Anda di halaman 1dari 13

a) Teori Tingkahlaku (behavioris)

Mengikut pendekatan teori tingkahlaku , setiap rangsangan menimbulkan tindakbalas dan

pembelajaran yang berlaku akibat kaitan dengan rangsangan dan gerak balas. Sesuatu

rangsangan yang berkaitan dengan rabgsangan yang lain akan mendatangkan pembelajaran yang

dikenali sebagai pelaziman. Contohnya dalam pembelajaran asas perkakasan komputer minat

pelajar terhadap tajuk adalah disebabkan cara penyampaian pengajaran yang baik menyebabkan

pelajar memberikan perhatian. Rangsangan yang pertama ialah komputer dan rangsangan kedua

ialah cara pengajaran yang menarik. Oleh kerana perkaitan antara keduanya adalah positif maka

gerakbalas yang berlaku juga positif. Tingkahlaku memberikan perhatian akan dilazimkan ,iaitu

pelajar akan terus memberikan perhatian apabila belajar mengenai komputer. Tumpuan

pembelajaran adalah kepada tingkahlaku luaran yang dipengaruhi oleh peneguhan. Kebanyakkan

pembelajaran yang dijalankan adalah tanggungjawab guru dan dikawal sepenuhnya oleh

perekabentuk pengajaran atau sistem pengajaran seperti komputer yang digunakan. Prinsip

utama teori ini ialah rangsangan dan gerakbalas serta peneguhan .Dalam perisian kursus PPBK ,

tumpuan objektif penggunaan ialah hanya pada peringkat kefahaman dan pengetahuan. Teori ini

akan berpegang kepada anggapan bahawa pembelajaran perisian kursus PPBK merangkumi

tanggungjawab guru, dan dikawal sepenuhnya oleh pereka bentuk pengajaran atau sistem

pengajaran. Teori ini juga berlandaskan kepada anggapan bahawa pelajar akan mengekalkan

sesuatu tindakan jika peneguhan yang bersesuaian diberikan kepadanya. Sebagai contoh, apabila

seseorang pelajar diberikan ganjaran selepas menunjukkan sesuatu gerakbalas, ia akan

mengulangi tindakbalas tersebut setiap kali rangsangan yang serupa ditemui.

Dalam proses pengajaran dan pembelajaran perisian PPBK ini, guru perlu memahami

tingkahlaku-tingkahlaku pelajar yang dapat meningkatkan pembelajaran pelajar semasa kegiatan

pembelajaran . Prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang diterapkan meliputi:


a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya

b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah

mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;

c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat

mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar;

d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi ganjaran dan

motisai .

Menurut (Hartley & Davies, 1978 ) beberapa prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang banyak

diterapkan di dunia pendidikan meliputi

a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya

b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah

mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;

c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat

mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar;

d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi penguatan.

Beberapa prinsip prinsip utama teori tingkahlaku pelaziman yang yang dikemukakan oleh

Pavlov boleh diaplikasikan dalam merekabentuk perisian PPBK ini ialah .

a) Mengaitkan pengalaman yang positif dan baik dengan tugasan pembelajaran. Guru perlu

menggalakkan aktiviti kumpulan dikalangan elajar untuk

memberikan kesan yang lebih terhadap pelajar disamping menghilangkan perasaan takut

pelajar sekiranya akviti dijalankan secara individu.

b) Pelajar boleh mempelajari dengan mengaitkan dengan antara rangsangan dan tindakbalas

. Ini bermakna tingkahlaku pelajar boleh

dilazimkan untuk gerakbalas yang dingini oleh guru.


c) Rangsangan dan gerakbalas diperkukuhkan melalui latihan yang diberikan. Pelajar yang

menerima peneguhan positif seperti ‘bagus’ , ‘anda berjaya’ ,

‘jawapan anda betul’ akan menyebabkan pengguna terus melakukan yang terbaik

berterusan walaupun tidak lagi menerima pujian .

d) Pembelajaran akan dapat dipertingkatkan dengan mengadakan perbincangan ,projek dan

aktiviti kumpulan di kalangan pelajar.

e) Motivasi boleh membangkitkan tingkahlaku positif dengan memberikan ganjaran yang

sesuai . Contoh motivasi ialah dengan memberikan pujian yang

baik, kata-kata perangsang dan sebagainya ketikan pelajar berjaya memberikan respon

kepada jawapan yang disediakan . Motivasi juga boleh

dipertingkatkan dengan menyediakan suasana pembelajaran yang menyeronokkan

pelajar.

