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la Q~il1taese,-,cia ~el elfo

Alejandro Melcbor
'
.
Indice
de matenas

Crditos

Introduccin
Conceptos de personaje
4
17 El prestigio del elfo
38 Los trucos de los elfos
51 Las dotes de los elfos
54 Las herramientas de los elfos
67 Subra7..as lficas
82 Magia lfica
89 El panten lfico
92 Secretos de los elfos
101 Combate arc9
111 Fortalezas lficns
116 Unas lineas del autor
ll7 Sumario de reglas

122 Tndicc al fabtico


124 Hoja de personaje
. de elfo
128 Licencias OGL!d20

. 2

Editor -lan Sturrock


Diseo de portada- Annc Stokes
Ilustraciones i nteriores -Andrew Jordan,
Brent Chumley, Chad Sergesketter, Danilo
Moretti, David Esbr, Drew Langston, Fred
Rawles, Gillian Pearce, Marcia Forito, Olivcr
Eriksen, Renato Quedes, Rene Brandt,
Rcynaldo Batista, Rick Otey, Stcpben Shcpcrd,
Stcveo Cook, Tony Parker, WiUHammock
Texto adicional - Ian Barstow
D,i rector de produccin -. Alexander FenoeU
Correccin de te.rtos - Iao Barstow
Pruebas de juego- James SparHng, Shannon
~ Sparling, Jimi

Braun, Micbelle Braun, Jason


Thomton, Lou Branch, Sfcve Mulhern, Oi 11
Schwartz

Crditos de la versin en espaol


Direccin de la serie: Joaquim Doren
Coordinacin editorial: Xavier Garriga
Coordinacin de traducciones: Jordi

Zamarreo
Traduccin: Maria Barrios
Contdbuciones y consejos suplementarios:
Equipo de DnDTrad.
Conversin a la edicin 3.5: Cherna l'amundi
Maquetaci6n: Vernica Ramirez y Cherna
Pamundi

lnformacin sobre Copyright y Opcn Game Conlent (OGC)

La Quiu..,._cia del elfo .. o lOOl Monaoosc Publishmg. Quc:dan """"'llllos todos los derechos. Qu<:da CJ<pl0$3ll!tole prohibid>
la lt'procllttlo de todo ""''erial quo no "'" OOC "n el pmniSO cxpr<JIO y poc escrito del editor. La QUIIIllle>t'nci3 dd elfo "'
publi<a bojo las licm<ias ()p<n Gime Contcnt y d20 Systcm (''"texto de las lllismos en IJI pgina 128). Tod:ts w
estldsticos de juq:o y las ptg~nu ..1dc$in>du se publican como OOC. Todos los demis pc:..onajes signif1CUi'-os, oombRs.
lugans, objeu>S. llwuacionC$ y t<xto ,.,.. e<>pyriln clc Mongoose Publishm. Qutd3n ....,...oo. uxlos los dcm:hos. El "d20
S)~lem" y d logotipo del mismo son 1111n:a11 "'II>tnldas propiC<bd de W1zards oflhe a-, y se utilizan de acuerdo a los t&mino.<
de la lkenm del d20 Sysum. que pu<e eonoulta,... en www wi<ards.com. Ninguna meocio o refm:IICl> cualqwcr em>t<$\ o
produ<til en eslti ~~~~~ dcbe ser~~ como 1tt1 ckufio ala Dlln:a rcgistnld.o o eopyrighln:spc<ve<. Dung<OPS &
Dragoru' y W"IZUW o( the COO:.'It' sen rn.trceS rqis11'11d.&s de Wiz:lrd:t ofthe Coasa ) se utilizan con sutorlza:i6n dt su propietario.

MONGOOSE PUBLISHING
PO. BoK 1018, Swindon, SN3 IDG, United Kingdorn
1

DEVIR IBERIA, S . L.
Rrunhl de

C~t,tlunyu.

117, Pral. 2 OSOOH Barcclono, Espaa

llnpi\1SO p<>r Agpogro.f


Depsito legal: B I0.994-20041SBN: ~4-96262-40-5
hnf!"'bQ cu bspoil;L- P.dnted~an:'

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INTRODUCCrN

INTRODUCCIN

LA QUINTAE S EN C IA

DEL ELFO

os elfos son e-;plritus lbres de la roturnleza


he<:hos c:t111~; vw~'tl ru pequeo fhtgmento de
otcmidnd, dcldttlndose en su conexin con todas
las cosas mgica~. y orgullosos del poder que fluye por
su sangre. La \'1) invisible que revcrt>cra en los :irboles
con la prome.a de una muerte nipida para los intrusos;
ol maestro model..Jof que pide a la naturnlea so cola
borocn p.1rn ron>tru&r fant6stieos edificios; el guerrero
que carpa la batalla sobre una bestia voladoro; el nio
cuya almA an os fuene con el poder de las fatas; el
renegado que adoraD oseums deidades e11 las profundidades subterrneas; el artista que mnntitnc vivas la
magia y la rradicin con sus danzas y canciones; el
=go que dobltg> lo poderes nmgicos a su \'Oiunmd
con el poder de su antigua sangro: son slo unos rocos
ejomplos de elfos, la mtls lftldicional y rica do las razas
do fnntasla. Lo Qulmncst11da del elfo amplia enormemente las opciones paro los personajes elfos, indepeodienlemcntc de lo chue o In quu pe11enczcao, y propor
clona elementos parn darles formo como seres nicos,
mlnlJ de los simples bor>ificodores raciales.

Con la ayudu de este libro, los jugado""' que esronn In


mza lfica para sus personajes cncontrnnln mucha for.
mll$ diferentes de &V'oLOZllr, sea cual sea la el"'"' que
bayao elegido.
Ahorn. grncias a los conceptos de personaje, lo. pc.-.onajes elfos pueden tener wt trnsfondo m6s detallado y
una historia personal adaptable a la cultura mica de
cualquior escenario de campaila, que lo~ d1Ming> de los
persooajes iniciales de otTIIS n~Zn. Las cl11SC1 de pre>1i
gio ofrecen a los elfos nuevos caminos quo thondnn
todavfa ms en sus aptitudes innatas para la 1114Sio y la
naturaleza, as como en su increlble destrct.a para el
combate. Las nucvns dotes caracterizan an mds a los
elfos como crialuras fanllisticas, ruOcjando eu reglas
cquilibrndas.cl hecho de que son la razo que cscd ms
en armoula con el mundo que les rodea. Nuevas nnnns,
annaduras y equipo extienden las lcycndns 60l>re lo
artesana lficn y despiertan la CIJVidiD de OtrU~ rr!ZOS,
mientrns que las nuevas tctiCM y Lmcos definen mejor
la forma lfica do hacer las cosas.

En todos los juego; de fbncaslu, los ollbs tienen un lugar


especial con10 lomorto les misteriosos y sabios, taoco si
reolmeutc no mue reo nur1ca como si simplemente lic:
neo una vidn muy lurga. L~ cierto es q11e el elfo represe lila In esencia de todo lo que es mis1erioso y Jrulgico
eu w1 mundo de c.mpanu. Aunque dorados de un rostro
humunoide que los ha<c ms accesibles, los elfos siguen
mantenindose dlstnntos, imprimiendo su propio sentido
d< lo mstico en rodas las ac11v1dades n lns que se dedi-

Los elfos no son uno rn2ll uoifieadu, y ~us subcspecil'.~


abarcan La.ntas acthudcs di fel'enu.:9 qm~ bieu lnCI'ccen
menciones y reglas cspeclale!!. Finnlmentt, los elfos
leales y devotos podnn aprender los secretos que huy
trns ia. mngia de su pueblo, y !US nries cn!ls protegi~as y

oscuras.
La espada del gucrr<ro danza ni ritmo del cuneo de la
espadu mienrras que los magos y h~chiceros invocan
los poderes de la Alta magia; los druidas y exploradores usan el arte del mod.::lndo para entrar en comunin
con la narllraleza; los palrulincs siguen In 6tnda del
ruco como una disciplina sagrnda, y los bardos cantan
con una ,..,z que evoca el comienzo de lo> liCmJlO'I.
Incluso los monjes, brbaros y picaros encucntrnn un
log>r en la sociedad lnca. Los elfos son \-mladernmeruc una raza aparte; con Lo Quintaesrnclo drl elfo,
los per3011ajes elfos desarrollarn todo el p01encial de
sus !ruga. y Jrulgic:.1S \ idas.

can.

L ~ SERIE PARA
COLECCIONISTAS
La Serie para Colt"CCionistas es uon nue-'3 serie de
libros de tlllSe y de tllr.l de Moonose Publishing,
disolacla para ampliRr enormemente las opciones que
los Jugadores ti en m pm '115 pcnon&Je. en el sistema
de JUego d20. Pudiendo 1nsenarse sin fisuras en cualquier campaa de fnntasia. cada uno de estos suple
meDios olltte una extensa gula sobre una clase o raza
del juego, permitiendo tanto a los jugadores como a
los Ouogeon Mn>ter> la opon-unidad de presentar vie
jos tipos de personJ de una fo1 mu completamente
nueva, sin desequ1hbrnr el JUego en su conjunro. La
Sl'Tie purn Colcccionisw no permitir necesariamente
que los jugndorc c1een un !'<'rsonnje mejc>r, pero si
que puedan hacer mucho ms de lo que llegaron n
creer posible antes

INTRODUCCIN

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Eltcx-tu de ~ta p1,-ina :,e comlidcnt Open f,inm( Contant

CONCEPTOS DE PERSONAJE
1os conceptos de personaje son la idea alrededor de la
aw gira la serie de sttplementos de Mongoosc
Pnblishing "1a Qulntacscncin. .. ". y ofrecen Wlll serie de
plantillas pam Old3 clase de pcrso!llljc qtte pennten n
los jugadores crear rpida y fdclmentc un completo
trnsfondo pm cada nuevo personaje que genere. Al
ogual que w1ns cuan!Jls ventajas e incon>tuicntes, cadu
ccm:cpto de personaje proporciona una s6hd b<lse pnra
la ntorpremein, reduciendo asl enormemente el tiem
po necesario en la creacin de un personaje, al tiempo
c1uc gamnti>Ato la inspiracin, tnn necesaria para que un
JUg:>dor se sienta "cmodo" con su nuevo pcrsonoje.

CONCEPTOS
DE PERSONAJE
os elfos constituyen IDl rico lapi~ en el q\10 teja'
lo hiscoria individual de un personaje. El elfo
proporciona un elemento mico para el roleo
debido a lo pel'l!pectivn de una razu tan longcvn, adems
de unn afinidud natural por la magi!l y la noturalelll que
se refleja en cunlq1uer, clase ndopmda. Tradicionalmente,
los elfos son solitarios, y su propin etbd les tRlpide forjar relaciones durad~-~" ':"icmbros ~ora:z:ts ms
jvenes, causando muchos malentendidos por ambas
pal1es. Estos rasgos proporcionan al jugad01 la oponunidnd d~ cxplornr un personaje tan nico, a~riguai por
qu~ se convirti en aventurero en un principio, abandonando los seguros con.f'mcs de la cotimnidud ~lficn por
los peljgr~y los posibles Prejuicios del mundo exterior,
Expul~<tdo pornlgn oscuro criJnen, tros los pasos de un
maestro legendario o dedicado a ser Jos ojos y oid011 de
su camnidad en el muOo d los humanos, cada elfo
tiene sus propiu motivaciones e historia. A lo largo de
este cap!tulo, echnrcl!los un vsUl:ro a la fonna do
ampliar enormemente las posibilidades do todos los per
sooaJes iniciales elfos.

Clwldc se e.t creando un personaje, puede apllcrselc

cualquier concepto de persoonjc. Se aplican los bonifi


cadores y pcnalizadores descritos, se modifica y f\iusta
cualquier descripcin de interpretacin del personaje
Jl'l1'l tener en cucnt la plantille y ya est lisoo pare
jugar. Desde esto momento en adelante, ttmto el jugador
como el Dungeon Master deberan tener prescn1e el
concepto de personaje cscog,ido y actuar de modo que
el ~or Ucve el pcrscmaje en consecuencia. Hny quo
insC.'Iir en ello: los conceptos de pentan3je son simplemente una bcrranucnta pora ltl interpretacin, no un
modo sencillo do ganar un montn de nuev:~s ventajas!

Debido a sus lsrgas vidlls, los elfos llenen la oportuni


dad de coovertirse en leycndus para su pueblo y seguir
locbvla ilhl para recibir honores y adicstror a la; 8a><m
cones ms jvene&. El aprcndi7 es el alumno de una do
estas leyendlls. Puede que sea un hU o del hcac elfo, o
que simplemente estuche con ~1. Lo cieno n que el
npreodiL carga uu nm peso sobre sus hombros, siem
pre tnttandc de cumplir l>s exp<.'Ciohvas de su familia,
su comuoidad y su mae5h'o. Ha soportado latgos aos
de duro enrrenamiento con el mejor mentor posible,
e.sfor7!Idoso por ubsorber twttos conocimlentos como
pudiera, y ahora "" su turno de baecrse un nombre y
aplicar todo lo aprendido. Pero antos deben\ ap!llnder n
depender de sus propia. habilicJa<Jej y labmr.c su propi
reputacin, leJOS de In sombra de su mnostro.
A\"\'nturas: el aprendiz. tiene como objetivo en In vdu
demostmr que es Igual o mejor que ;u maestro, y la
a''Ciltura es la mejor opot1tulidnd pnm conseguir fnmn y
recoJlocimiento, especialmente su mae<t:to tambin
fue un aventurero. Los nprendtces de alineamiento legal
esperJcln u que su mentor les tonsidere preparados paro
emprender el camino, mierums quo los cn6ticos escnpa
r11 una noche, llevndo>o algn tesoro til de u rones
tro, slo por si les llega a hacer faltA. La~ aventuras son
la verdadero prueba paro los aprendices; en ellas se
drmuestra ~ senl.n capnces o no do ~eguir los pa,os de

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CONCEPTOS DE PERSONAJE

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su maestro, o si ele~un una senda Uifcrcntc. Sen cual


s<> d caso, el aprendiz es un aventurero ontusonsta, y n

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,..,ces temcr.uio. Su llllsic<bd por demostrar su habtlidad lo pone en Sltuociones peligfO>lls, pero tnmbi~n lo
, 3 puliendo hasta convertirlo en un ruma mucho m:h
1"-~igrusa que la que sali de In rolja de su maestro.
Interpretacin: el apn:ndu C5COnde w inexpencncin
n:iscara de confin!l7a en <1 mismo, esperando
habc< pte<llado sul"tcoeotc atencin a su rn:u:"!ro como
p3rn sobrevivir a aquello n lo que 3t est~ enfrentando en
ese momento. Pu<de que confic en su odicstmmicntO o
que ~ soenta onscguro de cmo ha absorbodo lo sabiduri de su maestro, pero a menudo se ltag.ari el miedo y
se m:mtendr en las primeros rilas, siempre a In allura
de lo que se espera de l Se enfudan\ cu1111do suljnn los
inevit3ble! comparaciones, pero tratar de diqimulorlo y
de demostrar que la comparnci6n no es correcta.
Cuando se eufreulc a uoa situacin pnr~ In que su entre
namitnJono le prepar,ttubuar.i;'pcro si encuenll'llllnn
solucin por si mismo. su confinnzo crooor mucho
ms. Eso si, los fmcasos tnmbl~n le afectnn mucho m:la,
porque oreen\ que le est rallMdo a su mnostro.
tns una

Bonificaciones: los aprendices comjenz.an su carrera


con vent~jn, adiestrndos por uno do los mejores on su
campo. ComienLan con una doto ndcionnl dumntc la
creacin del pel'llon'l]e, y con un objeto de grnn cnlidnd
relacionado con su clase, con un rl'llcio de mercado no
superior a 320 po.

Penalizaciones: el aprendu tiene puestas gmnd~ espc


rnnns en si mismo, y se frusrrnnl cada ve que no con

sJga alcanzar elruvel de su maestro. Si el aprenda falla


un ataque o una prueba de habilidad por rtl> de S, perder 3U CClllllnza en si mismo, y sufrim un pennli2ador
de -2 a todas l11s tirodn3 de ataque y pruebas de habilidad hastn que puec:b dcoconsnr. Si el re>Ultado fnllido
cm un 1, el pcn;Ji7.ndor wbe basta -4. Esta des~1>noajo
pcrmancoe hasta que el pcnonaje alcance el s nivel en
la clase ea la que .se entren JUnto a su mac<tto, demostr.mdo as de una vu por todas que es digno heredero
del conociniento de su maestrO.

estas cosa.; pll<!de empujar al elfo a los oscuros dominios del odio, y haee.r qoe empl"" todas las babitidadcs
y poderes adquiridos en su profC>itin para un nicCI fin:
castig:u a los responsable,; de O!usar sufrimiento a los
elfos. Los rnmi!iarcs y amigos quclt: queden sacudirn
In cabeza tristemente y lialmn de de\ulverk a la luz,
pero aceptarn y entcndenio el papel qoe ha adupt.ado,
con la esperonza de qoe reeapocilllr.i y dejar cicatrizar
sus heridas.

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A\enturu: los <-a:zadores de bolillns tan \'CZ se w>en


peni<bs multirraciales, especoa1mcnte SI n<:luycn a uo
miembro de la rJ.Za que es la causa de su dolor Sin
embargo. este resentim.ien1ono los ci<g11 para las t:ti-

CAZADOR DE HOMBRES
Los elfos JOn coDOCidos por su comportamiento ulegre
y su buen humor en general. pero no on menos pro
pensos a lo> traumas que los miembros de CUAlquier
otra nl.l'.a. Los ctros que dcdocan sus vidas a Jo persecucin de no el ros rectben el titulo de "eaZI!dores de hombres', ya que sou los humanos los que :umcn su ira ms
menudo. El caT.odor de hombre~ es un individuo som
brl<1 que b.t sufrido una gmn prdida a mnnos de no
clros: un bogar destmido, un olmo getnelnllS<lsinudn.
una fttmilia perdida, un ideal violudo Cuulquiem da

cas astut1s, y es posible q~ se tragU(U su deseo de ven


g,unza si pueden alcanzar wu meta ID> impor1lnte coo
pernndCI. ERtas mc!Jls ms alw siempre consisten 1:'11
peJjudicar los intereses de ooa raza, especialmente si
hay In ms minima sospecha de ql!< afectan a tierras
llicas cerc3JUIS. Taciturno y s;>!lnpl'e suspicaz sobre las
motivaciones de sus compmeros, la acoiru del cazador
de hombres es tan obvia que no durnn mutho en un
gnopo si no consigue dejar a un lnrlo su dcscoufiruu.a.

CONCEPTOS DE PERSONAJE
lnt<rpn:raci6n: estos elfos son inu$ualmcnte sombrios
y serios; se abn:o un poco cuando estn entre otros

D EFENSOR RETIRADO
Algunas comunid:ldes lfien han visto ur.'Zdid3.s sus

elfos, pero se ciermn hcnn!ticamente en presencin de

ticnas, y In necesidad de defensa produ e'!'lorndorcs


dedicados que potrullan constantemente los frontor.u
del territorio, para impedir que sus inde.seados vecinos
avancen ni un paso m~. Algunos de esto$ dd~nsores se
rctirnn pronlo, dosoando volver n unn vidn mi< llevadera. Han visto de lo que ijQfl curocc.s otras rua.', y anhelan la compo(a de los suyos. No encuentran tacilm<nte
la paz, porque lo que han presenciado les aco;a por las
noches, y sienten la amc!UI:t.3 de que podra ocurrirle a
sus seres queridos. Toman las annas de nue<'O, pero no
vuelven al ejrcito, ~ino que llevan la Jlleba a donde
importa, esperando marcar una pcquci\a dif<ttncia.

los dems. No confiarn en un no elfo hnstn que ntios


de troto dcmuescrco que se puede llOnfinr en l, pero ni
siquiera entonces extendern su confianza ni resto de la
misma raza. El odio del c112ndor de hombres suele ser
frio y astuto, ya que su longevidad lo permito ploncM
venganzas a largo plazo; pero tambi6n puedo ser muy
lntoleraote a corto plitz.O, ignor.tndo lns opiniones de los
no elfos romo si carecieran de importnnci11. Muchos
grupos no tokracln a oste elfo por mucho tiempo, y
acabarn por pedirle que se marche, o le abandonarn.
Bonificaciones: los cazadores de hombn:JI pueden enfun:e<rse de forma n:pentina en difcrcnl~ simaciones y
con difen:nti:s efectos. Parn alguns de c.w furias, el
ugador d<be ~!a raza (una rola) gue~haya coUS3do
al personaje la prdida que Jo convirti en un cazndor
de hombres, y-no puede cambiarla en el resto de su
'ida. Si presencia cmo los no elfo~ nmen37an o daan
n los elfos o a sus tierras o propiedades, obtendnlun
bonilicador de moral do +4 a la iniciativa mientros cst6
atnC!utdo a los ofensores. Si ven miembros de Jo ro1.a
que odia a tocando o daando a oualquicrn, obtendr un
+2 a la l'lterza adem:ls del bonficndor a In Jnicialiva. Si
el destino coloca a su alcance 11 los individuos concrelos
responsables de su prdida, los bonificadorcs sern:
+4 a la iniciativa, -'4 a la Fuerza, 12 n In Destre7a, y
j 2 a lns salvnciones de Voluntad. MientrtlS cst~ en
esta ltima furia, el cazador de bombees sufic un
pcnalizador de -2 a la CA. En cuanto a la duracin
de la furia y sus efectos postcri~. funciono como
la furia Mrbara. Si el cazador de bombees es un bArbare o pertenece a una clase con la op<itud de fwia,
slo podr eotrar eo un tipo de l\11ia a la \'CZ, y los
efectos oo se apilan,

A~'I!Dtnr:u: los defcn!l<lres marchan n la .,..,.wa por


volwttad propia, al creer que son los nicos capaces de
lidiar con Jo que hay fuero de la seguridad de lns ticrrns
lficas, situAndo como !istcmas de alerta mmzados.
Emprenden misiones, m~nhcnen los ojos abiertos ante
la posibilidad de mta 1\menalll o sus bogares. y se dts
culpan rpicl~mente poro volver n sus tierras e informar,
o manejan el problema ellos solos, haciendo el mundo
ms seguro paro lo dcrns elfos SiJt <111e ello; lo sepan.
No esti\n contra In nclqul~lcin de riqu= pC!Stltlal: la
considemn !UUI jusln recompenso por su csfu.."lZo.

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Pcnnllzncioocs: los cazadores de hombres nuncn


olvidan su prdida. acosados por sue~os y pesndi 1
llnl. viendo los rostros de sos seres queridos usosina- '
do> en la gente con In que se cntZll pllt los cnmi- .
nos. Una vez a la semana, el cazador de hombres
puede tropezor con un acontecimielltO o persona que
le recuerde ru prdida, y se sumir en una imascn
n:trospectiva (en ingls,jloshback) dumnte 1d6 nsal- ')
to (+ su modifi,.dor de Inteligencia), ajeno a todo .J
lo que ocum a su alrededor. El Dungcon MaSter
decide cundo ClCI.Irm tSto, y se considot\'1 que el
cazador de bombn:s esul aiUCdido toda la durncln
de la m1sma. Slo un supn:mo esfuerzo de voluntad
permitir al elfo esa~par de CSie tStado &i csld en
pehgro. como en mitad de un combate. Coda ns.11to
que dun: la retrospectiva, tendr derecho a unn 491vncin de Voluntad (CD 18) pnm romper eiLrancc, o
menudo eorrando en furia inmediatnmentc desp11s.

( ! texto do dta pai.Dii se caniidcra Open c.l11.mc CAlnl<:nt

....,...
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CONCEPTOS DE PERSONAJE

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lnterprehtln: el defensor retimdo c>t falig;l(!o


p<~r todo lo qU< ha experimentado, y t<rnt los largos
ai\o:l que an le quedan por delnnte como un tiempo
510 nl<grin. Algunos albergan la esperan;za de estar
nsgumndo con &liS esfucr,os la p32 de sus hogares,
a los que podnln rcresnr cuando est~o ya 'iejos y
can>ados. mdefensor muestro poco respeto por los
cue son m6s Jvenes e Inexpertos que l, y a menudo imervendi' pnrn resolver un problema si cree
que es el {IJ'Iico cupat de hnccrlo bien. Con el tiem
po, el defensor pue<.lc aprender n respetar los crccicnt<l pcder<s y habilidades de sus CX!mpacros, y
puede incluso que n:cup<re la capacidad de disfrutar '
de 1 vida, pero basta que eso OCUJT1l, seguinl escu- ::
picndo su sabiduria rnh que revclndola coo meto.

:..::>

DoniDcadones: el personaJe ha visto muchos esti


los de luch> diferentes, incluso aunque no se baya
enfrentada a ellos pe~almcnte, y los ba apreo<b-

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do y a!lllliudo tunto que ha acabado pnr adquirir un


sentido del des:umllo del combate. Puede n:plantear
su iniciotv:l como nccin estndar, en vez de como
accin de osnllo completo. lo que le pem1e resiI UAfiO par.1 sncur el mejor partido a su pcrspicauia.
Penallznclones: no espero mucho de ninguno de sus
compaeros, y mrn vez cumbo te con ellos de fbrmu
coordinada. No obtie11e ningn bonlJkador del nan-

quco "' de lo oe<:in do comba le "pre.star ayuda".

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ELEGIDO

a ws compaeros para que le sigan a una de estos


misiones. y mra \'C'l explicar:in por que conocen el
canuno las ruinas perdidas o que puede hacer la maza
mgca del jefe oo;o, Pueden acrptar emb.1rcarse en d1S
tintos ,.ajes siempre que no interfieran con las rdenes

Las deidades ~liicas desempean un papel acti''O en las


vicbs de 111> S<!udon:s. Asediados como escin por las

fuerzas de lo oscundad, son lo luz mas brillante dd bien


sobre lo tierm Los dio:;es y diOS3s esln bien atendidos
por sus sacerdotes. pero en oc>sion<Os, y por razones que
slo ellos conocen, cligl'n a un elfo comn para ser su
portavot, ll,'i!nte o pen. A ,..,ces, un elegido despertor6
de su trance noclurno con una nueva meta en la vida,
cada vez ms inquieto u medida que suea, recibiendo
imgcnes y mensajes de origen desconocido. Una \'CZ
que eu1picu a. hacer cnso a csws porteotos, su camino
est fijado. Recibiril ayuda y guo de los diose< a cambio de su> servicios, modific:mdo el destino aqui y all:l
como sus sueos le indiquen. Nunca cueslionnr estas
rdrne~. pues en el fondo sabe que e>ti bacie:odo que
las eosu funcionen como deben.

iJe los dioses, y los deidadts son .uficientemcnte eomprensivas eorno pam no acaparar todo su tiempo. Un
.:legido seguir yendo de aventuras hallla el finnl de sus
dltL~.

o hastu que los dioses le permitan dc:>cnnsnr.

lntcrJ1rtlacl6n: los elfos elegidos son dotcnninodo6 y


tercos, cou la mirada fija en lo senda que ~e abro ru1te
ellos. Ticucn una conlianza y tma le en su papel como
manM de los dioses que hacen empalidecer las do cual
quier sacerdote. AJ}arte de cumplir con Jos toreas que se
les encomiendan, los elegidos intentan adherirse ms n
los pn:ccptos de su deidad tutelar, y se convierten en los
mh devotos seguidores de su religin, ya que, habiendo
experimentado su toque de primera mano, no necc.siUUl
ms re en el poder de los dioses. Pueden llegar a uosperum: cuando los que estn a u alrededor no cumplen
con lo que los dioses esperan, y si no bencn cuidado, a
con,'a'tir.k: en autmatas fanticos cuyu nica rn7n
pura vivir es escuchar y cumplir la voluntad de los
poderes superiores.

Aveatun$: los elegidos sjempn: estn en una especie

de bsqU<da sigUiendo los IIIl!Ddatosdel panten lf~eo.


Aunque extcriorm:nte se comportlln como Sltmpre,
ahora sus corll.looes nrden con determinacin, y pueden
llegar o nmesgar $1.b vidas para alcanzar w meut> de
los diost-;~ Dependiendo de su peu;onalidad, intentaron
~nganr, convencer1 engatusar o sobornar di:rectamt:nte

Fltex-h) de esta p.gma se conih-Jel'll 01cn C1:unC" Coutent

'

CONCEPTOS DE PERSONAJE

Donlflcncluncs: el ulcgido se bcnofcl de ll proteccin


directo de los diose~. Una w~ por sesln''ilc juego, el
jugador puede timr dos dados pnrn cualquier timda de
combate, pn1ebo de habilidad o tiro de salvacin, y guardar el resultado ms fovorublo.

(~
1

>.,nulunclone" In nyud> de los diows no acosttanbra n


lle8Jlr do nnneru gr.uuiln, y oJ elegido puodc recibir instrucciones de ell08 en cualquier momento, independientemente de lo que t:St~ hnclendo jus1o entonces. Estn5
rdenes funcionan exactamente como el conjuro
geas/emp<:flo, y el Dllngeon Ma.!ler es libre de formolorlns como mejor convengo n sus planos. Com..,.,eer a
Qtros pa.m que se unnn o )U misin cuenta eomo actuar

paro-cutnplir el geU.J.

ELFO URBANO
Es C31'0, pero no impensable, que un elfo crezca y sea
educo-do en una ciudad de una rnza diferente. La razn
p3111 ello puede ser que pel1cnezea a una embaj>da permanente en una ciudad humana, o que,,. familia se
trasladara alll huyendo de lgunn amenaza. Lo cittto es
que el nio elfo estar ms en armonla con el ritmo IR
pidnnte de 3clividad de un enlomo uri>ano, que con la
tranquilidad de la naluru1t7<a. Oc algl)n modo, su familia
consigui inculcarle unos \nlorc y una educacin lfico, pero le cogi nfici6n a 1 ciudad y slo se a\'enrur
en la nmumleza paru Ir n olm ciudnd. Un elfo urbano es
mtls cosn10po1i1u y obicno en sus relnciones coa los
dem~s, y sien lo 001110 funciona lo ciudad igual que o1ros
ol fos conocen ondo recodo de un rlo.
El tcxtn d., esta pi\Gin~ $e' cutt'lhlen Opon Gnmo c.:onrcru

------

CONCEPTOS DE PERSONAJE
,\\'cntunu: los elfos urbanos prcficn:n la emocin de In
in:t:rnccln social con miembros de otras ratas, a las
larg;IS noc:~s al roso. la suya no es W13 Vlcb de cxplcr

r11cin,
de lo
elfos los miran por
.....
hombro; pero hacen valiosos por la
i6n
...... ma delproporcionan
lo
sUde en el vertigino.<o
unn gran ciudad. F.s probable que el pcrsonn..... imomdo
peru:nw:a a una organi.alcin o adopte una clase de
..... prestigio
GUC normalmente no chgcn
elfos,
como la gumbJI de la ciudad. el sac.-rdoeio de una deidad
o una cofrada de ladrones humano.
..... elfos
pn:fiCI'eOI permanecer en el mundo que conocen,
a causa

enci-

qu:

con

conc~

que

de

...
......
......

mucho~

no ~lliea,

EstO!

eomo sus paricotts: la diferencia Cll qoo el su)'O est


hecho de piedra y yeso en vez de madero y viento.

.....

....
.....
....
.....
....
..
....
..

cual otros

lnterpretlcin: los elfos urbano~ conocen h1en los


modales de la ciudad; van int=n>billndo ssludos con
,ocinos y ..,merciuntc:s a medida qoo caminan por unn
ovenida, y generalmente son bn~tnnte obiertos cuando
interocciorum con la gente. Bl nbarrott.ulo enlomo urbnno los ha forzado a comporturse de manero mns toleran'"' con los defectos de los de1nlls, y a apn:ndcr n contar
con la ayuda <fe los VCOOOS Cll ()UU Clln0nn, sin que
Importe In ms mlnimu su "'"' Oependiendo de en (lu
parte de la ciudad hayn crecido. el elfo urbono poddn
mostmr una actitud de "torre de mnrn 1" respecte> n lns
11ecesidades del ciudnd.ono corriente, o dcsconf'itir do
todo el mundo, .luero de un 'cducido circulo do nmigos.
Sus relaciones en In ciudad pueden ser nmistndes vcrda
deras o slo contactos de negocio~. pero no lo o.,usta
hablar con la coto.

adoptar el papel de embajador ocial en otro ruino,


esp(a, inJiltrndo, o simplemente un viajero que toma
much3 nol:3s. El principal inters del emi>do es averiguar a qu se han dedicado las otras= humlllloide&
durante todo este r:iempo, registrando a~onlecimientos y
avances pasados, nuc:'\.'35 tcnicas artes.-males. magiat
estilos de lucho., y en general, cualqui<"r cosa que el elfo
considere irnportnnt.o. Los cn'iados meticulosos aprenden estos nuevas habilid.>des o mtodos. llllCDtras que
otros se confonnan simplemente con aoo1ar que e>ti!.ten,
confiando en que si alguien de su comumdod estA mte.
resallo, saldr.i y aprender.i por si mismo.

B<minentlonc.s: los elfos urbanos disfrutun de un b<lni-

lkador racial de +2 n lns pruebas de Ea<:ondcrsc en una


dudad u otro lugar sunilar lleno de gente, potque concr
cen la mejor manera de perderse entte In multin1u o en
los calleones, tan bien como los otros elfos lo hacen
tnln: los rbole del bQsquc:. Su nnruralc7.a abierta trunbin les concede un bonificador pecmanente de + l n I<JS
pruebas de Reunir informacin.

1111
1111 ,

...

Pnallzatlones: los eUos urbanos echan de menO'! los


puntos de refen:neia familiare' de los edilicios y c;ollc<,
y sufren w pcnlizador de - 2 a las prucbu do
Supervivencia cuando cslin en la naJunlen, tlunde se
sienlen I.OCmodos y fuero de lugar.

ENVIADO
tiempo discurre Jipidamcntc fuero de un reino

simplemente porque para eso lts han designado. Su


objeti\'0 es aprender todo lo posible del IIJliDdo ms all;i
tic sus fronteras, scompafulndo o un grupo por In oportunidades (y la scguridrul) que proporciona viajar con
grupos do talentos variados. No c"t!n rnmidos por In
adquisicin do riquc= p3Ta ;i mismos, aunque eso
puede ser un aliciente aadido. Tienden n per<cguir
rumores y babladurias, siempre tras el mini m<> fragmento de inlonnacin para conseguir el cuadro completo .
Es nomt31 que los enviados se conviertan en multiclaso,
adquiriendo una amplia varic<lad de bablltdndes que

El
~lfico,
Y1M actividades de las raz:u ms j\'cnes pueden tener
un in1pacto tremendo si no se las monlitne vigiladas.
Un eoviado es un elfo designndo por una comunidad
~lfica de cualquier trunnilo para quo se aven111rc en el
exterior, observe todo Jo que ocurre e informe da todas
sus avetiguaciooes a los lideres do In comunidnd. P~1cdc

.., - - --;;.,

:..;

Awnruras: los enviados se COD\<ierteo en 2\'cnlun:m!C

'1..

llltextQ do c~u (lgini1St too;Jdmt Opi."ft 011we Cuutcnl

CONCEPTOS DE PERSONAJE
mostrnr cuando vuelvan n su hogar Algunos de esto.>
enviados diSfrutan nlgo m~s de lo comn con In vidn en
d c:unino y el contacto con otrus rnzns, y se marchnn
mo pronto como informnn de S\IS nvcrigu:~ciooes, con In
promca de vol1:r con m6.s.

\-

lnterp,.,rad6n: curioso sobn: todfts las cosas, un cnvia


do puede ser el nico elfo de tru comunidad en haber
aeoido cootacto con el mundo exterior, y ser por tanto t:l
ms adca.wlo para e>ta tarea. O puede que simplemcn
te sea el mAs curioso y entusiasmado por salir. lince
preguntas inccuntemcntc, pero tiene el sentido comn
de S3ber cuAndo callarse y cruzarse de brazos, observando y memorizndolo todo. Su curiosidad puede ser
confundida con la ingenuidad si es cndido, o con el
entrometimiento si u insistente. SerA el mtembro del
grupo que siempre vote por ir a lu&nrcs nuevos, especialmente si hay oponunidnd de encontrur nlgn oonocimieoto prohibido o visitot algul\0 culturn nueva. No
obstante, J<i uno de sus de~cubrimientos entraa peligro
pom su pueblo, insislinl en voher y reemprender In
nveutura mAs tarde, unu ve~ haya transmitido el aviso.
Uonlflcaclones: miontros cumplo con su torea y su obli~cin de volver con su pueblo, el enviado aprender
mucho mns r.lpido quo el elfo modio, El personaje obtiene un punlo de hubilidud udlcionul en onda nivel, pero
debe ~nconlr.lr Lit m[>O pam contnomr cou su hogur o
r<J!!<Snt n 61 cncln Cll!tlro niveles, o pcrdenl este beneficio.
Peno117oclones: como se espera que se desenvuelvan en
una nntplia vnricdod de circunslllncias, los enviados
deben familinrit;~rse con mds tu\bilidados. En el primer
nivel. un enviado elfo no puedo tener ms de 3 rangos
en una habil1dad clilsca, ni m6.s de 1 en una tmnsclsea.
Son libres de nlcanr.u- su mMimo permitido en los
siguiente$ niveles, a medida que bu~n conocimientos
m:i.~ e'pcciali7.ados y se entrenan en los hobilidade~ que
le> ntrnen.

E XC NTR I CO
Aunque mantienen u~ s.:cn:to.~ protegidos de IM
dems, los elfos establcc:cn rclnciones amigables con
sus vecinos, y el contuc:to prolongado da lugar a la aparicin de algunos elfo excntricos qu.: prefieren la
rompmia de las rai'3S j\'enes a la de sus iguales. No
h.tn sido nombrados embajadores, pero eligen la senda
del ''"gnbundo por sus propinl razones Cuando (o si)
vuel\'en a su tiem natnl trJen con ellos nuevos aliados,
demoStrando al rc>to de l~s elfos que los humllllos, cnonos o Ulcluso semiorcos tienen cosas do valor que aportar al modo de vida ti fico. Son abiertos y ostn ansioso' de aprender de sus amigos, y wn ba!Mnle capaces
de dar sus vidus por aquellos que los imponan, du igual
tu~nto tiempo viv-~n o qu tumn~o nlcnocen.

Aventuras: los elfos excntncos se unen nlcgromcrne n


los grupos de aveotureroJ cornpues1os por miembros de
diferentes razas, y les cncantnr ayudar a sus nuevos
compaeros en cualquier empeo personal. siempre que
reciban algo a cambio: oro, una parte equilativn de lo~
tesoros que se encuentren, o simplrn~cnte la oponuni
dad de experimentar nuevas emociones y nvennamli_ l.l
excntrico no oomptCttde las reservas de Sl.b iguales
respecto a las razas j.,nes, n las que ellCllentra fasci
nantes y dignas de ser obsenadns. llsros elfo. son la.
que tienen ms probabilidades de enamorarse de un
humano y engendrar un semielfo. algo que no les gnw
jea mucbas simpatlas del resto de los elfos.

l nterprctacln: un elfo excntrico puede tcocr cxtnaa.s


peculiaridades, inclu.'iO para un elfo, ya que trntrui de
imitar a sus compaeros por puta di\'crsin. Elite es un
buco ejemplo de su carcter Sale en busca de emoeioo
y avenlllf'8S, y tiende a ser alegre)' caprichoso. Por ti
contrario, los excntricos drow son timidos e inseguro<.
ansiosos por obtener la aceptaci6n de los dems, pues
saben bien cmo ve el resto del mundo a su mza. (stos
elfos pueden parecer loncos, pero no lo son en obsoluto'
slo pretenden llenar sus llll'llas vidos de mnruvillosos
recuerdos, y alcanzar una mejor cmprcnsin dclt'Cito
do las razas con las que comparten el mundo.

10.

CONCEPTOS DE PERSONAJE
Bonlficadonu: los excntricos $01\ simpticos, y su
deseo de 3}'\ldar les gn~ujca el cari~o de sm comp~e
ros. Un c.<e~nlrico puede lnnmr htochi:tor ptrstul como
aptitud soctlcga una '"Z al dla, a \l':S de formn
inconsciente. Su nivel de lanzador para CSI:I aptirud es
igual n SI nivel, y la CD es igual a 11 mis su modificador de Carisma.

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pr<:~tn.

