Anda di halaman 1dari 9

Seminar Akhir Periode September 2014

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS


MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID
Ahmad Fauzi (a.fauzi@student.unsika.ac.id)
Pembimbing: 1. Aries Suharso, S.Si., M.Kom. (aries.suharso@unsika.ac.id)
2. Nina Sulistiyowati, ST. (nina.sulistio@unsika.ac.id)
Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang
Jl. HS. Ronggowaluyo, Telukjambe Timur, Karawang 41361
ABSTRAK
Rambu lalu lintas sebagai simbol tata terbib jalan, biasa ditemui pada setiap sudut jalan yang berfungsi
untuk ketertiban dan kenyamanan para pengguna jalan. Rambu lalu lintas dibuat untuk dipatuhi oleh para
pengguna jalan, namun belum semua masyarakat mengerti arti dari setiap rambu-rambu yang ada
dikarenakan kurangnya informasi dan keingintahuan masyarakat mengenal rambu lalu lintas. Penerapan
teknologi augmented reality pada smartphone berbasis Android sebagai media pengenalan rambu lalu
lintas diharapkan dapat membantu pengguna jalan dalam mengenali rambu lalu lintas secara lebih mudah
dan interaktif. Tahapan penelitian menggunakan metode gabungan pengembangan multimedia Borg &
Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir dengan model R&D (Research and Development). Aplikasi berbasis
augmented reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditujukan untuk pengguna jalan secara umum.
Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada sistem operasi Android Jelly Bean. Tools yang digunakan
untuk membuat aplikasi augmented reality yaitu Vuforia SDK dan Unity3D, sedangkan untuk pembuatan
image marker menggunakan CorelDRAW X5 32 bit. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan rambu
lalu lintas berbasis Android yang memanfaatkan teknologi augmented realiy untuk pendeteksian rambu
yang dijadikan marker, aplikasi ini dapat menampilkan informasi keterangan rambu lalu lintas dengan
output teks dan suara untuk setiap marker. Berdasarkan hasil tabel rekapitulasi rata-rata skor yang didapat
setelah dilakukan perhitungan kuisioner dengan nilai 133, angka tersebut berada pada skala 108.8 134.4
yang berarti dinilai Baik/Setuju oleh responden.
Kata kunci: Android, Augmented reality, Rambu lalu lintas, Unity3D, Vuforia SDK
1.
1.1

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi saat ini
sedang tumbuh pesat, terutama dibidang
smartphone. Di Indonesia sendiri tersedia banyak
smartphone dengan harga yang terjangkau, hal
tersebut menjadi salah satu alasan yang membuat
pengguna smartphone di Indonesia terus
bertambah.
Salah satu sistem operasi pada smarphone
yang berkembang pesat saat ini adalah Android,
hal ini dikarenakan oleh semakin banyaknya
jumlah aplikasi dan permainan yang tersedia untuk
smartphone berbasis sistem operasi Android.
Data statistik dari situs StatCounter
menyebutkan Android menduduki peringkat
pertama sebagai sistem operasi mobile yang paling
banyak digunakan di Indonesia.

Gambar 1.1 Grafik Pengguna Sistem Operasi


Mobile di Indonesia
Seiring perkembangan smartphone yang
begitu pesat, maka banyak aplikasi dan permainan
yang menggunakan Augmented reality (AR) untuk
membuat aplikasi dan permainan tersebut menjadi
lebih menarik.
Menurut Suryawinata (2010) Augmented
reality merupakan kombinasi antara dunia maya
(virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh
komputer. Objek virtual dapat berupa teks,
animasi, model 3D atau video yang digabungkan
dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna
merasakan objek virtual berada dilingkungannya.

Ahmad Fauzi | 1041177004020

Seminar Akhir Periode September 2014

Rambu lalu lintas sebagai simbol tata tertib


jalan biasa ditemui pada setiap sudut jalan yang
berfungsi untuk ketertiban dan kenyamanan para
pengguna jalan, rambu lalu lintas dibuat untuk
dipatuhi oleh para pengguna jalan, namun belum
semua masyarakat mengerti arti dari setiap ramburambu yang ada dikarenakan kurangnya informasi
dan keingintahuan masyarakat mengenal rambu
lalu lintas.