Menurut Gagne,Briggs& Wager(1992) terdapat sembilan elemen utama untuk sesuatu

pengajaran ,

a) menarik perhatian

b) menyatakan objektif pelajaran

c) merangsang proses mengingat semula kandungan lepas

d) bahan-bahan yang boleh menimbulkan rangsangan pelajar

e) memberikan bimbingan

f) tugasan dan soalan

g) membuat penilaian tahap penguasaan pelajar

h) mengekal dan mengembangkan pengetahuan dan kemahiran pelajar.

Dalam merekabentuk perisian PPBK ini ,pendekatan menggunakan teori tingkahlaku di atas
dapat diaplikasikan seperti berikut

a) Perisian yang dibangunkan oleh penulis haruslah menarik perhatian pengguna . Untuk

mewujudkan suasana ini, pembangunan perisian ini

dimasukkan beberapa unsur-unsur grafik yang bersesuaian dengan persembahan multimedia

yang bertujuan untuk mendapatkan perhatian

pengguna Ini sememangnya sudah menjadi kelaziman kepada manusia yang suka melihat

kepada gaya persembahan yang menarik atau lebih tepat

lagi yang berorientasikan penglihatan . Pepatah Confucious menyatakan bahawa” sebuah

gambar mampu menggantikan seribu perkataan”. Grafik

merupakan blok pembangunan utama dalam pembangunan multimedia.(Vilamil-

Casanova&Molina 1997) Penampilan permulaan yang menarik

dengan memasukkan unsur-unsur grafik,warna dan animasi dalam perisian ini akan

memberikan daya tarikan kepada pengguna untuk terus

menggunakan perisian ini dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran.

b) b) Pernyataan objektif pengjaran pembelajaran. Menurut Gagne pernyataan objektif ini

merupakan satu motivasi untuk pelajar mengetahui apakah tugasan pembelajaran yang harus

dicapai. Pernyataan objektif disampaikan dengan beberapa cara yang menarik sama ada

melalui teks ataupun dalam bentuk animasi yang menarik . Dalam perisian ini matlamat dan

objektif serta apa yang hendak dicapai daripada pengguna perisian ini diakhir nanti akan

dinyatakan . Keadaan ini akan memberikan rangsangan kepada pengguna untuk terus

mengguna dan mencuba perisian ini untuk mempelajari serta mendapat pengetahuan dan

kemahiran mengenai komponen-komponen yang terdapat dalam sesebuah sistem komputer

sepertimana yang terdapat dalam tajuk asas perkakasan komputer.


c) c) Melalui perisian ini pengguna akan dapat mengetahui dan mengenalpasti jenis-jenis

komponen-komponen utama yang terdapat dalam sesuatu sistem komputer.,menyenaraikan

dan membezakan jenis komponen serta fungsi bagi setiap komponen komputer secara lisan

dan bertulis,dapat melabelkan komponen-komponen perkakasan yang terdapat pada sesebuah

papan induk, mengetahui beberapa masalah biasa yang sering berlaku kepada komputer dan

boleh membuat jangkaan masalah untuk membaikpulih komputer.

d) Persembahan dalam perisian juga boleh meningkatkan rangsangan kepada pelajar untuk

terus menggunakankannya , Oleh sebab itulah dimasukkan juga beberapa elemen-elemen

yang boleh mewujudkan suasana menarik dalam perisian ini antaranya ialah penggunaan

ikon –ikon tertentu yang berfungsi untuk memberikan maklumat dan bantuan serta

menyediakan panduan kepada pengguna mengenai perkara tertentu yang diperlukan

semasa menggunakannya. Disamping itu juga terdapat unsur-unsur penggunaan audio yang

jelas dan menarik boleh membantu pengguna untuk memahami sesuatu aktiviti yang

dijalankan atau masalah yang dihadapi. Grafik dan animasi juga berkesan untuk

menyampaikan maklumat . Penggunaan grafik dan animasi komponen-komponen komputer

juga dapat menjelaskan pemahaman , menerangkan konsep dan fakta pengguna terhadap

kandungan perisian yang digunakan. Penggunaan audio dan video dalam perisian ini akan

memberikan kesan konkrit dan penegasan dalam menyampaikan maklumat . Audio dapat

disampaikan dalam bentuk suara manusia yang lebih ringkas dan tepat mengenai beberapa

