Anda di halaman 1dari 88

Laporan Kerja Profesi

"KapanLagi.com"
PT. Monstermob Indonesia

DIAJUKAN SEBAGAI PERSYARATAN KELULUSAN


MATA KULIAH KERJA PROFESI
SEMSTER GANJIL 2009 - 2010

Disusun oleh:
Nama : Dyah Ayu Wulandari P
Nim : 091.06.200
Promadi : 7 DKV 2

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS TRISAKTI
2010
LEMBAR PENGESAHAN

Bahwa laporan kerja profesi ini disusun dengan apa yang diamati,

didata, di praktekan, dan dikomunikasikan oleh :

Nama : Dyah Ayu Wulandari P


NIM / Tingkat : 091.06.200 / Semester 7
Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Selama mengikuti kerja profesi di :

Perusahaan : PT. Monstermob Indonesia


Alamat : Jl. Boulevard barat Raya. Plaza Pacific A2/45
Kelapa Gading - Jakarta

Jakarta, 04 November 2009


Mengetahui,

Penanggung Jawab Perusahaan Pembimbing Kerja Profesi

( ) ( )

Koordinator Kerja Profesi

( )

Hal 2
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena berkat
rahmat dan karunia-Nya, laporan kerja profesi ini dapat berjalan dengan
lancar. Penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada keluarga,
orang tua dan teman-teman serta rekan kerja yang telah mendukung dan
membantu dalam proses pembuatan laporan ini. Tak lupa penulis juga
ingin mengucapkan terima kasih kepada dosen - dosen pembimbing yang
telah membantu dan memberi kesempatan untuk membuat laporan ini.

Makalah ini membahas tentang laporan Kerja Profesi penulis di PT.


Monstermob Indonesia. Berhasilnya pembuatan laporan ini merupakan
hasil dari apa yang penulis dapati dan kerjakan selama proses kerja
profesi. Laporan ini tidak dapat terselesaikan dengan baik tanpa bantuan
dari banyak pihak.

Akhir kata, penulis menyadari bahwa laporan ini masih memiliki


banyak kekurangan. Penulis berharap agar para pembaca dapat
memaklumi kekurangan yang terdapat di dalam penulisan ini. Semoga
makalah ini dapat memberi manfaat kepada para pembaca. Mohon maaf
sebesar – besarnya apabila terjadi kesalahan dalam penulisan makalah
ini.

Sekian dan terimakasih.

Penulis

Dyah Ayu Wulandari P

091.06.200

Hal 3
DAFTAR PUSTAKA

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................ 2

KATA PENGANTAR .................................................................... 3

DAFTAR PUSTAKA .................................................................... 4

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang .................................................................... 7

1.2 Tujuan ................................................................................. 8

1.3 Prosedur Pelaksanaan........................................................ 9

1.4 Sitematika Penulisan .......................................................... 9

BAB 2 TINJAUAN UMUM

2.1 Teori Periklanan ................................................................ 11

2.1.1 Media Strategy............................................................ 11

2.1.2 Media Objective .......................................................... 12

2.1.3 Media Selection .......................................................... 12

2.2 Teori DKV ......................................................................... 13

2.2.1 Warna ......................................................................... 13

2.2.2 Tipografi ...................................................................... 14

2.2.3 Ilmu Tata Ruang ......................................................... 15

2.3 Metodologi Desain ............................................................ 16

2.3.1 Pengarah Bentuk (Generator of Form) ....................... 17

2.3.2 Strategi Desain ........................................................... 21

2.3.3 Masalah-Masalah Riset Dalam Bidang Desain .......... 24

2.4 Website atau Situs ............................................................ 25

Hal 4
2.4.1 Unsur – Unsur Situs.................................................... 25

2.4.2 Prinsip Pembuatan Desain Web ................................. 28

2.4.3 Alignment .................................................................... 35

2.4.4 Clarity (Sharpness) ..................................................... 36

2.4.5 Consistency ................................................................ 36

BAB 3 TINJAUAN KHUSUS

3.1 Profil Perusahaan ............................................................. 38

3.1.1 Visi dan Misi Perusahaan ........................................... 39

3.1.2 Filosofi Logo Kapanlagi.com ....................................... 39

3.1.3 Bagian – Bagian Kapanlagi.com ................................. 39

3.1.4 Demografi Kapanlagi.com .......................................... 40

3.2 Struktur Perusahaan Kapanlagi.com ................................ 42

3.3 Daftar Klien Kapanlagi.com .............................................. 49

3.4 Foto – foto suasana perusahaan ...................................... 51

BAB 4 KEGIATAN KERJA PROFESI

4.1 Alur Proses Kerja .............................................................. 53

4.2 Karya - karya Selama Kerja Profesi .................................. 58

4.2.1 Pitch Iklan Indovision .................................................. 58

4.2.2 Pitch Iklan Sony Cybershot ......................................... 61

4.2.3 Konten Wallpaper Bola.net ......................................... 65

4.2.4 Mini Icon Kapanlagi.com untuk facebook ................... 70

4.2.5 Redesain Folder Kapanlagi.com ................................. 73

4.2.6 Kalender 2010 ............................................................ 76

4.2.7 Pitch Iklan Kapanlagi.com pada Buku Putri Indonesia 81

Hal 5
BAB 5 PENUTUP

5.1 Kesimpulan ....................................................................... 85

5.2 Saran ................................................................................ 86

DAFTAR PUSTAKA ................................................................ 867

LAMPIRAN .............................................................................. 868

Hal 6
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, fasilitas


internet kini tidak hanya dapat digunakan oleh masyarakat kota besar
tetapi juga dapat dinikmati oleh masyarakat luas hingga pelosok desa. Hal
ini menyebabkan situs internet menjadi lahan basah bagi pelaku bisnis
untuk mengembangkan usahanya.

Situs internet bisa digunakan untuk berbagai macam tujuan.


Misalnya saja, hampir setiap perusahaan besar memiliki situs internet
guna memudahkan konsumen untuk memperoleh informasi tentang
perusahaan tersebut, sehingga perusahaan tersebut dapat menjalin
pertalian yang lebih erat lagi dengan konsumennya.

Selain sebagai situs support, situs internet juga bisa dibuat menjadi
lahan bisnis independen. Dalam hal ini, situs internet bisa saja dirancang
menjadi toko on-line, jejaring sosial, forum komunitas, situs berita, dan lain
– lain. Lahan bisnis di dunia internet ini sangatlah menjanjikan, hal ini
disebabkan oleh karena perilaku konsumen yang mau segala sesuatunya
selalu lebih cepat dan lebih baik, dan hal ini bisa didapatkan melalui media
internet.

Peluang seorang desainer di dunia internet juga berkembang seiring


dengan ramainya usaha yang dibangun berbasis internet. Karena dengan
munculnya situs – situs baru, maka lahirlah persaingan. Untuk bersaing
dengan kompetitor, desainer dibutuhkan untuk merancang situs internet
dan juga konten – konten yang menarik dan lain daripada yang lain agar
dapat memenangkan persaingan.

Hal 7
Selain dari merancang situs – situs internet beserta kontennya,
peluang desainer untuk bekerja di bidang internet juga terbuka pada lahan
periklanan. Dimana kini, perusahaan besar mulai melirik situs internet
sebagai medium untuk memasang iklan – iklan produk dan jasanya.
Kelebihan situs internet itu antara lain karena bisa diakses setiap saat,
kapan saja dan dimana saja dan iklan yang dirancang untuk situs internet
bisa dibuat interaktif sehingga lebih melibatkan konsumen.

Internet bisa digunakan oleh pelaku bisnis sebagai media


komunikasi dengan konsumennya dengan bantuan desainer. Karena
dengan bantuan desainer, pengusaha bisnis dapat merancang iklan yang
tepat untukb digunakan pada media internet. Hal tersebut sangatlah
penting agar komunikasi antara produsen dan konsumen tidak mengalami
hambatan sehingga pesan atau informasi yang hendak disampaikan
produsen dapat diterima dengan jelas oleh konsumen.

Menyadari betapa pentingnya aspek desain dalam berkembangnya


sebuah situs internet, maka hal inilah yang menjadi latar belakang kerja
profesi penulis di sebuah perusahaan yang bergerak di bidang tersebut.

1.2 Tujuan

Tujuan mata kuliah Kerja Profesi ini yaitu untuk mempersiapkan


mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.

Melaksanakan kerja profesi memiliki tujuan utama yaitu untuk


meningkatkan wawasan dalam bidang Desain Komunikasi Visual yang
dapat diaplikasikan secara realistis di dalam dunia kerja, mendisiplinkan
pribadi seorang mahasiswa, melatih kinerja kerja sama antara mahasiswa
magang dengan lingkungan kerja dalam menghadapi sebuah proyek,
meningkatkan keterampilan dan menguasai penggunaan fasilitas, dan
mengobservasi secara langsung suasana kerja di sebuah perusahaan.

Hal 8
1.3 Prosedur Pelaksanaan

Jenis tempat kerja profesi yang dipilih oleh sejumlah mahasiswa


sangatlah beragam, dan untuk mendapatkan kesempatan untuk
melaksanakan kerja profesi di tempat yang bersangkutan, mahasiswa
Desain Komunikasi Visual akan melalui prosedur yang berbeda – beda.

Prosedur yang penulis lalui untuk mendapatkan kesempatan kerja


profesi di perusahan yang bersangkutan yaitu dengan cara mengirimkan
surat permohonan kerja profesi yang disertai dengan portfolio kepada
pihak yang bertanggung jawab, dan kemudian menunggu panggilan.

Setelah mendapat panggilan, maka mahasiswa akan diwawancara


oleh orang yang bertanggung jawab dan diberi pertanyaan – pertanyaan
singkat tentang niatan untuk melaksanan kerja profesi di perusahaan yang
bersangkutan. Barulah setelah wawancara, mahasiswa dapat melaksanan
kerja profesi di perusahaan yang bersangkutan.

Setelah diterima untuk kerja profesi di perusahaan yang


bersangkutan, maka mahasiswa diberikan job-description tertentu yang
harus diselesaikan oleh mahasiswa terebut.

Dalam hal ini, beberapa job-description yang diberikan kepada


penulis yaitu, mengisi konten wallpaper pada website www.bola.net yang
merupakan anak website dari www.kapanlagi.com, membuat ide – ide
iklan dari partner klien yang akan ditayangkan di website
www.kapanlagi.com, membuat beberapa item stationary dan promotional
item dari website www.kapanlagi.com, dan lain – lain.

1.4 Sitematika Penulisan

Laporan Kerja Profesi yang dibuat ini terdiri dari lima bab yang
dilaksanakan berdasarkan ketentuan yaitu terdiri dari:

Hal 9
1. Halaman sampul
2. Lembar Pengesahan
3. Kata Pengantar
4. Daftar Isi
5. Bab I – Pendahuluan
6. Bab II – Tinjauan Umum
7. Bab III – Tinjauan Khusus
8. Bab IV – Kegiatan Kerja Profesi
9. Penutup

Hal 10
BAB II

TINJAUAN UMUM

2.1 Teori Periklanan

Advertising atau periklanan merupakan suatu aktivitas yang


sangatlah penting dilakukan oleh para pelaku bisnis hiburan pub & cafe
untuk mempertahankan keberadaannya. Secara mendasar kegiatan
periklanan dirumuskan sebagai pesan yang bersifat informatif yaitu
memberikan informasi tentang adanya penawaran suatu barang atau jasa
kepada masyarakat dan bersifat persuasif yaitu membujuk atau
mempengaruhi masyarakat supaya membeli barang atau jasa tersebut.