2.
2.1

LANDASAN TEORI
Rambu Lalu Lintas
Rambu-rambu adalah perangkat yang
memuat lambang, huruf, angka, kalimat, dan/atau
perpaduan diantaranya yang digunakan untuk
memberikan peringatan, larangan, perintah dan
petunjuk bagi pengguna jalan. (Keputusan Menteri
Perhubungan, 1993)
Menurut Peraturan Pemerintah No. 43
tahun 1993 rambu-rambu lalu-lintas terdiri dari 4
kategori, yaitu rambu peringatan, rambu larangan,
rambu perintah dan rambu petunjuk.
1. Rambu Peringatan
Rambu peringatan digunakan untuk
menyatakan peringatan bahaya atau
tempat berbahaya pada jalan di depan
pemakai jalan.

1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka
diambil perumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana
merancang
aplikasi
pengenalan
rambu
lalu
lintas
menggunakan Augmented reality pada
sistem operasi Android?
2. Bagaimana mensosialisasikan rambu lalu
lintas menggunakan teknologi Augmented
reality berbasis Android?
3. Bagaimana membangun aplikasi yang
dapat membantu pemahaman pengguna
jalan tentang rambu lalu lintas yang lebih
interaktif?
1.3

Batasan Masalah
Dalam implementasi aplikasi ini, penulis
membatasi pada hal-hal berikut:
1. Rambu yang digunakan adalah rambu lalu
lintas yang berlaku di Indonesia.
2. Rambu yang dapat dikenali adalah rambu
yang kondisinya masih baik dan masih
terlihat jelas, baik gambar ataupun warna.
3. Aplikasi diasumsikan pada kondisi siang
hari dengan pencahayaan yang cukup.
4. Informasi yang ditampilkan adalah teks
dan suara.
5. Aplikasi dapat digunakan pada perangkat
mobile berbasis Android versi 4.1 (Jelly
Bean).

Gambar 2.1 Rambu Peringatan


2.

Tujuan Penelitian
Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian
ini adalah sebagai berikut:
1. Memanfaatkan Augmented reality pada
berbasis mobile sebagai media pengenalan
berlalulintas.
2. Sosialisasi rambu lalu lintas melalui
teknologi Augmented reality berbasis
Android.
3. Membangun aplikasi pengenalan rambu
lalu lintas yang dapat membantu
pemahaman pengguna jalan secara lebih
interaktif.

Rambu Larangan
Rambu larangan digunakan untuk
menyatakan perbuatan yang dilarang
dilakukan oleh pemakai jalan.

1.4

Gambar 2.2 Rambu Larangan

Ahmad Fauzi | 1041177004020

Seminar Akhir Periode September 2014

3.

Rambu Perintah
Rambu perintah digunakan
menyatakan
perintah
yang
dilakukan oleh pemakai jalan.

untuk
wajib

Gambar 2.3 Rambu Perintah


4.

Rambu Petunjuk
Rambu petunjuk digunakan untuk
menyatakan petunjuk mengenai jurusan,
jalan, situasi, kota, tempat, pengaturan,
fasilitas, dan lain-lain bagi pemakai jalan.

Gambar 2.5 Kategori UML (Rosa A.S &


Salahudin M.)
Dari berbagai macam UML yang
sebagaimana telah dikategorikan diatas. Dalam
penelitian ini penulis hanya akan menggunakan 4
macam kategori saja untuk menunjang penelitian
yang akan buat ini, yang diantaranya yaitu :
1. Diagram kelakuan (use case diagram)
2. Diagram aktifitas (activity diagram)
3. Diagram sekuensial (sequence diagram),
dan
4. Diagram kelas (class diagram)

Gambar 2.4 Rambu Petunjuk


2.2

Unifield Modeling Language (UML)


Pada pengembangan teknik berorietasi
objek, muncul sebuah standarisasi bahasa
pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak
yang dibangun dengan menggunakan teknik
pemograman berorientasi objek, yaitu Unifield
Modeling language (UML).
Dalam buku karangan Rosa A.S dan M
salahudin. (2011). Menyebutkan bahwa diagram
UML terdiri dari 13 macam diagram yang
dikelompokkan ke dalam 3 kategori. Pembagian
kategori dan macam-macam diagram tersebut
terlihat pada gambar 2.5

2.3

Android
Android adalah sebuah sistem operasi (OS)
bersifat open source (terbuka) yang dimiliki oleh
Google Inc. Pada awal peluncuran, Android hanya
digunakan untuk perangkat mobile, yaitu telepon
seluler. Namun seiring perkembangannya ,sejak
Android 3.0 (Honeycomb) diluncurkan, sistem
operasi resmi Android resmi digunakan dalam
komputer tablet. OS tersebut hingga versi Android
4.1 (Jelly Bean) dianggap paling cocok
diaplikasikan pada komputer tablet. (Dendi Triady,
2013: 2)
2.4