Estos elfos se en 3lraidos por la magia, y aunque su vocacin ~t en el lanzamiento de conjuros, no


es raro que escojan unn carrera ms mWidana
lnlc'l'reiDcln: los fmaeudos tienen algo m:ls de su
ori!l"'l de lo que parece; son esplritus inquiei'OS con
cierto c:srcter malicioso. Un elfo fatadeudo siempre
emprender cualquier tarea con un entusiasmo contagoso, pero perder el inters si le lleva demasiado
riempo oca baria Tambin son propensos a tener episodios de mal humor. cuando su sangre les empuja a perderse en el bosque m:ls cercano. pero el sentimiento
pasa pronto, yal da siguiente esllil como nuevos. m
fatadeudo hace amigos con facilidad, pero no es un
tonto, y slo deposita su confianza en aquellos que
demuestran ser dignos de ella. Un fatadcudo nunca
putldc ser de alineamiento legal; sencillamente, no ''"
con su alma de faJa.
- .......
' ' .~....1'-- -
'-

Pen:alizadon..: el resto de lus elfos'" o los excc!ntricos come causas pcrddas. Todos los peoonajes no
jugadora elfos con que e enc:uentrcn comenuuin
como Malinccncionados, y dt"JJrecianln codo lo que
digo el e.xcnlrico como otrn de sus nuua.<. AdemAs, su
cnru.~iasmo los hace uo poco in:enuos, por lo que
sufren un pcnalizador inherente de - 2 a lu pruebas de
Averiguar intenciones y los TS contrJ los conjuros y
efectos de encaulamiento, lo que niega su bonificndor
rncial oomra ~stos.

FATADEUDO

IlonUlcncioncs: las fatas trBtan a estos elfos c.omo


parientes, reconociendo lnstantiteamento el poder de la
sangro que 001-re por sus venas. Los l'amdeudos obtiontn un bonificador racial de +1 a todas las prucbns
busndas en ol C"risma cuando tratan con crinn~ros de
tipo fatu, y tamb6n obtienen un bonificador iulwronte
de +2 pam resistir las aptirudes sorlegas de las falos.

La sangre de algwtos elfos todnvin contiene lo fue17.n de


su origen como ratas, tncndos por In moia en el

momento de nacer. Siente u el pulso de lo nnllmtlo7"' cnn


mucha ms fuerzo, y tienen un aspcctr oo ms cl~rco.
El nacimiento de un lilncloudo es unn cclebmoin poro
toda la comwlidod, pues Les recuerdo sus in;,o~
con los <'Spiritus de la nnturnleza. Cuu._<ndos por el
despertar de lo antigua sangre o engendrados por
una fuUJ, estos nios suelwt crecer mimodos por
la comunidad, y se espern que se OOoVIertarl en
sacerdotes. dn1idas o explor:tdores, pvr ser ~stos
los mcjo= puestos pam convertitse en mediadores entre los elfos y sus aliados cntn: la.s c:rinturn.s
dc>los hcsques. Los fatadeudos no pueden e<conder su origen, y lucen msgos como mbcllo y ojos
de ooloru extmlos. o un leve aroma a ricrro
bmeda. Tienen voces
y se miJC\-en con
una gmcia sobrcnatuml que basca los elfos
cncuent1111 fascinante. Todos los tiuadeudos druw
son mujeres. pues considcr.ut que el don de las
fat.ls Jlllllignas oo es adecuado pata lo> '=~. y
los ma12n en el momtnto de su wo:inimto.

Sl'"'"'

iiil

ll

iill

ill

..

..

Annturas: a los faladeudns se les diswtde de alejarse hacia lo desconocido, y se les lr.\13 casi
como realeza desde que nacen. lrwcamrnce, esto
hace ms por lllcjarlos que si simplemente se lO>
ttacara como a miembros normal e; de la comunidad. La misma sangre de fata que los vuel\'e ~'"
aprociados por sus iguales ardo deotro de ellos,
llen~ndolos do la necesidad do experimenuu lodo
lo que el mundo puede ofrecerles Anslan las
emociones, y aprovechan cualquier oponunldod
para escapnr de lo asfixiante oteodo que se les

11

El texr:de e11111. pgimt se considcnt Opcn c'iume Conrcn(-

CONCEPTOS DE PERSONAJE
Este bonificador se apila con el rosgo de clase de los
druidas Res1stir la atraccin de la naturaleza.

liados por el recuerdo de su educac16n humana, divididos cntte lo que son y lo que upnctieron a ser
Sorprenden n los dems elfos por su "descortesa y su
impaciencia, que los humanos ven como un comportamiento totalmente normal. Nunca deja de explorar su
nall!raleza, tratando de nlcanzor un equilibrio, y exBSperarA a cualquier orro elfo con su continua insistencia,
aproximndose a todo con un np1-c.'turnmiento demasiado hu111nuo. Sus vnlorcs y NU mornl son los de Jos
humanos; dependiendo de lo nmnblcs o duros que fueran sus padres adoptivos, tratnr de honrnr sus enseanzas. A medida que envcjC<lCll, los nu1os cambiados tienen que aceptar que no son humanos y que nunca pueden esperar serlo, pero pueden tlegir entro aprender n
ser elfos, trarar de :!.daptnrse a la sociedad humana, o
tomar el camino intrnnedio y d1sfrutar de lo mejor de
los dos mUDdos.

P~nnllzaciones:

es imposible pasar por alto la herencia


du las ratas. El elfo tiene cabellos verdes, ojos de gnto,
orcjus peludas o algn otro rasgo menor. Sufro un pe.nalizndor mcial de - 1 a lns pruebas tic Carisma 111 !rolar
con humuuoides <JUe uo sean elfos. Adem~. se le detecta con gmn claridatl mediante deteclw mag/<1, lo que
podria s<>r un problema para un pfcnro f:>tndcudo tmtondo de escabullirse de un lall.Z.8dor de conjuros.

NIO CAMBIADO
En los pueblos humanos q~~e estn cerca de bosques
profundos y ~se habla de cmo los elfo y su.
parientes las fatas tienen como depone cambinr a su.
"retorcidos" hijo$ poc los sanos bebs humanos. Aunque
estas leyendas sean senciiL1menre falsas, o se rer~<n~n
otras craturns;-!os elfos educados por padrc:s humanos
son conocidos omo nios cambiados" (en ingl6s,
changellng). Los nios elfos en cln situ~cin suelen~
producto de In guen-u o la violencia, ya que los padres
elfos nunca dejarin volunlarinmcnrc u su preciosa prole
eu mn~~os de los humanos. Estos desgrncindos nios
crecen solos y diferentes, viendo cmo sus pudres adoptivos envejecen y mueren ante de quu ellos alcancen la madurez desde el punto de vista lf'ico. As,
los nlllos cambiados se ven forzndos n vivir como
humanos, adoptaudc un estilo de vida poco adecuado para dios para poder sobrevivir. Casi no hay
niftos camblados drow, ya que normalmenrc se les
mata en ve2 de adoptariM; si encuentran a algUien

Bonllicacion,: los nios cambiados estn imbuidos de


la fonna de vivir In vida de los humanos, en eomparncin con la de los elfos: intensa y enrgicamente.
Tionen cuatro puntos de habilidad adicionales durante
la creacin del penonoje, nsf como unu dote adicional.
Ms an, obtienen un punto de l11tbilidad adicional en
cada nivel, como si fueron hum011os. Su clase predilecta
es aquella en la que tengan m.s niveles.

lo bastante bondadoso como para quedArselos. crecen rodeados de pn:juicios, desprecio u odio abierto.
A>ontunu: la mayorin de los nios carnbtados abao

donasu hogar cuando sus padres o mentores humanos mueren, y su principal objetivo es encontmr a su
verdadera lamilia, y apn:nder cmo ser de vcrdnd un
elle>. Se unirn u cualquier expedicin que los llevo
cerca de tlerras lficas, y si en la expedicin yu hay
uu elfo, se pegarn a el con admiracin. Algunos
nios cambiados encucntmn una comunidad llica y
trotan de adaptarse, pero la mayorfa de lns veces no
lo con.iguen, Estn marcados para siempre con lo
vicalidad de los bumanos. y les inquiel4 la perspectiva a largo plazo" de los elfos. A \'t<:CS ., vuehen
lt>eo>, pues siguen ivicodo y no envejecen al ritmo
al que esln acostumbrados a ver cnvcje..'ef a la
gente. los nios c:m1biados sienten que no pertenecen a ningn sitio, y crcar.!n vinculo. r:lpidam<:nte
con los semielfos, que se encuentr.m en una situa
cin similnr. aunque menos trnumohica.
Interpretacin : los nios ca111bindo.\ viven angus.I!J tc::<tn t.h: estap6gina '$e eon11idcrn O'l<n O:. me Co1ucnt

12

--

...-

...-

CONCEPTOS DE PERSONAJE

......

......-

...~

....
.....
....

....
...

.....
.....
..

l'enulilacioncs: el estilo de vidu humano upartn n los


ni<15 cambiado de los dems elfos y les impide aprendt:t muchos de sus secretos. Aunque di!.frumn de todos
los bonil<:adort:s rncialcs de los elfos a los pruebas de
A,;sur, BIISC3r y Escuchar, asl como sus inmunidades y
r<3i<ttnCUS a ciertos tipos de magia, no son competen"'' de forma automtica con ninguna onna No pueden
ten<r DJ\'Cics en las el~ de pn:sugio que indocan
"elfo" como pn:nequisito; como el arquero an:nno de la
Gula Je/ Dw!g<'Qn Master o las que IP'ltf:CCD en el
iigui<noe capitulo. Si quien:n opn:ndcr alguna dote o
habilidad considerada wt secreto de la sociedad llica,
deber.in ttner xito en una prueba de Diplomacia (CD
2S), que representa cmo convencen 3 otro elfo parn
!J'.lC les ensee La mente del ni.ilo cambiado siempre
esl confusa, ya que rrntn de acumu!M Ulnla experiencia
en su vida como si fuera uo btunnno, y sutrinl por ello
un penalizndor de moral de - 2 n los solvnciones de
Voluntad diJJ'Blllc el reslo de Vida.'

.....
----.-.
.....
.
-

.a

iil

...
,.

....

..

olio

a '

con facilidad a l3s condiciones de lo; dungrons ms


profundos. A un nio sah'8jc drow le ocurre. por
supuesto, justo lo coouario.
1nterpretacin: lo; niiios sa],..,_e; soo dittctos y >':111 ni
grano. Aprttian bs cosas sem:illa5 el< la \ido, y no
comprenden por qu muchos de sus bmn31l0S pierden
cltoempo creando elaborndos y complejos in>'lrwnentos
musicalc.;, cuando d canto de los p.ijaros es mucho
mejor. Carecen del refm:unient<> de los d<ms elfos,
pero sienten toda la alegria por la 'ida que car,ctcriza a
''" raza. Sea fell confundir a un nio sal'Dje con un
elfo silvnno, pero a diferencia de es1a subraza lftca, el
nio salvaje no es un feroz def= de su comunidrul,
bsicamenle porque no tiene ninguna. Los niilo:. salva es no son ne<:esariamente solitarios o proscritos, pero
croccn solos y ap-ar1ados de Jos drms, y oo sienten tan

imensamenle los lazo:; de la comunidad.

.,

su

Bonificaciones: los nios salvajes CSin aC'Osl\lmbrndos


a vivir en la naturaleza. y son bendecidos por su e danza. Obtienen la dote Rastre:rr de forma gmtuita. y w1
bonilicador de competencia de +1 n las pruebas do
Esconderse y Moverse sigilosamente crumdo estn en la

NIO S ALVAJE
A Jos elfos les gustA estor en comw1i6n con su entorno,
y respetan la natumlezn y sus scndoros, pero ninguno lo
lleva I!U1 lejos ~mo los.ninoo 5nlvnje~. Un nli\o so lvnje
ha Cfl'tido inmerso en In 1111111l1llczu, npmocUcndo desdo
muy joven el arte de la SllpervivencitJ. Criadq por un
padre druida o oxplorndor, o inclo~~o por fntns u otru~
criaturns del bosque, olniilo sniVJljc cumbi una educa
ci6n no'Tilnl por el severo cuidado de In nnturnle1:a snl
vaje. Se mueve con nalu.rulidad en Sllln\bitnt, como si
formaru parte de l, y aunque llegue a unirse o la sociedad lc nunca dejan! de ru1ornr su primer hogar. aplicando cuaoto uprende a ~u.s babilidudes. A11nque las
carr<ras ms obvias pam el niflo snlvaje seon In de dtuid:l, "plomdor o brbaro, e> fcil encontmrlos corno
paladines, abrazando la-defensa de los lugares salvajes
como causa propia, o como magos, ahondando en los
~tos de las hierbas y la pocoOIIe$.

natunsleza. Pierden c:stos bonilicadores en las cjududes,

A>'tnltll'aS: un ruo salwje enc:uenlnt mucha oporrunodades pan la a>1mtuta; micntrus se adCIItrn en los lugares salvajes que l llama su bOS"r. puede lrope1.ar con
una partida de lSill!UCO lrasgoide, ruinas olvidnd.u o una
carn\'8111\ perdida. Su vida con.osle en >'8gar por '" t<rri1orio como los animales salvaes, y muchos elfos lo
veljn como uno de ellos cuondo aparezca cubierto de
pieles, bltndiendo rumu toscas pero efeclh a~. Un nio
salvaje es el gula perfeclo para su territorio y el mejor
xplorador cuando se aventura fue m de ti, " menudo
desempei!a estos cometidos en lns expediciones, partidas de guem y compai\las m"rcennrias 11 In< que <e
une. La mayora de nios salvajes prelicrcn pennnneccr
en la superlieie, pero t:unbi~n h11y nlgnnos que hacen su
hogor en una cueva o mlnn abandonado, y se adnptun

..

l3

CONCEPTOS DE PERSONAJE
crip!llS y otros edificios. Los siguiemcs lmbilidadcs
SJmpre son cldscas para ellos: Artesana (arquero),
Anesnnn (fabricacin cW: tromp;~s), Artesana (carpinte
J~ Artesana (guamicionerio) y Super.ivencia.
P<nolliacioou: por m:ls dones que reciban estos elfos
de su vi<b en lo rulumlela, uunbin se pierden muchas
enseil3nu.s de la soc:ae<bd; sufren un penaliZJdor de
eompe1eocia de - 1 a las pruebas de Enga:lr y
A,-.,,;uar mlenciones, ya quc cnlic:nden la miUralcZJ
mejor de lo que enlicnden a lo gente. A ilifereneia de
los elfos que crecen eo la socaedad ~lfica, no empiezan
sieodo competentes con ninguno llrllla, excepto el arco
corto. Ademis, independienlemente de su ciJJse, las
SliJientes babilid.odes siempre ser.n trnnscl"CCls para el
nio salvaje: Artesana (mamposlcria), Artesano (forja),
Ancsanb (lllllado de gemas), Artesana (fabricacin de
annas), y Saber (arcano). Lo close predilecm del nio
salwje cambio de mno a druida. Independientemente
de la clase del personaje, ol nio S(llvnje es annlfabeto, y
no sobe leer ni escribir; ltndr que gaslllr 2 punlos de
habilidad para ser cnpaz de leer y escribir cwllquier
idioma que M:pn hablar.

N OBLE ELFO
los clfos tienen un gobierno poco rgido, p11es su amor
por In libeuad no les permite tener cslrictus jemrquas
c.<trictns oi una sociedad demasiado roglnmentntfu.
Como consecuencia, In nobleza lficn est ms cercana
al pueblo Unoo que en oarus mras, aunque algtmos dicen
que no mucho ms. No obst:wte, un noble elfo es muy
distinto de otras ci:LSes dirigentes. Dominado por uu
~ntimaento de "noblew obliga", eslo elfo viaja constantemente por las tierrns que estn bajo su supcrvisin,
ascgunlndosc de que sus "!ll\bditos" son felices y de que
sus necesi<bdes estln cubiertas. Thn amables como pueden Hegar a ser con su propia cnte, los nobles son
anenos tolerantes con los no el ros, ya que la seguri<bd
de sus tierras es su principal prcocupacin. Semejante
actilud les ha granjeado a estos elfos una n:pumcin de
di>tanle$ y alwatros, pero ~. es un comportamicnto
que slo adopWJ con los que no son de su raza. Los
hijos de los nobles recaben una completa edJJC:lCin, lo
que inclu)-., trabajar Junto a In gente corriente para
aprender a cuidar lo tiem. y Mi podcr gobemllrla mcjoc
Anoturas: las neocsicbdes de su pueblo son In principal razn por la que un noble marcha a In nventurll. a
menudo reclutando la ayuda de otro, si crce que no
podr llevar a cobo la hirco solo. Los hijos de los nobles
accptnn ntisiones fuera de terrilorio tUco pura nseguror
tratados o lidiar con amenazas potenciales, siempre oon
el bienestar de su pueblo como preocupnein primero y
pnncapal preocupacin 01ros con;ldernn que, mientras
El ~X lb de C!lli pdina'te ..:\.lasfdel'l 0 11011 Onmo Conte1n1

que sus hermanos IUilyorcs pueden que.Jarsc y nprender


el arte de gobernar, su deber es mejorar parn lleg11r n
convertlt-sc en protectores ms podcm~ o simplemente estn aburridos de b vi<b que ilevan y bUS(311 emo-

ciones en otros lugares. Los nobles con.;ideran que no


se han unido a un grupo de aventureros, sino que estAn
examinando talentos para posibles alismmimtos a en
favor de causas lficas.
Interpretacin; los nobles elfos tienen dos catu In
que mue.sunn a sus sbditos y la que ven los extnos.
Con los elfos, el noble es a1en1o, amable y prector,
pero con los dcms es distante, basuuat< mis que anogmte, y se da aires de superiori<bd. Tienen la fume
conviccin de que el modo de vida lfico es el niro
que merece la pena; a veces olvi<bn sus modales y
expresan abiertl!mente est1 opinin, eomn'buycnde an
ms a la aDipatfa que les tienen las otras ra.w. I os
nobles tienen un setUido de la respousahahdad bacn los
que tienen a su cui<L1do dcl que le es difictl dcshnccne,
incluso cuando est a millas de distaracaa de cualquier
fortaleza lfico, e influye cn lo Dlll)'llria do: >11.1 de<:siones. Un buen noble no ocumulll ri<JUC7..0S y bobilid3des
para si: piensa en cmo les podr d11r mejor uso cuando
est <le vuelta en cosa.

. - 14

CONCEPTOS DE PERSONAJE
Bcntroc:los: los nobles elfos estn f3Jillli;)rimdos ron su
papel de lideres: Saber (nobleZ3) sie:npre e; babihdJd
cl.ca m:1 ellos, y pueden elegir la d01c Lidernzgo ya a
J nivel, en vez de esperar basta el fJ'. Adem:is del oro

soled3d y aplll1lldo del apoyo de los de su roza L1


ma)ooa de las relaciones que establezca sern al princ:i
po un intento de llenar el vaco dejado por u exilio,
pero raro vez fmjar verdaderas runislttdcs o 1 clnciones
mAs profundas. La desconfianza puede dcsvnnecc!llc
con el t1empo, B medida que el elfo uprcnde n aceplnr su
lugnr en su nueva familia, o puedo llegnr a modr solo,
sin hnber formado nuevos vnculos que rccmplazamn a.
los que se oon:~ron.

inicinl, comien.z::m con do~ piezas de equipo Bpropiadas


a su clase, con nn coste toral no supeor a 1000 po.
l'cnnlllttcloncs: los nobles 1ieoen un deber poru con su
gcnlt. Siempre que un noble elfo encuentre otro ello
en upuros, dcbcrl't detenerse y ltnlar de "omeodnr 1:.
situacin lo mejor que pueda. Si ya eslti enffrucado on
uno torea de gmn importancia pam el pueblo elfo,
puede ofrecer UM solucin provisional o ayuda lim.ila
d.1, pero en niagn caso puede ignorar sus deberes. Si lo
hace, sufrir un penoli1>dor de moral de -2 a todas lns
puntuaciones de CIU'IIC!eristics basta que acoedo a ayudar al clf'o.

PROSCR ITO

.~

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o,..oa '

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t:

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la

l)onlncncionu: el proscrito se ho visto for~aclo a viajnr


y a tmtnr con otras razas para sobrevivir, lo que le proporciona un boni.ficador de +l n Reunir informacin,
Cogatlar y Averiguar intenciones. Estns twbilidndes se
con~idemn siempre clS<Oa.>, iadtpcndtenlcmc:nlc do la
clase adoptada por el persomjc.

l'enaliudones: los proscritos llevan el estigm:l y la


' CtJIC11211 de su estado all donde vnn. Hay un 20'1.> de
po<ibilidades de que cualquier elfo o amigo de 10! elfO!
que encuentre el per>unaje tenga noticias do su infamia,
con lo que ti personaje sufrirla un pcna.liutdor circunsIJtuciol de -4 las pruebas basadas en el Cnrismn con

Lo sociedad lfica es abierm y tolerante, p<ro a veces


mto do sus miembros infringe uno ley sagrada o comclo
un crimen que lleno de horror a sus igualeS-los olfos,
respetuows con lodn vi<L1, rechazan la ptrul do muene,
y eousidt tnn eu~ el exilio es un castigo mucho peor
para un elfo. Puede que el proscrito tuvicrn razones
vlidas puro hacer lo que hizo; puede que sea
inocentt o 1nn corrupto como S\1 comunidad
aftnna que es; el hecho os que ya no es
'
bienvenido entre sus hermanos, y se le
rt:ebaza abiertamente Ahora '"liga por la
llena, li.!OCilindose con otra; rnzas y ofe__,
rtndose a lo que le queda&: su herencia.

Aventuro: ID! elfos proscritos se emban:ao


en a-eniUms porque tienen poca; onriones
r
/ ~.,
mAs. Aunquo podran esmblecerse entre otras '
~
razas, no suelen sentirs cmodos. y prefieren
seguir en marcha. A menudo se unen a las par
tidas de 3VC1UlJreros en busca de la cama.raderia
que se les nlcgu, pero si h3y ms elfos, los roces
son iucvimbles. Algunos pro;L-rilos van en busca
de ovenlums intcnumdo limpior su nombro u
expiar su crimen, con In e>pernnza de que sus
hazail.as buenns y honornbles les ganen el perdn_
Otras v~'Ct:s, en rcnlidnd buscan v.:ngallZll. E.;tnr
$<parado de sus iguales o b fuerza es una marca de
la que ningn tifo se recupera; siempt< influye en su
actos y mo11' aciones.
loterpr.tacln: dcpend<'Odo de la n.uur.~leza del enmeo, el piiCrito puede ser melanclico y tacilumo,
complcum,.,to eon,encido de la bor.dad de sus netos, o
un mdivlduo nmargado que descarga su frustracin en
la gente que encuenU'(J. Sea como sea. el elfo prescrito
siempre es un gmn indi,,idu.a~;u, forzado n vivtr en

..

15

El texto de eilll pgluo k

'

Ob~Uidel'\1

Opr:n (Jame Collk1fir

CONCEPTOS DE PERSONAJE
ese elfo o amigo de los elfos. F.n una comunidad elfica.
o en un nsenmmicnto con poblt~<:in l:fica, .st:I posibilidad se uu:remenu: hn\tn el 30%, y slo es n.ecesario que
una persona recono<cn al proscrito' para que se corra la
voz y el pcnaliwdor ~aplique a toda la comunidad.

P U RAS AN G R E
Los elfos ponen gran cuid3do en mnntcocr puro su J.maje, y algunos se enorgullecen de tener la >ru~gre de uo
antepasado legendario, o incluso la de un cfios. Los

pul'll58ngte son mAs numerosos entre la nobleza. pcro es


t3D ficil encontrarlos ocupndose de los campos como
caminando por tApices de ondulante luz de luna. Eo
todas !u subespccies ~lliea5, los purasangre representan
el epi tome de lo que significa ser un elfo. Se mucvcn
con una rncin y una precisin sobrenaturales, sus
voces son hipnotizadors y tienen un miento natural
paru la mngin. Se comporlnn con \Jnn d1gnidad linlnml,
y algunos dicen que 5on un recordatorio para todos los
el ros de su origen: los primeros hijos de los dioses. Los
purusongrc tienen el respeto de '"' iguales, indll5tl aunque no ostenten ni11gunn posicin de nt1toridad, y algunos tienen el porte de verdndems reyes.
_...
~

.Ave-ntura.J: los purasnngre tienen sus propias ramnes


par.~ salir en

busca de avcntllt11.S. Alguno~ parten pam


probar que realmente son berederos de Rus antcfl'IS'\dos, .-..1
con el deseo de realizar grnndes ha7.ru1as que fortalC'lcnn sos pretensicmcll de grnndeza; otros lo hacen por
scnrido del deber, y sienten que carg;n con una smn
responsabilidad. Unos pocos viajan para tener una op<or1o..t
runidad de escapar de la sombra de u hnaJe, dc>coso1
de enfrentarse al mundo y tener In oportunidad de ser
rrarados como un elfo m:ls. La mayoria do los aventure- . .1
ros pura;;angre siguen sintiodo.e especiales, incluso
<lllTe no elfos. El modo en que se expres3 c<te !erlli
miento depende por completo do! car:lc~r del elfo, ya
que permite al arroganto serlo ms no, y al que es
consciente de sus deberes, encontrar eonvicein.
f.nterpretacin: In actitud de los purusangrc d1fierc
enonnernente de uno a otro. La que la mnyorla de los
no elfos recuerda es la del elfo arrogante y condescondieute que trata a los dems como criotums apenas In te- . .'1
Jigentes, pero esto es slo porque se preocupan por
recordarle a todo el mundo lo pureza de su sangre. Pero
stos slo son una ruidosa minorI, yu que In !llayor
. .'1
parte de los pllt11.Snngre se guardan su llnujc pnr'J ellos,
y trntao de demostrar con bechos, JtO con palnhrns, que
son rt:almente d purngo de lo> idenles 6Uicus.
inspirados)' concienciados, presuntuosos y arrotnni6S,
o resentidos y buscadores, tos Jlttrasangre no pueden
escapar de la fuerza de su estirpe, y soben que antes o
despus tendrn que rendir cuentos d lo que hnn ltocho . ...
paro mantener la reputacin de MI nombre.

.. "

Ronificciones: los pumsongrc son elfos entre los elfo~, ~1


adems de los bonificadotes rociales para los elfos normales o de cualquier subespcc1e, el pUI'II>artgre obtiene
un bonificador mcinl adicional de + 1 o Destreza o
Carisma. Conocimiento de conjuros y Usar objetO
mgico siempre son babilidndes el:lsc:u para el puman- . ...
gn:, )' que posee una compn:ruin innato de la magia,
no impona qu clase adopte.
PeDlllizadones: los elfos purasangre teoett una conexio ms fuerte con los origene de su mza, y posible

mttxlo de: Ci.14 pA~inJI k


r

conddcrn Opon Onme Canu-nr

16

mente coo SU$ dioses. ES13. conexin les afecta sutlimente, pero sus efectos son potenci3bmtntc pelignl$0>1.
Los pura."31\grc pasan ocbo borns en trance en \'<7 de
slo cuatro, ya esten boceando en la memoria racial o
tratando con las deid3des Meas Su conexin con el
flujo de la ~ru~gia rcpresentl otro peligro; si sei3D%a un
conjuro o aptitud sonileg; s menos de 60' del pumsangre, deber tener xit<> en uno solvaciC~n de Volunllld
(CD JO+ nivel del coojuro) o quedar atontAdo dumnte
1 asalto. EJ purasangrc slo puede quedar at011tado un
asalto, indpcndientemente de cuntos coJuuro$ M! lancen al mismo tiempo.

EL PRESTIGTO DEL ELFO

EL PRESTIGIO

......
.....

DEL ELFO
os tifos pueden compromece~ con cualquier
senda sin re>Uicciones. Aunque !U ciJ~ predika es la de mago, o causa dt su afinidad con
los .,rudios mgicos, las leyendas hablan de In deme~
d.: los elfos en b naiUilllczn, y todoo lns elfos saben
bbndir una espada y disparar con un arco. Los personajes clio; pueden avan.zar hasla cualquier nivel en la
eb>< tlegida, alcanzando difetentM arados de maeslrB
en las nrtcs llfC30AS o divinJtS, las habilidades marciales,
13 sabiduria y la dcslrCZa.

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Los elfos poseen mucbos secreto que no compnnen


con los dems, y cualquier tifo puede diversificar su
habilidad complementando Sil 'clase con una de las
muchas clase~ de presdgio que 11cne ft Sil dbposicin.
Puede concerllra"c en un enLrenruniculo similur al de su
clas< o seguir lns sendas secrcw_, de los ellos, aprondiendo hnbiliddcs y adquiriendo nuevos ttplitudes que
se swrrao al mistc:rio tnlsllco quo mdea lodo lu 6ll'ico .
La; clases do prestigio que op~reccn o conlinuoci6n son
apwpiadas para cualquier clase que el el ro hay u escogido, aunq11e n lO$ personajes les ser~ ms llioil ucccdor a
olgun.'IS de ellas si pcrtonccen u uno clase dctcnni n:1dtt
que les pem1itn cumplir los prcrrcequisiws. Rstns clnscs
ayudan a los jugadores a doi.Ur a sus pe<11on~jes elfos de
una aproimacin ms concreta " lo que $gnifico ser
un elfo, lliCorporando los leundnrill$ poderes de su
taLa a su profesin y difercneinoolo:~ ms de los
rruemlnos corrientes de Sil clase

....
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~

plta los nlmnoscuras. Estos oscuros JA.nzndorec:; de con

juros se renen en pequeos cultos, aptoa$ reconocidos


por los em:is drow a menos que haya clcrigas entre
ellos. Algunos drO\!.' se n'-enrurnn hacia la superficie
parn d1rigir cul1os formados por miembros de diferentes
ra7.a;, educndolos en las anes de las sombras y dispcr~ndolos cuando su conclu}>: "' eduncin, de modo
que puedan extender la corrupcin como un virus.
Los almooscuras provienen de las mas de magos y clri
gos. pero los hechiceros C<ll1 talenlo pueden caoali= el
poder de las sombras con &cilicbd, C$po!Cialmenle si su
poder ya pro11ena de alli. Otros lauzadores de conjuros,
como bardos, explorndores malignos y guardias negms,
no estn tan centrados en el am:, incluso 8WllJUC se
btncfideu eoormemente de la. aptirudr:s del almaoscu

l a mayoria de es las clases dt presti1o sil lo est:ln dls>e>-

rubles para elfos, aunque algunas odm11cn semielfos en

de los elfos de Olrll3 11>7.!1.< que


sus filas, y los nmtgos
sean dignos de confianrn podrtan ser premiadCK con un
rccooocimiento especial, perm1hMdoseles aprender
lllgu&as de los secrelos meJOr guorcbolos d< los elfo<

A LMAOSC URA
(G W A TH S UL E)
Los drow viven entre las sombra~ y todo lo que llaCell
esfli cubieno por la oscuridad, n<l que cru algo tl0m1al
que sus mtgas y hechiceros encornrnran una fonnn de
apro,hllr el poder do la oscuridnd.l.as aJ"U: negra de
los almaoscums exrroen 6U poder del plano de la
Sombra y de la energa negativo parn polcnciar Sil S conjuros. El sel\uclo de la oscwidnd hn olromdu a ocras
criaturas lUcra do las cavtn1l1S de I08<1cow, y enria elfo
q"e sucumbe o las sombras es uno pcque~n victoria
'

17

Eflc.l\1"0 de Cl)ta pgma R cmmdm. Qpt'n Gomc t.:nntcn4-

CONCEPTOS DB PERSONAJE

El almaoscura
l\ hel
de dase
1
2
3

Ataque
base
+O
+1
+1

i-2

+2

S.
de Fort.
+O
+O
+1
+1
+1

S.

S.

de Rer.
+O

de Vol.

..-o

+2
+3

+1
+1
+1

+3
+4
+4

13. Los lnnrdores de conjuros drow no tienen problemas


para rendir.;e al poder de la oscuridad, ni obligncio de
dwxlir su c:onocimknto. Los elfos grises son los ms
susceptibles de escuchar la llamada de las artes malign.'l.S
con la promesa de po~nciar su magia, seguidos de cerca
por los altos elfos. El resto de las subespccie., tlica., no
estdn tan interesadas en In magia como para sentir que
necesiten nndll que la l,t'!g nJ~podetosa.

Como PNJ, los olmnoscurns de In superficie lldcrnn cuJ.


tos que han infecto do a otros lonzndorcs ile conjuros,
pla11eando crlmcncs y otmcidndcs antes de trnsladarsc.
En las comunidades drow, los clrigos ulma~~curas con~iguen escalar hastn posiciO!Jcs importantes a enusa de
lns ventajas que consiguen con sus nplitudes.
D:~du

P ren ec uisitos
Razu: drow, elfo o semldrow.
Alln~ornlcnto: cunlquieru maligno.
Saber (orcnoo): 8 rango~.
Saber (los planos): 5 mngos.
Conjuros: el pe111onnje debe ser capaz de 1 = conjuros de 2" ruvcl.

Piruetas, Sal111r y Trepar. Ademas, cada S lb dee :~~~~


r:a, equipo o te.oro lranspor1nd:u provocan un p
dor de -1 a las pruebas de Nadar.

Conjuros: en cadn nhcl, el aim11.oscura obtiene tspa


ciO$ de conjuro adicionales, como si hubiero obtenido
otro nivel en la clase de lnnrndor do conjuros a la que
pertcnec@ antes de adoptar esta elnsc de prestigio. No
obstan re, no obtiene ninn otro beneficio que un 1,.,. c sonaje de esa clase recibirla al avuntnr de nivel (pttntcs; ,
rle golpe; dotes, aptitudes especiales, etc). Si el per,;on~
je pertenccla a ms de uno el ose de lanMdor de conju
ros antes de CORVertirso en nlrnaoscura, deber decidir
qu6 clase quiere alJ!dir el nuevo nivel o cfCtos de
detet1llinar sus conjuro:; dlnrios.

Lanzamiento sombro (Sb): el nlmaoscura CD\'Uel>e


cualquiera de sus conjuros en la mnreriu de las sornbra5.~~
haciendo ms dificil resistido. Puede aument.tr fa CD
de cualquier conjuro que I~U~cc en +1 por cada punto de
daiio no letal que sufra. Este cbo no puede ser e'illdo,
y no puede elevar la CD del conjuro por encuna de 3

Habilidades clseas
las hnbihcbdes de clase del alm:JQstnrn {y su comete
rislleo elne) son Artesanla (todas, individualmente)
. (lnt), Coocenlracin (Con), Conocimiento de conjuros
(lnt), Escoodcn;e (Des), MO\-erse 5igilosumenle (Des),
'Profe<in (Sab). y Saber (todos, mdividualmente) (lnt).

Conjuro cornrptor (Sb): el perwnnje puede ader<m


cualquiera de sus conjuro. que cause dao con en<'!ia
ncgntiva, infligiendo ~ 1d6 punto~ odicionalet de daAo
scrilego. En el 5 nivel, la cantidad de dao adicio01l
aumenta basta +3d6.

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de


lnteligeocia.

Rasgos d e clase

Poder de la oscuridad (Sb): su/hendo un punto tem


poml de dao de Constitucin, el nlmaoscuro ru<de tlevaren uno el nivel de llnu.ador de cualquier conjuro cuc
lance. Esto afecta al dru1o, durncin, aleaocc y cwtlquiCT
otro parmciTo que se vea afectado por ol nivel de Ion
7ador, incluidos los intentos de disipar el conjuro. St el
personaje U:Nl o;ta optitud rtls de tres veces en un
mismo da, deber IMer >tito en uu~ salvacin de

Competencia con armu y armaduras: los almaoscu.


ra> son competentes con tod..s las arm"" simples y con

los armadura> ligeras, pero no con lo escudo.


Rccuei'IW que In' armndums m:ls pesodas que la de
cuero provocan un perwli7.ndor de annadurn aplicable a
los hobilidudcs siguientes: Equilibrio, l?.scupismo,
Esconderse. Juego de monos, Moverse sigilosamente,

'

Conjuros por dla


H niwl de ci:~St
+1 nivtl de clnsc
+ 1 ni v<l de dalle
+1 nivel de clno;e
+1 nivel de clase

Toque de muerte (Sb): una ve1. nl dln por nivel de


olmaoscura, el personaje puodc c3nnllzar eneriu ne~:ntt a.
1
va como una nptitud sortUcga que eren un efecto de
muerte. Alc>mzando n un ser vivo con un otuque de
toque cuerpo n cuerpo, el pcrxonnje puede tirur ld6 ootre
nivel de almnoscurn. Si el total igwln, ni meno>, los
puntos de golpe acluufcs de la crinturn, sto muere.

de Golpe: d6.

El tc:uo de tfttl"6sinllat c:on~ld(ru Oprn G11mc Coiiknt

Especial
Toque de muerte
Lanzamiento sombro
Conjuro C011llptor +1d6
Poder de la oscuridad
Conjuro COT111Jl(Or +Jd6

18

EL PRESTIGIO DEL ELF'O

El ctnon<la '"'de es un tipo especiAl de cazador, e~


nado d<sde edad muy tcmpruM en el :me de calllt' lo
soi>(fnannl. Sil\~endo 111nto de guardi:u de ~lite p3ra
la nobl<n ~lfica como de guardianes de 1 pn7, los ccn
tin<bs \'trdes remmcinn ni estudio de un esulo de lucha
0 escu<la de magia "nom\.'1", concentrndose en In
iorml derombinnt ambas para combatir a oponentes
sob=arurales. Los eentineln< slo admiten en ~us filas
a los elfos ms cnpnces y dedicados, imponiendo respeto a\l:i donde van y erradicando el ruol nll~ donde anide.
Esnn listos pnm dar su vidu por sus componeros,
abrieudo brccba en las defensas enornigns pam cue Jos
demis tengan mejores oportunidades d~ derrotarlos.

son bienvenidas. Los guerrero> descubren que sus nuevas aptirudes les dan ventaja al luchar con enemigos
los que normalmente no podrian druiar sin ayuda migica, mientras que los lanzadores de conjuros pueden
refarar tonto sus propios poderes como las rapaddade<
de sus compaeros. Los picaros se vuch-en pnrticul3tmentc expertos en sotprender a Jos enemigos sobr=tu
rnles, creando huecos para que los dems ataquen.
Incluso algunos monjes se benefician de unirse a los
centinelas, convinindose en 3IJli3S vivientes cootrn los
eocmigos de los elfos. Los cenunelas verdes fueron c~
odos por los altos elfos. ya que so or~<:in por los vi'lic
les pone en contacto con muchos enemigos ~ttlos,
pero los elfos sih'allos y marinos cometl2lllon pronto a
(:ntrcnar a sllS propios centinelas. Los elfos grises rienen
pocos centinelas, pues prefieren confiar en sus eapneidades mgicas. La versin drow, los centinelas oscuros.
compacten los aptitudes de sus contruparridas de la
superficie, ya que sus hogares subterrneos tmnbin
estn habitados por muchos seres e:<trnl\os.

Hay muchas clases que pueden eomplcmentur las c~pa


cidades de un centinela vcrd~, y aunque los guorrci'OS,
palsdmes y explorndores son los ll'lds numtrosoR, las
habilidades de los picaros y, los l11n1..ndorcs de cnnjuros

Los centinelas verdes PNJ suelen ser guardaespal~ de


nobles elfos, pero tambin viajan resolviendo probl<
mas, e informando de las amcna:>:as que no pueden
resolver solos {o contratando la oyudn de aventureros)

\'~Junl:ld (CD 15 + ni\ el del conjuro 1ns alto mejorado


por b o;('llridad) o perder.\ permoncntemente el dao

l<ntf"r:ll de Constirucin que huhic1'1 sufrido.

CENT I NELA VERDE


( COROLLAIRE)

llado' de golpe: d 1O.

Prencqlsitos
Raza: elfo.
Ataque base: +5o superior.

Lfnbilidades: Saber(arcano) 5 rangos.


Dotes: Ataque poderoso y Conjuros penetrantes.

llabilidades clseas

Las habilidades de clase del centinela verde (y su carac-

tcrisnen clave) soo Artesana (lnt),Avistac (Sab), Buscar


(Sab), Escuchar (Sab), Piruew (Des), Profesin (Sab).
Saber (arcano) (lnt), Salear (Fue), Supervivencia (Sab).
Trato coo animales (Car) y Trepar (Fue). Pwa \tt l:u
descripciones de lBS habilidades, consulrn el Capirulo 4
Habilidades, en el ManUDI del jugador.
Puntos de habilidad cada niw l: 2 +modificador de
Inteligencia.

Rasgos de clase

Competencia con arn1as y nrlllftdornJ: los centincllu


verdes son competentes con todas las unn.'lS simples y
mardales, y con todos los tipos de lltm3dums y con lo~
escudos. Recuerda que las armaduras ms pesadas que
lo de cuero provocan un penalizlldor de annadura aplicable a las habiUdades siguientes: Equilibrio,

''
1

19

El texto ck esta pgina se eonsidenl.Op~n.Oilm~t- CooJ:tll


1

EL PRESTJOrO DEL ELFO

El centinela verde
1'\lvel
de close
1
2
3
4

S
6
7

Araqne
boJe
+1
+2
"3

....