Menurut teori Warren J. Keegan, Sandra E. Moriarty, dan Thomas


R. Duncan yang menyatakan bahwa" Another function of advertising is to
announce the activity or offer and intensify, excitement about it ". Hal ini
berarti : bahwa iklan mendukung penjualan, sebagian besar iklan ini
berfungsi untuk menginformasikan kegiatan atau memberikan tawaran
dan membuat lebih hebat tentang produk tersebut". Untuk mencapai
tujuan tersebut ada 3 tahap yang harus dilakukan yaitu:

2.1.1 Media Strategy

Pendanaan untuk membeli sebuah media harus dilakukan


dengan tepat dan cermat sehingga biaya tersebut digunakan
secara efektif dan dapat mencapai konsumen, karena itu seorang
media planner harus merinci secara jelas siapa target konsumen
yang akan dituju, daerah mana yang akan dicapai, kapan saja
waktu penayangan iklan, bagaimana iklan sebagai alat komunikasi
dapat menghasilkan suatu bentuk yang kreatif dan menarik, dan

Hal 11
berapa banyak biaya yang akan dibelanjakan untuk penayangan
iklan tersebut.

2.1.2 Media Objective

Ada 2 hal penting yang perlu diperhatikan dalam tahapan ini,


yaitu:

a. Reach atau pencapaian, artinya adalah rata - rata jumlah


audience yang bisa dicapai oleh iklan paling sedikit 1 kali dalam
1 periode waktu.
b. Frequency atau intensitas, artinya adalah jumlah rata - rata
selama periode waktu dimana iklan itu dapat dilihat oleh
pemirsa yang telah dicapai. Seorang media planner harus
menentukan produk yang akan diiklankan termasuk jenis produk
baru yang perlu mendapatkan perhatian dari masyarakat
banyak atau termasuk jenis produk lama yang sedang
mengalami persaingan ketat dengan produk lain, sehingga ia
dapat mengetahui akan mengambil langkah reach atau
frequency

2.1.3 Media Selection

Ada 4 media iklan yang biasanya digunakan oleh suatu


perusahaan untuk mempromosi kan produknya, yaitu: Surat kabar,
majalah, radio dan pos langsung. Masing - masing media iklan
tersebut mempunyai kelebihan dan kelemahan dalam mencapai
tujuannya.

Hal 12
2.2 Teori DKV

2.2.1 Warna

Berbagai sistem warna mencoba mengatur warna dan sifat-


sifatnya dalam suatu susunan warna yang dapat dilihat. Sistem
dan deskripsi warna yang lebih akurat adalah system warna
Munsell, yang dikembangkan oleh Albert H. Munsell.

Sistem ini menata warna menjadi tiga tingkatan terurut, dari


tingkat-tingkat visual yang seragam, berdasarkan sifat warna,
pencahayaan dan intensitasnya. Menurut penelitinya, Munsell
memprediksi bahwa lingkungan tempat manusia hidup terdiri dari
10 juta warna, dimana setiap warna memiliki tingkat perbedaan
baik dari hue, lightness maupun chroma. Akibatnya sering timbul
kesulitan ketika seseorang harus menggambarkan atau
mencocokkan sebuah warna dengan warna lainnya, terutama
pada sebuah industri cat atau tekstil. Maka dibutuhkan sebuah
sistem yang dapat disepakati, dipergunakan dan dimengerti oleh
semua kalangan. (Sriti, 2003, p.33).

Pada tahun 1913, Munsell memperkenalkan “Atlas of the


Munsel Color system” suatu system perpaduan berupa tabel 15
warna terdiri dari beberapa ratus keping warna, yang
mengklasifikasikan warna menurut hue, chroma dan
lightness(value); dan menampilkan ke dalam susunan warna (hue)
yang mengelilingi ‘batang sumbu’ berupa tingkatan warna hitam di
bagian bawah dan bertahap semakin ke atas menjadi putih (di
antaranya merupakan tingkatan nuansa warna abu-abu).

Sementara antara ‘batang sumbu’-nya dengan susunan


warna yang mengelilingi terdapat tingkatan warna (chroma) (Sriti,
2003, p.34). Pada tahun 1929, representasi tiga dimensional yang

Hal 13
dikenal dengan Munsell Colour Tree selesai disusun. Sejak itu
konsepnya dipergunakan secara internasional sebagai spesifikasi
standar untuk warna – warna yang tidak transparan pada sebuah
obyek padat.

Pemetaan ini dibuat untuk kepentingan industri dalam


mendeskripsikan pembagian warna secara tepat. Munsell Colour
Tree ini kemudian dinilai banyak kalangan sebagai alat yang
sangat membantu dalam mengambarkan dan menentukan sebuah
warna (Sriti, 2003, p.35).

2.2.2 Tipografi

Di dalam kegiatan komunikasi secara tertulis, penggunaan


huruf merupakan faktor penting dalam menentukan keberhasilan
komunikasi tersebut. Huruf dipandang sebagai alat yang paling
efektif dalam menyampaikan pesan secara tertulis. Huruf
merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan
merupakan elemen dasar untuk membangun sebuah kata atau
1
kalimat.

Huruf yang digunakan sebagai dasar dalam membentuk


sebuah kata atau kalimat tidak hanya sebagai perwakilan makna
yang mengacu pada sebuah objek atau gagasan saja tetapi juga
memberikan sebuah citra atau visualisasi. Sehingga bisa dikatakan
sebuah huruf memiliki nilai dua fungsi yaitu nilai komunikasi dan
juga nilai estetik sekaligus. Sebuah disiplin seni yang mengajarkan
pengetahuan tentang huruf dinamakan dengan tipografi
(typography).

1
Danton Sihombing, MFA. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta. PT Gramedia
Pustaka Utama, 2001. p 2.

Hal 14
Sumber lain mengatakan bahwa tipografi adalah masalah
gaya, pengaturuan atau penampilan dari kumpulan huruf. Atau seni
dari menempatkan dan mencocokkan huruf, dari berbagai jenis
huruf dan desain. 2 Dari semua teori diatas dapat dipastikan bahwa
tipografi merupakan bidang ilmu yang berkaitan dengan huruf.

Dalam sebuah karya desain grafis huruf itu pastilah dicetak


pada sebuah media, kemudian dilipatgandakan agar dapat
diketahui oleh orang banyak. Bagian dari huruf yang tercetak pada
sebuah media dinamakan dengan typeface. Typeface adalah
image yang tercetak pada kertas cetak, yang mana bisa dikenali
atau dilihat. 3 Sebuah typeface dinilai dari legibility (tingkat
keterbacaannya).

Para pemakai bisa mengatur tingkat keterbacaan dari


sebuah huruf dengan memperhitungkan bagaimana huruf
ditempatkan dalam tampilan akhir, kesatuannya dengan elemen
grafis yang lainnya, dan bagaimana bentuk huruf yang digunakan
(ukuran, jarak antar huruf dan jarak antar baris). 4

2.2.3 Ilmu Tata Ruang

Ilmu tata rupa adalah pengorganisasian atau penyusunan


elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur
menjadi satu kesatuan yang harmonis. Ilmu tata rupa dapat juga
diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra,
trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Ilmu tata rupa
disebut juga nirmana.

Elemen–elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4


bagian berdasarkan bentuknya :

2
George A. Stevenson. Graphic Arts Encyclopedia. Design Press, 1992. p 530.
3
George A. Stevenson. ibid. p 516.
4
George A. Stevenson. ibid. p 516.

Hal 15
1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai
dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran
sederhana, tak bersudut dan tanpa arah.
2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit
suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan,
mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai
kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai
dimensi ketebalan dan kedalaman.

2.3 Metodologi Desain

Metodologi desain mulai berkembang secara signifikan sejak


dasawarsa 1960-an (Imam Buchori, 2004), dan memunculkan banyak
metode baru bidang desain. Terdapat kesamaan yang merupakan ciri
dari semua metode baru ini, yaitu adanya upaya membuat jelas kepada
publik atas isi pikiran desainer dengan mengeksternalkan proses
pemikiran dalam mendesain suatu barang. Metode-metode ini
dipergunakan untuk menelaah segala hal yang mendasari keputusan
desain. Demikian juga untuk menilai kembali atau menguji suatu
keputusan desain yang telah diambil. Ciri utama metode desain baru
adalah sebagai berikut:

• Berusaha membuat jelas kepada publik (stakeholder) isi pikiran


desainer. Dengan kata lain mengeksternalkan proses
pemikiran desain melalui kata-kata (deskripsi), simbol
matematis ataupun diagram. Publik yang dimaksud adalah
pemilik (owner), pelaksana pembuatan (producer), pengelola
(operator) dan pengguna.

Hal 16
• Terjadi pemisahan yang jelas antara proses pemikiran konsep
dari benda yang akan dibuat dengan proses pelaksanaan
pembuatan desain menjadi barang yang diinginkan.
• Proses perancangan diurai menjadi komponen-komponen
desain yang kemudian ditelaah satu per satu secara terpisah.
Demikian juga dengan proses pelaksanaan pembuatan barang,
yang diurai menjadi komponen-komponen pekerjaan
pelaksanaan yang dikerjakan secara terpisah.
• Desainer tidak lagi selalu individual melainkan juga kelompok.
Dalam hal ini dikenal beberapa istilah, antara lain Kelompok
Desainer, Design Team, Design Board. Dengan demikian
kelahiran profesi desainer mandiri, yang diawali melalui
metode merancang dengan gambar, semakin dipertegas.
• Dibandingkan metode desain konvensional, pihak yang
berkepentingan dengan hasil desain pada metode desain baru
ini lebih luas, meliputi pemilik proyek (owner), pengelola
(operator), pengguna (vser,), clan otoritas pembuat dan
pelaksana peraturan (legislator).

2.3.1 Pengarah Bentuk (Generator of Form)

Proses perancangan, perencanaan dan pelaksanaan


pembuatan sebuah benda diawali dengan penetapan
panduan/spesifikasi deskriptif dan kemudian diikuti dengan
perencanaan segi fisik benda yang akan diciptakan. 5

Salah satu keputusan yang diambil dalam tahap


perencanaan fisik adalah penetapan bentuk visual.

5
Edi Muladi. Metode perancangan. Pusat Pengembangan Bahan Ajar,
http://www.pksm.mercubuana.ac.id. p 1.

Hal 17
Dalam metodologi desain dinyatakan ada hai yang secara
signifikan menjadi panduan dalam penciptaan desain bentuk
benda, antara lain constraint dan analogy. Kedua hal ini disebut au
la sebagai pengarah bentuk (generator of form).

2.3.1.1 Constraint

Dalam bahasa Inggris, constraint berarti paksaan


atau tidak bebas (force, compulsion). Dalam metodologi
desain, konstrain diartikan sebagai hal atau kondisi spesifik
yang menjadi arahan atau alasan terciptanya bentuk visual
tertentu pada benda yang diinginkan. Ada empat kategori
konstrain, meliputi Radical Constraint, Practical Constraint,
Formal Constraint dan Symbolic Constraint.