Augmented Reality
Augmented reality (AR) adalah variasi dari
Virtual reality (VR). VR membenamkan pengguna
ke dalam sebuah dunia yang seluruhnya dibuat
secara digital. Dalam VR pengguna tidak dapat
melihat dunia nyata yang ada disekelilingnya.
Berbeda dengan VR, AR menambah atau
menggabungkan objek virtual kedalam dunia
nyata. Hal ini memungkinkan pengguna AR
melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. AR

Ahmad Fauzi | 1041177004020

Seminar Akhir Periode September 2014

menambahkan dunia nyata dengan objek virtual,


bukan mengganti dunia nyata dengan dunia virtual.
(Ronald T. Azuma, 1997)

2.6

Unity3D
Unity3D adalah perangkat lunak game
engine untuk membangun permainan 3 Dimensi
(3D). Game engine merupakan komponen yang
ada dibalik layar setiap video game. Adapun fiturfitur yang dimiliki oleh Unity3D antara lain
sebagai berikut:
1. Integrated Develpoment Environment
(IDE) atau lingkungan pengembangan
terpadu.
2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak
platform.
3. Engine grafis menggunakan Direct3D
(Windows), OpenGL (Mac, Windows),
OpenGL ES (iOS), dan proprietary API
(Wii).
4. Game Scripting melalui Mono Develop,
Scripting yang dibangun pada Mono
Develop, implementasi open source dari
NET Framework. Selain itu Pemrogram
dapat menggunakan UnityScript (bahasa
kustom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C# atau Boo (yang
memiliki sintaks Pyton-inspired). (Rizky
Agung D. P, 2013)

2.5

Markerless
Salah satu metode Augmented reality yang
saat ini sedang berkembang adalah metode
Markerless, dengan metode ini pengguna tidak
perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang
saat ini dikembangkan oleh perusahaan augmented
reality terbesar didunia Total Immersion dan
Qualcomm, mereka telah membuat berbagai
macam teknik Markerless Tracking sebagai
teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking,
3D Object Tracking, dan Motion Tracking. (Mario
Fernando, 2013: 4-5)
1. Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang
mereka kembangkan, komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum
dengan cara mengenali posisi mata,
hidung dan mulut manusia, kemudian
akan mengabaikan objek-objek lain
disekitarnya seperti pohon, rumah dan
benda-benda lainnya.
2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang
hanya dapat mengenali wajah manusia
secara umum, teknik 3D Object Tracking
dapat mengenali semua bentuk benda
yang ada disekitar, seperti mobil, meja,
televisi dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menagkap
gerakan, Motion Tracking telah mulai
digunakan secara ekstensif untuk
memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan.

2.7

VuforiaSDK
Vuforia
merupakan software untuk
Augmented reality yang dikembangkan oleh
Qualcomm, yang menggunakan sumber yang
konsisten mengenai computer vision yang berfokus
pada image recognition. Vuforia mempunyai
banyak fitur dan kemampuan yang dapat
membantu pengembang untuk mewujudkan
pemikiran mereka tanpa adanya batas secara
teknikal. Dengan support untuk iOS, Android dan
Unity3D
platform
Vuforia
mendukung
parapengembanguntuk membuat aplikasi yang
dapat digunakan di hampir seluruh jenis
smartphone dan tablet. (Mario Fernando, 2013: 6)

3.

METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian
dilakukan
menggunakan
metodologi rekayasa Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) dengan menggunakan model
pengembangan multimedia gabungan Research
and Develpment (R&D) Borg & Gall, Sugiyono,
Mardika dan Munir.
Rancangan penelitian pada penelitian ini
digambarkan dengan alur sebagai berikut:

Gambar 3.1 Rancangan Penelitian


Metode Gabungan Pengembangan Multimedia
Borg&Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir

Ahmad Fauzi | 1041177004020

Seminar Akhir Periode September 2014

Gambar 4.3 menjelaskan tentang alur kerja


deteksi rambu dimana saat user sudah masuk
kedalam menu start dan mode kamera sudah aktif,
selanjutnya user mengarahkan kamera ke arah
rambu dan sistem mendeteksi rambu lalu
menampilkan informasi dan tombol suara rambu
lalu lintas yang terdeteksi.