+5

+6M
+11+2
+8/+3
+9/+4

JO

+IOI+S

S.
de flort.

-!o2
+J
...3
+4

S.
de Ref.
+()
+()

+1

+1
+J
+2

.....
+S

+6
+6
+7

+2

+2
+3
+3

Eseapismo, Eseondme, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Poruerns, Salrnr y Trepar. Adems, cada 5 lb
""do annadura, equipo o resom transporradas provocan un
penollzndor de - 1 n 13!1 pruebo$ de Nodnr.
Encontl".;r Al tnornlgo f (Ex): en el 1" nivel, el cenrinela verde puede elegir un ripo do crinrum como encmJgo predtlecto. r:sro es igual que el rasgo do clase
"llncmlgo predilecto" del wcplorncfor, y si el personaje
tiene ruvcles de cx~lorador, puedo escoger OliOtipo de
criatura. El ccnlincln obtiene uu bouifiendor de +1 n las
pruchns de Engo:tt, E.cu~hor, Averiguar intenciones,
Avisrnr y Su~erviveucin c~mndo use csms habilidades
contra el rlpo do criatura elegido. Obtiene el mismo
bonificador n lus ttradJls do doo por arma contm criutums de ese tipo. l'nrnbio obriene el bonifiendor al duRo
con nnnns a di3tnncia, pero slo contra objetivos que
estn a 30' o menos. El bonilicador no se aplica ni dao
contra erintur.l.! que son inmunes n los golpes crticos.
Truw:t$nr defensa (Sb): a 'l' nivel, el cenrinela opreodc a C:tll41i.zar su voluntad y conocimtento de lo sobrcnmumJ en sus arnqucs o en los de orros. Un3 vez al da
por ntlllll de ccnrmcla, puede usar UM accin parn
encantar su arma o b de un compaero, convirtindola
en un arma miicu con un bonificador de mejora de+ 1.
l'ara poder encantar cl1rn13, debe tocarla Eore bonificodor no se suma a las tuadas de ataque o dao, slo
cuenta a efectOs de lnlSp.U3r la RO de la criatura. El
c:ncan!Jimoento slo dura un arnque, y despus se descarg., En cada nivel ~. puede negar reducctones do
daiio mayores. Si el centinela gasta cinco usos de esta
aptitud, negar la RD de la criatura por un mlmcro de
os.~ltos igual o su modificad"" do Sabidurlo (minimo 1).
'1\-aspasar defensa nreJcn (Sb): osmnclo dos usos de
la nplitud de Trnspnsor defensa, el cenlincla vende puede
emplear una accin pano conceder Ull bonifieadordc +2
u In prueba de m lonzador do conjuros para rrnspasor la
re>isteneia o conjuros de una criatura. Puede obtener

20

S.
de Vol
+2
+3
+3
+4

....

TS
-~os

+j)

+6
+7

Especial

Encoulrnr al enemigo 1
Tr11Sp3Sardefensa +1
Tl'allpasar defellS3 rmgica +2
Trnsp35ar def~nsa +2
Encontrar al coenugo U
Traspasar defensa +J
Golpear lo etn:o
Traspasar defensa +4
Traspa.'"' defensa migica +4
Traspasar defensa +S

este bonificndor l mismo si tiene niveles en tuoo close


de lanzador de conjuros, o transferirlo n otro lnl17lldor
tocndolo. Este bonificador so apiht con el de la dore
Conjuros penetrantes. En el 9' nivel, puede gast:rr rres
usos de la aptitud Traspasar defensa pnr:o conceder un
bonificador de +4 a In prueba dol lan7.ador.
Encontrar al enemigo n (Ex): el centinela puede elegir
un segundo lipo de criatura como enemigo predilecto.
Adems, puede gastnr tres u~os do lo aptitud 'frttspasnr
defensa para ver criatums invisibles o etreas dnmnte
ranros usaltos como su modificador dd Snbiduria.
Golpl'l1r lo ureo (St): con una pruebo con xito de

Saber (arcano) (CD 1S +VD de la crlnturn), tl ccnrineln


puede danr 11 una criatura etrea con su prltimo conjuro
o at;uue fsico, como si estuviera en el plano Marc:rinl.
MuJticlase: los paladines pueden obtener nrvelcs como
centiiJelas '"'rdes y seguir avan.>;nndo como palltdmcs.

DESCIFRADOR ARCANO
Los elfos tienen afwidad por la magia, como lo
demuestra el que la mayoo de eUos tenga almtnos un
conocimiento rudimentano de magia, aunque sig.1 otras
carnmos. No obstante. algunos fuer7.m mAs sus poderes,
}'elido ms all de las capacidade9 de los magos nonnales. hasrn ob~a~er un control ms sutil y Jlf'CCiSO de las
enc:rgias que hacen funcionar los conjuros. Los d0$Cifm.
doRs arcanos no estn orgamzados, pero su. iguales les
COnceden el reconocimiento que se les debo en las
escuelas de magia lficas. Un j<wen aprendiz que estudie con un descifrador arc.mo tiene la posibilidad de
aprendor los secretos del maestro, si se hnce digno de
ello, o bien puede continuar estudiando las artes arcana<
de forma normnt. Tms los muros de las nc.Jdemin.~ do
magia, los descifradores are41nos no son diferentes del
resto de mugos, y la gente pienRa en ellos aimplemente
como laozudores de conjuros muy 'rnfenroso~.

1
1

EL PRESTIGIO DEL ELFO


'El descifrador nrcnno
Ataque

S.

s.

de closc

base

+O
+1
+1
+2

de Fott.
+O
+O
1
+1
+1

de llcr.
+O
f0
+1
H

Nhcl

2
3
4

S.
de\'ol.

Espi'CI:tl
Modelar conjuro
Re1mw conjuro
Colocar conjuro
Pcnurbar conjuro
ConJuro intenniterue

+2
+3

+3
f-1
N

t..os descifradores arcanos son principolmentc mago;;


los hechicero~ nu-a vez encuemran o un descifhldor
nrcnno dispuesto n enseilnclo sus secretos, n menos que
~ nrriCS811Cil al deSprecio C lOS )UJlz:ldOteR de COOjTU'OS
'
'
' 1
rrudttos e ingresen eh una acadcmta. l.os bnidos se
enfrentan al mismo problema, y e.~IM monos interesados que los hechicef!!S,~!l. esto clase de prestigio. '!'lo se
conocen deseif'radores divinos, pero no es imptnsable
que un cllrigo de tma deidad de In magla aprenda algunos ~rucos de los descifhlde~ arcanos. Las m'eticul=
academias de los elfos grises producen mils descifrado.
res arcanos que los maestros magos de los altos elfo;,
ms informales, y no se sabe qno existnn doscifrodore>
nrcunos cnne los elfos silvnnos y snlvnjos. Los elfos
marino~ se hacen descifr:ldores orcunos con la misma
flecuencio que los altos elfos. y los ~row varones se
:onon cier1o respeto CWllldo se unen a estas fili!S.
. '
Como I'NJ, los descifradores encajan en el papel del
13bio ""JUi>'O que lo sabe todo del nnc de la magia, )'"'
r:>.ro hallarlos de viaje si no es en viajes "de prcticas".
en los que ponen a prueba el control de sus poderes.
'1 ;

Conjul'US por clin


+ 1 nivel da clase cx.islentc

-'-1 ni1:l de clnoe exisrente


+ 1 nivel de clnse existente

Rasgos de clase
CootJttencln con armas y armadtnas: S(IU compelen
tes con la dngn, el bastn y la ballesta. No son competentes e<>n ning\tn \ip,~e mmaduru ni con escudos.
Recuerd.t que lB.< nmmduras ms pesad<IS que la de
coero p<O\ OC(IO un pennlizador de armadura aplicable n
las habiltdades siguitnte.s: Equilibno,
-..
.llscapismo,
...
..........
Esconderse, Juego de manos, M~ sigdo<amente,
Pirut1:ls, Sallllt y Trepar; Adem$, cada S lb de atm3durn, equopo o lesotelrnllSpOJ1adas ~un penalizador de - l ala. prueba.s de Nadar.. ~

- ..

'

.
.' ,,l
Conjuros: eo cadu nivel il)liaifel descifntd()r arcano
""'

obtiene espncios de conj~ Adicionoles comu si hubiera

obtcoidl1 otro nivel en la claso de lanzador de conjuros a


In que pcrtouccfa antes de ndoptar esta clusc do prestigio. No obsuontc, no obtiene ningn otro beneficio que
un p.:rsonajc de esa clase recibirla al awnznr de nivel

,-

,l)
'

Ondo de olpe: d4,

Prerrcqoisitos '

..

, 1

_,

.- (

- ~l
;,a
~.

..
-...

.. j

- 1~
~

... 1,

Rnu: elfo. semiclfo o amigo de los elfos.

Constitucin: 12 o superior
Conoclmleoto de conjuros: JO ronO>
Dotes: el personaje debe tcocr, al menos tre> dotes

metamagctl$.
Conjuros: debe ser capaz dclllllZorconjuros de 3
nivel, incluido disipar magia como conjuro de dominio.

Habilidades clscas
Las habilidndes de clase del descifmdor oroano (y su
cnmcterlstica dave) son Arlesanla (toda~. individualmente) (lnt), Concentracin (Con), Conocimiento de
conjuros (lnt), Profesin (Sab), y SWcr ltodos, in<lhidu>lmcnte) (lnt).

Puntos de habilidad en cada ohd: 2 + mudJficadar


de Inteligencia.

..._. t~-
'
,

-,

'~(.

1::'

21

Fl I(:JIO de e.Sia p.ginll le Cl'IUIIdC:ta or~u 0AtUC' Contcnt

EL PRESTIGJO DEL f:.LFO


(puntos de golpe, dotes, aptitudes especiales, ele.). Si el
personaje pcnencda n mds de una clase de la02ndar de
conjuros nntcs de convertirse en dcsctfmdor arcano,
deben\ decidir a que clase quiere aadir el nuevo nivel a
cfcccoo de detenninar sus conjuros diarios.
,\1cdclar conjuro (Sb): el descifrador arcano tiene un
control mucho ms preciso de la encrgla de sus conjuros. y puede modelar su Area de efecto de fonnas que
otros magot uo pueden ni sodar. Debe hacer una pmebll
de Conocimiellto de conJuros (CD 15 T nivel del conjuro); por cada do> puntos por los que el resultado exceda
la CO, podr cambiar cmo afectJ el conjuro a una sola
casilla do 5' o mover una de esas casillas alrededor del
Area do efecto. Por ejemplo, puede hacer que su conjuro
no tenga efecto en \lna de las casillas oentro del ria
nonnal. Con esta aptitud, 1m royo podrfa serpenle<Jr
entre los aliados para golpear a un enemiga, unn bolo
tle fuego podrfn'hplotrir perp':'"osniteiiiC, ~o cctfr
ciertos lugares dentro de ella, o un' rnyo relampaguean re
podrln curvnrsc ligcmmentc pnm afocL1r a los oponenres
adyacentes a In lfncn de efecto pero no dmtro de ella
El mogo sigue necesitando tener lnea de viin pra
lanzar un coo~uro conrrn unn crlslura, pero si el resultado de In pruebo de Conocimiento de conjuros es lobas~>nlc nito, JIO<.Irln no nccosiUir una linea recto de efecto.
Rcto11snr conj11ro (Sb): ol ~crsonnjo puede retrasar la
uctivncin de un conjuro cunndo lo lanza. Como parte
de In nocin nor~ru~l de lon.znmiento, el doscifi-ador arcano puede relmsar el conjuro hnstn 4 asaltos. Debe decidir cuncos asaltos vn n esperar el conjuro en el momento do lan7llriO, y es libro de efectuar otras accione
mientras tnnto, incluso do lnn2ar or:ros conjuros. Sufrir

mh:XIO de eltu p~nn..AC COiltldem Opou Oamc CoiWt

'

22

un punto d~ cbiio de Constitucin por cnd~ osuho que


tetras< el co.njuro, ya que eslll reteniendo las energas
mgicas d~ocadenadas dentro de si basta el momento
de b'berarla<. Si sufre algin dailo antes de que el conjuro retra53do se active, deber tener xito en una prueba
de CoDttlltr.a.:io {CD 10 +nivel del conjuro 1 dao
recibido) o <1 conjuro se disipar.
Coloc:u conjuro (Sb): el dc><:ifi-adO< arcano puede
retoo:.!r el patrn arcano de la cncrg'- de un COtjjuro y
entrerejerlo d<Olro de un objeto. De este modo, crea
oOJ<IOS mgicos temporales, alnucenando un conjuro
basm que el ntismo u otro !amador de conjuros lo
desencadeno como si estuvicm lan7ndolo. Cualquier
persona puede activar cl conjuro mediante uno simple
prueba de Coru:enlr.u:io (CD 15), y esto no requiere
preparacin ni el gllSIO de un espacio de conjuro. El
desJii&.uler an."311a gaslll5 PX por nivel del conjuro y
sufre un punto tcmporul de Inteligencia por cada dns
niveles del conjuro. El objeto encantado puede detectorse con derecJlJT magia lmsln que se libero el conjuro,
momento eo r1 cual se convicrcc en un objeto munduuo.

Perturbar conjuro (Sb): el pcrsonnje sube cmo csl


lbrmada la magia a uo nivel bsk.o, en brulo. y crocuontra ms fiicil cont.ro.rrestar otro~ cottiuros. El d~soifrodM
arcano na necesillliaii.Ulr e.l mismo ~onjuro quo hu lnll
zado el oponente para contrnrreslnrlo, sino quo slo
tiene <fW' reali7M la prueba normal de CottociJniento de
conjllt05 paru identificar el nivel del conjuro, Ira., lo
cual debe sa<Tificnr UIJ coll)uro uno o varios niveles
superior al que pceteade cootrorrcstar. El iovestlgndor
est laozando In eocrgia en bruto del col\iuro parn sofocar y ~el conjuro obJ<tovo.

EL PRESTIGIO DEL ELFO


co11Juro lnc~mlitculc (Su): el descifrador nl'caoo tiene
;tlt..'f,"'lntml sobre su magia que puede "encender~~ y "apa1

modo ms personal, mientras que 1M picaros pueden hacer


pleno uso de su destreza si se toman el tiempo neces:lrio
para seg\llr los camlnos interiores primigenios. Ln senda
primigenia de los elementos tiene a los elfos siiYllnos
como principales segudores, mientras que los elfos grises
aprecian la prctica asctica y la b\tsqueds de la perfeccin. Los altos ellas mueslr:!n cscaoo inters por el combate siu armas, y los clf'Os salv-.ijes se exasperan pronto. Si
los ellas marinos y los drow tienen sus propias versiones

s:tr'' cuolqui<r conjw-o de duracin superior 3 inslalllneo.


Tr.>; l3n2llt el colliuro corno accin parcial, puede hacer
pnteh! de Conccnlrlldn (CD 15 7 nivl::l dol conjuro)
11113
r:~rn S11Sp~1d" Sic; cf<CIOS hasta el comienzo del siguiente
"'"'lto. Las cria~tuas en la zooa debern haoer sus TS de
n::evo cuando el conjuro se reac(ive. Esta aptitud no fun.
ci~lna con conjuros de duracin 'instn11tneo, o 'concen..
1 r:~cin , y el conjuro ncaba tms su duracin normal, no
imporm Cllntas veces se intcmunpa.

de este arte marcial. se desconooc.

Los esplritus primigeilios PNJ son c:uninantcs que buscan pert'eccionar su tcnica y comprensin de la !Ulluraleza; a menudose detendrn pam debatir sobro filosofirt
con viajeros interesados. Como parte de un monasterio,
los cspiritus pritigenios son pacientes, y hasta condes
cenclieritcs c~ii los visit~ntes 'y miembros pote!1ciales.

ESPRITU PRI MlGENIO


1by una prccira i~tventads por los humanos que les
gusl n los elfos, quienes a su VC'<: le dieron su propio
enfoque: la b\tsqoeda de la fuerza interior. Mientras los
hummos construan mof!asterios en las altas monLaas,
los elfos se retiraron a lo ms pro funde> de los bosques,
buscando la energia irnerior en el entorno e:n el qu~ se
senlian ms cmodos. Las vecdsde qle descubrieron
Jo; condu!eroo a desarrollar su propia arte marcial,
c.<rrayendo poder de sus vinculas con las energlas do la
narumleza. l.os espiritus primigenios se mueven y combaten como los pmpios elementos, dcsplaundo~e como
los ,ien<os y golpeando con la fuerza rle la cierra. Viven
do fonna asctica en la naluraleza; grandes robles sir
\en de muros a ~.us monasu:rios, .en los que no tienen
que Ir lar de imitar el equilibrio de la nalnraleza en elaborodos jardwes, porque ya te> ticntn a sn alrededor.

Dado de golpe: d8.

I>rerrcquisitos
Raza: elfo o semielfo.
Atnqoe base: +S osuperior.
fubil!dades: Conceotracin 5 rangos, Saber (naturnlcza) 5 mngos, Supervivencia S 1:0ngos.
Dotes: lmpacto sin aona mejorado y Sutileza con las

armas.

> .,

HabiJ.idades clseas

l.a. habilidades de clase del esplrilu primigenio (y su

los mor~e; elfos se>n e,;asos, dada la libcrlad de espirilll


de su r.ua, pero Jos pocos que hay han desarrollado un
oscilo de lncba nico, y son los principales canclidstos a
convertinc en e>piritus primigenios. Loo guerreros que
quieren i!mplar sus borizonces buscm a los maestros pri'
mige.uos, 2S como los exploradores
y druidas que sienlen
el poder de la naturnlezn tanlo dentro como fuera de ellos.
Algtmos rlrios que adoran a 13 naturaleza y a la guer:rn

-------...--

camcteristica clave) son Arlc$anl.a (J.nt), Avisw (Sab),


Buscar (Sab), Concentracin (Con), Eqllilibrio (Des),
Escuchar (Sab), Piruetas (Des), Profesin (Sab), Saber
(arcam) (J.n,), Sallar (Fue), Supervencia (Sab), y
Trepar (Fue).

Puntos de habilidad cada nlvel: 4 ~ modificador de


[nteligencia.

El espritu primigenio
l\lvel
de clase
1
2

--....
-....

--........

pueden sentirse inclinados a segWr a su~ deidades de un

3
4

S
6
7
8

9
JO

base

S.
de Fort.

-'-2

+l
+2
+3
+3
'4

~3

Ataque

+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

1-3

+4
+4
+5
+5
+G

+6

+7

S.

S.

de Rd.

do Vol.

+2
+3
+3

+2
+J

Especial
Defensa de la fonna de cierra
Impacto ele roca

+3

.,.4

<4
+4
+5
+5

+4
+5
+5
+6

Defen.~a

de la forma de :.gua
Ataque de la ola
Defensa de la fo1ma de vicnlo
Patada de la nube

+6

+6

+6

+7

-7

Defensa de la forma de fuego


Puo flamlgero

----

'

-- --

23

EJ teltto de e.'nli p4g:ins se c:onsldero Opcn GamFCotitrol

EL PRFST!GIO DEL ELFO

Rasgos de clase

C~mpetenda con urmn~ ~ armadura~: los espritus


pnmigCID< ~n oompotenrts con tod.ts las armas simples. No sm oompctem.. oon ningn lip<> de nnnadum
ni con I:SCDIIos. Recuerda que b.~ armadurns miL' pesa.
das que la dt cuero pt'OIan un pennlizador de arrnodlJ.
ra oplicohle a (3, habilidades siguientes; Equilibrio,
E.~pismo, f..ISCODdtrst, Ju<go dt mano., Movmte sigilosam~ l'lrutu., S:llw y Trepar. Adems. cada 5 lb
de artJJadun, <quipo o ~ro transponadas provocan un
penalizador de 1 a w prutbas de Nadar.
Dtfron de la forma de drrra (Ex): el esplritu ptimi-

~ni<! aprt:ude a ser tao rumc como la tiara. Cwndo el


personaje rlecta un ataque o un ataque completo cuerpo a cunpo, puede decidir sufrir un ponolizadar de
basta -S a su modtficador de Dcsrreza o que afec:L1 a
su CA y a lo. ataques basados en la Dc<tre2a) y obtener
.~. "![smo nmero (hasta 5) como nivel do RD. Los
cambios en el modtricador de Dcsnua y la RO durnn
hostalu sigukote accin del personaje.
lrn1>ncla lle roca (E>): o 2nivel, ahorn que el personaje esM enrremdo paro encajor golpes, aplica su aprendi1lljc al nlllquc; obtiene de formn gnnui~1 la dote Ataque
flOdcroso, incluso si nu -umple los r<quisitos. Si yo
posefa Jo dott, no obncne ninn beneficio adicional.

Dcrcnsa d" 1 rorrnu de ngun (Ex): el esplritu primigenio fluye coroo elugua !<>bre el cnmpo de batalla.
Sufriendo un pcnoU7"1dur de -5 n las tiradas de a111que
durn~~tc un ll.llllto, el personaje llene la oportunidad de
witnr el d:>o. Cuondo sufre dao
do un ato que cuerpo u cuerpo,

mi~xlo d~o cM~ ppn.. 5C OOI)JIIJma Opct Oomc Coment -

puede hacer una salvacin de Renejos (('O LO doRo


mrido), y si tiene xito sufre slo la mitad del dao) .....
da nn paso de 5' en cualquier direccin &in provocnr u .. .
ataque de oportunidad, incluso si ya se habia movido
1
ese asalto. El personaje debe <er consciente del ataque . .. .
no c.>tar desprevenido.
Ataque de la ola (Ex): uno vez por asalto, el
puede elegir no hacer un ataque nonnal. sino usar lo
fuero! de su atacante contra l. El personaje debe ser
atacado primero, lo que quien: decir que tcndnl que
retrasar- su acci6n s.i trnia una buena inicio1iva.
Entonces tlrnr. una salvac;io de RtOejos (CD igual a '
tirada de ataque del oponcotc). y si tiene hito
a su atacante, praycclndolo nl c:uadrndo uu 13 poic6A. .
del personaje, o al de su izquierda o derecha (a clocci()n' - t
del personaje). Pam uw esto aptitud, el pcronojc debe . .1
sc:r cooscicnte del alllque, no estar desprevenido, y ten( . ,
al mosuna mim libre.
"
1

Defc>>Sa de In lonun

de vleu lo (Ex): elmojor modo a~~~t

defe~idc~se de un ataque es no C51ar uhl. Una ve~ ol dln'

por cada tres niveles do espritu primigenio, ol1x:nmnn . .1


je puede voJverse incorporttl durotat un usalto 'como
una accin equivalente o rnovcrse; todos los moques
pasarn n travs de l siu dallmle. Sigue pudiendo sor
daBado por nnnas mgicas + 1 mejores y por co'njt1ro9.. ...

""Z

Patada de la nube (Ex): unn


por asalto, si el csplri . . .
tu primigenio tiene xito ntacundo a un oponente con "'''. .

impaclo sin armn, tiene dos opciones: usnr In fuer.m de


la patada para impulsarse hacia atnl.s una distancin ignnt . . .
a la mitnd de su movimiento, o impactar con ma segun
do putada con el mi<mo bonifiendor de ata- . .,
que del ntaque original.

24

EL PRESTIGIO DEL ELFO

11,
11

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p 110 namgtro (Sb): tres vec~ al dln, nts uno ms


por punto de modificador de Sabidurla, el esphi1u primigenio pacdo imbuir sus ataques sin &11llllS con la
energia en bruto de la naturale>n, como accin gratuiUJ .
Su ataque puedo da~or a criotums con RD, ya que su
m;mos >' pies cuent.an como arma.'' mgicas con un
bonilicadur igttol a su modif'icu<l9r de Sabiduriu. Btc
bonifieadur slo 5e nplicn o efectos de ctn~nr n cnturns
con RD, 110 pam las liradas de ataque o dnflo. l..n energio se desonrga cuando el pet;;onnj~ impacto con xito,

Como PNJ. es mJ!s fcil encontrur un guardiln do as


canciones en los Caminos que como parte de una cOmu~
nidad, pcro se mostnu clarnmcnte cuando empiece o.
contar sus historias o teja una ilusin pora sealr nlgo.
Dado de golpe: d .

Multelas: los monjes puodcn obt~nor niveles como


cspfrilu$ ~wimigenios y soguiJ' nvunzando como n10J1jcs.

Prerreq uisitos
elfo o semielfo.
l.aLUnoliooto de conjuros: oopaz de lanzar conjuros de
2 nivel (arcano> o divinos).
DabWdadcs: Saber (hisrori) 5 mngos, Interpretar
(cantor) 8 r'Jngos .

Rll1.ft:

GUARD I N DE LAS
CANCIONES (LINDETUR)
Los guarJUu!es de las canciones J~ernpenan un itnportonte papel en la socicwd 6lficu corl'U) preservadores de
In tradicin. Mucho m:ls que los bunJu~. los gunrtlirute>
de ._,canciones aprenden las balada$ y ltl.l tmcdotns
'1"" dan fuerza y significado a la culturu lfica, viajando
de asenta.micnto en asentamiento p3ra muntcner vivas
las bisloriat. Con su conocimiento de b tnldicin, esto.
jugbres hacen tambin las """"' de jueces, wnto si
ostenan ese puesto como si no. Una comunidad puede
pedir a un guardi!n que Juzgue un c~W~, bos:\ndoo;e en lo
que diem las historias de la situ3Cin presente, confinodo en que podr !13cat a relucir el detalle ms oscuro
para uatar cualquc.r asunto. Un guardin de las ~io
nes anciam acbrsu- a los nuevo> miembro> d CSill
clase. aceptando d< uno a seis aprcndtec:s a la VC7. FJ
prooe.o de seleccin es informal: los jvenes ao;pirnme<
le piden 1m3 oportunidad de aprender, y e~tolos acepe~ o
reduLl, aparentemente segn 5lJ capricho.

llabilidades clseas
La. habilidades de clase del guardin de l:ls canciones (y
su cmactcristica da>'e) son Artesrua {lnt), Averiguar
infA:nciones (Snb), Concentracin (Con). Conocimiento
de conjuros {lnt). Descifrnr escritura {lnt, habilidad
exclusi\'ll}, Diplomacia (Car), Eng;Iiiar (Car), Esconde.~
(!)<;),Escuchar (Slb), ES<:Udriar(lnt, habilidad exclusiva). Miar uo idioma (lnr), Interpretar (Car), Moverse
sigilosamen1c (Des), Nadar (Sab), Profesin (Sab),
Reunir inform3Cln (Car). Saber (todos, mchvidunlm:n.t<) (lnl), SlfPOO\"mCB (Sub). Trepur (Fue), y Usar objeto mgico (Car. babiltdad aclusi>'a).
Punto> de habilidad cada nh-d: 6 +modificador de
lnleligencia.

Rasgos d e clase
Competencia con armas)' armaduras: los gulltdianes
de la. caudones son competentes con todas las armoq
simples. tambin son compclcnlcs con lns armaduras
ligera~. pero no ccm los escudos. Recuerda que las
arm11duros ms pesadas que la do cuero provocan un
penalizador de arnwdura aplicable a las babitidndcs

Lo bardos S<lO n3tllmlmcnte nproptndos como wnrdinnes de las canciones, pero dado el nmot de los elfos por
la msica. lo danza y las Wstorias, muchas orrns clnses

tratan\n do conseguir niveles como guardianes de hls


canciones para dar nito toque a sus capacldnde. A los

'
.....
1

lanr.tdores de conjuros les vi<~<: bien la aptintd de los


guardianes d.llas canciones paro tejer magia en los canricos; los magos y hechiceros se bcru:fician de la ocasin
de adquirir conocimieotos a trnvs de las leyendas que el
guardian \' mmieado en su camino, y los clrigos y
druidas se accmm ms a la gente y las criaruros del bosque coo las que trnClll como parte de sus tareas. La
mayoria de guardi:mes de la. canciones \ajan por las
tierras hnbitld:!s por los altos elfos. pero los elfos grises
han desanoUado su propio snOO., musical coo un odo
ms refmado. Los guardianes elfos silvanos o salvajes
tienden a ser los narradores del pueblo, y consejeros del
j<fe. Los elfos marinos tambin tienen mucbos gllnrdJa
oes de la; canciones, con Jo que compiten con las sire
nas por la infamia entre los marineros, y los drow bantan
sus historias coo voces profundas y pcrturbador.s.

ocren 1a d la forma de fue:o (Sb): el personaje ha


aprendido tanto sobre cmo canalizar la energla de la
031uru]eza que puede hacer que esta energla ardn a 5\l
,.,d<ilor. Una vtl al dla. el esplriru primigenio puede
3
roJear su cuerpo con un nmtbo ordtcnte que inflige tanCM puntos de dao por fuego como su p<mtuacin de
Slbldnria a cualquier criaturn que lo ataque con armas
no~nrnle.. Este dao se n:du~ a lu muad si el oponente
aurn cnn ;umas cuerpo a nuerpo. y "" niega st el anna
1,.,., un 3kance de 10' o ms. El esplriru primigenio
p<!Cdc manlcner esta aum durnnte un nmero de a<>ltos
iguala su modificador de Constitucin .

,1

25-

ETinso d~ ~Sta pilgina seo cons:idera Opc.11 Owne Cou tc.nl

,,

EL PR.ESTlGlO DEL ELFO


siguientes: Equilibrio, Eftcapismo, Esconderse, Juego de
mnnos, Moverse slgilosnmenla, Pirueta'i, Snltar y
Trepar. Adem!s, cudn S lb de annnduro, equipo o tewro
tmnsporcadns provocan un pennlizador de 1 a las pruebas de Nadar.

nivel del conjuro) par;~ o&m1r ,.., pol~bms del co'\iuro ni


ritmo de la msica; ast presctnde dolos componentes
oonlticos pero neccsji;J una accin parcial adkional para
lanzarlo {wt tiempo de lalmlmienlo de 1 occin ~e convierre en uoa accin de asalto completo, y W>O de o.salto completo necesilaria uoa occi6n parci3J del u.rno soguiente). 1.,
\'Ciltaja real del c:nlico soru'lc!o es que el guardin de las
canciones suma su modifICldor de CariSOl3 a b CO del
conjuro. S1su clase ogio:ll de l:uuador de COIIJW'OS ya
depende del Carisma {lxudos y hecbiuros), es1o qwcre
decir que aade el doble de <11 tOOdofic:ador cuando usa ti
cntico sonlego.

Conjure.: en cada ni'll!l, el gu3rclldn de las canciones


obtiene espocios de conjwo lldicionales como si hubiera
obtenido otro ni>el en la clase de laru:ador de conjuros a
la que p<:rtenccla antes de adoplar esta clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que
un persooajc de esa clase recibirla al ft\'lii1Z8r de nivel
(puntos de golpe. dolos, aptitudes especiales, etc). Si el
personaje p<:rteoccla o ms de una clase de lanzador de
conjuros antes de convertirse en guardin, deber decidir a qu~ clase quiere ai\adJr el nuevo nivel a efectos de
dcll:rminar sus conjuros d1arios.

llflisliJ antigua (St): el p=onaJe puede cantsr llli ms


antiguas leyendas de In tllldiciil lfica, y con"ocar las
sombras de l<>s nntcpa_<ados guerreros elfos para que le

ayuden. Los guerreros !\On imgenes Jlmtasntalet que


portan DJllllcrosns annas cueJ'>O a cuerpo, envueltos en
niebla, y cantando todos la cancin coo ol person:ojc. El
nmero de guerreros es igt1al a tre.s por nivel de guardin de las canciones. Los guerrer<>s atacarn n todos lo"
enemigos en un radio de 60' centrado en el guardin de
las canciones, infligiendo Ld6 puntos de daijo porguerrero. El personaje asigna d dai\o recibido por en da erlntura de la zona, tras lo cual los objetivos rcalil11n un TS
de Reflejos (CD 1O+ oh el del unrdin de In.! tnnciones ... modifiClldor de Car) paro n:dttcilo n In nlihtd. l.os
guerreros pormanc<:"n allf mientras el persouajt siga
ca11lando; ~ste puede rcasignnr el llaO n codo criMum
quo permanezca en In 7on eo <lldn asoltu, sicmpro que
el row sea ol mismo del primer asalto. .Lo~ objetivo$
pueden seguir tirando T<; de RefleJOS de la fom1o de$Cri
tn. Los guerreros S<lO de alineamiento tutico bueno (los
drow convocan g11errcros oeutrales malignos), y por
tanto les afectan co'\iuros como protecdn contro d
bi<!n y m.<ima. S los guerrero:; son objeto d.: conJuros
como deJtlerro o exorcismo. US3n ti bonificaoor a la ~al
~1lcin de Voluntad del ~uarcbn de las canciMes. Al ser
incorporal""' las bam.ns de fucn" COOIO amt<1dum dt
rnago o muro de foerzo les afeclnn normalmtolt El
guardilln de las caocioors ,.jlo pu<dc usar esta apliiUd
una vcr a la semana, y sufre 1-2 punten de dao de Ccn
cuando deja de can1ar y lO> gu<rr<ros de>ape=

Conodmlenlo de la tnldlcln : el gu.1rdin puede hacer


uno pn1ebn especial de conocimiento de la tradicin con
un bonlflcndor igual o su nivel+ su modificador de
lntellgcucio, paJ'II saber i conoce alguna informacin
rdevm1to sobn: p~n;onns llOUihles del lugar, objetos
legendarios o lugares de inten!s. Esta prueba i:s similar
al conocimicmo de bardo y se ncumu ln con los niveles
de bardo, si el conocimiento btlscado IJ'3l0 del saber
lrico. El conocimiento de In lrndiciu no se aplican
conocimientos ruei'O de ost~ campo.
Caneln nrbc\rea (Sb): una vez ol dla por nivel do guardi~n de lus canelones, el personnje puede poner todo su
scntlmiculo en un: cancin llica. las evocadoms palabras oprovcchan las ventajns de la lengua lficn, transmitiendo dos sinificlldos n la vez: los oUndos ganan un
bontficador de mor.tl de 1 u las timdas de ataque y TS,
y loo enemigos deben upernr una TS de Voluntad (CO
detc.nninada por lo prueba de lnterprc:tor) o sufrirn un
pcah7.ador de 1 a las hmdns de acaque y TS. Est. aptitud se cons1dero mt\si<:a de bardo, y se pueden ai\lldir los
niveles de bardo paro dctenninar los usos diarios.
Cntlco sonOego (El ): el guardijn de la\ canciooes
pu<dc tejer sus conjwos en cualquier cancin que canh.~
Deben\ tener xito en una pnoeba de lnlerpn:mr (CD IS .

E l guard in de las canciones


S.

S.

S.

de F'ort-

de Rer.

de Vol.

+O

, {)

+2

...

10

+3

+1
+2

+1
.q

+1
+1

+2

+1

Ataque
base
de clse
Nhfl

1
2
3
4

lil toxco de C!lfn p.'\~A so c:OuJ.Idc:tll Open On~ Contcnt

+3

+4
+4

Especial
Omcin arbrea,
conocimiento de la tradicin
Corico sortllego
J\1sico amigua
Voz demando
Juicio de los antepasados

26

Conjuros por dla


.,-1 nivel de clase exi~tentc

+1 nivel do cla$e exiStente


+1 nivel de clu>e existente
+ 1 nivel de cluse existonte

+l nlvd de clar.e cxi>tcurc

EL PRESTIGIO DEL ELFO

r . J, numdv !SI): poniendo todo el peso de su sabidu

caballo, pero su funcin y capacidades son muy diferentes, incluso nLmquo puedan combatir bien juntos. Los
elfos silvanos y los salvajes son los jinetes de bestias

",11 su \UZ. el guurili:n puede emitir elaboradas rde-

'dfu'
nt:s qu" o!ro$ dtben_o~d~cer. Esta apttnt
nc1?~a

rJ<

ms oomLmes, aunque algunos altos elfos tambin se


ven atrados por esta clllSe. Los elfos grises cusi nunea
se convierten en jinetes de bestjas, mientras que los
elfos marinas y los drow tienen sus propias venoiones.

amo c1 C<'njuro sugestrn, excepto que el guardJan de


~" c:mci<>"'S puede negar el bonificador de +2 a los TS
conlrn d""t..,;; de encantamiento del que disfrutan todos
los ctf,,<, p que extrae su poder de la ltadicin y la ley
cllco. l3 CD p~ro resistirse es igual a 10 + nivol del
~uardi:lr1 d< los canciones+ mo~ificador de Cari.sma, y
el pcr.;onaj~ puede t~sar esta apntud una vez al da.

Los jinete5 de besti!IS PNJ son lideres de partida.~ de caza o


de patru.lhls de la periferia do las tierrns ttlcas, y tienden a
""'duros e inflexibles rcspcclx) a sus deberes.

Juldo de lo~ antepasados (Sb): el gUJtrdin de las canciones p11ed~ recitar los principias de la lmdicin lfica
como un cl<safia para los enemigos, mantenindolos a
ray;J. 1'\Jedc proyectar el poder de su voz hasta a 30',
ftfcct.lndo a trna criatura por nivel de guardin de las
cnnciones, ms su modificador de Carisma. Esta aptitud
afecta pimcro a las cciatW'lls con iuenos DG, y t&dos
los afecmdos debern tener xitoen una TS de Voluntud
(CD iguala la prueba de lnterprelar d~l guardin de las
c:nncion.:s) o se vern forzados a mantenerse a distancia
t:mto tiempo como el personaje siga recitando. El guardliln de las canciones decide a qu criaturas quiere afec-

Dado de golpe: diO.

Prerrequisitos
Ra7,a: elfo o semielfo.

Ataque base: +5 o superior.


Elllbilidadcs: Tl'ato con animales 8 rangos, .Montar 5
rangos para la montura especUica que escoja (ver descripcin), Supervivencia 5 rangos.
Dote: Combatir desde una montitrn.

Habilidades clseas

Las habilidades de clase del jinete de bestias (y su


caracterlstica clavo) son AJ1esanla (todas, indivdualmen1e)'(lnt), Avistar (Sab), Eseuchar (Sab), ~roiesi6n
(Sab), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con ani ,
males (Car), y Trepar (l'uc).

tnr. sta es una aptitud enajenadora de tipo compulsin.

61 gu;udi:in de las canciones sufre 12 puntos de dao


d~ Sab

cuando deja de recitar y el efecto se desvanece.

J I N ETE DE B ESTIAS

Puntos de ltabmdad cada Jllvel: 2 + modificador de

(KE LVAROQUEN)

lntcligcncia.

Eu la espesurn de los bosques, las VllSta sabanas o las


profundirudc-; marinas, lllS monturas robustas pero lentas y poco grClles, adecuadas para viajar por caminos
mis que por terrenos naturales. como los caballos, sirven de poco a los elfos. Por ello, en1reoan como mooturas a bestias especiales que se adapten mejor a sus necesidades y sus mtodcs nliUtres y de exploracin. Los
jinetes de bestias son caballera do lite que se entrena
en el manejo de monturas inusuulcs, como nnimn.lcs
terribles o l)estias mgicas, para acechar a los intrusos o
transmitir mensajes de un asentamiento lfico a otro. El'
vinculo <T.lre el jinete y su montura es slido, yn que
aprenden a combatir, moverse y vivir juntos; este vlnculo puede llegar a ser tan fuerte q\le cada uno de ellos
prefiera n;or antes que seguir viviendo sin el OO'O.

--- ,,
-(
.....
'
'

Rasgos de clase
Competencia corl armas y ntDladttras: los jinetes de
bestias son competentes con todss las armas simples y
marciales, con las am1adurns ligeras y medias y con los

e.scudos. Recuerda que las armaduras ms pesadas que


lu de cuero provocan \tn penalizador de armaduru aplic-a..

ble a las habilidades siguientes: Equilibrio, Escnpismo,


Esconderse, Juego de man()S Moverse sgilosamentc.
1'in1~tas, Saltar y Trepar. Adems, cada 5 lb de armMura, equipo o t.esoro transporladas provocan un pcusliza~
dorde - 1 o las pruebas deNadnr.
3

:\1ontura especial: al adoptar la cla.c de jinete de bestias. el personaje recibe una montura e!>-pecja] n la que

se vincula como jinete, que . Los rangos que el personaje tenga en la babilidad de Montar antes de convertirse
en un jinete de bestias debern aplicarse a la mon<uta
cspccUica que se recibe, que sen\ una de las siguientes:
dcinnioo, bisonte, lobo terrible, jahal tenibl~, len oy
ti gro. Los elfos marinos pueden montar en grandes tiburones, y los drow uian grandes araas mons!J'!losas. El
D:YI puede aprobar alias monturas, sicmprc que tengan
4-6 DO, un VD entre l y 4 y sean de tnmno Grnnde.

