Alejandro Melcbor
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Indice
de matenas
Crditos
Introduccin
Conceptos de personaje
4
17 El prestigio del elfo
38 Los trucos de los elfos
51 Las dotes de los elfos
54 Las herramientas de los elfos
67 Subra7..as lficas
82 Magia lfica
89 El panten lfico
92 Secretos de los elfos
101 Combate arc9
111 Fortalezas lficns
116 Unas lineas del autor
ll7 Sumario de reglas
. 2
Zamarreo
Traduccin: Maria Barrios
Contdbuciones y consejos suplementarios:
Equipo de DnDTrad.
Conversin a la edicin 3.5: Cherna l'amundi
Maquetaci6n: Vernica Ramirez y Cherna
Pamundi
La Quiu..,._cia del elfo .. o lOOl Monaoosc Publishmg. Quc:dan """"'llllos todos los derechos. Qu<:da CJ<pl0$3ll!tole prohibid>
la lt'procllttlo de todo ""''erial quo no "'" OOC "n el pmniSO cxpr<JIO y poc escrito del editor. La QUIIIllle>t'nci3 dd elfo "'
publi<a bojo las licm<ias ()p<n Gime Contcnt y d20 Systcm (''"texto de las lllismos en IJI pgina 128). Tod:ts w
estldsticos de juq:o y las ptg~nu ..1dc$in>du se publican como OOC. Todos los demis pc:..onajes signif1CUi'-os, oombRs.
lugans, objeu>S. llwuacionC$ y t<xto ,.,.. e<>pyriln clc Mongoose Publishm. Qutd3n ....,...oo. uxlos los dcm:hos. El "d20
S)~lem" y d logotipo del mismo son 1111n:a11 "'II>tnldas propiC<bd de W1zards oflhe a-, y se utilizan de acuerdo a los t&mino.<
de la lkenm del d20 Sysum. que pu<e eonoulta,... en www wi<ards.com. Ninguna meocio o refm:IICl> cualqwcr em>t<$\ o
produ<til en eslti ~~~~~ dcbe ser~~ como 1tt1 ckufio ala Dlln:a rcgistnld.o o eopyrighln:spc<ve<. Dung<OPS &
Dragoru' y W"IZUW o( the COO:.'It' sen rn.trceS rqis11'11d.&s de Wiz:lrd:t ofthe Coasa ) se utilizan con sutorlza:i6n dt su propietario.
MONGOOSE PUBLISHING
PO. BoK 1018, Swindon, SN3 IDG, United Kingdorn
1
DEVIR IBERIA, S . L.
Rrunhl de
C~t,tlunyu.
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INTRODUCCrN
INTRODUCCIN
LA QUINTAE S EN C IA
DEL ELFO
oscuras.
La espada del gucrr<ro danza ni ritmo del cuneo de la
espadu mienrras que los magos y h~chiceros invocan
los poderes de la Alta magia; los druidas y exploradores usan el arte del mod.::lndo para entrar en comunin
con la narllraleza; los palrulincs siguen In 6tnda del
ruco como una disciplina sagrnda, y los bardos cantan
con una ,..,z que evoca el comienzo de lo> liCmJlO'I.
Incluso los monjes, brbaros y picaros encucntrnn un
log>r en la sociedad lnca. Los elfos son \-mladernmeruc una raza aparte; con Lo Quintaesrnclo drl elfo,
los per3011ajes elfos desarrollarn todo el p01encial de
sus !ruga. y Jrulgic:.1S \ idas.
can.
L ~ SERIE PARA
COLECCIONISTAS
La Serie para Colt"CCionistas es uon nue-'3 serie de
libros de tlllSe y de tllr.l de Moonose Publishing,
disolacla para ampliRr enormemente las opciones que
los Jugadores ti en m pm '115 pcnon&Je. en el sistema
de JUego d20. Pudiendo 1nsenarse sin fisuras en cualquier campaa de fnntasia. cada uno de estos suple
meDios olltte una extensa gula sobre una clase o raza
del juego, permitiendo tanto a los jugadores como a
los Ouogeon Mn>ter> la opon-unidad de presentar vie
jos tipos de personJ de una fo1 mu completamente
nueva, sin desequ1hbrnr el JUego en su conjunro. La
Sl'Tie purn Colcccionisw no permitir necesariamente
que los jugndorc c1een un !'<'rsonnje mejc>r, pero si
que puedan hacer mucho ms de lo que llegaron n
creer posible antes
INTRODUCCIN
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CONCEPTOS DE PERSONAJE
1os conceptos de personaje son la idea alrededor de la
aw gira la serie de sttplementos de Mongoosc
Pnblishing "1a Qulntacscncin. .. ". y ofrecen Wlll serie de
plantillas pam Old3 clase de pcrso!llljc qtte pennten n
los jugadores crear rpida y fdclmentc un completo
trnsfondo pm cada nuevo personaje que genere. Al
ogual que w1ns cuan!Jls ventajas e incon>tuicntes, cadu
ccm:cpto de personaje proporciona una s6hd b<lse pnra
la ntorpremein, reduciendo asl enormemente el tiem
po necesario en la creacin de un personaje, al tiempo
c1uc gamnti>Ato la inspiracin, tnn necesaria para que un
JUg:>dor se sienta "cmodo" con su nuevo pcrsonoje.
CONCEPTOS
DE PERSONAJE
os elfos constituyen IDl rico lapi~ en el q\10 teja'
lo hiscoria individual de un personaje. El elfo
proporciona un elemento mico para el roleo
debido a lo pel'l!pectivn de una razu tan longcvn, adems
de unn afinidud natural por la magi!l y la noturalelll que
se refleja en cunlq1uer, clase ndopmda. Tradicionalmente,
los elfos son solitarios, y su propin etbd les tRlpide forjar relaciones durad~-~" ':"icmbros ~ora:z:ts ms
jvenes, causando muchos malentendidos por ambas
pal1es. Estos rasgos proporcionan al jugad01 la oponunidnd d~ cxplornr un personaje tan nico, a~riguai por
qu~ se convirti en aventurero en un principio, abandonando los seguros con.f'mcs de la cotimnidud ~lficn por
los peljgr~y los posibles Prejuicios del mundo exterior,
Expul~<tdo pornlgn oscuro criJnen, tros los pasos de un
maestro legendario o dedicado a ser Jos ojos y oid011 de
su camnidad en el muOo d los humanos, cada elfo
tiene sus propiu motivaciones e historia. A lo largo de
este cap!tulo, echnrcl!los un vsUl:ro a la fonna do
ampliar enormemente las posibilidades do todos los per
sooaJes iniciales elfos.
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,..,ces temcr.uio. Su llllsic<bd por demostrar su habtlidad lo pone en Sltuociones peligfO>lls, pero tnmbi~n lo
, 3 puliendo hasta convertirlo en un ruma mucho m:h
1"-~igrusa que la que sali de In rolja de su maestro.
Interpretacin: el apn:ndu C5COnde w inexpencncin
n:iscara de confin!l7a en <1 mismo, esperando
habc< pte<llado sul"tcoeotc atencin a su rn:u:"!ro como
p3rn sobrevivir a aquello n lo que 3t est~ enfrentando en
ese momento. Pu<de que confic en su odicstmmicntO o
que ~ soenta onscguro de cmo ha absorbodo lo sabiduri de su maestro, pero a menudo se ltag.ari el miedo y
se m:mtendr en las primeros rilas, siempre a In allura
de lo que se espera de l Se enfudan\ cu1111do suljnn los
inevit3ble! comparaciones, pero tratar de diqimulorlo y
de demostrar que la comparnci6n no es correcta.
Cuando se eufreulc a uoa situacin pnr~ In que su entre
namitnJono le prepar,ttubuar.i;'pcro si encuenll'llllnn
solucin por si mismo. su confinnzo crooor mucho
ms. Eso si, los fmcasos tnmbl~n le afectnn mucho m:la,
porque oreen\ que le est rallMdo a su mnostro.
tns una
estas cosa.; pll<!de empujar al elfo a los oscuros dominios del odio, y haee.r qoe empl"" todas las babitidadcs
y poderes adquiridos en su profC>itin para un nicCI fin:
castig:u a los responsable,; de O!usar sufrimiento a los
elfos. Los rnmi!iarcs y amigos quclt: queden sacudirn
In cabeza tristemente y lialmn de de\ulverk a la luz,
pero aceptarn y entcndenio el papel qoe ha adupt.ado,
con la esperonza de qoe reeapocilllr.i y dejar cicatrizar
sus heridas.
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CAZADOR DE HOMBRES
Los elfos JOn coDOCidos por su comportamiento ulegre
y su buen humor en general. pero no on menos pro
pensos a lo> traumas que los miembros de CUAlquier
otra nl.l'.a. Los ctros que dcdocan sus vidas a Jo persecucin de no el ros rectben el titulo de "eaZI!dores de hombres', ya que sou los humanos los que :umcn su ira ms
menudo. El caT.odor de hombre~ es un individuo som
brl<1 que b.t sufrido una gmn prdida a mnnos de no
clros: un bogar destmido, un olmo getnelnllS<lsinudn.
una fttmilia perdida, un ideal violudo Cuulquiem da
CONCEPTOS DE PERSONAJE
lnt<rpn:raci6n: estos elfos son inu$ualmcnte sombrios
y serios; se abn:o un poco cuando estn entre otros
D EFENSOR RETIRADO
Algunas comunid:ldes lfien han visto ur.'Zdid3.s sus
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ELEGIDO
iJe los dioses, y los deidadts son .uficientemcnte eomprensivas eorno pam no acaparar todo su tiempo. Un
.:legido seguir yendo de aventuras hallla el finnl de sus
dltL~.
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CONCEPTOS DE PERSONAJE
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1
paro-cutnplir el geU.J.
ELFO URBANO
Es C31'0, pero no impensable, que un elfo crezca y sea
educo-do en una ciudad de una rnza diferente. La razn
p3111 ello puede ser que pel1cnezea a una embaj>da permanente en una ciudad humana, o que,,. familia se
trasladara alll huyendo de lgunn amenaza. Lo cittto es
que el nio elfo estar ms en armonla con el ritmo IR
pidnnte de 3clividad de un enlomo uri>ano, que con la
tranquilidad de la naluru1t7<a. Oc algl)n modo, su familia
consigui inculcarle unos \nlorc y una educacin lfico, pero le cogi nfici6n a 1 ciudad y slo se a\'enrur
en la nmumleza paru Ir n olm ciudnd. Un elfo urbano es
mtls cosn10po1i1u y obicno en sus relnciones coa los
dem~s, y sien lo 001110 funciona lo ciudad igual que o1ros
ol fos conocen ondo recodo de un rlo.
El tcxtn d., esta pi\Gin~ $e' cutt'lhlen Opon Gnmo c.:onrcru
------
CONCEPTOS DE PERSONAJE
,\\'cntunu: los elfos urbanos prcficn:n la emocin de In
in:t:rnccln social con miembros de otras ratas, a las
larg;IS noc:~s al roso. la suya no es W13 Vlcb de cxplcr
r11cin,
de lo
elfos los miran por
.....
hombro; pero hacen valiosos por la
i6n
...... ma delproporcionan
lo
sUde en el vertigino.<o
unn gran ciudad. F.s probable que el pcrsonn..... imomdo
peru:nw:a a una organi.alcin o adopte una clase de
..... prestigio
GUC normalmente no chgcn
elfos,
como la gumbJI de la ciudad. el sac.-rdoeio de una deidad
o una cofrada de ladrones humano.
..... elfos
pn:fiCI'eOI permanecer en el mundo que conocen,
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ENVIADO
tiempo discurre Jipidamcntc fuero de un reino
El
~lfico,
Y1M actividades de las raz:u ms j\'cnes pueden tener
un in1pacto tremendo si no se las monlitne vigiladas.
Un eoviado es un elfo designndo por una comunidad
~lfica de cualquier trunnilo para quo se aven111rc en el
exterior, observe todo Jo que ocurre e informe da todas
sus avetiguaciooes a los lideres do In comunidnd. P~1cdc
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CONCEPTOS DE PERSONAJE
mostrnr cuando vuelvan n su hogar Algunos de esto.>
enviados diSfrutan nlgo m~s de lo comn con In vidn en
d c:unino y el contacto con otrus rnzns, y se marchnn
mo pronto como informnn de S\IS nvcrigu:~ciooes, con In
promca de vol1:r con m6.s.
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E XC NTR I CO
Aunque mantienen u~ s.:cn:to.~ protegidos de IM
dems, los elfos establcc:cn rclnciones amigables con
sus vecinos, y el contuc:to prolongado da lugar a la aparicin de algunos elfo excntricos qu.: prefieren la
rompmia de las rai'3S j\'enes a la de sus iguales. No
h.tn sido nombrados embajadores, pero eligen la senda
del ''"gnbundo por sus propinl razones Cuando (o si)
vuel\'en a su tiem natnl trJen con ellos nuevos aliados,
demoStrando al rc>to de l~s elfos que los humllllos, cnonos o Ulcluso semiorcos tienen cosas do valor que aportar al modo de vida ti fico. Son abiertos y ostn ansioso' de aprender de sus amigos, y wn ba!Mnle capaces
de dar sus vidus por aquellos que los imponan, du igual
tu~nto tiempo viv-~n o qu tumn~o nlcnocen.
10.
CONCEPTOS DE PERSONAJE
Bonlficadonu: los excntricos $01\ simpticos, y su
deseo de 3}'\ldar les gn~ujca el cari~o de sm comp~e
ros. Un c.<e~nlrico puede lnnmr htochi:tor ptrstul como
aptitud soctlcga una '"Z al dla, a \l':S de formn
inconsciente. Su nivel de lanzador para CSI:I aptirud es
igual n SI nivel, y la CD es igual a 11 mis su modificador de Carisma.
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pr<:~tn.
Pen:alizadon..: el resto de lus elfos'" o los excc!ntricos come causas pcrddas. Todos los peoonajes no
jugadora elfos con que e enc:uentrcn comenuuin
como Malinccncionados, y dt"JJrecianln codo lo que
digo el e.xcnlrico como otrn de sus nuua.<. AdemAs, su
cnru.~iasmo los hace uo poco in:enuos, por lo que
sufren un pcnalizador inherente de - 2 a lu pruebas de
Averiguar intenciones y los TS contrJ los conjuros y
efectos de encaulamiento, lo que niega su bonificndor
rncial oomra ~stos.
FATADEUDO
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Annturas: a los faladeudns se les diswtde de alejarse hacia lo desconocido, y se les lr.\13 casi
como realeza desde que nacen. lrwcamrnce, esto
hace ms por lllcjarlos que si simplemente se lO>
ttacara como a miembros normal e; de la comunidad. La misma sangre de fata que los vuel\'e ~'"
aprociados por sus iguales ardo deotro de ellos,
llen~ndolos do la necesidad do experimenuu lodo
lo que el mundo puede ofrecerles Anslan las
emociones, y aprovechan cualquier oponunldod
para escapnr de lo asfixiante oteodo que se les
11
CONCEPTOS DE PERSONAJE
Este bonificador se apila con el rosgo de clase de los
druidas Res1stir la atraccin de la naturaleza.
liados por el recuerdo de su educac16n humana, divididos cntte lo que son y lo que upnctieron a ser
Sorprenden n los dems elfos por su "descortesa y su
impaciencia, que los humanos ven como un comportamiento totalmente normal. Nunca deja de explorar su
nall!raleza, tratando de nlcanzor un equilibrio, y exBSperarA a cualquier orro elfo con su continua insistencia,
aproximndose a todo con un np1-c.'turnmiento demasiado hu111nuo. Sus vnlorcs y NU mornl son los de Jos
humanos; dependiendo de lo nmnblcs o duros que fueran sus padres adoptivos, tratnr de honrnr sus enseanzas. A medida que envcjC<lCll, los nu1os cambiados tienen que aceptar que no son humanos y que nunca pueden esperar serlo, pero pueden tlegir entro aprender n
ser elfos, trarar de :!.daptnrse a la sociedad humana, o
tomar el camino intrnnedio y d1sfrutar de lo mejor de
los dos mUDdos.
P~nnllzaciones:
NIO CAMBIADO
En los pueblos humanos q~~e estn cerca de bosques
profundos y ~se habla de cmo los elfo y su.
parientes las fatas tienen como depone cambinr a su.
"retorcidos" hijo$ poc los sanos bebs humanos. Aunque
estas leyendas sean senciiL1menre falsas, o se rer~<n~n
otras craturns;-!os elfos educados por padrc:s humanos
son conocidos omo nios cambiados" (en ingl6s,
changellng). Los nios elfos en cln situ~cin suelen~
producto de In guen-u o la violencia, ya que los padres
elfos nunca dejarin volunlarinmcnrc u su preciosa prole
eu mn~~os de los humanos. Estos desgrncindos nios
crecen solos y diferentes, viendo cmo sus pudres adoptivos envejecen y mueren ante de quu ellos alcancen la madurez desde el punto de vista lf'ico. As,
los nlllos cambiados se ven forzndos n vivir como
humanos, adoptaudc un estilo de vida poco adecuado para dios para poder sobrevivir. Casi no hay
niftos camblados drow, ya que normalmenrc se les
mata en ve2 de adoptariM; si encuentran a algUien
lo bastante bondadoso como para quedArselos. crecen rodeados de pn:juicios, desprecio u odio abierto.
A>ontunu: la mayorin de los nios carnbtados abao
donasu hogar cuando sus padres o mentores humanos mueren, y su principal objetivo es encontmr a su
verdadera lamilia, y apn:nder cmo ser de vcrdnd un
elle>. Se unirn u cualquier expedicin que los llevo
cerca de tlerras lficas, y si en la expedicin yu hay
uu elfo, se pegarn a el con admiracin. Algunos
nios cambiados encucntmn una comunidad llica y
trotan de adaptarse, pero la mayorfa de lns veces no
lo con.iguen, Estn marcados para siempre con lo
vicalidad de los bumanos. y les inquiel4 la perspectiva a largo plazo" de los elfos. A \'t<:CS ., vuehen
lt>eo>, pues siguen ivicodo y no envejecen al ritmo
al que esln acostumbrados a ver cnvcje..'ef a la
gente. los nios c:m1biados sienten que no pertenecen a ningn sitio, y crcar.!n vinculo. r:lpidam<:nte
con los semielfos, que se encuentr.m en una situa
cin similnr. aunque menos trnumohica.
Interpretacin : los nios ca111bindo.\ viven angus.I!J tc::<tn t.h: estap6gina '$e eon11idcrn O'l<n O:. me Co1ucnt
12
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NIO S ALVAJE
A Jos elfos les gustA estor en comw1i6n con su entorno,
y respetan la natumlezn y sus scndoros, pero ninguno lo
lleva I!U1 lejos ~mo los.ninoo 5nlvnje~. Un nli\o so lvnje
ha Cfl'tido inmerso en In 1111111l1llczu, npmocUcndo desdo
muy joven el arte de la SllpervivencitJ. Criadq por un
padre druida o oxplorndor, o inclo~~o por fntns u otru~
criaturns del bosque, olniilo sniVJljc cumbi una educa
ci6n no'Tilnl por el severo cuidado de In nnturnle1:a snl
vaje. Se mueve con nalu.rulidad en Sllln\bitnt, como si
formaru parte de l, y aunque llegue a unirse o la sociedad lc nunca dejan! de ru1ornr su primer hogar. aplicando cuaoto uprende a ~u.s babilidudes. A11nque las
carr<ras ms obvias pam el niflo snlvaje seon In de dtuid:l, "plomdor o brbaro, e> fcil encontmrlos corno
paladines, abrazando la-defensa de los lugares salvajes
como causa propia, o como magos, ahondando en los
~tos de las hierbas y la pocoOIIe$.
A>'tnltll'aS: un ruo salwje enc:uenlnt mucha oporrunodades pan la a>1mtuta; micntrus se adCIItrn en los lugares salvajes que l llama su bOS"r. puede lrope1.ar con
una partida de lSill!UCO lrasgoide, ruinas olvidnd.u o una
carn\'8111\ perdida. Su vida con.osle en >'8gar por '" t<rri1orio como los animales salvaes, y muchos elfos lo
veljn como uno de ellos cuondo aparezca cubierto de
pieles, bltndiendo rumu toscas pero efeclh a~. Un nio
salvaje es el gula perfeclo para su territorio y el mejor
xplorador cuando se aventura fue m de ti, " menudo
desempei!a estos cometidos en lns expediciones, partidas de guem y compai\las m"rcennrias 11 In< que <e
une. La mayora de nios salvajes prelicrcn pennnneccr
en la superlieie, pero t:unbi~n h11y nlgnnos que hacen su
hogor en una cueva o mlnn abandonado, y se adnptun
..
l3
CONCEPTOS DE PERSONAJE
crip!llS y otros edificios. Los siguiemcs lmbilidadcs
SJmpre son cldscas para ellos: Artesana (arquero),
Anesnnn (fabricacin cW: tromp;~s), Artesana (carpinte
J~ Artesana (guamicionerio) y Super.ivencia.
P<nolliacioou: por m:ls dones que reciban estos elfos
de su vi<b en lo rulumlela, uunbin se pierden muchas
enseil3nu.s de la soc:ae<bd; sufren un penaliZJdor de
eompe1eocia de - 1 a las pruebas de Enga:lr y
A,-.,,;uar mlenciones, ya quc cnlic:nden la miUralcZJ
mejor de lo que enlicnden a lo gente. A ilifereneia de
los elfos que crecen eo la socaedad ~lfica, no empiezan
sieodo competentes con ninguno llrllla, excepto el arco
corto. Ademis, independienlemente de su ciJJse, las
SliJientes babilid.odes siempre ser.n trnnscl"CCls para el
nio salvaje: Artesana (mamposlcria), Artesano (forja),
Ancsanb (lllllado de gemas), Artesana (fabricacin de
annas), y Saber (arcano). Lo close predilecm del nio
salwje cambio de mno a druida. Independientemente
de la clase del personaje, ol nio S(llvnje es annlfabeto, y
no sobe leer ni escribir; ltndr que gaslllr 2 punlos de
habilidad para ser cnpaz de leer y escribir cwllquier
idioma que M:pn hablar.
N OBLE ELFO
los clfos tienen un gobierno poco rgido, p11es su amor
por In libeuad no les permite tener cslrictus jemrquas
c.<trictns oi una sociedad demasiado roglnmentntfu.