4.
4.1

HASIL DAN PEMBAHASAN


Perancangan UML
Proses perancangan software menggunakan
Unifield Modeling Language (UML), berdasarkan
aplikasi yang dibuat untuk proses menerjemahkan
spesifikasi kebutuhan kedalam sebuah representasi
sistem yang dapat dinilai sebelum proses
pengkodean. Diagram UML yang digunakan
adalah Use Case Diagram, Activity Diagram,
Sequence Diagram dan Class Diagram.
4.1.1

4.1.3 Sequence Diagram

Use Case Diagram

Gambar 4.1 Use Case Diagram


4.1.2

Gambar 4.4 Sequence Diagram

Activity Diagram

Pada gambar 4.4 dijelaskan proses ketika


user mengarahkan kamera pada marker/rambu,
dimana setelah marker/rambu terdeteksi maka
ImagetTarget
mengirimkan
pesan
untuk
menampilkan output teks dan suara yang sesuai
dengan marker/rambu yang terdeteksi.
4.1.4

Class Diagram

Gambar 4.2 Activity Diagram Menu Start


Gambar 4.2 menjelaskan tentang alur kerja
dari menu start dimana saat pertama user
membuka aplikasi dan memilih menu start maka
sistem secara otomatis akan mengaktifkan mode
kamera.

Gambar 4.5 Class Diagram


4.2

Pembangunan Aplikasi
Tahap ini terbagi menjadi beberapa tahapan
yang selanjutnya hasil dari tiap-tiap tahapan akan
disatukan dalam pembuatan aplikasi.
4.2.1 Pembuatan Image Marker
Image yang akan digunakan sebagai marker
dibuat menggunakan aplikasi CorelDRAW X5,

Gambar 4.3 Activity Diagram Deteksi Rambu

Ahmad Fauzi | 1041177004020

Seminar Akhir Periode September 2014

image tersebut merupakan gambar rambu lalu


lintas yang terdapat di Indonesia.

awal yang disajikan untuk mempermudah user


mengakses menu/fungsi dari sebuah aplikasi.
Setelah proses diatas telah selesai,
selanjutnya dilanjutkan dengan Building, proses ini
merupakan proses terakhir dari pembangunan
aplikasi, dalam proses ini aplikasi akan dijadikan
dalam format APK agar bisa dijalankan pada
sistem operasi Android.
4.3

Hasil Pengujian Aplikasi


Dari
hasil
pengembangan
aplikasi
pengenalan rambu lalu lintas menggunakan
Augmented reality berbasis Android, dapat
diketahui bahwa aplikasi yang dikembangkan
sesuai atau tidak dengan perancangan sistem yang
telah dibuat. Adapun hasil pengujiannya sebagai
berikut:
1. Menampilkan Splashscreen dan Menu
Utama
Pada saat aplikasi dijalankan akan diawali
dengan menampilkan splashscreen.

Gambar 4.6 Pembuatan Marker


Setelah
pembuatan
image
selesai
selanjutnya seluruh image di upload ke situs
Vuforia developer. Proses ini dilakukan untuk
menjadikan image tersebut menjadi sebuah
marker.
Pada saat image di upload secara otomatis
akan diketahui rating marker dari masing-masing
image, jumlah rating tersebut berpengaruh saat
image akan dijadikan marker.
Proses dilanjutkan dengan men-download
image dalam format Unity package file, pada
proses ini pakcage yang diimport adalah
VuforiaSDK serta Unity pakcage file yang
sebelumnya telah didownload.

Gambar 4.8 Tampilan Splashscreen


Aplikasi

4.2.2 Pembuatan Scene Aplikasi


Proses dilakukan untuk membuat dan
mengatur output dari masing-masing marker,
sehingga tiap marker memiliki output text dan
suara yang sesuai dengan gambar rambu yang
telah ditentukan masing-masing. Proses ini dibuat
pada scene DeteksiRambu.

Splashscreen
digunakan
untuk
menampilkan logo developer, selain itu
berfungsi juga untuk menyembunyikan
proses loading aplikasi yang sedang
berjalan sebelum aplikasi siap digunakan
dan menampilkan Menu Utama.

Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama


Aplikasi

Gambar 4.7 Scene DeteksiRambu


Gambar 4.7 menampilkan seluruh image
yang ada pada scene DeteksiRambu yang
selanjutnya akan dilakukan pengaturan output teks
dan suara yang sesuai berdasarkan masing-masing
image tersebut.
Proses dilanjutkan dengan membuat scene
baru untuk pembuatan main menu aplikasi, Main
Menu digunakan sebagai interface/antar muka

Ahmad Fauzi | 1041177004020

Seminar Akhir Periode September 2014

2.