fungsi komponen komputer dapat membantu pengguna khususnya yang sukar untuk

membaca teks.
d) Berapa latihan ataupun tugasan yang berbentuk soalan objketif, subjektif dan kuiz yang

mencabar minda pengguna dimasukkan dalam perisian ini . Tujuannya ialah untuk mengesan

kemajuan ataupun tahap penguasaan pelajar , dapat menilai dan mentaksir kemajuan yang

telah dicapai oleh pengguna khususnya dalam topik-topik tertentu semasa menggunakan

perisian ini . Setiap jawapan kepada soalan latihan akan disediakan maklumbalas yang

positif . maklumbalas komputer ini adalah dalam bentuk grafik,teks,visual dan audio.

Maklumbalas positif ini dapat menimbulkan minat , rangsangan dan motivasi kepada

pengguna untuk terus meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka disamping akan

dapat mengaplikasikan ilmu yang dipelajari . Pengguna akan diberi peluang untuk

menunjukkan penguasaannya terhadap sesuatu kemahiran sebelum melangkah ke kemahiran

yang lain. Terdapat beberapa cara yang boleh digunakan oleh pengguna perisian ini untuk

memberikan tindakbalas . Jawapan boleh diberikan melalui penggunaan tetikus atau

menekan butang tertentu pada papan kekunci. Jawapan yang diberikan adalah lebih

mencabar. Pengguna juga dikehendaki memberikan jawapan atau tindakbalas terhadap

soslan-soalan dalam jangka masa yang ditetapkan . Jika pengguna tidak dapat menjawab

atau memberikan respon dalam jangkamasa yang ditetapkan , komputer akan mengarahkan

pengguna menggunakan butang bantuan atau memberikan kebenaran untuk menjawab

semula soalan atau meneruskan aktiviti menjawab soalan lain.

e) Perisian ini juga mengambilkira faktor penilaian akhir peristiwa pengajaran dan

pembelajaran. Melalui aktiviti latihan menjawab soalan objektif dan subjektif serta kuiz

dalam perisian ini. Komputer akan menyediakan maklumbalas,mendiagnosis kelemahan dan

kekuatan pelajar. Penilaian dan maklumbalas tahap penguasaan pelajar ini boleh

mengukuhkan ingatan dan membantu pelajar mengaplikasikan pengetahuannya dalam

situasi pemgalaman pembelajaran yang lebih mencabar.


b) Teori Konstruktivisme

Menurut konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru

atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang

sama mengubahsuai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran

PPBK . Perisian PPBK ini memerlukan pelajar yang aktif mengaplikasikan pengetahuan dalam

membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar tidak disokong dari

pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan

kaedah dalam mana persekitaran pemelajaran boleh disusunatur dan diurus supaya dapat

membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran akan melibatkan

pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja merekabentuk. Teori

ini juga beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis,

mempersembahkan maklumat berkenaan perisian kursus PPBK

Penggunaan teori konstruktivisme dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan mereka

bentuk perisian PPBK asas perkakasan komputer ini dapat dilihat melalui aktiviti-aktiviti

berikut.

a) Pelajar berpeluang mengemukakan pandangannya tentang sesuatu konsep.

b) Pelajar berpeluang berkongsi persepsi antara satu sama lain.

c) Pelajar menghormati pandangan alternatif rakan-rakan mereka.

d) Semua pandangan pelajar dihormati dan tidak dipandang rendah

e) Pembelajaran berpusatkan pelajar

f) Aktiviti berasaskan ‘hands-on’ dan ‘minds-on’

g) Mementingkan kemahiran saintifik dan kemahiran berfikir.


h) Pelajar mengaplikasikan idea baru dalam konteks yang berbeza untuk mengukuhkan

kefahaman idea tersebut.