Como consecuencia, In nobleza lficn est ms cercana
al pueblo Unoo que en oarus mras, aunque algtmos dicen
que no mucho ms. No obst:wte, un noble elfo es muy
distinto de otras ci:LSes dirigentes. Dominado por uu
~ntimaento de "noblew obliga", eslo elfo viaja constantemente por las tierrns que estn bajo su supcrvisin,
ascgunlndosc de que sus "!ll\bditos" son felices y de que
sus necesi<bdes estln cubiertas. Thn amables como pueden Hegar a ser con su propia cnte, los nobles son
anenos tolerantes con los no el ros, ya que la seguri<bd
de sus tierras es su principal prcocupacin. Semejante
actilud les ha granjeado a estos elfos una n:pumcin de
di>tanle$ y alwatros, pero ~. es un comportamicnto
que slo adopWJ con los que no son de su raza. Los
hijos de los nobles recaben una completa edJJC:lCin, lo
que inclu)-., trabajar Junto a In gente corriente para
aprender a cuidar lo tiem. y Mi podcr gobemllrla mcjoc
Anoturas: las neocsicbdes de su pueblo son In principal razn por la que un noble marcha a In nventurll. a
menudo reclutando la ayuda de otro, si crce que no
podr llevar a cobo la hirco solo. Los hijos de los nobles
accptnn ntisiones fuera de terrilorio tUco pura nseguror
tratados o lidiar con amenazas potenciales, siempre oon
el bienestar de su pueblo como preocupnein primero y
pnncapal preocupacin 01ros con;ldernn que, mientras
El ~X lb de C!lli pdina'te ..:\.lasfdel'l 0 11011 Onmo Conte1n1
. - 14
CONCEPTOS DE PERSONAJE
Bcntroc:los: los nobles elfos estn f3Jillli;)rimdos ron su
papel de lideres: Saber (nobleZ3) sie:npre e; babihdJd
cl.ca m:1 ellos, y pueden elegir la d01c Lidernzgo ya a
J nivel, en vez de esperar basta el fJ'. Adem:is del oro
PROSCR ITO
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Ob~Uidel'\1
CONCEPTOS DE PERSONAJE
ese elfo o amigo de los elfos. F.n una comunidad elfica.
o en un nsenmmicnto con poblt~<:in l:fica, .st:I posibilidad se uu:remenu: hn\tn el 30%, y slo es n.ecesario que
una persona recono<cn al proscrito' para que se corra la
voz y el pcnaliwdor ~aplique a toda la comunidad.
P U RAS AN G R E
Los elfos ponen gran cuid3do en mnntcocr puro su J.maje, y algunos se enorgullecen de tener la >ru~gre de uo
antepasado legendario, o incluso la de un cfios. Los
.. "
16
mente coo SU$ dioses. ES13. conexin les afecta sutlimente, pero sus efectos son potenci3bmtntc pelignl$0>1.
Los pura."31\grc pasan ocbo borns en trance en \'<7 de
slo cuatro, ya esten boceando en la memoria racial o
tratando con las deid3des Meas Su conexin con el
flujo de la ~ru~gia rcpresentl otro peligro; si sei3D%a un
conjuro o aptitud sonileg; s menos de 60' del pumsangre, deber tener xit<> en uno solvaciC~n de Volunllld
(CD JO+ nivel del coojuro) o quedar atontAdo dumnte
1 asalto. EJ purasangrc slo puede quedar at011tado un
asalto, indpcndientemente de cuntos coJuuro$ M! lancen al mismo tiempo.
EL PRESTIGIO
......
.....
DEL ELFO
os tifos pueden compromece~ con cualquier
senda sin re>Uicciones. Aunque !U ciJ~ predika es la de mago, o causa dt su afinidad con
los .,rudios mgicos, las leyendas hablan de In deme~
d.: los elfos en b naiUilllczn, y todoo lns elfos saben
bbndir una espada y disparar con un arco. Los personajes clio; pueden avan.zar hasla cualquier nivel en la
eb>< tlegida, alcanzando difetentM arados de maeslrB
en las nrtcs llfC30AS o divinJtS, las habilidades marciales,
13 sabiduria y la dcslrCZa.
....... L
o
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A LMAOSC URA
(G W A TH S UL E)
Los drow viven entre las sombra~ y todo lo que llaCell
esfli cubieno por la oscuridad, n<l que cru algo tl0m1al
que sus mtgas y hechiceros encornrnran una fonnn de
apro,hllr el poder do la oscuridnd.l.as aJ"U: negra de
los almaoscums exrroen 6U poder del plano de la
Sombra y de la energa negativo parn polcnciar Sil S conjuros. El sel\uclo de la oscwidnd hn olromdu a ocras
criaturas lUcra do las cavtn1l1S de I08<1cow, y enria elfo
q"e sucumbe o las sombras es uno pcque~n victoria
'
17
CONCEPTOS DB PERSONAJE
El almaoscura
l\ hel
de dase
1
2
3
Ataque
base
+O
+1
+1
i-2
+2
S.
de Fort.
+O
+O
+1
+1
+1
S.
S.
de Rer.
+O
de Vol.
..-o
+2
+3
+1
+1
+1
+3
+4
+4
P ren ec uisitos
Razu: drow, elfo o semldrow.
Alln~ornlcnto: cunlquieru maligno.
Saber (orcnoo): 8 rango~.
Saber (los planos): 5 mngos.
Conjuros: el pe111onnje debe ser capaz de 1 = conjuros de 2" ruvcl.
Habilidades clseas
las hnbihcbdes de clase del alm:JQstnrn {y su comete
rislleo elne) son Artesanla (todas, individualmente)
. (lnt), Coocenlracin (Con), Conocimiento de conjuros
(lnt), Escoodcn;e (Des), MO\-erse 5igilosumenle (Des),
'Profe<in (Sab). y Saber (todos, mdividualmente) (lnt).
Rasgos d e clase
'
de Golpe: d6.
Especial
Toque de muerte
Lanzamiento sombro
Conjuro C011llptor +1d6
Poder de la oscuridad
Conjuro COT111Jl(Or +Jd6
18
son bienvenidas. Los guerrero> descubren que sus nuevas aptirudes les dan ventaja al luchar con enemigos
los que normalmente no podrian druiar sin ayuda migica, mientras que los lanzadores de conjuros pueden
refarar tonto sus propios poderes como las rapaddade<
de sus compaeros. Los picaros se vuch-en pnrticul3tmentc expertos en sotprender a Jos enemigos sobr=tu
rnles, creando huecos para que los dems ataquen.
Incluso algunos monjes se benefician de unirse a los
centinelas, convinindose en 3IJli3S vivientes cootrn los
eocmigos de los elfos. Los cenunelas verdes fueron c~
odos por los altos elfos. ya que so or~<:in por los vi'lic
les pone en contacto con muchos enemigos ~ttlos,
pero los elfos sih'allos y marinos cometl2lllon pronto a
(:ntrcnar a sllS propios centinelas. Los elfos grises rienen
pocos centinelas, pues prefieren confiar en sus eapneidades mgicas. La versin drow, los centinelas oscuros.
compacten los aptitudes de sus contruparridas de la
superficie, ya que sus hogares subterrneos tmnbin
estn habitados por muchos seres e:<trnl\os.
Prencqlsitos
Raza: elfo.
Ataque base: +5o superior.
llabilidades clseas
Rasgos de clase
''
1
19
El centinela verde
1'\lvel
de close
1
2
3
4
S
6
7
Araqne
boJe
+1
+2
"3
....
+5
+6M
+11+2
+8/+3
+9/+4
JO
+IOI+S
S.
de flort.
-!o2
+J
...3
+4
S.
de Ref.
+()
+()
+1
+1
+J
+2
.....
+S
+6
+6
+7
+2
+2
+3
+3
Eseapismo, Eseondme, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Poruerns, Salrnr y Trepar. Adems, cada 5 lb
""do annadura, equipo o resom transporradas provocan un
penollzndor de - 1 n 13!1 pruebo$ de Nodnr.
Encontl".;r Al tnornlgo f (Ex): en el 1" nivel, el cenrinela verde puede elegir un ripo do crinrum como encmJgo predtlecto. r:sro es igual que el rasgo do clase
"llncmlgo predilecto" del wcplorncfor, y si el personaje
tiene ruvcles de cx~lorador, puedo escoger OliOtipo de
criatura. El ccnlincln obtiene uu bouifiendor de +1 n las
pruchns de Engo:tt, E.cu~hor, Averiguar intenciones,
Avisrnr y Su~erviveucin c~mndo use csms habilidades
contra el rlpo do criatura elegido. Obtiene el mismo
bonificador n lus ttradJls do doo por arma contm criutums de ese tipo. l'nrnbio obriene el bonifiendor al duRo
con nnnns a di3tnncia, pero slo contra objetivos que
estn a 30' o menos. El bonilicador no se aplica ni dao
contra erintur.l.! que son inmunes n los golpes crticos.
Truw:t$nr defensa (Sb): a 'l' nivel, el cenrinela opreodc a C:tll41i.zar su voluntad y conocimtento de lo sobrcnmumJ en sus arnqucs o en los de orros. Un3 vez al da
por ntlllll de ccnrmcla, puede usar UM accin parn
encantar su arma o b de un compaero, convirtindola
en un arma miicu con un bonificador de mejora de+ 1.
l'ara poder encantar cl1rn13, debe tocarla Eore bonificodor no se suma a las tuadas de ataque o dao, slo
cuenta a efectOs de lnlSp.U3r la RO de la criatura. El
c:ncan!Jimoento slo dura un arnque, y despus se descarg., En cada nivel ~. puede negar reducctones do
daiio mayores. Si el centinela gasta cinco usos de esta
aptitud, negar la RD de la criatura por un mlmcro de
os.~ltos igual o su modificad"" do Sabidurlo (minimo 1).
'1\-aspasar defensa nreJcn (Sb): osmnclo dos usos de
la nplitud de Trnspnsor defensa, el cenlincla vende puede
emplear una accin pano conceder Ull bonifieadordc +2
u In prueba de m lonzador do conjuros para rrnspasor la
re>isteneia o conjuros de una criatura. Puede obtener
20
S.
de Vol
+2
+3
+3
+4
....
TS
-~os
+j)
+6
+7
Especial
Encoulrnr al enemigo 1
Tr11Sp3Sardefensa +1
Tl'allpasar defellS3 rmgica +2
Trnsp35ar def~nsa +2
Encontrar al coenugo U
Traspasar defensa +J
Golpear lo etn:o
Traspasar defensa +4
Traspa.'"' defensa migica +4
Traspasar defensa +S
DESCIFRADOR ARCANO
Los elfos tienen afwidad por la magia, como lo
demuestra el que la mayoo de eUos tenga almtnos un
conocimiento rudimentano de magia, aunque sig.1 otras
carnmos. No obstante. algunos fuer7.m mAs sus poderes,
}'elido ms all de las capacidade9 de los magos nonnales. hasrn ob~a~er un control ms sutil y Jlf'CCiSO de las
enc:rgias que hacen funcionar los conjuros. Los d0$Cifm.
doRs arcanos no estn orgamzados, pero su. iguales les
COnceden el reconocimiento que se les debo en las
escuelas de magia lficas. Un j<wen aprendiz que estudie con un descifrador arc.mo tiene la posibilidad de
aprendor los secretos del maestro, si se hnce digno de
ello, o bien puede continuar estudiando las artes arcana<
de forma normnt. Tms los muros de las nc.Jdemin.~ do
magia, los descifradores are41nos no son diferentes del
resto de mugos, y la gente pienRa en ellos aimplemente
como laozudores de conjuros muy 'rnfenroso~.
1
1
S.
s.
de closc
base
+O
+1
+1
+2
de Fott.
+O
+O
1
+1
+1
de llcr.
+O
f0
+1
H
Nhcl
2
3
4
S.
de\'ol.
Espi'CI:tl
Modelar conjuro
Re1mw conjuro
Colocar conjuro
Pcnurbar conjuro
ConJuro intenniterue
+2
+3
+3
f-1
N
Rasgos de clase
CootJttencln con armas y armadtnas: S(IU compelen
tes con la dngn, el bastn y la ballesta. No son competentes e<>n ning\tn \ip,~e mmaduru ni con escudos.
Recuerd.t que lB.< nmmduras ms pesad<IS que la de
coero p<O\ OC(IO un pennlizador de armadura aplicable n
las habiltdades siguitnte.s: Equilibno,
-..
.llscapismo,
...
..........
Esconderse, Juego de manos, M~ sigdo<amente,
Pirut1:ls, Sallllt y Trepar; Adem$, cada S lb de atm3durn, equopo o lesotelrnllSpOJ1adas ~un penalizador de - l ala. prueba.s de Nadar.. ~
- ..
'
.
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Conjuros: eo cadu nivel il)liaifel descifntd()r arcano
""'
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Prerrcqoisitos '
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_,
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- 1~
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... 1,
Constitucin: 12 o superior
Conoclmleoto de conjuros: JO ronO>
Dotes: el personaje debe tcocr, al menos tre> dotes
metamagctl$.
Conjuros: debe ser capaz dclllllZorconjuros de 3
nivel, incluido disipar magia como conjuro de dominio.
Habilidades clscas
Las habilidndes de clase del descifmdor oroano (y su
cnmcterlstica dave) son Arlesanla (toda~. individualmente) (lnt), Concentracin (Con), Conocimiento de
conjuros (lnt), Profesin (Sab), y SWcr ltodos, in<lhidu>lmcnte) (lnt).
..._. t~-
'
,
-,
'~(.
1::'
21
'
22
Los esplritus primigeilios PNJ son c:uninantcs que buscan pert'eccionar su tcnica y comprensin de la !Ulluraleza; a menudose detendrn pam debatir sobro filosofirt
con viajeros interesados. Como parte de un monasterio,
los cspiritus pritigenios son pacientes, y hasta condes
cenclieritcs c~ii los visit~ntes 'y miembros pote!1ciales.
I>rerrcquisitos
Raza: elfo o semielfo.
Atnqoe base: +S osuperior.
fubil!dades: Conceotracin 5 rangos, Saber (naturnlcza) 5 mngos, Supervivencia S 1:0ngos.
Dotes: lmpacto sin aona mejorado y Sutileza con las
armas.
> .,
HabiJ.idades clseas
-------...--
El espritu primigenio
l\lvel
de clase
1
2
--....
-....
--........
3
4
S
6
7
8
9
JO
base
S.
de Fort.
-'-2
+l
+2
+3
+3
'4
~3
Ataque
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
1-3
+4
+4
+5
+5
+G
+6
+7
S.
S.
de Rd.
do Vol.
+2
+3
+3
+2
+J
Especial
Defensa de la fonna de cierra
Impacto ele roca
+3
.,.4
<4
+4
+5
+5
+4
+5
+5
+6
Defen.~a
de la forma de :.gua
Ataque de la ola
Defensa de la fo1ma de vicnlo
Patada de la nube
+6
+6
+6
+7
-7
----
'
-- --
23
Rasgos de clase
Dcrcnsa d" 1 rorrnu de ngun (Ex): el esplritu primigenio fluye coroo elugua !<>bre el cnmpo de batalla.
Sufriendo un pcnoU7"1dur de -5 n las tiradas de a111que
durn~~tc un ll.llllto, el personaje llene la oportunidad de
witnr el d:>o. Cuondo sufre dao
do un ato que cuerpo u cuerpo,
Defc>>Sa de In lonun
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24
11,
11
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1
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l.
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l
1
'
Prerreq uisitos
elfo o semielfo.
l.aLUnoliooto de conjuros: oopaz de lanzar conjuros de
2 nivel (arcano> o divinos).
DabWdadcs: Saber (hisrori) 5 mngos, Interpretar
(cantor) 8 r'Jngos .
Rll1.ft:
GUARD I N DE LAS
CANCIONES (LINDETUR)
Los guarJUu!es de las canciones J~ernpenan un itnportonte papel en la socicwd 6lficu corl'U) preservadores de
In tradicin. Mucho m:ls que los bunJu~. los gunrtlirute>
de ._,canciones aprenden las balada$ y ltl.l tmcdotns
'1"" dan fuerza y significado a la culturu lfica, viajando
de asenta.micnto en asentamiento p3ra muntcner vivas
las bisloriat. Con su conocimiento de b tnldicin, esto.
jugbres hacen tambin las """"' de jueces, wnto si
ostenan ese puesto como si no. Una comunidad puede
pedir a un guardi!n que Juzgue un c~W~, bos:\ndoo;e en lo
que diem las historias de la situ3Cin presente, confinodo en que podr !13cat a relucir el detalle ms oscuro
para uatar cualquc.r asunto. Un guardin de las ~io
nes anciam acbrsu- a los nuevo> miembro> d CSill
clase. aceptando d< uno a seis aprcndtec:s a la VC7. FJ
prooe.o de seleccin es informal: los jvenes ao;pirnme<
le piden 1m3 oportunidad de aprender, y e~tolos acepe~ o
reduLl, aparentemente segn 5lJ capricho.
llabilidades clseas
La. habilidades de clase del guardin de l:ls canciones (y
su cmactcristica da>'e) son Artesrua {lnt), Averiguar
infA:nciones (Snb), Concentracin (Con). Conocimiento
de conjuros {lnt). Descifrnr escritura {lnt, habilidad
exclusi\'ll}, Diplomacia (Car), Eng;Iiiar (Car), Esconde.~
(!)<;),Escuchar (Slb), ES<:Udriar(lnt, habilidad exclusiva). Miar uo idioma (lnr), Interpretar (Car), Moverse
sigilosamen1c (Des), Nadar (Sab), Profesin (Sab),
Reunir inform3Cln (Car). Saber (todos, mchvidunlm:n.t<) (lnl), SlfPOO\"mCB (Sub). Trepur (Fue), y Usar objeto mgico (Car. babiltdad aclusi>'a).
Punto> de habilidad cada nh-d: 6 +modificador de
lnleligencia.
Rasgos d e clase
Competencia con armas)' armaduras: los gulltdianes
de la. caudones son competentes con todas las armoq
simples. tambin son compclcnlcs con lns armaduras
ligera~. pero no ccm los escudos. Recuerda que las
arm11duros ms pesadas que la do cuero provocan un
penalizador de arnwdura aplicable a las babitidndcs
Lo bardos S<lO n3tllmlmcnte nproptndos como wnrdinnes de las canciones, pero dado el nmot de los elfos por
la msica. lo danza y las Wstorias, muchas orrns clnses
'
.....
1
,1
25-
,,
S.
S.
de F'ort-
de Rer.
de Vol.
+O
, {)
+2
...
10
+3
+1
+2
+1
.q
+1
+1
+2
+1
Ataque
base
de clse
Nhfl
1
2
3
4
+3
+4
+4
Especial
Omcin arbrea,
conocimiento de la tradicin
Corico sortllego
J\1sico amigua
Voz demando
Juicio de los antepasados
26
caballo, pero su funcin y capacidades son muy diferentes, incluso nLmquo puedan combatir bien juntos. Los
elfos silvanos y los salvajes son los jinetes de bestias
'dfu'
nt:s qu" o!ro$ dtben_o~d~cer. Esta apttnt
nc1?~a
rJ<
Juldo de lo~ antepasados (Sb): el gUJtrdin de las canciones p11ed~ recitar los principias de la lmdicin lfica
como un cl<safia para los enemigos, mantenindolos a
ray;J. 1'\Jedc proyectar el poder de su voz hasta a 30',
ftfcct.lndo a trna criatura por nivel de guardin de las
cnnciones, ms su modificador de Carisma. Esta aptitud
afecta pimcro a las cciatW'lls con iuenos DG, y t&dos
los afecmdos debern tener xitoen una TS de Voluntud
(CD iguala la prueba de lnterprelar d~l guardin de las
c:nncion.:s) o se vern forzados a mantenerse a distancia
t:mto tiempo como el personaje siga recitando. El guardliln de las canciones decide a qu criaturas quiere afec-
Prerrequisitos
Ra7,a: elfo o semielfo.
Habilidades clseas
J I N ETE DE B ESTIAS
(KE LVAROQUEN)
lntcligcncia.
--- ,,
-(
.....
'
'
Rasgos de clase
Competencia corl armas y ntDladttras: los jinetes de
bestias son competentes con todss las armas simples y
marciales, con las am1adurns ligeras y medias y con los
:\1ontura especial: al adoptar la cla.c de jinete de bestias. el personaje recibe una montura e!>-pecja] n la que
se vincula como jinete, que . Los rangos que el personaje tenga en la babilidad de Montar antes de convertirse
en un jinete de bestias debern aplicarse a la mon<uta
cspccUica que se recibe, que sen\ una de las siguientes:
dcinnioo, bisonte, lobo terrible, jahal tenibl~, len oy
ti gro. Los elfos marinos pueden montar en grandes tiburones, y los drow uian grandes araas mons!J'!losas. El
D:YI puede aprobar alias monturas, sicmprc que tengan
4-6 DO, un VD entre l y 4 y sean de tnmno Grnnde.
-----
27
Nivel
de dase
1
2
3
4
Ataque
bos
+1
S.
de Forl.
~2
+3
+3
+4
+S
El jinete de bestias
S.
S.
de Rer.
+O
+O
de Vol.
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+l
+l
+4
+2
+4
Se recomienda que csw monruru eareJ>an de uptiiUdes sobn:n:liUralcs o sonneg:s y que lengan lnldigencia
animal. Si lo moniUra muere, el persoMje debe superar
una TS de roNie7,a (CO 12 + OG de la montura). Si la
fallo, pierde 200 PX por nivel de jinete do bestias. Una
salvacin con 6Ki1o 1-Muec CS1Jl prdida la mitad. Esto
sigue las reglas pam ramiliarcs de mago~ y h~chl.cero~
El rersonnjo obliene un vinculo con una segunda monturo un niio" y un dlo despues, siempre que la eotn:oc el
mismo o poso ese tiempo coa el adiestrador.
MAE-STRO CAZADOR
(TELCONTAR)
La caza es una actividad respetada por los elfos, incluso
sagrada para algunos. La posicin del maestro ca:zndor
es codiciada por muchos elfos jvcnc~, yn que slo
recae sobre el mejor cn7.ndor de lo cornunldod. 1,;1 muesero cazador es responsable de proporcionar alimenlo n
su pueblo, y de preservar el ciclo del depredador y lu
presa, dando las grncins n sta untos do nbntirln, Cuuodo
no est caznndo, el maestro cuzudor estfl oncargndo ele
patn11Jar las tierras, a menudo usoeitlndose con jinetes
de bestias para ello, si 61mhmo no lo es tambin. En
ciertas ocasiones, el maestro ca7ndor nctn lambitn
como lldcr guerrero, encabezando pequeilos grupos de
elfos que se especializan en tdct1cas de guorrilln.
