia da campanha publicitria para economia de energia. 1) a imagem original; 2) matte
painting de uma das seqncias com as luzes apagando; 3) composio nal, na metade da evoluo; 4) composio
nal, ao trmino da seqncia, quando todas as luzes se apagam. Fonte: Imagens produzidas por Telecentro, efeitos
especiais por Eixo Z Computao Grca.
Unidade 6
185
186
Efeitos Especiais
Figura 6.6 Matte painting produzido para o curta O Santo Mgico, dirigido por Ronaldo dos Anjos. Na cena original h
uma banqueta de madeira atrs da cadeira, que o diretor desejou que fosse removida. Por meio de uma mscara pintada,
a banqueta ao fundo da cadeira vazada foi substituda pelo cho de tijolos. Fonte: Imagem cortesia de Ronaldo dos Anjos.
Unidade 6
187
Sntese
O cinema faz uso do matte painting praticamente desde a sua
criao. Os mgicos dos efeitos especiais tinham que criar uma
soluo para a execuo de suas idias. Em muitas situaes,
era impossvel ou tornava o oramento proibitivo quando, por
exemplo, havia uma nica cena no lme que precisava ter como
cenrio alguma locao do outro lado do mundo. Muitas vezes,
tambm, tornaria-se extremamente caro produzir por completo
o cenrio idealizado para uma determinada cena. Em outros
momentos, a prpria estrutura de lmagem impedia a construo
de um cenrio por completo, como o caso dos tetos dos
cenrios, que muitas vezes so ocupados por equipamentos de
iluminao e udio. Ento, teve-se a brilhante e ao mesmo tempo
simples idia de usar uma pintura para completar o cenrio.
Na poca dourada do cinema, na metade do sculo XX, os
diversos picos produzidos pela indstria de Hollywood utilizavam
muito essa tcnica para obter um acabamento visual impecvel
em suas produes.
188
Efeitos Especiais
Atividades de auto-avaliao
Aps entender um dos efeitos mais bsicos e usados nos lmes, faa as
seguintes atividades de auto-avaliao.
1) Explique o que matte painting.
Unidade 6
189
190
Efeitos Especiais
Saiba mais
Para saber mais sobre matte painting, recomendo a leitura destes
livros:
VAZ, Mark Cotta et. al. The invisible art The legends
of movie matte painting. San Francisco: Chronicle
Books LLC, 2004.
Veja on-line:
<www.mattepainting.org>
Unidade 6
191
UNIDADE 7
Matchmoving e tracking
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:
Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nesta unidade:
Preparao
194
Efeitos Especiais
Unidade 7
195
196
Efeitos Especiais
Matchmoving
o processo de combinar elementos de computao
grca com imagens lmadas, igualando
caractersticas como posio, escala, rotao,
perspectiva e movimento de cmera. uma etapa
intermediria na produo de efeitos especiais.
Consiste em, aps a anlise da imagem, extrair
informaes tridimensionais de uma imagem
bidimensional, por meio de frmulas e clculos
matemticos.
Unidade 7
197
198
Efeitos Especiais
Figura 7.1 Trabalho de matchmove feito para o curta O Santo Mgico, de Ronaldo dos Anjos. A cena um movimento
no qual a cmera se aproxima do pedestal ao fundo. No primeiro quadro, a imagem original, no segundo, a imagem em
CG com o caminho de tracking j efetuado, e, por ltimo, a composio nal.
Unidade 7
199
a. Tracking 2D
Este tipo de rastreamento mais simples que o 3D. Alm de
possibilitar a aplicao de algum efeito na imagem, este tipo de
tracking uma etapa do processo de rastreamento 3D.
200
Efeitos Especiais
Tracking de um ponto
Este o tipo mais simples de rastreamento: escolhemos na
imagem um ponto de referncia, seja ele mvel ou esttico, para
rastrear durante toda a sua durao.
Apesar da simplicidade, possvel fazermos diversos efeitos
com este tipo de rastreamento. Ele permite a substituio de
qualquer imagem por meio da anlise pontual de uma referncia
na imagem, desde que no ocorra nenhuma mudana brusca na
perspectiva da imagem.
Exemplos dos tipos de efeito que podem ser obtidos com este
rastreamento vo desde a substituio de placas e logotipos ou at
mesmo rostos de pessoas na imagem - desde que no haja muito
movimento de rotao da cmera ou da prpria pessoa.
Unidade 7
201
Figura 7.2 Tracking 2D de um ponto. Podemos ver o rastreamento por meio dos vrios pontos conectados formando o
caminho que a referncia percorreu, no caso, o farol e a grade.
202
Efeitos Especiais
Unidade 7
203
Figura 7.3 Neste exemplo, o rastreamento de quatro pontos levou em considerao os quatro cantos do cap do motor
para colocar este grco por cima. A cmera executa um movimento de rotao acompanhando o carro.
Estabilizao de imagem
Apesar da estabilizao de imagem ser um efeito ou um
tratamento aplicado imagem aps um processo de tracking,
colocado aqui como tipo de tracking, por ter o rastreamento como
processo dominante no efeito.
Muitas vezes, algumas tomadas de cenas saem tremidas. Isto
se intensica quando as cenas so lmadas por cinegrastas
amadores que no tm uma mo rme como um trip. Esse
um caso em que se pode facilmente consertar as cenas, seja para
produo em vdeo ou para web. Sempre haver uma soluo.