Los guerreros y barbaras elfos son los ms comunes en


las filas de los jinetes de bestias, y el buen trato con
Bnilrul!es que tienen los druidas y exploradores les convierte tambirn en candidatos excelentes. El resto de clases .'ie indina menos por tomar este camino, aunque los
~ardos y clrigos pueden unirse a ellos llevados por sus
~clmac.ones pen;oanles. Es fcil confundir a los paladmes elfos con jinetes de bestias si su montura no es un

-----

27

EL PRESTIGTO DEL ELFO

Nivel
de dase

1
2
3
4

Ataque
bos
+1

S.
de Forl.

~2

+3

+3
+4
+S

El jinete de bestias
S.
S.
de Rer.
+O
+O

de Vol.
+2
+3

+3

+3

+4
+4

+l
+l

+4

+2

+4

Se recomienda que csw monruru eareJ>an de uptiiUdes sobn:n:liUralcs o sonneg:s y que lengan lnldigencia
animal. Si lo moniUra muere, el persoMje debe superar
una TS de roNie7,a (CO 12 + OG de la montura). Si la
fallo, pierde 200 PX por nivel de jinete do bestias. Una
salvacin con 6Ki1o 1-Muec CS1Jl prdida la mitad. Esto
sigue las reglas pam ramiliarcs de mago~ y h~chl.cero~
El rersonnjo obliene un vinculo con una segunda monturo un niio" y un dlo despues, siempre que la eotn:oc el
mismo o poso ese tiempo coa el adiestrador.

achlar. Puede convocar basta lO DG de criaiW'IIS, rruls 1


DG por punto de modificador de Carisma. Las criaturas
se qoedan 2 asalros por nivel del jine!C de bestias. Por
lo dems,. cstn aptitud
funciono como el coquro convo'
car aliado natural l302ado por un druida de 7' nivel.

MAE-STRO CAZADOR
(TELCONTAR)
La caza es una actividad respetada por los elfos, incluso
sagrada para algunos. La posicin del maestro ca:zndor
es codiciada por muchos elfos jvcnc~, yn que slo
recae sobre el mejor cn7.ndor de lo cornunldod. 1,;1 muesero cazador es responsable de proporcionar alimenlo n
su pueblo, y de preservar el ciclo del depredador y lu
presa, dando las grncins n sta untos do nbntirln, Cuuodo
no est caznndo, el maestro cuzudor estfl oncargndo ele
patn11Jar las tierras, a menudo usoeitlndose con jinetes
de bestias para ello, si 61mhmo no lo es tambin. En
ciertas ocasiones, el maestro ca7ndor nctn lambitn
como lldcr guerrero, encabezando pequeilos grupos de
elfos que se especializan en tdct1cas de guorrilln.

Controlur nturoluro (ltx): eljmele liene un control


total sobre HU fllOO illrn, y nO necesiUI hacer pmebas de
Montnr p1ru dirigirlo cou las rodillas ni para atacar con
ella y seguir len ion do sus J>rtJPIOS ataques el mismo
a>ultn. lgt1oru lo< pennli~t1doros por montar a pelo eu su
montura, pero los sigue uplicnndo pum el resto de ani
moles, nunque $Can de e-sa mismn especie.
Compnrllr 'cnlldos (Sb): mienrms el jincle de bestias
est sobre su montllm, puede compunir su.s sentidos
anima le.;. lo qllillc dn un booificndor rncinl de f4 a las
pruebas de Avimr, E~udur, 8\Lo;car y Supervivencia.

L<ls explomdorcs son muesttos cn7.adores ideales, aunque cualquier elfo puede Uear n serlo si dernuestru ser
lo bastante diestro. Los guerreros se UlClinao nw ltncia
las actividades guerteras del maestro ti\Zlldor, micntfllS
que los druidas se centran mis en la caza En las comunidades en los que la caza es una activid:ld sagrada o en
tomo a la cual se celebran fcslividades samdas. los
clrigos asuineo el papel de macs1ro> cazadones, sunun
do su poder divino a la persecucin de la presa. Los
magos y beclllccros son temibles maeslros, ya que tic
neo muchas otra.< fonnas de seguir y caplurar a 1~ presa
que complemcntln sus nueva! nplitudes de clase. Los
elfos salvajes tendran muchos mAs maestros ev.ndorcs
si no limil3ran su nm<ro a uno por asentnmienro, m.U
on par de aprendices, mientras que los elfos de los bos
ques y los altos elfos pemlen tnfiJ do un mneslto caltl
dor por asentamiento, aunque slo uno dirige los fc>1ivi
dades que incluyen lit caza. los elfos grises muesll'lln
poco inters en la ca<a y dejnn esta e lose pnrn lo~ clfllS
menos "cullivndos". Los elfos marinos licncn su propio

Llnmnr o lo montura (Sb): el person.oJc y su monmra


tiet1cn un vloculo ton cercano que nqul puede convocarla desde~ dJstnnC13S. B jine~ de bestios
emi1e una orden mental y su monmra banl1odo lo posi
ble por lh:ar a su Indo. El o1C3JJCC de <>lA llamada es
de 400', mis 40' por nivel del jinete de bestias, y puede
cmplcanc una \V. al dia por nl\el del jinete de bestias.
Capo de la natun~le~a (E~): el jinete y su monrum se
vuehcn uno con el enromo, mO\ indos< con tal cJe.trc,.
za que pueden pasar dc:>apercibiclos Siempre que estn
juntos, rc<~lizan las pruebas de Esconderse y Moverse
sigilos=enre como i fueran 11113 sob aiarurn, usando
el modificndor de hnbilidad m.h airo de los dos, con un
bollifiClldor de sinergia de 12 del orro.
Jrfc d~ manado (St): 1mu vez al dia, el jinere de bestias
puede convocar criaturJ.~ de la csp<cie normal do su
montura (lobos pllru un lobo 1errible, tiburone
Medianos par-, un liburn Orunde, etc.) y ordenarles
El WXtt'l (1.~ ctt..l pA,illll te: cn11i\lem Open Gumc Comen!

'

.Especial
Mootum especial, conlrolnr monrum
Compartir sentidos
Uamar a lo monlura
Capa de la naturalcu
Jefe de manada

28

--

EL PRESTIGlO DEL ELFO


,..,rSin. que puede uhlil'nr delnnes en vel de perros,
-s que los drow usnu arao~ monstruosas.
rfU\:11 1...

b
Conto Pl'll. el maestro cttzador es un mtem ro tmportanct. uro comunidad ~lficll, donde CKICiltn un rango. ya
~.simple maestro c:tzado,Jefc o h:1.~talider rdigj<o.
Dodo de colpe: dl2.

Prerrequ.isitos
Rata: elfo o semiclfo.
llobllidad: Sopervwo:neia 8 mngos.
[)otes: Ras~Tear, Aguante.

.........
_...

t:special: debe 1encr un compadcro o famihar animal, o


!implemente una mascota apta Jl"rB la cat.n, como un
pcm>,lobo, b31cn, cte. No llene por Q\l~ ser mgico m
tuobcr sido alta!do mcdian1e el conjuro amistad con IM
ttnlmales; slo es necesario que le sea leal.

_............. - ..

Habilidades clsca s

.........

~
~:,

.......
~:
~

de

nivel: 2

tnodlncador de

Rasgos de clase
Competencia con onuas y urmudunls: los maestros
cazadores sou cornpclentes con todas las nrmns simples
y marciales, con las armnduras Ugcrll.!l y medios y con
lo~ escudos. Recuerda que las nrm.1dnrl$ ms pe~udas
que la de cuero provocan un peoalizador el<: umtadurn
aplicable a las habtlidades siguicn~: Fqttiltbrio,
Eseapismo, Escond<:rsc, Juego de tronos, Moverse sig1
losamentc, Piruetas, Saltar y Tn:par Adems. cndJ S lb
de mudura, equipo o tCliro trnnsportatlas provocan un
pctl3bzador de -1 n los pruebas de Nocbr.
Juria: el mae<tro canodor posee y controla UMJnurin

k 2d4 perros de caza (u.;a las e>Uldl'-lka. de un perro


de monta con el ataque especial dcm'bar). Medtnntc una
~S
prueba con llito de Troto con antmal"" con dtferentcs
CO, puede dar a la jaura las siguientes rdeor:s: bu.o;car
.;a lmaprcsa (CD 12), atacar un objeuvo(CD 10 ~vo del
~:r objeti>o), q\led3rse quietos (CD 15),uccchnr en silencio
(CD 18), o volver a ~11 lado (CD 16). Se nccestn un
~
;.a cuerno o instrumento stmilar pnru tran!tnitir las rdenes.

....
~

l'crsccudn sin t reguu (Ex): n primer nivel, el maestro


~~ . c~or )'ll es capaz do seguir un u pista d1flcil sin perder el ritmo. lguora lo> pcnall7ndores por moverso n
oolt1 '
velocidad completa micntms rnstren. S1 decide moverse
,...-' a la mitad de su velocidad, puede rastn:ur como si lo
~,
'.
'
.."%"'!,#;"":"'-- '

.......

:-.ruchos ojos (Sb): una vez al dla, d personaje puede


ver a ~r.~s d< Jos ojo de su compaero animal. o de
cualquiera de sus animales de caza, durante Jd8 onmu
t.,._ m:!s un mimrto por nh-el de: clase.
Muen e compaslrn (Ex): el DlliCSiro =do< conoce
los puntos vitales de los serrs vos y es capaz de hacer
m; dao. En cualqujer momento en el que el objcnvo
del maestro cuador perderla su bonificsdor de Destreza
a b CA (tamo si tiene realmente un bonficsdor de Des
como si no). o cuaodo el mru:SITO cazador lo flanquea,
inOige ld6 puntos de dao adicionales en el 3" nivel y
Otro ld6 en el 5 nivel Esta nptitud funcionll igual que
d s13que furtivo del pcoro, y se acumula C<>n cualquier
all!que furth'o o bonificador similar por otra clase.

.....-~ ...

tu habilidades de clllle del ntn<stro CaZAdor (y su carno>tcristicn cl~ve) son Ancsnnlo (lnt), Avistor (Soh), Buscar
(Sob), Escuchar (Snb), Nndur (Snb), Pt'Ofesi6n (Sab),
' Siiber (naturnlc7n) (ltlt), Snltnr (1'11e), Supervivencia
(Snb), Trato con nnimoles (Cttr), y 'l'rcMr (Fue).

r--.
Putllos hnb!Udnd cudn
~. lntdlgencia.

hiciern en una cat<goria de terreno m:is fiictltel terreno


duro se consid~rn forme; el forme, blondo, etc.).

-!'

Sabutso.r fantasmales (St): una vez al dia, el personaje


pm-.1<: convocar Jd6+1 perros de caza fruuasmalcs.
Aparecen y actan en el mismo asalto en el que son con
vocodos, y permanecen c011 el personaje durante wm
horo, ms una hora extra por nivel de claso. l'am orear
un sohueso, aplica In plantilla de "celestial" a un lobo, y
ui1adele la ettabdad especial de incorporalidnd; ndem:ls,
puede morder 11 criaturns materiales do fomm norrnnl.

EL PRESTIGIO DEL ELFO

Nivel
de clas~

Ataque

1
2
3
4

+1
+2
+3
+4

+S

bnse

El maestro cazador
S.
S.

S.

de Fort.
' +2
+3

de Rtf.

+3
+4
+4

-1

+O
41
+1
+1

de Vol.
+O
+O

+1
+1
+1

Zancada del cvador (Sb): una vez al ella, el maestiO


cazlldor puede viajar a una velocidad asombr&..-a,
movi6ndosc a un ritmo de hasta 7 millas cada 1Ominutos. Puede llevar a su jauria y a los sabuesos fanl<lsmalcs con 61, adem~s de a otm criatura Mediona por punto
de booif~dor de Contitucin. El personaje puede viajar de este modo durante nn.1 hora por nivel de clase,
tr1ts lo cuul se considera que queda fatigado.

sus timas nalllles. Las leyonda$ hablan de elfu mrurina


mool3das en nanoales m.lgicos, y s hubiera un;! do)ll()el
droiV buena de corazn. el unicornio que monte ds:ipar
todos los prejuicios contta <lla.

Dado de golpe: diO.

Unn leyenda entre los do su propia roza, las g\lerteras de


In Orden dtll comzn do plaro trascienden los fronteras
entr~ razos y nociono.~; son una lmplucnble fuerza del
bien <IUt defiende n todos los criaturas sobre Jo llena.
llay dos coso., que separan o lns guerreras de esta orden
de otroN caballeros y palodines: para empemt, son todas
mujeres, lo cUlll es un prerrequisilo paro la segunda diferencia: los uniconos que monlnn. Nadie sabe quin
fund la Orden, o cmo con.igui que los unicornios
coopernmn. lo nico que se snbe es que un unicornio se
acorcard a una doncella elfn en algn momento de su
vida, y si ~lla mootu, rc In llewnl. Puedo que vuelva una
5Cln:tna despus, en el caso improbable de que rechace
"el honor, o al\os despus, visdendo la brilhmte armadura
del Corazn de plata, moolllda eu el uncomto q..e la eligi. Lo que mis confunde a Jos elfos es que las chicas
hW1W13S son tan oomunes como las elf.!s encre estas
amazona.>~, un hecho que ofende o algunos, aunque oii'OS
se aprcsurana se~nlar que es la ele<:cin del unicom1o.

Prerreq uisitos
Rllza: df.t, semielfu o humnJtn (siempre rmuer)
Alineamiento: cunlqulem bueno.
Ataque base: +7 o supetior
l:l" bilidades: Montar 8 rangos
Especial: debo: ser donceUJ (con todo Jo que ello sup,one;. .

Habilidades clseas

Los ~:lbilidades de clase de la Orden del cor.,.n de


plam (y su caracter!stica cla\oe) son ArtCMnlo (lnt),
Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Montnr (U<!$JJ.,.
Profesin (Sab), Sabo:r (religin) (lnt), Snnor (Sab),
Trato con animales (Car).

Puntos d habilidad cada nh'tl: 2

modir~Cador de

lnlelig<ncia.

Rasgos de clase
Compttt'llda con armas~ arm1duras: las Colrlll.l)nel dc plo!a son compereotes coo ~ hu annas simples
marciales, y con todos los tipos de armaduras y ~u
dos Rt:cuerda que las 81103duras m.b pesadas que la
cuero provoc:an un penalttador de OITI1lldum aphcable _ _
las habilidades siguientes: Equilibrio, Escapismo.
Escon~. Juego de manos, Moverse sigllo.1amente
Piruetas. Saltar y Trepar Adems, cada 5 lb d<c ~:.~.~.;~
m, equipo o tesoro transporudas provocan un p
dor de -1 a Jos pruebas de Nndar.

AUDque n1ucbas Corazones de plata son elegidas entn:


doncellas corrientes, una llvellturm~ con experiencia
podrlo recibir lo visita de un unicornio si es pura y n:cta.
las paladinas y ci~I8JIS son ID! mAs apropiadas p:uu
esta 13tc4, aunque las guerreru y bardos parecen ser las
siguientes opciones de los misteriosos lideres do lo
Orden. fin realidad, el nico requisitO es que la doncella
permanezca pura, yo SCII una lnnzndora de eonjuros o
11na plcaro, y el unicornio que busque a su nueva arnatono potencial nfront:ml cualquier obs!dculo pora alcan=la. la orden no discrimino entro las sub1111,as lficas, ya
que uparcntcmenre no obedecen a ninguna autoridad de

Corno PNJ, las Com7ooes de plata slo oparccenin


do un gran mal amenace las tierras, ~iempro c~~~~~~~:::
con tm propsito espJfico. UllU gut:rrem de eslll
puede alistar al grupo para ayudarla en su lucha, o ocu
dir en su ayuda justo a tiempo.

ORDEN DEL CORAZN


DE PLATA

f.!l tcJtto do es~' p.~ln1'1 fe OCln.sldent Opcn O~tmc: Coutent

EspJru
Per.;ecuci6n sin tregua, jaurla
Muchos ojos
Muene com(l'IS~" ld6
Sabue.rtjantasmalts
Zancada del cazador, mucttc compasiva

Conjuros: la guerrero del Q>rv.n do plnlll puede lnn


zar conjuros divinos. Puede pn:paror y lnnzor cunlquicr
conjuro de la Jistn de conjuros 'de- lu Orden del comz<ln

30

EL PRESTIGIO DEL ELfO


de plata. siempre que tcngn cnpacidod pnrn lnnrnr conjuros d.: e.-oc nivel. Pura poder lan1nr un conJurO, In

Corazn de plalll debe tener una puntuacin de Cnri<ma


de 1O +nivel del conjuro. La CO p.rn 10!1 TS contra su\
conjuro< es de 10 +nivel del conjuro + modificador de
Clri..no del penonoje. l.os coojuros odiclonnleo para In
Orden del corazn de plata se bnson en el Carimu.
El nivd de lanzador del pen!OCI3Je ~ igual a sus nivcle5
como Con"n de plum m~< su' nieles como cl&-ign,

paladina o bardo.

"\
)
)

Montara csplal: uas obtener >U primer nivel como


CotU6n de plotll. la personaje coouigue la lealtad de un
uniconlio, al que se vincula m4gu:amenle. Pllr coda dos
niveles como Coraz6n de pinta, su montura obtiene un
DG adicio11al y su annadurn naruralaumcntn en l .
Controlar montura (Sb): como la aptitud del jinete de
bestias y el se\or del viento, o:xccpto que pan!
la Corazn de plntn es una aptitud sobrcnoturnl,
ya que gula 8l unicornio con la mente.
Cnpn de IIOrmalldnd (St): tres veces ni dla, lu
Cor!IZ4ln do plnw puedo disfrrurar o su unicornio
como un cabnllo nonnol, aunque o,pecialmcnte
hcnno>O. ste es un clelo de lhosin, y reomino
cunndo el unicornio usa cunlquicrn de sus 01~ti
tudcs sortilcou.
Curacin o dlstuncla (Sb): conccntrnodo jun
los sus tnleotos cumliV<>s, lo Cornz6n do pinto y
su unioornjo pueden lnnzar cualquier conjuro
de curura corto alcance (25', mios S' por nivel
de clase), en vez de por toque. Ln personaje
debe hL,mr "'nlmcnlc un conjuro de curor que
bubicra prepanotlo anteriormente, o sasmr uno
de los IL"lS de los aptotude> oortlleg;os deluni
comio. Slo puede usar eslu uplltud cu.oll<lo cllt
monbda en su unicornio.
Auro de pu r<?a (Sh): la Cornr.n de pinta lrrn
dJa pureza, lo que le conc.:dc una gracia sobreu.lurHI imposoble de pasar por nito. Aade su
modlf~tado< do Carisma o <u CA
Lealtad lmpcreccdcra: tms us.v algn uempo
juntos, la Corazn de plata y su umc:omio est3n

unidos para siemp"'. A partor de eSle punto, ella


pod~ <a>815C y tener hijos, y el unicornio
nunca la nbandonar. No ob>tnnte, perder las
aptitudes de controlar m(Hllura y aura de puret.a
cuando pierda su dom:cllcz,
Cornot:at monltlfa (St): ~lla pcrsonnJo esto

sepamdn de su unicomio, podn\ hncer ur1.1 pruc-

ba de Concenlr.uli6n (CO 20) pam emitir uno ilanudn de


auxilia, y el unicornio usar su aptitud de teleportar sfn
error pam alcanzarla, incluso si est fuero del bosque
que C3 su bogar original. Puree intenl3t CSfJI convocacin una vez al dia.
Dominio dPI campo de horalla (St): las Corazones de

pbta son a1indos muy apreciado$ en CU31qui<T b<llnlla


po< su aptirud para prestar ll)lllda. Como accin mAndar,
la per.!<lnaje y su unicornio pueden tcleportu.c o cualquier punto junto a un aliado emanado o:ucqpn a cuerpo
~est a menos de 400', ms 40' po< ruvel de Corazn
de plan Puede usar esta aptitud slo si eSi monbda en
su unicornio, y slo dos \<eces po< encucmro.
Lu:t ndinnte (Sb): como accin estndar, la personaje
y su unicornio pueden irradiar una ~don luz sagrada. Todas las criaturas malignas sufrir.n un peoalilador
do moral de -1 a las tiradas de ataque y dao y los TS.

EL PRESTIGIO DEL ELFO


La Orden del corazn de plata
Nivel Al111111t
de clan bast

S.

S.

S.

dt Fort.

d< Rt r.

de Vol.

>0

+O

+3
+3

+O

+O

Espteial
Montura especial.
controlar tlliJJltuia
CaJN de normalidad

...

Cumcio a distancia

l
3
4
5

+2
+4
+5

+4

61+1

+S

7
8

+71..2

8tH

+9/+4

10

+IOI>S

+6
+6
+7

~3

+2

14

+1
+1
1
"'"2
+2
+2
+3

+3

+1
+1

+2
+2
+2
' +3
+3

3
Aura de pureza
3
3
Lealtad impcrecedcrn
Com.'OCar monturo
3
3
D.:>minio del campo de boula 3

3
3
Luz radiante

Todo el que mire o su forma cegadora deben\ superar


una TS de Volun!Jld (CO 21) o quedar cauth'llda por su
visin, enmo si estuviera bnjo los efectos del conjuro
cauriwu. 1..3 Corazn de plaln puede libernr a Cllalquio>
ra de cslo eftctll o vohuund. Adem. los criaturas sensibles o In luz brillnni.C o del sol sufrirAn todos los efectos dt su vulnerobilidod l<l Coraz6o de plom puede
mantener esta luz duronte tonros asaltos ('..(lfnO S\1 modi
ficador de C:uismll, y puede convocarlo unn vez ni dia.
Cu.ando el efecto lenninn, lns crinturns no rnsH,b'llM
dbemn n:ull:eur uno segundo TS do Voluntad (CD lO+
modincudor de Cnr) o su nctitud cambinr:\ n una categoda superior. Aquellos que yo tuvienm una actit\ltl
solcilll podr!on llegar n cnomoncrso de la Corn:zn de
plata.
Mullldase: lns palad1nas pueden gnnar niveles en esta
clase de prestlio y seguir avaiUXIndo como palldinas.

Lista de conjuros de la Orden


del corazn de plata
_
LM miemb<Q, de la Orden del corazn de plato e<iCOl<n
sus coqjuros de lo siguionlc lbta:
Nlvtl 0: <war Jrerldas mtnoru. tle/I'CitiT magia. detectar l"tiiii!O. /u:. p1111ficar cumltw y bebido, leer magia,
re.ristcncia. vtnutl

Coojllros por dio


1.
3
1

o
l

2
2

3
3
3
3

3
3
3

o
1
2

par magi.a. amia mgica mayor; acelerar. SfJ/Iar o una


montura, afilad_um. circulo mgicq contra <1 mal. plegaria, quil4r cegucralsordero, quitar maldfcln. quitar
enfermedad. Nivel 4: romper encanramielfi01 curnr ltcridtJS crltira.t,
cttslodia conlro la muerte. lleteclar escudrlfiamllnro.
puerta dimensiona~ exc,t'l.fmo, disipar el mal, /lbr.rrnd
de movimiento, f/.Spnda sagmdn, neutrollzor wmmn.

PORTAVOZ DE LAS
ESTRELLAS (QUENDELLENI)
Algunas leyendas ~lficns cucnln quu lo&dioses viveu
en el ciclo, y que pueden ser nlcnnt.ados leyendo les
mensajes que dejan en las estrellas. Pocos elfos se dedican a comprobarlo, pero los que Jo hacen se convierten
en portllvoces de las estrellas, un tipo especial de !.4terdote arcano que escucha las vo<:es del panten ~llico
observando sus conste ladones y exlnlycndo conclustones mediante uro mtlcla de inspiracin divina y pensamiento analitico. Los porta>oces son. en la prctica,
adivinos y or.culos. u.ulogos que pueden bos<utjllf
los destinos de sus compaeros tal y como e$ldn rscrltos en el ciclo noc:twno.
Los portavoces de las estrellas prov1cnen prlncipalm<nte de las clases de lanzadora de conjuros, espeeialmeott: magos y clrigos, que se aproximan a los men>aj<>
en I:IS estrellas desde pcrspecnvas difcn:nles, pero que
termirum por llegar u! mismo punto. Los bardos. bechi
ceros y druidas pueden com-.rtir$e en poruwoces, pero
su forma de ha= maga o sus c;reenci._, aparllln ab
m:!)-orla de ellos del riguroso ludio de las e'trtllas
que el portavoz tiene que abordnt. Algunos palodine>
selectos llegan 11 ser portlM>C<S parn reforzar con el
conocimiento del destino sus posibitid11des en la lucha
contra el mal; an son menos los explorJdores que11e-

l\htl 1': alarma. bendtclr a,.,a. curar lteridns leve<.


dcttar mllt!rlos ''ivltnres. ff!llffJtla expeditivo, llipnot:rmo. nnnadllfQ dt mago. tmna mgica. prole<Xi<ln

contra el mal. dormir.


r\JvtJ z: rtrmte animal, curor h~ridas moderoda.s, luz
dtl dln. lentificar rntna. cautiar. quitar por6/ist!t,
re,\istencla o los efemenfO.t, ttcudar o otm, ,filme/o, alincamlentn lndettlrtMt, vi~nto susurmnttl

Nivel 3': curor herida graves. discernir mentiros, dlsl-

32

EL PRE STiGIO DEL ELFO


nen. svticlcnte discipHn.'\ n\cnwt p:.rn !.unmr los d~sig~
nlos de los cielos o tSU conocim1cn~ dt l:l$ especies que
persigeo. L.os primeros part:woce< de 1!1> c,trellus fueron elfos grises, pero los ultos elfo, y lo> tifos de los
bosql!<ll &P"'ndieron oipid;am<:nte e>tc arte. A los elf0<1
,..twjes no les inr..n:sa leer el ct<lo de esta rnanem Los
elfos mariDos no miran muc:ho a w c>trtllu. y los
dtow oo lo bacon nunca
Un po<tavoz de las cslrcllas PNJ l"ed ser el sabio
anclUIO d~ un 1l>Clltamicnlo o el ermiaail<> que conoce la
res~ que los D\'CIIIun:rot cst311 bu~Cando. Puede ser
""luoo elllpico forasaero mi<tcriooo <n la quina oscura de la taberna, que ha violo un pn ocon~ccmienl<> en
las estrellas y e!il bu]OCando 3\'<111UrtroS que lo aftonacn
o lo <>"tlldi<n -plltll ~'Dado de golpe: d4.

Prerrequisitos
RIW!: elfo.

Dote: Soltum con wrn escuela de mS'" (adivinaci6o)


Conjuros: debe conocer al n1enoll cuntro c011juros de la
escudo de Adivinacin.

pene necia a miS de una clase de loru:odor de conjuros


an[eS de convenirse en portavoz, deber dc.,;dir a qu
cltlse quiere aadir el nuc..-vo nivel a efectos de determi
nar sus conjuros dianos.
Cartografiar el d e.stloo (Sb ) : si un portavoz pasa la
msyor parte de la oochc anlerior estudlllndo las <SIR
lla'>. puede bacer una prediccin para un n~ro de petsoms igual a la mitad de su modificador de lntebgc:ncia
(mlnimo una}. Adviniendo a los otroS de lo que puede

acontccerles dllfll!ltO el dla, el portavoz 1<::~ ute<g.1 una


reserva de puntos adicionales igual a su nvcl de po11>
\'0? de las CS~Iellas, que los reccpto.-cs pueden aplicar
romo bonificador introspccth'O para cualquier tio<!a
p3t11 hacer ac:ciooes <!unuue el da Siguiente. Por ejemplo, un c lrigo de 1' ni"eVporta\'Oide las estrellas de 2"
nivel con lntcligenci~ 18 pu@, ~9~frar el destino
de dos personas para el da siguiente, proporc:ion:lndol<:1
dos pwuos adicionales que pUede!' usar para tinulas de
atuque o ,dao, ptu<bas de b~bi~d~_ci,Q T~. !'! rcce)llor,
de este ejemplo podia obtener un bonificador inttospccCivo de +2 8 una sola Lirada o un bonifi~ador i.ntros

HabiUdades cl{tscas

Los habilidades d~ clase del portvot de lns estrellO\ (y


su caractenstlco clave} son Arlc:111111a (hu), Avistar
(S;~b), Buscar (Sab), Conconll adn (Con),
Conocimiento de conjuro~ (hll), Profesin (Suh), Snbor
(todol, individualmente) (1111), Supcnivcncin (Snb).
Puntos de habllldud cudn nlwl: 2 + rnodilicador de
lnteiii('ncin.

Rasgos de clase

Competcncin con ormn y nrmdn ras: los portnva<:cs


de las estrellas ron rompet<ntcs con todos lns nmus
simples. No son comper..ntes con mn!JII tipo de nnndurn o escudo. RJ.cuo:nla que lJ.s armadur.u ms pesarbs cue la de cuero provocnn Wl penahzador de onrodura aplicable a los hdbthdadc> ~ruiontb F.quilibno,
Escapismo. Escondcne, Jucso de mane. MO\-erse stgilosamcntc, Puuetas, Saltar y Tn:par. Ademls, cada S lb
de annodura, equipo o towro tr.tnsp<>nnda. prtn'OCan un
pcna\iZlldor de 1 a las pruebas de Ndar.

Conjuro~: en cada nivel. el poruvoz de las estreiiM


obtiene espacio. de conjuro achcionales como si hubiern
obtenido altO ruvel en la clase de la=dor de conjuro> a
la que pcrtcnl!tin 1111tes de ndopaor e<lll clase de pr<>tlgio. Ko ob"ante, no obtiene ningiln uuo bcnclicio que
un personaje de esa clase recibirla al aviiJlliir de ni\'el
(puntos de olpo, dotes, nptitudtl espec>nles, <le.), aparte de este nivtl de huu:ndm efectiVO. Si el pei'SOMJC

33

El texto do ~;SUl pt.g,iml se eontidero Open ClAme- C.::uutenl

EL PRrLSTIGLO DEL PLFO


El portavoz de las estresllas
Nlel
de do!Se
1
2
3
4
S

Atnq ue
base

S.

S.

S.

de Fort.
+0

de Rer.

de Vol.

+O

+2
,J
f3

Especial
Canogrom el destino
Ojos de las cstn: llas
\bz de las csucllas

i4
+4

Apelar a los ciclos


Cambiar el desrino

il
.,

+!
+1
+1

f2
f2

+O
+1
+1
+1

pectivo de +l dos uradas. Si el rettptor no ha usado

sus pw1tos al terminar el dia, se pierden. El poltlMlz


puede hacer una pre<liccin para ~1 mismo siempre que
se cuente como una de las personas poralas que puede

caJ1ografiar el destino durunte lo noche. El Porlll\"oz no


puede usar esta aptitud la mismo noche que otras aptitu
des que dcpendM del estudio de la~ estrellas.
Ojos de fas stitlfn. (St): el portnvoz puede us.1r las
ostrcllns como unu herromient:1 pum escudriar, y l:ln7.Jif
los conjuros escrtdri!Tamlento y escllllrlamitnto mayor
una vez pc>r noche, sicm,rc que 1enga el niv~l suficicn1c
pam lalll'.!U"Ios de todns formas. El portnvot no necesita
conocer realmcmc los conjuros nltenerlos preparados
rnra podor usnr esto nrtitud; slo 1icnc que ser capaz de
latuur conjuros de 4 y?' nivel, rcspectiva~nente (3' y
6pnrn los bordos, y?' para los clrigos).

Vor. de los estrella (Sh): i un portavoz pnsa la mayor


pot!C de la noche nntorior estudiando los estrcllM,
puede conocer los posibles resultados de un nmero de
futuros encuentros igual n su modificador do
lntcligencin (mfnimo 1). El jugador olige a qu encu<n
tr08 nplica el conocirni.,nto. Usando una accin cs1n<lar
pam ncoosejtu o dirigir a otro pcrson.tje, el portavoz le
proporciona un bonificado< intro~tivo de .;.2 a una
sol umdn que el personaje h~~ga en ese mismo asalto.
po11avoz puede aplicar esto a diferentes personajes
eo cuela asnlto hMIA el (mol del encucntto, y no pro--oca
ningn ataque de opomtnidad con ello. Tambien se
- pu.OC aplicar a encuentro> que no se:~n de combate, si
el Jugador asilo elig.!. F.l bonificodor no se acumula
con el bonificador de Cartogrfiar el d~:>'lino, y el p<>n!l
\'()Z DO pu.OC u= C$lll aptitud de 11\te\'0 hasta que no
baya mdicho las acciones del ltimo encuentro que
mdijo la ltinlJI , .,_ Tompoc:o puede concederse el
bonificador introspc<ti'"o a <1 mismo. El poJ1avoz no
puede u.wr eslll aptitud la mi5ma noche que otraS aplirudes que depclldan del e>tudio de las estrellas.

las coosu:laciones, y tiWido pn:p:uc sus <011iuros (o su


mente:, en el caso de los hechiceros y b.udos) JlOdr'

sacrifttar un espacio de conjuro para obtener el uso de


un poder c:oocedido de un dominio de wta deidad tlfi

ca El personaje puede activar el poder del dominio


prestado en cualquier momento del dio, a partir del eunl
dur.t una hora por cada nivel de port:lvoz, y slo puede
ser un dominio de una deidad lfica. Un porlll"Oz con
I\'Cles de clrigo puede escoger dominios de otros deidades que no senn lu suya sin ningn problema, rem si
escoge uoo de los dominios de su propin deidod que ~1
no siga, lOS efectos duran\n una horn J'n!t. I!J. porlRVOZ
puede escoger un mJ<imo de trcs poderes de dominio;
si no los activa dumnte el dla, se perdern nJ llnol del
mismo. 61 portavoz no puede usar esta aptilud In miMllO
noche que otras aptitudes que dcpc11dOn del estudio de
hlseStrellas.
Cambiar el destino (Sb): igual que Cnrtoralior el destino, salvo porque el portavoz puedo conceder dos puntos adjcionnles por nivel n cadn pc:r:;oml~ en vcl de un
puoto por nivel a ms de una persona~

SEOR DEL VIENTO


( S0LBRANNON)
0espc<'o'Jlldo de las copos mis al!us de los 6rboles. de
las montaas bosc=s o de las cubiertM de dehcados
barcos. los seores del Vtento son lo temible nb:llleria
an:a llica. Cabalgando sobre bc.tias olndas, los scores del v;eruo dominan los cielos dirigiendo sus monturas para que ataquen con sw gnmL'I. picos y pcr.ufg"golpeando con la SOfJX1'S1 y una grao rOOYilidad de lb
J>OM. Los sci'iorcs del viento provienen caai v.ciU>i"3
mrn1e de la.s filas de la noble7.a o do rtkrtes c<pcei31C'<
de eahaUcria que hayan jur.ldo proteger lu ticrru elft
eas de io1rusos e DV8Sot"c$. t-lucbo seores del viento
>"n'tll tambin como complemento de las nota.< ~lficas.
dejondo caer una mucJ1c abruadora sobre las ""'ca
CD<migas. La relacin entre un seor del viento y <u
montura es legendaria, ya que el jinete debe e<t:U" pro
scnto iodo el tiempo do adicsttamento de su fuMa

Apelar a lo tlelos (Sb): el portavoz de los e>trellas

eocutlln los voces de los dioses en el cielo, y se bencfic:ia de ello. 11clter6 pasar In noche nnterior estudiando
Hl tQAh) de osu~ pAjht/110 tOA.lidtm Ope:u Orune ConiCot

Conjuros por dla


+ 1 nivel de clase existente
+1 nivel de cla.<;e existente
+1 nivel de clase cxiotcnte
+1 niel de clase existente
+1 niwl de clase existente

34

EL PRESTIGIO DEL ELFO


l'untos d habilidad cada nivtl: 4 + modificador de
lnteligencia.

mont\11"8 duranl.c su propio entrenamitl'ltO.

Aunque los guerreros y los clerigos son tos mils udc


cuados para hocer el meJor uso de las capactdodea de

Rasgos de clase

combate de una montura a~rea, hay mngos y hechiceros


que tlmbien se unen a lu titos de los sdores del viento, lanzando conjuros contra los enemigos tem:stres y
enlttnrinclose a podem~<>S monstruos .-olador<$ en sus
miSITIIS condiciones. Los Mrboro> ea~ de la disciplio3 ne<XSaria, mientru que los l>atdos y pieoros """
eandi4otos amprobab!C> si no ~ienen de Wlll c:a.a
poble. Los txplomclorcs y los tlnndas siencn demasiados !nos eon el suelo, y los P.'ladincs pueden convocar
sus poopins moniW11S sin nccC$idnd de convertirse en
smom~ del vicnso. Los alsos elfos y los elfos arisca 10n
los scilorcs del viento rulas comunes, seguidos por los
elfos del bosque. Los elfos sal\'njes prefieren qucdai"$C!
~rca del suelo, mientras que los elfos mannos y los
drow no sienen una versin de los uaores del vienlo
por 11120nes obvias.
..,....... ' ... ' ' ,.. ...... .
Los storcs del viento P)oiJ son caballero o lideres de
uo regimienso considerable, o p3rtc del apoyo nreo de
unn o."'llnda 61fica.

......., ..
~

~.

Com~ttncia con armas y lrO.l.idnrns: los seores del

vieniO son competemes con todos las ann" simples y


marciales Tambieo son competentes ron sodos tos tipos
de atTUadma y c:oo los <>SCUdos. R<CUC7ds que 1>..~ orrna
duras m3s ]>CS3<Ia5 cu< la de c:u<:m P'"' ocan un pcnali
1ador de 3lllllldunl apli..--able a las habilidades siguienle<: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de
manos, Moverse sigilo;amerJ<e, PiruelliS, Saltar y
Trep;u: Adems, cada 5 lb de armaduta, equipo o lcsoro
transpor1ndas provocan un penalizador de - 1 a IM pntebasdeNadSL
Mootura especial: al adopsnr la clase de seor del
viento, d personaje recibe una .monmra espcciol t'l la
c.1ue J.e vinculo. como ji.nete.. los rangos q\te el personaje tenga en la habilidad de Montar antes de convertirse en un seor del vicmo debern aplicarse n In
rnonru:ro c'spectfica que se recibe, que ser una de hu
sigtlientes: nguila gigante, grifo, hipogrifo y pegaso.
El Dungeoo Masser puede aprobar otTM monluras,
siempre que t.engnn 4-6 DG. un VD entre 1 y 4 y
sean de tnmao Grande. Si In mootura nwcre, el pcr
sonajc dcberft tener .:tito en uua salvacin d~
Foro len (CD 12 + DG de In 1nontura). Si el TS
falla, t i seor del viemo pierde 200 PX por nivel de
clase. Una salvacin con txito reduce cslll prdida u
la ntitnd. Esto sigue las reglas para fawilinres de
magos y hechiceros. El personaje obene un vinculo
con una segunda mensura un ao y un dla despus,
siempre que la en1rene l mismo o pase ese tiempo
con el adiestrador.

......

Dado de golpe: dS.

Prerrequisitos
Raz:a: elfo.
Asaque bnse: +S o superior.
Uabllldndes: Tralo con nnimnlcs 8 mngos, Montar S
rangos para la monturll especifico quu escoja (ver deli
eripcln).
note: Combatir desde una mont\Jru o Coojumr en combate.
Especial: debe haber eStado presense durunse el ndics
munlento de su montur3.

Contralor n~onhml (Ex): igualqtl" 1> apliaud deljine


te de bestias.

Habilidades clscas

Jinete del viento (Ex): el seor del m:nlo conoce las


corrientes de aire y esti ~nlc aco.munbrado a
los movimieniDs de su monrura. El pen:dizador que
sufre d personaje O!lllldo usa un arma a dist:mcia ck;dc
su montura se reduce b mirad: -2 en vez de -4 11 la

Las lubilidades de clase del scilor del viento (y su c:araeseriiuea dl\'1:) son Attes:uUa (sodas, individualmense)
{l.ot), Avistar (Sab), Comensracu\n {Con). Profesin
(Sab). Saber (scograf.a) {lnl), Sallar {Fue), Supervi\'<:UCia
{Sab~ Tnuo con animales (Car), yTrq>ar (Fue).

El seior del ~iento

Ataque
base
+1
+2
+3

+4

1\1.-el
d rlu
l
2

S.

s.

de rorl.

de Rer.
+2

+O

>3

+3
4

+1
H

+4

S.

de \"ol.
+2
+3
13
+4

"'""
35

Especilat
Mensura e.weciaL conlrol.lr monrurn
Jinete del vienso
Vinculo de empata
Bajad.~ en picado
Convocar montura

El texto d~ esa piigm;J K L"'OSldm Opm Oumo Contt:nt

EL PRESTIGIO DEL ELFO


montura est haciendo Ull n1ovirniento doble, y -4 c.n
vez de: 8 si lo montur.l est ''c:orrientlo''. Este bc,:nefitiO
se ocumultl con el ck la dote Disparar desde una montu
m. reduciendo el pcnoli?ndor a 1 y - 2 respecth'llmCnte.
Adt:mis, el seilor del viento tiene un bcniftcador de ...4
a lns xuclxls de CO!l<'cntrocin Cllando ln117.11 un cooju
ro a lon>O$ dt: w monnn.
VInculo dt em polla (Sb): el..,aor dt:l vimco tiene un
,incuJo de tmpnda c:oo su montwa a una d1SU1ncia de
baSia 11na m lb por nivel de sdlot del viento. El pcnonajc no puede ver a ~ de los ojos de la montura,
pero pueden c:omunicam tcleptiC3mente. Aunque bs
monllll1lS sean intch:et~teS. \'~n el mundo de forma
diferente a los elfos, de modo que s.iempre puede haber
malentendidos.
Bajada en picado (Ex): siempre que el pcrsonnje cst6

montado y haga un picado, podr moverse y ncacar


estndar y despus moven;e de
nuevo, cvantando a su montura en el nlre como si tuvio,.. maniobmbilidlld buena, ~in nocesidnd de recorrer ninguna clistnncin anLes de sublr. siemne que Contino con
la llnC3 rectu ~n lo que carg. El movimiento total del
personaje en el osallo no puede exceder dol doble de su
velocidnd montndo. El pe~onoje no da lugar a un ata
que de oponUIIidad del oponente ni qua ataca.
COmO CO WUI carsn

dos. Otros candidatos posibles son los brb:uos y lo!


clgos de las deidades de la naruraii:'Za, pero 3 \:t<
stos se apartan de las metas de la nntumlc(.a. .\ ,.., .,
la naruraleza encuentru ><S dignns entre los r:uemros
o losbardos si stos la vcnemn; el resto de bs e las<$
slo oye In Uomada en circunstancias muy espcciale$.
Como una >'02 del bosque debe estar moy c:ett:1 dt: la
nalunlkza, los elfos salvjcs y SIIV3DOS O)'mlalbm3da
con ms claridad, seguidos de c:en:a por los altoS elfos
los elfos grises y los elfos marinoo tienm mmos mch
nacin a convertirse en >'OCC$ del bosque. mienll'35 que
los drow no lo hacaJ <:a>i nunca. Rl nombre "\'OZ del
bosque" no significa que el pc1110<1Aje no pueda ser el
elegido de entre las fuerzas que hay tn las cotdillcns
montaosas, las prol\ll\didadcs marinas o lss OSCIJr.lS
cavernas. Corno l'NJ, las voces del bcsquellenden a srr sobtarios
y ermitaos, que slo aparecen en tiempos dt: o<C<$idad
1anto para el reino lfico que aibeQ!ll su hogar oomo
para los besques por los que luchan.
Dado de golpe: dS.