1. Radical Constraint, berkaitan dengan tujuan utama


diciptakannya suatu benda / karya desain, bersifat
internal. Kata radical dalam hal ini bukan berarti
revolusio-ner seperti dalam pengertian sikap politis,
melainkan berarti fundamental. Contoh: Dalam
rancangan rak buku perpustakaan, sesuai dengan fungsi
pakainya, maka diciptakan rak terbuka berloteng banyak
agar dapat menampung banyak buku serta mudah
dilihat. Contoh lain, gedung olah raga didesain memiliki
langit-langit yang tinggi agar juga dapat digunakan
untuk cabang olah raga tertentu (bola volley, tenis,
badminton) dan dapat mengakomodasi volume udara
segar yang cukup.
2. Practical Constraint, berkaitan dengan segala
kondisi dan permasalahan yang dihadapi dalam
proses pembuatan benda; merupakan masalah
teknologi. Contoh: Dalam membangun sebuah

Hal 18
bangunan, kondisi fisik lingkungan alam merupakan
konstrain eksternal sedangkan pilihan material yang
digunakan merupakan konstrain internal.
3. Formal Constraint, berkaitan dengan keinginan dan
kepatutan untuk menciptakan bentuk tertentu pada
benda yang ingin diciptakan, antara lain mengacu
kepada bentuk dasar geometrik (basic form), proporsi,
skala dan ukuran.
4. Symbolic Constraint, berkaitan dengan tujuan atau
tuntutan agar bentuk yang diciptakan mampu
melambangkan sesuatu hal yang diinginkan. Contoh:
Bangunan berbentuk binatang atau berbentuk kapal.
Dalam proses perancangan sebuah benda, keempat
kategori konstrain itu selalu hadir dengan kadar yang
berbeda-beda. Pemberi tugas (klien) dan pengguna
(user) bertanggung jawab atas sebagian besar radical
constraint dan symbolic constraint, sedangkan
desainer terutama mengelola formal constraint dan
practical constraint, walaupun sampai batas tertentu
juga turut berkontribusi pada masalah symbolic
constraint.

2.3.1.2 Analogi

Di samping konstrain, salah satu pengarah bentuk


(generator of form) yang lain adalah analogy. Pola
berpikir ini merupakan teknik utama yang digunakan
dalam proses sintesis.

Analogi berarti adanya persamaan prinsip atau


persamaan sebagian komponen yang dikandung oleh dua
(atau lebih) hal yang berbeda. Dalam metodologi desain

Hal 19
dikenal empat kategori, meliputi Personal Analogy, Direct
Analogy, Symbolic Analogydan FantasyAnalogy. 6

1. Personal Analogy. Analogi ini dirasakan dan


ditemukan secara pribadi oleh desainer setelah
mengalami sendiri situasi atau kondisi yang dihadapi
dalam perancangan. Contohnya: Untuk
menyempurnakan desain sebuah kursi, desainer
merasakan sendiri menduduki kursi yang akan
diredesain dan kemudian menemukan bagian-bagian
yang perlu diperbaiki. Contoh lain: Untuk menerapkan
karya desain di sebuah ruangan tertentu, desainer
terlebih dahulu merasakan sendiri hadir dalam ruangan
tersebut.
2. Direct Analogy, merupakan pemanfaatan fakta atau
konsep yang sama (paralel) untuk menjawab masalah
desain yang berbeda. Contoh: Penggunaan material
tahan air dan tahan karat untuk kursi taman dan
material yang sama untuk bemper mobil.
3. Symbolic Analogy. Pada analogi ini desainer
mengidentifikasi hal lain (bukan dirinya sendiri) dalam
merespons situasi yang dihadapi. Contoh: Pada kursi
yang diuraikan dalam kasus personal analogy,
desainer secara abstrak mengidentifikasi-kan kursi
sebagai seekor kodok raksasa atau sebagai seonggok
jerami.
4. Fantasy Analogy. Analogi ini memungkinkan desainer
untuk menarigguhkan sementara pertimbangan logis
serta mengeksplorasi sesuatu gagasan yang bebas
dan fantastis, bahkan mustahil. Contohnya: Penciptaan

6
Edi Muladi. Ibid. p 2.

Hal 20
bentuk-bentuk yang mengacu pada suasana kehidupan
di dasar laut atau kehidupan di luar angkasa atau
tempat khayalan lainnya.

2.3.2 Strategi Desain

Pengertian umum strategi adalah kerangka atau rencana


yang mengintegrasikan tujuan, kebijaksanaan dan program.
Sedangkan tujuan adalah pernyataan tentang apa yang diinginkan
dan kapan harus dicapai. Kebijaksanaan adalah batas-batas untuk
melaksanakan berbagai aktivitas. Program adalah the step-by-step
sequence of actions atau urutan langkah demi langkah dari
serangkaian tindakan 7

Sebeiumnya telah diuraikan beberapa ciri metode desain


modern (tidak konvensional), antara lain dipilah-pilahnya proses
desain menjadi komponen-komponen yang ditangani Jesainer atau
tim desainer. Proses berpikir menggunakan cara berpikir rasional,
intuitif maupun prosedural untuk mengeksplorasi gagasan-gagasan
pada tataran komunitas, tataran ,istem, tataran produk, dan tataran
komponen.

Dengan demikian strategi desain dapat disimpulkan sebagai


penetapan urutan tindakan yang akan dilaksanakan oleh desainer
(atau tim desainer) untuk merealisasikan suatu tujuan yang
Jiinginkan (design brief), menjadi keputusan akhir desain yang siap
dilaksanakan.

Klasifikasi strategi desain mengacu pada dua kriteria utama,


yaitu kadar kejelasan pemilahan proses perancangan (dan
perencanaan) dan pola pencarian gagasan.

7
Materi Pelatihan Manajemen, SBHL Consultan, Bandung. 2005

Hal 21
Berdasarkan kriteria tersebut maka ditetapkan enam strategi
desain, yaitu Linear Strategy, Syclic Strategy, Branching Strategy,
Adaptive Strategy, Incremental Strategy dan Random Search.

2.3.2.1 Linear Strategy

Linear strategy atau strategi garis lurus ini


menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang
sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya.
Strategi ini sesuai untuk tipe perencanaan yang telah
berulangkali dilaksanakan, misalnya desain bangunan
rumah tinggal. Suatu tahap dimulai setelah tahap
sebelumnya diselesaikan, demikian seterusnya. Strategi ini
tidak cocok untuk mengeksplorasi inovasi (penemuan) baru.

2.3.2.2 Cyclic Strategy

Cyclic strategy atau strategi berputar ini pada


dasarnya memiliki prinsip yang sama dengan linear strategy,
hanya saja pada strategi ini ada kalanya suatu tahap perlu
diulang kembali untuk menampung umpan balik (feed back)
sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini
lazim disebut loop. Ada kalanya terdapat dua atau lebih loop
yang terkandung dalam satu loop yang lebih besar.

Pola loop ini mirip dengan pola permainan ular dan


tangga (snakes and ladders), dengan catatan tanpa ada
tangga, hanya ada ular. Kelemahannya adalah bila terjadi
pengulangan loop yang tidak berakhir sehingga
menimbulkan kebuntuan proses yang disebut lingkaran
setan (vicious circle). Bila hal ini terjadi maka solusinya
adalah meninjau kembali tujuan desain secara mendasar.

Hal 22
2.3.2.3 Branching Strategy

Brancing strategi atau strategi bercabang ini


diterapkan apabila seluruh tahap perancangan dan
perencanaan dapat diputuskan secara terpisah dan mandiri,
tidak selalu tergantung satu sama lain. Dalam hal ini suatu
tahap tertentu memiliki lebih dari satu alternatif pemecahan
yang kemudian dipilih salah satu sebagai dasar tahap
berikutnya. Strategi ini memungkinkan lebih banyak orang
bekerja secara paralel pada saat yang bersamaan.

2.3.2.4 Adaptive Strategy

Pada adaptive strategy atau strategi adaptif ini pada


awalnya hanya sasaran desain tahap pertama yang
ditetapkan. Sasaran desain tahap berikutnya ditetapkan
berdasarkan keputusan tahap sebelumnya, demikian
selanjutnya hingga keputusan akhir desain (final design)
dicapai. Strategi adaptif dianggap sebagai strategi terbaik
dalam hal menampung dan mengaplikasikan pemikiran
desain serta mengantisipasi kondisi terkait yang dihadapi.

2.3.2.5 Incremental Strategy

Incremental strategy atau strategi imbuhan memiliki


prinsip dasar yang sama dengan strategi adaptif, yaitu
mengadaptasi pemikiran terakhir, hanya saja dalam skala
yang lebih sederhana.

Suatu keputusan akhir desain (final design) yang


telah ditetapkan dinilai kembali dengan mengeksplorasi
beberapa modifikasi minor (yang tidak prinsipil). Keputusan
akhir desain yang baru kemudian ditetapkan kembali dengan

Hal 23
mengakomodasi modifikasi minor yang dihasilkan pada
proses penilaian kembali (re-evaluasi).

2.3.2.6 Random Search

Sesuai dengan makna harafiah random search yang


berarti pencarian secara acak, strategi desain ini paling
bebas dalam pelaksanaannya, tanpa ada rambu-rambu yang
ketat, baik yang menyangkut pemilahan komponen-
komponen desain maupun urutan tahap eksplorasi.

Yang diputuskan pada awal proses perancangan


hanyalah sasaran akhir desain yang ditetapkan secara
umum. Dalam banyak hal strategi ini mirip dengan metode
brainstorming.

2.3.3 Masalah-Masalah Riset Dalam Bidang Desain

Masalah-masalah dalam riset bidang desain dapat


diformulasikan secara umum menyangkut hal-hal yang berkaitan
dengan desain-desain yang akan digunakan sebagai sarana
komunikasi visual, dalam arti bahwa desain-desain tersebut akan
digunakan secara praktis untuk tujuan-tujuan yang di antaranya
sebagai:

1. Sarana komunikasi produk atau jasa komersial dalam dunia


bisnis.
2. Sarana komunikasi dalam organisasi-organisasi non-
komersial.
3. Sarana komunikasi dalam bentuk visual oleh institusi-institusi
pemerintah dan swasta untuk mengomunikasikan pesan-
pesan yang akan disampaikan kepada masyarakat yang
dituju.

Hal 24
Didasarkan pada hal-hal di atas maka desain komunikasi
visual mempunyai masalah-masalah yang dapat diteliti, di
antaranya yang menyangkut desain untuk:

1. Logo perusahaan, organisasi, institusi pemerintah atau


swasta.
2. Kemasan produk tertentu, misalnya kemasan pasta gigi.
3. Kover majalah, komik, CD, dan sejenisnya.
4. Iklan elektronik dan non-elektronik.
5. Kampanye dalam bentuk spanduk, banner, billboard. dan
sejenisnya.
6. Sarana komunikasi atau promosi tertulis dalam bentuk
brosur, leaflet, dan sejenisnya.
7. Sarana promosi dalam bentuk tiga dimensi, misalnya point of
purchase.

2.4 Website atau Situs

Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang


digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau
gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis
yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
8
masing - masing dihubungkan dengan link-link.

2.4.1 Unsur – Unsur Situs

Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang


harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang
diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:

a. Domain Name.

8
Mengenal Internet. situs pembelajaran Keterampilan Komptuter dan
Pengelolaan Informasi SMK Panca Bhakti Banjarnegara. p 2

Hal 25
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah
alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk
mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name
adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada
dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh
sebuah URL adalah http://www.namadomain.com.

Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada


yang sama sehingga tidak ada satupun situs yang akan dijumpai
tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh
nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka
tertentu (tahunan).

b. Hosting

Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat


dalam hard disk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar
dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data
yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang
disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data
yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs. Hosting juga
diperoleh dengan menyewa.

Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan


ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan
hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan
dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak
dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.

c. Scripts/Bahasa Program

Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan


setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts
sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs.

Hal 26
Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat
situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya
situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi
kunjungan.

Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung


kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para desainer
antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb.
Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan
ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak
sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.

Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa
juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar
negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya
membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya
digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi,
buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain
sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

d. Desain Web

Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta


penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama
adalah desain. Desain web sangat menentukan kualitas dan
keindahan situs. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian
pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.

Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau


menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web
desainer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa
kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas desainer. Semakin
banyak penguasaan web designer tentang beragam program/

Hal 27
pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang
semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer
ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh
biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas
desainer.

e. Publikasi

Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa


dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet.
Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya
pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs
kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau
promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan
berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan
lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif
dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling
efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi
langsung di internet melalui search engine (mesin pencari, spt :
Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)

Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada


pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup
lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal
seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan
membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs
cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.

2.4.2 Prinsip Pembuatan Desain Web

Untuk merancang sebuah website beserta kontennya, maka


ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam
perancangannya.

Hal 28
2.4.2.1 Guiding the Eye
Hal pertama yang harus diperhatikan desainer adalah
mengarahkan pengunjung untuk melihat apa yang kita
fokuskan pada web kita, contohnya Logo, Banner, Title dan
lain - lain. Dan semua ini tentu tentang bagaimana kita
mengatur elemen - elemen pada desain kita. Seperti contoh
kecilnya Logo. Biasanya elemen inilah yang pertama kali di
lihat oleh pengunjung, ini karena anda meberikan ukuran
yang lebih besar dibandingkan dengan elemen -elemen
yang lain, dan penempatan elemen, dimana sebagian besar
pengunjung melihat bagian itu untuk yang pertama kali (di
9
sudut kiri atas).

Ada banyak cara untuk melakukan ini, yaitu:


1. Position: Pilih posisi element di tempat sering dilihat
oleh pengunjung.
2. Color: Berikan tebal atau tipsnya warna pada elemen,
untuk memandu pengunjung melihat apa yang kita
inginkan.
3. Contrast: Contrast sangat mempengaruhi mamandu
pengunjung melihat elemen yang igin kita tonjolkan
4. Size: Perbedaan ukuran juga sangat mempengaruhi apa
yang akan dilihat si pengunjung.
5. Desain Element: Pemberian desain yang menarik pada
salah satu element juga dapat mengarahkan pengunjung
ke element tersebut

9
Taufiq Ridha. 8 Prinsip Pembuatan Design Web. http://taufiq-ridha.co.cc

Hal 29
Figure 1 situs Capture Valley

Capture Valley menggunakan warna pada stiap bar untuk


memandu kita melihatnya dari atas ke bawah.

2.4.2.2 Space
Tidak selamanya ruang kosong dalam sebuah desian
merupakan nilai minus. Dalam keadaan tertentu ruang
kosong tersebut dapat memberikan nilai lebih. Space
berguna untuk membuat nyaman pengunjung situs untuk
melihat isi web. Dalam web desain ada tiga aspek space
yang harus kita ketahui,

1. Line Spacing. Dalam melayout sebuah teks, desainer


harus mengatur tampilan paragraf agar nyaman dibaca,
disinilah peran line spacing. Desainer harus memberikan
line spacing yang cukup. Pengaturan line spacing yang
kecil mengakibatakn sempitnya jarak baca pengunjung
antar paragraf, begitupun jika berlebihan, yang intinya
akan menimbulkan ketidaknyamanan di sisi pengunjung
pada saat membaca.
2. Padding. Padding adalah besaran jarak antara teks
dengan elemen lainnya. Umumnya semua teks jangan
pernah bersentuhan dengan elemen yang lain, misalnya
gambar. Kecuali jika teks itu adalah judul dari gambar
tersebut ataupun keterangan. Jadi berikan besaran
padding yang cukup agar pengunjung mengetahui teks

Hal 30
mana yang merupakan sebuah judul dari image atau teks
mana yang merupakan artikel.
3. White Spaces. Prinsip yang harus dipegang pertama
kali, white spaces tidak selamanya harus putih. intinya ia
adalah ruang kosong yang ada pada
halaman. Kegunaan white spaces adalah untuk
memberikan balance, proportion, dan contrast pada

Figure 2 situs marius

marius menggunakan banyak space pada situsnya sehingga


memberikan kenyamanan terhadap pengunjung

desain anda.

2.4.2.3 Navigasi
Navigasi memiliki peranan penting dalam sebuah
situs. Karena dengan adanya navigasi yang baik dalam
sebuah situs, maka pengunjung akan lebih mudah melihat isi
situs tersebut dan mengetahui dimana ia berada.

1. Navigation. Where can you go? Button situs sebaiknya


pada tempat dimana pengunjung dapat mudah
melihatnya, sehingga pengunjung mudah meraihnya.
Dan berikan navigasi yang mudah untuk pengunjung.
Seperti contohnya memberikan feedback perubahan

Hal 31
warna ketika pengunjung memilih button tersebut,
ataupun feedback yang lain.
2. Orientation. Where you are now ? Banyak cara untuk
memberitahu pengunjung dimana dia berada. Untuk
website yang kecil, desainer dapat memberikan judul
halaman dimana pengunjung saat ini (di atas page),
ataupun dengan cara lain. Untuk website yang lebih
besar, maka desainer akan lebih membutuhkan
breadcrumb. Breadcrumb adalah element seperti peta
navigasi yang menunjukkan dimanakah pengunjung
berada saat ini.

Figure 3 situs Noodlebox

Situs noodlebox memiliki sistim navigasi yang baik bagi


pengunjungnya.

2.4.2.4 Typography
70% dari Web desain adalah tipografi. Maka, tipografi
merupakan aspek penting dalam pembuatan sebuah desain
web.

Hal - hal yang harus diperhatikan dalam tipografi


yaitu:

Hal 32
1. Pemilihan Font. Pemilihan font sangat mempengaruhi
identitas desain kita. Sehinnga Desainer harus
memperhatikan typefont seperti apa yang akan sesuai
dengan situsnya.
2. Ukuran Font. Kesalahan yang dulu sering dibuat oleh
seorang desainer web yaitu menggunakan ukuran font
yang terlalu kecil. Untuk itu, desainer harus
memperhatikan besar ukuran font yang digunakan demi
kenyamanan user dalam mengakses situs tersebut.
Ukuran juga tidak boleh dibuat terlalu besar sehingga
mengganggu kenyamanan user dalam membaca.
3. Spacing. Space antara element satu dengan yang lain,
atupun space antar paragraph sangat mempengaruhi
kenyaman di sisi user. Begitupun dalam typography, atur
space antar kata agar user dapat membaca isi situs
dengan nyaman.
4. Line Height. Prinsip dasarya adalah, apabila desainer
membuat line untuk teks terlalu panjang maka otomatis
akan membuat pengunjung lebih sulit membaca dan
memahami isi dari situs. seperti prinsip dasar dalam
melayout koran, ataupun majalah. Hindari memberikan
height yang terlalu besar.
5. Color. Berikan contrast yang cukup untuk teks, sehingga
pengunjung tidak kesulitan dalam membaca teks di
dalam situs di tengah elemen - elemen yang ada.

Hal 33
Figure 4 situs I Love Typography

Situs ini memiliki rancangan tipografi yang sangat baik dibanding


situs lain.

6. Paragraphing. Pengaturan paragraf juga mempengaruhi


dalam site dirancang seorang desainer. Penggunaan rata
kiri lebih baik dibanding rata tengah untuk sebuah situs.

2.4.2.5 Usability
Tujuan dari pembuatan website tidak sekedar
menampilkan gambar yang baik. Tapi adalah gaimana
seorang desainer menyampaikan informasi dan membuat
pengunjung dapat berinteraksi dengan baik di situs
tersebut. Inilah yang disebut dengan usability. 10

Beberapa faktor usability yang telah dibahasa yaitu


navigation, dan guiding the eye. Berikut ini adalah beberapa
aspek usability lain yang juga perlu diperhatikan

1. Berikan sesuatu yang standard. Buat semuanya


seperti apa yang dipikirkan oleh pengunjung, seperti
pemberian underline, yang berarti adalah link dalam
sebuah teks, ataupun yang lainnya. Berikan apa yang
sudah menjadi standard. Apabila seorang desainer ingin

10
Taufiq Ridha. 8 Prinsip Pembuatan Design Web. http://taufiq-ridha.co.cc

Hal 34
membuatnya bebeda, jangan membuat pengunjung
harus belajar extra untuk mengerti apa yang desainer
maksudkan.
2. Think about user tasks. Pikirkan apa yang ada di dalam
otak seorang pengunjung. Buatlah situs yang
memberikan user kemudahan untuk mengerti apa yang
harus ia kerjakan, seperti (’start shopping’,’learn about
we do’,dan lain - lain) . Ataupun desainer dapat
menyediakan search box untuk mempermudah user
mencari apa yang dia inginkan.

Figure 5 situs Happycog

Situs ini memiliki usability yang baik, sederhana dan mudah


digunakan

2.4.3 Alignment

Menjaga alignment merupakan hal penting. Seperti halnya


juga pada printing desain. bukan berati semuanya harus berada
dalam straight line, tapi desainer harus membuatnya tetap pada
halaman tersebut. aligning membuat desain tersusun dan mudah
dipahami.

Hal 35
2.4.4 Clarity (Sharpness)

Pembuatan desain yang crisp and sharp sangat penting


dalam desain sebuah situs. Untuk mendapatkan hal tersebut
berhubungan dengan pixel. Dalam css, semua pixel bisa
sempurna, lain halnya apabila kita menggunakan photoshop. untuk
membuat sharp desain ada beberapa hal yang perlu diperhatikan:

1. Pastikan anda menggunakan anti-aliasing setting pada text


yang dibuat dengan photoshop.
2. Berikan contrast yang cukup besar, sehingga bagian border
dapat terlihat dengan jelas.

Figure 6 situs expression engine

Situs ini memiliki desain yang tajam dan bersih di semua


bagiannya

2.4.5 Consistency

Konsisten akan membuat koneksi antara satu bagian


dengan bagian lain. Heading sizes, font choices, coloring, button
styles, spacing, desain elements, illustration styles, photo choices,
dan lain – lain. Semuanya harus sesuai dengan tema desain yang
anda buat.

Hal 36
Cara mudah untuk menjaga kosistensi desainer adalah
membuat keputusan yang tegas di awal dan tidak berubah.
Tentu banyak sesuatu yang berubah pada saat proses mendesain,
jadi tetap konsisten dengan apa yang seorang desainer telah
tentukan sejak awal.

Hal 37
BAB III
TINJAUAN PERUSAHAAN

3.1 Profil Perusahaan

KapanLagi.com adalah portal entertainment yang bernaung di bawah


PT. Monstermob Indonesia. KapanLagi.com mulai beroperasi pada bulan
Agustus 2003 dan memfokuskan diri pada berita selebritis dan
entertainment tanah air dan mancanegara. Dengan dukungan lebih dari
7,5 juta pengunjung yang setia mengunjungi KapanLagi.com dan
membaca lebih dari 60 juta pageviews (halaman) KapanLagi.com setiap
bulannya (Sumber: Google Analytics), menjadikan KapanLagi.com
sebagai barometer berita-berita entertainment di Indonesia.

KapanLagi.com tidak hanya bisa diakses melalui layar pribadi


komputer, tapi juga bisa diakses melalui handphone yang bisa didapatkan
di mobile KapanLagi.com dalam satu langkah mudah, yang memudahkan
pengunjung untuk terus update dengan berita-berita entertainment.

Dengan totalitas dan jalinan baik dengan berbagai narasumber dan


juga selebritis, KapanLagi.com berupaya menerapkan standar penulisan
dan penyajian content yang berkualitas dalam meliput berbagai info
selebritis secara lengkap, bertanggung jawab, cerdas, berimbang dan
menghibur.