Menampilkan Output Informasi Objek


Rambu Lalu Lintas

Gambar 4.15 Tampilan Menu Keluar


Aplikasi
Gambar 4.10 Tampilan Deteksi Marker
pada Rambu Larangan 3m

4.4

Validasi Pakar
Pada tahap ini dilakukan pengujian jarak
dan sudut pandang kamera terhadap pendeteksian
marker dan fungsionalitasnya.
Hal-hal yang dilakukan dalam pengujian ini adalah
sebagai berikut:
1. Pada pengujian ini sudut pandang kamera
yang diuji yaitu sudut 30, 60 dan 90
dengan jarak maksimal 120 CM dan jarak
minimal 20 CM.
2. Pengujian dilakukan pada pukul 09.00
WIB didalam ruangan dengan luas 3
Meter x 4 Meter.
3. Pengujian dilakukan pada seluruh marker
yang digunakan.
4. Marker yang digunakan berukuran 13
CM x 13 CM yang ditampilkan dari layar
monitor.
5. Kamera yang digunakan adalah 2 MP dari
smartphone dengan layar 4 Inch.

Gambar 4.11 Tampilan Deteksi Marker


pada Rambu Petunjuk 9s

Gambar 4.12 Tampilan Deteksi Marker


pada Rambu Peringatan 22a

Dari hasil pengujian dapat disimpulkan


bahwa semakin banyak jumlah rating sebuah
marker maka semakin baik pula proses deteksi
pada marker tersebut yang dilakukan dari beberapa
sudut pandang kamera.
Dari pengujian diatas juga disimpulkan
sudut pandang kamera ideal berada pada sudut 60
sampai 90, dan jarak terbaik untuk marker dengan
rating 1 sampai 5 adalah 30 CM.

Gambar 4.13 Tampilan Deteksi Marker


pada Rambu Perintah 4g
3.

4.5

Validasi Pengguna
Dilakukan dengan teknik sample dengan
membagikan kuisioner kepada 32 pengguna
smartphone Android secara random sebagai
responden. Terdapat dua aspek yang menjadi tolak
ukur dalam uji kelayakan aplikasi yang telah
dibuat yaitu aspek desain tampilan dan fungsi
konten/fitur dan manfaat, dengan beberapa
pertanyaan yang menjadi indikator kuisioner.

Menampilkan
Menu
Petunjuk
Penggunaan Aplikasi dan Menu Keluar

Gambar 4.14 Tampilan Menu Petunjuk


Penggunaan Aplikasi

Ahmad Fauzi | 1041177004020

Seminar Akhir Periode September 2014

Tabel 4.3 Penilaian Skor

Tabel 4.1 Hasil Penilaian Aspek Desain Tampilan

Selanjutnya menghitung rating scale pada


interprestasi skor hasil penilaian dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
RS =

Ket:
n = Jumlah responden
m = Skor tertinggi

( 1)

Sehingga menjadi,

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Aspek Fungsi


Konten/Fitur dan Manfaat

RS =

32(5 1)
= 25.6
5

Tabel 4.4 Rekapitulasi Skor Indikator Penilaian


Skor
Interprestasi
32 57.5
Sangat tidak setuju
57.6 83.1
Tidak setuju
83.2 108.7
Kurang setuju
108.8 134.3
Setuju
134.4 160

Sangat setuju

Berdasarkan hasil tabel rekapitulasi skor


yang didapat, skala responden dari kedua aspek
dapat terlihat pada gambar berikut:

Gambar 4.16 Skala Responden

2.
5.
5.1

KESIMPULAN DAN SARAN


Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pengujian
yang telah dilakukan, maka kesimpulan dari
penelitian ini adalah:
1. Perancangan aplikasi dilakukan dengan
Unifield Modeling Language (UML)
dengan menggunakan Use Case diagram,
Activity diagram, Sequence diagram dan
Class diagram.

3.

Aplikasi ini dapat digunakan sebagai


media sosialisasi pengenalan rambu lalu
lintas dengan output teks dan suara
sebagai media informasi keterangan pada
tiap rambu lalu lintas yang terdeteksi.
Aplikasi ini dapat membantu pemahaman
dan menambah pengetahuan pengguna
jalan tentang rambu lalu lintas, hal
tersebut terlihat berdasarkan hasil tabel
rekapitulasi rata-rata skor yang didapat
setelah dilakukan perhitungan kuisioner

Ahmad Fauzi | 1041177004020

Seminar Akhir Periode September 2014

dengan nilai 133, angka tersebut berada


pada skala 108.8 134.4 yang berarti
dinilai Baik/Setuju oleh responden.
3.