L<ls explomdorcs son muesttos cn7.adores ideales, aunque cualquier elfo puede Uear n serlo si dernuestru ser
lo bastante diestro. Los guerreros se UlClinao nw ltncia
las actividades guerteras del maestro ti\Zlldor, micntfllS
que los druidas se centran mis en la caza En las comunidades en los que la caza es una activid:ld sagrada o en
tomo a la cual se celebran fcslividades samdas. los
clrigos asuineo el papel de macs1ro> cazadones, sunun
do su poder divino a la persecucin de la presa. Los
magos y beclllccros son temibles maeslros, ya que tic
neo muchas otra.< fonnas de seguir y caplurar a 1~ presa
que complemcntln sus nueva! nplitudes de clase. Los
elfos salvajes tendran muchos mAs maestros ev.ndorcs
si no limil3ran su nm<ro a uno por asentnmienro, m.U
on par de aprendices, mientras que los elfos de los bos
ques y los altos elfos pemlen tnfiJ do un mneslto caltl
dor por asentamiento, aunque slo uno dirige los fc>1ivi
dades que incluyen lit caza. los elfos grises muesll'lln
poco inters en la ca<a y dejnn esta e lose pnrn lo~ clfllS
menos "cullivndos". Los elfos marinos licncn su propio
'
.Especial
Mootum especial, conlrolnr monrum
Compartir sentidos
Uamar a lo monlura
Capa de la naturalcu
Jefe de manada
28
--
b
Conto Pl'll. el maestro cttzador es un mtem ro tmportanct. uro comunidad ~lficll, donde CKICiltn un rango. ya
~.simple maestro c:tzado,Jefc o h:1.~talider rdigj<o.
Dodo de colpe: dl2.
Prerrequ.isitos
Rata: elfo o semiclfo.
llobllidad: Sopervwo:neia 8 mngos.
[)otes: Ras~Tear, Aguante.
.........
_...
_............. - ..
Habilidades clsca s
.........
~
~:,
.......
~:
~
de
nivel: 2
tnodlncador de
Rasgos de clase
Competencia con onuas y urmudunls: los maestros
cazadores sou cornpclentes con todas las nrmns simples
y marciales, con las armnduras Ugcrll.!l y medios y con
lo~ escudos. Recuerda que las nrm.1dnrl$ ms pe~udas
que la de cuero provocan un peoalizador el<: umtadurn
aplicable a las habtlidades siguicn~: Fqttiltbrio,
Eseapismo, Escond<:rsc, Juego de tronos, Moverse sig1
losamentc, Piruetas, Saltar y Tn:par Adems. cndJ S lb
de mudura, equipo o tCliro trnnsportatlas provocan un
pctl3bzador de -1 n los pruebas de Nocbr.
Juria: el mae<tro canodor posee y controla UMJnurin
....
~
.......
.....-~ ...
tu habilidades de clllle del ntn<stro CaZAdor (y su carno>tcristicn cl~ve) son Ancsnnlo (lnt), Avistor (Soh), Buscar
(Sob), Escuchar (Snb), Nndur (Snb), Pt'Ofesi6n (Sab),
' Siiber (naturnlc7n) (ltlt), Snltnr (1'11e), Supervivencia
(Snb), Trato con nnimoles (Cttr), y 'l'rcMr (Fue).
r--.
Putllos hnb!Udnd cudn
~. lntdlgencia.
-!'
Nivel
de clas~
Ataque
1
2
3
4
+1
+2
+3
+4
+S
bnse
El maestro cazador
S.
S.
S.
de Fort.
' +2
+3
de Rtf.
+3
+4
+4
-1
+O
41
+1
+1
de Vol.
+O
+O
+1
+1
+1
Prerreq uisitos
Rllza: df.t, semielfu o humnJtn (siempre rmuer)
Alineamiento: cunlqulem bueno.
Ataque base: +7 o supetior
l:l" bilidades: Montar 8 rangos
Especial: debo: ser donceUJ (con todo Jo que ello sup,one;. .
Habilidades clseas
modir~Cador de
lnlelig<ncia.
Rasgos de clase
Compttt'llda con armas~ arm1duras: las Colrlll.l)nel dc plo!a son compereotes coo ~ hu annas simples
marciales, y con todos los tipos de armaduras y ~u
dos Rt:cuerda que las 81103duras m.b pesadas que la
cuero provoc:an un penalttador de OITI1lldum aphcable _ _
las habilidades siguientes: Equilibrio, Escapismo.
Escon~. Juego de manos, Moverse sigllo.1amente
Piruetas. Saltar y Trepar Adems, cada 5 lb d<c ~:.~.~.;~
m, equipo o tesoro transporudas provocan un p
dor de -1 a Jos pruebas de Nndar.
EspJru
Per.;ecuci6n sin tregua, jaurla
Muchos ojos
Muene com(l'IS~" ld6
Sabue.rtjantasmalts
Zancada del cazador, mucttc compasiva
30
paladina o bardo.
"\
)
)
S.
S.
S.
dt Fort.
d< Rt r.
de Vol.
>0
+O
+3
+3
+O
+O
Espteial
Montura especial.
controlar tlliJJltuia
CaJN de normalidad
...
Cumcio a distancia
l
3
4
5
+2
+4
+5
+4
61+1
+S
7
8
+71..2
8tH
+9/+4
10
+IOI>S
+6
+6
+7
~3
+2
14
+1
+1
1
"'"2
+2
+2
+3
+3
+1
+1
+2
+2
+2
' +3
+3
3
Aura de pureza
3
3
Lealtad impcrecedcrn
Com.'OCar monturo
3
3
D.:>minio del campo de boula 3
3
3
Luz radiante
o
l
2
2
3
3
3
3
3
3
3
o
1
2
PORTAVOZ DE LAS
ESTRELLAS (QUENDELLENI)
Algunas leyendas ~lficns cucnln quu lo&dioses viveu
en el ciclo, y que pueden ser nlcnnt.ados leyendo les
mensajes que dejan en las estrellas. Pocos elfos se dedican a comprobarlo, pero los que Jo hacen se convierten
en portllvoces de las estrellas, un tipo especial de !.4terdote arcano que escucha las vo<:es del panten ~llico
observando sus conste ladones y exlnlycndo conclustones mediante uro mtlcla de inspiracin divina y pensamiento analitico. Los porta>oces son. en la prctica,
adivinos y or.culos. u.ulogos que pueden bos<utjllf
los destinos de sus compaeros tal y como e$ldn rscrltos en el ciclo noc:twno.
Los portavoces de las estrellas prov1cnen prlncipalm<nte de las clases de lanzadora de conjuros, espeeialmeott: magos y clrigos, que se aproximan a los men>aj<>
en I:IS estrellas desde pcrspecnvas difcn:nles, pero que
termirum por llegar u! mismo punto. Los bardos. bechi
ceros y druidas pueden com-.rtir$e en poruwoces, pero
su forma de ha= maga o sus c;reenci._, aparllln ab
m:!)-orla de ellos del riguroso ludio de las e'trtllas
que el portavoz tiene que abordnt. Algunos palodine>
selectos llegan 11 ser portlM>C<S parn reforzar con el
conocimiento del destino sus posibitid11des en la lucha
contra el mal; an son menos los explorJdores que11e-
32
Prerrequisitos
RIW!: elfo.
HabiUdades cl{tscas
Rasgos de clase
33
Atnq ue
base
S.
S.
S.
de Fort.
+0
de Rer.
de Vol.
+O
+2
,J
f3
Especial
Canogrom el destino
Ojos de las cstn: llas
\bz de las csucllas
i4
+4
il
.,
+!
+1
+1
f2
f2
+O
+1
+1
+1
eocutlln los voces de los dioses en el cielo, y se bencfic:ia de ello. 11clter6 pasar In noche nnterior estudiando
Hl tQAh) de osu~ pAjht/110 tOA.lidtm Ope:u Orune ConiCot
34
Rasgos de clase
......., ..
~
~.
......
Prerrequisitos
Raz:a: elfo.
Asaque bnse: +S o superior.
Uabllldndes: Tralo con nnimnlcs 8 mngos, Montar S
rangos para la monturll especifico quu escoja (ver deli
eripcln).
note: Combatir desde una mont\Jru o Coojumr en combate.
Especial: debe haber eStado presense durunse el ndics
munlento de su montur3.
Habilidades clscas
Las lubilidades de clase del scilor del viento (y su c:araeseriiuea dl\'1:) son Attes:uUa (sodas, individualmense)
{l.ot), Avistar (Sab), Comensracu\n {Con). Profesin
(Sab). Saber (scograf.a) {lnl), Sallar {Fue), Supervi\'<:UCia
{Sab~ Tnuo con animales (Car), yTrq>ar (Fue).
Ataque
base
+1
+2
+3
+4
1\1.-el
d rlu
l
2
S.
s.
de rorl.
de Rer.
+2
+O
>3
+3
4
+1
H
+4
S.
de \"ol.
+2
+3
13
+4
"'""
35
Especilat
Mensura e.weciaL conlrol.lr monrurn
Jinete del vienso
Vinculo de empata
Bajad.~ en picado
Convocar montura
Prerrequisitos
Raza: e llo.
Lnn7.nmjento de conjuros: capaz de lnn1M conjuros
divinos de 1 nivel.
liabllid>ld: Supervivencia 5 mngos.
Dote: Aguante.
Otros: debe hablar silvano.
Especl:tl: el personaje debe or la llltlJlda de 1 narum
le2a y pasar un mes meditando en el bosque u otro
entorno narurul apropiado.
Habilidades clseas
Rasgos de clase
Competenda eon arm y armadura.<: las \OCts del
bosque son compeleoles con todas las 3I1Tl3.S simrlts.
Tambin son competentes con bs annaduras hgtraS y
medias y con los escudos, pero, como lo$ druidas, no
pueden Ucmr armaduras ck mciJJI (es decr, slo pueden
llc"m IUDlllduras acolcho da>, de cuero o de pielts) y
slo pucdrn usar escudos de n1adera. Rcc:UL'1'd~ que las
=duras ms pesados que la de cuero pro"OCtlll un
36
4
5
S.
S.
S.
de Rcr.
+O
+O
de Vol,
+2
+3
+3
de.Fort.
+2
+3
+3
+4
+3
+4
Atnque
hase
+1
+2
~1
...3
+1
+1
+4
+4
..
'
Ayudar a los aliados en el combate movndose violentamente, arruinando lo puntcrla de los opoen
tes y proporcionando a los aliados media oculmcilf
(20% do posibilidad de fallo).
t
Voz de los bosques (Sb): el personaje puede comunia nso telep!tticumcnte con cualquier criatura de tipo
planta, fata o bestia mglcu que p11eda ver. Si la voz del '
bosque tiene niveles en uou clase de lanzador de conju
ros, la CO de los conjuros que lance a una criatura contnctada aumenta en +2, aunque algunas criaturas se
tomatn como una terrible ofensa ol uso de esta aptitud
Especial
Mente del bosque
Jf.>: do las bastias
Jf.>z do los rboles
Voz de los bosques
Uno con el bosque
37
LOS T RUCOS
DE LOS ELFOS
os elfos se han ganado su r~rulacin de rastreadores, exploradores y arquero~ expertos do In
misma fonna en que IM leycndns sob1o sus pueblos arbreos y sus barcos mgicos llegaron n ser
comnmente. conocidas: porque e u su mayora flon cier
tas. Oumnte sus largas vidas, los elfos han desnrroUado
IJUcos y tcticas nicos que coufunden y maravillan ni
resto de las razas, pero que pam ellos son tan naturales
como el sol y los rboles. Los elfos cbn por sentadas
muchas habilidades que otros deben esforlllnC por
adquirir, como el manejo de la espada y b punterfa, que
todos 101 nios elfos aprenden desde su ms tierna
infancia,_~.mpdo que ~~ el, mAs d~il de los magos
puede empuar una espada y usarla sin penalizadorcs.
t
Las sustancins que concc,~<:n bonificadores o peoalilnderes a las tiradas pueden conceder bonificndcxes o
peoalizadon:s adici0031d, con un mximo de +1-5.
t
ALQU IMIA
Slo los gnomos superan el instinto nnlurnl db los elfos
p~m la alquimia y I11S sustancins m6gicns. pero In vida
ele Jos el[os, ms larga, les pem>ite renli;<nr experimentos
uuubin ms largos. Se rumorea que ~~~ ~us labornlorios
de nl<1uirnia, un proceso de destibcin puede prolongarso una dcada anres de dar resultados. Elaborar una simple pocin o una cataplasma de hl<-rbas igtlc !liS mismas
reglns descrims eo el Mant~al del jugador pam la habhdad de Anesan.ia, U:>aDdo los mo<blicadores de Attcsanla
(alquimra) y Profesin (herbolario), respectivamente.
Sustancias envejecidas
No se espera que los PJ pasen diez 10 s~os ele campaa
ct.pemndo que un brebaje alqulmico mndure, pero los
per.anajes que sepan cmo pn:gwtlar pueden contactar
'r
fillCXtl> de ~ta pgmnac conatden~ O~n 01m1c Comcnt
38
.....
.....
.....
.....
.........
--...
-.......
......
-
Elaboracin natural
probetas, trascos. instnmlcntos de medida y otras hcrraoentas, y los magos elfos siguen es.tns n1h1.mos csti\n
dares. Los mac$trOS alquimisr<IS son mb S3bios. En Jo
profUlldo de '"' ric:mss lficas, lo< grandes magos de la
raz.B han ideado una ronna dis1inta de realizar sus ex pe
rimer.tos: pedir ayuda a In natmuleta.
Usando el Arte dd modelado (ver "Seen:tos de los
elfos'1, un mJlgo puede crcor wt lllbOratori<> en el que
todos los tubos y n:cilientcs el>tn forrnudos por llrbolos
vivos y roc11s, s=tndo lu sobiduna de In naturulozo n
sus propios conocimientos. E>1os lnboraloros llMuroles
son un socreto bien &unrdodo, constntidos siempre
cerca del centro ~e uno ciudad 61lic11 o en eoclnves dlll
cilcs de encontrar, cu(llldo un mago poderoso desea
dedicarse o su trabajo con trJnquilidad y seguridad.
Artculos alqumicos
Esms son las CD y Jos cosres Jl3I1l producir algunos
aruculos alqumicos nicos que usan los elfos. Puedes
encontrar sus efectos y descripciones compltUis eo el
siguiente caPitulo~
:.
CD cantidad
Artculo
B\Jsamo de madera rerrea 20 Fmsco, un solo wo
Cuerda de ru'CO aceitada
15 Cuerda paro un aroo
Fuego frio
16 Antorcha o fm<.co
llilo do telaraiia
25 Por preoda
Ucor de faL'IS*
20 Una botella
Luz liquida
25 Viu~ 6 dosis
NnflJJ
28 Frasco
Niebla de ndor:mocimiento 28 .larra. un solo uso
Niebla embotellada
23 Jarm, un solo uso
Pintufll de crunalcn
20 l'rasco, una aplicaoia
Poh'O do iludas
22 Bolsa
Serb de arailn (pegn.tnento) 25 120'
Varitn brillante
22 1 wdad
Vuto ifico
18 Una botella
"El vino lfioo y el licor de fntas son sustancias cnvejeeirbs (ver ms arriba), pero no se obtienen bonlficadorcs
por tiempo de claborocin; siroplementc, saben mejor.
,
HERBORISTERIA
Los elfos pooren un conocimiento Intimo de b naturaleza que ropcrn con creces el de los hwnanos y gnomos,
las nicns Olr.l.< razas que al menos han intentado acer
arsc: a la herboristeria con nlgn de scnedod. No todos
los elfos se toman el tiempo necesario para aprender las
sutiC23S de los compuestos do hierbas, ui que oo es
SCDS3IO espemr que todos los elfos del mundo sepan
qoo biern neutralizar el '-eneoo de una araa gigante,
Adquiriend<> rangos en Profesin (hetbolario), Saber
(naturaleza) o Sllpcrvi,'CIICia, los personajes obtienen
una mejor comprensin del mundo nntuml. l'llra los
elfos, ostn comprensin puede ser ms profunda SI le
cledican el tiempo suficiente. Los druidas y exploradores, que yo pasan mucho tiempo en la nuturoleza, son
olnl! ua boniflcador de si11eria de 2 cuando el p<TSOoaje es1A tratando cpeclf~mcnte con bietbos. Ray que
te...,. S 6 mb rtUtgo> en la habilidad que co~e <1
booificndor, y los bomficndore no se "Pilnn.
...
Buscando hierbas
40
'
'
'
f,
'
e,
(
1
e
('
'J
~
j'
~
~
..___
,,
Veneno: algunas plontas pueden usarse en la propnrn- :
ein de venenos. Dependiendo de [a severidad actividad :.
do la sustancia, puede que no dejen ru rastro. Una sola 'f
dosis es suficiente para una aplicacin eo un arma o
pma llen(U' un vial.
TRUCOS DE TIRO
CON ARCO
los oiJ'os son arqueros legendarios, que prnctican el tiro
con arco desde su ms tierna edad; no bay casi ningn
elfo que no pueda disparar una flecba. Como el tJtO con
arco es ROilllll1 en la raza. no es de exuaiiar que los que
se toman el tiempo de pulir sus habilidades se conviertan en maestros, capaces de eje=tar trucas que dejan
3tnitos a om>s arqueros y dan a los elfos su reput:lein.
'
' .....
.,
41
Apuntar r pido
Dotes ntctsarlo.: Disparo pre<:iso, Disparo r.ip1do.
Prueba de babiiJdad: Avistar (CD iguala la CA del
objetivo + 2).
Efecto: los arquero! cap:~ces de disparar dos"""'' en
un 1\Salto son c:apacet de opuntar en menos riompo que
otros arqueros. Si se d<>dica un accin equh11laue a
moverse a efecruar una prueba do Avistar p:~r.~ apuntar
(CD igual a la CA del objcti\'O + 2), el sigui en"' ataque
del personaje obtiene un bonificador do +2 por apuntar.
Disparo acrobtico
Dote necesalln: Disparo a la carr-ra.
Prueba de hAbllldncl: Snllnr, Trepar o Piroeras (CD de
la p11Jcbn original+ 4).
l~fecto: el arquero compensa con su habilidad una posicin cle utacuc dificil, como colgar cabeza abon de tma
rnmn, rlo~llznrse collnn nbujo o dejarse caer de un balcn. En CSltlS siluocones, el jugador hoce dos rmebss
de habilidad: un11 para el movlmiemo origilml con una
CD determiundn por el OM, y nu-tt con un +4 n la CD.
Lu segunda prueba cuenta como accin gratui1a
.."'! ...,
'Efecto: el personaje nltom In forn1a do la llcchn y upunta cuidadosamente, de modo que el disparo so curve
para ignomr In cobertura de un objetivo, como In proporcionada por otro. cdaturu on cuerpo o cuerpo, un
escudo pavs u otro obstculo que pueda ser eludido
desde una direccin dblinUL Mide la distancia entre unu
linea recta normal hasta el obeth'O y el punto en el que
la necha se sepam ms de ello por cndn S' de disroncill,
aade +2 a la CD de IJI JlTUtba de hnbihdad. Silo pn~e
ba fati;,. el ataque sufre los penalizndores por In cobcrrura del objetivo.
Disparo curvo
Dote ne(csarlo: Disparo preciso.
Pruebo de hobUldnd: AJ-Icsona (fabric>cin de ateos)
(CD 18 + 2 por cadn 5' de desviacin)
Disparo emboscado
Dotes necesaria>: Disp:lTD .. ta carrero, Re0c)OS rpidos.
P rueba de habilidad: Esconden;e (CD igual a b CA
del objetivo + 4).
Efecto: d per.;onaje puede Wsparat d<o<Je UD lugar
escondido y permanecer ocuho. Debe realizar una prueba eofu:nwda de Esconderse, y si tiene !xiLO diSJXIr.l oon
la ventija de la sorpresa: el enemigo ..: considera desprevenido. Si dedica su accin tquivulcnte a mnversc
haciendo otra pru~ba de E.:onder.o con una CD igual a
la CA nonnal de su objetivo+ 4 y tiene xito, ~igue
oculto y puede efectuar ms :uai.ues con su enemigo
despre,enido. Una vez que cualcukr objetivo ~ntrn en
combate, el nico beneficin de este tn10o es que los O)lO
nentes no aben de dnde vienen las,Oe<:has, ntUlquo
pueden realizar pruebas de Avistar nom1almcnlo.
Bllc.KlO de e,_qua.vA~Ina.te c:onsldum ()pen 0111me Ctm1enc
42
.~:
Disparo r6pldo.
rrub de babllidud: Anesani (fabricacin de arcos)
co isu:~l ala CA ms alta de lo.~ objetivos).
Ef<eto: d .,;uero prepara dos flechas entre los dedos y
bs disp.ml a un solo objetivo con la misma liradA ele
>t:IQil< y un peMiizador de - 2, o a dos objeuvos que no
.s~in ms de JO' el WlO del otro con una timda de at3'l"" distinta para cada WlO y un peMh.rudor de -3.
Disparo giratorio
()or< neeesarla:
Di.>p.,ro preciso.
>rueb de habiUdad: Anesnnl> (fobricncin de arcos)
CO 17 - 2 por punto de d~to adicional).
Eltclo: el .,;uero altera la fonna de la flecha de modo
que gil<' mientras vuela bacin el objetivo. Ln perfora
eio causa un punto de dao adicional. El p<lniOnoje
puede modificru: ITJ,:Is la Pthll pa~ infligir, .m.-1.~ flallo, ., ,
pero esto sube la CD de la prueba en +2 por punto adicional. Este tnrco es especinlmonle i1til oonlro objetos
Inanimados, por ejemplo para cortnr cuerda o hacer un
ogujero en una madern delgada.
Disparo inmovilizador
Dote necesarht: Disparo preciso.
Pnrtba de hnbllldad: Avlstnr (CD igual n In CA dol
objetivo+ 2).
Efecto: d ltrquero apunto n lns ropas de objclivo on vez
de a su cuerpo, y lo inmovili2'>l Cl~ntra uno superficie
d<tr'JS de l. Obviamente, el objetivo debo llevar ulgtin
tipo de ropa, y In superficie tro8 l debe ~er madera, tierra blandn u otro ltlJ!terinl en el que pueda clavorsc una
flecha. Una criatura inmovilizada do ello formu no
puede move!l!c hasta que se quite las ropas o Jns desgane como ncci6o estndar, y pierde su bontficudor de
Oestrrza ala CA. Algunos lcjidos duros rcqucrirful una
prueba de fuef7.JI para d~sgoiTIII'IOS, y para quitarse
algunas prendas mientras se eo;t inmovilizado puede
~=r falta una prueba de E.scapismo. El Dungeon
Mnter decide la CD de estas rruebas.