Prerrequisitos
Raza: e llo.
Lnn7.nmjento de conjuros: capaz de lnn1M conjuros
divinos de 1 nivel.
liabllid>ld: Supervivencia 5 mngos.

Convocur rnouturn (Sb): mediante el vinculo de empa

tia que comparten, el seor del viento puede convocar a


su montura desde cuolquier dist11ncia. La montura har
todo lo posible por llegar n su Indo, pero no podr vil\iar
a otros plonos por si misma. El seor del viento puede
usar t$13 aptitud una \'07. por 'ICmnno por nivel de clase.

Dote: Aguante.
Otros: debe hablar silvano.
Especl:tl: el personaje debe or la llltlJlda de 1 narum
le2a y pasar un mes meditando en el bosque u otro
entorno narurul apropiado.

Habilidades clseas

VOZ DEL BOSQUE


(TUARENAITH)

Las habilidades de clase de la ''OZ del bo'lqw (y su


caracterisca clave) son Artesania (todas, individunl
mente) (lnl), Avistar (Sob), Concentrnci~n (Ceo).
Escuchar (Sab), Profesin (S:ob), Saber (naiUr.IIC13)
(lnt), Sanar (Sab), Supetvi\1!ncia (Snb), Jro coo am

La nawntleza es una fuera que hay que tcnu en cuenta


eu:mdo se dewla de su ctclo natural, y los elfos lo
s.,ben muy b1e1L Eo todo lo que hacen. los elfos ln!tln
de vivir en oompl& armonb con lo que lts rodea, y la
naturaleza nOtu estos esfuerzos los druidas son los
sacerdotes del mundu natwal, pero de ve? en cuando b
natural<>La elige un campen, uno que hable con la ''O'L
de la oarun~lu~ y haga d papel de medisdor entre W:a
y los elfos la lO< del bosque se mantiene entre dos
mW>dos y puedt: conducir las fu= de uno para ayu
dar al OITO, ll1111W1do los elfos a defendcT el bosque, y
opellllldo al poder de la 11crra para nyudnr a los elfos en
difieulludes.

males (Car), y Trepar (Fue).

Puntos de bobilidad codo nh"OI: 4 + modladur de


lnteligc:ncia.

Rasgos de clase
Competenda eon arm y armadura.<: las \OCts del
bosque son compeleoles con todas las 3I1Tl3.S simrlts.
Tambin son competentes con bs annaduras hgtraS y
medias y con los escudos, pero, como lo$ druidas, no
pueden Ucmr armaduras ck mciJJI (es decr, slo pueden
llc"m IUDlllduras acolcho da>, de cuero o de pielts) y
slo pucdrn usar escudos de n1adera. Rcc:UL'1'd~ que las
=duras ms pesados que la de cuero pro"OCtlll un

Los druidas y cxplorndorcs son los primeros candidatos


que escoge la naturalc2:11 para ser sus campeones, princip.11meme porque yu i.ln familori7lldos con ~ mto-

36

EL PRESTIGIO DEL ELFO

La \'OZ del bosque


Niwl
de clase
1
2
3

4
5

S.

S.

S.

de Rcr.
+O
+O

de Vol,
+2
+3

+3

de.Fort.
+2
+3
+3
+4

+3

+4

Atnque
hase

+1
+2

~1

...3

+1
+1

+4
+4

poualizador de armadura ape<~ble a las habilidades


siguientes: Equilibrio, Escapbmo, Esconderse, Juego de
manos, Mover.e sigilosamente, l'inletas, Sallllr y
Trepar. Adems, cada 5 ll> de armadura, equipo o tesoro
rransportadas provocan un penulizador do - 1 s las pruebas de Nadar.

Atrapar a cualquier crlatma <\le baya en la


zona como con el conjuro enmaraar lanzado por llO
druida de un nivel igual al nivel total de personaje de la
voz del bosque.

Ayudar a lcis aliados en el combate simulando


flanquear n Codos los oponente~ eo la :rona, prporcio
naodo a Jos aliados UD bonificador de +2 a las tfndas
de ataque y, a los pcaros, la oportunidad de efectuar
ataques furtivos.

Empntn anlmal: como el r~sgo de clase del mismo


nombre de explo('&dores y druidas,

..

Mente del bosquo (Sb}: la mente de llilll voz del bos


que est conectada de tnanera subconsciente con la de
su tipo de terreno natal, por lo que obric'tle uo bonifica
dor de +2 a las tiradas de salvacin contm las aptitudes
sorti[egas de las fatas. Adems, entrando en un profun
do C1'ru1ce durante un minulo, una vez al da por nivel de
clnse de prestigio, ad<t<ore uM idea general de la distri
bucio del terreno, obteniendo WJ botficador intros
pectlvo de +4 n todas las pruebas de habilidades de
orientacin como Supervivencia, Profesin (marinero) o
Profesin (cartgrafo}.

'
Ayudar a los aliados en el combate movndose violentamente, arruinando lo puntcrla de los opoen
tes y proporcionando a los aliados media oculmcilf
(20% do posibilidad de fallo).
t

Voz de los bosques (Sb): el personaje puede comunia nso telep!tticumcnte con cualquier criatura de tipo
planta, fata o bestia mglcu que p11eda ver. Si la voz del '
bosque tiene niveles en uou clase de lanzador de conju
ros, la CO de los conjuros que lance a una criatura contnctada aumenta en +2, aunque algunas criaturas se
tomatn como una terrible ofensa ol uso de esta aptitud

Voz tfe fas bestias (SI): la voz del bosque es capaz de


hablar con los animales como si u!W?.ase e t. conjuro
/tablar cm las animales tres veces al dio, ms una vez
adicional por cada punto de modificador de Sabidua
que tenga ei personaje.}Jna vez a la semana por nivel
de voz del b<:lsque, el ~e<Sonajc puede convocar anima
les como con el conjuro convocar aliado natura( 11. En
cada nivel consecutivo, la voz del bosque puede como
car una versin ms poderosa: del conjuro. Por ejemplo,
en el 3" nivd puede con\'ocar animale~ como con UD
convocar aliada naturollii, y en el 5 nivel, como con
un convocar aliadn natural V.

Unqcon el l:losque-(Sb): una y,;z l dla, la \>oz del bo~


que puede fundirse con el sttefo y expandir su c:-onscell
cia para aharcar el bo~que" sn alrededor, ltasra a c:ico
millas de distancia, ms una millo adicional por punto
de modffcador de Sl\bidura. Con una prueba de
Conccn1mci6n (CD 15), el petsonajepuede concentnttse
en cualquier lugar dentro M esta zona y ser ls!-go M io
que aflf ocurre como si estuvi'ei"J pltsente'. A diferencia
de la magia de ndivinaci6n, osto no crea w1 sensor, pero
las criatura.s con una Sabidur!a de 15 6 ms podrn
hacer una pruel1a de Avismr (CD igual a ia prueba de
Concentracin del personaje) para ~entirse como si' el
bosque las cstttvicra observando. E[ personaje puedcr
mantener os111 condiciu d'uraote una hora por nl\.oef de
vo~ m~ su modificador de Constitucin, tras locual
emerger del suelo, o antes si lo desea. Con una salvacin de Fonaloza (CO 20), la vo~ del bosque puede
cme!'ger en el lugnr que cSUiba espiando; si falla, emerger en el lugar~ el que entr.

Yot de los rbole. (Sr): la voz puede hablar con las


plantas y las criaturas tpo planta como con el conjuro
hablar co11 f.1s planJas tres voces al dfa, ms una m:s

por cada punto de modificador d~ Sabidura. Una vez a


la semana por ni\el de voz del bosque,. el personaje
puede dat rdenes a lns plantus para que se muevan en
una rona de 400' de radio, ms 40' por nivel de clase de
Prestigio. l~ voz del bosque puede elegir cmo se mue
ven las plantas para consch'llr uno de los siguientes
resultados:
'

Especial
Mente del bosque
Jf.>: do las bastias
Jf.>z do los rboles
Voz de los bosques
Uno con el bosque

37

El tcno de esta pllglna ~e oonlidc:ra Op-:n GIHU~C:ontcnr

. LOS TRUCOS DE LOS ELFOS


coo UD alquinusw elfo y pedir una swtancia "em'ejccida". las susl3ncias envejecida son los mismos productos alqumicos descritos en el Ma11uol dd jugado' y en
el capitulo de este libro "Herramientas de los elfos",
pero tienen una calidad muy su>erior. los efeclos de
una sustancia envejecida vnrinn dependiendo de la sustancia baso, y hay que considecnrlos cos caso por caso.
El Dungcon Master puede usar lns Siguientes directrices
parn pre.senror una suSIMtin envejecida:

LOS T RUCOS
DE LOS ELFOS
os elfos se han ganado su r~rulacin de rastreadores, exploradores y arquero~ expertos do In
misma fonna en que IM leycndns sob1o sus pueblos arbreos y sus barcos mgicos llegaron n ser
comnmente. conocidas: porque e u su mayora flon cier
tas. Oumnte sus largas vidas, los elfos han desnrroUado
IJUcos y tcticas nicos que coufunden y maravillan ni
resto de las razas, pero que pam ellos son tan naturales
como el sol y los rboles. Los elfos cbn por sentadas
muchas habilidades que otros deben esforlllnC por
adquirir, como el manejo de la espada y b punterfa, que
todos 101 nios elfos aprenden desde su ms tierna
infancia,_~.mpdo que ~~ el, mAs d~il de los magos
puede empuar una espada y usarla sin penalizadorcs.

Las sustancia; conlfmile de uo pueden tener ld4


do.'is adicionale.q.

t
Las sustancins que concc,~<:n bonificadores o peoalilnderes a las tiradas pueden conceder bonificndcxes o
peoalizadon:s adici0031d, con un mximo de +1-5.
t

dado adicional, o usar UD dado ltlllyor (d4 se convierte en


d6, d6 en d8, mximo d 10).

Pero )OS elfos s$eo m:\s de lo que dicen; &U dominiO


del enlomo y su relacin con la natumlczn les dan perspecllvns qne se perdJerou ~ara los domAs. Desde cosas
sencillas, como saber en qu6 matorral encontrar hierb!lS
curocivas, basta usar el atto de fonnns que nadlo rml
<erln capaz de imaginar, un personaje e) ro puede lcncr
varias ventaJas sobre sus compaeros. independientemente de su clase y nivel, simplemeote porque ha tenido acceso a esos conocimientos desde ni~o.

La. sustancias con una duntei6n limitada pueden


doror una unidad de tiempo adicional (una hom, ella o
semana adicional, o +4 asaltos, o. 1O minutos).

Las sustancia~ que afectan n crlnl1.1rns pueden tener


una CD mayor paro n:sislirln~. con un m.ximo de +5.
Slo puedes elegir un tipo de mejom por cada 10 aos
de <'OVejecimienlo y slo puedes multiplicar el precio
del articulo por 1,5.

Este capitulo prosenta distintos trucos que los elfos han


desarrollado con d tiempo. Hny miembros de ol1113
I'IILliS que podrian conocer algunos de ellos si se han
ganado la conf'WIZll de los elfos. Un !>Crnielfo slo
puede utilizarlos libremente si fue educado por su progenitor elfo, ya que estos conocimientos rara vez se
ensean fuera de las comunidadc; tlficas.

Si <Sts jugando urut cumpuilo wlo con elfos y lDdos los

jugadores ~"ln de acuerdo en dcjnr pasar loo aos pam


que Wl3 SUSiaOcia se ~le com:ct:unente, el PJ alquimism usa las reglas norma k!
pam las pruebas de Anesania
(alquimja), pero cada prueba
rcprrs1:0ta un uilo de trabajo
eo va de'UDA semnn~. F.l
alqlllniSIII es libre p~.m
dedicant o olmS ncrividn
des durante el oilo lnientrll5 la sustanc.a eovcje
ce; slo necesita dedicar
ll1lll semann B1mes
observando a11:0tn
mente el procc:;o. Eslll
prueba slo aumenta
la potenCia de la suslliDCa en una unidad,
)'11 SC1I UD bonifiCa
dor, penabzador, Unidad de tiempo pam
la dll11lcin, dado de
dao o incremellto de

ALQU IMIA
Slo los gnomos superan el instinto nnlurnl db los elfos
p~m la alquimia y I11S sustancins m6gicns. pero In vida
ele Jos el[os, ms larga, les pem>ite renli;<nr experimentos
uuubin ms largos. Se rumorea que ~~~ ~us labornlorios
de nl<1uirnia, un proceso de destibcin puede prolongarso una dcada anres de dar resultados. Elaborar una simple pocin o una cataplasma de hl<-rbas igtlc !liS mismas
reglns descrims eo el Mant~al del jugador pam la habhdad de Anesan.ia, U:>aDdo los mo<blicadores de Attcsanla
(alquimra) y Profesin (herbolario), respectivamente.

Sustancias envejecidas
No se espera que los PJ pasen diez 10 s~os ele campaa
ct.pemndo que un brebaje alqulmico mndure, pero los
per.anajes que sepan cmo pn:gwtlar pueden contactar
'r
fillCXtl> de ~ta pgmnac conatden~ O~n 01m1c Comcnt

Las susmncins que inlligcn dao pueden inJijgir UD

38

.....
.....
.....
.....
.........

LOS TRUCOS DE LOS ELFOS


la CD, segn .se hl tndicodll notes S el personaje desea
seguir mcjo1'311d<> <1 aniculo, deberll empicar erro ao
adicional por unidad CUAndo hagas In prueba de habili
dad. \Jiilita l cose< normal del articulo en po. pem d
precio re:U de nu:rcado dei producto erweJCCid<> aumenta en un 1O"~ por cada unidad de mcjo<a

--...

-.......
......
-

Elaboracin natural

El laboratorio tipico ele un alcuimisiJI corn.i<;re en wrins

probetas, trascos. instnmlcntos de medida y otras hcrraoentas, y los magos elfos siguen es.tns n1h1.mos csti\n
dares. Los mac$trOS alquimisr<IS son mb S3bios. En Jo
profUlldo de '"' ric:mss lficas, lo< grandes magos de la
raz.B han ideado una ronna dis1inta de realizar sus ex pe
rimer.tos: pedir ayuda a In natmuleta.
Usando el Arte dd modelado (ver "Seen:tos de los
elfos'1, un mJlgo puede crcor wt lllbOratori<> en el que
todos los tubos y n:cilientcs el>tn forrnudos por llrbolos
vivos y roc11s, s=tndo lu sobiduna de In naturulozo n
sus propios conocimientos. E>1os lnboraloros llMuroles
son un socreto bien &unrdodo, constntidos siempre
cerca del centro ~e uno ciudad 61lic11 o en eoclnves dlll
cilcs de encontrar, cu(llldo un mago poderoso desea
dedicarse o su trabajo con trJnquilidad y seguridad.

Cuesta 1.500 po montar \IR laboratorio como ste, y


slo un Modelador puede construirlo. Otorg un bonificndor ele +4 n todos las pntebas de Artesanla (alqutmia),
pero requiere de un mantenimiento continuO mcdirune
una prueba de Saber (naruruleza) o Profesin (agricultor) (CD 15) cada mes, ms un gasto mensual do 100
po. El mllgo o su ayudante pueden intentar esta prueba
tres vtCCS al mes.. Si no se propon:iona el m:mtenimicn
lO adt<:uado al laboratorio viviente dwantc un mes, el
booirt=loc de Attesania (alquimia) se reduce en 1. Si
el bonirltador desciende bast> O, el laboratorio muere .

Artculos alqumicos
Esms son las CD y Jos cosres Jl3I1l producir algunos
aruculos alqumicos nicos que usan los elfos. Puedes
encontrar sus efectos y descripciones compltUis eo el
siguiente caPitulo~
:.

CD cantidad
Artculo
B\Jsamo de madera rerrea 20 Fmsco, un solo wo
Cuerda de ru'CO aceitada
15 Cuerda paro un aroo
Fuego frio
16 Antorcha o fm<.co
llilo do telaraiia
25 Por preoda
Ucor de faL'IS*
20 Una botella
Luz liquida
25 Viu~ 6 dosis
NnflJJ
28 Frasco
Niebla de ndor:mocimiento 28 .larra. un solo uso
Niebla embotellada
23 Jarm, un solo uso
Pintufll de crunalcn
20 l'rasco, una aplicaoia
Poh'O do iludas
22 Bolsa
Serb de arailn (pegn.tnento) 25 120'
Varitn brillante
22 1 wdad
Vuto ifico
18 Una botella

"El vino lfioo y el licor de fntas son sustancias cnvejeeirbs (ver ms arriba), pero no se obtienen bonlficadorcs
por tiempo de claborocin; siroplementc, saben mejor.

,
HERBORISTERIA
Los elfos pooren un conocimiento Intimo de b naturaleza que ropcrn con creces el de los hwnanos y gnomos,
las nicns Olr.l.< razas que al menos han intentado acer
arsc: a la herboristeria con nlgn de scnedod. No todos
los elfos se toman el tiempo necesario para aprender las
sutiC23S de los compuestos do hierbas, ui que oo es
SCDS3IO espemr que todos los elfos del mundo sepan
qoo biern neutralizar el '-eneoo de una araa gigante,
Adquiriend<> rangos en Profesin (hetbolario), Saber
(naturaleza) o Sllpcrvi,'CIICia, los personajes obtienen
una mejor comprensin del mundo nntuml. l'llra los
elfos, ostn comprensin puede ser ms profunda SI le
cledican el tiempo suficiente. Los druidas y exploradores, que yo pasan mucho tiempo en la nuturoleza, son

LOS TRUCOS DE LOS ELFOS


l\ conrinuncin se describe: un sistema que los jug.1do

los quo con nuyor probobilicbd nhond:un en los secr<


tos de: 1a>1 plunuu, pero los baroos, m.t~>, hc<l\lceros y
cl6rios con In oricn~ncin adtcu3d.1 cunbin poeden
aprenderlos Los monjes pueden cmprnxl<r el esrudio
de las bicrbaa como parte de: 5\1 aprCnd1l:ljc de cqwh
brnr cuerpo y mente, micntm que paro el resm de las
clases serlo una eue.ti6n de inter> p<M031.

res y <1 o.:-.t pueden usar para slmulur el conocimiento


de un personaje de In narurnleza y su capacidad de
encontr.lr la hierba adecuada en el momento a~c<:uado.

Auoque los elfos tienen ms faclidad para ello gracias


a su educacin, un J"'tsOruiJe de cu:quier 1'liZ.O puede
usar tl sistema siempre que tenga suficientes mngos en
alguna de las babihdades mencionadas. Para poder u.1.1r
esre sistema, el personaje debe tener 8 rangos en
Supcrv.=ca 6 9 r3JitOS en Profesin (herbolario) o
Saber (naruraiCZ3). Los no elfos nce"Sitnn un n1ngo ms
en cunlquiera de las habilidades.

Las habihdades citnd3.1 se dan proporcioo:m UD35 a

olnl! ua boniflcador de si11eria de 2 cuando el p<TSOoaje es1A tratando cpeclf~mcnte con bietbos. Ray que
te...,. S 6 mb rtUtgo> en la habilidad que co~e <1
booificndor, y los bomficndore no se "Pilnn.

...

Buscando hierbas

El personaje debe hacer llllll prueba de Buscar o de


Supervivencia (la que sea ms alta) paro buscar una
rueroa especifica. La prueba repl'e$enta diez 10 minutos
de bsqueda. Se mueve a la mitad de su velocidad
wcntras busca; si se mueve ms nlpido, sufiirn un
peoali1!3dor de -3 a la tirada, Qet:emtina la CD de ota ~
prueba segn el tipo de hierba que el person:c busca, y
modifica la despus sgn la~ condiciones del enlomo.
El Dungeon Master puede .subir o bajar mAs lo CD de '
acuerdo oon su camplla. Una prueba con bfto quieJ"e

Uno de los principios de la educacin de un elfo es que


la naturalo.<a te aba.ot<ec, y por lllnto lury que ap~Tnder a
buscar cualquier cosa que necesucs en 13 nawrale>a.
Cuando un pcn~onajc adquiere rangos m Profesin (ber
bolari), Subcr (tluluroe~a) o Snpcrv1Vcncia, so vuelve
lo bastunte col)lpctente como pnra reconoe<:r In forn1a,
olor y textura do un u hicrbu en su luibit:tt lllltural, as
como los c~ndiionts que necesito paro crecer y la tcm
J>Orndo en que puede recogerse.

40

LOS TRUCOS DE LOS ELFOS

'

'
'

f,

'

e,

(
1

e
('

'J
~

j'

~
~

d:ir que <1 personaje ha <ncontr:.do suficientes hierbas


para prcparor una dosis Porcad.1 5 puntos en los que In
urad.1 SU).'re la CD modafic.'lda, el pe11anaje CIIC\Itntrn
~ierbas suficientes mm una dosis e'<1TI\ la dcscnpcin
d< euLt tilO de hic:rba especifico lo que puede coose
pair Wl3 sala dosis.
Que baya encolllt8do las llicrb:u no sifoifica que el
personaje sepa usarlas, slo que sabe ~ogerlos. la
tabla 'Bwcando hierbas' mdu:a qu babalidod hoy que
usor parn aplicar la luerba o sacar provecho de sus propiedades- los pcno0:1jes que posean la dote Rawear
d<bcn decidir si van a boccr la prueba de Supcrvhoencia
p3t0 recoger o buse.v luerbas tntcs de timr. 1 as hi<mas
posibles C$t:in agrup3dss en tipos part dar al Dungeon
Master la libertad de introducir plantas especiales del
mwulo de 50 campaiia.
Bayas nutriUvas l: cu:mdo :.e acnba la comida yno hay
caza a la vista, los per.;onajes que estn ~~~ lo nAtmule?n
tienen que comer lo que baya. UJJB ~ola dosis equivale n
un dia de raciones de viaje pam uno persono .
Buyas nutrltl\'as Jl: estas frutas o \crdurtiS son m:\s

ricas y nutritivas, capaces de aUmentar o una persono


dlll'illlte P'riodos m6s largos Una solu dosis es el equivaleote a dos cUas de rJciones de vinjc paru uun per11ona. o un tila paro dos personas o una moni1H'U,

cnfennednd. Una sola dosis es suficiente para una cnntura Mediana.


Hierba curativa D: el poder de estas hierbas reside en
sus efectos eo las heridas e infecciones. A menudo se
trituran mrn hacer blsamos y cataplasmas que se fro.
tan sobre una herida o In piel infectada. Conceden un
bonificador de + 1 a las prueba de Sanar de un personaje cuando .se usan parn estabilizar a otrO persooaje, o
cuando se atiende a un personaje herido para aumentar
los pg que se rea~pe= con el dese:mso. UD!' sola dosis
es suficiente para una crialUI'3 Mediana.
.

Hierba euradva ffi: stas son las bierl>as cumilvas m:\s


roras y preciadas. Cuando se las aplica a un personaje
herido, ste suma su modificador de Constitucin
(mlrmo 1) a los pg que recupera con el descanso. Una
sola dosis es suficiente para unn criatura
.
. Mcqinna
..-

..___

Ingrediente culinario: parn el cociqcm. <ixpcno, las


especias y 'condimentos abundan en la naturaleza. B1
persouaje puede recogerlas paro ~-enderlns 'en ti meren
do de una ciudad o para bacei ms 'sabrosas las mcioneJ
do viaje y gannrse la gratitud de sus compaikros del
grupo. Unn sola dosis puede llenar unn bolsita. SLI pre
cio depende de su rareza.

,,
Veneno: algunas plontas pueden usarse en la propnrn- :
ein de venenos. Dependiendo de [a severidad actividad :.
do la sustancia, puede que no dejen ru rastro. Una sola 'f
dosis es suficiente para una aplicacin eo un arma o
pma llen(U' un vial.

Componente llltuJmico: muchos tmbajos de alquintin


usan IDnto plantas como mincrolcs. Muchos alquimistas
pueden reconocer la> bierbas que necesi111n, pero In
mayorfa se contentan con compwlas. Una soln dosis e;
suficiente para fabnctlt un nniculo nlqulmico de los
descritos m el ManUtJI del jugador o el capitulo
Uerromieotas de Jos elfos, y!'<: puede vender por 1/10
del precio de mercado del articulo.

TRUCOS DE TIRO
CON ARCO
los oiJ'os son arqueros legendarios, que prnctican el tiro
con arco desde su ms tierna edad; no bay casi ningn
elfo que no pueda disparar una flecba. Como el tJtO con
arco es ROilllll1 en la raza. no es de exuaiiar que los que
se toman el tiempo de pulir sus habilidades se conviertan en maestros, capaces de eje=tar trucas que dejan
3tnitos a om>s arqueros y dan a los elfos su reput:lein.

'

Componente de conjuro.: lO> lanllido<eS de ~uros


necesitan muc:bo5 ingredimtes ctnlo. pam sus coojuros, y m~<:hos de cUo:. soo hierb:u. Consulta la d<s<:ripc6n de 111 conjuro para saber si nec.,.ita un componente de maleri.al de hierbas Alttmatit-amente, estos com
pootot~ puedco potenciar algunos ritu31es. Una .ola
dosis es suficiente part un solo conjuro o ritual.

los personajes con 8 6 ms rangos en Aitesanla (fabri-

cacin de arcos) obtienen una comprensin innata de 1


aerodinmica y In balstica, que les permite ejecutar
increiblcs trucos al disparar con cualquier clase de lli'CO,
excepto las ballestas. El personaje puede usar cualquicro de los trucos siguientes si posee las dotes necesarias,
y no necesita pagar ningn coS1e adicional ni adquirir
ninguna otra dore o habilidad. Necesitn una accin
equivnlcore n moverse para poder preparor el dispnro
especial mediante una prueba de habilid.1d (a menos
que la descripcin del truco indique otm cosa). Un fullo ,

Contranocoo: el c>tU'tiCIO de alunas hirtbas es los


ba..<t~nte poderoso como part ser un contruveneno por si
masmo, mientras que otrOs slo sm ingredacntes paro
preparados alqulruicos. Una >ela dosa~ puede producir
un via1 de contraveneno.
llirrba ruratha 1: e!MS hierbas son tiles paro trmar
enfel'niedadcs nonnnles. P~-parJdas en infu;i6n o caroplasmn, conceden a todo el c~c la~ beb~ un bouificndor
de +J a las snlvociones de J'nrtlllcl'.ll pt!Til combatir la

' .....

.,

41

1:.1 texto de. esta. pdginn 6C coruildeN Open (lgmc-Cunt.cnl

LOS TRUCOS DE LOS ELFOS


en la prueba de habilidad Indica que cl P<'""""je no ha
efectuado el truco corrccuunente y hae< un atnque normal. Una tU'nd.~ de 1 en la prueba significa que rompe
la Oe<:ha, se resbala o echa al trasto' el que d< otra
manera, pcrdendo >u occin p:>rn este a;alro.

Apuntar r pido
Dotes ntctsarlo.: Disparo pre<:iso, Disparo r.ip1do.
Prueba de babiiJdad: Avistar (CD iguala la CA del
objetivo + 2).
Efecto: los arquero! cap:~ces de disparar dos"""'' en
un 1\Salto son c:apacet de opuntar en menos riompo que
otros arqueros. Si se d<>dica un accin equh11laue a
moverse a efecruar una prueba do Avistar p:~r.~ apuntar
(CD igual a la CA del objcti\'O + 2), el sigui en"' ataque
del personaje obtiene un bonificador do +2 por apuntar.

Disparo acrobtico
Dote necesalln: Disparo a la carr-ra.
Prueba de hAbllldncl: Snllnr, Trepar o Piroeras (CD de
la p11Jcbn original+ 4).
l~fecto: el arquero compensa con su habilidad una posicin cle utacuc dificil, como colgar cabeza abon de tma
rnmn, rlo~llznrse collnn nbujo o dejarse caer de un balcn. En CSltlS siluocones, el jugador hoce dos rmebss
de habilidad: un11 para el movlmiemo origilml con una
CD determiundn por el OM, y nu-tt con un +4 n la CD.
Lu segunda prueba cuenta como accin gratui1a

.."'! ...,

'Efecto: el personaje nltom In forn1a do la llcchn y upunta cuidadosamente, de modo que el disparo so curve
para ignomr In cobertura de un objetivo, como In proporcionada por otro. cdaturu on cuerpo o cuerpo, un
escudo pavs u otro obstculo que pueda ser eludido
desde una direccin dblinUL Mide la distancia entre unu
linea recta normal hasta el obeth'O y el punto en el que
la necha se sepam ms de ello por cndn S' de disroncill,
aade +2 a la CD de IJI JlTUtba de hnbihdad. Silo pn~e
ba fati;,. el ataque sufre los penalizndores por In cobcrrura del objetivo.

Disparo curvo
Dote ne(csarlo: Disparo preciso.
Pruebo de hobUldnd: AJ-Icsona (fabric>cin de ateos)
(CD 18 + 2 por cadn 5' de desviacin)

Disparo emboscado
Dotes necesaria>: Disp:lTD .. ta carrero, Re0c)OS rpidos.
P rueba de habilidad: Esconden;e (CD igual a b CA
del objetivo + 4).
Efecto: d per.;onaje puede Wsparat d<o<Je UD lugar
escondido y permanecer ocuho. Debe realizar una prueba eofu:nwda de Esconderse, y si tiene !xiLO diSJXIr.l oon
la ventija de la sorpresa: el enemigo ..: considera desprevenido. Si dedica su accin tquivulcnte a mnversc
haciendo otra pru~ba de E.:onder.o con una CD igual a
la CA nonnal de su objetivo+ 4 y tiene xito, ~igue
oculto y puede efectuar ms :uai.ues con su enemigo
despre,enido. Una vez que cualcukr objetivo ~ntrn en
combate, el nico beneficin de este tn10o es que los O)lO
nentes no aben de dnde vienen las,Oe<:has, ntUlquo
pueden realizar pruebas de Avistar nom1almcnlo.
Bllc.KlO de e,_qua.vA~Ina.te c:onsldum ()pen 0111me Ctm1enc

42

.~:

LOS TRUCOS DE LOS ELFOS


Disparo gemelo
()olt netesarltl:

Disparo r6pldo.
rrub de babllidud: Anesani (fabricacin de arcos)
co isu:~l ala CA ms alta de lo.~ objetivos).
Ef<eto: d .,;uero prepara dos flechas entre los dedos y
bs disp.ml a un solo objetivo con la misma liradA ele
>t:IQil< y un peMiizador de - 2, o a dos objeuvos que no
.s~in ms de JO' el WlO del otro con una timda de at3'l"" distinta para cada WlO y un peMh.rudor de -3.

Disparo giratorio
()or< neeesarla:

Di.>p.,ro preciso.
>rueb de habiUdad: Anesnnl> (fobricncin de arcos)
CO 17 - 2 por punto de d~to adicional).
Eltclo: el .,;uero altera la fonna de la flecha de modo
que gil<' mientras vuela bacin el objetivo. Ln perfora
eio causa un punto de dao adicional. El p<lniOnoje
puede modificru: ITJ,:Is la Pthll pa~ infligir, .m.-1.~ flallo, ., ,
pero esto sube la CD de la prueba en +2 por punto adicional. Este tnrco es especinlmonle i1til oonlro objetos
Inanimados, por ejemplo para cortnr cuerda o hacer un
ogujero en una madern delgada.

Disparo inmovilizador
Dote necesarht: Disparo preciso.
Pnrtba de hnbllldad: Avlstnr (CD igual n In CA dol
objetivo+ 2).
Efecto: d ltrquero apunto n lns ropas de objclivo on vez
de a su cuerpo, y lo inmovili2'>l Cl~ntra uno superficie
d<tr'JS de l. Obviamente, el objetivo debo llevar ulgtin
tipo de ropa, y In superficie tro8 l debe ~er madera, tierra blandn u otro ltlJ!terinl en el que pueda clavorsc una
flecha. Una criatura inmovilizada do ello formu no
puede move!l!c hasta que se quite las ropas o Jns desgane como ncci6o estndar, y pierde su bontficudor de
Oestrrza ala CA. Algunos lcjidos duros rcqucrirful una
prueba de fuef7.JI para d~sgoiTIII'IOS, y para quitarse
algunas prendas mientras se eo;t inmovilizado puede
~=r falta una prueba de E.scapismo. El Dungeon
Mnter decide la CD de estas rruebas.

'
'

1
i
mnno~. El arquero emplea lDlJl accin equivalente a

moverse r= apUllW al objeto, realizando unn pmebn


de Avisw (CD igual a la CA del objetivo + n,odificador de tumailo del objeto). lo$ trunailos do las armas se
indican en sus descripciones, y el Dungeon Maslcr
puede u=Jas como gua para decidirla categorin de
lalnaiio de on objeto dndo. Si tiene xito, el pefflOnaje
puede atacar notmalmenle =do ln CA del objetivo;
su tirada de ataque deterona la CD de In prueba de
FUerza del objetivo para seguir sosteniendo el objclo. Si
el personaje sujeu el objeto ron ambas manos, obtiene
un bonificador de 44 a la tirada. los arqueros no pueden lratar de tirar objru>s de wna<> Grande o mayor.
Un fallo rn la tiJ'ada de Avistlr sigfca que d arquero
db1'ftl'll al objeti...-o m ,ez de al objeto.

Modificadores a la CA por tamao del objeto

T:unaiio
Modilleador
l:jemplo
del obje1o
a la ca
Moneda, vial, anillo
Mmsculo
+8
Medalln, frasco
Diminuto
+4
Daga. varita, boa:lla
}..lenudo
+2
Hacha a.nojadi2n, rollo
Pequeo
+1
de pergamino, palanqueta
Espada larga, ballcslll
+O
Mc:d.iano

Disparo no letal

Dor~ ntct'!1rla: Drsparo a bocajorro.

Prueba de habilidad: Arte'l31lht (fabncaci6n de ueos)


, (CD 14).
1
Efeeto: el personaje reliro la punta de la necha de
modo que sta conserve su equilibrio, causando as!
dno
no lcttl con cllll, aunque no tenga Rccha. romas
1
en el carcaj.
1

'

Fuego de cobertura

Disparo para desarmar

Dotes nece~arias: Disparo r.ipido, Pericin en combate.


Prueba de habilidnd: Intimi<b.r (CD especial).
Efecto: como accin de asalto completo, el peJS(Ionjc
dispara una feroz llu'i a de flechas. no paro acertar n
ningn oponente sino paro contenerlo de modo que Jos

Dotes necesarias: 01Sp(U'O pr~iso, Oellftrmt mejor".ldo.


Pr~e~n de bnbllldnd: Avi$Ulr (CD igual n ln CA del

ob;et"o "'modificador de tamno del objetu).


11 tf~cto: el personaje puede disp.1mr B un nrrna u objeto
1 sostenido por el objetivo pn.m trutur de nrmnc11r1o de S\IS
1

'

43

Ell.txto de nl:l Jgioa: se considm'a

LOS TRUCOS DE LOS ELFOS


aliados puedan reooloearse. l!n vC?. de urw tirado normal de aWue, el arquero lu!ce uno pmcba de lntimidar,
sumando n la lirada su bonificador de atnquc base en
vez de su modrfieador de Carisma. Puede elegir como
objccivo a una criatur" por ataque, ms un objetivo adicional poc punco de modaficador de Oescreza Ninguno
de escos ataques ampoctn, pero las criacurns sobre las
que dispara dcbedn cener buo en ama sal\lllcin de
Voluntad (CD iual al resultado modificado de la prueba de lncurudar) o no hanln nada sal\'0 ponerse a
cubierto. Si no hay cobertura disporuble, los objetivos
que fallen la salvacin se consideran atcrmdos; pierden
su bouilieador de Deslre2ll a la CA (si lo cenlan) y no
emprenden acciones. Las criacums con ms 00 que
niveles renga el personaje sen inmunes a esre efecto.

ar a una criatura.. y las tareas mmuales consisten en

aecioues que normaln>ente no fornun p311e de su comportamiento.


Las siguientes lineas pn:sentln la.~ ac:ritudel;, un tapo de
adiestramiento ms complejo que <n~i\:1 al animal
cmo componarse en ciertas situaciones o C'OO tiertos
propsitos. Ln diferencia ts que lns tartaS sunples e
t
inusuales sen rdeoes qoe el amo da alaoimal Jl<lt1l que t
las siga, mientniS que uro act1tud enseiiJ a la criatura a
1
respooder adecuadamtnte a una situacin dada sin Indicaciones de su amo. Una criatura slo puede aprender t
una actirud, pero si es lo baslantc 1r.sta, umbin puede
aprender trucos.

... -

ADIEST~AR ANIMALES

Los elfoSse p%<\~e por gonorse la amisrid de lns


criaturas que viven cerca de St>s oomunidades, y esto no
incluye slo n las fatns y las criaturas del bosque, sino
tambi~n o los animales nonnalcs. Los elfos trnron a sus
mascotas con respeto y grnritud, ya senn monw.ras,
compaeros, uardns, tmbajudores o incluso compnerus de nm1ns. llste punto ele visto les lleva n emprender
el ndiestnami~nto d0 crlnmras que otrns razas consideran
inndccunclas flilOI ning1n uso, o simplemonte indomable. Lo cnbnllerlu uren 6llica no slo es temida par
sus ventajas tcticos, sino tnmbi6n porq~1e muy pocos,
nparte de los elfos, conocen o se atreven n domar n las
beslins que caboln

Las <riaturas tienen un nmero de espacios do odicMJn1


.miento dependiendo de los lista que se:m: tres CSJl'ICOs
pr-cai!a pnto' oe l.nkligencia. Un l.ruc<l ocupa un cspa: 1
cio de adiestramiento. Dlicntnu que una DC'Iihld ocupa
tres. Lo siguiente tabla corresponde a la toSt:ijun.w de
trucos como tareas simples. La. tllrt:JS iousurues n~ndea1
+S a la CD de la prueba; depende del Dungo:on Mn!ller
decidir qu se considtr1lll tareas simples e lnusunles
para una criatura dacia. las actitudes n:quitrl'n el doble
del tiempo indicado y awnentJrn In CD scn se indt'-'a
en h1 descripcin de C:lda accirud.

En sear al animal
Adiestrar animales y bestias requiere una prueba de
Trato con =les, con dfioulrJdes que v:m desde muy
fcil para domar aniiTUIIes a muy dificil paro bestias
mgicas Es preferible entrenar a la criatura desde que
cI joven o incluso desde su nnc1miento, ya que es
mucho ms fcil que las crins aprenden lo que les.....,_
ilan su.' "padres adoprivos", que los adultos desarroii:Jdos Las especies con una lnra historia de domestca.
cin llllnbin son ms fcilesde mnnejar, micnlr.ls que
los animales salvajes tienden a conservar una vena
indmita incluso cuando se los cria desde pequeos.
Las bestias y las bestias mgkas presentan desafios
aparte, dtbido a sus extnla.<! fisiologlas y comportamientos, sin mencionar las nplicudes mgicas que impiden mantenerlo~ en un mismo sio. Y si no, pregntafe
a un lllStructor de perros lntennitcntes.

El Manual del jugador y la Gula del Dungeon Master


contienen In informacin y las CD pora entrenar animoles y bcstins, usaJido los conceptos de tareas y trucos
parn definir lo que un pcr5onl\io puede ens;}nn.rlc a una
criatura. Las turcas implcs son trucos que puedes 011se-

. t

..

LOS TRUCOS DE LOS ELFOS

~.