O que o processo de estabilizao de imagem faz o tracking
2D em uma referncia visual que no se move na imagem.
Evidentemente, o tracking vai mapear o movimento oscilante da
imagem. Para estabiliz-la, a informao de tracking aplicada de
forma inversa na prpria imagem, anulando, assim, o movimento
de oscilao da cmera.
204
Efeitos Especiais
b. Tracking 3D - matchmoving
Este o processo completo: faz-se a anlise da imagem, realizase o tracking 2D e faz-se o clculo dessas informaes para se
chegar a uma resoluo para o posicionamento dos vrios pontos
em um espao tridimensional.
O matchmoving geralmente ser empregado quando a cena em
questo possui translao da cmera e os elementos que se deseja
adicionar tenham algum tipo de movimento.
Se a cena for parada sem movimento de cmera, e os elementos
adicionados se deslocaro na cena como um carro em
computao grca sendo adicionado em uma cena lmada de
uma estrada, ser necessrio casar a mesma perspectiva da cena
com os elementos virtuais. Isto pode ser feito manualmente, no
olhmetro, ou por meio das ferramentas dos programas.
Existe uma diferena bsica, ento, entre o tracking 2D feito
em programas de composio e a etapa de tracking 2D feita nos
programas de matchmoving:
205
206
Efeitos Especiais
SEO 3 - Preparao
Cada seqncia que vem para o artista de efeitos especiais
para fazer o trabalho de rastreamento de movimento de
cmera merece um estudo especco. Cada caso vai exigir uma
abordagem especca. O importante voc usar a tcnica mais
adequada e eciente para a cena. Antes de fazer o tracking
propriamente dito, preciso se preparar ao mximo, de forma a
facilitar o processo de rastreamento.
Unidade 7
207
Situao ideal
Ao poder participar da gravao de uma cena na qual ser feito
um matchmoving:
208
Efeitos Especiais
Situao no-ideal
Imagine a situao em que a cena j foi lmada e nos
apresentada a idia do efeito desejado. Neste caso, devemos
trabalhar com o que temos e fazer a anlise da seqncia original.
Este o passo mais importante em situaes assim.
importante avaliar a seqncia original para saber a tcnica a
ser usada, problemas e tempo de execuo. Requer experincia
para uma correta avaliao, pois cada situao nos apresenta
geralmente problemas novos, e o prossional com experincia
nesta rea j ter em sua bagagem alguns dos cenrios
problemticos, bem como uma soluo, ou ponto de partida para
eles. A cada trabalho de matchmoving podemos fazer algumas
perguntas como:
O que a cmera est fazendo? Movendo? Como?
Travada no trip ou fazendo uma pan? A que
velocidade?
Unidade 7
209
210
Efeitos Especiais
Unidade 7
211
212
Efeitos Especiais
Unidade 7
213
214
Efeitos Especiais
Figura 7.4 As duas imagens menores so o eld 1 e 2 do frame abaixo. Repare no entrelaamento no poste e nos carros
em movimento ao fundo, cada linha da imagem maior se alterna entre o campo 1 e 2.
Mtodo manual
A denio de perspectiva e tracking so feitas mo. Antes dos
softwares, era um trabalho de adivinhao que demorava semanas.
Hoje, pode-se contar com a tecnologia da fotogrametria. O
mtodo manual eciente e rpido para cenas simples, sem
movimentos, em que queremos apenas adicionar um elemento
obedecendo s mesmas caractersticas de perspectiva da cena.
Unidade 7
Fotogrametria a
cincia, tcnica, que extrai
a partir de fotos (podem
ser fotograas, fotogramas
ou quadros de um vdeo) a
forma, dimenso e posio
espacial de objetos nela
contidos.
215
Mtodo automtico
Com os softwares existentes temos diversas opes para
rastreamento automtico de pontos. Cada programa ter sua
caracterstica. Em alguns temos que apontar uma referncia e
rea de procura, como o tracking do After Eects, Combustion
e o mdulo de matchmoving do Maya. Outros conseguem
reconhecer caractersticas visuais marcantes e fazem o tracking
automaticamente, como o caso do boujouThree ou o Realviz
Matchmover.
Rastreamento 2D
Devemos procurar em nossa imagem caractersticas
visuais claras e facilmente identicveis. De preferncia,
referncias que no mudem muito sua forma ao longo
do tempo. As marcaes quadradas, os grids, as bolas
e outras referncias visuais semelhantes so usadas no
momento da captao porque no mudam muito sua
forma, j que no possuem volume no caso das bolas,
o volume no considervel. Os programas sempre
procuram a semelhana com a imagem dada como
referncia, o chamado alvo. A partir do momento em que
a diferena for grande e chegar ao limite da tolerncia, o
programa ir se perder e no conseguir mais rastrear.
216
Efeitos Especiais
Figura 7.5 Alvo usado para o rastreamento 2D. O quadrado interno representa a imagem que o programa buscar em
cada quadro. O maior a rea de procura, e o ponto acima dos quadrados a posio em que ser colocada a imagem a
ser adicionada cena.
Cria-se um quadrado que contenha esse olho, dimensionandoo um pouco maior do que o prprio olho, para ter alguma rea
de respiro ao redor dele. Alm do quadrado com um ponto
central, temos ainda um quadrado de rea maior. Este representa
a rea de procura. A partir de um frame escolhido pelo usurio e
que tenha sido determinado o ponto de referncia representado
pelo quadrado interno, o programa comea a procurar nos frames
posteriores e/ou anterior por uma rea da imagem que se parea
com aquela determinada no frame escolhido.