'
'
1
i
mnno~. El arquero emplea lDlJl accin equivalente a
T:unaiio
Modilleador
l:jemplo
del obje1o
a la ca
Moneda, vial, anillo
Mmsculo
+8
Medalln, frasco
Diminuto
+4
Daga. varita, boa:lla
}..lenudo
+2
Hacha a.nojadi2n, rollo
Pequeo
+1
de pergamino, palanqueta
Espada larga, ballcslll
+O
Mc:d.iano
Disparo no letal
'
Fuego de cobertura
'
43
... -
ADIEST~AR ANIMALES
En sear al animal
Adiestrar animales y bestias requiere una prueba de
Trato con =les, con dfioulrJdes que v:m desde muy
fcil para domar aniiTUIIes a muy dificil paro bestias
mgicas Es preferible entrenar a la criatura desde que
cI joven o incluso desde su nnc1miento, ya que es
mucho ms fcil que las crins aprenden lo que les.....,_
ilan su.' "padres adoprivos", que los adultos desarroii:Jdos Las especies con una lnra historia de domestca.
cin llllnbin son ms fcilesde mnnejar, micnlr.ls que
los animales salvajes tienden a conservar una vena
indmita incluso cuando se los cria desde pequeos.
Las bestias y las bestias mgkas presentan desafios
aparte, dtbido a sus extnla.<! fisiologlas y comportamientos, sin mencionar las nplicudes mgicas que impiden mantenerlo~ en un mismo sio. Y si no, pregntafe
a un lllStructor de perros lntennitcntes.
. t
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o:dene rctUIIJSe.
Acosa: la criarur:t caqa eontra un opOnente pero perman- fuera de su alcance; grue y DCta de forma
mell3Zadorn, pero sin alncnr realmente. La criatUI'\1 rea1123 una prueba de Lmumidacin (CO 10 + boni!icador
45
..
l..as actitudes entrenndns son como profesiones para una
Actitudes
1'4..
Impronta
Los ersonnjes de otras razas nul,..
-.'~-
46
Adiestradores profesionales
Lu mejor muuera de entreoar a un animal es criarlo
desdo su nacimiento o desde uno edad muy tempmna. '
llslo fequiere un tiempo del que muchos nvonlt1reros
~implcmonte no disponen. Como con d cultivo do hierbas, los personajes pucdco contratar expertos que entre-
(15 po/mes)
Alto elfo, eltperto de 2' nivel.
Fue 11, Des 13, Con 9, lnt 10, Sab 12, Cur 11; pg 6;
fniciativo +1: Fort -L Rrf +1, Vol -.4; Habilidades:
Avistar 14, Buscar ~4. Engaar +4, Es~onderse 12,
Escuchar +2, Intimidar +2, Nadar 15, Saber (naturolcza)-4, Supervivencia +2, Trato con anlffiUies -7;
Dotes: Soltura con uno habilidad (Troto con animales).
TCTICAS DE GRUPO
Rara vez se vuelve a saber a1go de los extraos que
penetran sin invitacin co un bosque e lfico, lo que provoea leyendas sobre la naturnlcza mgica dellugnr y
sobre cmo los ''morlal~s.. pueden ser atrapados con
fucilidad por los encantamientos lficos. Lo IUJs probable es que los matarAn los disparos de unos arqueros
que no vieron, con las Occhas saliel,"'do, en aparieoca,
de los propios ~rboles.
Ya sea en la montaa, el bosqu~ o la llanura, Jos eUbs se
~lcostumbmn a su entorno de maneras que Y.m ms all
de ias habilidades del rastreador humano ms diestro y
el espiu rneiliano ms escurridizo. Durante eras, las
subrzas t!lficas han desarrollado estilos de lucha qua,_
aunque diferencian a un elfo de sus colllpaeros en UD
grupo de avcncureros, son ms efectivos cuando vnos
elfos. combaten jtu1tos, o cuando el elfo ha ense1iado . M"""
estas habiltUtdes a sus compaeros de otras w;t.s.
El estilo de lucha de un grupo de elfos puede ser frustrante para sus oponentes, ya que cada miembro colra y
sale del combate como un u flecha, apoyndn por los
dems en una dan7.a letal de ataques de guerrilla, con
los guerreros cuerpo a cuerpo protegiendo a los arqueros l' a los lnw..adores de conjuros derrs de ellos.
Cuando una partida elfica se rene, estudinn la.s aptitudes de todos ellos para planear una csiMegia. Por ejelmi;.l.o
plo, los guerreros con la dote Movilidad puedea provocar un otaque de oportunidad a propsito, de modo que
el enemigo no pueda atacar al plcaro roicntrdS que lo
sobrepasa pam flanquearlo; los bardos y c1egos se
coordinan en ambos lados del eampo de bataUa, cada
tmo prestando ayuda con la magia divina y l;s caociones a los otros.
Ad.iest~ndor
---
Hostigar
Esta tctica funciona mejor contm un solo oponente
grande. Los miembros del grupo rodean al objetivo
justo tera de su alcance, rettasando sus acciones pata
que el personaje con lo mayor probabildad de sobrevivir a un ataque vaya primero. Esta probabilidad puede
venir por una CA alta, muchos pg, o magia protectorn
<jlle lo vuelva irunune o resistente a los a!Bques del""'~~
ncntc, Unn vez que el objetivo af.acn tn su torno o en .,,t. .
48
1
1
1
1
'
1
1
1
1'
Perseguir
'
1'
1
1
t''
'
1
1
1
'
1'
1
1
1'
l(,.,_
Tcticas de manada
llliludcs 1\ttlcs: datecmr magill, bclldec/r; In m(sicn de bardo; In~ dotes Atnque
pDderoso y Hcndcduru; In hubi lidnd
lntlmidur..
Aterrorizar
En una combinacin de persecuciu y
hostigamiento, el gmpo otaca desde los
sombrns, usando ataques o distancia,
mas in y mido en general para expulsar a
sus eoemigc o debilitarlos de cnm al
enfrentamiento linnl lo5 personajes
legales puodtn poner objeciones a este
tipo de tkticas, pero un slido argumento
aobrc la optimir..cn de rccunos y la
seguridad del grupo 5eguromente bastor.
paru convenc<:rlos.
Esullictica confin en los ataques a dis
tanca y L'IS Optltudes del 8"JPP p8J8 per
ma.n= oculto, por lo que se suele
emplear en zonas que e'>!n muy densameare arboladas. Los arqueros y lw17..adores de conjuros eracan o conjuran <11
magia desde la cobei'1\Jra de los rboles,
usando sus nccloncs equivalentes a
moverse pnrn mlinr prueba' do
F.sconderse. llacen e<to uno detnls de
otro, movi6ndosc escondidos alrededor
de los objetivos, mientl1l8 que el resto del
grupo lruva sus propios ataques, creando
LAS DOTES DE
LOS ELFOS
Los persoruljes elfos, como los dernds, pncd~n beneficiarse de muchas dotes, dependiendo de su clase y
capacidades paniculares, poro tnmbn llenen in suya.s
.....1 ' propias, apreodi<L1S de viejos mae~tros qu~ lu- descu,.illll 1 bneron o crearon dumnte largns vid:ts de pnlctica le wt
l
ortc. Eslas dotes c.ploum la herencia mdgicn de los
elfos, su desrreza nntuml y el respclo por las crlutums
maniobra_
Especial: cuando adquiere esra dnre, el personaje putde
usar las dotes Dtipar.tr d~ una montura, Amque :ti
galope, Carga imperuo;a y Pisotear sobre una montWB
voladora [.;13 dote es ne<:esaria para ejecutar las
maniobras de combate zereo ms complejas (consulta el
capitulo 'Combate areo').
51
Flechero (general)
Tienes un miento espeoial para fabrioar tus propias Oechns.
Prcrrcquisitos: Artesaoia (f:!bricacio de DICOS) (habilidad).
Beneficio: el personoje obtiene un bonllicador de f 3 a
las pruebas de Artesaru (fubricacin de areos), y una
vez al da, cuando se quede sin flechas durante un
encuentro, descubr mque teoia 1dS Oe<:has adicioonles
que habla fabricado ante;. El personaje debe dedamr
que se dedica u huccr m:ls flechas paro poder olver a
usar estn aptitud.
52
Manifestacin (elfo)
p,edes apelar al poder do tu W>gre ltica para impl'e
sionBr a l:u razas menores.
Prff'l""''uisilos: car <:15.
Benefl<io: romo accin eSIAndar, el personaje puede
~ ns imponente e~trayendc poder de la tierra.
Oblendnl un bonifkador de moral de 4 a tudas lb
pruebaS basadas en <1 Carisnu durante 1d6 asaltos. 8ta
es una aptitud sobrell'ltllnll que el penoonajc puede usar
h3Sta tres ,~es al dL
Especial: los dcm. elfos son inmunes a este efecto.
Vnculo (elfo)
Puedes crcnr un vlnculo especial con cualquier otm
cr;iatum. Los elfos guardan este don para vincularse !u
consorte o o otra persona amada. y es un grnn honor
paro cualquier otro elfo, no digamos ya para un miem
bro de oira ra2a, estar vinculado a ri.
B<Jlcfieloo et P<:nonaje sa'l:rifica200 PX para fofjar un
debil vinculo emptico cori otra criatura. Una ve? at da
por caturo vinculada, puede realizar una proeba de
Averiguar intenciones (CD lO) para saber qu siento la
crinturn en ese mome-nto, no importa la. dis:tnncin.
Rebuscar (general)
53
''
.
.
----------------------------------------------------------------
LAS HERRAMIP.NTAS DE LOS ELFOS
----------------~~~~~~~----------------------------,
LAs
HERRAMIENTAS
DE LOS ELFOS
ARMAS
'
'
ARTESANA .
A los elfos les gustan las osas hermosas: su arte y arte11311ia asl In reRcjan. Ha.t.' el objeto mis simple se elabora preslllJJdo gran 8Jenti6n al det:JI)e, ron los motivos
curv!)s que denotan su origen. La mtesania lficn es muy
apreciada entn: la ariscocrucia de muchos reinos, y hasta
una simple l3lll hecha po< un anesano elfo se venderi a
buen precio en un mercado humano, por ejemplo.
'
Clava ron arra: es Wlll cla\'a nonnal rematada por puntas CW'VIls. dispuestas como una g~rra. Los elfos sa1Vl\ies
los usan pura simular nrnques de bestias salvnjes, y a
menudo las adornan con pieles paro reforar el engnli<>.
54
--
~nn
CIJ\'1 con JiUlll
p....,.
Dao
2pp
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Crtllco
19-20fx2
Jnt'J"emuto
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ConruOOc:ncc
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Menudo
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(1) JdiO (cl"bn<lo) 6 ld4 (ecerpo a CUCTW), (Z) -' (d,.anc~a) 6 Al (<'mpc> a cuerpo), (J) 90' (dmaucta) 6 tO' ,..,,.., eocrpo a euupo)
...~~
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'
55-
..
Atto del
liUIIJidOf
Fkcha
~
Tirau:h.ln.u
Armadura de cuuu de la noche: elaborndn en su orij\en por los drow, la armadura de cuero de la noche es
negra como la tintn, y est bccha de suave y re<istcntc
seda de ar.riia. Las versiones no drow usan hilo de telaraa 1ei\ida. El material parece absorber la lm, lo que
unido a su Hexibilid:ul proporciona a su portador un
bonificador de +2 a los pruebas de Esconderse y
Moverse sigilosamente. Esta armadura puede llc:var.e
pue>;ta debajo de 00115 annaduras ligeras e intenncd1as,
pero en ese caso se perder el bonificador a las pruebas
de habilidad.
Armodura de maden~ frrea: "placas de cuero y
madera conforman la ''cesin de los elfos del bosque de
la armadura de placas y mallas. Despus de tallarlas, el
artesano trata las piezas con una mezcla de blcrbns
especial para endurecerlas. Las piezas se cosen a la
armnduf'\1 de cuero de dc~~jo, qu9_ri!'QC ~us propics
correajes, mediante tiras de cuero y de lcndn.
A1mudu ra de placas y mallas lflca : la annadum de
placa y mallas lfica es lo ms pesado que un elfo llevar.\ a la batalla. Est hecha con anillas de mllhril
enganadas con el~ganccs plocns atadns y enganchadas
alrededor del cuerpo. Los elfos grises y los ultos elfos
ulahomn estas annad.LLrns para equipar o sus caballeros,
T11bla de Armaduras
Armad uro
AllllJldllnl Ugern
Bonlf.
Co!le
-s
15%
-3
~Opo
madera f<rrea
Cw de maU:u arcana 4200po
Armadura IntermediA
Annadum de placaq
4(()()po
y mallas elfica
Pieles del cundor
20po
Tnicas de batalla
2500po
-1
P<'SO
1S lb
S%
20'
20'
-2
200/e
30'
20'
251b
-2
1()"/o
30'
20'
201b
30%
20'
1s
251b
+8
t4
+3
+4
+S
+2
+ 12001l0
-Velocidud-
30'
30'
+2
de la noche
Extras
faldn de mallns
do mi~ui)
Penal de
Fallo de
conj.ammo
Bonlf. mb.
+3
+3
...
-3
20%
30'
30'
15%
20'
15'
+2
-1
S lb
25 lb
15 lb
18 lb
57
'1\i.nica
de l!.S11a
Piele' del
"""""'
Arm.ldurlt de
m.ildtrm fC.mll
Annodunt
decucm
de la
noche
lk roj1lwil
Cota de rnollas RJ"Cnno: t.)ta o..nntldura coD.5151Z en anillos do mithril engarzados WIOS con otro, con amplias
aberruras a lo largo de brazos y piernas pam dar rruis
libertad de nmimiento a las extremidades de su portl
di)r. o costa de un poco de proteccin. Lo; lanzadores
de conjuros se bencficion de esta annadura ms que
ningn otro pcr>003JC, pue.lo que con ella e; ms acil
ejecutar los rn01<imicntos oe:ccsaros pua los coujwos.
debido o las bcrturas
Faldn de mlls dt mlthr: e>~a falda de amllas de
m1thril cngar.cad.u unas con otros se sujeta ala CUltura
y llega como mllximo o las rodillas, lo que proporciona
proteccin adicional con cualquier 01111 armndnru. Se
coloca con facilidad sobre cualquier armadura acepto
In nrmadum completa, y aunque aade peso al persona
je, no interlien: con ellonzamicnto de conjuro.. Un faldn de mallas de mitllril proporciona un bonificador de
nnn11durn de t 1 a In CA de una montura.
EQUIPO
Los talleres de cualquier reino lfico producen objetos
exquisitos de gran calidad, que, aunque son caros,
re<:ucrdan a los cUbs que viajan lejos que quedn un rin
en en el mundo donde so preservn lo bcllc~n. Los elfi)S 4...
aveocuroros suelen lh:vnr con.~lgo un objeto nico de su
tierru, una pieza de cqwp<> que es p,erfectnmcnto normal!,;;._
entre los el tos, pero por In que muchos eoleccionistls
lts dan pocos pistas del animal con el que estn hecha.,
pero las pieles del CII~Hdor son la eKcepcin a .,-ta
11()fl11n Lu piel curtido envuelve 1\ su portador imitando
58
c.muon
ddbotque
'.
'
59
<as<J
C.a;:ta del
Piel ~ un mallar
dcbcstioo
booq...
Tabla de equipo
Objeto
Arpa de cuerno
Bastones de escalado
Capa de \ajo
Carcaj de disparo rpido
Curilln del bosque
Flaut:>s gemelrut
Lira lfica
Mecanismo celeste:, pccucilo
Pan del camino {para 3 das)
Pintum de camuflaje
Silla de montar a~n:a
Tnica do estrellas
Peso
llb
21b
21b
1 lb
10 lb
1 lb
llb
S lb
1 lb
40lb
S lb
Co>le
11S po
S PI>
12 IK>
5 p<.>
1 pp
5 po
80 po
1200 pe
5 pp
1Spo
60 po
750 po
60
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....- '.
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...... .
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~
fuern del vial debe ser una dosis entera para que tenga
algn brillo, y entonces brillar duran re urut hora, alumbrando basta a 1S' de distancia. La luz liquida puede ser
empleada como un arma deflagradora. Las crlaruros
alean:aadas por ella no sufren dao. pero todos los ola
cantes obtienen un bonificador de cirCWlSlallCia de ~ 1 a
las timda.< de alaque contra ellns, Y1l que la sustancia
delinea sus conromos. Este efecto es particularmente
til conlrn criaruras invisibles. ya que niega su boniICa
dor de +2 al ataque y los defeosores conservan su borufieador de Destre2a a la CA contra ellas; adem!s, las
posibilidades de fallo disminuyen en un 10%. Eslt efecto lambin funciona contra criaturas que se hallen bajo
el efecto do tos conjw-os contorno borroso o desplazamiento, y aptitudes similares. Si se la usa de este modo,
la luz Hquida brilla durante Jd6+1 asaltos si el araque
con arma deflagradora impacta de fonna directa. Si el
ataque slo cau.w dao de salpicadura. o si ruvo xiro
pero fall a causa deJa probabilidad de fallo por ocultacin, dum ld4+1 asalros. Slo durn 2 asaIros si el araque fall por 5 6 menos puntos.
..a 1:
Hilo de telaraa: el secreto tlliS mucba.q de las vcsridums lfica.s estA en el OlJltcrinl con el que esr~n hechras.
rumorea que el hilo de relamn csrA hi ln<lo con un>
:1 Se
mezcla de tola do oroo y myos de lnnn. Se usa como
,' materia prima pnra hacer cOf"l.' Nflras y Olms prendas
simiiMes. Ligero, elstico y cmodo. este 11\lllcrinl pro
porciona un bonificador de ~2 n las pruebas de
t\rtcsanla para confoccionnr preudn.s con ~1 ; In.~ prcnd>s
resultantes coslllnln tres veces su precio normal de mercado. Ent:ruJrar objetos becbos de bllo de telarailn es
ms fncil, y requiere Milo liSO de su precio base en PX.
en vez de La cantidad normal ( 1125).
......
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~~:
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61
El tex;n dJ t6f.tl
' ----------------------------~--~~~--------------------------------------
Coste
40po
5po
1 pp
5 pp
)'eso
1 lb
1 lb
prendax3
30 po OD iicmJS elJic:!$,
450 en cualquier otra parte
4 po.
Luz. tfqulda
Nafta
40po
Niebla de ndonnccimicotQ
30po
Licor de futas
extinguen.
2lb
l t/4 lb
1 lb
1 lb
Niebtri emborellada
15 po
l'inturn de CPillllleo
4po
Po.lvo de hadas
Seda de nrniia
Vilrilll brlUaote
15 po
25 po
1 po
t lb
S lb
1 lb
20 po en derr.as lflcas,
300 en cualquier otm l')&"le
21b
Vino ~lfico
,
OBJETOS MAGICOS
Hay poca< razas que tengan un inters en In llUlgia tan
grande como In de los elfos. OIJ'ns ra:.ms consideran que
incluso el modo en que bucen las cosas es mgico.
Mientras que hasta los objetos lficos de gron calidad
parecen mgicos. los lan7.adores de conjuros hacen
grandes esfuerzos pnra asegurolr que slo encantan los
objetos ms hermosos y mejor clllbomdos. l'vlucnos
objetos mgicos do origen Jfico csto heuhos con mitbril o madernoscura como materiales 'Principales, con
62
01-06
0709
10-17
18-23
24-29
30-35
Armas
LIS annas mgicas de los elfos son ligc.ms y Jeto les,
obr>S de ane en si mismas que siemb<nn IR muerte entre
sus enemigos. Dado la vocacin por la !DAIIU que n:ina
en la sociedad llica, hu annas mgicas son menos
r;~rns en los ejrcitos de los elfos que en otrOs, y 111!1
poseen los oliciales y Jos nobles, pero t11mbitn los hroes y los guerreros de lite.
-'
36-41
42-47
48-52
53-55
56-61
62-69
7075
7681
82-84
8592
93-94
95- 100
'.
..,;, 1
lo$ 11lia..
~:~
Nh'<l de lanzador:
Tlpo de objelh'O
Aberrnciooes
Animales
Conslructos
Dragones
Elemeclales
Fatas
Gigantes
Bestis mgi_:as
Hwnanoides monstruosos
~irtl)P,S , _.. . _
Ajmos, caticas
Ajenos, buenos
Ajeoos, malos
Ajenos, legales
Plnnt:os
M~nos vivieates
S~bnndijas
~.
i.'"' ,
,.. i
~~
>'1,, .
~
i'
'
63
'
a~edlo:
este onuunc:nwdo arco largo compuesto "'forzado +1 se dif<rencin de los ckms an:o.l c:o que
no ticoc cuerda alguna, ni parece que puedo llevarla.
Ot~odu un arquero elfo lo sosncnc y hace ademn de
disp;uar con ~1, una Hecha ap>rece en sus manos, puede
sentir la "tensin de la inexistente cucrd3 y d1spao:a de
la fonn:s nonnal. Las flechas creadas !IOn municin normal, slo el bonirlcadot de mejora del arco se aplica a
hu tiradas de atllque y dao y al bonificador de Fuera
pot ser un arco refol7.ado ( 2). El personaje puede "cargar" OlrOS tipo< de municin, como nc>ehas especiales O
mgicas que haya adquirido, y dispararlos en lugar de la
flecha que el nrco crea.
)r
~~
lt
)
)
'
,
11spada del eampen del bosque: Joljada en el torozn de un reino lfico, esta boJO ba sido bocho pata S<r
blandida slo por los verdaderos prorecun; de los
elfos. Cuando es usada poc cualquier cnollllll que no
sea un elfo o semielfo de olinemiento bu<oo. la espada
funciona slo como una smple espada larp +2. [o
cambio. si la bl:mdc un elfo o semielfo d alne:urutn~o
bueno, el arma se convierte en una .:.podo lwo +S, y
a una orden puede animnr la \egel8cin ettcundante
hasta 60' porn que ayude a su poro1dor. Las plantlls
pequeilas, como las briznas de hierba, >11llar.in y"' arre
molirumn alrededor del portador, concediendole a ti y
a cualquier criatura alindo una RO do 10/ n un rodio
de 5', y un bonificador de dcsvfo de 3 a lodas las salvaciones. Todos los enemigos de In 70na debtnln tener
xito en una tirada de solvocin de Rcftejos (C'D 22)
cado nsallo, o sufrirn 3d6 puntos de dailo del bosque
atacante.
EJ(t'.X(O de Cito p4~lna IIG oonsldc:rn
o ,)OR
(,1;uuc Content
64
1
1
1
J
'
t
1
HOOPX.
foldo de cochilla dn1onre<: est:lS dtlic3do~ hoJRS de
10,,'>ri!eJtn unidas a futnes alienas dtl mismo mnte,;:,1. qoo cuelan de un omomeoudo crnrurn de oro y
rbl:l (cons<dla la descripcin de la falda de cuchrll>s en
bstecin 'Amla>') Esa arma tS una falda de cuchi
/IIJS +1 que ataca por si sola cuando le da la orden,
<Oil(X(Iiendo asl a su ponador dos ataques adiCIOnales
ror .salto ron su bonificador de ataque ms airo. El
personaje r.o nceesilll ser competente con la falda de
cuchillas para activar la rnRJ!l&, pero sufrinl el pennlirador normal de -4 si ll'alll de US3t la cuchillos como
ormas nonuales sin tener lo dote de Competencia con
un orma eJ<tica (falda de cuchma.~). Adcmtls, el movomicnto moreant<: de las cucbdlos encadeno das proporciona al usuario un bonilicodor de desvlo de 12 a In
CA, y hace que sen imposible flanquearlo.