KapanLagi.com memiliki website pendukung bernama Bola.net yang


lebih terfokus dalam merangkum berita – berita tentang olahraga yang
berkembang dari seksi KL sport.

Hal 38
3.1.1 Visi dan Misi Perusahaan

• Menjadi media entertainment dan lifestyle nomor satu di


Indonesia
• Menjadi media entertainment acuan bagi media hiburan lain di
Indonesia
• Menjadi penghubung antara selebritis Indonesia dan
penggemarnya

3.1.2 Filosofi Logo Kapanlagi.com

Paduan warna kuning dan orange pada logo KapanLagi.com


mengandung unsur ceria, determinasi, aktif, penuh semangat, dan
sukses. Dalam arti lain, KapanLagi.com berharap keceriaan,
semangat, dan kesuksesan selalu menyertai perjalanan menjadi
portal papan atas di Indonesia, dan bisa menjadi suatu kebanggaan
tersendiri bagi semua pembacanya.

3.1.3 Bagian – Bagian Kapanlagi.com

- Showbiz: seksi ini meliput berita – berita entertainment yang


sedang hangat meliputi film, selebritis, musik dan lain – lain.
- Berita: seksi ini meliput berita – berita selain dunia
entertainment seperti bola, teknologi, politik , dan ekonomi
- Ragam: seksi ini meliput tentang artikel – artikel yang berkaitan
dengan gaya hidup, travel, humor dan lain – lain
- Seleb, Musik & Film: seksi ini meliput tentang artikel – artikel
serta resensi resensi selebritis, music dan film.
- Woman only: seksi ini meliput tentang berita dan artikel yang
berhubungan dengan kehidupan wanita.
- Blog: seksi ini meliput tentang blog – blog eksklusif selebritis
yang diupdate secara rutin.

Hal 39
- KL face: seksi ini merupakan jejaring sosial yang juga memiliki
forum dan server upload.
- Kartu Ucapan: seksi ini memiliki konten – konten kartu ucapan
yang bisa dikirim melalui surat elektronik
- Plus: seksi ini mencangkup konten – konten seperti wallpaper,
panduan kota, kamus serta kuis berhadiah
- Mobi: seksi mencangkup konten – konten yang berhubungan
dengan telepon genggam yang kemudian bisa diunduh oleh
pengunjung.

3.1.4 Demografi Kapanlagi.com

Figure 7 persentase viewer kapanlagi.com berdasarkan daerahnya

Hal 40
Figure 8 persentase viewer kapanlagi.com berdasarkan umurnya

Figure 9 persentase viewer kapanlagi.com berdasarkan pekerjaannya

Figure 10 persentase viewer kapanlagi.com berdasarkan gendernya

Hal 41
3.2 Struktur Perusahaan Kapanlagi.com

CEO

CTO COO

cutomer
corporate
sales GM product GM service
finance GM
manager

HR & general chief or


account creative
affair reporter &
executive manager
manager editor

creative
reporter editor
designer

Figure 11 bagan struktur perusahaan Kapanlagi.com

Deskripsi Tugas:

i) CEO (Chief Executive Officer)


(1) CEO mempunyai tugas pokok untuk mengembangkan
perencanaan strategis untuk mencapai misi dan tujuan
perusahaan dan untuk mempromosikan pendapatan,
keuntungan, dan pertumbuhan sebagai suatu organisasi. 11
(2) Tanggung jawab utama CEO:
(a) Mengembangkan rencana strategis untuk mencapai misi
dan tujuan perusahaan dan untuk mempromosikan
pendapatan, keuntungan, dan pertumbuhan sebagai
suatu organisasi
(b) Mengawasi operasi perusahaan untuk memastikan
efisiensi produksi, kualitas, pelayanan, dan manajemen
sumber daya yang efektif

11
http://www.portalhr.com/gudang/jobdescriptions/

Hal 42
(c) Merencanakan, mengembangkan, dan mengimplemen-
tasikan strategi untuk menghasilkan sumber daya dan /
atau pendapatan untuk perusahaan

ii) CTO (Chief Technology Officer)


(1) CTO mempunyai tugas pokok sebagai penanggung jawab
terlaksananya eksekusi serta peluncuran dan pengelolaan
website perusahaan yang bersangkutan. 12
(2) Tanggung jawab utama CTO:
(a) Merencanakan dan mengembangakan situs perusahaan
dengan mempertimbangkan kompetitor, kesempatan,
kendala dan pangsa pasar.
(b) Mengkomunikasikan strategi teknologi perusahaan
terhadap staff, konsumen dan pemegang saham
(c) Membuat dan menjaga batas standar tekonologi yang
dighunakan perusahaan yang berhubungan dengan
vendor dan staff.
iii) COO (Chief Operatting Officer)
(1) CTO mempunyai tugas pokok sebagai penanggung jawab
terlaksananya kegiatan oprasional perusahaan sehari – hari
dan juga optimalisasinya. 13
(2) Tanggung jawab utama COO:
(a) Memberi masukan dan arahan terhadap bagian
manajemen mengenai keputusan – keputusan penting.
(b) Merencakan dan mengembangkan alokasi sumber daya
perusahaan secara internal.
(c) Membuat rencana jangka panjang untuk setiap
departemen untuk menjaga performa perusahaan
iv) General Sales Manager

12
http://www.portalhr.com/gudang/jobdescriptions/
13
http://www.hrcentro.com/job_deskripsi

Hal 43
(1) General Sales Manager mempunyai tugas pokok dalam
merencanakan, mengontrol dan mengkoordinir proses
penjualan dan pemasaran bersama Supervisor untuk
mencapai target penjualan dan mengembangkan pasar
secara efektif dan efisien.

(2) Tanggung jawab utama General Sales Manager:


(a) Menentukan harga jual, produk yang akan dilaunching,
jadwal kunjungan serta system promosi untuk
memastikan tercapainya target penjualan
(b) Menganalisa dan mengembangkan strategi marketing
untuk meningkatkan jumlah pelanggan dan area sesuai
dg target yang ditentukan
(c) Melakukan evaluasi kepuasan pelanggan dari hasil
survey seluruh sales team untuk memastikan tercapainya
target kepuasan pelanggan yang ditentukan
v) General Corporate Finance Manager
(1) General Corporate Finance Manager mempunyai tugas
pokok bertanggung jawab atas cash flow perusahaan serta
memonitor cash flow dan modal perusahaan agar neraca
keuangan tetap seimbang sehingga memudahkan
perusahaan dalam realisasi aliran kas. 14
(2) Tanggung jawab utama General Corporate Finance
Manager:
(a) Memonitor, mengumpulkan data dan menganalisa posisi
kas perusahaan dan aliran kas dengan melihat
pertimbangan kondisi modal, piutang, pembayaran dan
pengeluaran secara kontinu untuk memastikan
keseimbangan kondisi keuangan perusahaan

14
http://www.portalhr.com

Hal 44
(b) Melakukan koordinasi koleksi data keuangan serta
sistem dan prosedur keuangan lainnya agar seluruh
aktivitas keuangan yang dilakukan perusahaan dapat
terkoordinasi dan terdokumentasi dengan baik sesuai
peraturan perusahaan
(c) Melakukan analisa keuangan dengan perbandingan
kondisi dengan pasar dan valuta asing untuk analisa
keuangan yang akurat
vi) General Product Manager
(1) General Product Manager memiliki tugas pokok untuk
merencanakan dan mengeksekusi seluruh siklus produk
yang dimiliki oleh perusahaan serta bertugas untuk
memastikan agar produk tersebut memenuhi target dan
ekspektasi perusahaan. 15
(2) Tanggung jawab General Product Manager:
(a) Merencanakan dan mengembangan strategi marketing
dari sebuah produk yang meliputi research, penjualan,
marketing dan periklanan.
(b) Mengestimasi peluang produk terhadap konsumen,
mengidentifikasi konsumen potensial serta menetapkan
target harga sesuai dengan kondisi pangsa pasar.
(c) Bekerjasama dengan marcomm dan periklanan untung
mengembangkan nama baik produk dari perusahaan
yang berkaitan.
vii) Customer Service Manager
(1) Customer Service Manager memiliki tugas pokok untuk
mengkoordinasikan dan melaksanakan program dan
kegiatan pelayanan pelanggan dan penjaminan kualitas di
areanya, untuk memastikan tercapainya kepuasan dan
loyalitas pelanggan terhadap perusahaan

15
http://www.portalhr.com

Hal 45
(2) Tanggung jawab utama Customer Service Manager:
(a) Menyusun program dan kegiatan pelayanan pelanggan
dan penjaminan kualitas di areanya sesuai dengan
kebijakan dan strategi perusahaan untuk memastikan
setiap personil di cabang memiliki kemampuan yang
tinggi dalam merespons kebutuhan pelanggan.
(b) Mengimplementasikan standar garansi mutu produk
kepada pelanggan di semua cabang di areanya untuk
meningkatkan keyakinan dan kepuasan pelanggan
terhadap produk perusahaan.
(c) Melaksanakan survei kepuasan pelanggan di setiap
cabang di areanya untuk mengetahui tingkat kepuasan
pelanggan di masing-masing cabang dan secara
keseluruhan area sebagai landasan untuk meningkatkan
pelayanan pelanggan.
viii) Account Executive
(1) Account Executive memiliki tugas pokok mengembangkan
business key account dan membina hubungan kerja secara
rutin dengan store, buyer dan supervisor lapangan guna
mencapai target penjualan yang telah ditentukan melalui
monitoring penjualan dan program promosi yang telah
direncanakan perusahaan. 16
(2) Tanggung Jawab utama Account Executive:
(a) Memonitor aktifitas sales, untuk memastikan
implementasi program berjalan berjalan sesuai rencana.
(b) Membuat sales plan dan pelaksanaannya untuk program
penunjang penjualan
(c) Implementasi dan monitoring program promosi beserta
pemasangan materi promosi, agar sesuai dengan
program promosi.