Como um clculo complexo, com a possibilidade de o
programa se confundir com outra caracterstica parecida (o outro
olho, por exemplo), devemos determinar uma rea de procura
com um tamanho razovel. A rea deve ser grande o suciente
para abranger apenas a diferena na movimentao entre um
quadro e outro dessa referncia visual. Mais rea de procura do
que o necessrio seria desperdcio de clculos e possibilidade de
confundir com outras referncias.
Unidade 7
217
Calibragem da cmera
Podemos ter cmeras calibradas e no calibradas aps o
trmino do rastreamento.
As calibradas so aquelas em que conhecemos a posio
(incluindo altura), rotao da cmera e a distncia focal da lente.
Temos estas informaes nas cenas nas quais as colhemos, ou
em cmeras em que as informaes nos so dadas de forma
automatizada, como o caso de cmeras com controle de
movimento ou robotizadas.
Na maioria dos casos, lidaremos com cmeras no calibradas
em que no esto denidos tipos de lentes, posio e rotao
da cmera, portanto, devemos fazer a calibragem nos prprios
programas juntamente com o clculo dos outros elementos.
Cada um dos programas tem seus parmetros de
entrada para a calibragem. Conhea as ferramentas
e obtenha essas informaes sempre que possvel,
nem que isto signique, por exemplo, olhar nas
especicaes tcnicas da cmera para saber o
tamanho do lm back.
Resoluo do problema
Aps rastrearmos vrios pontos de referncia na imagem, o
programa pode comear o clculo da soluo, ou seja, a partir
do cruzamento de informaes dos vrios pontos rastreados, ele
chega a um resultado para a provvel posio tridimensional de
cada um dos pontos.
Se no estgio inicial fornecemos informaes sucientes, o
programa conseguir fazer o clculo correto e nos dar uma
soluo satisfatria.
Na maioria das vezes, h necessidade de correo manual de
alguns pontos, fornecendo informaes de distncia e escala de
objetos em cena para que a soluo seja a correta.
218
Efeitos Especiais
Exportar os dados
Aps todos os clculos feitos, a posio e o movimento da cmera
denidos, podemos exportar os dados para algum software de
animao 3D. Cada programa de matchmoving tem sua gama de
formatos que capaz de exportar, mas todos conseguem lidar
com os principais programas de animao do mercado.
Antes de exportarmos, sempre bom fazermos um teste com
modelos de referncia, em baixa resoluo mesmo, para ver se
o matchmoving est bem executado, se os objetos se movem de
acordo com a cena e vericar se no ocorre nenhuma derrapada,
tremida ou pulo. comum o uso de modelos proxys (de baixa
resoluo), com uma textura quadriculada para fazer esses testes.
Unidade 7
219
Tracking de um ponto
1. Carregue a(s) seqncia(s) de imagens no programa: a
seqncia para fazer o rastreamento e a imagem a ser
composta. Verique se a interpretao est correta.
220
Efeitos Especiais
Unidade 7
221
222
Efeitos Especiais
Unidade 7
223
8. Comece a anlise.
9. V corrigindo as posies na medida em que a anlise pare por
falta de conana.
10. Aplique a anlise na camada que contenha a imagem a ser
composta.
11. Ajuste posio e escala dessa imagem.
Figura 7.8 Tracking de um ponto com a imagem adicionada a cena (placa que ca acima do carro) j aplicado.
Figura 7.9 Tracking de dois pontos. Repare no caminho do rastreamento sobre os dois pontos, desta forma est-se
considerando o aumento na escala do caminho, provocado por um zoom da cmera.
224
Efeitos Especiais
Estabilizao de imagem
Provavelmente, a imagem que voc lmou tem algum tipo de
tremida. Vamos tentar remov-la?
Unidade 7
225
b. Combustion Tracking 2D
O rastreamento 2D deste programa trabalha da mesma forma
como o do After Eects, porm, tem menos opes de ajuste no
que se refere ao clculo do rastreamento. Podemos fazer neste
tambm os trackings de posio, rotao, escala e at mesmo o de
quatro pontos de perspectiva.
c. boujouThree Matchmoving
Esta ferramenta uma excelente opo para fazermos um
rastreamento tridimensional, para depois aplicarmos na nossa
animao 3D. Veremos, agora, o uxo de processo bsico
considerando, por exemplo, uma cena area, mostrando uma rea
em construo, estradas e uma montanha ao fundo.
Usaremos essa seqncia para mostrar de uma maneira geral
como se d o processo de matchmoving neste software, em
particular, e nos outros similares. Vamos ter, geralmente, uma
cmera com movimento livre, portanto, sofrendo translao e
rotao.
226
Efeitos Especiais
Figura 7.12 Etapa do rastreamento automtico feito pelo boujouThree. Repare na quantidade enorme de pontos
rastreados nesta cena area de um terreno em construo.
Unidade 7
227
228
Efeitos Especiais
Figura 7.13 A mesma cena area da gura anterior, rastreada no Realviz Matchmover. Esta a viso tridimensional em
perspectiva da soluo de matchmoving. Repare os inmeros cones azuis representando cada um dos pontos rastreados
automaticamente.
229
Figura 7.14 Mdulo Live do programa de animao 3D Maya.Essa a etapa de tracking 2D. feita de maneira manual,
possibilitando um maior controle. Repare nas barras de cores verde, amarela e vermelha, representando a certeza de cada
ponto de rastreamento.