5.2

Saran
Berdasarkan hasil kesimpulan diatas, maka
saran-saran yang dapat dikemukakan bagi
penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan
penambahan fitur zoom camera untuk
pendeteksian dari jarak cukup jauh.
2. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk
pendeteksian dengan intensitas cahaya

4.

rendah, tidak terbatas hanya untuk 100


marker dan pendeteksian dapat dilakukan
tidak
hanya pada marker yang
mempunyai rating tinggi.
Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan
penggunaan Cloud database sebagai
media pemutakhiran materi, sehingga
menjadikan aplikasi lebih dinamis.
Hasil penelitian ini dapat dikembangkan
untuk deteksi otomatis rambu lalu lintas
dijalan menggunakan kamera pada
kendaraan.

Teknologi Augmented Reality Berbasis


Android.
Sidoarjo:
Universitas
Muhammadiyah Sidoarjo.
Republik Indonesia. 1993. Keputusan Menteri No.
61 Tahun 1993 tentang Rambu Rambu Lalu
Lintas Di Jalan. Departemen Perhubungan.
Jakarta.
Republik Indonesia. 1993. Peraturan Pemerintah
No. 43 Tahun 1993 tentang Prasarana dan
Lalu Lintas Jalan. Sekretariat Negara.
Jakarta.
Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat
Lunak. Yogyakarta: Andi Offset.
Sobana, Aceng. 2010. Pengenalan Augmented
Reality. TI Unjani.
Suharso, Aries. 2012. Model Pembelajaran
Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis
Augmented Reality. Majalah Ilmiah Solusi
Unsika ISSN 1412-86676 Vol. 11 No. 24 Ed.
Sep Nop 2012.
Sutopo, Hadi. 2011. Aplikasi Multimedia dalam
Pendidikan.
Workshop
Pengembangan
Pembelajaran Berbasis Multimedia SMAK
Penabur. Gading Serpong.
Traffic Management Center. Rambu-Rambu Lalu
Lintas
&
Marka
Jalan.
http://tmcmetro.com/informasimasyarakat/informasi-umum/rambu-rambulalu-lintas-marka-jalan (diakses pada 22
Januari 2014 pukul 20.23 WIB).
Triady, Dendi. 2013. Bedah Tuntas Fitur Android.
Yogyakarta: Jogja Great! Publisher.

DAFTAR PUSTAKA
A.S., Rosa, dan Salahuddin, M. 2011. Modul
Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstruktur dan Berorientasi Objek).
Bandung: Modula.
Ayuliana. 2009. Testing dan Implementasi
[Interenet]. [diunduh pada 27 Sept 2014].
Tersedia pada
http://rifiana.staff.gunadarma.ac.id/Download
s/files/26084/Teknik+Pengujian+perangkat+
Lunak+-+White+Box.pdf
Azuma, T. Ronald. 1997. A Survey of Augmented
Reality.
Teleoperators
and
Virtual
Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.
Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi
Android Augmented Reality Menggunakan
Vuforia SDK dan Unity. Manado: Buku AR
Online.
Hardiansyah, Fadilah fahrul dan Setiowati,
Yuliana. 2012. Augmented Reality Untuk
Mengetahui Fasilitas Umum Berbasis
Android. Surabaya: Politeknik Elektronika
Negeri Surabaya.
Karlina Novi. 2012. Pengenalan Rambu Lalu
Lintas Berbasiskan Platform Android.
Depok: Universitas Gunadarma.
Mulyanto, Aunur, R. 2008. Rekayasa Perangkat
Lunak Jilid 1. Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Kejuruan.
Mulyanto, Aunur, R. 2008. Rekayasa Perangkat
Lunak Jilid 2. Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Kejuruan.
Novianti. Hilda Yulia. 2013. Rancang Bangun
Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas
Menggunakan Mobile Android. Karawang:
Universitas Singaperbangsa Karawang.
Nugroho, Ardi Rizky. 2013. Pembangunan
Aplikasi Magic Book Pengenalan Binatang
Untuk Anak Menggunakan Teknologi
Augmented Reality. Bandung: Universitas
Komputer Indonesia.
Permana, Rizky A.D. 2013. Kartu Tanda
Mahasiswa
Interaktif
Menggunakan

Ahmad Fauzi | 1041177004020