16
http://www.portalhr.com

Hal 46
ix) Human Resources & General affair Manager
(1) Human Resources & General affair Manager memiliki tugas
utama merencanakan dan mengembangkan kebijakan dan
sistem pengelolaan SDM, serta mengkoordinasikan dan
mengontrol pelaksanaan fungsi manajemen SDM di seluruh
perusahaan agar dapat menunjang dan meningkatkan
kinerja SDM dalam mencapai target perusahaan.
(2) Tanggung Jawab Utama Human Resources & General affair
Manager:
(a) Menyusun strategi dan kebijakan pengelolaan SDM di
perusahaan berdasarkan strategi jangka panjang dan
jangka pendek yang telah ditetapkan sesuai dengan
peraturan pemerintah yang berlaku agar diperoleh SDM
dengan kinerja, kapabilitas dan kompetensi yang sesuai
dengan yang diinginkan perusahaan.
(b) Mengkoordinasikan dan mengontrol pelaksanaan fungsi
SDM di seluruh perusahaan untuk memastikan
semuanya sesuai dengan strategi, kebijakan, sistem dan
rencana kerja yang telah disusun.
(c) Mengkoordinasikan dan mengontrol anggaran bagian
SDM agar digunakan dengan efektif dan efisien sesuai
dengan rencana kerja.
x) Chief of Reporter & Editor
(1) Chief of Reporter & Editor memiliki tugas utama untuk
merencanakan dan mengelola kinerja para reporter dan
editor dalam bekerja serta mengontrol jalannya operasi dari
reporter dan editor. 17
(2) Tanggung jawab utama Chief of Reporter & Editor:
(a) Mengawasi jalannya operasi harian yang dilaksanan oleh
reporter dan editor

17
http://www.portalhr.com

Hal 47
(b) Menyusun strategi dan kebijakan standar pengelolaan
reporter dan editor dalam mengesekusi sebuah berita.
(c) Mengkoordinasikan dan mengontrol reporter dan editor
sehingga dapa terselenggara rencana kerja yang efisien.
xi) Creative Manager
(1) Creative Manager memiliki tugas utama mengelola dan
mengontrol tim kreatif dan proses kreatif yang terdiri dari ide,
presentasi dan eksekusi terhadap klien.
(2) Tanggung jawab utama Creative Manager:
(a) Mengelola dan merancang fungsi tim kreatif sehingga
dapat menciptakan suasana kerja yang mendukung
dalam tujuan utama perusahaan.
(b) Menjaga kualitas dari tim kreatif dalam mengeksekusi
sebuah proyek.
(c) Berkolaborasi dan memberi kontribusi dalam proses
kreatif sebagai ketua dari tim kreatif dan member dari tim
marketing.
xii) Reporter
(1) Reporter memiliki tugas utama untuk mencari dan
menganalisa berita yang layak untuk ditayangkan di sebuah
media 18
(2) Tanggung jawab utama Reporter:
(a) Mencari berita yang aktual dan sedang hangat
(b) Menganalisa tingkat akurasi berita yang diperoleh
(c) mengolah berita untuk dikonsumsi pembaca
xiii) Editor
(1) Editor memiliki tugas utama untuk melakukan editing atau
penyuntingan, yakni aktivitas penyeleksian dan perbaikan
naskah yang akan dimuat atau disiarkan
(2) Tanggung jawab utama Editor:

18
www.careerplanner.com

Hal 48
(a) menyunting berita agar layak dikonsumsi pembaca
(b) memeriksa kelayakan berita yang diperoleh reporter
(c) memastikan tidak terjadi kesalahan penulisan dalam
penayangan berita
xiv) Creative Designer
(1) Creative Designer memiliki tanggung jawab utama untuk
mendesain sesuatu untuk memenuhi kebutuhan promosi
dan kebutuhan komersial sebuah perusahan. 19
(2) Tanggung jawab utama Creative Designer:
(a) mendesain item promosi dan komersil untuk perusahaan
(b) berkomunikasi dengan divisi sales untuk mengetahui
keinginan klien
(c) memberi instruksi tertentu untuk desain yang akan
diproduksi

3.3 Daftar Klien Kapanlagi.com

Figure 12 daftar sebagian klien kapanlagi.com

19

Hal 49
1. Nokia 30. Lenovo
2. BNI 46 31. Mandala
3. Mandiri 32. Metrox
4. Intel 33. Axioo
5. Samsung 34. Citilink Garuda
6. Sony Ericson 35. Bloomberg
7. Adidas 36. Dancow
8. LG 37. Mizone
9. Rexona 38. Yamaha
10. Three 39. XL
11. A Mild 40. Rohto
12. Black Berry 41. HP
13. Indosat 42. DR TV
14. Telkomsel 43. Toyota
15. Sony 44. Nissan
16. Optik Melawai 45. Nivea
17. Vitacharm 46. Nu Green Tea
18. Biznet 47. HBO
19. Zyrex
20. Indosat M2
21. Suzuki
22. Marlboro
23. KrazyMarket
24. Sharp
25. Mig 33
26. Top 1
27. Appeton
28. Ponds
29. Axe

Hal 50
3.4 Foto – foto suasana perusahaan

figure 13 suasana ruang kerja lantai 4 (1) figure 14 suasana ruang kerja lantai 4 (2)

figure 15 suasana ruang kerja lantai 4 (3) figure 16 fasilitas untuk tim creative

figure 16 fasilitas untuk tim creative

Hal 51
figure 17 suasana ruang kerja lantai 5 figure 20 balkon lantai 5

figure 21 suasana area luar kantor


figure 18 djoko purwanto (creative) - dhemy larasati
(markom)

figure 17 suasana ruang kerja lantai 5


figure 19 rekan magang (london school)

Hal 52
BAB IV

KEGIATAN KERJA PROFESI

4.1 Alur Proses Kerja

Pada saat melasanakan kerja profesi di Kapanlagi.com, penulis


banyak mendapatkan pengalaman tentang bekerja di dalam lingkungan
kantor. Di Kapanlagi.com, karyawan tidak terlalu dituntut untuk selalu
datang tepat waktu, selama karyawan tersebut mampu memenuhi target
kinerja kerja yang telah ditentukan.

Suasana kerja di Kapanlagi.com sangatlah kekeluargaan. Hal ini


bisa dilihat dari interaksi karyawan antar divisi yang tidak kaku dan santai
Hubungan antara atasan dan bawahan juga tidak terlalu diperlihatkan di
Kapanlagi.com. Antara atasan dan bawahan bisa berinteraksi layaknya
teman sejawat.

Suasana di atas juga penulis alami pada saat melakukan kerja


profesi di Kapanlagi.com. Dimana penulis bisa berinteraksi dengan Jerry
Aritonang yang merupakan salah satu creative designer di Kapanlagi.com
seperti teman sejawat. Selain itu, interaksi antara divisi creative dan divisi
sales juga terjalin dengan baik. Hal ini sangat mendukung kinerja kerja,
karena untuk menghasilkan pitch ide yang akan diberikan kepada klien,
seorang creative designer harus bisa berkomunikasi dengan divisi sales.

Pada saat penulis membuat suaru pekerjaan di Kapanlagi.com,


maka teman - teman dan atasan dari tim crative akan dengan senang hati
memberikan masukan dan revisi. Interaksi ini biasanya dilakukan melalui
media surat elektronik.

Hal 53
Proses Kerja tim kreatif pada kapanlagi.com berjalan berdasarkan
timeline yang telah disusun oleh creative manager. jadwal yang telah
dibuat akan memastikan kinerja kerja dari tiap karyawan. Status penulis di
kapanlagi.com, yaitu sebagai desainer. Selama menjalankan kerja
praktek, saya dibimbing oleh tim kreatif yang terdiri dari Pak Jeffry
(creative manager), Pak Djoko Poerwanto, Kak Vindy dan Kak Jerry
Aritonang. Merekalah yang memberi penulis bimbingan tentang apa saja
yang harus di kerjakan, serta konsultasi dalam pembuatan desain.

Pekerjaan saya antara lain: membantu mengisi konten wallpaper


pada bola.net, membuat pitch ide iklan yang akan ditayangkan di
kapanlagi.com, mendesain item perusahaan dan lain - lain. Untuk
mempermudah komunikasi antara crative manager dan crative team,
digunakan sarana surat elektronik dikarenakan crative manager yang
brwenang berada pada pos kota Malang. Untuk penyerahan konten
wallpaper, penulis dapat meng-attach file tersebut pada surat elektronik
untuk kemudian diserahkan kepada Kak Vindy. Dan untuk koreksi ide
desain untuk iklan dan item perusahaan akan dilakukan oleh Pak Djoko
terlebih dahulu, baru kemudian diajukan ke Pak Jeffry.

Hal 54
draft preview design awal

preview design diajukan ke creative manager

preview design diajukan ke klien

klien memilih preview iklan yang diajukan

draft preview dibuat desain keseluruhan

desain diajukan ke creative manager

design dikoreksi

design disetujui creative manager

design final diajukan ke klien

design diberikan kepada staff IT

output design diluncurkan ke website


Figure 22 proses kerja advertisment pada website (melibatkan klien)

Hal 55
draft design awal

design diajukan ke creative manager

koreksi design

koreksi design diajukan ke creative manager

design disetujui oleh creative manager

design diberikan kepada divisi IT

design diluncurkan ke website

Figure 23 proses kerja konten website (tidak melibatkan klien)

Hal 56
draft design awal

design diajukan ke creative manager

koreksi design

koreksi design diajukan ke creative manager

design disetujui oleh creative manager

design siap untuk produksi

output design didistribusikan

Figure 24 proses kerja iklan perusahaan / coorporate item (tidak melibatkan klien)

Hal 57
4.2 Karya - karya Selama Kerja Profesi

Beberapa karya yang dibuat oleh penulis saat melaksanakan kerja


profesi di kapanlagi.com yaitu:

4.2.1 Pitch Iklan Indovision

figure 25 preview pitch iklan indovision

Key fact

Desain pitch iklan indovision di atas merupakan salah satu


ide desain banner Indovision yang ditawarkan oleh tim creative
Kapanlagi.com untuk penawaran kontrak iklan pada situs
Kapanlagi.com

Hal 58
Objective

Dibuatnya desain banner interaktif iklan Indovision ini yaitu


untuk menjadi pengingat konsumen terhadap kelebihan dan
pengalaman yang dimiliki Indovision di bidang TV berlangganan
serta dalam waktu yang bersamaan, iklan ini juga bertujuan untuk
menjaring konsumen baru yang belum begitu mengenal Indovision.

Target market

Viewer situs Kapanlagi.com dengan strata ekonomi


menengah ke atas.

Masalah

Membuat iklan menjadi tidak generik dan menonjol


dibanding iklan yang lain

Pemecahan masalah

Mendesain iklan dengan efek pop - out. Dengan efek iklan


yang keluar dari banner dan memenuhi halaman, maka akan
menarik perhatian viewer dan menjadi pengalaman iklan mudah
untuk diingat.

Konsep desain

iklan indovision yang penulis tawarkan memiliki konsep pop-


out dari lokasi banner setelah viewer meng-klik iklan tersebut.
Tujuan utama mendesain iklan seperti ini yaitu untuk menarik
perhatian viewer dari iklan yang lain.

preview iklan menunjukkan image sebuah televisi yang akan


keluar dari banner dan bergeser ke tengah layar dengan bantuan
mouse-click. dari layar televisi tersebut akan muncul kuis promo
dari indovision yang berhadiah paket gratis berlangganan.

Hal 59
Pihak indovision menginginkan iklan yang selain dapat
menarik perhatian konsumen, juga dapat memberikan pengetahuan
singkat tentang keberadaan indovision. dengan alasan tersebut,
penulis membuat iklan ini dengan tema "follow the clue".

Konsumen akan diajak mengikuti kuis teka - teki yang


berbeda dengan jenis kuis - kuis promo yang lain. disini konsumen
diminta untuk mencari kata sandi sesuai dengan "clue" atau
petunjuk yang diberikan (dalam preview di atas, petunjuk yang
diberikan adalah sebuah gambar). Kata sandi tersebut akan
menjadi jawaban untuk menjawab pertanyaan yang berikutnya.

Software

Software yang digunakan untuk pembuatan pitch iklan ini


yaitu Adobe Photoshop untuk membuat animasi GIF sederhana.

Warna

warna yang digunakan untuk desain ini yaitu RGB, karena


output iklan ini akan ditayangkan pada website.

Ukuran

ukuran dari banner yang digunakan yaitu 300 x 250 px

Pengalaman Penulis

Pekerjaan ini merupakan pekerjaan banner iklan pertama


yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis masih sedikit
canggung dalam mengerjakannya.

Untuk membuat preview dari iklan ini, penulis dianjurkan


untuk membuat animasi GIF sederhana saja. Hal ini dianjurkan
untuk menghemat waktu dalam pembuatan draft yang biasanya
sangat singkat.