65
'
Ni~ de
-!--
da siguiente.
66
''
SUBRAZAS LFICAS
SU BRAZAS
:LFICAS
os &tintos tipos de humano~ $6lo se diferencian
en apeeros culturales y superficiales, pero la
propia nannlelll de lo' elfos cambio enonnt
~de
subnl~ a OU8 LC!'l elfos se hao e~tendido
poc rodls pones, pero ae han m;onrenido siempre aisl:!do<
en sus reioos. en lo ms profundo del mundo rorurol.
nc:vondo el csnlo de vida 11ue creen mis adecuado. Ln
m3)'<>1 ~del contacto que otras rons tienen eoo los
elfos rime lugnr en los pocos enclaves comerdales exle
oces que mantienen, y por los avemureros que empmtden el crunino desde su ricrru natnl ptun ver el mundo.
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ALTO S ELFOS
Los miembros de esta submza son ttln comunes que
son, por todos los f.1ctores, la principal Unen de oangrc
~lJica. De menor estarum que los buntonos y con cuerpos de aspecto us frgil, los altos elfos son extremado
mente 6giles y grciles de movimiento y palnbra.
Tienen la piel plida, y no se broncean por mucho que
se expongan al sol.
Sociedad
La sociedad de los altos elfos es, cuando menos, relaja~ y cuando ms, anrquica. Se organil:an en pequenos
poblados que se fimden con Stl entorno y esmn gobema
dos por un consejo de ancianos. que pueden delegnr en
un jefe fuere o un noble que resida en d lugar. Algunos
altos elfos~ agupan segn su profesin, pero a diforcncia de sus equivalentes en las ciudades de 011'11! 1"02&5,
estos gn:mos son ms una asoelllcio de indiViduos de
meotahdnd semtjante que comparten sus .ecrctos y descubrimientos que una fuerza politica y econmica.
.
1
"
67
SUBRAZAS LFICAS
Los altos elfos tien<:n w1a so.:icdad igualitlria en la que
todos, j6veni.'S, viejos, hombres )'mujeres tienen un
lugar y soo merecedores de re>'JlCIO. Los ninos elfo son
criados y educados por toda 13 comunidad, y lo.< nnciaoos soo lderes de facto, por la ...-.-.:rcnci que impone
su sabidura acumulada. Tanto los hombres como las
mujcrt:3 pueden prncticar cualquier p<ofesin que atra1g;1
su interes, y pertenecer a cualquier clase do! pctsonaje.
Informacin para
personajes jugadores
son
...,.....-----... -
~--..-
ELFOS OSCUROS
Los infames drow son el anatt'tna de todo lo que los
elfos aprecian. Completamcnlo DUIgnos y despiadados,
los drow renunciaron a In luz y se hundieron en el vientre del mundo. Algunos dicen que esto fue un CMtigo de
las deidades lfcas, otros hablan de w1lento descenso n
la corrupcin. En lo que todos los dnl<ls elfos cstll do
acuerdo es en cuu sus hermanos taldos son irredimibles
y deben ser destruidos.
Esta S\1brrm1es, sin ornburo, la <1110 con mayor probabilidad se relacionar c011 t<trnHos, yn que su curiosidnd y nahu'Uie:w ubiertn los empuja n conocer a otros y
npreoder todo lo posible do ellos. P.stn nclitud es uo
pun1o de friocin con los ellos grises, con los que liento V<U'ios de;ucucrdos tanlo en poltica como eo fil<>sofln. Se II~Y.tn bien con los elfos dd bosque micntrns
se n:spctcn los territorios de cndn cual, y mnotiencn una
gr.m amistad con los elfos marinos en los territorios
<OS1eros. Los elfos sall'lljcs aceptan a n:gaadicntes las
relaciones con lO! alt05 elfos, pero en general hay una
saoo desconfiall78 mulll&. De lu mas ms roras, los
altos elfos tienen m6s en comun con los elfos erranres,
ya que son esplrirus lrbrc. como ellos. T~nen poco conw:to con los elfos olodos, y mantienen o los ellos de la
niebla blo una cu1dadosa ob,;crvacin_ Los altos elfos
wn los m6s apasionados enemigos de los drow, ya que
representan todo lo que los gentiles elfos no son.
Sociedad
la sociedad drow es brutal y dospiadnd.1. Uoa fuerte
por otro, que puede o no Sl'r el cau.~1nte dol fnli<oilm~n10. las sacerdotisas esperan que sus rdenes se cumplan
31 pie de la leila y nua ,.~ toleran faUos, y mucho
menos la incompetencia
Los drow creen en el poder y la supcl'litVCOCia d<l mh
fuene, siempre tratnodo de eclips:tt a los dems y mos
uarse mejores que ellos. El darwinismo social es la tcoria a la que los drow se adbitrco, tanto dentro do! su cul
rora como fuera de ella.
Las drow son m6s fuertes e inteligentes que fos \'V'Ones.
y o:enllln el poder con wur firm<Zll inquebronrablo
Ocupan todos los puestos religiosos y gubem1menL1Ies
de imponmcia, dejando a lO!. bombn:s las tareas menores eo esos campos, asl cwno el x~pcl de guerreros...
principalmenre como carne de can. Los varones se
dedican 111 estudio de la magia arcann con la esperul)lG
obtener un mnimo de poder, y muchos mAgos drow ecllban subiendo en In esenia socinl, ounque nuncu u In ultura que puede nlcan:lllr una mujer. Los ni6o.s son bnllnl
68
..
SUBRAZAS LFICAS
01en1~ adoctrin3dM en ls idt3le$ drow, y sus !mas son
Informacin para
personajes jugadores
Los pcrsooajes drow 11eoen las camcteri<ticas Siguientes:
Ftrsonalidod: en l3moyori.\ de 10$ etros osaams hoy'"'
filo ncll!<l rbrto de am:ugurn. Es1n ruen1ido6 por su
un
Creen
que
<n1nln en trance. Su medota<:i6a C> muy dircrerue de la
de los domA$ etras. puc> con.<iste en un manua d fuer
za y venganza, recnndose en ,;ejos odios en luga.r de
re.Otxiomr sobre sus vid:u.
69
SBRAZAS LFICAS
Rasgos raciales
+2 a Dcstre71L, - 2 a Con5titucio. +2 a
RC 11
nivel do personaje
Sociedad
De toda la especie i:lficn, los elfos grises son los que
tienen la sociedad ms estruetura<b, agrupndose en
C33as que estn slo n uo paso de ser consideradas CM
tas. Una casa n:aJ proporciona un hen:dero llltrono de
los elfos grises, que debe ser rutiteado por el COIUcjo
de nobles, que forma un padamento que aprueba o
desaprueba las decisiones del rey o la reina. Bojo IM
castas dirigentes. los mercaderes, artesanos y guerreros
tienen a so vez por debajo a la casta de lO> sirvu:ntes,
que desempean los tareas menores, necesarias para que
el reino se mantcogu sano y productivo. El tratamiento
que reciben los elfos de lus c.astas mis bajas oo es lliD
c:x.trcmo COlllO para considerarlos parias. pero aun as(
hay una muc:strn de desdn poco caracu:rlstica.
Los elfos grises cn:en en lo santidad del conoctmJcoto.
la perfeCCin y la tradicin. Sus artes y artt5:mlns son
un clnro ejemplo de esta bsqueda, ya que cualquier
objeto hecho por las manos de un elfo gris es unn obrn
maestr~ de cuidadoso esl\tdio y manufactura precisa. Se
aislan voluntariamente p~ra mantener puras sus Unous
de sangre, convencidos de que hocieodlo construyen
un bastin de todo lo elfioo. Consideran ol resto de
<~brnzaa derivaciones menores de su propio sangre
"puro"', hefederos mgrnlos del legado que cUos tun cuidadosamente consef11llJ1.
,
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1
1
1
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\~ ti!~
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1
ELFOS GRISES
Majestuosos es In mejor palabra m-a dt;cribir a Jo,
elfos grises. Con su gran e!ltntum y su pone corpulento,
es f.lcil cn:er su.~ Afilmaciones o,obn: la pureza de s:u
sangre. Apartndos del mundo, los elfos gri><s dediCiln
su energa n In bsqueda del conocimiento y la proteccin de todn la ruzo ~1/ica. Oc todrtS las subra1:1s, son la
que ms ahonda en cllegnuo rndgico de los elfos, mientras defienden su conviccin de qu~ son hx ms puros
y la exptesin definitiva de lo que uu rifo deberla ser.
El toxlo do Hlll piuu e <:oo.sit.lc:ra ~~ 01fmc ConloJt
1
J
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1
70
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SUBRAZAS LF1CAS
informacin para
personaj es jugadores
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Las tierrns de los ello grises: 103 elfos grises comtruyen sus feudo$ en lo alto de las montaas, ciudadelas
que p.><ecen haber surgdo de la misma piedra, Jl0ml31menee porque asl fue. Oculcan los caminos a sus fortalezas eon magia poderosa, y slo pc..-.niten aproximane a
algunos extrnnjcros sc1cctos. Jwetcs de grifos patrullan
todos las rutas terrestreS alrededor de un enclave de
elfos grises, y son 511 principal fu=:a de cabaUeria.
Prsonalidad; i oems m>.ao consideran a los elf<l'l dtslalUcs, los elfos gru puetko mostmrles nuevos mvt:les
de esnobiamo y prete.nsione. de ~uperiorid:!d moral l os
elfos grises aawl de forma condcsccndientc eon el
resto de lo nacin tlfica, seguros de su propia supcnori
d:!d. Aur.que ous intenciones son bu<llll$, y cn rulidad
suelen queou lo mejor pam los dcmAs, actAn eomo si
nadie mis pudiera llegar a tener nunca una idea mejor.
U. 8ctillld de uo elfo aris crisp> nlpid:!mcntilos ner,.;os de ~>do el que no crea sus pretensiones do pure7.a.
Los elfos grises que se encuculrnn lejos de sus mouta1\as son probabiOIDCJlte enviados y embajadores, o el
elfo ocasionru que se b3 cansado de una socicdod ton
agobiante y busca amplw sus horizontes.
Religin: los elfos gris<:s no son profundamente religiosos, aunque como todos los elfos, rcvcrcnci3n al Padre
lfico y su cone celemial. Sus ceremonias son estudiadas y 5m:cisas, cjccu1ndas tan meliculosamenle como
sus estudios y sus artes.. No obst:mte, prefieren c1 inte
JeotO D la fo, y SUS magOS SUperan CD nmero 8 SUS CJ~
rigos por un ampJjo margen.
olr~~
Raseos raciales
Los eTfos grises comparten los mismos rasgos que los
akos elfos, con bs sigui<:ntts difrrrocias:
ELFOS MARINOS
Pocos extrnos han tenido nlgn conmctO oon los elfos
acuticos, a pesar de que !(lJltml numerosos eomo los
nllos elfos. Se hsn adoptado por c:omplcto a su Mbiem
submarino, y rara vez. se aventuran en tierra, si es que lo
hacen. Retozan con las ballenas, b3ticndo amigos entre
71
SUURAZAS LFICAS
los nnlmnles mJno5 con lu misma facildnd con In que
~UJ
Informacin para
personajes jugadores
Sociedad
Como los altos elfos. los elfos marinos dan poca importancia a los Muntos de gobierno, llev:mdo Ul\3 vida libre
de prcocupocioocs en lo quosu S<:nlldo de lo comunidad
aseguro In e>tnbilid3d y conlinuidad de lo. reinos. La
nobleza de los elfos marinos tu:ne la responsabilidad de
conducir sus st\bd1tos en la guerra contra sus cnenligo. asl como de e~ del COill<!n:io con lO$
otranjcros, ej.:rc:iendo de anfitrion<>. cuando llegm
visitas de la tiorru seca_ Los elfos marinos comparten
muchos rasgos culturales con los altos elfos, incluida su
unidad comwitaria y su amor por la libertad y In cxprc~in, Sin embntgo, la suya es una sociedad asediada, ya
.
.
72
SUBRAZAS LPICAS
__ ,
,...!),.
la red.
Nivel de monstruo: 1.
EL F O S SALVAJES
Esta rnma tribal y brbara sostiene que son los Mteec
sorcs del n:slo de elfos, ya que man~neo los lazos ms
cstrcch~ con los lugares. salvajes ..Fer~s guerreros
que viajan por la tierra, desprecian la cviliz,,cin y su
>llmfcmaliil, y prelien:n un estilo de vida n6madn.
Tambi~n llamados grugacb, 'ignoran la opinin de los
dem:is elfos, que los consideran salvajes.
Sociedad
:,;.'
!,,Jtt'1)
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t: ~ Ras):(os r aciales
t: >
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~ ~.,.l':f
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~ 1 .t I
rt l;
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~2 a Dcstte1a, - 2 a lntehg<ocil
La -.loeidad base termtn de un elfo acualico
es dt 30'; la elocidad nadsnda es de 40'
Informacin para
per sonajes jugadores
73
'
.'
SUBRAZAS LFICAS
SUS
OeRrlptln flsira: los grugach son ton pequeos y giles como los allos elfO<, pero no son ton frgiles. Otra
diferencia es su piel de colar tostado oscuro. que les
&parlA de la muyuria de los dems elfos, que son de ptel
clara. El color de su pelo varia desde el negro ni cast1o
claro. Se visten con pieles de IU)imules y prmoos sim
pies hechas con fibras veetales, con joyeria de barro
pintado y trocitos de huesos de animo les. Pequeas piezas de cuero cuelgan del cuello de muchos guerreros, y
bolsas de mcdicinn del de muchas mujeres. Poseen una
gracia felina que es hipntica a ~u manera sah'llje. El
grugach tfpieo nlcn!Wlla madurez mediante un rito de paso al cumplir su primer siglo, y puede esperar vivir
cnsl ranto como un alto elfo.
--
Religin: la religin de los elfos snllmjes os tan primiti'"' como el resto de su estilo de vida. Aunque reconocen
la cx.istencia del Padre, la apro~imncin de los gntgoeh
a SU culto es Cb&llUill!stica, pues Cl'eCII QIIC el est:\ en el
alma de todas las cos:t.'l, y qt>Olos clcrni\s dio slo
son grandes esplritus.
Rasgos raciales
+2 a Destreza, - 2 a lnteligencta.
ELFOS S I LVAN OS
Menos salvajes que los gn1gach, los elfo siiYllnOs (tnm
bin llamados elfos del bosque) son no o1>>1nn!c frua
les y dados al aislamiento. Cont~idos tnmbi~n como
elfos silvanos, viven en nm1onn con In n.ntur.slctu\
conSITU)'endo sus poblados de forma ~uo rcspct,,n el
entorno y se fundnn sin estridencia.,, y sl11 recurrir n lo
m lcKIO de CS.hl p.1al~~ll. IC contldcli\ Opeo Oamo Contcnt
74
SUBRAZAS LFICAS
~.,. Siulen la llamada de lo salvaje mucho mAs cla-
'~Sociedad
~~ ~iedad de loHifos del bosque est en un punto
tr.tdllltdio enue los reinos de los altos elfos y la estrucl"'uibal de los grugach. Se orgmizan en clanes dirig. c111 par los mis fuertes y mAs sabios, y ti= poblados
lpcrmmenr_, q:c eicrmn cuando llega latmJpOrada de
\isjar por el bosque en busca de sustento. Es debe< del
~liderqll6el tlao est~ alimenllldo y p~gido, y cual1qukr.l puede desnfiarlo o Wl3 prueba de fuerza e iogeA~.o si no est cumpliendo con sus responsabilidades.
,e
!.a
f .:..
que las de los nitos elfos, y las penuri:ts de la sup<n ivencia contribuyen a asegurar que slo los mi: fu<n<s
ulc>llCCnla edad de ,;ejo o vcnenble.
Rl!locloncs: aunque menos cerrados que los grugaclt, loo
elfos del bosque coosideran que su intimidad es sagrndn.
A veces comerclon con los elfos sah'lljes, ya que cooci
den en muchos puntos, pero reducen los conCJctos ul
mlnimo. Ven ni resco de elfo5 con snspic.cin. y no ocuhon
su dooprecio por la fragilidad y solisticacin de los elfos
gscs, o la frivolidad de los altos elfos. OdiM a los drow
con una pasin slo superada por los ellos elfos.
'
.......
~_
Informacin para
personajes j ugadores
_'msiguientes:
'
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r:
r.-
. . ' >dquinr un tono tOStado claro. Los elfos del bosque beten el tabello d6tonos rubios y pehrrojos intensos. que
~ 10ft"'<> del fuego de su C$piritu. Se visten con tonos de
iooe .IIUrrn Yverde para camuflarse con su entorno, y sus
lt A - lai\J;!'
~ -'
es son tanto obras de arte como simboloo de esta
1.1 1IUs Ycam~najo. Sus movimientos son potentes y decidi;.a dos. la,, vdn.! de los elfos silvunos son algo ms cort.'IS
1
Loa
'~"'!.
~~
75
SUBRAZAS LFICAS
dcs:apcrcabidos, y dcan a los extrn~os seguir su camino
siempre que no $C acerquen mucho, en cuyo caso rum
un ovaso que, de no ser atendido, lle\'11 a la mu=.
ELFOS DE LA NIEBLA
l. os elfos de la niebla se llaman a si mi1mos "lcx dnoine, y al igual que los elfos gnses y snlvaes. a!irmae
que ellos son los primeros elfos verdaderos. Son un
misterio basta para sus hermanos. y combin311 las ancs
y los rasgos de la mayoria de las subrolliS. dando asl
sustento a sus afumaciooes sobre su origen. los dao111e
dicen ser guerrcrospoclas, y son orgullosos y apasionados, pero hay un punto casi imperceptible de b3stio en
ellos, como si fueran tan viejos como d1ceo ser y supieran que la Era del elfo pronto d3r paso a la Era del
bombrc. Buscan el conocimiento con la dettnninacin
de un elfo gris, disfrutan de 1111 canciones y lu d.\ltZI.S
con el abandono de un alto elfo, reflc:xionM sobre su
narurnle:za con la profundidad de un elfo marioo y respetan la naturaleza y In intimidad con el ocio de los
elfos s.11VIljes y silvanos. Incluso pueden llegar a ser .....,...
siniestros como los drow, si se lo proponen.
A\"tnture~s:
Raseos rncinlcs
Sociedad
76
SUBRAZAS LFICAS
.j>.ocl>i<:"ro; y un Mndtro de la fe, nconua~r.eme un unu
lb. aunque trunbin puede ser un clrigo. &jo ellos, los
,.,,go5 y lajerurquia se difutnlnan. y:. qu< el mpco""
~ me(!i31lle proezas~' ~ ~bihdd y de ingee:o f"' igual. Los nobles daome 0011 indUngUibles ~
;.as sbditos. )'> que deben dcmoslm que ""' apiOS pan
~y a la \'tz salisfac:tt los deSlO~ del monarca.
)~hislorias y la poesa son la column3 \<rltbral de 13
. . . . ) IOn mas
..,. !
.~
77
SUBRAZAS LFICAS
Las tlerrns de lo$ elfos de la niebla: los c:boine solan
vivir en el bosque como los nitos elfos, pero ro reducido nmc:ro les lul forzado o buscor hogares ms fciles
de defeoder Aborn vivetl en qucms construidos b3jo los
colinas. ecrca de la superficie pero ocultos a la vista.
Sus colinas cst6n proteidas adcm:is por eocan!3miento;
que desvlan a los visitantes ine.<perados. Si el intruso
busca activamente la entrada un quem, la b3rrern
mgien le h.nl pasar tres pruebas: una de fuerza, una de
habilidad y una ltima de sabiduria. Recibir! tma clida
bienvenida si supera las lres, pero puede morir si faUa.
Sociedad
La unidad b.~icu de la sociedad de los elfos alado~ es
aguilcm, el bogar de una familia extendida que
llegar a incluir hasta a seis familias mAs varias
gigantes aliadas. El m:ls anciano de cuda aguilern poc ,ijltlto
senta las preocupaciones de su fumiliu en uoo re~mln 1
comunal. Como las comunidades tienden a ser peque.
as, estos consejos son muy afectivos trntrutdo los
tos del dfa n ella. En tiempos do <:onOicto, o cu~ndo unn
regin entera debe movilizarse, cada eomuttidnd escoge'
n uo guerrero joven y a uno viejo como cnmlfdnt:os al ..
liderazgo de todo al "reino" thoronedhil. Los clfas ttltt '
dos son excelentes pastores, y In leche de c"bm C$ una .
importaute pano do su dicta.
Rasgos rnciales
RC 5 + nivel de clnsc:.
Informacin para
personajes jugadores
Nivel de mcnstnto: l.
ELFOS ALADOS
Al igual que los elfos mnrinos se adoptaron al mar, los
thoronedltll se adaptaron ni cielo. NI siquicm los elfos
El tttxto de e$ll p4JI,in.a se considcrn Or~cn Owno Conferu
78
SUBRAZAS 'LFICAS
...
R asgos raciales
Nivel de monstruo: 2.
ELFOS ERRANT E S
de lodos los clfm. Sus pnlcticas rehiosas son infonnnles, y pan algunos, 1 familiaridad con In que <e dirigen
Incluso los elfos del bosque y los salvajes, con sus esti
lo de vida nrnudas, tinon una pol'cin de lierra que
reconocen como "suya". N9 es el caso de lo~ elfos
errantes o "khilasa", como ellos se llaman Ews aga
, .
...
''
'
79
l~llt:Xto
'
SUBRAZAS LI'ICAS
bundos viajan solos o en ca.rnvanns, vi!;ltando a sus
parienlt.S elfos Cll.ndo cru7an llanuras o bosques, escaW. montnas o n.wcgan por lo, mares. Para los khila<a,
el mundo entero es su hognr y el de todas las caluras
baJO el sol. Soo buenos hoja loteros y mercaderes, y van
cndendo sus productos y servicios JlW"l complemenlllr
la Cal.l y n:colcccin que practican en ruta.
Tanto elfos C()C1ll) no elfos reciben a una caraVliiUI klulasa coo 13 misma me7tla de emocin, cxpcct.,ci6o y descooliant.a, porque un clfo Sin tierra no eSii alado 8 nada,
y los elfos ya seo lo basblnte iml""dccibles. Los errantes
se ba.o dado 8 si mismos d doiJ<,r de mantener a todos
los clanes, tribus y reinos elfos en conlllcto, y llevan las
ooticu de lo que sucede a lodos los elfos del mundo.