230
Efeitos Especiais
Sntese
O artista de matchmoving requisitado a dar sua contribuio
em uma cena de efeitos especiais toda vez que necessrio
adicionar algum elemento a um objeto em movimento ou a uma
cena em movimento. O processo analisa cada cena, extraindo
propriedades de movimento, escala e rotao de cmera e objetos
mveis.
Os tipos de rastreamento que podemos ter so o 2D - Tracking
2D ou motion track, e o 3D matchmoving ou camera tracking.
Nos trackings 2D, podemos ter rastreamento de posio - um
ponto, rotao e escala - dois pontos e os mais complexos
que simulam a perspectiva, utilizando quatro pontos. Os
que analisam a escala e perspectiva no so rastreamentos
verdadeiramente tridimensionais, eles apenas rastreiam pontos de
referncia bidimensionais que representam escala e perspectiva.
Geralmente, usamos este tipos para a maioria dos trabalhos de
rastreamento bidimensional. Alm disto, temos o processo de
estabilizao de imagens, que utiliza a mesma tecnologia.
Nos rastreamentos tridimensionais, o objetivo extrair os
movimentos da cmera para exportar para programas de
animao 3D, e ser possvel a incluso de elementos digitais
nesses movimentos.
Unidade 7
231
Atividades de auto-avaliao
Compreendendo agora como feita a ponte para que artistas digitais
coloquem elementos novos na cena, faa as seguintes atividades.
1) Em suas palavras, diga o que o matchmoving.
232
Efeitos Especiais
Unidade 7
233
Saiba mais
Para saber mais sobre matchmoving, cinematograa e ferramentas,
recomendo a leitura destes livros:
234
Efeitos Especiais
Veja on-line:
<http://digitalcontentproducer.com/mag/video_new_
cinematography> - matria fazendo uma anlise de
alguns programas para rastreamento.
<http://www.peerlessproductions.com/tuts/pages/Icarus.
html> - site que apresenta links de tutoriais em ingls e o
programa Icarus gratuito para fazer o download.
Unidade 7
235
UNIDADE 8
Elementos digitais
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:
Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nesta unidade:
Personagens 3D
239
240
Efeitos Especiais
Unidade 8
241
Efeitos Especiais
Unidade 8
243
a. Aparncia visual
Evidentemente, como em qualquer outra situao de efeitos
especiais, cada caso ter suas caractersticas especcas. De
uma maneira geral, quando nos referimos aparncia visual
de um efeito e, em especial, de um elemento digital, estamos
nos referindo sua forma desenho de formas bidimensionais
e modelagem de geometrias tridimensionais -, cor e textura
pintura, tratamento de imagem, criao e aplicao de texturas
a modelos tridimensionais -, e seu brilho iluminao.
244
Efeitos Especiais
a.1 Forma
A forma nos fornece algo importante para a identicao visual
de um elemento, a silhueta. Esta nos d uma leitura rpida do
que e o que esta fazendo determinada gura. A forma auxilia
na integrao da computao grca a uma cena na medida
em que suas escalas e perspectivas combinam com as da cena.
Seja qual for a tcnica ou o tipo de elemento pintura, no caso
de elementos bidimensionais, ou ento elementos gerados por
softwares -, devemos estar atentos s caractersticas da cena,
sendo analticos.
Questes como: Qual a escala dos elementos na cena? Como
se comportam a perspectiva e os movimentos? Que tipo de
informaes de matchmoving temos? fornecem pistas aos artistas
que iro dar forma aos elementos digitais a serem adicionados.
O estudo de diversas reas nos auxilia na criao e no desenho
de formas. O design de uma maneira geral nos fornece insumos
para desenhar de maneira mais efetiva, de forma a atingir
no s os objetivos artsticos de nossa pea como tambm os
mercadolgicos, para que o pblico compre e aceite nossa obra.
O design grco nos auxilia na compreenso e no estudo das
formas, espaos positivos e negativos, cores e todos os detalhes
que cercam o desenho de guras geomtricas. Desenho da
gura humana e estudos de anatomia auxiliam na criao
de personagens. Arquitetura e desenho industrial ajudam na
construo de estruturas e mquinas.
Figura 8.1 Personagem tridimensional. Sua forma determinada por caractersticas da anatomia humana.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Unidade 8
245
246
Efeitos Especiais
247
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Efeitos Especiais
Unidade 8
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Efeitos Especiais
Unidade 8
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252
Efeitos Especiais
Figura 8.6 Objeto com acabamento sem bump map, totalmente liso, e ao lado o mesmo objeto com bump map,
apresentando rugosidades.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Unidade 8
253
a.3 Brilho
Dentre os trs fatores que afetam a maneira como integramos
computao grca a imagens reais, a iluminao talvez seja
a mais importante. No que a forma ou as cores e texturas no
o sejam, mas uma boa iluminao pode esconder defeitos das
outras duas, j o contrrio, no. Podemos ter forma e cores
impecveis, mas se a iluminao da cena no programa 3D no
estiver de acordo com a cena real, ca evidente na imagem o que
computao e o que real.
Para comear, devemos iluminar nossa cena virtual da mesma
maneira que iluminaramos na realidade e, de preferncia,
devemos tentar replicar em nossa cena 3D as mesmas
propriedades de iluminao da cena real. Para esta funo, temos
em todos os pacotes 3D diferentes tipos de luzes para diferentes
aplicaes.