Hal 60
Disini penulis masih sedikit kaku dan takut dalam pembuatan
iklan Indovision karena penulis belum tahu tentang ekspektasi iklan
yang biasa ditayangkan di Kapanlagi.com

4.2.2 Pitch Iklan Sony Cybershot

Hal 61
figure 26 preview pitch iklan sony cybershot

Key fact

Desain pitch iklan sony cybershot di atas merupakan salah


satu ide desain banner sony cybershot yang ditawarkan oleh tim
creative Kapanlagi.com untuk penawaran kontrak iklan pada situs
Kapanlagi.com

Objective

Dibuatnya desain banner interaktif iklan sony cybershot ini


yaitu untuk menjadi pengenalan konsumen terhadap kelebihan -
kelebihan yang dimiliki oleh kamera sony cybershot sehingga

Hal 62
konsumen tidak hanya mengenal reputasi produk sony dari sisi luar
saja.

Target market

Viewer situs Kapanlagi.com dengan strata ekonomi


menengah ke atas.

Masalah

Membuat iklan menjadi tidak generik dan menonjol


dibanding iklan yang lain

Pemecahan masalah

Mendesain iklan dengan efek pop - out. Dengan efek iklan


yang keluar dari banner dan memenuhi halaman, maka akan
menarik perhatian viewer dan menjadi pengalaman iklan mudah
untuk diingat.

Konsep Desain

Iklan sony cybershot yang penulis tawarkan memiliki konsep


pop-out dari lokasi banner setelah viewer meng-klik iklan tersebut.
Tujuan utama mendesain iklan seperti ini yaitu untuk menarik
perhatian viewer dari iklan yang lain. Selain itu, karena iklan ini
memiliki durasi yang tidak terbatas (karena viewer yang
memutuskan apakah dia ingin melihat iklan ini hingga tuntas) maka
penulis dapat lebih leluasa mengisi konten iklan.

Preview iklan ini memperlihatkan sebuah kamera sony


cybershot yang akan berpindah ke kiri bawah layar, apabila viewer
menggeret image kamera keluar banner. dari layar kamera
tersebut, viewer akan mendapat simulasi dari product experience
yang ditawarkan oleh kecanggihan kamera sony cybershot.

Hal 63
Pihak Sony menginginkan iklan yang tidak hanya
memperlihatkan keindahan kamera sony dari segi tampilan, tetapi
juga memperlihatkan kecanggihan fitur - fitur yang dimiliki oleh
kamera tersebut.

Konsumen akan dapat memilih untuk melihat kelanjutan dari


iklan product experience sony cybershot atau tidak dengan cara
men-drag image kamera ke kiri bawah layar. Dari situ, konsumen
akan diberi beberapa pilihan fitur andalan dari kamera sony
cybershot. Konsumen dapat menikmati product experience dengan
cara menjalankan simulasi fitur menggunakan gerakan mouse.
Dengan paparan ini, diharapakn konsumen dapat lebih mengerti
kelebihan kamera sony dan untuk kemudian memilih produk sony.

Software

Software yang digunakan untuk pembuatan pitch iklan ini


yaitu Adobe Photoshop untuk membuat animasi GIF sederhana.

Warna

warna yang digunakan untuk desain ini yaitu RGB, karena


output iklan ini akan ditayangkan pada website.

Ukuran

ukuran dari banner yang digunakan yaitu 300 x 250 px

Pengalaman penulis

Pekerjaan ini merupakan pekerjaan banner iklan kedua yang


diberikan kepada penulis. Disini dapat dilihat bahwa preview iklan
sony cybershot lebih panjang dibanding pitch iklan sebelumnya.

Penulis lebih berani berkreasi di pembuatan pitch iklan ini. Di


iklan ini digambarkan simulasi dari pengalaman menggunakan

Hal 64
kamera sony. untuk mempelajari kelebihan - kelebihan kamera
sony, penulis mengnjungi website sony-cybershot dan melakukan
resarch kecil - kecilan terhadap fitur - fitur yang ditawarkan kamera
tersebut.

Meskipun iklan simulasi ini tergolong panjang, penulis


harapkan iklan ini tidak membosankan, karena disini viewer dapat
melakukan simulasi kamera menggunakan mouse.

Seperti yang biasa mahasiswa lakukan pada saat


perkuliahan, penulis juga diminta untuk membuat presentasi singkat
tentang ulasan dan konsep iklan tersebut semenarik mungkin untuk
kemudian diserahkan kepada klien.

Penulis sangt bahagia pada saat Pak jerry yang merupakan


creative manager dari Kapanlagi.com memuji karya iklan ini secara
pribadi.

4.2.3 Konten Wallpaper Bola.net

Hal 65
Hal 66
figure 27 beberapa preview konten wallpaper

Hal 67
Key fact

Desain beberapa konten wallpaper di atas merupakan


konten wallpaper pada situs bola.net yang dapat diunduh oleh
viewer dengan gratis

Objective

Dibuatnya desain konten wallpaper pada bola.net yaitu untuk


menjadi sebuah objek yang dapat menjadi media agar Bola.net
dapat memanjakan viewer dengan konten yang tidak dipungut
biaya.

Target market

Viewer situs Bola.net yang masih dalam tahap pengenalan.

Masalah

Membuat desain wallpaper yang menarik dan tidak


membosankan dari stok foto yang terbatas

Pemecahan masalah

Mendesain wallpaper dengan efek - efek dan daerah


cropping yang berbeda dan kreatif.

Konsep desain

Image di halaman sebelumnya merupakan beberapa contoh


konten wallpaper yang penulis kreasi untuk mengisi gallery
bola.net. Konten website ini diperuntukkan bagi viewer bola.net
yang merupakan anak website dari Kapanlagi.com. Diharapkan
dengan adanya konten - konten menarik di dalam bola.net, akan
menarik meningkatkan page-view bola.net. Kreasi wallpaper ini
merupakan jobdesc utama penulis pada saat kerja profesi di
kapanlagi.com

Hal 68
Pada pembuatan desain wallpaper ini, penulis menggunakan
warna - warna yang menarik seperti perpaduan warna hangat,
perpaduan warna dingin, dan warna - warna elegan. Pemilihan atlit
bola yang digunakan sebagai model pada wallpaper berdasarkan
popularitasnya pada saat yang bersangkutan.

Software

Software yang digunakan untuk pembuatan pitch iklan ini


yaitu Adobe Photoshop untuk membuat digital-imaging pada
gambar mentah.

Warna

warna yang digunakan untuk desain ini yaitu RGB, karena


output wallpaper ini akan dimasukkan pada website.

Ukuran

ukuran dari wallpapper yang digunakan yaitu 1280 x 960 px


dan 1440 x 900 px.

Pengalaman penulis

Konten wallpaper untuk bola.net ini merupakan pekerjaan


harian yang diberikan kepada penulis. Disini penulis diharapakan
untuk membuat, minimal tiga wallpaper setiap harinya.

Untuk membuat wallper ini, penulis akan diberikan foto


mentah pemain - pemain bola yang kemudian akan diolah melalui
digital imaging menjadi wallpaper komputer yang menarik.

Meskipun terlihat mudah, pekerjaan ini mempunyai


kesulitannya sendiri. Karena persediaan foto yang dimiliki olrh tim
creative terbatas, maka desainer harus pandai dalam mengolah
sebuah gamabr mentah menjadi beberapa wallaper yang berbeda.

Hal 69
Hal menarik yang bisa penulis lihat di pekerjaan ini yaitu tipe
- tipe digital imaging tiap desainer yang berbeda - beda. Meskipun
persediaan gambar yang digunakan sama, tetapi bisa dilihat bahwa
tiap desainer memiliki ciri khasnya sendiri dalam mengedit sebuah
foto.

4.2.4 Mini Icon Kapanlagi.com untuk facebook

figure 28 mini icon kapanlagi.com untuk facebook

Key fact

Desain mini icon dari Kapanlagi.com untuk fanpage


Facebook yang menunjukan bagian - bagian dari kapanlagi.com
seperti, bola, cityguide, games, mobil, music dan woman only.

Objective

Dibuatnya desain konten wallpaper pada bola.net yaitu untuk


menjadi sebuah objek yang dapat menjadi media agar Bola.net
dapat memanjakan viewer dengan konten yang tidak dipungut
biaya.

Target market

Viewer situs Kapanlagi.com yang juga terkoneksi jejaring


sosial Facebook

Hal 70
Masalah

Membuat desain mini icon yang sederhana tetapi tetap


menarik

Pemecahan masalah

Mendesain mini icon dengan penyederhanaan bentuk dan


menggunakan warna - warna yang cerah dan menarik perhatian.

Konsep desain

Untuk lebih mendekatkan diri kepada viewer, kapanlagi.com


membuat fanpage pada facebook yang saat ini merupakan salah
satu situs jejaring sosial yang paling populer. Demi kemudahan
viewer mencari sub-domain yang ingin dikunjungi, diperlukan mini
icon yang menjadi sign-system dari fanpage tersebut.

Desain yang penulis ajukan terdiri dari 3 alternatif dari setiap


sub-domain. penulis menggunakan desain yang minimalis dan
warna pastel untuk memberi kesan modern. Warna - warna yang
digunakan merupakan warna yang sudah menjadi acuan
kapanlagi.com pada tiap - tiap sub-domainnya.

Sub-domain yang ada terdiri dari: bola, city guide, game,


mobil, music, dan woman only.

Software

Software yang digunakan untuk pembuatan pitch iklan ini


yaitu Corel Draw untuk membuat mini icon.

Warna

warna yang digunakan untuk desain ini yaitu RGB, karena


output mini icon ini akan dimasukkan pada website.

Hal 71
Ukuran

ukuran dari icon yang digunakan yaitu 300 x 300 px.

Pengalaman penulis

Untuk membuat icon yang akan digunakan dalam web,


penulis diberi arahan untuk tidak membuat desain yang tidak terlalu
rumit, karena icon yang biasa digunakan dalam web cenderung
berukuran kecil.

Seperti preview yang dapat dilihat di halaman yang


sebelumnya, penulis berusaha untuk tidak terlalu memberi detail
terlalu banyak yang dapat mengganggu "arti" dari icon tersebut.

Awalnya penulis merasa sedikit kesusahan saat membuat


pekerjaan ini, karena ukuran yang digunakan kecil dan terbatas,
tetapi dengan bantuan arahan dari kak Vindy, penulis berhasil
membuat mini icon tersebut.

Hal 72
4.2.5 Redesain Folder Kapanlagi.com

figure 29 preview desain folder (depan dan dalam)

Key fact

Desain folder Kapanlagi.com ini dibuat untuk menggantikan


folder Kapanlagi.com versi lama.

Objective

Dibuatnya desain folder Kapanlagi.com yang baru bertujuan


untuk memperbaharui tampilan dari folder yang lama agar

Hal 73
mencerminkan kapanlagi.com yang selalu mengikuti
perkembangan zaman.

Target market

Kalangan internal dan klien dari Kapanlagi.com

Masalah

Membuat desain folder yang sederhana tapi tetap


menggambarkan kemeriahan kapanlagi.com

Pemecahan masalah

Mendesain folder dengan background dan image yang


sederhana tetapi dengan paduan warna yang meriah dan menarik.

Konsep desain

Untuk memperbaharui folder Kapanlagi.com, penulis diminta


untuk mendesain folder kapanlagi.com yang lebih modern dan
dinamis.

Dari beberapa desain yang penulis ajukan, desain pada


figure 29 adalah desain yang dipilih. Desain yang penulis kreasikan
memiliki dasar warna hitam yang dominan untuk memberikan
kesan kuat dan kokoh, aksen garis gradasi jingga digunakan untuk
memberikan benang merah kepada logo kapanlagi.com serta
memberi kesan dinamis.

Image yang digunakan yaitu image sekelompok orang yang


sedang mengalami euphoria (merasa senang) dan sedang
meloncat. Image ini dianggap mampu menggambarkan energi dari
kapanlagi.com yang enerjik dan selalu mengikuti perkembangan
jaman. Image diberi warna yang beragam untuk menggambarkan
keanekaragaman viewer kapan lagi dan keceriaan di dalam situs.