Los :tnimslos domsticos son creturos aco~h1111brndas a


<.>l>r 1:11 comp.1rua de humanoidc$, como caballos,
p<!TOS oves rapa~es para la cetrcria, p1lomas mensaJe(.IS y dertDS gatos: los animales salvajes son criaturas
c:tpturad en la ruturaleZJI, aduhas o j"enes, como
loboS, os<>t, hurones y sus versiones tembles. Las bcsliJS y bcslias mgicas son cnarums de ese lipo, como
gfos, per.os intmnitcntes. pea<OS, jguilos gig.'llltes y
bcihos gi~tes. !..as sab.tndtjM son m<ectos monsuuo;os de tarnJJlo P~ueo o rroyor. mmque su domesticacin es 1111 arte J>111Ciicado principalmente por los drow
fjale en que adiestrar a lUla cri.1tura desde SU JUventud
s;goirlca que hay cue cuidarla constantemente durante
el nmero de aos que llltde en nlcan:mr una edad adolesc:enle; ~!tiempo en la tabla slo representa cunto
tiempo necesita !JI cria1t1m para aprender un solo truco
como parti: de su educacin. t.as S3bandij:u no lenen

1~\

~;;;.:: rdene-<

t
t
!

C
~

(
'

al TS de Voluntad del oponente) y ;urna su.~ DO a lo


tirada Si tiene xito, flanquea al oponenle, proporcionande> a un personaje qwo tambin la flanquee un boni
ficador de +2 al ataque y la e>portunidad de efectuar ataques furuvos.

Ataque espt:cial: este Ul!CO adopta el nombre de uno de


los ataques o cualidades especiales de la cristum !..a
cri81ura usa la aptirud especificada (e~'trnonlinaria,
sobreruuwal o sor:tileg1) que su amo le ordene. Ordenar
a b crialura que use sus aptitudes requiere un lruco
difcrcnlc paa cada una.
"CaJ/a": la criarura se calla si estaba ladrando, chillando
o haciendo algn ruido.
1

comprueba": este truco especial ocupa tre$ espacios


de adiestramiento. La criatura pennanecc alerta y echa
una cuidadosa ojeada (u olisquea) n la criatUra o petllo
najc que le indique su amo. Realiz.n uno prueba de
Sabidnrta (CD 20). y si tiene xito sentir cualquier
hostilidad o peligro del objetivo, y le gru.ir o har
sonidos amelll!ZSdores. Los crunbinfe>rrnas o las criaturas dis frazadas debern hacer una pnteba de
Disfrazarse, as como las erialuras bajo los efectos do
conjuros como altcmr el propio aspecso o polimoljar.
Se considero que la forma aclual de los criaturas oherndas con pallmoifar es su estado natural, y este truco no

simples y f6ciles de comprender


que 11n pc~onaJC da como occin I!I"Jtuito a una cr!otum
enlreoadn. No es necesaria nin11nn prueba, yn qut el
nnimnl o b<srio sobe perfecwmento qu >iQJtifica In
orden grncia.<n su adiesrmmieoto. Slo cuando In criaturs ost asus!ndn o sen rcticcnlc lleno el pcrnonujc que
hacer una prueba de Troto con flnlmnlcs (CD 10).

permitir a una criatura detectarlas.

La Guia tlel Dungo11 Master cnumem los siguicnlcs


1rucos disponibles: "ActUa". "Alaclt'\ A1r.\s", "Suscn",
Defiendo.., "Espem", ''Guardll", ''Protege'', Jtastrc.n",
Sgueme, "Trne" y "Ven". El Dungeon Mas1er debe
d~tennlnor cuMes de esU\. Hlreas son ~imples o inusuales para 13 criarurn en cue!>li6n. A continuacin se indican nuevos trucos que un instructor puede ensear a
wu criatuta.

"escndete": la crialura hace lodo lo tJuC puede por per-

11

manecer escondida. Si su amo eslll a menos de 1O' y le


dn instmcciooes, consigw: on boni!icador de mora 1de
H o la lirndn.

11

'
li
j

~
~

~
~

"Ha/>la" la c:rlatura hace ruido y cmile sorudos fuencs.


le> mejor que pueda

Acorrofa: este truco n:quiore que In cnarum tambirn


ronozco Acos:>". Micntrru. :ICQsa,la cnanllll dirige ol
objeovo a un punto sealado por su amo. l objeli\'O

"Paro": la crintura deja lo que estuviera b3eiendo, pem


se queda en el mismo lugar.

decidir hxia dnde se mueve, pero la crialura siempre


Cj preparndose para inlm:eptatlo basta que se le

"Palnllla": el personaje lleva a la criatura ponmo 7.0113


ll'liS dnt esta orden. y la criaturn contina mO\imdose

o:dene rctUIIJSe.

por la ruta indicada coa IOdos los sentidos alma Si


ddecro que se aproxima alguna amenaz..-., han\ ruido o
tracr a su amo si no puede.

Acosa: la criarur:t caqa eontra un opOnente pero perman- fuera de su alcance; grue y DCta de forma
mell3Zadorn, pero sin alncnr realmente. La criatUI'\1 rea1123 una prueba de Lmumidacin (CO 10 + boni!icador

"&iiala: este truco n:cuiere que la criatura tambin

conozca susca" o "Guarda". El anim.1l seala o indJcn

45

El texto de esta p.;glaa. se ccwsldtml Open Ownc C()ntent


1

LOS TRUCOS DE LOS ELFOS


de olgullll manern la local!Zllcin aprotttada de una

do sentido de las tllcticas de grupo. Cuando se lo suell


la criatura usn us ataques normales y especiales lo
mejor que puede, y sabe e6mo movctll<: a una po:!ici,r
de flanqueo y ayudar a IDS aliados contra un mismo
objetivo. Tambitn comprende el concepto de ataque ~.,..
oponunidad y evun ser objeto de uno. Esta octirud
incrementa en 4 la CD de la prueba de Troto con :1111
males para adiestrar a lo criatura.

criatura que no es~ n plena \stn. Esto mcluye criaturas


que tst~n eliCondJdas, tengan coberturu total o sean invisibles, incluso. Si los objeth'Os no son detectables con
los sentidos de la crioturn, sta no pu<e sealac ni b!IScar
"Trrpa la crianara puede CSC31ar superficies inclinadas, coo algu:m duacultad si no tiene la anatoma ade-

cuada para hacerlo. la criatura puedo! efectuar una


prueba de Oe:.1reu en lugar do! una de Trepsr, smnnndn
el modificador de Carisma de su amo a la tirada. Puede
trepar bacan am'ba o hacia abajo mO\irndose a un cuarto de su velocidad (minimo JO').

E111n!n0miento de monturo de guerra: la criatura CSill


adie5ttada para llevar a UD jinele a la balalln. No se a<d.,_
ca en siruaciones do! combate y puede defenderse SOt<l,
manteniendo la calma y obedeciendo las rdenes nor
malmellle. Eljinele no necesito hacer pruebas de
con anilllllles para UeVliT a su montura al comba lo
po a cuerpo o conua la mayoria de los oponenaes. Codl
efecto adiciona~ In erialura puede maniobmr por si so-.hacia posiciones de ataque favorables, usando en re:1li1. .
dad la acci6n de ayudar a otro. La criatura hoce una ...,..._
da de ataque con CD 1O, prooreionnndo ni jine1c un
bonificador de circunstancia do +2 al sigui en lb ato,qtll~'!l'
ticne xito. Esta actitud incremtnlo <m 13 lo CD de lo
prueba de Trato con auiJtlllles p;tro odicslmr n la cri1~IDl. .

"Ver..: la criaiJJJ'II st retira del comba:e o de su posicin


actual hacia un lugar seguro, no neusari8mcnte juntO a
su amo.
-J...,.y V , .... ,,..,,J H t. \1

..
l..as actitudes entrenndns son como profesiones para una
Actitudes

1'4..

<'linturn adie,<trndn, yn que le ensean cmo reaccionar


ante las posibles iruaciones, como cuando un jinete
guia n su monrum COII lus rodilln. o uu &'errero suelto a
un erro do gucrrn parn que luche llUl salvajemente
COITIO pueda. Algunos efectos de una actitud enareuuda
se parecen o !nacos, como onn criorum lisiA plltll la batalla otacundo; la diferencio es que emprendo lo
octrvidnd sin guln ni rdenes.
Como accin gratuita, ol amo de
In criatura puede indicarle que

Labor: sta es In actitud ms bsicta que unn crittlnm


puede aprender (y es 1111 desperdicio d~ los 11plit\1des
olguuas crinturas). L~ cliaturn puodo obedecer
rdenes simples paro titar do carros, Uc'Vut cor
gas y otros trabajos. Todo el que quiera m(>nlll.,.
lll! en un animal de labor deben\ tener
en una prueba de Troto con animalcs
15) para que el animal hago algo.
actitud no incrementa In CD de lA
prueba de Trato con animales par
ndiestrnr a la crintum.

comtcncc con su comportamien-

to entrenado, pero ncccsiw una


pruebo do Tr.uo con animales (CD
IS) paru hacer que He dclenga..

Caza: esm actitud es un conjuntO de


!rucos como ra.trea, senala y trae. La
crlaturu suma un bonificador decircunstancia de +3 a todas la. prueb:as de
habihd:ad de su omo que to:ngaa que '~r
con la caza, como Buscar y S~.
Si el personaJe tiene ~xilo m una prueba
de Truto con animalc:s (CD 20), puede
ordenar a la criatura que guatde o
patrulle. E6ulactitud incrementa m +2
la CD de la prueba de Trato con animales pnm adiestrar a la criaturJ.
Entrenamiento do combare: la cria
tura es adiestrada para entrar en
comba le y atacar empleando tcti
ens rudimentllrias. Los animales de
manada, como los cnidos y nigu.
nos dinosaurios, son los mlls adrcu
dos para e~to, yo cuo 1ienen un arrnign-

Uevar a ""jinete: In crinturo


est entttnad3 para aceptar hnt,..
tes, indcpcodientcmcnte de 8\1~~
naturalem. Comprende st3lc._
sonora. bsicas del jinete, ul

como direccione!! dadas con


piemos y las rodillas. Esta """'tud oo incrementa la CO de 13

prueba de Trato con lllimllles


para adiestrar a la crialura.

Impronta
Los ersonnjes de otras razas nul,..

den aprender 1111 t6cn.icas de ndktrnmionto que usan los elfos y


ensellar trucos similnres a lns
turns, pero los elfos se gunrdM
t~cnicu S'reta quo no onscftnn a

-.'~-

Ei tc~~:lo d~ C.Otll p6tna te contiOOa Open Oamt Cor:uo;-

46

LOS TRUCOS DE LOS ELFOS


!~$ <'trnilos. L8 impronw func1ono meor con1hj~n>S y
r<P'iles. pero los elfos saben cmo opclar n ~u an11gua
~"""da

por hgarse con una cno1ura desde que nace.


E~ ritul de impronla necesila de un adicslTildor que lo
ccr.ozca. UJ: tanzodor do conjuros que pueda lannr
an<istmf co<los anmaln o hrxhlzar mDIISirlla y el
(uiUfO !DilO. Es posible p11n1 un solo per.;onajc desempo
,;,.r dos o *>dos los papole en la impronb, pero al
fillll ...-ulll mb COSIOSO,

r.w conoar el riiUal de impron1a, un penonne debe


ltO<.'f la op1irud extmordiMria

de t!mp.na 5alvaje, ndcmii de un minimo de 10 rangO!I en la habilidad de Troto


conanimsles, 5 mng<l!l en Saber (n:llumku), y po5eer la
dol< Sollun con una habilidad (Trn1o con animale$);
adems, deber pasar un ao y un din aprendiendo el
nl~ol de un mru:stro elfo. Los elfos slo CMcltln este
ri1ual a lo> de S\1 propia 11L<a, aunque los semielf'os parti
eularmente virroosos pueden re~bir ;te honor Paro
ct.:jar una impronta m unn criuturu, el adieslrndor cobra
n1 1.000 po por DO normal de 1" crimurn ndultll, 1'.1 pre
cio es el doble pnrn los no elfos.

T011to el ndieslrador como el f1.1mro amo vic11cn " '


esencia en la criatutn reci6n nacido micntrns el hmzador
conjuro su magia. t:::I udlestoclor gnsla 1O I'X por punll>
tk YO de 1:1 criaturn adu.llo, mlcrLrna que c l lll110 gasu.
l;t mitnd de eSJl cantidad. Slo se pueden improntor rcu
lizor con anlmules y bestias mgicos, y lnmbin criatu
m del tipo dragn, siempre que su i11teligencio adultn
11uneo seo mnyor que 1J. Slo los drow pueden lmpron
ltlt hacerlo con sabandija~.

Los beneficios de lo impronla vnlon lo que cuestan. lil


' amo obtiene pem1anemememe un bon1ficadur inherente
de +4 o las pnJebas de Trato ron onim~lcs con esa oria
tura. La cri11ura recibo un bonificadorde morul de +2 a
todos los TS si su amo e~t n la vista Un personaje slo
puede dejar su improniJI en eriatUIIIS por volor de tmtos
00 como'" nivel m.~ su modificador de Carima.
El jinete de be>tias, el seor de los ventos y los
Cor.uones de plala no pueden dejar su unproota<n sus
1110ollllll<, )11 que ror;nn un vinculo mb fuc:tlc que >ie
cuando I>S n:ciben, pero 1 pueden 1mproowr a OUll.'i
criaturas oonnalmente.

Ava nce de la criatura

los nmales con impronln aprenden y crcc~n con us


amos, Ypor tanto pueden obtener cxp<ricncia u med1<la
que viajan y luchan. E$1ns .:rinturu~ gnnon experiencia y
1\~nzan igual que si fuernn personajes, usando su tipo
de rnonstn10 como clase". La:. crlnturus no obtienen
PX de la formn normal, sino quo dcpencl~n do su umo
po~ nvnnzar. F..n cualquier momento en el que un perso
qac obten!!'! PX, podnllnvertir tnntos como quiera en

su criatura en vez de en si mh~mo. Hacer avanzar a una


cnutura es lemo y coslso, pero tiene sus beneficios, ya
que In crin1llm mejom ms all de !ll.S capacid.1dts de su
especie.

IJno criatura bsica ti~ tlllltOS niveles en su tipo de


monstruo como DG, cometaando con el mimmo de PX
necesarios para alcanzar ese nivel De acuerdo con e.to,
un lobo es un anunal drl" nwel, y un grifo es una bes
tia de 4' nivel, y un perro intemtente es una bestio
mgica de 4" nivel Unliza la informacin de a\':11\Ce del
Manual d~ monsrruos parn121cular las nuevas habilid.1
des, does y bonilkadores al ataque y a los TS. En vez
dt una nueva dote, uo dragn o bestia mgica puede
npn:llder dos trucos. Los animales y las sabandijas eon
improntndos puedeo aprender un tn1co nuevo por cad:l
tres niveles que 8\'llllCCil.. Todas las criaturas con
impronta pueden incrementar sus caracterisricn$ en un
punto por cada cuatro niveles,ig,ml que los personajes,
ounquc no pueden amncntar de esta formo su
Inteligencia por encima de 6, y no pueden numenturln
de ninguna manera si ya era superior a 6.

Adiestradores profesionales
Lu mejor muuera de entreoar a un animal es criarlo
desdo su nacimiento o desde uno edad muy tempmna. '
llslo fequiere un tiempo del que muchos nvonlt1reros
~implcmonte no disponen. Como con d cultivo do hierbas, los personajes pucdco contratar expertos que entre-

nco a un u.nitnal. -Estos expenos son m.l) c..omWles e u


lns ciudades lficas que entre el resto de lns rnzas, y sus
servicios no son tan caros, dado su nmero. Estos servicios e.<tn restringidos en su mayoria a otros elfos. Los
adtestradores estn muy tienen mucha demandndos en
todas partes, y pueden cobrar una peque5a foi1UIIll por
entrenar a un solo animnl.

Los personajes pueden inlentar adiestrar n un animal s


le dediC3.n el tiempo de inactividad necesario y tienen
ruficientes nmgos en las habilidades apropiadas, pero a
-.ces es mejor dejar algunas cosas a In gemc que sabe
cmo hacerlas A continuacin hay una bst.l de tipos de:
expetlos adiesuadores.junto con una gula aproximod:l
de cunlo podra espernr pagar un per.;ooaje por entrenar
a Wlll sola cri.1rura, teniendo en cuenta que estos profesionak:s cobrJn de acuerdo con 1 prohabilid3d de tener
bien adicstruda a ull3. crianua ea el tiempo es!!nd3r.
Adl~strador medio

(15 po/mes)
Alto elfo, eltperto de 2' nivel.
Fue 11, Des 13, Con 9, lnt 10, Sab 12, Cur 11; pg 6;
fniciativo +1: Fort -L Rrf +1, Vol -.4; Habilidades:
Avistar 14, Buscar ~4. Engaar +4, Es~onderse 12,
Escuchar +2, Intimidar +2, Nadar 15, Saber (naturolcza)-4, Supervivencia +2, Trato con anlffiUies -7;
Dotes: Soltura con uno habilidad (Troto con animales).

LOS TRUCOS DE LOS ELFOS


Adiestrador experto (25 po/mes)
Alto elfo, expet1o de 5" nivel.
Fue 1O, Des 13, Con 9, lnt 12, Sab 14, Car 14; pg 17;
Iniciativa +1; l'ort +0, Ref +2, Vol +6; Habilidades:
Avistar +S, Buscar +6, Equilibrio +3, Engaar+4,
E-o;condersc +3, Escuchar +6, Intimidar +3, Nadar +6,
Saber (naturaleza) +8, Sanar +8, Supen;vencla +5,
Trato con anima.les + 12, Trepar +S; Potes: Soltura con
una habilidad (Saber (nattnaleza)), Soltum con una
habilidad (Trnto con animales).
Adiestrador de monturas (20 po/mes)
.Elfo de los bosques, experto de 3" nivel/guerrero de 2"
nivel.
Fue 12, Des 15, Con 15, [niTO, Sab LO, Cae 16; pg 40;
Iniciativa +2; Fort +6, Ref +3, Vol +3; Habilidades:
o..r!esanla (gunrnicionera) +4, Avistar +2, Buscar +2,
Concentracin +5,'Equilibrio.+4, Escuchar +2,
Intimidar +6, Montar +11, Nadar +2, Profe.sin (cabauerizo) '+4; Saltar +2, Sanar +2, SuperVivcn~ia +2,
Trnto con animales ~-13, Trepar +5, Uso de cuerdas +4;
Dotes: Sohttra con 1mn !labilidad (Montar), Soltura con
una habilidad (1\-ato con animales).

TCTICAS DE GRUPO
Rara vez se vuelve a saber a1go de los extraos que

penetran sin invitacin co un bosque e lfico, lo que provoea leyendas sobre la naturnlcza mgica dellugnr y
sobre cmo los ''morlal~s.. pueden ser atrapados con
fucilidad por los encantamientos lficos. Lo IUJs probable es que los matarAn los disparos de unos arqueros
que no vieron, con las Occhas saliel,"'do, en aparieoca,
de los propios ~rboles.
Ya sea en la montaa, el bosqu~ o la llanura, Jos eUbs se
~lcostumbmn a su entorno de maneras que Y.m ms all
de ias habilidades del rastreador humano ms diestro y
el espiu rneiliano ms escurridizo. Durante eras, las
subrzas t!lficas han desarrollado estilos de lucha qua,_
aunque diferencian a un elfo de sus colllpaeros en UD
grupo de avcncureros, son ms efectivos cuando vnos
elfos. combaten jtu1tos, o cuando el elfo ha ense1iado . M"""
estas habiltUtdes a sus compaeros de otras w;t.s.
El estilo de lucha de un grupo de elfos puede ser frustrante para sus oponentes, ya que cada miembro colra y
sale del combate como un u flecha, apoyndn por los
dems en una dan7.a letal de ataques de guerrilla, con
los guerreros cuerpo a cuerpo protegiendo a los arqueros l' a los lnw..adores de conjuros derrs de ellos.
Cuando una partida elfica se rene, estudinn la.s aptitudes de todos ellos para planear una csiMegia. Por ejelmi;.l.o
plo, los guerreros con la dote Movilidad puedea provocar un otaque de oportunidad a propsito, de modo que
el enemigo no pueda atacar al plcaro roicntrdS que lo
sobrepasa pam flanquearlo; los bardos y c1egos se
coordinan en ambos lados del eampo de bataUa, cada
tmo prestando ayuda con la magia divina y l;s caociones a los otros.

Ad.iest~ndor

tlUndor (23 po/mes)


Eltb salvaje, experto de 3 nivel/explorador de 2 nivel.
Fue 12, Des 15, Coa 10, Tnt 12, Sab 15, Cnr 16; pg 24;
1niciutiva +2; Foct +4, Ref +3, Vol +5; Habilidades:
Avistar+ll, Buscar +7, Esconderse +9, Escuclurr + ll ,
Montar +6, Nadar +6, Sllllar ~6, Supervivencia+15,
Trato con animales + 11 ; Do1es: AJerta, Soltura con w1u
habilidad (Supervivencia), Solmm con una habilidad
(Trato con animales).
Adiestrador guerrero (25 po/mes)
Aho elfo, expertO do 3" uiveliexplorador de 2 uivel.
F11e 16, Des 13, Con JO,lntll , Sab 14, Car 15; pg 23;
Iniciativa +2; Fort +4, Rcf +4, Vol +S; llabilidades:
Avistnr +5. Buscar +3, Equilibrio +2, Escuchar +4,
_Inlimidar 15, Montar +6, Nadar +2, Saber (naturaleza)
+3, Salrar +7, Sanar +6, Tmto con animales HU, Tccpar
-+7, Uso de cuerdas +3; Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rpidos.

Adems de complementar sus aptitudes y habilidades


nicas, los miembros de una partida de elfos aprenden
tcticas que pueden usar independientemente de su
espccialldad. Si un elfo desea ensearesms tcticas a
miembros no elfos de su gmpo, debern
al menos una bora diaria dttronte un mes, r<dudcudo asi6o
la dc<tancia que pueden recorrer por tierrn. Practicar
durnnte un dla entero reduce este tiempo eo una scrnarlll
con un mnimo de una semana de cntrenamlcnto diario.

lmprontailor (50 po/mes)


Alto elfo, expctlo de 4 nivel/druida de 4 nivel.
Fue 10, Des 11, Con 12, lnt 15, Snb 16, Car 16; pg 50;
Iniciativa i{); Fort +6, Rcf +2, Vol + 11 ; H"bilidudes:
Averiguar intenciones +9, Avistur +6, Buscar +5,
Concentracin +5, Diplorrmcia +5, Escuchar +S,
Esconderse +4, Montar +6, Nadar +4, Profesin (herbo
lario) +11, Saber (naturaleza) + 11, Saltor +4, Sanar
+11 , Supervivencia +8, Trato con animales +14,1'repar
+4; Dotes: Aguante, Prolongar conjuro, Soltura co11 wm
habiUdad (Trato con ununales).

---

El tt:XtQ de esta rginll 'e eon!idm Open Gamo ContCJn

Hostigar
Esta tctica funciona mejor contm un solo oponente
grande. Los miembros del grupo rodean al objetivo
justo tera de su alcance, rettasando sus acciones pata
que el personaje con lo mayor probabildad de sobrevivir a un ataque vaya primero. Esta probabilidad puede
venir por una CA alta, muchos pg, o magia protectorn
<jlle lo vuelva irunune o resistente a los a!Bques del""'~~
ncntc, Unn vez que el objetivo af.acn tn su torno o en .,,t. .

48

LOS TRUCOS DE LOS ELFOS

1
1

1
1

'

1
1
1

1'

aiJque de oportunidad. el resm &rgrupo se acerea y


comienza 1 luchar normalmc:ole, comenmndo por el
personaje de enfrcnae (que obtiene UD booifieadoe por
flanqueo en el proceso) y siguiendo los dcm:ls.
llcucflclu: tras dos nsahos como ste, el objelivo deber
rcnll'llll" una salvncio de Volunaacl, oon uno CD igual u
1O, ms el daiio ms uho de un sola ataque sufrido
durante lo~ asalios previo>. Si falla, sufiid UD penalir.ador de lllOilll de -2 a toda5 la. tiradas de atlque y dailo.
Si un 1010 personaje se <ale volunJaameme de la
secuencia de a~aque, el efe<:to termina.

Aptitudes tUcs: los dotes ES<uiva, Movilidocl, Ataque


clslico y Disparo o lo earrcrd.

Perseguir

'
1'
1
1

t''

'
1

1
1

'

1'
1

1
1'

de ayudar n otro; uno tira con CD 1O para proporeionl!f


al otro Wl bonificado< de +2 a su propia titada. Es10
aseguro <1uc los relevos perseguad~ mantienen el
ritmo de la presa, aunque si tienen m~todos mgicos
parn pcrmanccr en contacto y sobro la pista, oo necesitan pmcbo alguna.
"Beneficio: por cada boro en lo que el grupo se turne en
seg11ir a In presa directamente, el individuo al que le
toque seguir de cerca al objetivo obliene un bonilicadoe
de cin:unslanci:l de +1 a 1M pruebas de Esconderse y
Moverse si!rlosrunentc dumnle la pcrsccocan. Adems,
todos los miembros del grupo obtienen un bonificador
de circunstnndo de +4 a la lnicintlvo para atacar por
sorpre:lll cunndo preparen una emboscada para un objc
tivo perseguido.

Ms que un csulo de lucha, la persecucin en grupo es


una forma de que la pdtlida coordine sus <>fiiCuOs paro
segwr a lliJa criatura o grupo de criaturas. El grupo se
separo individualm<ole o por pm:jas, dejando n un per
souajc desparejado purn ptr>cguir a la presa. El pcn;o-

Aptlludu tUes: irrvi.sibi/ldad, vlt:nta susurrante y con


juros de adivinacin; familiar o compaero animal
sealando; habilidad de Engaar.

najo mn.ntiene uno. dist.OIJC'n cautelosa de no mcnoo;; de

Un gn.po que combate bien junio tiene uno mayor pro


babilidnd 'de derrolar a sus enemigos, y los elfos lo
saben bien. Tornando ejemplo de los lobos y otros
depredadores de tnlltlada. un grupo de elfos puede com
binar efeeuwmcnlc los talmtos de ''" miembros, ase
gurando la supervivencia de todos. Cuando ataca a un
grupo de enemigos, el gnapo concentra los naaques a
distancin era el oponente que paretcn ms dbil, tratan
do ele eliminar lantas fuent.cs de dno como sea posible
en el menor tiempo posible. Duronto el pmer asalto de
combme, o antes si el gntpo ha emboscado a sus opa
nentes, los miembros del grupo pueden realizar una
prueba de In habilidad apropaada pm averi,'llllr qu
oponente caer antes. Esta prueba puede ser desde de
Saber (noturnlen), Sanar o Supen.ivencin hasia de

U' con la presa, efec!ualldo pruebas eofrentadus de


Esconderse y poiblemeole de Mover>;e sigilosamente
para no ser deteetado, mientras que el m1o del grupo se
adclanas y se cscoodt ce= de puntos por los c11c la
prcu pueda pasar. El resto sigue adelante a toda "Cioci
d.ld, manaenicndo una distnncia con la pres.' de al
menos 120' en un bosque o ciudnd, y hasta do una malla
en lns colmas, para pasar inodverlidos.
I!Ma t6ctico es d111cll de coordinar. ya que requiere que
!Ddos los participantes excepto el pcrseguidor realicen
una prueba de Supervi\'cocia cada vez que se adelanlen.
La CD de esta pruebas de 10, ms 1 porcada 60'
~:orridos. UD3 pareja de relt'los puede usar In accin

l(,.,_

Tcticas de manada

CllcKIO do e11m pinll 110 cons(dm Op~ G.11.me ConleUI

LOS TRUCOS De LOS ELFOS


Snb<:r (nrcano) ~ incluso Conocimiento de conjuros. El
Dungeoo Master decide q~ tiradas son apropiadns pata
que el grupo nrohee odec:uadnmentc a sus enemigos, as
corno la CD de c~taS pruebas.
Si el grupo reconoce enrn: sus enemigo< a un opon<:ntc con una aptitud peligrosa o un lnnzndor de conjuros, se convicrttn en el primer enemigo que abatir o
inmovilizar. Tras el primer asalto de combate, uno o
dos de los pei'!IOnnjes di\traen al resto de los oponen
tes mientras los dems concentran sus at!qucs en un
solo objetivo, cambiando a otro 1m3 ''<Z que est
mueno o incapocitado.
Beneficio: cuando c~o el segundo objetivo. el r<>~o de
los oponentes deber tener xito en una salwcin de
Voluntad (CD 10 i nivel medio del
grupo) o ~frhi un peualizador de moml
do ... n lns timd.1s de oroqne y dniio. ~.
Debern hacer un TS adicional cudll vez.
que wto do ellos coisn bajo lo arrcmem
de los elfos; los penulizudores de mornl
se upilan cou cadu salvacin fillidn.
'

llliludcs 1\ttlcs: datecmr magill, bclldec/r; In m(sicn de bardo; In~ dotes Atnque
pDderoso y Hcndcduru; In hubi lidnd
lntlmidur..

Aterrorizar
En una combinacin de persecuciu y
hostigamiento, el gmpo otaca desde los
sombrns, usando ataques o distancia,
mas in y mido en general para expulsar a
sus eoemigc o debilitarlos de cnm al
enfrentamiento linnl lo5 personajes
legales puodtn poner objeciones a este
tipo de tkticas, pero un slido argumento
aobrc la optimir..cn de rccunos y la
seguridad del grupo 5eguromente bastor.
paru convenc<:rlos.
Esullictica confin en los ataques a dis
tanca y L'IS Optltudes del 8"JPP p8J8 per
ma.n= oculto, por lo que se suele
emplear en zonas que e'>!n muy densameare arboladas. Los arqueros y lw17..adores de conjuros eracan o conjuran <11
magia desde la cobei'1\Jra de los rboles,
usando sus nccloncs equivalentes a
moverse pnrn mlinr prueba' do
F.sconderse. llacen e<to uno detnls de
otro, movi6ndosc escondidos alrededor
de los objetivos, mientl1l8 que el resto del
grupo lruva sus propios ataques, creando

canfu.,in. Para que In tctica surtn efi::cto, los otoques


deben provemr de posiciones qu<: estto ni menos o 30'
de distancio.
Beneficio: hasta que los petsan:~jcs lucb<:n en un cspn
cio abierto o los oponentes tengan un modo ele dctCCCir
los, obtienen una ocultacin de 314 con cada prueba de
Esconderse enlizada con xito, y ul\3 ocultacin de 1/4
cuando fallen Si uno de los oponentes cae, el resto del
grupo deber tener xito en l&na salvncio de Voluntad
(CD 10 +nivel medio del grupo) o sufrir.l un pen.1lia
dor de moral de - 1 a bis tirudas de ataque y dai\o.
A ptitudes tiles: magia de ilusin; las dotes Disparo

preciso, Disparo a la carret"d, Conjurar en conbatc y


Apresurar conjuro.

LAS DOTES DE LOS ELl'OS

LAS DOTES DE
LOS ELFOS

propia natur:1leza de los elfos les dota de una


unplia variedad de dones de los que no d11poncn
otras razas. Su gn!ICil\ y agilidad, su noble pone y
sus wentos mgtcos les han ayudado dcs:trrolbr aplltud<s tinicas en vatios campos Tambi~n manlicncn
esttt<:bos 182015 con la natumlcza, vivitndn en annonla
<OO el entorno que les rode.1 y la criatwns que lo babi~ ton. !'o es sorprendente, por tanto, que la aportacin de
\ un elfo a un grupo de nwntureros tcngil siernpre algo de
...... m:gico, ya unJI aptitud mundana o una vcrdadcrumente sobrtnanllnl.

Armonia con la naturaleza (general)


Th conexin c-on la tierra es particularmente fuene,
incluso pu.! un clfo, lo que te permite encontrar tu
camino ticilmeme: en tm entOJTh'l namra1. a.~ como bus
car cosas tipecllcas como hie:rbas, piedras, rasrros de
animalcs. etc.
P"'"""'JUisitos: Sab ~1 5. Elfo o capaz de lll07ar conjuros dhin<.>s de 1 ni\ el
lkneficio: empleando 1I!I a.<alto completo en concent.rnrse, el penonaje ob<iene uo bonificadnr de +4 a las
pruebas de SuperYivrncia o Busear (pero no a las dos)
durante una hora al da. Esta es una aptirud sobrenatural
que se puede usar una
al dia.

Aumentar conjuro (mctamgica)


ThS oonjuros pueden tener un rea de efecto o un ntnoro de obj<thos mayor de lo normal.

Bentficio: un conjuro aumc:ntado ve su rea do efecto o


nmero de objetiTos aw:neotado en uo 50%. Los conju
ros con alcance pcrsooal o que tienen a unn sola criatu-

Los persoruljes elfos, como los dernds, pncd~n beneficiarse de muchas dotes, dependiendo de su clase y
capacidades paniculares, poro tnmbn llenen in suya.s
.....1 ' propias, apreodi<L1S de viejos mae~tros qu~ lu- descu,.illll 1 bneron o crearon dumnte largns vid:ts de pnlctica le wt
l
ortc. Eslas dotes c.ploum la herencia mdgicn de los
elfos, su desrreza nntuml y el respclo por las crlutums

ra como objctiYo oo se \"CD afectados. Un conjuro

nuroenllldo uliz: un espado de eoojuro dos veces


mayor que el nivel real del conjuro.

Combatir desde una montura area


(general)

que usan como mouuuas. mnficolns y nlindo5.

No olvides que cualquier dote que se sen ulo aqul como


1 "general" puedo ser adquirida por un llersonnjo do ctm.l
. .~. quier clase o m7.a, siempl'e que cumpla los prerreqwsitos. Si In dote es exclusiva paro personaje~ elfos o
' senelfos, lo indiCJJ la palobm "elfo". Muchas de ~stas
nuevas dotes funciouon conjwttnmente con las reglas de
.__. , , Alta magia elfica_ Con.1ul1a dicbus restos en el c.tpitulo
~!Jga lfica' de este mi"'1o libro.

Puede qne los elfos oo sean la nica rn:r.a que tiena


Cllballci'l :u'rca, pero Soldas siluetas ms irnpresionnntes en el cielo. Eres competente combatiendo sobre una
montura \Ola~ora.
Prcrrcqaisitns: ~lontar (habilidad), Combatir desde
una monrura .
Beu~lido: una ,-,.z por asalto, el personaje podr hacer
una prueba de \iontar para ayudar a su monturn a eje
cutar maniobras ateas (consulta el capitulo 'Comb>tc
areo). B rtsultado de la prueba se convierte en el
resultJJdo de la prueba de la montura para ejecutar esn

Alta magia (mcta mgica)


, Has 9prcndido los secretos do la Alta mnwa ~lncn.
, Prerroqnllos: nivel ~de lan7l!dor.
Beneficio: el personaje puede sufrir un punto r<mporal
de dao de ConstitUcin en ve> dc ocupar un espacio de
conuro mAs alto para hocer ms podct'O>O< sua conJuros
med11n1c una do<e metum4gica l..os puntos de
Consti:ucio perilidns no pueden tttu>e:mrse por ningn meilio mgico, slo mediante el descawo.
F..pttlal: el personaje debe tener esta dote parn poder
llp<rnder cualquiern de In~ optitudcs de la Alta magia

maniobra_
Especial: cuando adquiere esra dnre, el personaje putde
usar las dotes Dtipar.tr d~ una montura, Amque :ti
galope, Carga imperuo;a y Pisotear sobre una montWB
voladora [.;13 dote es ne<:esaria para ejecutar las
maniobras de combate zereo ms complejas (consulta el
capitulo 'Combate areo').

Completamente quieto (general)


Puedes 11!0\crte muy len:amcntc o quedarte qltielo paro
maximizar rus posibilidades de permanecer oculto,

Amenazar a dista ncia (general)

Eres tan nlpido y pl'<ciso con un armn n di~rnneia que


amenazas lL'kl zona moyor 11 lu nlrctled<Jr.
Prerr.quisitos: Disparo preciso, Di.~paro rdpido.
B<nolicio: el pcn;onajc amcntlla un>Loua hnsrn a 20'
de ilistancin como si luviern alcance, de manero que es
capaz de flanquear y efectuar nrnquc furtivos y ntnques
de oportunidad con un orma n distancia contrn lns opo
11Cn1.<1 de esa zona.
'.

Pf('J'requiritos: Dos >13.

Denclico: ei personaje obtiene un bonificador decircunstancia de ~4 a las pruebas de E.condetse si se


queda coropleiJliJlente quietO, o de +3 si se mueve a una
velocidad de 5' por asalto.
Cnrencia: un personaje puooe movertie hasta n la mitad
do su velocidad no=ai sin boni!icadores o penalizadores a las pruebas de Esconderse.

51

LAS DOTES DE LOS ELFOS


Conjuros duraderos (metamgica)

Don arcano de nacimiento (elfo)

1\s conjuros pueden duror mucho ms de lo normaL


Prerrequisitos: Prolongar conjuro,: Alta magia.
Beneficio: el personaje puede cambior la unidad de
tiempo de duracin de un conjuro, aumentndola <n una
o ms. Las unidades de tiempo son l asal1o, l minuto,
10 minulos, hom, din, semann, mes; ao, dcada y sgJo.
El primer avance ocupa un espacio Ur conjuro cuatro
veces mayor que el nivel real del conjuro, pero el lanzador puede prolongarlo ms utilizando dos espacios do
conjuro adicionales para cada avance. Por ejemplo, alarma es un conjuro de 1 1\vel que dura 2 horas p<1r nivel
de lanzador. Una alarma duradera es un conjliro de 5" .
nivel que dura 2 das por nivel de lanzador, y puede
modificarse ms para que dnrc 2 semanas por nivel de
- lanzador;usando un espacio de conjuro de 7 nivel. Los
.;.~conjuros de duracin ...concentracin,, "'instantneo" o
"permanente" no se ven afectados por esta dote. ..
,.,,,... ~it..Jo.l'l_l, ._ , , ..,,,..,, .. .,q., ,\ , .. . , ..:--hl' ~...,)',.1'" ' "'''

Naciste con el dou de un poder especi:, debido a los


antiguos lazos en~rcelfos y faras.
Prerreqtsltos: Sab<:l3.
Beneficio: el personaje pue<le elegir un conjuro de O\'el
O de la lista de conjuros del cJrujda, como Bpl.t\ld sortilcga que podr usar una vez al da.
F..specilll: esta do le slo est clisponible al crear el personaje; no puede ndqui~ ms adelante en el juego.

Empata con las montu1as (general)


Tu montura y t compn:odis mutuamenre westros
rnrezas y deseos, por lo que formis \ID equipo mucho
mejor que otros jinetes y sns monturas.
Pnorrequlsitos: Idioma swno, Montar ()labilidad),
Trato con animales (h:!bilidad).
Beneficio: como accin equivalente a moverse, el per
sonaje I~.J::9e susurrar a su montura en silvano y conseguir wa mejoi'ncit1ncin de sta, obteniendo un bonifl
c.odor de +4 a una prueba de Ttmo con animales para
"espolear" al animal, como por ejemplo multipcar su
velocidad de correr x5 en vez do x4, gMar distancio de
viajo uclicional, o lograr que la motllurn ejecme 1m truco
que no ha aprendido (coosulta la Gua do/ Drmgeon
Master y el cap!tulo anterior para obtener ms informa
cin sobre los trucos y el adiestramiento de animales).

: conjuros envolventes (metamgica)


l'uedes hacer que un conjuro :!barque una zona mucho
mayor de lo 'normal.
..
Premogui!lltos: Ampliar conjuro, Agrandar conjum,
Alta magia.
lleoeficlo: el pecsouaje puede multiplicar el rea de
efecto de un conjuro o el nmero de objetivos afectados
por dos o uli mltiplo lllliYOt. El primer mltiplo ulil.i:l:a
un e.!,-pacio de conjwo eres veces superior al nivel real
del conjuro, pero el lanzador puede anwenwlo ms

Flechero (general)
Tienes un miento espeoial para fabrioar tus propias Oechns.
Prcrrcquisitos: Artesaoia (f:!bricacio de DICOS) (habilidad).
Beneficio: el personoje obtiene un bonllicador de f 3 a
las pruebas de Artesaru (fubricacin de areos), y una
vez al da, cuando se quede sin flechas durante un
encuentro, descubr mque teoia 1dS Oe<:has adicioonles
que habla fabricado ante;. El personaje debe dedamr
que se dedica u huccr m:ls flechas paro poder olver a
usar estn aptitud.

usando un espacio de conjuro adicional por cada pro


gresin. Por ejemplo, alarma es uo conjuro de 1" nivel
que tiene efecto en \lDa emanacin de 25' de radio (normal, x J). Una alarma covo1vcnte es un conjuro de 4
nivel que tiene efecto en una emanacin de 50' de radio
(x2), y podrla modificarse ms, con efecto en unn emanacin de 75' deradiO (x3), U<ando un espacio de 5
oivel. Los conjuros ccn alcance personal o que tienen a
ulin. sola criatura como objetivo no se ven aJCctados.