254
Efeitos Especiais
Figura 8.7 Tipos de luz: ambiente, direcional, pontual, spot, linear e rea.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Unidade 8
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256
Efeitos Especiais
Figura 8.8 Tipos de render: somente a malha tridimensional (wireframe), raycast (modo normal), raytrace, e raydiosity.
Observe nas imagens com as vrias formas primitivas, no modo raydiosity, ocorre o rebatimento da luz e das cores nos
objetos prximos e no cho. Podemos ver a refrao da luz nos objetos de vidro neste modo como tambm no modo
raytrace. Nas imagens da bola dentro de um ambiente onde a luz entra por um buraco, no modo raycast no temos
sombra alguma, no modo raytrace somente as partes que recebem a luz do buraco so iluminadas, e no modo raydiosity
ocorre o interior do ambiente iluminado pelo rebatimento da luz..
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Unidade 8
257
Figura 8.9 As duas imagens na parte superior possuem sombras do tipo shadow map. A primeira possi uma resoluo
do mapa de sombras bem baixa, apresentado o efeito serrilhado nos contornos. A segunda j possui uma denio
satisfatria. A imagem esquerda e abaixo possui sombra do tipo raytrace, com contornos bem denidos. A ltima
imagem, direita e abaixo, tem o sombreamento feito pelo mtodo global illumination raydiosity.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
258
Efeitos Especiais
b. Aparncia temporal
Os movimentos dos elementos digitais na cena devem replicar
o que acontece no mundo real. Este fator importante, como
os anteriores, para uma perfeita integrao entre o efeito e a
cena. Dependendo do tipo de computao grca que inserimos,
alguns cuidados devem ser tomados. Podemos dividir em trs
grupos bsicos: personagens digitais, veculos e outros objetos
e, por ltimo, partculas para gerao de efeitos de formas
orgnicas.
A animao de personagens, geralmente, nos remete a desenhos
animados, em que temos guras como Mickey Mouse ou, ento,
os personagens da Turma da Mnica. O uso de personagens 3D
em lmes e vdeos vai muito alm disto, mesmo assim, para
ser um bom animador essencial conhecer e saber aplicar aos
personagens os conceitos da animao tradicional.
O uso de rotoscopia tambm ajuda muito os animadores hoje
em dia, como uma referncia para comear a animao de
personagens virtuais. Se voc for fazer algum danando, capte
imagens de danarinos reais. Ensaie e faa a coreograa dos
movimentos para posteriormente us-los como referncia para os
seus personagens.
Figura 8.10 Para animar uma seqncia de luta do curta de animao Tchaikovsky 1812 Overture, foi usado como
referncia uma seqncia de luta real, e por sobre esta se fez uma espcie de rotoscopia, onde os modelos tridimensionais
eram posicionados de acordo com o frame respectivo no vdeo.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Unidade 8
259
260
Efeitos Especiais
Figura 8.11 O vaso que est em cima da segunda mesa nesta foto digital. Tentou-se replicar as mesmas condies de
iluminao do ambiente.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
SEO 3 - Personagens 3D
Os personagens virtuais 3D se tornaram, nos ltimos anos, a
grande vitrine dos efeitos especiais por estarem mudando a viso
dos diretores do que ou no possvel de fazer. Tambm como a
maioria dos efeitos digitais que substituram tcnicas do mundo
real, os personagens virtuais esto substituindo muitas situaes
que requeria o uso dos dubls. As tcnicas e aes usadas em uma
lmagem no mundo real foram transportadas para os softwares
3D. So essas tcnicas que veremos agora.
Unidade 8
261
a. Modelagem
A etapa de modelagem digital envolve as mesmas tcnicas e os
mesmos cuidados que um escultor tem ao produzir sua obra
de arte. Voc vai moldando sua forma com as ferramentas
disponveis. Na vida real, a interatividade com as ferramentas
bem maior do que no mundo digital, anal, a habilidade com as
nossas mos somada s diversas esptulas de modelagem nos do
uma liberdade incrvel. No mundo digital temos que nos adaptar
s ferramentas dos softwares e dos hardwares. A cada ano surgem
novas ferramentas que facilitam este trabalho e que proporcionam
uma maior interatividade com o usurio.
262
Efeitos Especiais
Figura 8.12 Algumas formas primitivas que encontramos nos principais programas de modelagem 3D.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Unidade 8
263
264
Efeitos Especiais
Figura 8.13 Evoluo de uma modelagem por nurbs, utilizando patches. Repare na ltima cabea, visualizando a malha,
podemos ver os vrios patches que formam o modelo (contorno mais grosso na malha).
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Unidade 8
265
b. Amarrao (rigging)
Esta etapa consiste na preparao do modelo para animar. Aps
a modelagem, a geometria 3D apenas uma escultura digital.
Pense nela como uma escultura de argila, rgida. Uma perfeita
comparao com marionetes. Enquanto no amarrarmos nossos
bonecos com cordas e colocarmos a vareta para control-los, sero
apenas bonecos de pano.
O processo de rigging engloba a criao de um esqueleto virtual
para possibilitar uma movimentao das partes do corpo de
acordo com a realidade. Cada programa tem as suas ferramentas
especcas para a criao de esqueletos, alguns de forma bem
automatizada, como o Character Studio, programa atrelado ao 3D
Studio Max, outros com um controle totalmente manual de cada
osso virtual.