I) Pelajar menghubungkait idea asal dengan idea yang baru dibina

j) Guru menyediakan alat/bahan yang sesuai

k) Pelajar digalakkan mengemukakan hipotesis dan bukan guru menerangkan teori

l) Guru mengemukakan soalan yang boleh meransangkan pelajar mencari jawapan

m) Guru tidak menyampaikan maklumat secara terus kepada pelajar

n) Pelajar banyak berinteraksi dengan pelajar lain dan guru

o) Guru prihatin terhadap keperluan, kebolehan dan minat pelajar

p) Pelajar bekerja dalam kumpulan

c) Teori Kognitif

Teori kognitif adalah berkaitan dengan ingatan iaitu ingatan jangka panjang dan ingatan jangka

pendek. Salah satu daripada teori kognitif ialah pemprosesan maklumat yang digunakan dalam

pengajaran pembelajaran komputer. Teori ini juga menyediakan pembelajaran aktif dimana

pelajar bertindak secara aktif memperoleh, menstruktur semula dan mengkaji pengetahuan untuk

menjadikannya bermakna. Pelajar memerlukan kepada pemindahan pembelajaran dan

pengetahuan. Teori ini lebih menekan kepada pengetahuan kini dan pengetahuan yang lepas.

Untuk membantu pelajar memperolehi maklumat, rekabentuk perisian hendaklah dalam bentuk

simbol dan lain-lain saluran agar maklumat itu lebih teratur dan mudah diperolehi. Alessi &

Trollip (1991) mempercayai bahawa beberapa bidang dalam teori kognitif sangat penting dalam

mereka bentuk bahan pengajaran terancang berasaskan komputer. Bidang-bidang tersebut ialah

pengamatan dan penanggapan , ingatan , kefahaman pembelajaran secara aktif , motivasi,

pemindahan pembelajaran , dan perbezaan individu .


3.0 Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Merekabentuk Perisian PPBK

Pelbagai teknologi dan perancangan secara sistematik digunakan semasa proses pengajaran dan

pembelajaran. Penggunaan perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer

memerlukan strategi yang tertentu dan pendekatan yang boleh diterapkan dan digunakan ke

dalam pengajaran dan pembelajaran agar matlamat dan objektif pengajaran tersebut boleh

dicapai.

Antara strategi dan pendekatan yang digunakan dalam perisian kursus PPBK ini ialah seperti

berikut:

a) Pembelajaran koperatif

b) Pembelajaran kolaboratif

c) Pembelajaran Anjal

d) Pembelajaran Bersepadu

e) Pembelajaran Aktif

f) Pembelajaran Reflektif

a) Strategi Pembelajaran Koperatif

Pembelajaran koperatif adalah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan kumpulan atau

pasukan pelajar. Ia menggunakan.strategi rangkaian komputer untuk menyiapkan tugasan yang

bebas daripada kekangan masa, jarak dan tempat. Konsep kerjasama dan dalam kumpulan telah

diperkenalkan oleh Johnson dan Johnson (1991) dan Salvin (1983). Mereka percaya bahawa

pelajar yang belajar secara bekerjasama dalam kumpulan akan dapat belajar dengan lebih baik

dan berupaya meningkatkan prestasi mereka. Menurut Steven , mendapati bahawa pembelajaran
koperatif telah dapat meningkatkan motivasi pelajar semasa perbincangan dalam kumpulan.

Hasil dari peningkatan motivasi yang ditunjukkan ia akan menyebabkan pelajar lebih berminat

kepada perisian yang sedang dipelajari. Melalui pendekatan koperatif juga pelajar dari pelbagai

kebolehan bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama .

Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga

untuk rakan-rakan yang lain.

Melalui perisian kursus bertajuk perkakasan komputer ini ,pelajar akan dapat melaksanakan

aktiviti pembelajaran yang meliputi ,

a. saling bergantung antara satu sama lain secara positif.

b. saling berinteraksi secara bersemuka.

c. akauntabiliti individu atas pembelajaran diri sendiri.

d. kemahiran koperatif.

e. pemprosesan kumpulan

Individu dalam kumpulan dikehendaki menunjukkan kefahaman masing -masing dan

memainkan peranan berbeza bergilir-gilir. Ia juga akan menggalakkan pelajar berinteraksi secara

aktif dan positif dalam kumpulan Cara pembelajaran yang melibatkan interaksi atau penglibatan

individu ini menyumbangkan kadar pemahaman yang tinggi. Pembelajaran secara aktif ini

akan memberikan kesan yang lebih berbanding pembelajaran secara pasif . anjaran akan diberi

kepada individu dan kumpulan dalam aktiviti yang dijalankan. Ini membolehkan perkongsian

idea dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang tidak terancam, sesuai dengan falsafah

konstruktivisme.

b) Strategi Pembelajarn Kolaboratif

Pendekatan ini menekankan proses penyiasatan dan inkuiri. Dalam pembangunan perisian PPBK
perkakasan komputer ini, pelajar akan melibatkan diri dalam aktiviti menjawab soalan terbuka

supaya kemahiran inkuiri boleh dibina. Pendekatan ini akan membolehkan pelajar berpelunagn

untuk menambahkan pengetahuan dan kefahaman dan pada masa yang sama membina

kemahiran menyiasat. Semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran berjalan, interaksi berlaku

di antara pelajar dengan perisian , pelajar dengan pelajar dan pelajar dengan tenaga pengajar.