Conjuros masivos (metamgica)

Hacer 1-ebotar conjuro (metamgica)

Puedes hacer que tus conjuros tengan un rea de efecto


increblemente extensa.
Prcrrcquisitos: Ampliar conjuro, Conjuros en"olventcs, A\lmenlar conjuro, Alta magia.
Beneficio: el personaje puede ampliru: el rea de efecto
de \ln conjuro hasta una n>illa. Un conjuro masivo
ocupa un espacio de conjuro seis nlve1cs superior al
nivel real del conjuro.

P~cdes usar los cuerpos de otnl.S

de cualquier conjuro que lsnces.


Prerrcqtsltos: Ampliar conjuro.
Benctlcio: el personaje lanza un conjuro hacia \tll obje
tivo principal dentro del alcance normal del conjuro,
pero en vez de afectm:lo, se comiertc en la nueva fuente
del lanzamiento. El p=naje escoge un objetivo secun
dacio, y el conjuro es lanzado como si cl objetivo prin
eipal fuero el lanzador del conjUJO. colculando el alcnnce y la linea de efecto desde ese puoto. Aun 8.$~ el personaje debe ser capaz de ver el objetivo secundario. Un
conjuro rebotado ocupa un r:spacio de coojuro dos nivelea superior al nivel real del conjuro. El efecto visual da
una bola de juego rebotando por .un. callejn hacia el
verdade.ro objetivo puede ser muy impresionante.

Disparo con truco (general)


Eres Jncrclblcmentc diestro con el art'O.
Prcrrcqnisltos: Competencia con cualquier arco, Des
> 15, Disparo preciso.
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador de +2 n
las pruebas de habilidad necesarias para realizar un
1ruco de tUo con arco (consulta el captulo onterior).
EJ tl:'xto de esbt pigion EC c:on~idc:ru Opcn Orunc Cootcnl

criarurns como fueme

52

LAS DOTES DE LOS ELFOS

Manifestacin (elfo)
p,edes apelar al poder do tu W>gre ltica para impl'e
sionBr a l:u razas menores.
Prff'l""''uisilos: car <:15.
Benefl<io: romo accin eSIAndar, el personaje puede
~ ns imponente e~trayendc poder de la tierra.
Oblendnl un bonifkador de moral de 4 a tudas lb
pruebaS basadas en <1 Carisnu durante 1d6 asaltos. 8ta
es una aptitud sobrell'ltllnll que el penoonajc puede usar
h3Sta tres ,~es al dL
Especial: los dcm. elfos son inmunes a este efecto.

Nacido para cabalgar (general)


Tienes un talento innato sobn: In silla, no importa a quo!
tipo de crbtura est sujeta.
prerrequl!ltos: Montar {habilidad).
Beneficio: el personaje ignomlos penaliwdores n los
pruebss de Montar ll'l' Cllbalgnr en un tipo de crlntum
diferente de aquel en el que apnmdi a monlllr.
Carencia: los personajes ven su habilidad de Monw
reducid.~ en 2 rangos ou;mdo cobalgnn en uu ti1() de cntura diferente de aquel en el que npllcoron >US wngos, y
en 5 r.mgos si es un ripo de ~-riarum muy diferente.

Oit.los de zorro (genernl)

Tie~es un sentido dol oldo cxccpcionnlrnente agudo.


l'rcrrequls!los: Escuchar ~robilicJod).

ll<nencio: el personaje recibo un bonlficadc" de t 3 a


las pruebas do Escuchnr.
Espednl: el personaje puede realizw- unn prueba de
Escucbnr con un pena fundar de - 5 pnru despertar debi
do a un ruido nmeniWidor.

Sueos profticos (elfo)

Cunndo entras en lt'ance. te conectaS con un plano supe~


rior, y a veces recibes imgenes profticas.
Pterrequisitos: Con <:15.
Dcnencio: el perSOilllje puede hacer una pregunta simple una vez al mes~ como con el coojuro contactar con
otro plooo, aprovccllando la opornmidad de contru:tar
con el plano Astral.
Ademlls, el Dungeon Master puede dar al personaje un
sueo proftico sin a\'isar\e, pero siempre sem e-ripaco
y ambiguo.

Vnculo (elfo)
Puedes crcnr un vlnculo especial con cualquier otm
cr;iatum. Los elfos guardan este don para vincularse !u
consorte o o otra persona amada. y es un grnn honor
paro cualquier otro elfo, no digamos ya para un miem
bro de oira ra2a, estar vinculado a ri.
B<Jlcfieloo et P<:nonaje sa'l:rifica200 PX para fofjar un
debil vinculo emptico cori otra criatura. Una ve? at da
por caturo vinculada, puede realizar una proeba de
Averiguar intenciones (CD lO) para saber qu siento la
crinturn en ese mome-nto, no importa la. dis:tnncin.

Visin en la penumbra mejorada


(general)

1\r$ ojos estn mucho mejor adaptados a In penumbra.


Prerrequlsltos: visin en la penumbra.
UeneHcio: el alcance de la visin del personaje ~~~ con
diciones de escasa luminosidad se lri;>lica.
Carencia; el alcance mAximo de la VISin en la penum~
bra suele ser de 60'.

Ojos de halcn (general)


Ths ojos pueden dl!lcctar objetivos muy lcjonos.
Prerrtq11!sltns: Avistlr (babliclad).
Beneficio: el penonaje mutuplica por I'S la distancia
de aviSUimicntn y los inrementos de dislllncta p:>m
todas las armas a disUDcia.

Pasin por la vida (elfo)


113s ttnido una 1"'1! "da y rres reticmte a n:nunciar a
tila

Prer.,quisltos: debes ten<r al mtnos 200 aos


U.nefido: el penonnje no muere ha:.-a que alcanza - 15
puntos de golpe
Carendn: CUllndo un personaje ve sus puntos de golpe
reducidos a -10, esl3 muerto.

Rebuscar (general)

Eres un experto superviviente, capa7 de encontmr sus~


tcnto en cualquier terreno.
Prerrequlsltns: Supemvencio (hablidJd).
Bencnclo: obtienes W1 bonificador de t3 u todas IM
pruebas de Supervivencis qllC noves u <'abo porn CIICQII
tmr comida s1n cv.nr.

53

El texto de f)SI;t pgina 6e ~ons.idm Open Qm~untc.nt

''

.
.

----------------------------------------------------------------
LAS HERRAMIP.NTAS DE LOS ELFOS

----------------~~~~~~~----------------------------,

mcoste de los objetos el ficos do gran cnlid~d es el tri-

LAs

ple del normal, ms el coste de 11>:1 compooenres. Los

elfos se rnostr.lr.ln suspicaces con los no elfos que pos<> 1


nn uno de estos objetos, ytratar-'o.lll ele averiguar ctno es
1
que el objeto ha ab.111donndo lns manos de wt elfo.

HERRAMIENTAS
DE LOS ELFOS

ARMAS

o$ artesanos oll"<l~ son famosos por los delicados


detlllls y grcile~ formas que dan a todo lo que
sale de sus talleres y fojas. ya <St pens.tdo
para el ocio, elltabajo o lo guerm Trunbien son bien
conocidos por su fonua do combinur bellc2a y cfeclivt
do d. disipando cualquier critica por su lnvotidad, espe
eialmcnte de los enaOO$.

'

Las armas lficas son tnn beUns con1o letales. Aunque


n<> son una raza particularmente behcosa, los elfos b3n
desarrollado armas que cubrm sus necesidades de
1
defensa, y que suelen f)J(p!otar sus cnpacidadcs y agili- 1
dad natumle~. Cada sabrozn lfica tiene su propin visin J
de la gucrr:o, y sus armn lo reflejan en su diseo, su ren- 1
di miento, y en la babolirbd necesaria para dominarlas.

'

Areo hltlgo: es1e arco do nspeoto sencillo es una idea de 1


un guardia fronterizo que se qued sin ficchns micntms _ 1
los enemigos se aproxim:1ban al cuerpo a cuerpo. La
1
modera del :m:o es lex.ihle a la par que dura, lo que le
permite el grado de tor~irln necesaoio paro funclooar
correcllncnre y hacerlo m:\s dtficil de romper. Pero la
verdadera peculiaridad de este an:o es que la cuerda se 1
desmonto con facilidad en un extn.-mo grncias a un fuer.

te gancho. Se puede desencordar este arco con unn


accin equlv;oleute a moverse y usar el objeto resultante
como un hltigo, araando al oponente con el gancho del

extremo de la cuerda. l'nra usar el an:o ltigo de esta


1nnnem es necesaria ln dotu Competencia con un nnna

~llticn, pero si ya se es competente con el ltigo, se


puede usar con un peoall.llldor de 2 en -.:z de -4. Esu
tJJ1lla nene un alta11ce de 1O', pero no puede u~nrse parn
derribar n un oponeutc. Volver a encordar olnrco requie- '
re una a<:cin de asalto completo, que provoca ataque de
oporrunicbd. Este arco es un arma dlicil de m:tnejar.
pensada como ltimo recurso eunndo el arquero no disrone de un nm1a cuerpo n cuerpo. Ul nrco llir;o se
puede usar como un urco normal con In dote
matt'ial, como es habitual
Competenciu con un

ARTESANA .
A los elfos les gustan las osas hermosas: su arte y arte11311ia asl In reRcjan. Ha.t.' el objeto mis simple se elabora preslllJJdo gran 8Jenti6n al det:JI)e, ron los motivos
curv!)s que denotan su origen. La mtesania lficn es muy
apreciada entn: la ariscocrucia de muchos reinos, y hasta
una simple l3lll hecha po< un anesano elfo se venderi a
buen precio en un mercado humano, por ejemplo.

'

Pttnt crcur Wl objeto de calidad ~Uica, el pmonaje (que,


por definicin, debe ser elfo) realmuol las tiradas para bs
pruebas de Anesana tal como se indica <:n el Manwl del
fugaclor, pero Citda tirada l'tpresenta dos seman;; de lrnb.1jo en ve7 de una Cuesrnlo mismo c'fe:!T un ob;cto lfico que IBlO nonnal, pero el precio de mm::ado es ti dobie
del normal Adtmt\s, el ObJeto pesa 314 I"""'S de lo normol, ounquc es igual de resistente y durrukro.

Objetos lficos de gran calidad


Los artesanos elfos tienen todo el tiempo del mundo
pntn rematar sus obra~. y si no se ven preswnados por la
necesidad s\lolcn tomrselo. Los objetos de gran calidad
son muy corricmes en los tnllercs Hlico;. y 1< artesanos
se tollllln su creacin como ejercicios tmmznidos para
m>ntener sU/1 habilidades n punto. Culll!do quieren dedicar todo su nrte a unn soln creacin. colonces fabrican
un objeto de gran calid3d... prua los esndan::. llieos.

llnllesta etJn brnzal: este anno es In respuesta de los


el f05 morinos a la bailesm de lll!IOO. Est monlnda sobre
un brual de mela!, que se cierra nonnalmcntc alrededor
de la mwleca de su poru.dor. Tiene una ranuro ctnl1al
para ol virote, un engnnchc en el eMremo mfis cercano y 1
1111 gatillo hacia adelante. Se carga con las dos IIIllnOS,
pero se disprua con una sob. Los brnzos de la baUcsta
""" plegables, lo que concede al portador 1m bonific:~dor
de +4 n cualquier prueba para esconderla bajo In ropa o
incluso bajo un \,o.,od(\je. Se puede usnr bajo elngua.

Los objct~ 6Uicos do grnn calidad igu<n mmo las


reglas de nrtesnnia llicn nnterionncnte expuestas como
las reglas oonnolcs pura crear objetos de gran culidad.
lo. componentes para crear un obJCIO tilico de gran
calidad son mucho ms dinciles de trnbajar; cuostnn
500 po y la CD de la pntoba de Artesania es do 25. El
tiempo y el oro gastados rnen:cen la pe113, ya que un
arma llica de gmn calidad pn:porciona un bonilicador
do +2, y los pcn:ilizadores por armadura se reducen '"'
2. Otros objetos llicos de gran calidad otorgno un
bonificador de +2 a las actividad.:s reall23das con eUos.

Clava ron arra: es Wlll cla\'a nonnal rematada por puntas CW'VIls. dispuestas como una g~rra. Los elfos sa1Vl\ies
los usan pura simular nrnques de bestias salvnjes, y a
menudo las adornan con pieles paro reforar el engnli<>.

54

LAS HERRAMIENTAS DE LOS ELFOS


fulrlu de cuchillas: un conjunto de CUICO o sets hoJas de
3" d~ lnrgo que cuelgan de gruesas tiras de cuero o finas
, 11denas, que a su voz penden de un cinlurn. E~tas fal' di!! son usadns cos cxlusivamente po r lns praojcanles
, dd ~slilo del baile de las cucbiUos, quienes atacan girandu sobre si mistnas o sujetando las rirns delanteras con
))S n~anos. La dore Compcreocia con m anna t:~t6tica
pcnnite usa' dos de las 1irns como arma doble, pero hay
que cer bailarina de cuchiDM paro poder u~rlas todas en
un solo ntaque (ver el capitulo "Secreros de los elfos").
Las riras pnmiten amenazar un rea de bastn 1O' , pero
1
son demnsiado dbllcs parn hacer nta<nes de derribo.
1
1

con un nrco corto y ldiO desd< un arel) luro. 1'1 mayor


peS<l reduc~ en 1o el incremenro de di;rnncia del arma.
Flecho touzudoru: el astil de esta.~ OechuR~o trota con
unn sustnnciu alqulmica que se inOnmn ol volnr por el
nire o grnn velocidad, por ejemplo si se lo db>ara con un
lltCO. Los elfos usan flechas ll32adorns cuando estn en
penumbra. ya que su visin les pennite bcne.ci31'loe del
canuno ardiente que traza la lkcba en In e>.'ICUrid3d. Si la
flbn unpactn en su objeti\-u, rodos Jos per<anajes con
v1si6n en la penumbrn {incluido e l arquero) g.1nan un
borfieador de +l a la siguiente tirndn de tttnquc u dislllnCi(t contrn ese mismo objcli\-u. Eto efe<:to no otorga
ninglm beoc[icio durante el da o en condicoues de
luminosidad que permilirian a un lttnn(tnOver ol objetivo
con clnritlad. Las Oe<:bas arden dumnto 1d3 asaltos.

Flcchu llll<h:o: In cabeza de cstn ncchn es rns ancha de


lo nonnnl, Jo que la baoe ms posada y capaz de infligir

mns dano. ln nige ld8 pwuos de da~o sl &o la dispar:

--

Amtas sencillas- cuerpo a cuerpo


T111maao
Medimo

~nn
CIJ\'1 con JiUlll

p....,.

Dao

2pp

ld6

Crtllco
19-20fx2

Jnt'J"emuto
d . dlstllDdll

3lb
"""'

llpo

ConruOOc:ncc
y COrtlinte

Armas sencillas- distancia


Incremento

lroclo
5 pp

1mao
Menudo

Annn

lloado

Critico
xl

Dao

l d4

de dJstaocla

J,~so

40'

1 lb

fI)CJ"UltUto
de dista.oci.a

p...,

Tl1
Contundenle

Armas marciales- cuerpo n cuerpo


Arull

Efpoda COlla de c:ruaal


Espodlln de eriSilll
f.sp:.!n larga de orlstnl
&pJd.t oantor:a
lan1n do COb(lUerin an:a

Tamnllo
P<qu.OO

Pm:lo

Grondc:

1sopo
45 po

JOpo

Mtdtruto

Mcdituto

20 po
20 P"

Grande

Crtrlco
19-ZO>'xl

Dao

ld6
2d6
ld8
ld8
Id lO

19-l~xl

19-20fx2
19-20/xl

x3

Zlb
lllb

Tipo
Cot1Anl<
CortRnlc

Jib

Corumtc

4 lb
ll lh

Cortante

Pcrforaoce

r ..o

,,,.

S lb

Pd-(orJJlle

4lb

y c:ortan!<:
Pcrformu:

Armas exticas - cucrlo a cuerpo


Ann
Et~.pld 3 de escaramuza

Fuida de cuc:hillas

'

f t\.'rNllCUtO

treelo
2S po

Tamaao
Mediano
Pcquci\o

6po

Critico
19-20/xl

Oafio

ld6il d4

-<2

1cl4!1cl-l

de Lllsuane:la

1o (loance)

Armas e:tticas - dis tancia


tncremeoto

Armo

""'0 16ti&U
U!tlleMn con bra7.al

Tam:dlo
Ciraude

Precio

Dao

Critico

n po

an 1'"

(2)

de dlstttncia
(3)

P~o

( 1)

31b

Pcrforontc

Pottuei\o

8S po

ld4

19-20ixl

30'

2 1b

Pcrtbr.uue

l'llmaiio

l!'t'Cio
Daiw
Upp
hiSoldlO
2po como c.l arco

de dls!Anda

Pno

TI>O

-10"
c;omo c:l arco

~lb

1'\:rflllllllte

31b

l"<rforanre

o COrtAnte

Municin

~:

~ ::

Incremento

""""
rkdla ""'"" (20)

Fkd\n <nzodora ( 10)

Menudo
!\o!C11udo

CriiJro
x3
xJ

(1) JdiO (cl"bn<lo) 6 ld4 (ecerpo a CUCTW), (Z) -' (d,.anc~a) 6 Al (<'mpc> a cuerpo), (J) 90' (dmaucta) 6 tO' ,..,,.., eocrpo a euupo)

...~~
'

:
'

55-

tll tcxw de estll pdgina ;e (()n\u.lem Opcu

..

LAS HERRAMJENTAS DE LOS ELFOS


E8pado cnmora: e$ el arma favorita entre los pm<:ticnntcs del estilo del canto de la espada. E.stn espada
ricnc WlJ serie de ntuescu grabadas en In hoja que producen un sonido tnquictante cuando su portador combate con ella LA disuuccin producida por este sonido
o<ora un bonilicador ctreunstancial de + 1 a las pruchas
de Enailnr para l.u accione,. de ftntar del ponador.
i:spadn de eruta!: CSI:IS espada. fueron creadas en un
principio como ornamento por los artesanos elfos grises.
Los armeros tallaron g111ndcs lrOZ09 de cristal de las
ca~ dndoles forma de espadas, y las tratuon con
un proc:e50 especial que rodavla desconcierra a los artesanos do todo el mundo, incluidos los elfos do orras
suben=. Estas espadas pueden tener el ramillio de UIIJI
espada corra, espada lal'f!ll o espadn, y se comportan en
todos los nspectos (incluido el dno que infligen) como
espodns nonnnles. Si el personaje decide innigir dao no
letal, golpeando con la parte plana, la espada nJligc
+1d6 puntos de ~Jilo por In reverberacin del cristnl.
Es1u1du de tsCJlrttrnutu: esLe nrmn es In marca dula
casa do In infnnlcrn de lite de los elfo~. Olosistc en un
lmgo mango rcrnutodo en wt extremo por una boja
CW'V!I do un solo lito, del tnm:i\o do "'"' espada corlA, y
en el otro por uno ofilado punta de lnnza. F.stn es un
arma extica <1ue necesltn de un ~ntronnm.ienlo peclfi-

COpara poder URarla, y lalllbin ~ U0 Unnl OOblt I.JUC


pennte a su portador cfectu:~t un ataque adicional con
la mano torpe. Se puede uar con una sola nl.UIO, sxnficando el ataque C<ln la mano torpe. y el ponodor
puede utilizar la punta de lan73 para atacar mienlr.IS
est siendo apresado o en distancias corra<
La02.8 de cabaUerf:4 n~rea: los elfo. crt.JJ'OO Cstl.< l:~n735 pant uso de la caballc:rla area. que adqwere con
ellas un alC811Ce de hasta 30'. Un personaje neetSna la:;
dos manos para blandirla, aunque no pard DC"owb CU3JIdo no combate. Est diseada para p:ll1lJ'Se limpillii1COte
por la mitad. evitando as! todo riesgo de quedarse U11ba
da con el objetivo, lo que podrla significar la padicin
tanto para el jinete como para la montura \'Qiadora. Con
un golpe critico, la lruua se parte automtiC3mente, sal
van do al personaje de quednr ll1lbndo (consulllllas reglas ::_
para el combate o~rco en el cnphulo COITCSpondienre)

TirncWnos: los elfos ilvonos y sal\'ojes der.cubricron


que si combroaban ciertos resinus con tuCrd3s lren7B
das, cortsogulan cuerdas muy elsticas. lI1Jrochin3' es
tUl palo de madcrn con fonnu do "Y" que IIC\'ll esto
cuerda cl<lsticn atada n los dos bmms, oon uno hand~ tn4.,..
el centro. Esta !trma es 1111 buen ~ustihllo de lus hon~n~
normale~ pmu las limi~1cioucs que impooco los esp,<s~s ,..,.
bosque donde estas subJ'Ittll.~ hahiton.

Atto del
liUIIJidOf

Fkcha
~

Tirau:h.ln.u

LAS HERRAlvfiENTAS DE LOS ELFOS


ARMADURAS
lo> elfos son ms partidari('; d< In hbennd de movifl\l<O<OS que de llb protercian.s pe5;1do.~ y h:ISUI Sil
.:madura m~s engorrosa e; mucho mis hgera y fkil de
11t>ar que las equivalentes de ou:>s m2u H!Utala
omadura de pieles m:b burcb hecho por un CW1idor
diO posee una elegancia inh<n:nre que d<stuca cu:mdo
s: la pone en vcnUI junto a otros pcoductos. LO!I elfos
elabcnn sus arrnadumJ ele form3 que se acl.1pten f6cil
mente a sllt cuerpos, lo que hace ddcil que 01r0s la
,;,an con comodidad. lla.u los humanos tienen dificultades pam encajar en las armadWIU llicas y, a
mcn~ q11t estn adaptadas a su nnatomla mAs voluminosa, sufren un penoliLndor de 1111118dura ndicioMl de
-1 )' un 5% mAs de po&ibilidad de fallo de conjuro arcano hasta que un armero IIIS adapto.
Armad ura de camuflaj e: est.1 nnnadum est hecha do
escama.1 de cuero engur.zodas, teidas do tonos terrosos
y con forma do hojas. Slo el casco, el peto, los brazales y las grebas est6n c(lnfeecioondos do estn mnnem,
miemms que los panlo Iones y las mansos estn hechos
do cuero ms blando, con <Lbujos de hojns grnbados en
ci{a;. La armoduru do camuflaje propo,ciona un bouificndor do circuusta.ncia de 12 a la.< pruebas de
E..:onderse, siempre que el terreno y Jo tcmporndn coin
~idan con los colores de la armodum. Los elfos dec11pan
y \'Uclveo a tcir las annndurn.< o medido que pnsun las
estaciones, y los tintes ru~tw-les pueden dumr hasta
ld4+2 meses sin que sea oecosnrio volver o te"irlus.

Armadura de cuuu de la noche: elaborndn en su orij\en por los drow, la armadura de cuero de la noche es
negra como la tintn, y est bccha de suave y re<istcntc
seda de ar.riia. Las versiones no drow usan hilo de telaraa 1ei\ida. El material parece absorber la lm, lo que
unido a su Hexibilid:ul proporciona a su portador un
bonificador de +2 a los pruebas de Esconderse y
Moverse sigilosamente. Esta armadura puede llc:var.e
pue>;ta debajo de 00115 annaduras ligeras e intenncd1as,
pero en ese caso se perder el bonificador a las pruebas
de habilidad.
Armodura de maden~ frrea: "placas de cuero y
madera conforman la ''cesin de los elfos del bosque de
la armadura de placas y mallas. Despus de tallarlas, el
artesano trata las piezas con una mezcla de blcrbns
especial para endurecerlas. Las piezas se cosen a la
armnduf'\1 de cuero de dc~~jo, qu9_ri!'QC ~us propics
correajes, mediante tiras de cuero y de lcndn.
A1mudu ra de placas y mallas lflca : la annadum de
placa y mallas lfica es lo ms pesado que un elfo llevar.\ a la batalla. Est hecha con anillas de mllhril
enganadas con el~ganccs plocns atadns y enganchadas
alrededor del cuerpo. Los elfos grises y los ultos elfos
ulahomn estas annad.LLrns para equipar o sus caballeros,

que son casi desconocidas entre los elfos del bosque y


los elfos salvajes. LJ! armadura de placas y mallas ceremonial est hecha de anillas y placas de una aleacin de
bronce, oro o plata c<Jn delicados grabados. pero S~'Ue
siendo til en combate.

T11bla de Armaduras
Armad uro
AllllJldllnl Ugern

Bonlf.
Co!le

-s

15%

-3

~Opo

madera f<rrea
Cw de maU:u arcana 4200po
Armadura IntermediA
Annadum de placaq
4(()()po
y mallas elfica
Pieles del cundor
20po
Tnicas de batalla
2500po

-1

(30 pies) (20 pies)

P<'SO

1S lb

S%

20'
20'

-2

200/e

30'

20'

251b

-2

1()"/o

30'

20'

201b

30%

20'

1s

251b

+8

t4

+3

+4

+S
+2

+ 12001l0

-Velocidud-

30'
30'

+2

de la noche

Extras
faldn de mallns
do mi~ui)

Penal de

Fallo de
conj.ammo

Annadwa de camuflaJe SOpo


Arrruulura de cuero
60po
Armadum ele

Bonlf. mb.

umodura de dtstnza arrnadura

+3

+3

...

-3

20%

30'

30'

15%

20'

15'

+2

-1

S lb

25 lb
15 lb
18 lb

57

LAS lTERRAMlENTAS DE LOS ELFOS

'1\i.nica
de l!.S11a

Piele' del

"""""'
Arm.ldurlt de
m.ildtrm fC.mll

Annodunt
decucm

de la

noche

f1tldbn de: m~~llu

lk roj1lwil

Cornzn de mlthrll: lo> reinos llicos equipan a su


infantcrla de 6litc con c0m1as do mlthril paru dotarla de
In mByor proteccin posible ain sacrificar su movilidad.

Cota de rnollas RJ"Cnno: t.)ta o..nntldura coD.5151Z en anillos do mithril engarzados WIOS con otro, con amplias
aberruras a lo largo de brazos y piernas pam dar rruis
libertad de nmimiento a las extremidades de su portl
di)r. o costa de un poco de proteccin. Lo; lanzadores
de conjuros se bencficion de esta annadura ms que
ningn otro pcr>003JC, pue.lo que con ella e; ms acil
ejecutar los rn01<imicntos oe:ccsaros pua los coujwos.
debido o las bcrturas
Faldn de mlls dt mlthr: e>~a falda de amllas de
m1thril cngar.cad.u unas con otros se sujeta ala CUltura
y llega como mllximo o las rodillas, lo que proporciona
proteccin adicional con cualquier 01111 armndnru. Se
coloca con facilidad sobre cualquier armadura acepto
In nrmadum completa, y aunque aade peso al persona
je, no interlien: con ellonzamicnto de conjuro.. Un faldn de mallas de mitllril proporciona un bonificador de
nnn11durn de t 1 a In CA de una montura.

la anatomla de unu bestin, pelaje y olor incluidos, y 111


cabez del animal sirve de casco. La urmndum propor
cioua un bonficadorde circunsl!lncia de +1 o lo~ pruebas de Disftaznrse o Escondcr;,o en espacios n11turoles,
asi como un bonificador de +2 u la prucbM de
Supervivencia para cazar. Los elfos marinos uKan lus
pieles de tiburones tenibles
Tnlta de batalla: otra indumentario paro mngos de
mentaUdad belicoS3.. La ver..in lfiea do la h\nica
annada no ""t pensada para el sigilo, sino p:1111 protc
gcr a un mago en la baolla. Un tejido eldsticn, hecho
con hilo Ugero, se entre<cje con alambre de mithril y
pequeas placas de hierro, lo que of~ una muy
proteccin y pocos obstculos pam el lanzamiento de
conjuros. Hay versiones de lO> tnicas de batallo con
aspecto de vestidos, qu.: llevan las darros el fas que va o
~ la batalla como parte de su de~res de noble.

EQUIPO
Los talleres de cualquier reino lfico producen objetos
exquisitos de gran calidad, que, aunque son caros,
re<:ucrdan a los cUbs que viajan lejos que quedn un rin
en en el mundo donde so preservn lo bcllc~n. Los elfi)S 4...
aveocuroros suelen lh:vnr con.~lgo un objeto nico de su
tierru, una pieza de cqwp<> que es p,erfectnmcnto normal!,;;._
entre los el tos, pero por In que muchos eoleccionistls

Pieles del co;ador: la mayoria de las ammdwas de pie-

lts dan pocos pistas del animal con el que estn hecha.,
pero las pieles del CII~Hdor son la eKcepcin a .,-ta
11()fl11n Lu piel curtido envuelve 1\ su portador imitando

58

LAS HERRAMIENTAS DE LOS ELFOS

p;gerian una fortuna. Los precios de los objetos que se


l<Scriben a continunci6o son los que loe vendo-d<u:s
elfos les cobron a lO$ compradorea elfos. En el men:ado
._.... Mmno, puodto val..- el doble o el triple de lo indicado.
\tj>a de cuerno: un instrumento hecho con el cuerno
do alguna gnu bestia. Los sonidos que se pueden BITIU\
carde las cuerdas dependen por completo de la natura.- 1aa del artesano y de la procedencia del euerno. Se
suelen utilim los cuernos de toro> y bisonteS a los que
se ~~ya dado muerte de fom1a re.petu058; la m.iea
'!"" producen caUSA fuertes sensaciones. Los mo.. u=
cucmos de c:rianuas infernales, y su msica es disooan' te y enloqlll:4:Cdora. Un msieo que toque el arpa ndoc~ada sote 1 audiencia adccooda obtcndnl un bonifica
dcrde competencia de +2 alas pruebas de lnterprcu~r.

Bo<lones dt cscaluda: son un par de uten6ilios de


madera de In longitud de un nntcbruzo, curvado en un
extremo, con una correa de cucren el otro. Los invontaron Jos n.ifios elfos para enenmmurse n las rnmn que
' no podian alcaour, y luego lo adultos mejomron el
' disco. Los bastones proporcionan IUI bonificodor de
competencia de +2 a los pwehn~ de 1iopar por rboles
oon fuertes ramas, siempre que el per11011l\ie sa mn<ell
lli' cerca del Lronco.

Flautas gemelas:= sola lengeta se bifurca en dos


para crear unae'ttrniia filtllll de barro con fol'll1!1 de "Y"
{o lo elfos W'llllOS les gwl:l po:garle plumas). Amba.
partes tienen agujeros, que permiten a un msico hbil
wcar dos melodas roo el mismo soplido. E& necesano
tener al menos dO$ ran,oos ro Jncerpretnr para aprender a
tocar las llau!as gemelas. Un b3nlo que supere wn prueba de lmeip<tW {CD 18) puede nlantener OO. efectos de
m<ica de bmdo ala vez, pero oecesitri toda ~'U concenlr.lci6n, por- lo que slo ser capaz de efectuar una ac<:in
equivalentt a OlO\'tiSe y de mo;,,.;e a la mil:ld de su
oelocidad cada 8S31to en el que 1Jl3Jllenga los dos efectos.
Liru lfita: este instrumento musical de cuerda pnoduce un sonido exquisito y calmante, y es muy apreciado
entre los bi!Idos de clllllquicr raza. La caja de resonan
cia es scmicsf"erica y sostiene dos b = que se curvan
hacin el interior, eoo un ttavcsaiicsobre el que so tensan
de cuntro n ocbo cuerdas.

Mecanismo cele>te, pequeo: tm complico do sistema


de aoillos y esferns rngrOBdos, hechos de latn, broocc
y otros metllles. El mecanismo, que apenas !len~ el
tamao de dos puos juntos, es una herramienta de
escudrilamieuto parn1Illlgos inclinados por la ostrologfn, y les da un modililldor de - 1 a losTS de Vol conll'n los illleutos de escudrii\ar que lleven a cabo.

Capa de viaje: una prendo verde griilceo do lo que


ningn viajero elfo puede prcgcindit. A pesar do ser
1
muy fina, L1 cupa es bastante duradera. cdhdu oomo
una manta de wiemo y ligem como un camisn. Es a
pmeba de agua y ligeramente resist~ow ni fuego, cupaz
de aguantar basta 3 puntos de dnilo por fuego sin pn:n' detsc. Tambi~n es extraamente conforUible paro dor
mir sobre ella.
Clln:aj de dipnro r4pldo: es un cnrcaJ en forma de
"V" que coohenc 20 Oechas y se sujeta a la espalda del
acqucm. El diseo permite al arqiiCro coger una flecha
ycargnrla en el arco con gmn mpidc-.t. lo q110 le proporciooa un bonfieador de competencia de 1 o la iniciati>-. si su primer ataque del asalto lo cfcct6a con el
uto. Tiene un bolsillo trontal parn mtlcr hcfnmientas
de tlecbero, y bs Occl= se pueden alar al oucaj CIJ.'lndo no se csl tn combate.

c.muon

ddbotque

C.rlU6n dd bosque: es un lnlCO de los elfO$ <alvaje.'


P3n poner nerviosos a lo~ mh'USOS. E<tos carillones
cuelgan de los rl>oles a gran allurn. y el viento hace
<llltechocnr sus piozas y sopln JlOr sus agujeros. E~tO
crea un sonido fnnlllJnagrico quo es difcil do locali"" Todo criaturn con unn pmllunein de Inteligencia de
12 6 menos deber tener xilo en 1.1110 salvacin de
Volunlld (CD 14) o quednrti cstr~mecidn. Un pcrsonnje
.stromccido sufre uo pennlilador de lllOml de - 2 n Jnq
hmd;ts de ataque, pruebas y lirog de salvacin.

'.
'

59

El U!Xlo de d:.U. p;.gi.na ~ cotuidtrra OpenGomc eo.nlonl

LAS HERRAMIENTAS DE LOS ELFOS


de que salga mal. Un a10que pu~de er lo b.~>caruc
fuerte para part.tr elanl4. Siempre que eltncce se"
alcanz.1do por un ataque lisoc:o cuc lo obligtl(' a efeci\Jar
una prueba de Monear, lu3 Jd2(>-10. si el resuhado es
menor que <1 dao sufrido por d pcrson:~j<, ol arns se
pam y el jin<tc debo rcalizar Wl3 prueba de Montar con
una CO igual al dao suli:ido menos el resultado de la
rirado del arns. Si falla, se cae de la rnonlllr.l a tiom.

<as<J

C.a;:ta del

Piel ~ un mallar
dcbcstioo

booq...

Tnica do estrellas: el !U'CuJo ms unpr<Sion:uue del


guardarropa de un elfo. Las tnicas de C>ttcllas han sido

descrims como "luz de cstreUas cotretejida".


Confeccionodas con hilo de telaraa, las IUDicas de
cs!Tellas llaman la a.tenci6n inrncdia!amenle en cualquier
reunin. Su I<JidO brillan!< crea un aura sobrtnatural
alrededor de su portador. La !nica de osb'ellas proporciona un bonificador de moral de 1 1a todas IIIS lirndas
basadas en el Carisma duran! e uoa ocasin social.

Tabla de equipo
Objeto
Arpa de cuerno
Bastones de escalado
Capa de \ajo
Carcaj de disparo rpido
Curilln del bosque
Flaut:>s gemelrut

l'ou del comino: uno pequeRo rebanada de este pan


salado os suf1cicnlo para ulimcntnr a ton aventurero
duranlc ton dfa onlcro, como s hubicm comido raciones
de viaje hasta 84ciarse. Ocupa mucho menos espacio
que lus pm~tisones normales, por lo quo los expforadores y viojoros elfos oplnn por el p:m dd cnmlno cu:uulo
tienen prisa y no pueden detenerse n cnzar o recoger
comida. Conviene tener ngua n mano p;ra hacerlo bajar,
pcrquc es nlgo seco.

Lira lfica
Mecanismo celeste:, pccucilo
Pan del camino {para 3 das)
Pintum de camuflaje
Silla de montar a~n:a
Tnica do estrellas

Peso
llb
21b

21b
1 lb
10 lb
1 lb
llb
S lb
1 lb

40lb
S lb

Objetos esp eciales y sup eriores


Todo el equipo de los elfos puede ser can...d<rado de
calidsd superior de por si, pero siguen siendo capoces
de producir ob'os objetos que inclu.o;o los de su rua
encuentran maravillosos e iousualos La myoria de los
objetos que se describen a cootinuaci6n son dc narur-dl&
za alquimica. y en su elaboracin se tmpl<lln procesos
s:re!l)S. Coosulla el capftulo anterior ('Trucos de los
elfos') para encontrar la CD para cre:~rlos

Plnturu de c~munajc: esla mezcla de tntes vegelales y


mincmles .,. perfecta para lo$ caz.1dores y CJ<plorndores
que esperan pa38< mucho tiempo fuera en el campo. La
pintura proporciona un bonificndor de circunstancia de
+1 a las pruebas de Esconderse, a.( como n las pruebas
de Supervivencia p;ra cv.ar. La pinturn se almaceiiJI en
recipientes de arcilla y se tran>por1ll m fonna de peque
ilas bolas de grosa, que se envuelven frmemenle en
cuero. Una vez que se extiende sobre la piel, la grasa se
seca y se mnntiene en su sitio durame 2d4 dias. Cuesta
un poco de trnbajo quiwla con agua antes de que se
evapore por al sola

Blsamo de mAdera llrna: los elfos u= tslll susllln


ca para cuidar sus an:os y flecha>, pero si se usa en
grandes cantidades puede proporcionar a cualquier
objeto de madero una mayor dure7.a y I'C$i<l~ta Un
arco Jaqo o corto normal se comportnnl como un a>CO
compuesto reforzado 1, lo que permitiri al arquero
aplicar a las flechas un bonificador de l'uoma de ha>'la
+l. Las flechas y las Oecha> de ((tan cobdad no se rom
pern cuondo impaclcn y sern, por lllnto, reeupemhles.
Un bastn, elavo o jabnlinn aumenta su dado de claRo de
Jd6 a ld8. Cualquier otro objcro hecho de modero nor
mal obtiene un bonifcador de -t 5 n su durez.o y S pg

SUla de rnonlnr n~rca: es una silla do montar especial


mento disc~mla para monnoros voladoras. Hecha de
cuero endurecido, lleva un nms especial que evita quo
cljoncle s11fm 11110 caldo mortal si pierde el equilibrio al
fu llar una prueb de Monlnr. No proporcionn ningn
bonificndor o la prue(ljo, slo cviln una desgracia en

El texto de cMn Jldainlltle eontldc,:ru Opon Clamo Contcmt

Co>le
11S po
S PI>
12 IK>
5 p<.>
1 pp
5 po
80 po
1200 pe
5 pp
1Spo
60 po
750 po

60

LAS flERRAMIENTAS DE LOS ELFOS

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addonnle. El tfe.:to del blsamo d\arn 1d6 cHns <n la


.,.nas y 1!1-1 mrscs en lo.; obJ<Ios Un frasco d~ blsn!110 es suficienl< p.1111 cubrir un nrmn, 20 flechas, un
objeto gm'lde de madrra como una puerta, o una uptr
raee de madera de 10' cuadracm.

fuern del vial debe ser una dosis entera para que tenga
algn brillo, y entonces brillar duran re urut hora, alumbrando basta a 1S' de distancia. La luz liquida puede ser
empleada como un arma deflagradora. Las crlaruros
alean:aadas por ella no sufren dao. pero todos los ola
cantes obtienen un bonificador de cirCWlSlallCia de ~ 1 a
las timda.< de alaque contra ellns, Y1l que la sustancia
delinea sus conromos. Este efecto es particularmente
til conlrn criaruras invisibles. ya que niega su boniICa
dor de +2 al ataque y los defeosores conservan su borufieador de Destre2a a la CA contra ellas; adem!s, las
posibilidades de fallo disminuyen en un 10%. Eslt efecto lambin funciona contra criaturas que se hallen bajo
el efecto do tos conjw-os contorno borroso o desplazamiento, y aptitudes similares. Si se la usa de este modo,
la luz Hquida brilla durante Jd6+1 asaltos si el araque
con arma deflagradora impacta de fonna directa. Si el
ataque slo cau.w dao de salpicadura. o si ruvo xiro
pero fall a causa deJa probabilidad de fallo por ocultacin, dum ld4+1 asalros. Slo durn 2 asaIros si el araque fall por 5 6 menos puntos.

Cuerdo de an:o aceilado: en lu cpocu lluviOS3S, los


OlqUtros deben rmcr un eSptCial cuidado con sus orros.
EJarw se ttala con blwno de madera t<trea. y la
eutfll se reemplv.a por -da acerada. Adems de
reducir el manrenimienro nec~o. <sta cuerda aumen18 ti iocremenro de disrancia de cualquier on:o o an:o
compuesto en 20'.
Futgo fro: el uso del fuego frlo es mis com~n onrre
los elfos que hobatan tn bosques eSpesos. y1! que produ
ce una llama que no quema cuando se In toca. Se vendo
como antorcha o como frasco de aceire para h\rnpams, y
produce luz nonnal; la \anica diferencia es que no l>rende ni quema lo que roca.
-

..a 1:

Hilo de telaraa: el secreto tlliS mucba.q de las vcsridums lfica.s estA en el OlJltcrinl con el que esr~n hechras.
rumorea que el hilo de relamn csrA hi ln<lo con un>
:1 Se
mezcla de tola do oroo y myos de lnnn. Se usa como
,' materia prima pnra hacer cOf"l.' Nflras y Olms prendas
simiiMes. Ligero, elstico y cmodo. este 11\lllcrinl pro
porciona un bonificador de ~2 n las pruebas de
t\rtcsanla para confoccionnr preudn.s con ~1 ; In.~ prcnd>s
resultantes coslllnln tres veces su precio normal de mercado. Ent:ruJrar objetos becbos de bllo de telarailn es
ms fncil, y requiere Milo liSO de su precio base en PX.
en vez de La cantidad normal ( 1125).