Aps a criao do esqueleto, so criados controladores especcos
para cada tipo de movimentao e parte do corpo. A quantidade
e os tipos de controladores vo variar muito dependendo da
animao que ser feita posteriormente, ou at mesmo da equipe
de artistas envolvidos.
Alguns dos controladores mais comuns so de posicionamento
dos ps e mos, direcionamento de joelhos e cotovelos, posio
dos olhos, deformao da coluna e controle da cabea. Estes
controladores visam a facilitar o trabalho posterior do animador.
Por exemplo, em vez de o animador ter que movimentar um a um
os ossos da mo para abri-la e fech-la, ele pode simplesmente
animar por meio de um controle que manipula todos esses ossos,
bastando apenas determinar se quer a mo aberta ou fechada.
266
Efeitos Especiais
c. Animao
Assim como os personagens virtuais so a grande vedete dos
efeitos especiais dentro do universo de personagens virtuais,
a animao de personagens a que mais cativa os artistas de
efeitos. A parte da animao chama mais a ateno em relao
modelagem, amarrao e texturizao da mesma maneira que os
atores chamam mais a ateno do que o cengrafo, iluminador,
diretor e produtor, pois eles que esto diretamente expostos. O
animador de personagens virtuais , de fato, o ator deste tipo de
produo, ele que planeja e faz a dramaturgia do personagem.
Unidade 8
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Efeitos Especiais
Unidade 8
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Efeitos Especiais
Unidade 8
271
Efeitos Especiais
Unidade 8
273
a. Maya
Figura 8.14 Interface do programa Maya com um personagem e seus controladores rigging (as linhas e formas ao
redor do modelo).
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
274
Efeitos Especiais
Figura 8.15 Arquitetura de ns do software Maya mostrando a conexo entre os vrios tipos de elementos como
objetos, texturas, cores e posicionadores.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Unidade 8
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276
Efeitos Especiais
b. Lightwave 3D
A Newtek, criadora deste programa, vem desenvolvendo o
Lightwave 3D h quase vinte anos. Ele se diferencia dos outros
dois principais programas, Maya e 3D Studio Max, pelo formato
de sua interface. Em vez de ter integrado em um mesmo
ambiente todas as ferramentas, o programa dividido em duas
partes, Modeler e Layout.
Essa arquitetura do programa possibilita aos artistas trabalharem
de forma bem organizada, permitindo migrar de um subprograma para o outro a qualquer momento por meio do hub,
um mdulo de conexo entre os dois. Quem est acostumado
a trabalhar da forma como os outros pacotes funcionam pode
at estranhar de incio esta forma separada de trabalhar com
modelagem e animao 3D, mas aps adaptao interface, as
idias e os processos acabam cando mais organizados.
Unidade 8
277
Figura 8.16 Interface do mdulo Modeler do Lightwave 3D mostrando 4 vistas diferentes de uma chaleira, e o Layout
mostrando um brao exionado (objeto incluso no programa para demonstrar suas caractersitcas)
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
278
Efeitos Especiais
Figura 8.17 Neste exemplo incluso no software Lightwave 3D, a imagem panormica na parte superior esquerda
utilizada para iluminar a cena atravs do mtodo global illumination. A imagem na parte superior direita o render
normal, com sobras raytrace ativadas. Observe que a imagem no parece real. A imagem a esquerda e abaixo o render
sem nenhuma luz, somente utilizando a imagem panormica como global illumination. Na imagem direita e abaixo,
alm da imagem do deserto servir de fonte de iluminao, foi colocado um spot de luz para produzir uma iluminao
forte e denida. Observe como o mtodo raydiosity produz o rebatimento da luz at mesmo dentro das cavidades e
reentrncias da caveira.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Unidade 8
279
c. 3D Studio Max
Este programa, sendo o mais popular de todos, o que acaba
tendo o maior nmero de desenvolvedores de ferramentas e plugins. Se esta for a sua escolha de software, com certeza voc ter
sua disposio inmeras ferramentas, vasta literatura, tanto em
forma de livros quanto on-line, alm do que, voc poder sempre
tirar suas dvidas nos diversos fruns que existem pela internet.
280
Efeitos Especiais
Unidade 8
281
SEO 7 - Partculas
As partculas completam, juntamente com os personagens
3D e os modelos digitais, o grupo principal de elementos de
computao grca que temos nossa disposio hoje em dia.
Esta categoria de elementos digitais est gradualmente
substituindo prossionais e empresas de efeitos prticos que
tradicionalmente produziam efeitos atmosfricos e pirotcnicos.
Enquanto que para as outras formas de elementos digitais usamos
uma malha de pontos conectados, formando uma geometria de
polgonos, as partculas so formadas por um grupo de pontos
no conectados.
282
Efeitos Especiais
283
Figura 8.19 Partculas no programa Lightwave 3D. Ao centro tempos o ambiente do programa onde podemos ver a
utilizao de campos de fora, como vento (grupos de pequenos traos agrupados), atuando sobre as partculas (grupo
de esferas/crculos). No lado direito da imagem vemos vrios aspectos visuais que podemos atribuir s partculas, e a
esquerda a imagem nal com aspecto de fogo.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
284
Efeitos Especiais
SEO 8 - Simulao
Geralmente, as partculas utilizadas na maioria dos efeitos
precisam ser animadas, ter alguma espcie de movimento. Um
jato de gua, neve caindo, o fogo queimando, uma exploso, a
fumaa, tudo isto possui movimento na vida real. Como ca
impraticvel animar manualmente as centenas e muitas vezes
milhares de partculas que compem um efeito, os programas
dispem de ferramentas para simulao de foras da natureza,
movimento e interao dos elementos.