Schrage (1990) menyatakan pembelajaran kolaboratif melebihi aktiviti bekerjasama kerana ia

melibatkan perkongsian hasil penemuan dan hasil yang didapati daripada pembelajaran baru.

Menurut Jonassen (1996), pembelajaran secara kolaboratif dapat membantu pelajar membina

pengetahuan yang lebih bermakna jika dibandingkan dengan pembelajaran secara individu.

Dengan menjalankan aktiviti dan projek pembelajaran secara kolaboratif secara tidak langsung

kemahiran-kemahiran seperti bagaimana berkomunikasi akan dipelajari oleh pelajar.

c) Pembelajaran Anjal

Pengajaran dan pembelajaran menggunakan perisian PPBK perkakasan komputer ini tidak

semestinya dijalankan pada jadual waktu rasmi. Pembelajaran anjal melibatkan masa pelajar

belajar dan kurikulum harus dirancang dengan sebaiknya disamping mewujudkan jadual waktu

anjal. Dalam kaedah pengajaran pendidik perbezaan pelajar itu sendiri amat perlu diambil kira.

Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini boleh digunakan oleh pelajar diluar waktu

rasmi ,ataupun diluar waktu pembelajaran kelas biasa. Ini memberikan ruang dan kebebasan

kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan baru disamping dapat membantu

mengukuhkan kefahaman yang telah dipelajari semasa di kelas. Pelajar juga dapat maklumbalas

dengan cepat dan positif daripada komputer , keadaan ini akan menimbulkan keseronokan

belajar kerana mereka mempunyai kawalan sepenuhnya terhadap proses pembelajaran .Ini dapat

meningkatkan motivasi pelajar.


d) Pembelajaran Bersepadu

Sistem Pembelajaran Bersepadu ialah pendekatan pembelajaran yang menggunakan rangkaian

komputer. Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini juga memenuhi kehendak dan

keperluan bahan yang berasaskan komputer dan media sokongan yang memenuhi keperluan

pembelajaran individu dan mengikut sukatan pelajaran yang ditetapkan. Dalam pembelajaran

ini, sistem instruksi, pembelajaran dan pengurusan, dikendalikan oleh komputer menggunakan

rangkaian komputer (Yusup & Razmah, 1999)

e) Pembelajaran Aktif

Pelajar secara aktif di dalam aktiviti pembelajaran contohnya, dalam aktiviti mengenalpasti

komponen-komponen utama dalam sistem komputer dan fungsi setiap komponen berkenaan .

Pelajar akan dapat membuat penerangan mengenai komponen-komponen tersebut sepertimana

yang telah dipelajari sebelumnya melalui demonstrasi yang ditunjukkan kepada mereka. Melalui

penglibatan secara aktif ini penekanan pembelajaran dapat diberikan kepada pemikiran

konstruktif oleh semua pelajar, dengan aktiviti biasanya tertumpu kepada pembinaan

pengetahuan dan kemahiran baru . Proses pemindahan dan penerimaan maklumat hanya akan

berlaku melalui penglibatan pelajar secara aktif. Pelajar akan dapat menterjemahkan konsep yang

dipelajari melalui latihan susulan yang diberikan kepada mereka.

f) Pembelajaran Reflektif.

Pembelajaran reflektif membantu pelajar mempelajari bagaimana menggunakan pengetahuan

untuk menyelesaikan masalah, membuat keputusan, pembentukan dan pemahaman konsep,

inkuri dan kesedaran diri,mengenal pasti andaian yang melandasi sesuatu, menilai ketepatan

andaian, kesimpulan dan pegangan, menaakul perbezaan moral dan etika.Pelajar akan mengingat

dan mengkaji semula beberapa langkah mengenai beberapa teknik yang telah dipelajari.

Contohnya dalam aktiviti membuka dan memasang beberapa komponen perkakasan komputer
beberapa urutan kerja perlu difahami oleh pelajar sebelum melaksanakan proses yang sama

berikutnya.