Sociedad
El miembro ms nnciano de la cnravann asume el
mando, o cede la posicin notro anciano. Ap:u-to do eso,
los khiii!S:I no nec:esillln mlls gobien10. Una carnvuna se
compone de un solo clnn, y el clnu gana cstat11s entre los
khilnso por las proezas de sus miembros. los iglos de
viajes y las .llmfar ronndns han creado una especie de
aristOCJ11cin, y hay mernbros de ciertos clanes que son
trallldos como realeza por otras cnrnvanas, pero todo es
en parte wrjueao y en parlo una mcritocmcia; los clnnes
~_
..--.__ . - .,,
lnformacin para
personajes jugadores
Los personajes elfos .,-r,ultcs tienen los cnracterlstlcus
siguientes:
Personalidad: los kbilnsn son joviales y abrenos on sus
gestos y palabras, y sie1ten una it\olinncin por lo lmcr
prctaci6n que se trnsluce en su for mn de expresarse. que
a veces es demasiado grondilocucntc pum el fino gusto
de los elfos. Aun siendo nmobles, los errantes son lo
basronte mundanos como para no dcpo;itnr fcilmcntc
su confilll12a en nadie. Profieren mostrarse amigables y
acomodarse mientras rrumticncu un.a ma..no eo la d.agu.
mas
.
.,
,.'
tlt
80
'
SUBRAZAS LFTCAS
llegar a una ciudad o encontmrsc con un grupo de viajeros. Se adaptan rapid1mente a los nuevos compaeros y
lo aprenden todo sobre ellos. t:n aventurero kbilasa
puede ser algo cargante al principio. pero pronto
demuestra su lealtad a su nueva "familia" o les avisa de
que parte en busca de paStos ms ''<!rdes.
Rasgos raciales
+2 a Destreza. -2 a lntetigencta.
Dada su educacin,
habilidades de
Supervivencia y Tasar son siempre habilidades
claseas para todos los.khilasa. Los trotamundos
tienen las siguientes habilidades como clilseas:
Trato con animales, Profesin (conductor), y
Montor. Los jinetes de las olas tienen las
siguicntes habilidades como claseas: Equilibrio,
Profesin (marinero), y Uso de cuerdas.
las
lAvcntum1>s: algunos orrnntos se conson de la compnjta de sus compn~eros tle clan y se separa u ele ellos ni
Alto elfo
Elfo oscuro
Elfo gris
Elfo de la niebla
Elfo Ol3rino
Elfo alado
Elfoemmte
Elfo salvaje
flfo del bosque
Adulto
110ullos
80 nos
120 3ROS
140 n~os
100 no1
90 aos
lOS aos
100 oO$
Medlunn dd
175 aos
140 n~os
2 10ao~
230 aos
160 nilos
150 aos
170 ni\o$
160 nos
170 aos
105 aos
\1ejo
Vencr.eblc
263 aos
2 10 aos
315oa3
345 ailos
240 aiia.
225 aos
2SS aos
240aos
255 aos
350 ullos
280 aos
420 aos
460 n06
320 aiios
300 aos
340 aos
320 aos
340 aos
Edad m11mu
+4d% nos
+Jd% aos
+Sd% aos
..sd% aos
+3d% aos
+3d% aos
+-Id% aos
+4d% ru1o.s
+4d%nos
F~1otura ba~
Modfala esta1ura
Ptsob-
4 5''/4' s~
4"/4'
+ld6
+2d6
+2d8
2d8
+2d4
+2dK
+2d8
+2d4
>2d8
85 lho'BO lb
75 lb90 lb
80 lb/70 lb
100 lbi95 lb
80 lb!70 lb
75 lb/70 lb
90 lb/85 lb
85 lb-'80 lb
9() lb/85 lb
(ld6) lb
X (ld6) lb
x(ld6)1b
(2d4) lb
X (2d4) lb
( ld6) lb
X (2d4) lb
X (2d4) lb
X (2d4) lb
s
4' I0''/4' s
J ' peso sin ulus. Lus alas pcson In 111110d de lo que pese el elfo.
':
81
MAGIA LFICA
H ECHIZOS
MAGIA ELFICA
0!1
Hechiz ar un ob_jeto
Uo lanzador de hechizo> puede imbuir cualquitr objeto
con un solo uso de 1m conjuro que tenga en su reperto
rio, ya lo teoga preparado o pueda lnrumrlo espooroneameo~e. Puede becblzar 1m objeto con un conjuro cuyo
nivel no sea tnyor que la milud do su nivel de l;uuador.
Por eJemplo, un mago de S" nivel podria hcchtmr unu
Oecba con onnir, pero no podrla hechizar un por de
botas coa caminar por la sombro. Gasta un nmero de
PX por nivc:l del conJuro. de acuerdo con la labia que
aparece a connnuacin, y lanza el conjuro al objetO de
forma DOflDal, almacenando su efecto denrro No hay
coste monelllrio ni limitacaones de tiempo. excepto In.
del nempo de lanzamiento del conjuro. El ob.)tlo hcchi
zado se puede detcccar coo detectar magi11 ha:<ta que se
libere el conjwo, coov1111~ndosc en un objetO mundano
en el proceso. El hechizo se chsapa al pa.ar caerto uem
jiO, segn SU modo de 3C\"a<:IO.
Cualquiem puede war los bcchazos si puede UMr el
objeto mgico equivalenlc, los di>pnradores y finalizadores de conjuros slo estn dh-ponibles para l~s I!Ml
dores de conjuros. por ejemplo, mientrM que cualquiera
puede aprender una paln~m de mando y hacer que un
objeto activJdo por el uso funcione. El DM puede deci
dir que no es pos1blc almacenar ciertos conjuros en un
objeto, o que requiere un modo du ac1ivaci611 c>pccffl.
co, segn el mjuro y ol objelo bechiL<ado.
82
MAGIA LPJCA
Hechizar uo objeto
Modo de
Cote ~n PX por Ountcln
)tlivaci6n
nh-el de eonjuro
finalizador dtconjuro
lx nh'lll
de l=udor
b;.sparador de conjuro
2x nivel
)
do 13ll.t.1dor
J>a1abn1 do tnmdo
3x nM:I
de l31123dor
)
4x n"-cl
11.35&1 el <i~
por el U50
fri....OO
do lllJlDI(IQr
jfechizar un animal
p proceso de hechizar uo animal e3 an mis simple. El
po-sonaje lanza el conjuro al ammal y gast112 PX por
rivel del conjuro, y el animal podnl usar los efoectos del
conjuro como aptitud sorlegn. llsto no funciona con
'tonjuro~ instantneos como P"!Yeclil mgiro. pero si
"ton conjuros que nonnnlmente slo ofeCUlrian allan7.n
ior, como redra<l expeditiva. mnnlmnl disfruta de los
_pcnelicios dcl conjuro hastu el siguiente amnner,
sobrepasando la duracin nonnal del conjuro debido u
\n fuerza vital que cl lnnzudor ha gastado en el efecto.
miento rudimentario de su arre, deseando que lo' mterinles edopten la forma y texruro elegidas en vez de trubl\j~ndolos con manos y nemunienUis. Ullll combina
cin r<almente formidable es un mnestro modelador que
se interesa por crear constructos.
El lanzador deber tener al menos 1 mngo en la habtlidod de Artosanfa apropiada que desea imitar coo su arte
del modelado. Tambin debe tener disporublcs los mate
rial"' en bruto, lo que incluye rtoles vivos, minernlcs.
acanlados, am:cifes do coral e incluso trocitos de mithril. En vez do n:alizar pruebas de Artesanla para crear un
objero o edificio, efecta pruebas de Conocimiento de
conjuros, pero siguiendo las diroctrices para fabricar
objetos qw> aparecen en el Manual del jugador en la
deSCripcin de la habilidad de Artesanla. El modelador
gasta 1 PX por cada semana de trabajo, adem:s del precio nonnal de los materiales en bruto, y el objeto termi
nodo se-considero de gran calidad-sin nooosidad de payur
la5 300 po por el componente de gran calidad
Modelar en equipo
)Quimes practicnn este arte reciben el nomlm de ID3es) tros modeladores" y provienen fundamentalmente de 135
filas de los 1111l:sanos que aprenden dcspuk las ams
Jercwas o divinas. Aunque wtmodcladot e> p<rfecta
1 mente capaz de trnbajar solo,los lnn7.Ddorel de ronjuros
Jelfos se renon bajo lo direccin de IORms h!biles de
Jellos para reducir el tiempo de "construccin.
83
MAG IA LFICA
Conocimiento de conjuros ( 2
por cada modelador origiml).
Con la mbmn tirada, el n:rulu.do
seria 36, que multiplicado seria
540. l!lgrupo tnrdarfa unas 18
semanas en temunnr In casa, y
cada uno gastarla slo 3 PX ( 18
entn: seis). Si el co~e final en PX
es meno< que el numetQ de modeladores involucrados. cada uno
gasta al monos 1 PX.
'~~~~
o
Reducir el tiempo
El aru: del modelado es hennoso de
contemplar, nunque nlo inquie!Jinle,
ya que los mnlerinles parecen tomnr
fonna por sr solos. El problema es que
no es mucho ms rnpido que hocerlrl'n
mano, y ntmquo esto no es un obstculo
real pnm los longevos el ro~, a vece un
personaje necesita unlll'nw nuevn rpi
do, o se neoo~itan torres de viilnneia
Magia adicion11l
juros y de la magia que afectan al m.rerial con el que trabaja. Cada conjuro puede
\ISaJSe una sola vez al fioal de cada sornan o de trobnjo,
o acabani por salurnr las euergus mgica. con las que
trJbajllii los modeladores. Los efectos de varios conju
ros .., apilan si se aplican.
MAGIA ELFlCA
..
Iniciacin
Los altos magos son simpJemeute magas que conocen
In progresin de dotes adecuada. Dado el Jimitauo
nmero de dotes que un elfo recibe durnnte su cam:ro,
debe elegirlas con cuidado desde el plillcipio, con ceo
rr:lndose en ltJS doles metamgicas que le sern de utilidad si es aceptado como ai<O mago.
Al nlc:~nzar el9." nivel, un lanzador de conjuros puede
adquirir In dote Alta magi:l slo si ya ha sido nccpllldo
por un maestro de la Altll magia. Bajo ninguna otra cirC\tastnncin se ensea este secreto a nadie. Tras c-~10.
pasa una dcnda nprcndicndo a refinar su conocimiento.
Si el lanzndordeconjuros ab:mdona sus 10 aos de
e..n!dio, an podr beneficiarse de la dole Alta masa.
pero se le impedir para siempre aprender ninguna dote
que depend3 de ella y bs habilidades especiales de Alta
magia que S indican a continuacin.
f<
.J
Prctica
85
'
.MAGiA LFlCA
he"" a si mt~mo <in posibilidad de recuperacin, as
q"" de~ sopesar con cuidado cu~ndo gasta un espacio
de conjuro y cundo sacrifica su s:Uud. El hlrrzador
pU<dc combinar espacios de conjuro y puntos de
C~nstitucin para p3gar el coste de una dote mer:amgica. lo que hace li~mente m6.< filcil para el mago
admioisorar sus eonjwos de Alta m.1gia.
n abilidades de alta
magia
Tms ndqurir lo dote Altn tnagiu y
pasar los primeros 1oanos de iniciacin, el nuevo nlto m:go aprende o manipular las cnergius m,'
cns en bruto, y a (l<ltcnciarlas con
su propia .sanre t i fen como un
rttipicnte de poder arcano. Todns
Lu h:lbmdrules siguientes son aptitudes sornlen.s que el alto mogo
puede ll.'W t:lnta.s veces al dio
como se atm-n, y q11C se pagan
con puntoS de cnrnc~rlstica. Cada
babtlidad eompona un Cltc di fe
~n~ en d.'liio cempoml de c:amcteristica que. como el que se rurn: al
lanzar conjwos oumentodos, slo se
tw11 con el descanso.
D~scarga
86
MAGIA .LflCA
magia ritual
_ -.r~acootribu)-.: oon Wl poco de energla viiJl p:ll'll comr:=~~~~:los~. niveles rulicionalrs dcl conjuro aumentJdo. La
cetn un lanzamiento de Albt magia normal es
- Jue los niveles adicionales no pueden pogarse con c<radc conjuro,l;61o con dao de Coostinx:i6n.
'
' a un aho mago,
selecciona
como director del rinrol
87
MAGIA LFICA
Magia de la tierra
Prenequlsitos: especiales.
Cono<:imlcnto de conjuro~: cspccia.l .
Raza: elfo o scmiclf.
.Precio de la enseanza: ninguno.
Tiempo de estudio: ninguno.
Esta forma de magia '"' cogida de la mano de la Alta
lll3gia. Loo altos magos colocan uo efecto de coouro en
un cieno lugar, y lo dejan latente mediante un d1$p8111
dor de conjuro. El disparador wele ser una frase en len
guaje lfico o dracnico, pero una sola palabra puede
funcionar tambin. Los gob<:rua.ntes y magos do un
territorio lfico pueden revelar estos disparadores m
ciel13spersoilll.s, dependiendo de su utilidad y peligro.
Todos los guardillS de una fortlllcza de los elfos grises,
por ejem~ooocerAn la palabra dj~parndora del conjuro o/an11a, quo alertar1l al resto, pero ~lo la familia
real sabe cmo 'disparar el telcportar mli)VJr que los 11&var a lugar seguro.
jj')) .
88
EL PANTEN LFICO
EL
PANTEON
ELFICO
l\RQUETI POS
DE DEIDADES
Los elfos se h:m extendido por todo el onw11.l0, y hnn
.ksarrollado diferentes gu.~tos M:n su cullUI'Il. A lu
'llrgo de este largo xodo. los nombres que dnn a sus
-ios~ hm cambiado, pero su esencia permanece igual.
EL PANTEN (\LPICO
nno que gobierna, y le encanta adquirir e 1mpartlr cooocimicnlo st<>n:tos. Su f13lneio esln en las profundidades
submarinos del reino del Padre, en unn capa propia, con
muchos puentes haein el plano Elemental del agua y los
ocanos ms profundos del plano :11aleria1.
OomlnloJ: Bien, Saber, Mnr.
El Embaucador
---~
EL PANTEN LFICO
t,a Reina araa (Deidad m2yor, C~l)
Jno de lo~ mayores eaemigos del Padre, ~os excepto
1 Guardin del titmpo y el Mnesrro del suber han olvi
J,;do si b Reino 3r.lila formo alguna vez parte dd pan
.bin lfico y lutgo los traiciono por las fuerzas de la
6Wlidad. Es b soberana absoluta de los crow. y dirige
.., gu:m incesant< e implacable o;ontrn el P~ y IUS
fl>"Uidom Bajo su n:inado.IOio 10'1 fumes merecen
,,if, y hace CIOJplir su voluotad despadmL1mentc.
.;,,,.en su propia capa del Abismo. expulsada, exiliada,
Ja!U desde si<mpre. nadie se atreve 8 preguntar.
~minios: Caos, Mal y Fuerza.
S Zancada arbrea
6 Dotar de consciencia
7 Viajar mediante planr:as
8 Roble guardin
9 Desbrozar
Dominio de Amor
De.idad: la Diosa del amor.
Poder concedido: obticocs un booilicador de +2 a
todas las pruebas y timdas basadas eo el Carisma.
.,
1 Hcchi1,ar animal
2 Cauth'llr
3 &iperan.za alentadora
4 Siruacin
S Romper encantamiento
6 Mensaje orrico
7 Deseo limitado
S Aura sagrada
9 Simpalia
El
Maestro del saber es un aventurero incOMable, que
do espera 8 quo el conocimiento venga o 61, sino que se
.a~ a atrapnclo. Es cl patr6n de lo elfos que abundo
lJUI el hogar por curiosidad Y80SnS ~~~Ver mundo, y ''
')luchas vagalvJndos y tJ<plo111dores le dedican plegarias.
jiene un punto de visu 10uy proctico, y su pnsnticmpo
lbvorito es emiar o sus avatares a las tbemas de todo el
mundo, siempre dispuesto 8 ofreecr "trobnjo" o cual ..
~uier grupo de o.venturemli entusiastas.
11omlnlos: Saber, Suerte y Viaje.
Dominio de Msica
Deidades: Dama del viento, Diosa del amor.
l'oder concedido: lnfundlr valor una vez al dla, como
In aptitud del bardo. Si tienos niveles de bardo, tu rango
mximo en Interpretar es tu nivel +6 en vez de +3.
1 VcntriiO<uia
2 Explosin do sonido
3 Esculpir sonido
4 Alnrido
S Bruma mental
':Jominio de Sueilo
')eidad: Sea: de los msterios.
Poder concedido: puedes uor tu sucfto como hcrn
mienta de escudri.unieoto, con un modificador negali
fu a los TS de Vol colllnltus cottiuros de cs.:uclriar
~1 a tu modificador de Sabidurin (por ejemplo, si tic
103 un +2 por Sab, tuS conjuros ~endrn un 2 n los TS).
1 Dormir
l
6 Romper encnntrunicnto
7 Pnlabm sagrado
8 Baile irresistible de Otto
9 Lameo1o de la banshee
Pauta bipo6tica
Dominio de Mar
1 Modificar rteuetdo
1Mcns:!je onirico
S l'tsad!lla
~Brumammal
-1 Conocimiento de 1eyeodas
AProyeccio astral
~ llslasis temporal
bominio de Bosque
Dtidad: el Cazador salvue.
1Buenas bayas
.~ fonna arbtta
J
1
\,
... . --.
',
91
SECRETOS DE
LOS ELFOS
'
,
LA l.iENG UA EL F I CA
.
''es una lengua
'
El ~ltco,
que evoca la beUC2.1 de 1!1 mtumle71l e.{ todns sus fonnas; desde el acento estable y
sereno de los elfos grises ni salvaje y feroz. dialecto de
92
El trance
..
..,.,..,
93
L os -AscE
N D IDOS
Ext.-~er
Efecto
Cuncenlrncl6n
Contnctnr con
18
los nntcpusudos
varia
Envinr sue~os
&traor sa~r angoo
~o
Emru:r magia
20 + niVI:I
del conjuro
',_.
Dao
sh:ouado
ld8
v-.!rlu
ld6 porcada
daJD ttl
2porruvcl
del conjuro
Envio
94
._.. ;ros
....
R~serva
LAS TI ERRAS MS
1
J
)
)
...
95
'""
ESTILOS DE LUC HA
--
96
Prerrequisitos
Cuntp;
Coro
Falsa not>
Ttmpo SO$ttnido
Rim!Qde metal
Rquiem
2 aos
S """"
8 aos
cant:trina
Nota
Faba nota
El pructi= ha aprendido a cantar ni riuno do lo
"
'
Espad~
.\cord<:
'
!nielado
&n.ilicado.r
Esp3da cantnrimt
ncmpo du
t:nlrenumlellliJ
2 meses
1 o
97
Acorde
Tempo sostenido
El ritmo de la relampagueantc hoja del ~u<rrero es un
Comps
cicrtll 1\()10. 61 Pl'l1ClCIIIIl6 del cnnlo de In espada
puede uhoru canwr un ato que sin efbctu.1rlo o viceversa.
una
Ritmo de metal
9S
'
i,:oro
~qulem
del estiJo
Prerrequisitos
Uonificador de alJique base: +5 o 'Uj>Crior.
Equipo: daga, daga danvmle, falda de cuchillas o ende
na annada.
Dotrs: Esquiva, Compctcocla coo un anna extica (falda
de cuchillas o cadena armada), Pericia en combal.e.
Hubilldadcs: JncerpretM 6 rangos (baile). PiruetaS 6
rangos.
99
Torndo protector
Espiral central
EspirnJ exterior
"
Jtellimrno doble
El prncticoule que bailo en In Espiral exterior obtirne uo
mayolo COJttrol de sus annos exticas, haciendo que
cobren vldo en su' monos como relmpagos ... o serpientes de ocero.
Ojo dd huracn
El bailarin de las cuchillas que akanza la Esparal central
se convierte realmente en el ojo del biii'BCn micntr.I.S
gira. ondula y e$1JUV3 de una manera !aJI inalc41173ble
como monaL El boilarin psn:cc usar toda! l:u euclnlb.>
de la fhlda con lcllll rrecisin, combitiando los conocimientos de todos los uivclcs anteriores en una sola
forma de alaquc mona!.
Espiral media
Torrnnta que pa.sn
Como iniciados, los bailaril'l(l; de la.s cuchill:tS aprendieron o mt)';Cf11C como un tomado. Al alcanzar 13 Esp1111l
media, aprenden o mO\'CTS como una tOilll<lllll, a= osando sus enemigos conforme pasan junto a eUos.
Prerrequbitos: lntpretar 10 rnngos, Pirot135 8 rango., Movilrdad, At3que elstico
Beneficio: cuando ejecuta un ataque completo, el practicante obtiene Wll accin equi\'lllen~ a IDO\'ase adicional que puede """en conjunei6a con la dote Ataque
elstico, lo que signilica que poede ll!O\ersc y efec1U3t
todos sus awqucs por el comino.
Espiral inferior
Danza <le la lltl\1ft
La Espiral interior cu11tiene el sccrero del ataque b:tcin
el ex,orior, y ahora coda JlOSO de In danza es un omque
coulra un enemigo, sin impor1ar In di~hlncia.
100
.... .
COMBATE AREO
'
ton los largos cnfrentnm1entos del combate cuerpo u
(:OMBATE
,
.... AEREO
cuerpo terrestre. Los dos oponentes se mueven a distintns velocidades, haciendo que las reglas normales para
o taques a distancia y movimiento tctico se vuelvan. si
..,. L
...,.
orgull~ gnfos;
FUNDAMENTOS
DEL
,
COMBATE AEREO
.... ep
_. l"ro empieznu n dar problema cunndo h11y rn:ls oponen~ ~sen l aire, yn que lcs cosas so complican cuando huy
,_... ~uo w1adir Wl3 tercera dirncns16o uf movlmicnto t.ctlco,
j la velocidad y In distancia que se cubren en vuelo
::.;; obrcpasnn la capacidad del lllbfero de hatalla.
_..
~
Velocidad y maniobrabilidad ,
'
P"""" en con
.Acto directo el uno con el otro es m!nimo comparodo
~ '
E.
.....-'
..)
~ .
defensa.
r~r. ~
~./f"'~
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. 1'11(./,~~~~~~~
..t
......
...ro-
'.li~
.-
IJ
.. .