Podemos adicionar dentro de nossa cena vrias foras atuantes
sobre as partculas. comum a todos os programas foras como
gravidade, vento, furaco, turbulncia, dentre outras.
Como ajustes de simulao, podemos tambm determinar como
uma partcula interage com a outra. Os elementos que formam
a gua possuem diferentes propriedades de interao que o fogo
ou a fumaa. Todas essas variveis podemos determinar de forma
a replicar a realidade.
Deteco de coliso tambm outra caracterstica presente na
maioria dos programas que manipulam partculas. Podemos, com
isto, fazer clculos de udos.
Notas do autor
Tive a oportunidade de estar presente num workshop
ministrado pela equipe de efeitos do lme Mar em
Fria. Para obter um visual mais realista nas cenas
em alto-mar, recorreu-se ao uso de simulao para
replicar os movimentos das ondas gigantescas,
durante a tormenta que acontece na histria.
Unidade 8
285
Figura 8.20 Simulao feita atravs do mdulo Motion Designer do programa Lightwave 3D. Na
image, um objeto slido duro (esfera escura) colide com um objeto com caractersticas de tecido
(quadrado branco), ocorrendo a deformao do mesmo.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Divirta-se!
286
Efeitos Especiais
Sntese
Os efeitos digitais surgiram querendo armar que eram
capazes de replicar a realidade. Apesar de termos contato com
computao grca em lmes desde o nal dos anos 70, somente
na dcada de 90 que comeamos a ver avanos signicativos na
rea.
No comeo, o esforo maior era para alcanar o aspecto fotorealista, feito obtido com o lme Parque dos Dinossauros. Aos
poucos, a necessidade de provar que era possvel imitar o real foi
suprida, e a CG comeou a ampliar seu uso para outros conceitos.
O mundo da fantasia e co cientca comeou a se beneciar
desta tcnica. Aos poucos, conceitos e regras comearam a ser
quebrados com as novas possibilidades que os elementos digitais
passaram a proporcionar. Vos de cmera e personagens com
superpoderes agora so uma realidade.
Para a perfeita integrao dos elementos digitais com as cenas
reais, devemos estar atentos a sua aparncia visual, composta pela
forma modelagem e desenho, pela cor e textura e pelo brilho
iluminao.
Os personagens 3D so a grande vedete deste universo digital
com suas atuaes e seu movimentos realistas. Muitos se tornam
estrelas hollywoodianas, como Jar Jar Binks e Golum. As etapas
bsicas no processo de criao so: modelagem, amarrao
(rigging) aqui so criados o esqueleto virtual e os controles do
personagem -, animao e texturizao.
Os modelos digitais so o segundo elemento que aparece com
freqncia nos efeitos. Ultimamente, os lmes de ao tm
abusado na quantidade de cenas com efeitos desta natureza.
Perseguies catastrcas, desastres naturais e, evidentemente,
naves e batalhas espaciais so as cenas preferidas com o uso desta
tcnica. Conra lmes como Transformers.
As ferramentas para animao de elementos 3D so diversas.
As principais no mercado hoje em dia so as sutes de animao
Maya, Lightwave 3D e 3D Studio Max. Voc pode baixar verses
de demonstrao nos web sites das empresas produtoras desses
softwares.
Unidade 8
287
Atividades de auto-avaliao
Agora que voc conhece os elementos digitais e seus usos, faa as
seguintes atividades.
1) Considerando a evoluo dos efeitos digitais nas ltimas dcadas, cite
lmes em srie, trilogias, por exemplo, em que nota-se a evoluo da
computao grca a cada seqncia.
288
Efeitos Especiais
Unidade 8
289
5) Por que muitos artistas preferem usar luzes do tipo spot em vez das
luzes paralelas, ou distantes, como a do sol?
290
Efeitos Especiais
6) Utilizando os tutoriais como auxlio, tente criar uma cena de uma forma
geomtrica simples representando um carro se chocando com uma
parede um plano, e desta coliso saem algumas partculas como se
fossem pequenos destroos.
Saiba mais
Para saber mais sobre computao grca, modelagem e
animao de personagens, iluminao e texturizao, recomendo
a leitura destes livros:
Unidade 8
291
WEISHAR, Peter. CGI: The Art of the 3D computergenerated image. New York: Abrams Books, 2004.
Veja on-line:
292
294
296
Referncias
ABLAN, Dan. Inside LightWave [6]. Berkley, EUA: New Riders
Publishing, 2000.
ADOBE TEAM. After Eects 7.0. Guia autorizado Adobe. So
Paulo: Campus, 2006.
BART, Stefanie et al. Pause: 59 Minutes of Motion Graphics.
South New York, EUA: Universe Publishing, 2000.
BRINKMANN, Ron. The art and science of digital compositing.
(The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics). San
Diego, EUA: Academy Press, 1999.
DEMERS, Owen. Et al. Digital Texturing & Painting. Berkley,
EUA: New Riders Publishing, 2001.
DOBBERT, Tim. Matchmoving The invisible art of camera
tracking. Alameda, EUA: Sybex, 2005.
EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial. So Paulo: Martins
Fontes, 2001.
FAIGIN, Gary. The Artists Complete Guide to Facial
Expression. Nova York: Watson-Guptill Publications, 1990.
GOLDFINGER, Eliot. Human Anatomy for Artists. Nova York:
Oxford University Press, 1991.