Hal 74
Desain pada bagian dalam menggunakan garis diagonal
yang tegas yang menggambarkan kapanlagi.com siap selalu
memuat berita - berita yang aktual, tidak basa - basi dan selalu
menjadi yang terdepan.

Software

Software yang digunakan untuk pembuatan folder ini yaitu


Corel Draw dan Adobe Photoshop.

Warna

warna yang digunakan untuk desain ini yaitu CMYK, karena


output folder ini akan dimasukkan ke dalam percetakan.

Ukuran

ukuran dari folder yang digunakan yaitu 24 x 35 cm

Pengalaman penulis

Penulis diminta untuk me-redesain folder kapanlagi.com


yang sudah lama. Penulis dibantu dengan arahan mas Djoko dalam
pembuatan folder ini.

Sebelum dua buah desain pilihan diatas, penulis


menawarkan beberapa desain alternatif yang kemudian dipilih.

Dalam pembuatan desain ini, penulis sempat merasa


kesusahan karena mas Djoko meminta tolong dibuatkan desain
yang elegan. Sedangkan dari skema warna kapanlagi.com yang
dominan warna jingga, merupakan warna yang melambangkan
enerjik.

Untuk itu penulis memilih warna latar hitam yang merupakan


warna netral dan elegan dengan tidak menghilangkan warna jingga
kapanlagi.com.

Hal 75
4.2.6 Kalender 2010

Hal 76
Hal 77
Hal 78
figure 30 desain kalender 2010 (konten artis kosong)

Key fact

Desain kalender 2010 Kapanlagi.com yang akan digunakan


secara internal dan juga untuk dibagikan kepada klien.

Objective

Dibuatnya desain kalender 2010 Kapanlagi.com yaitu agar


kalangan internal dan klien dapat menggunakan kalender yang
tidak hanya indah dari segi estetika tetapi juga tepat guna.

Target market

Kalangan internal dan klien dari Kapanlagi.com

Masalah

Membuat desain kalender yang memiliki nilai estetika tetapi


tidak menghilangkan nilai fungsi.

Pemecahan masalah

Mendesain kalender dengan layout dan ornamen yang


sederhana dengan warna elagan sehingga kalender juga dapat
berfungsi sebagai daily planner dan memiliki tampilan yang indah.

Hal 79
Konsep desain

Konsep dari pembuatan kalender kapanlagi.com 2010 ini


"The Biggest Star" yang juga berkaitan dengan slogan
kapanlagi.com "The Biggest Entertainment site in Indonesia"

Desain kalender ini berisi 26 halaman, yang terdiri dari


halaman depan, halaman belakang, dua belas halaman konten
bulanan, dua belas halaman kalender.

Untuk mengusung tema "The Biggest Star", maka dipilih


beberapa artis kenamaan Indonesia yang dinilai popularitasnya
sedang menanjak saat itu. Sedangkan untuk warna yang
digunakan, setelah berkonsultasi dengan creative manager
kapanlagi.com, penulis menggunakan warna - warna tembaga
untuk menonjolkan kesan elegan dan eksklusif. Ornamen yang
digunakan berupa ulir yang cukup untuk menggambarkan etnisitas
Indonesia tetapi tetap sederhana untuk memberi kesan elegan.

Kolom tanggal dibuat besar dengan mengedepankan fungsi,


sehingga kalender tersebut juga bisa menjadi daily-planner untuk
para karyawan kapanlagi.com

Software

Software yang digunakan untuk pembuatan kalender ini


yaitu Corel Draw, Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop.

Warna

warna yang digunakan untuk desain ini yaitu CMYK, karena


output kalender ini akan dimasukkan ke dalam percetakan.

Ukuran

ukuran dari kalender yang digunakan yaitu 25 x 15 cm

Hal 80
Pengalaman penulis

Menjelang akhir tahun, penulis diminta untuk membuat


desain kalender 2010. Dalam pembuatan kalender ini, penulis
diberi pengarahan dari mas Djoko, kak vindy dan Pak jeffry.

Saat pembuatan kalender ini, penulis sempat mengalami


beberapa kebingungan karena kalender ini diberi arahan dari tiga
orang yang berbeda dengan komentar yang berbeda - beda. Tetapi
setelah beberapa kali revisi, penulis berhasil merangkum saran -
saran yang diberikan oleh tim creative.

Sayangnya dalam pembuatan desain kalender ini, penulis


tidak dapat menyelesaikan sampai tuntas dikarenakan masa kerja
profesi yang telah selesai. Pembuatan kalender ini juga sempat
tersendat karena sempat terjadi perubahan layout penanggalan
beberapa kali dan feedback dari kantor Malang yang cukup lama.

4.2.7 Pitch Iklan Kapanlagi.com pada Buku Putri Indonesia

Hal 81
figure 31 preview pitch iklan Kapanlagi.com

Key fact

Desain pitch iklan Kapanlagi.com pada buku ajang Putri


Indonesia untuk mempromosikan situs Kapanlagi.com

Objective

Dibuatnya pitch iklan Kapanlagi.com pada buku ajang Putri


Indonesia ini bertujuan untuk mempromosikan situs Kapanlagi.com
kepada khalayak luas dengan memanfaatkan event yang
melibatkan seluruh Indonesia.

Target market

Pembaca dari buku ajang Putri Indonesia

Masalah

Membuat layout iklan yang memuat konten - konten


Kapanlagi.com dengan ruang yang terbatas.

Hal 82
Pemecahan masalah

Mendesain iklan Kapan lagi.com dengan memusat di tengah


sehingga layout konten kapanlagi.com dapat diletakkan di sekeliling
Image utama.

Konsep desain

Bersamaan dengan datangnya ajang Putri Indonesia yang


lalu, Kapanlagi.com berkesempatan untuk memasang sebuah iklan
pada buku Putri Indonesia. Penulis diminta untuk membantu
memberi ide iklan yang akan diajukan.

Penulis membuat desain bernuasa jingga untuk menciptakan


suasana yang meriah dan enerjik seperti logo kapanlagi.com.
Desain ini menggunakan image dari artis - artis kenamaan
Indonesia untuk menggambarkan dunia entertainment indonesia.
Penulis menggunakan efek kolase, dan peletakan objek yang tidak
beraturan agar tidak menimbulkan kesan yang kaku dan lebih
dinamis.

Layout objek yang dibuat mengelilingi logo kapanlagi.com


melambangkan bahwa di dalam kapanlagi.com terdapat bermacam
- macam konten yang berhubungan dengan dunia entertainment.

Software

Software yang digunakan untuk pembuatan iklan ini yaitu


Adobe Photoshop.

Warna

warna yang digunakan untuk desain ini yaitu CMYK, karena


output iklan ini akan dimasukkan ke dalam percetakan.

Hal 83
Ukuran

ukuran dari kalender yang digunakan yaitu 21 x 14.8 cm

Pengalaman penulis

Pada saat pembuatan iklan ini, penulis merasakan


perbedaan pada saat membuat desain di masa perkuliahan dam
masa kerja. Dimana pada saat masa perkuliahan, mahasiswa
diminta untuk matang - matang memikirkan konsepnya terlebih
dahulu dan kemudian untuk mengembangkan desain menjadi
beberapa alternatif desain kasar yang kemudian disempurnakan
menjadi desain yang layak tampil.

Yang penulis alami pada saat kerja profesi di


Kapanlagi.com, waktu yang diberikan untuk pengerjaan iklan ini
sangatlah sempit, hanya dua hari. Disini penulis dipaksa untuk
memikirkan konsep secara cepat dan tepat guna agar tidak
membuang waktu dalam pembuatan iklan.

Salah satu rekan kerja dalam tim creative juga mengatakan


bahwa, disaat pembuatan iklan - iklan mendadak seperti iklan
Kapanlagi.com pada buku putri Indonesia ini, konsep yang matang
menjadi prioritas nomor dua, sedangkan yang nomo satu adalah
eksekusinya. Meskipun begitu, penulis tetap berusaha memikirkan
konsep yang tepat meskipun tidak sempat mematangkan konsep
tersebut.

Hal 84
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang penulis dapatkan setelah melaksanakan kerja


profesi sebagai creative designer selama tiga bulan di Kapanlagi.com (PT.
Monstermob Indonesia) yaitu bahwa perkerjan seorang creative designer
dalam sebuah perusahaan merupakan salah satu pekerjaan yang penting.

Seorang creative designer bertanggung jawab mengeksekusi


permintaan klien atas pembuatan iklan yang akan ditayangkan di situs
Kapanlagi.com. Dalam proses pembuatan iklan tersebut, creative designer
juga harus mampu berkomunikasi dengan account executive yang
bertanggung jawab atas klien yang bersangkutan. Artinya, seorang
creative designer tidak hanya harus bisa menguasai teknik desain dengan
baik, tetapi juga harus bisa mengkomunikasikan desainnya dengan rekan
kerja dari divisi lain agar desain yang diinginkan klien bisa sesuai harapan.

Selain itu, creative designer dalam perusahaan berbasis situs juga


bertanggung jawab atas desain - desain yang mengsisi layout dan konten
situs Kapanlagi.com. Artinya, creative designer harus bisa mencitrakan
positioning dari Kapanlagi.com melalui desain layout dan konten situs
yang dapat menimbulkan keinginan viewer untuk mengunjungi situs
tersebut. Karena apabila, situs tidak memiliki layout dan konten yang
menarik bagi viewer, maka hal tersebut akan juga mempengaruhi
keinginan klien untuk memasang iklan di situs.

Hal 85
5.2 Saran

Pekerjaan sebagai seorang creative designer mengharuskan


seseorang untuk mampu menguasai teknik - teknik desain serta mampu
berkomunikasi dengan baik untuk mempresentasikan desainnya.

Berdasarkan pengalaman yang penulis dapatkan selama kerja


profesi, saran yang dapat penulis sampaikan yaitu untuk terus
mengembangkan dan menambah ilmu tentang teknik - teknik desain yang
digunakan, karena dengan semakin majunya zaman, maka semakin
banyak pula teknik desain yang harus dipelajari. Ilmu - ilmu tersebut dapat
didapatkan dari berbagai sumber, misalnya saja buku, internet, senior,
teman, dan lain - lain. Intinya, jangan mengkotakkan diri dalam idealisme
tertentu, tetapi membuka wawasan terhadap semua aspek.

Selain itu, saran lain yang penulis anggap penting yaitu agar
seorang desainer belajar untuk menkomunikasikan desainnya tidak hanya
untuk kalangan desainer, tetapi juga untuk orang awam. Hal itu akan
memudahkan desainer untuk berkomunikasi dengan divisi lain pada saat
harus berkolaborasi untuk membuat sebuah iklan.

Hal 86
DAFTAR PUSTAKA

Darmaprawira, Sulasmi. Warna: Teori dan Kreativitas Penggunaannya.


Bandung. ITB, 2002

Muladi, Edi. Metode Perancangan. http://www.pksm.mercubuana.ac.id.


2005

Ridha, Taufiq. 8 Prinsip Pembuatan Desain Web. http//www.taufiq-


ridha.co.cc. 2002

Sihombing, Danton MFA. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta. PT


Gramedia Pustaka Utama, 2001

Stevenson, George A.. Graphic Arts Encyclopedia. Design Press, 1992

www.careerplanner.com

www.hrcentro.com/job_deskripsi

www.portalhr.com/gudang/jobdescriptions

Hal 87
LAMPIRAN

Hal 88