!!""' '
'
101
COMBATE AREO
El bonificador de vuelo
Las crialums voladoras aaden su bonilieador de vuelo
a ciertns tirudas de dados cuando V\lelan alrededor de
otra buscando aberturas, o cuando lrntan de cjecular
complicadas maoiobrls de vuelo. F.l bonili011dnr de
vuelo de una crialurn es:
Modll'lcArlor d e tamao + (ructor ele vclotldud %
tuulUplieador d e maniobrahllldocJ (rMond~umlu
hacl11 abnjo))
Tipo de
Multipliendor de
monlobrnbilldad
n\ioniobrabilidad
Torpe
Mala
Regular
Buena
Pcrrccta
X 0.5
0.15
X
X
I.S
x2
ngulos de ataque
Unn criatunl voladora tiene seis ngulos dellde los que
hlllWr ntnques o por donde ser atocadn AJgWias acciones
de ataque slo pueden emprenderse desde ciertos ngo
loe, como se detme en la descripci6n de coda a~nque.
Frontal: a donde mira la criarura. ste es el ngulo ms
peligroso. ya que normalmenrt la critura uenc varios
oraques naturales o Jo espera, y unnbitn es donde el
.,
El t.extu du c1ttt p;\ginj) so oonsidcrn Opcn Oo.mo Corncnt
102 .
-----
COMBATE AREO
Distancia relativa
'
organic.m n cu.'\IJQ circules concntcos con la criatura
como remro. Estos circulos son las zonas de i.nOuenciD
de la aiatuJ'lJ, y det.emlinan lo que puede hnccr en un
asallo.l."s di<1ru1cios son. de la m:ls exterior a la control:
Dls!sn<ia de combo te: o!sta es la distancia mx.itn:t n In
que unn criatura volru:lom se considet\L en combato
oCn:o con otra. Es igual a cuatro veces su velocidad, do
modo que tJD pegaso tiene wta ditmtcia de cumbatc de
480', mi<ntms que ua drng6n doriKio jm'enil pu<c
cntntr., comboti: a 800'. Esto mide In distmciu que
una cr:iatura pur:de eubr en una nccin de '"correr"
para alc.a:nzar a un objetivo, pero sin utilizur uoa accin
n1 prO\'OCJf UDat:IIJW' de oportunidad. Muchas maniobra; I.'CIC33 se r<alilan a esta distancia
Di>IIDclo de c:arga:""" ''t'l que la criatw3 se ba acer
cado
distm:i3 i&lJ'll a dos '""es su velocidad. estA
a distmc'.a dt <21g3- la que puede cubrir con UJll carga.
cfCCilXIIIOO m maque oon +2 y ron - 2 ola CA. o en un
11101imimo doble, !.in aeeioo d< ataque. El peg;uo bcoe
una cfistaocia dt ""'&"de 240', y el dragn, de 400'.
1O3
COMBATE AREO
tonto n un dmgn. Lo! jinete~ pueden aumentar c:stn
distancia mediante annns con alcance, como nlobardas
y lnnzns de cnballerin area.
Olstan<la de ata<IU< a dbtoncla: su es una distan
cin cspectol que ignorn los nnt<rioros, ya que lns inclu)1: o todos. Indico <1 alcance de los otaquts y aptitudes
especiales, y cado una tiene su propio alcance. Por
ejemplo, el dnlg6n dotado JU' cnil puede mantenerse a
cbstanci de """'lmicnto y cdtllar su cono de fuego
de 40', o el jinete del peaso (un mago de 4' nivel/
guerrero de 2' nivol) puede empet.ar a disparar pro
)'11/e.r mgi= (alcance de 140') justo en ellimire
de la distancia do movimiento del pegaso.
Altura .
A T AQU ES DE
O P O RTUNIDAD
los ataqueS de oponuni<ild se determinan con las mJs..
m.s reglas d<l oombate "'rrewe. eJCceplo que el 4rea
amenazada se e<tiende baJo lo criaru,., y sobre ella si la
cnarura o el jinete tienen annu que puedm ulllizar
bacia el ngulo 1uperior Por ejemplo, una criatura a dtstancia de combate efecta'1a unu ac:cin de correr que atr.le
un ataque de oponunidad si el defensor es capaz de ala
car en esa direocin. Una crioturJ que se aproxime desde
GJ di$tnncin dt mov1mienlo puede provocar un al.aquc de
oportunidad si riiS por un espnco nmenatado.
--
FASE DE SITUAC I N
fgual qu en -un encuentro I.Cl1lOSD'e nonnal, en el oirc el
~combate c:inpicza cuand~ los combatientes se avi.IJJ!n.
EntonceS proceden a bu<car uno forma de trasp;LW la
guardia del oponente y n proporar ITUigi& y t!J'Ill.S a
rnedida que se aproximan. Si uno de lbs ca1uros quiere
evitar el combate, se aplican l11..ct reglas oonnnles de ptr
sccucin buslu que uno nlcancc al otro o ~te lo do$pis
te. Si ambos tienen incenciooes hos,iles, se a1>m~imnn
hiiSIS que uno de los dos tcogn ul otro u distanci~ de
combate. y entonces empieza el combate o!reo 1\tes
que una c-daturn con una dJstancin de combate nl4)'0r
puede empezar arttC!i las :lCCJORCS de comb:llt, fUandO
los tmtinos del mismo grucias n su veloctdad le
corresponde al otro combatiente USilr su imeliencia y
maniobrnbilithtd para resistir cuul<lutcr ataque IOidal.
Distancia de avistamicnto
1\ d1ferencia d~ los cocucntros te"""""" lJ dtsQJII.'a
de
CO~IBATE AREO
1'3rn <JI!cu!at <1 Tf.L. d<tennin 1:1 di>tnocia de avist.micniOy dl\;ddo por la surna Jc la. velocidades de los
a ponentes. Con t i p<gaso y el drngn, que se aviswinn
u 6000' en uo dia claro (nmbn~ so11 criat11ras Grandes),
si cm>ienm a aproximarse de lnrnedioto, se enzarL.arn
en 1&oS3ltos (6000 1 (120 + 200)); tiempo ~e sobn!
pan (nJpt:zar a prep:uar cualquier co~-a con la que quie..
111n sorpr<ndcr al o<ro C\lando chocan ejrcitos que lle-
van combatiente; areos, los opoocntes suelen comenur su mrucnln:J Dl1lcllo ms c:=a que distancio de
aVJsumirnto. cn.1ndo rompen lo formacin; cl Dungcon
Ma.1<r debera dcte1111111l1r esta d"tancia y calcular el
l'hl en consecuend3.
Combate cercano
la que prcocuporse.
\'lslbWd:~d
Cwra
Nl<blo ligera/ Fuerte Uuvuli
Nubes densas
Niebla dnsal l'ub<sligcms
Brumal L1uvi3 ligeru
~ kKcJ
Menudo
Pequeiio
750'
1.500'
600'
300'
5'
375'
5'
750'
"lcdlano
3.000'
1.050'
Gr.tnde
6.000'
1.500'
Enorme
12.000'
15'
15'
3.000'
15'
30'
30'
6.000'
9.000'
9.000'
1.500'
3.000'
Gnrg"utucsco Colosol
18.000'
2 1.000'
~.500'
6.000'
hha prudJts, de AVIStar coo ~ cl:.ro; Jos ~les $t" \'tR ouuxnlticamavc cJ uno aJ ocro cuando Uq;an a diDocia
dt.nl5UDc'DIO.
l O5
COMBATE AfiRr:O
Maniobras de combate
Movimiento
lguaiJI! velocidAdes
Acercarse UD3 cfutancia
..~ccin
Equivalente a moverse
I:quivaleote a 1110\'<>t>e
Equi,,..lmte n moverse
MO\imteolO doble/Carp
Mmamiemo doble
Coaer
+O
H
-1
-2
-1
-1
-4
Cooer
Equiwlcnte a moo;erse
Com:r
-2
M.,..imicnlO doble
Equivalente a JDO\'erse
FASE DE ATAQUE
Cuando w1a tritura volndorn tiene a o,.. a U1l3 de sus
d'istnnci~s. puede !mentor cfcetunr cualqui.:m de las
siguic'ote>'Wib.nibbm$'ofcnsivs~ ccmo accin estndar.
<:;~mo mnn~epcr eJ ritmo de un opooente es una accin
equiVnleme..a ntoversu, l(tS cria1ums mra \'t/ reali1.an
acciones du n.mlto cornpl~a> a menos que se deo cir-
+O
Remolcar
Puedes coger a um criatura y atm8trarla durante cie11n
distancia, pnra dejarla caer luego mOigindole dnao adi
cioual.
""'
... . ...
'""'~ , '
Pr-erTequisitos: la criatura debe tener Fuorm 18 superior y apndices con que apresar, como garras.
J)Jstancia m:lxlma: cuerpo a cuerpo.
ngulo: inferior del aUJcantc.
Efedo: el atacante renli?..o un intento tle presa, y si 1ie11e
alaqucs Licncn ciertos J>l'l!rrequlittos en formn de bonificndorcs de mnquo bnsc, rnngos de habilidndcs o do1cs, o
pueden ser ejecutados slo desde de nas dismncias o
ngulos. segn se ind1quo en su descripci<>n. LCIS ngulos siemre so R:fiercn ni dngulo del defen.;or, a menos
que se din lo contrario. Los ntn<ues pueden tener
corno objetivo al inete de uno monrura ,On penalizadores adiciona.lcs.
Bombo
Carga
'
Maniobras evasivas
Te mue\'<S de forma errtica, concenrindote en e~qui
\'31 todos los ataques enemigos en vez de utacar t.
Prl'rroqulsitos: ninguno pru11 il1 criatura F l lnetc debe
poseer 1 dato Combatir desde una montura area para
106
.....
.....
....
...
COMBA1''E AREO
ngulo: cualqoiera,
Efecto; la criarum emprende el equivalente areo de la
defensa total, utiliuuulo.IUU'l accin de osalto completo
para defenden;e de todos los ol::!ques d< un solo asalto,
y obteniendo nsl un bonificador de csqttivu de +4 a su
CA y a la de su jinete. Aderms. la criarura puede inten_, mr realizar una de lru siguientes maniobras C\'3Sivas,
siompre que est utilizando la accin de defensa total:
c:riatura puede n:ali= uoa prueba de mruobra enfrontado y dejar ele mlar, cayendo hacia tierra en picado.
Automticamente se: aparta dc.l combate por compltlo,
pero cae 150' )' deb:ni tener xito en una salvacin de
Reflejos (CD 20) para empe>:ar a volar de nuevo, cayen
do otros 300' si fulla. La crinturo sufrir el dao de la
caldo si alcanza el ~lo eo algn punro de la calda.
U na criatum que pocda -flotar no tiene que tirar paro
recupemrse del picado.
ltspcclaJ; con la dotf Combatir desde una montura
afrea, el jinete puetk usor su modificador de Montnr en
vez de la salvacin de Reflejos de su rooutura, sumando
el bonificador de voelo de lo monrurn a lo prueba de
maniobm. El jinttc t&obin puede usar el resultado de
la prueba de Monlnl en vez del de la salvacin de la
criantril pam n:cupt.T.ll'Se del picado.
Tirar ni jinete
107
COMOATE 1\J{J:IO
Distar&cln mblmn: cualquloro.
ngulo: cualcuicru excepto inferior.
Efecto: el amcontc efecta una tirada de ataque normal
corrtm la CA d<ljinete. Si tiene xito, el jinete no sufre
el d:uio indic.1du, sino que tendr& q11e realizar una prueba de Montor (CD igual ni dao indicndo) para mantcnen~e sobre la silla Si l'l\lla, deben\ tener Wto en una
salvacin de ReOejos (CD 5 + bonific:ldor de vuelo de
la criatwa) o se c.1eti de la rtlOCltwa a tierm. Una silla
de montar ama impide que el jinete caiga n ticrm, pero
puede partirse (consultA In descripcin en el caphulo
llmamienw d< los elfos). !late amquc puede oombinan~e con cualquier 011'9 forma de ataque atrco.
Desgarramiento
LlliVC
. Embestir .,.
Chocas contra tu oponente, tratando de dcscSiabili~rlo.
Prerrequlsltos: la criatura debe pos<cr la dote
Embel.'tidn mejonrdn, o el jinete la dote Pisot~r
Dlstncla wAxlma: carga.
ngulo: cualquiera.
IUe<:tri: 6sla es unn embestido nontrlll que, si ricnc
xito, otorga un penaliZBdor de -4 ntod(l.S Jns pnreb<~
de maniobro del objetivo y niega su boniJicodor de
Destreza a la CA h~sta el siguiente ntmo del ntnc<tntc.
L:ts criutrn" no prledeu embestir a criJttuuts dos cnreao
rins de lmuo mnyores que ellas
Ataques a distancia
Apuntas y disparas tus onnas a dislllllcin a un objetivo.
Prcrrequ.Isllos: especial.
Distancia mxiua: especial.
n~uJo: cualquiera.
Efecto: debido al movimiento coMLmr y al vicuto, los
ataques n distancia entre criaturas \Obdoru &on com. .
pletameote intiles desde lUla ducaoaa superior la do
movimiento. AdellliU, cualquier arma a drst:tncia us.lda
desde ms lejos que dos de sus tlXmll<Dtos de drSiancin
falla automticamente. los con uros pueden verse afee
lados de ciertas fom~as ('"'ms abaJO).
Ataques nnturnles
Usas un armn n:mmtl o cuerpo a cuerpo pnm atacar.
Distancia mlma: cuerpo n cuerpo.
ngulo: cualquiera
Efecto: como uccin estndar, la crintura puede usar
cWllquer4 de sus ataque, cuerpo a cuerpo. Un jinete
puedo olaeor nonn.1lm.:nre segn los reglas para lns
pruebas de Montar.
Rebasar
Golpea.~ nlprdarncntc a
108
COMBATE AREO
re l11n.z::~r l'nagia contra sus opone,ues, debe tener xilo
en una pruebn de Concentracin (CD 15 +nivel del
CQujuro) o perder el conjuro en mitad del lanzamiento.
Algunas d<><es y aptiludca cspcci:o!es suavizan este cfeeIO, pero la meJor fom>a de baccr magia sobre una monlllrll '"Oiadora es usar objcos mgicos dcstncadenan1es
de conjuros, como vacas, cetros y baslone$.
Acrihillao
Te mue"es ~~\ !:1 misma dircoci6n que tu objetivo men..
tras le atliCJS.
Prtrrtquhllo>: ataques a disuoncon, C.lpacid.ld de di"Pll
rar sobre los lateral<$.
Distancia mJ.Jma: movimiento.
ngulo: lao<ml<s. sop<or y msero.
Efttlo: aml>os oombatirnlcs n:aliz.>n u.. prueba de
1IW1iobn1. Si el atacante gana, se mue' e su chslancia de
MAGIA
Ella02IUII<nto de conjuros n:Q\ICR estabilidad, y los
jinetes ar<O> ncncn de todo menos cw. Cuando un lnn
7.ador de conjuros que vuela en uno montura n~rta quie-
Alcance d el conjuro -
Cuanto ms viajn Wl conjw-o~ menos probable es que d
en el blano:o. Anota el nlcnnee de 1111 conjuro para docermnar cuntas disrandas do combate cuhre. Por cjcm
plo, un proyectil mgico IM7.Ado por un mago de Jc
nivel tiene uu nlcanc~ medio de 130', Jo que apemts
alcanza la distancia de carga del pogoso.
Unn a1tl,l_motivn para agili73f los clculos es Lomnr uno
clnsiOcaein ele los conjuros. segn su nlcaocc (corto,
medio y largo), y asignarles un cquivoleme n la distan
Objetivo d el conjuro
las frmulas de los conjuros estn pensadas P""' un
1802odor de conjuros (casi) cscitico que los dirige conIr obJetivos (c:osi) estticos. El combate amo enlttnlll
oponentes que se llliiC'o-en desordenadamente, lo que
hace m.is difocil que los coojwos de oomb:lte alcancen
SU\ dianas.
(09
COMR/\TE AREO
de unn pluma puede enviar n unn crintum muchos pies
mis oll6 dotercclo. S tanto el lanndor como el objetivo est:ln erl70170dos en combate nroo, la criatura objetivo puede sum:ll' su boni lcndor de vuelo o. su TS de
ReOejos. Con un 20 namralen lo saiY:lcin, la criarura
obJetivo puede negar el efecto por completo, como si
dispusiera de la aptirud de cvosi6n.
Conjuros de 4rea: los efcctOS de rea se monrieoen en
el sitio, o elbm:ador puede IT>O\'erlos lentamente conecotrndosc. Un objetivo a&-eo puede evilar los reas
afectadas con facihdad, o -alar a tniYs de ellas tan
deprisa que no suh ningn efecto perjudicilll. El
Ounaeon Master debe decidir el resultado de cada conjuro coacrero, pero en :ener;l, una criatura suma su
bo11ilcador de vuelo para negar los tfectos de cualquier
efecto de 6rta. Esto no se apiln si el TS es de ReOejos,
COIDO SC ha indleo.do 11\ nrrib:J.
m:111iobrnhilidnd a buen:1.
pemlite un TS, pero cobc lo posibilidad de que la criamrn se snJao de su alc:an<oc. Fllnnzndor de conjuros tira
ld20 nJJls su nivel y el objetivo realiza uno pruebo de
maniobro normal usando su sniY:lcin do RcOejos y
bonificador de \'\lelo. Si el objetivo garu~, tu logm
ponerR fuera del al<liiiCC del COC1Juro sin sufrir dao,
aunque termina una d~:>taocio de c:ombau: t&-eo m.
lejos de su oponente. Us.' e<to regla pam o<ros conj111'05
nonnalmenre incvil:lbiC$, que podran ser esquivados asl.
Modit1cndores de ~ombnte
Ciertas nociones o posiclonc::s ltncetn que 11 las cri:trur::u
les sea ms fcil alcunar a sus objetivos. A c;Jul':l de
110
fORTALEZAS LFICAS
los cos1es que se indican a conunuacin son los precios
de mercado p3!a un Corazn vaco. Si est encantado. el
precio lndi-c:ado se multiplica por el nmero de conjuros
cuc contenga. Todos los elfos darn ca2a a cualquiera
que vcnd.t un Corazn de tma comunidad lfica deolnli
da Ye<tanln tot:lhnenre dispuestos a ir a la guerra por l
FORTALEZAS
,.
ELFICAS
PreCio de un Corazn
,.
NhreJ
2'
3"
4'
ESTRUCTURA DE
LA FORTALEZA
6'
7
Espacios
Precio
de podor
600po
3.600 po
9.000 po
16.800 po
27.000 po
39.(.00 po
s~.wo po
72.000 po
') 1.800 po
'2
4
6
12
15
18
28
32
36
Usos diarios
1/dia cada uno
1/da cada uno
J/dia catb uno
2/dia cada un<>
2/dia cad11 uno
2/da cado uno
El Corazn
lo porte centml de cualquier IIStnl.tmienlo t ilico es el
Corazn. Puede ser una pl01<1 Cllll delirnda~ fuentes, un
rM roble, un ttem de madero o un simple santu.<rio, Jo
importm11: es que toda la comuniwd r:onoce e<ee lugar
como sagi1do. En asentnmtentos rmtdeS y pcnnanen
leio, el CoraY.n ~ complica y contiene enc.aoou:nicutos pan! la deferuo del asentnmi<Oio, con disparn<!O<I'o
de efeciOS de Alta magia. Cada ....,tnmtento con un
Corazn nene un Guarduio. encatJodo ele clcftndeflo y
cuidulo El Guanlin conoce las pollbms que dcscnca
clonan todcs lo> cf<ttos mgieo< del Cmlln
El pOder del Corazn se miele en 1ll1:l e<call de 1 a 9,
segn los efectos de COiljlliO que pueda CI'W' rl CO>I<
de creacio de un Corazn ~ de "' poder, y tulll
vez est preparado, puede ser encantado con rituslc; de
Altn maga. El Corazn conct'de a cod.1 ponieipanle en
el ritual uo bonifi;<Jor ll:lgrado de +S a la prueba de
Conocimtcnlo de col\)uro<. y t:ll1lbu!n ab<O<bc 1 p11nto
del !lao de Constirucin sufrido ror lo$ ohos rn>gos
mientas lo c>tn cncanlundo. Coll!llltn In~ rclas com
pl~ta5 para 1 Al14 mogn en el capitulo Mogia 6Uica.
l
111
I'ORTALIIZAS LfiCAS
Zona d e prestigio
La parte ms cercana al Cora1n del nscntnmienro, la
Permetro interior
. El pcrlmetro interior dellmilll la tlllirnn linea de defc:nsa
de una comunidad llica. Algunas veces no es tan evidelllc como un alto muro de piedra o una empi1li:adn de
madero, pero incluso lns znnjns de los elfos dd bosque
pusnn como perfmt tro interior. Los puestos de vigilancia se colocan en lugu-e~ donde senr dflciks de ver.
Zona de cscantmuza
Se encuentra justo en In pntre de fuero del pcmetro
illlerlor. l.os elfos prefieren no luchar en estn zona, ya
que eso aignllicorin que el enemigo se encuenlr.l dcmasiuclo cerca do AUS hoares. I.OSJlllcmros del aseoramiento conocen csrn zona a la pc:r1ccoiu, lo que les
pennlte Uev3f a cabo ni pidas emboscadas y ataques
nll~mpago contnl los Intrusos con un mlnimo riesgo.
Esta zoM tiene en olgunns ocasiones variedad de trampas, as como ~s defensas m:igicas. Se eos<:ti. a
los nlaos elfos donde se encucnuun todas lo.s ""'""..,'"
pam qll<' puedJn evitarlas cuando salgan de la ciudad. '
Permetro exterior
El pcmetro extmor es una serie de poelllos el< a--aozad
cocoodidos QUt pueden encontr.trsc a un par el< mllos
Zona de patruUa
Los exploradores vagan por la T.ona de pouuU., ju.s1o por
fucr:l del pcri.metro exterior, con el objetivo de d<sr:ubr
el pcUgro si se aproltima!>O. Cualquier inCill5i6n tn ti,_
rrns ~llieas estA ulx)cada o comenmr y terminar aqul, ya
que los guerreros elfo ~e muc.cn nlpdos paro intmreptar cuulquier 1\u:w invaaom antes de que se acerque
m:l.;. Mucho> efecto,; do Alt11 magia so mantieoen laten-
FORTALEZAS DE
LAS SUBRAZAS
Cada suhr.tza construye sus fonaleu de un modo dor,._
reate. reflejando su punto de vista y su lil0:101ln Cada
fonaku elrtca lime: un futr1c sentido de lo comunidad
a pesar de sus difcren<ias. In<:luso el cruel rgimen
drow y la CSUDtifcrula socic<bd de los elfos risd funcion3o ~ o que sus miembros ben cm lo ms
hondo de su conuo que soo parte de algo ms grande.
y que sus esfi.lorzos indlidui1lcs lo fonalen.
l12
FORTALEZAS LFlCAS
t>to mejor que
El perimetnl exterior y In zono ~e 11atrullo do los pobla' dos de los altos elfos tienen muchos encAntamientos y
falsos senderos que conducen fuern del l'ISC11.1Unucnto ll
cunlquicr intruso accidentnl, sin que nunct1 llegue a
saber de su proxwidad a unn comunidad e! Inca
,-.a.