HART, Christopher. A banda desenhada sem diculdades:
heris e viles. Nova York: Evergreen, 1998.
HOGARTH, Burne. O desenho da gura humana sem
diculdade. Nova York: Evergreen, 1998.
KATZ, Steven D. Film directing shot by shot: visualizing
from concept to screen. Studio City, CA, EUA: Michael Wiesel
Productions, 1991.
KELLY, Doug. Digital Compositing in depth: the only guide to
post production for visual eects in lm. South New York: The
Coriolis Group, 2000.
KRASNER, Jon. Motion Graphic Design & Fine Art Animation.
Principles and practice. Burlington, MA, EUA: Focal Press, 2004.
298
Unidade 2
1) Com base no que voc entendeu sobre a evoluo dos efeitos
especiais, explique como era feito a tomada de substituio usada
pelos pioneiros.
Resposta: Comea-se lmando uma cena de ao qualquer com a
cmera totalmente parada, preferencialmente em um trip. Depois
para-se a lmagem, muda-se os elementos da cena, trocando seus
lugares ou simplesmente os tirando de cena. Recomea a lmagem.
Ao exibir estas imagens a impresso que se tem que os objetos que
foram movidos milagrosamente pulam de uma posio para a outra,
e os que saram de cena somem de um quadro para o outro. O efeito
tambm pode ser feito parando a lmagem e pedindo que todos os
atores quem imveis, mantendo a posio, para da tirar algum objeto
ou pessoa de cena e recomear a lmagem. O resultado o efeito deste
objeto ou pessoa sumindo.
300
Efeitos Especiais
301
Unidade 3
1) De forma resumida, explique o uxo do processo na produo de
efeitos especiais.
Resposta: Divide-se em trs grupos bsicos: pr-produo, produo e
ps-produo. Na pr temos a etapa de preparao e planejamento das
cenas. Preparao consiste em preparar para a lmagem com todos os
cuidados adicionais para os efeitos, e a confeo e coleta de materiais
para a produo digital. O planejamento consiste em colocar no papel
informaes visuais por meio de storyboard, desenhos esquemticos
e conceituais como tambm elaborao de checklist da aes e
elementos necessrios.
302
Efeitos Especiais
Unidade 4
1) Explique, em suas palavras, como funciona o processo de
composio por camadas.
Resposta: As vrias imagens que faro parte da imagem nal so
empilhadas umas sobre as outras, sem que uma obstrua totalmente
as camadas inferiores. O resultado nal ser uma espcie de colagem
de todos os elementos.
303
Unidade 5
1) D uma de cineasta e faa um exerccio de keying. Pegue uma
cmera emprestada e tente fazer uma composio usando o
luma key. Se voc no possui ou no conseguiu uma verso de
demonstrao de algum software de composio, faa em apenas
um quadro em algum programa de pintura.
Resposta: O aluno deve lmar algo sobre fundo escuro, porm, deve se
preocupar em no ter partes escuras na imagem que ser recortada, a
no ser, evidentemente, no fundo, que dever ser preto.
304
Efeitos Especiais
Unidade 6
1) Explique o que matte painting.
Resposta: a tcnica de criao de uma mscara pintada, preenchendo
parte de uma cena, ou seja, a prpria pintura j feita de forma
mascarada, antigamente sobre um vidro e hoje em dia com o auxlio de
ferramentas digitais.
Unidade 7
1) Em suas palavras, diga o que o matchmoving.
Resposta: a extrao de propriedades de movimento de uma cena
para ser usada por programas de animao e composio, de forma
que os elementos quem com as mesmas propriedades espaciais e de
movimento da cena.
305
306
Efeitos Especiais
Unidade 8
1) Considerando a evoluo dos efeitos digitais nas ltimas dcadas,
cite lmes em srie, trilogias por exemplo, que nota-se a evoluo
da computao grca a cada seqncia.
Resposta: Vamos exemplicar com a srie de volta para o futuro. No
primeiro, a maioria dos efeitos se resume aos tradicionais. No segundo
e terceiro j observamos modelos tridimensionais, como alguns
holograas no cenrio da parte 2 e elementos na viagem to tempo na
parte 3. Os 3 ltimos lmes da saga Guerra nas Estrelas utilizam de
forma crescente CG. No ltimo os atores so praticamente os nicos
elementos reais no lme. Na trilogia de Senhor dos Anis vemos o
uso crescente de computao grca tambm. O personagem digital
Golum, s aparece no segundo.
2) Em suas palavras explique a diferena de iluminao direta e
indireta. D um exemplo.
Resposta: Na iluminao direta, o clculo de iluminao realizado pelo
programa leva em considerao apenas o rebatimento direto da luz
nos objetos em cena. Na iluminao indireta, tambm conhecida como
global illumination, o programa calcula tambm a luz que rebate nas
superfcies. Se colocarmos uma bola branca sobre um piso vermelho, as
partes inferiores desta bola caro levemente avermelhadas.
307
de uma casca de laranja para imitar a textura que temos na pele. Tudo
vai depender de sua habilidade com programas de pintura e com o
material que voc tiver a mo.
5) Por que muitos artistas preferem usar luzes do tipo spot ao invs
das luzes paralelas, ou distantes como a do sol?
Resposta: A luz do tipo spot permite um maior controle em relao ao
direcionamento, abrangncia e posio. Alm disto, podemos usar
sombras mapeadas, o que no possvel com a luz paralela.
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