113
FORTALEZAS L.FlCAS
los mtodo~ de wnstruccin normJIIes implemente no
funcionan bien. lo~ elf"' ncullticos construyen ciud..'ldcs
en los n~ifes, donde puedan e:ilnr cerca de las gentes
de 1.1 5\lpcrfcie pan corner<:iar distintoo bienes. El
Cor.llo es una amn colonia de coro! con adornos simil:ucs n los de 10'1 pobilldos arbreo< de los altoS elfos. Se
permite n los peces y a otros crinturns acuti= disfrutar
de la magia del Cor.IJ.n, y las leyendas dicen que esos
arumales adquieren con~ienci3 poco despus, dnndo
origen a muchos cuentos sobre ~gicos pe$ parlantes.
LO! elfos mari...,. COOStni)'Cn sus hog.aes muy cerca del
su defensa si aparece olg\ln
lliCinle desde la superiCie. Eo ciu~ rrus gtaJ~des,
los cuarteles ocupan un lugar cercano al Conzn, pero
las n10radas de los nobles trunpoco se mcuentran muy
lejos. LO! edfic1os mis espl~ndidos son tOrl'eS extremadanlente altas que no podrlan mantenerse en pie en la
_superficie, pero que en el fondo del mnr lo hacen sin
problemas. Las defensas cstdn construidas venicalmcntc los mveles mlb altos de los torres cuentan con guo" rreros y mquinM ncuAiica de asedio t\nicns, y lns
>.onM menos dcfcndhles esn cerca del fondo marino.
~u. listos pan~nod:u en
..
L as ciudades subterrneas
de los drow
114
FORTALEZAS LFICAS
"
1 15
,.
UNAS LINEAS
DEL AUTOR
cngo que hacer una confesin. Cuando me cncargaron esc:nbir Lo Quintntsenclo tkl elfo, estaba
empezando a bartumc de Jos elfos. Quizs cm
por los dos pet5003jes elfos psictieos que lic.-aban dos
amigos rnfos en nuestra partida regular, o quizs era por
la increible cantidad de c:omics con personajes elfos o
parecidos a elfos que inundan lnremel. Lo cieno es que
estaba o punto de poner ft los elfos en mi listn de "cosas
cuyo x.ilO me ho hecho odiarlas". Fue muy Wnioo gue
me eligieron precisamenrc a mi paro escnbir este Ll>ro,
No obstantc, la parte de la que estoy mAs orgulloso es el
pero tnmbin estoy muy contento de hnbetlo hecho, porcaptulo de combate nreo. Soy un fon de los juegos de
qu~ mientras Jlenuba u .9~quemo de ideas y les .daba
, . . . simula~iny estrategia, pero soy muy perezoso para las
formo, los elfos empezaron u gustarme otra vez.
rnatcm:ticas, asl que querill que los reglas fueron fciles,
manejables, y que captarau la divetsin de tul buen com
leogo que hJlcer otm confesin: ste es el primer libro
bllle areo. La prxima voz quo 10i!o jug11do~e> qutcnm
que be escrito yo solo, con mi nombre olll solito en la
caplllnrr un pegaso polimor:fado en un dmgDJOVCD, tenpano de los cr6ditos de los nutores. Miencms pon la mi
dr un conjunto de reglas scnciUos en los que apoyarme.
mejor caro de profesionul y pronunonbn el lema "Puedo
escribirlo", me ibu poniendo cnc~> vez nuls nervioso con
stos y otras ideos segulan surgiendo de ml cabetn, y
el pro)ccto. & tubnn pusun<lo mucha.< cosas en rni vidn,
IM coment con un par de nmios, 3111MI<!l de los elfos
e incl\tSO un par do proyectos personales tuvieron c1ue
que estaban realmente consternados de que yo, un
quedarse en lu cuneta, porque no imnglnubu realmente
detractor oonfoso contra los elfos, fucru u
cunto trabajo iba n representar; pero nhom et
escnbir un volumen enw.ro sobre ellos.
hecho, y vuelvo In vistll ntnls, ni primer
Pero espero que hoynn quedado contendocumento con la sinopsis del libro, y
tos, porque In verdad es que 'olvl 11
me pregunto ... "Cmo demonios he
cnnmomnne del mundo secreto de
conseguido hac~r esto?".
esta rn7a, de ru mistrrio, su narumlc1a
pamdjicn, su relacin coo las fatns y,
Fcil: paso a pnso, y un capitulo
n travs de eso, de la misma esencia
c<lda ..,z. Mi primer objetivo cm
de su mundo.
~~al viejo elfo de 0&0 y
convenido en algo emocionan
Pnra tenninar la dtatriba. roc uSiarfo
te,,y me puse a meta cosas de
dedicar este primor bbro mo a mis
las. fuentes original($. Hny un
amigos amantes de l<l!o elfos (por
mont6o de: Tolkicn en el s <tefavor... que no os ~co slo po~qu.:
ma de magia y en algunos de
son guapos:) y atru n01U, ~fe CSCI
Jos secn:tos, y trunbcn un
n\ afutmxlo en los fucrz:ts olroas alepoco de EI./Quesr en las clases
manas para cuondo este libro C<l en
de prestigio y las subnu.as.
las hl>rcrlos, cumpliendo el sue~o de
Tambin onduve repescando
su vida lcl captulo de Combate aCreo
en ~icjos suplementos de
es para ti). Ah, y a mi ordenador. que
1 SR. viendo qu ideas emn
A~~ . pas por do fomlateu>, do rein~tu
buenas y cuAles no me opetelaciones, una meJOroL y una expe
cla ver revivid:u. Estoy seuriencia al borde de lo mu<ne micn
ro de que mucho~ no t>TJlrtlu
trs osluve escnbtendo este libro.
de acuerdo con mi eleccin,
Gracias!
pero espero quo el equilibrio
de lo original y lo rcv511do
Aljandro Mclcbor
satisfar a los recin llegado~
116
SUMARIO DE REGLAS
SUMARIO DE REGLAS
Buscando hierbas
Uso de la hltrba
B:l>"'-' nllntha~ 1
8:1)'3S nmilivas 11
Componmte alqumico
Componente de COilJWOS
lllUII''ellCOO
-,
Hierba cumliva 1
Aic:rbo curativa n
Hierba curntiva m
Ingrediente culinario
CD d la busqutda
14
16
17
18+ mvcl del conjuro
17+ <alv. de Fon del vcr>cno
CD de Supeni>encia
12
14
16
1S+ ni>-el del conjuro
1>+ salv. de r-on del \'eiJeD()
18
15
17
1\rtA!s:mla (alquimia)
ningunn
Anesanla (alquunia) o
Profesin (bocic::mo)
Sanar
Sanar
20
Sanar
14
l 5.;. salv. de Fort del veneno
Profostn (cocinero)
Artcsanla (nlquimin)
20
25
14
17+ <!ll\C de Fort dtl veneno
Veneno
Habilidad
ninguna
ninguna
ModiOctl!lor 1 Cl)
Terreno
-2
Monllliia
+4
Desierto
~2
+2
+1
Colinas
Llnnoms
12
Pantnno
Zoou cvlllznda
-2
- 1
-2
l\lloditlcadorcs clrcuustanciales
Clrcunstandn
Temporada de In hierba
'Terreno de la bierba
l
Bosque
1
ti
templado
Clido
1\fodificador a 111 CD
+1
-4
ModiOcndor nlu
-2
-2
en
Dottl ntccsnriBs
Disparo preciso, Disparo rpido
DtspMO a la c:rn-em
Disp.vo pm:iso
Disparo cmbo>cldo
Dtsparo gemelo
Disparo girotorio
Disparo JftetSO
Prueba de habilidad
Avistar (CD= CA del objetivo+ 2)
Saltar, Trepar o Piruetas (CD- prueba origmal + 4)
Artesana (fabricacin dt arcos) (CD= 18 +2 por
cada 5' de desviacin)
E=ndcrsc (CD= CA del objeli\'0 + 4)
Atte<ania (fabricacio de an:os) (Cir la CA mis
alta de los objetivos)
Artesana (fabricacin de =os) (CD= 17 ~ 2 por
Dtsparo Jftei<O
DISparo o boc:ajiUTO
Apuntllr r.\pido
Disparo acrobtico
Disparo ewvo
Disparo illmOI'iiz:ldor
Disparo oo leal
Disparo parn desarmar
n\pidos
Disparo rirclo
Dip;~ro
Oi~-paru
Tltrnpo
2 met~c~
2 meses
2 meses
2mews
en (.loven)
lO
13 + DG de la criatura
1S + DG de lu criutum
1O 1 DG de la criuttw
11 7
CD (Adulln)
15
20 ~ DO de la criolum
25 ~ DG do lo crioturu
10 + DG de 111 criotuno
.'
SUMARIO DE REGLAS
Pr~rrcquisilo
Con 2 15
Visin en la penumbra
Tabla de Armaduras
Bonlf. ox. Penl. de
rmtdura dt de>i"'u anuadura
BonU.
Annodunt
Armoduna U~ero
Armadwa de camuflaje
CoStr
Fallo de
eonj. arcano
r ..o
20'
20'
15 lb
5%
30'
30'
-2
200~
30'
20'
25 lb
<-5
-2
100.4
30'
20'
201b
+2
3~'.
20'
15'
25 lb
20 po
2500 po
-3
-3
20%
15%
30'
20"
30'
-~
+3
+4
251b
1S lb
+1200po
+2
-1
+3
+2
+5
-1
+8
+3
+4
~OOpo
50 po
Annndura de cuero
60po
de la noche
40po
Annadura de
madero ferrea
Cola de mallas aR:ana 4200 pn
15%
5lb
ArmAdura lnttrmtdfm
Armadura de pi3COS
y malla~ 6Uiea
Pieles del caMdor
Tnicas de batJ11a
-2
E~ t rus
Faldn do mallas
de milhril
+S lb
11 8
SUMARlO DE REGLAS
Tcticas de grupo
\putudes iltllcs
Magia de ilu.,i6n; 1115 dotes Disparo prtciso, Disparo a la carrera. Conjurar en
comb;itc y Apresurnr conJuro.
Las dcxes Esqu)vn, Movilidad, Araquc elsrico y Disparo a la carrera
Invisibilidad, lento sus:rrmme y conjuros de adivinnci6o; familiar o compacnninul sealando; habilidad de Engaar.
Detectar magia, bendecir; la msica de bardo; las doles Ataqne poderoso y
llendedwa; la habilidad Intimidar.
Tctica
Atcrroriztr
H05ligar
p.,rscgoir
ro
Tctic3s de manada
Arma
Jncre.meoto
Precio
Dnilo
lpp
ld6
Critico
19-20!JQ
de distancia
Pesa
3lb
y connnte
Tnrnno
MenudD
AmJa
Honda
Oao
ld4
Critico
x2
l'rcclo
Tnmnno
J'cqueo
30 po
ISO po
45 po
20 po
20 po
Orando
Mediano
Mediano
Grande
Critico
19-20/x2
19-20/x2
19-20ix2
19-201x2
40'
de dl5tancia
x3
de distancia
25 po
Critico
19-20.fx2
6po
ld-llld4
x2
10' (alcance)
Tamao
Precio
Med1ao0
J'cqueo
'IiIO
Peso
1 lb Contundente
Peso
2 lb
121b
3 lb
41b
121b
'flpu
Cor1ante
Cortmto
Cortnnte
Cortante
l'crfornnte
Peso
1lpo
S lb
Perforante
Incremento
Dao
ld6/ld4
Arma
E.spadll de escaromuza
Falda de cuchill,;
incremento
de distancia
Incremento
Onfto
ld6
2d6
ld8
ld8
Id lO
Tipo
Contundente
4lb
Incremento
y cortante
Perforante
Arma
'
Al<:o
lllgo
llunailo
Prtelo
Dao
Critico
de diunciJI
Grande
SOpo
(1)
(2)
{3)
I'Ho
3lb
J'cqueo
8Spo
ld4
19-20.'x2
30'
2lb
Tipo
Perforante
o conante
Perfatante
Dafio
ld8 Id lO
como clareo
Critico
de distancia
x3
x3
como el arco
l'e'<O
4lb
3 lb
J>cornntc
Perforantc
:\1unicin
Arma
Incremento
Tamao
~le nudo
Menudo
l'rtclo
15 pp
2po
- 10'
nr o
(J) 11110 (4.istwlC:ill) 6 ld4 (cuerpo 1 nctpO); (2) x3 (l.li(l)nc;i~ 6 x2 (cveTpO a cc.nx>); (3J 90' (diWncJe) 6 10" (aJ::anc-c cuc:rpOI c:uc:apo).
''
119
SUMAlUO DE RJ::GLAS
Tabla de eqtpo
Precio del Corazn de
una fortaleza tncn
E~pndns
Nl\ CI
l.
2
3
1
s
6
-4
so
9"
p,eclo
de rodcr
Usos dlnrlos
600 po
3.600 po
9.000 jl(l
16.800 po
27.000""
39.600 jl(l
54.600 po
72.000 po
91 .800po
2
4
6
12
15
18
2S
32
36
Objctn
Arpa de cuerno
Bastones de escalada
Capa de viaje
Carcaj de disparo rpido
CanUn del bosque
flautaS gemelas
Lira lfica
Mecanismo celc,-tc. JX"'q,U~o
Pan del camino (para 3 das)
Pmrura d~ camuflaje
Silla de montar area
Tnica de estnoiU.
Cusle
1 15 po
S PP
12po
Spo
4 pp
S po
Wpo
1.200 po
Spp
tosu
3 lb
2 lb
2 lb
1 lb
JO lb
1 lh
3 lb
~ lb
l lb
IS po
60po
750po
401b
S lb
- - -120
-
Dominios
Caos, Bien, ProtecC1o y Guerra.
Bien, Saber. Mar
Aire, Saber y Mit.sica..
SUMARIO DE REGLAS
Multiplicador de maniobrabidad
Manlobrablidnd
T~
y{ab
~lultlpllcador
x0.5
x0.75
R~
xl
Bum>
Perf<ctl
xl.S
x2
Maniobrabilidad
Cratun
Hechicero hwnano de 7"
nh,cl con el conjuro l'Oiar
Contemplador
Quimera
GrJ!C>I3
Grifo
Dragn dorado juvenil
M3Dlicom
Pegaso
Fuego fomo
Omeo
(11)
l?.nom1c ( 2)
Bonlficaclor de vuelo
+13
+2
+2
+7
+7
i-14
+O
-1 1
.LJ 1
+2
El pegaso y el drngn son ex penos luchadnros nreos, debido a ou velocidad y maniobmbilidad, y la m:J8la le ua al
hechicero una gran v~"!ll[\jn. A1draco y la mnnllcora no les va muy bien contra ocrns cliaturas voladorns, ya que son
fim<lamcntalmenle dcpredlldorcs que Cll7an presas terrestres. Incluso aunque el fuego fatuo y el contemplador senn
roiis bicnlcntC>s, su buena y p<rfecta mnnlnbmbilidad les pem1iten huir del combate areo con fucilidad, aunque l
mma.ilo del contemplador juega en ~u cuntru.
La prueba de manjobra
Pum cjtl.'lltar maniobras tl\ctica~ o cienO'! ataql.le$ areos, la criatum realiza una prueba de maniobra. >tl consiste en uru prueba de b:lbiltdod o TS a cuyo resultado se suma el borufieador de vuelo. Los jugado<es y el Dungeoo
MBS1ct de<:ic.len qu habddod o TS se aplica o ln criaturas o personajes, y estl tlcccin se mantiene basta el f=l
del el)CUC1ltro areo.
Sumn el bonficador de vuelo a...
TS de Re ReJOS
pruebas de Montar o Trato coo animales
Si el combatiente cs ...
Una cni!Uta voladom
Un per.;onaJe montado en W14 cnanr.l olodor:l,
c:oo la doce Combaur dc.<de una montura o-ca
Un personaje monta<Jo en un3 crionn \'Oiodorn,
sin la doce Comb.1tir desde una montW11 area
Un persorulje polimorfado en uoa crinrum voladora
Un p<rsonaje alado
Un personaje bajo los efectos de un conuro que
pel'lllila volar*
Un pcrson3je que usn un objcco mgico p.1rn vol~r
Piiitl el "1Jclo mc:diunll: lflii8it, consul L1 la det~cripci6n del cor'ljlli'O o eJ ob;et.o m:Sgico p:tra ver la velocJdad y maniobrnbilidnd
1' '
121
NDICE ALFAOTJCO
,
INDJCE ,
ALFABETICO
Arorde 9S
A<!s"""' 111unalcs 4ol
Al:n>o!aD 17
Alqwnua 38
Aha m.;. S1, SS
Almu ddos ctro., rJ 91
Ahm dfos 67
Altura IM
Am<oaW a d.bncia SI
Angulos de llaqUC: 102
Ap<lou los tielos 34
ApmJdiz 4
Apwltlr r4pido ~2
Arto de asedio 64
Al1:o del """"dor 64
Al1:o lttio S4
Atmudw<lJ
S7 -
11
Comb~~r el
cl<stlno 34
Comun.Jom 63
Corl<i<\n atb6<ta 26
Clonllco~ilto 26
lniO de Ll <>pOdn. [1 97
CI!J'O de lo nannk7ll 28
CopedenonnaHdad JI
c..,. de Vlllje 59
Cope del bo5qJC 66
Cao:oj de cbspuo ~ 59
Canll6o del bo!q.oc S9
!Ull!nlflll" el cleobno JJ
au...b de bombr<s 5
CamdorAI\aje, El 90
Cc:ntin<la ,'<fde 19
Cb- ron pm 54
Cok'<:ar conjuro 22
Cotnbarir dc1de un3 montum rac:rt:. S1
Compu1ir SC!Ilidos 28
CampAs 98
Coolp!cwncntc quieto Sl
Conjwo corruptor 18
OJ<~w-o dUI'1ldtros S2
C<mJill'O'> etMtlventcs 52
Coojwo intmnitcntc 23
CooJuros masivo 52
Conoeirnicuro de L, tmdicin 2
...
"
'
lllegido 7
Elfo utbmn 8
El!i.Js lados 78
J;lfos de 1 niebb 76
Elfos crmntcs 79
Elfos grises 70
Elfos mo.rinos 71
Elfus o=tros 68
Elfus S31\'Ujes 73
Elfos siiVliJlO.'I 74
Embaucador, El 90
Empotfu rutinull 7
Empatia oou las montur.u 52
Fnmnrrar a.l enemigo 1 20
Encoulr11r al encmio u 20
Eno.i.OO 9
Espada c:mtcn 56
f.spocb de eSial 56
Espada de oscanunuza 56
Espada del camp<O del bosque 64
El{>iml eennl 100
E.spiml amia~" 100
Espiml intarior 100
E.spiml m<di3 100
Espritu primigenio 23
Esli1C>S de lu<:ba 96
f:.si!'Udunl de la rot1ll1aa 111
E.\CntriOO 10
Extensible 63
F
F.Jda de cucb.illas 55
Falda de cuchillas dwuanld 65
Fald6n de mallas de mlthnl SS
Fase de ataque 106
fase de.siru:tdn 104
F;isica 63
122
i:NDICE ALfABTICO
fatadeudo 11
f!auw gemelas 59
Flttha onctn SS
Fl<eba~ 6S
Flccba II"8Zidom SS
f!::chen> ll
fm.sez.. de las subr.IZOS 111
Fueg<>dccobcrtum 4l
fueG 6io 61
funcfM><niOO del~ amo 101
Cll-
Golpe>< lo ctlm> 20
'
Gw<Jijn d:""
(luDrdin dd tiempo
90
25
8
flocu!cl>ogrcon)UtO Sl
Hecbizos 82
Herl>orist<ria 39
llilo de leiL"lila 61
l
tmpaelo de roca 24
J
Jauri 29
Jefe de DlnMoiA 2ij
Jine"' de bcllas 27
Jiucle del vkDlO3$
Jujcio de Jos 1\tl.lt:pnsadu~ 27
IJlZ1.1
de C'lballtrla o6rcn 56
Lauzwniemo sornbrfo 18
'
Lealtad impeccccclc:.m 3 t
Lengua lfte:~, La 92
Licor de fDtl\ 61
lira lfica 59
Llamar a la monturn 28
Los Ascendido 94
LLIZ liquida 61
Luz radinnlc 31
M
MoeSIIO c=dor 28
;\lac$o dd saber. el 91
Magia 109
ManifC$Illci6o 53
MJiliolmll>lidad 1Ol
Moza de la lll'liia 65
Mecanismo e<lcslc pcqU<ilo 59
Menk dd l>ooque l7
ModdarCOOJWO 22
Monlllt8 cspecial 27, 31, 3S
Muclm ojal 29
Mueno~va
29
Msica antigua 26
~
Nob 97
p
Padre de lodos los elf<>s 89
l':ln del caminO 60
P.ui6a por la vida 53
Palada de b nube 2.4
~<in lrogua 29
Pt:nurborcoojuro 22
!'id de un milbr de bcs:os 66
Pitles dei<Olador 58
Pinnn de oamal<n 62.
Pinlllta de c::ununaje 60
Poder de la oscuridad 18
Poh<> de hadas 62
Poctm<>> de bs c.-u-dlas 32
Proscri1o 15
Pn1cba de moniobre, L 103
l'uo fltmlg~o 2S
l"'l.lniSIUigte 16
!ni<:iado 97, t OO
R
Rebusellf 53
Jloin.1 nma, La 91
Retrasar conjuro 22
S
Sobueso funmsmaks 29
Se<la de onoio 62
Semie!lO. 67
Se~or de las profundidAd 89
Sellor de 10. miso;rloo 90
Seii<Jr del viento 34
SUn do rnontlif areB GO
Suer.oo profti= 53
TCI<>l$ de grupo 48
Tirnohinas 56
Toque de muerte !8
l'raspasllr defeo.a 20
T~rdcfem:unica 20
Tllnico de ...,.u.. 60
Tllniea de bolnUa 58
TnJCOJ de tiro ro.n arc:o 4l
,,
Varia~
62.
Vlneulo 5l
VI..Wodeemp:nia 36
Vmo lf100 62
VL<i6n en b penumbra mqor:lda S3
Voz de las bcs.u 37
""' de las estn:lltts 34
Vw de los rbol-. 37
V~ de 101 bosq\1.. 37
Voz de mando 27
Voz del bosque 36
123
F.S ICXtO dC' tslll r,gma :lO C(ln,idcrl Opon Ou.ulC Cnnlcnt
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4. Omnl an.d ("on51d::rntiQn_1:1 euuJtdero~~llol\ lbr q.roci.n, tl'l u~ d:b:Lim!S(.
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