......
..a
~

Na fin: esta sustancia altamente inflamable se us por


primera vez en los navfos 6lficos, pero so hn ndnptndo
pam el uso pen;Qilal, de la misma manern que ha ocurrido con ~~ fuego de alquimista. No obstante, nJogn ello
usur In nafta a sabiendas dentro de un bosque u otra
zona salvaje; preferir reservarla para cuando deba llevar a cabo expediciones subterrneas. o para la guerm.
La diferencia entre la nafta y el 1\tego de alquimista es
que no deja de arder basta que la sustancia agota o se
apaga por medios mgicos. Cuando se usa como ilnru1
doOagmdora, la nafta inflige ld6 puntos de dao por
fuego a cualquier criatura que aJcancc, y 1 punto de
daDo por fuego a IOdo aquel que se encuentre ha.'tta a S
de ella. Las criaturas afectadas continan sufriendo la
misma cantidad de doao cada asalto ( 1d6 dtrecto y 1
punro de dao por salpicadura) basta que la susrnncia 5e
agota, al cabo de 1d6 asaltos.

t:
~i

~~:

~\(

~~

Licor de (atas: los DO elfos que prueban 1\0 $Orbo tic


este licor podrlan jurr que se rn11.1 de una pocin mAgi.
ca y no de una bebido mund.:u~>. Los elfos pueden
cmborracb3rst con l io.'l que los lumanos pueden
cmborracl!arse coo un whisky fucrro, pero pam los no
elfos acta adomis como UD poteore ulucin6geno. Si el
no elfo no tiene ~xiro en una wv-tio de Fonaleza
(CD 20), 3Ufiirls alucinaciones, y qutc!U' atonrado e
incaptt de aclllar hasta que la dw:rma Al despenar,
debcr. rencr xito eo amo salvaein de R>nalelll (CD
16) para evitar los efectos de b re.aca un ptnaliZlldor
de moral de -2 a rodas lns tiradas durante ld8 horas.

1\lebla de adonnOOln!ento: esla sustancia funciona del


mismo modo que la rucbla emborellada, slo que esl

dereOO<I con UD llllrCco. Adems de los efectos


oscurecedores propios de la oiebla embotellada, todas
las criaturas de In :wna debern tener ~xtlo en una ~lv
cln de Fonalez:t (CD 15) o sufrirn un penalmdor de1 o le iniciativa y las tirados de ataque y dao. Los elfos
son inmune.~;. al narctico.

iiit

Luz liquida: la luz liquida es una vari1nre del fuego de


alquimiSta. Es una susumcia criMalina que se guarda e11
~
un recipiente tnn!iparcntc. Cuando el liquido entrO en
~
e~ntucto con el aire, brilla con fuena duannrc seas horus
"
51 se guardn en el redpiente, y da hu a ww i:olllntin de
1:.. l hasta 30'. La suSW!cia sigue brillando si se salpica unn
J superficie con clJJI, lo que la hace muy til pnm dejnr
' seales lemporalcs. Cnda hom se tOMume una de las

Niebla embotellada: cuando se expone al aire, ete


Jlquido blanco lechoso so evapora en una nube de nieblu
que cubre un rea de hasta 30' a partir del punto de ongen. Las criaturas que estn dentro de in niebla obtienen
um1 o<:ulllloin de un cuarto, y la visibilidad se reducen
20'. Cuando se usa en bosqu~s espesos, como a los

61

El tex;n dJ t6f.tl

p~gi110 e:e oon$id.era pc:UIUlle Cantt'nt

. LAS HERRAMIENTAS DE LOS ELFOS

' ----------------------------~--~~~--------------------------------------

elfos les gusta, rombien proporciorut un bonificador d~


citcw1stancia de +5 a las pmeba.' de Esconderse y
11oversu sigilosamente. La niebla se disipa en 2d& asaltos, o en un asalto si el viento sopla a ms de ll miUas
porbonl.

alqumicamente recubiertas dan uoa suave luz nrulada


que es intil para los humnnos, pero p<:rfecra pata la
visin en In penumbra de los clios. La varita ''" denLrO
de un delgado tubo metlico, y cuando se saca bciUa
con una dbil luz que ilumina haJ;tn a 1O' psru la visin
nonnal, y hasta a 30' paro Jn visin en la penumbra. La
varita brillante pierde su luz una hora despus de sacarla de la funda, que se puede volver a utilizar.

Pintura de caru:1len: este Linte especial \"3 ms all de


la simple pintura de hierbas quo los ca:zadores y centinelas elfos u,.an para esconderse entre los rboles. Se
aplica a franj~s sobre In piel y vn cambindo de color
para t'eflejar ~~ entorno, proporcionando as a Sil usunrio
un bonificad.S< d:_cU.,u~.st.1ncia de +3 a las pruebas de
Esconderse. !;a _pintura pierde sus propiedades cambiantes ochO hora$'espus de su apli.cacin, convirriodose
.en pint~ 90tp<;!~n,!pof1Iif que slo proporciona un
bonificador de +1 a: las pmcbas de Esoondtrse.
.;:
-.
Polvo de hndns: este no polvo no os ni do lejos tlln
inocente c<>mO su nombri Sugiere. sino que es un arma
muycfectiWlpara las tcticaS de hostigamiento de los
elfos. EJ polvo se guordn en una pequea bolsa, y el
usuario debe verter agua dentro antes de Jm>arla, lo
que requiere una accin de asalto completo que provoca
un ataque de oportunidad. EJ usuario debe lruuar la
bolsa de inmediato o sufrir los efectos. Cuando se usa
como arma deflagradora, la bolsa se abre y envuelve a
todo el que se encuentre hasta n 5' del puDio de efecto
en una nube de explosiones dlmi.outas, pero ntidosas y
brillantes. El polvo no inflige dao, pero las criaturas
afectadas dcbcnlo tener ?<.i.to en uno salvacin de
Voluntad (CD 15) o sufrirn un penalizador de moral de
- 2 a las tiradas dc ataque y dao durante ld-1 asaltos.
Las explosiones slo durun un asalto, y despus se

Vino ll"ico: es e><tremadamente mro cncontntr esta


bebida fuera de tierras lficas; no slo es pro !U bit ivamente cnro importnrlo, sino que.adorn:ls es potencialmente peligroso pnrn los no elfos. Los elfos creen qu
su raro sabor lo convierte en una exquisitez pruu pasar
una noche relajada bajo las estrelJns, pero los no elfos
debcriln tener xito en una salvacin de Fortnlc:m (CD
18) o estarn totalmente borrachos despus de la prime-
m copa, y sufrirn un penalizador de oitC\mstmcia .d,e
- 2 a todas lDS tiradas. L.:. resaca no es mejor, y hnbn"
que tener &tito en una sah11cin de Fortaleza "(CD l6)
para evitar sufrir un peoal.i.zador de moro! de- l a t<;>dns
las ti rudas durame 1d6 horn..basadas en el Carisma
durante unn ocasin social.

Objetos especiales y superiores


Objeto

Coste
40po

Bbarno de madera frrea

5po
1 pp
5 pp

Caerdn de arco accitudn

Fuego fiio (antorcha).


Fuego fiio (fr.J.<co)
Hilo de tclamiia

)'eso
1 lb
1 lb

prendax3

30 po OD iicmJS elJic:!$,
450 en cualquier otra parte
4 po.
Luz. tfqulda
Nafta
40po
Niebla de ndonnccimicotQ
30po
Licor de futas

extinguen.

Seda de ar:~iia: aunque fue desarrollada originalmente


pQJ Jos drow, otros elfos encontraron su propia versin
de esta sustancia adhesiva. La seda de arnila se conserva
en una gtan bolsa, y se usa presionndola, con lo que
una hebra blanca del material sale por UD pueia
abertura. So adbierc con mpid,z a cualquier superficie,
pero las armas con filo pueden cortarla con facilidad,
osf que ms bien se usn pam trampas, encla\'es camufla..
dos, y 'como cue"rda improvisado. La bebrn es muy fuerte y elstica, y es necesaria una prueba de Fueaa (CO
24) para partirla. Puede resistir bosta 800 It) de peso >in
rorupene o soltarse de donde estuvkra unida. Se disuelve en alc.obol en 3 nsaUos. Una bolsa de seda de araila
puede producir hasta 120' de cuerda.

2lb
l t/4 lb
1 lb
1 lb

Niebtri emborellada

15 po

l'inturn de CPillllleo

4po

Po.lvo de hadas
Seda de nrniia
Vilrilll brlUaote

15 po
25 po
1 po

t lb
S lb
1 lb

20 po en derr.as lflcas,
300 en cualquier otm l')&"le

21b

Vino ~lfico

,
OBJETOS MAGICOS
Hay poca< razas que tengan un inters en In llUlgia tan
grande como In de los elfos. OIJ'ns ra:.ms consideran que
incluso el modo en que bucen las cosas es mgico.
Mientras que hasta los objetos lficos de gron calidad
parecen mgicos. los lan7.adores de conjuros hacen
grandes esfuerzos pnra asegurolr que slo encantan los
objetos ms hermosos y mejor clllbomdos. l'vlucnos
objetos mgicos do origen Jfico csto heuhos con mitbril o madernoscura como materiales 'Principales, con

Vnl'itn brillante: los elfos pueden ver mucho mejor de


noche que otras criaturas, pero no pueden ver en m
oscuridad total, asi que siguen necesitando fuentes de
1111- Las vatas brillantes tambi~n son la solucin cuando los elfos quiorco ser sutiles, ya que estas ''llritas

62

LAS HERRA.MlENTAS DE LOS ELFOS

'ntrintados grabados que renl1an la forma del objeto. El


~i;li\<1 general del objeto s1empre da piw sobre su
l.oa>. ptupoito. Un bardo elfo puede reali.tor una pn!eba de
(OIIOCimieolo de bardo (CO 20 + ruvcl del ConJuro mAs
l.oill'\ ako ~nilicador de rnCJ0111) para detcnnina.r
<1 propcito geoeml de un objeto mgico de fncturu
tl..oiillo tlftca. Para averiguar ms detalles ser ncsario lanzar
1 <1 crojuro identi/icar.

tu comb1a de color. El propietano

outomdti<:a si la lleva en la m:J.Do, pero necesltar unn

prueba de Avistar (CO 15) si la !leo." envaioada u oculta


de otrn manero. Tiro en la tabla s1guieare paro dele!TIIlnar que tipo de crbturas puede deiCCtat el arma, o decidelo de antemano.
dOJ.

01-06
0709
10-17
18-23
24-29
30-35

Armas
LIS annas mgicas de los elfos son ligc.ms y Jeto les,
obr>S de ane en si mismas que siemb<nn IR muerte entre
sus enemigos. Dado la vocacin por la !DAIIU que n:ina
en la sociedad llica, hu annas mgicas son menos
r;~rns en los ejrcitos de los elfos que en otrOs, y 111!1
poseen los oliciales y Jos nobles, pero t11mbitn los hroes y los guerreros de lite.

-'

36-41

42-47
48-52
53-55

56-61
62-69
7075
7681
82-84
8592
93-94
95- 100

'.

Cualidades de las arruas y armaduras

..,;, 1

Atrayente: un nrma atn1ycnt9 no es de unn utilidad


especial direcfll para su portador, pero si e de gmn
oyuda paro sus aliados. Siempre que alcaoz:o u un objcti-

..... l \'O, el annn lo ~marca'\ lltrayc.ndo tus annn.\ el'-'

lo$ 11lia..

dos de su portador paru '<1uc golpeen en el mismo lugar,


proporcioMndo ul un bonilicodor introspectivo d~ +2 n
, todas las lirados de alaque y dn~o de estos nlindos. Los
loiil~ bonificadores de impactos mltiples no se apilan, de
modo que el booificador mhximo pMa ~mcnr n In ml<ma
1 crialura otorgado por e~ efecro nunca excede de +2.
1

~:~

Nh'<l de lanzador:

'"'r.i la IU7 de forma

Tlpo de objelh'O
Aberrnciooes

Animales
Conslructos
Dragones
Elemeclales
Fatas
Gigantes
Bestis mgi_:as
Hwnanoides monstruosos
~irtl)P,S , _.. . _
Ajmos, caticas
Ajenos, buenos
Ajeoos, malos
Ajenos, legales
Plnnt:os
M~nos vivieates
S~bnndijas

Humanoides (ege uo subtipo)

Nivel de Jm,;;ador: 1'; Pren-equislos: Fabcicar armas y


nnnaduras mgicas, localizar criatura. luz; Precio de
mercado: booi.ficador de 2.
Extensible: un nrmn extensible: puede crecer paro otnc..1r
a criaturas que estn hasta 10' ms all del alcance normnl del nrmn. El mango o la b.oja del arma se alarga
como accin gratuita, lo que pcrmi1e a su portador amcna>ar un rea mayor, y por lalllo flanquear y efectuar
amques de oportUnidad a una distancia mayor. El arma
wel\'e a su tamao oomuoJ de roana automoltic.'l tras
cada ataque. Esta aptitud slo S< aplica a b:o am\a:i
cuerpo a cu<rpo.

s; F>rerrequisitos: Fabricar annns y

madums migicas, impacto crtladel'l); Prrclo de merc.Wo: bonficador de +2.

~ , CamuOadonc las armM y armaduras cnmuOodora.~ son


~ lnn<lcida.., y un humo~ color blnocc lceiiO'IO se
,...a ' miiC\'l! en su interior. Oesvlanla luz o su alrededor, con~ ll fondieodo nlos oponentes de su propietario. l.as nmw
<>mulladonos soa ms dtliciles de bloquear y csqui~~ar,
~ 11' Yniegan el bonificador de Oestrcta a la CA de su objc..;t 11' tl\'0. La amwlurn camufladorn hace que su pot1udor sea
~a ~ <hf~eol de golpear. los ataques dirigidos contro l
~ . tienen un 10% de posibilidad de fallo.

Nivrl de lanzador. /S'; i'1errt!LI/los: Fabricar armas y

armaduras mgicas, polimutfar a~D/qurr cosa; Precw


d" nrrr:ado: bonilCador de ->4.

~.

Fislca: todos 1M armas fiisicas son anruos a disWK:io,


d< modo quo ellas o su municio vuelan por el campo
de bamlla, pasando a tr.r.s de los aliados para impactar
en los objetivos deseados. Los personajes que disparen
un arma fsica o municin f!sica a tnla criatura enzarzada en combate cuerpo cuerpo con un aliado, ignoran el penalizador de -4 correspondiente. Tambib>
ignomn toda cobertura u oculmcin qtJe tengn un objetivo por esconderse tras alguno de los aliados de su portador. Las armas fsicas son tco:tadas ommnlmeute por

lrnd de lan:.aJor: s; Prrm:qlliSiiOS. Fabricar armas y


~( tnnJduras migicas, contorno 1xmwo: P~>'C'io de mtr
' rodo; bonificador de +3.

i.'"' ,

~ , Dttoctora: un anna detceloro nlcrtJl a su pro>ictario de

~ , ll presencia de un cict1o tipo de crialun mediante lo hu.


,;a Jl que emite. Si el a=n no bnlln normalmente, cmpc7Ar
.- i <mitir luz en cuanto unn crialura del tipo especificado
~""""' J dumme su crc:aci6n se acerque o menos do 120' de ella.
.,Si el arma ya brillaba, como cicotas nnna~ nlllg.icn~. 111

,.. i
~~
>'1,, .
~

i'

'

63

bl texto de ellll plina se coasdcra Ope.n G:unt~ C'Ofttrnt


1

'

LAS HERRAMIENTAS DE LOS ELFOS


las armaduras y lo cobertura y ocullacin nocmales.
Niwl de i<mzadf>r 9"; Prerrt!tIIL<ilo.Y: fabricnr nrmas y
arrnadunu mgicas, d<teCI<>r pensamientos, druplaznmiento de plonf>; Precio dt mm:ado: bonificador de+ J.

usado en cacecias sagtadns. pero cuando surge la necesi


dad se coge del altar y so uso como anna de gutrrn Un
arco del cazador funciona como un an:o lrtrO +J. pero
cuando el arquero recitl "Vuela directl, vuda rr<ra; yo
soy el cazador, abole a mi preo;a", el arco tcnsacll3lquier
flecba que estuviera cargada en l y la <11\J cenrramente
baca su objetivo, dejando uo rastto do chispas de eneta ~
mgica. El portador obtiene un boruficador de competen- ~
c1a de ~5 a su siguiente ataque coo el arco, y Lllkch.t
~
irJige 1d4+ 1 puntos de dailo por fuerza adkionale>. El
efecto de fucr7a puede dail3t a las cri:llums erb<a\ indu
so allDCjue la flecha fisica DO lo consiguicr:L

Armas y armaduras especfi cas


Arco de

a~edlo:

este onuunc:nwdo arco largo compuesto "'forzado +1 se dif<rencin de los ckms an:o.l c:o que
no ticoc cuerda alguna, ni parece que puedo llevarla.
Ot~odu un arquero elfo lo sosncnc y hace ademn de
disp;uar con ~1, una Hecha ap>rece en sus manos, puede
sentir la "tensin de la inexistente cucrd3 y d1spao:a de
la fonn:s nonnal. Las flechas creadas !IOn municin normal, slo el bonirlcadot de mejora del arco se aplica a
hu tiradas de atllque y dao y al bonificador de Fuera
pot ser un arco refol7.ado ( 2). El personaje puede "cargar" OlrOS tipo< de municin, como nc>ehas especiales O
mgicas que haya adquirido, y dispararlos en lugar de la
flecha que el nrco crea.

ll"tl'e/ de lanzador: 9"; Pn:rreq11isitos: Fabticar a.nnas y


8Iml!durns mgicas, proyecril mgico; P,>!t'/o dt mt=
do: 20.175 po; Coste de cro:ac/6n: 10.275 po + 792 PX
Armad u 1-a arcnida:

~ta nnnodur:'l quituJosa negra es ,~

obvismelire'Unn reliquia drow. Ln pano de la cspa.Jda de


esta conuo +3 es ligeramente bulbosa, y parece wto
arnu que abraza n su portador por deu'lls, t'Oo cuatro
patas que envuelven el torso. A una otdeu d~ su por1u
dor, un por de patas se anima, propotcionndole dos
ataques adicionales por asalto co11 su bouilicador de
amque ms alto. Estas palas io1ligen ldJO pulltos de
dao con un impacto cou x ito, pero no surunn el modi
ficador de FucrLa del portodor. l.ina segunda orden
anima las cuatro patas, lo que otorga al portndor un
bonificador de competencia de +J 5 a las prueh:L do
Trepar, tratando los <echos lisos y las Sup<'rficies \'trli
cales como techos con asideros.

Nle/ de lanzllllor: 13; Prom:qui.lto.: Fabricar annas y


annaduras m~1Ca$; el creador debe ser un elfo y poseer
ol mc:uos 7 mngos Cil io hobilidnd de Anesnnln (fobrlcaci6n de orcos), creacin ~twyor. lclcdnesia; Precio de
mercado: 60.600 po; Coste de creacin: 30.600 po ~
2400 PX.
An:o del cnzador: e.;tn rumn es un objeto ceremonial
creado por hechiceros t ifos silvnnos y snlvajes pam sor

)r
~~

lt
)
)

'
,

Nivel de lanzador: 9", Prerrequtsitos Fabncnr nmw y J


armaduras mgjcas, animar los objetoi. u<.th:ror, tr?XIr
cunl arcnido; Precio de men:11tlo:

156.950 po; Cofle

de creacin: i8.6SO po + 6264 PX.


1

11spada del eampen del bosque: Joljada en el torozn de un reino lfico, esta boJO ba sido bocho pata S<r
blandida slo por los verdaderos prorecun; de los
elfos. Cuando es usada poc cualquier cnollllll que no
sea un elfo o semielfo de olinemiento bu<oo. la espada
funciona slo como una smple espada larp +2. [o
cambio. si la bl:mdc un elfo o semielfo d alne:urutn~o
bueno, el arma se convierte en una .:.podo lwo +S, y
a una orden puede animnr la \egel8cin ettcundante
hasta 60' porn que ayude a su poro1dor. Las plantlls
pequeilas, como las briznas de hierba, >11llar.in y"' arre
molirumn alrededor del portador, concediendole a ti y
a cualquier criatura alindo una RO do 10/ n un rodio
de 5', y un bonificador de dcsvfo de 3 a lodas las salvaciones. Todos los enemigos de In 70na debtnln tener
xito en una tirada de solvocin de Rcftejos (C'D 22)
cado nsallo, o sufrirn 3d6 puntos de dailo del bosque
atacante.
EJ(t'.X(O de Cito p4~lna IIG oonsldc:rn

o ,)OR

(,1;uuc Content

64

1
1

1
J

'

t
1

LAS HERRAMIENTAS DE LOS ELFOS


\'tl dt lan:otlor: l Ro~ Prt'm'tmwm Fnhricnr nnnns

yonn<ldUI'llS m:lgicas, t:OIIfll)laf plan/liS; Cl <r<3UOI


d<ll< s<r un elfo de alineamiento butno; PN<'if> dr mer(lliio: 120315 po; lstl! deCT'CfJcln 60..liS po ..

HOOPX.
foldo de cochilla dn1onre<: est:lS dtlic3do~ hoJRS de
10,,'>ri!eJtn unidas a futnes alienas dtl mismo mnte,;:,1. qoo cuelan de un omomeoudo crnrurn de oro y
rbl:l (cons<dla la descripcin de la falda de cuchrll>s en
bstecin 'Amla>') Esa arma tS una falda de cuchi
/IIJS +1 que ataca por si sola cuando le da la orden,
<Oil(X(Iiendo asl a su ponador dos ataques adiCIOnales
ror .salto ron su bonificador de ataque ms airo. El
personaje r.o nceesilll ser competente con la falda de
cuchillas para activar la rnRJ!l&, pero sufrinl el pennlirador normal de -4 si ll'alll de US3t la cuchillos como
ormas nonuales sin tener lo dote de Competencia con
un orma eJ<tica (falda de cuchma.~). Adcmtls, el movomicnto moreant<: de las cucbdlos encadeno das proporciona al usuario un bonilicodor de desvlo de 12 a In
CA, y hace que sen imposible flanquearlo.

Niwd de lonzador: G; Pl'l!n'litllirltos: Fabricar orrnns y


armaduras mgicas, anfnwr las ob,}Mto~. trcrtltmw;
f'rtcio de m(!Jr:<ulo: 80.306 po; C:os/8 ''" creac/611:
40.306 po + 3.200 PX.

de In mnzn no podr usarla no~almcnto has tu que


I<Jdns los sabandijas hayan vuelto. La victimu no podr
coru;emrarse para l!).nzur ningn col\)uro ni usar nlngunn
nptitud sortlega. La cabeza de lu maza so rofonmn ll'ns
lOnsoltos " tras infligir lO puntos de dao, lo '1'!" ocu
rrn pmao. En d lcrcer asalto de ser atncnda por los
insectos, le cstCn haciendo dao o no, la vctima deber
tener ~xiro en una salvacin de Fortalea (CD 11) o
sufrir~ ld3 puntos de dao de Fuerza, con IUl dao
scundario de ld4.

Flecha enm urandun.J : esta municin es unajlttdru 1 2


que al impactar crece y se rt ruercct, convirtindose en
una red de madera que ntrnpa nl objetivo. !':$te clcbtHI
r~ner ~xiro en una sal\'l!Cin de Reflejos (CO l S) <>
sufrir un pennli?ador de - 2 n lns riradns de nwque. de
-4 a Destreza, y slo podr ejecutJ>r ncciontl> parcial<.
El ebjcri'v puede emplrar Ullol acciu de 11.181to comple~ para rromr de escapar coo wta pruebo de Fuer~a o
Escaposmo (CD 20). La fledw se <k$rruyc ol u.wrlu

Nivel de lanzador: 9"; Prerrequisi/O.s: Fabcnr arma~ y

nnnnduros msicas, co1wocar plaga; Precio de men:ado:


32.712 po; Coste<lecreac/on: 16.512po+ 1.296 PX.

lt7>'Cl de lonu1dor. 6; Pn:rrtqlllsiros: Fabncnr onnas y


llmadurus rn:lgkas, enmaroar, Pr.'C/o de mercado: S7
po; Cosre de creacin: 32 po 2 PX.

dtl 11gaburJdO! una 'CL aJ da, durante una hora,


el ponador de estas bow puede aumenror enonncmcnte
la disl3ncia que rc:corre. Multiplica x7 la distancia local
o terrestre que m:orre; el resultado dependrn\ de su
veloci<bd y del esfuerzo que ponga en la nncada. V o
plc:uo medano (Velocidad 20') que camine nonnaJ.
mente recorrer 1.400' en un minuto o 14 millas en una
llOtOS

Ml7.t der. arao: es una mu:a p<.stl'ia ~ 3 con la


Qbo2a de hierro en forma de anaiiA, que es como si
fuc:ra diciendo c~row a voces. aomque los rifo-. del bos
... gut han fabricado sw propoas vcr..ione.s con cabcms de
hormiga. T,... v..:a al dla. d porlador purde 3ctivar el
lt!nible poder de In mala! con un uraque de toque con
hito, en vez de infligir dao, la cabe7a de In maza se
deshlcc en ci<:ntos de araus (u honmglls) que ~e subo:n
ror el obj<tho. Las sabi!OdlJilS son ''cnono>us e infligen
.. 2 puntos do dallo automoltico, a menos que lo vctima
> ~;o:;e un asalto entero quimndoselo de encimo. 1.os
, rnsectos desaparecen y vuelven o fonnor lo cnbe1o de lo
maza tan pronto como bnn pico do ni objer ivo; el usuno-io

hora, mientras que un btlroaro humano (Velocidad 40')


podr recorrer 5.600' en un minutu <1 56 millas en una
hora si aligtra. El.1JIS botas no ayudan porn el mQV
micoto tctico dumnte el combate. Consultn el Capitulo
9 : A\enturn<, en el Manual del jugador, pnra obtener
ms inronnocin sobre las velocida~os de movinticnl?
Nlvd de lanzador: 1.3': Prerreqt~lsilos: fnbricnr objeto
maravilloso, caminar con el1ientu o caminar por la
somhru; I'ITclo de menado. 36.400 po; Pesu: 1 lb.

65

E1le>:t:) de csm p1'1gln:t S CO(l)id~JI'II Op.n GIUlJt.CUnh~Jll

'

LAS HERRAMIENTAS DE LOS ELFOS


Brldu de odlestrom.lentu: hay \'lirios tipo.1 de bridls
para adtestrar a una monturn, y cM!a una de ellas funciontl slo con un tipo especifico de criaturn. Por <jemplo, una brida dt adlt.llramiento de grifos no puede utiluarsc para odiesuur a un pegaso. Cuando un animal
Uevn puesta una de c.tA bridas, la CD de la prueba
requerida de Trato con onilllllcs di.<minuini en 5. y el
tiempo necesario para ndtcstrar al animal se r~ir a
la mitncl

plantas y comuniOn con /fl ne~lmtlle:o~ el creador dc:bc


ser un elfo o un druida; Pre<'io ele mercado: 64.000 po;
hso: 1 lb.
Corona salv.aje: plumas teidas adomnn una coronn
hecha con In cornamenta de un coerw, sujeta con uno

gruesa diadema de cuero. Cuando un peNlOOJC lleva la


corono sall'aje por primera""" In diadc!lll se funde
con su cabe7a y las ns<ns pasan n formar pano de su

cuerpo. El persomJe obtieoe un ataque de COt'Tl3da que


inflige ld6 puntos de da~o en una carga con btito. La
corona seilala a su portador como 5Caor del bosque, lo
qne le proporciona un bonificador inherc111e de t 10
todas las pruebas de Supervienda. Puede usar esta
habilidad careciendo de entrenamiento en cUa, y se convertid en habilidad cl.o;ea si el peniMnjc no se quita la
oorona cuando adquier.l sulicicnre experiencia como
para ganar-un nivel. Adema$, podr lnnzor comandar
plantas. dominar animal y conv(}Car allado lfOfural /Y
tres voces al dia cnda uno, como si fuera un druida de
7.o nivel. El personaje deber tener tlxitt:> en uno olvocin de Voluntad (CD 17) en cun lquer momento en que
intente quitarse la corona. Si foUo, podn! intuntnrlo al

Ni~ de

lanzador 6; Prr~!quisitos: Pabcar obj<to


maravilloso; el creador debe poseer al menos 5 rangos
en nato con animales; Precio de mertado: 500 po;
Peso: 1 lb.
r

Capa del bosque: em capa verdosa es similar a una


capa 1!/jil'a y puode ser confundida con una. Sin embargo, en vez de ayu~aJ: al P!'rsonaje o li!ndirse con su
entamo, le permite ser uno con la naturaleza. El portador puede nctivor una de las siguientes aptiTUdes sortileg:'" tres vecos ni da coda una: hablar con los animales.
hablar con las plantas y comunin C011/a natum/C!za.
Adcmns, el pcr.onojc ohtione la dote Rostrear mientras
lleve puesto lo copa.

-!--

da siguiente.

Nivel ele lanzador: i s: Prerrequi.vitn..: Fnboionr objeto


mamvillo$o, controlar plant<~s; ol crendor debe ser un
elro de ~lineamiento bueo1o; ff(!d() de m~r
C/Uio: 47.432 po; Peso: 2 lb.

Nivel de ltmzadnr: 18'; f'rerrequi.vlto.r: Fabricar objeto


maravillost>, Jwhlur c<m /Q.r ttnimales, hablar con las

Piel de U1l miU11r de bc;tla.: tSllt cap11 estt\


hecha n base de retales de distintas pieles de
animales, con pelaje, ecamus y plum.'IS, for
mando todas ellas un di~ci\o extrn~nmente
armonioso. la capucha es la cabeza diseca-In
de un animal normal en particu lor Cunndo el
portador se pone in puchn. se troMformo
en el animal con cuya cabeza ~ hecha sta,
como si hubiera recibido el conjuro etmtbiar
de fonna lnw.ado por un bo:chicero de 17:
ni"l'el. Tambin J)<oedc transforrnotlle en diferentes animales, si tiene ~xito en una prueba
de Saber (runumleza) (CD 10 + OG del animal de.cado). El portodor de la piel Jl<ledc
emplc::u- e.'iln optitud tres veces al dlft, y
puede retomar a su fomta tl0111RDI a voluntad.
sin que esta transfOO'Dacin cuente poro el
mximo de la capa.
Ni\c/ de ltmzaclor. 17"; Prom:quiritos:
Fabricar objeto maroVilloso, cambiar de
fomoa; Preci<J de mercado: 146.8RO po;
P.:so: 2 lb.

66

''

SUBRAZAS LFICAS

SU BRAZAS
:LFICAS
os &tintos tipos de humano~ $6lo se diferencian
en apeeros culturales y superficiales, pero la
propia nannlelll de lo' elfos cambio enonnt
~de
subnl~ a OU8 LC!'l elfos se hao e~tendido
poc rodls pones, pero ae han m;onrenido siempre aisl:!do<
en sus reioos. en lo ms profundo del mundo rorurol.
nc:vondo el csnlo de vida 11ue creen mis adecuado. Ln
m3)'<>1 ~del contacto que otras rons tienen eoo los
elfos rime lugnr en los pocos enclaves comerdales exle
oces que mantienen, y por los avemureros que empmtden el crunino desde su ricrru natnl ptun ver el mundo.

L=
.... l )
1)

..... ')

En la mnyorio du los mundos de camp:liia hay elfos. Ya


1

.... "1
. . . . l.
looi~

'
1
1)

liooiil \
(

~
1

l.oiit

soan los primog~nitos de los dioses o hayan llegado do


un plano di fe rento, In culturo de las subm?as sigue
pU'Ones parecidos, inoluso aunque sus historias dlfie
r.tn mucWsimo. Los altos elfos w n los que m1\s probablementc estnblccenln relaciones con otrns l"d~as; los
elfos gri5f.'s son los eruditos distantes; los ellos salvajes
y si!v':I!IOS permnnccon en sus bosques, de In mismn
formo que los elfos mori.Joos permanecen en el nw; y
los drow son el azote de todBS las crioturus de alineamiento bueno de la superficie.

Esto capfrulo proporciona guiM genero les que retmtnn


. ! 1 sociedad, puntos de vista y mttodos do las subrozus
1 tincas, asl como lo infomoei6n nece&uria paro usarlos
como personajes jllgadores. Twnbien huy tres subra1a
l
' ) nuevas con las que jugar: los enigmrioos elfos de lo
niebla, los vagabundos elfos errantes y los elfos alados.

{J

ALTO S ELFOS
Los miembros de esta submza son ttln comunes que
son, por todos los f.1ctores, la principal Unen de oangrc
~lJica. De menor estarum que los buntonos y con cuerpos de aspecto us frgil, los altos elfos son extremado
mente 6giles y grciles de movimiento y palnbra.
Tienen la piel plida, y no se broncean por mucho que
se expongan al sol.

Sociedad

La sociedad de los altos elfos es, cuando menos, relaja~ y cuando ms, anrquica. Se organil:an en pequenos
poblados que se fimden con Stl entorno y esmn gobema
dos por un consejo de ancianos. que pueden delegnr en
un jefe fuere o un noble que resida en d lugar. Algunos
altos elfos~ agupan segn su profesin, pero a diforcncia de sus equivalentes en las ciudades de 011'11! 1"02&5,
estos gn:mos son ms una asoelllcio de indiViduos de
meotahdnd semtjante que comparten sus .ecrctos y descubrimientos que una fuerza politica y econmica.

Las comunidades de abll5 elfos mandan enviados y


correos a los poblados y ciudades cercanas para mnntcnerse en cootacto y estar informados de los peligros y
noticias de cada c,tbemo de sus tierrns. Esta red de pue
blos es el mejor indicador de dode termina un "reino"
lfico. los nobles altos clf05 Yiven en ciudacs que no
son mucho mayores que el poblado medio. y el nico
mlls gmnde. los nlto.s
simbo lo de su e>tatus es una
elfos construyen poc-..s foctaleros o ciudades tal y como
ls entienden otras razas, confiando en el abrigo del
bosque y <:n su propia capacidad prun proteg<:rlo.

.
1

"

67

E1 :t'.ttO de esta pgina so c:an'Sidena Opc:n 01u11ct C'nntonl

SUBRAZAS LFICAS
Los altos elfos tien<:n w1a so.:icdad igualitlria en la que
todos, j6veni.'S, viejos, hombres )'mujeres tienen un
lugar y soo merecedores de re>'JlCIO. Los ninos elfo son
criados y educados por toda 13 comunidad, y lo.< nnciaoos soo lderes de facto, por la ...-.-.:rcnci que impone
su sabidura acumulada. Tanto los hombres como las
mujcrt:3 pueden prncticar cualquier p<ofesin que atra1g;1
su interes, y pertenecer a cualquier clase do! pctsonaje.

Informacin para
personajes jugadores

son

Los altos elfos


la raza t!lfica eslllndar que apartte
en el Manual del jugador. Enconrram toda la informacin necesaria para jugar coo un personaje alto elfo en
el Capitulo 2 de ese libro.

...,.....-----... -

~--..-

ELFOS OSCUROS
Los infames drow son el anatt'tna de todo lo que los
elfos aprecian. Completamcnlo DUIgnos y despiadados,
los drow renunciaron a In luz y se hundieron en el vientre del mundo. Algunos dicen que esto fue un CMtigo de
las deidades lfcas, otros hablan de w1lento descenso n
la corrupcin. En lo que todos los dnl<ls elfos cstll do
acuerdo es en cuu sus hermanos taldos son irredimibles
y deben ser destruidos.

Esta S\1brrm1es, sin ornburo, la <1110 con mayor probabilidad se relacionar c011 t<trnHos, yn que su curiosidnd y nahu'Uie:w ubiertn los empuja n conocer a otros y
npreoder todo lo posible do ellos. P.stn nclitud es uo
pun1o de friocin con los ellos grises, con los que liento V<U'ios de;ucucrdos tanlo en poltica como eo fil<>sofln. Se II~Y.tn bien con los elfos dd bosque micntrns
se n:spctcn los territorios de cndn cual, y mnotiencn una
gr.m amistad con los elfos marinos en los territorios
<OS1eros. Los elfos sall'lljcs aceptan a n:gaadicntes las
relaciones con lO! alt05 elfos, pero en general hay una
saoo desconfiall78 mulll&. De lu mas ms roras, los
altos elfos tienen m6s en comun con los elfos erranres,
ya que son esplrirus lrbrc. como ellos. T~nen poco conw:to con los elfos olodos, y mantienen o los ellos de la
niebla blo una cu1dadosa ob,;crvacin_ Los altos elfos
wn los m6s apasionados enemigos de los drow, ya que
representan todo lo que los gentiles elfos no son.

Sociedad
la sociedad drow es brutal y dospiadnd.1. Uoa fuerte

reocracia matriarcal gobierna todos fos as<:ntnmiento~


drow con puno de hierro. la mayor parte de las vece!,
avanzar en la socicdnd dro" implica la muene de un
individtua de un estalu3 superior pam ser reen1pl~zndo

por otro, que puede o no Sl'r el cau.~1nte dol fnli<oilm~n10. las sacerdotisas esperan que sus rdenes se cumplan
31 pie de la leila y nua ,.~ toleran faUos, y mucho
menos la incompetencia
Los drow creen en el poder y la supcl'litVCOCia d<l mh
fuene, siempre tratnodo de eclips:tt a los dems y mos
uarse mejores que ellos. El darwinismo social es la tcoria a la que los drow se adbitrco, tanto dentro do! su cul
rora como fuera de ella.
Las drow son m6s fuertes e inteligentes que fos \'V'Ones.
y o:enllln el poder con wur firm<Zll inquebronrablo
Ocupan todos los puestos religiosos y gubem1menL1Ies
de imponmcia, dejando a lO!. bombn:s las tareas menores eo esos campos, asl cwno el x~pcl de guerreros...
principalmenre como carne de can. Los varones se
dedican 111 estudio de la magia arcann con la esperul)lG
obtener un mnimo de poder, y muchos mAgos drow ecllban subiendo en In esenia socinl, ounque nuncu u In ultura que puede nlcan:lllr una mujer. Los ni6o.s son bnllnl

1:1 aspecto mAs tmpor14nle de la cultura de los altos


elfo~ es su sentido de la comunidad. Aunque fomentan
el mdividunlismo y In bllsqucda do sueos )' metas personales, conAel van su sentido de In unidad comunitaria.
E.<te rnsgo cullurllliilc mucha. de las actitudes de los
altOs elfos, desdo su nquietanlemenle hermosa msica
cornl a sus 1hcticas de guen111a. Se espera de los elfos
que maduren y mejoren, pnrn que sus tolenros contribuyan al bien cnmm
.
1-' l

ltJh) da C'.!fla p4'"' se conllldcm ()pcn Onmo Conren1

68

..
SUBRAZAS LFICAS
01en1~ adoctrin3dM en ls idt3le$ drow, y sus !mas son

morcidas y f<>IJ3d.ls por los abusos cons~1n1es y la pre


si6n de SU$ iguoles. los ,;ejos clcben demo<tmr que
m::reeen \'Vr, y se 'r'Uelven acotu1os para evitnr ser des.-b;U!C3do por losjones =bicioso>. No bay muchos
fa-v en posiciones de aUtoridad cue mueran de viejos.

Informacin para
personajes jugadores
Los pcrsooajes drow 11eoen las camcteri<ticas Siguientes:
Ftrsonalidod: en l3moyori.\ de 10$ etros osaams hoy'"'
filo ncll!<l rbrto de am:ugurn. Es1n ruen1ido6 por su

exilio en las profundidades de la liCTl"ll, n:scutodos con


sus auperiores por <1 poder que ostenlm y con sus subot
dU1.1dos por la am= cue n:preS<ntm paro su propio
poder. El odio es una de lAS emociones m&! comuues
q' sient> elfo O'lCUID,tCmpl3dO CIIIIO itocgo de ostu
da ni rojo vivo o en una llamean le ino carmcsl. Extruen
su placer del dolor de los demA.q, ya cue nlivla eltor
mento de su propia e(istencin nny alguJJOs ellos oscuros cuc se ebcltm contrn esto, Ln1tando do regresar al
sendero del bien, pero los prejuicios ~e los hnbillmtes de
la superficie cle;tro7.nn pronto e!ll-~ csperan?ns, couvit
rindolas en In amnrgum del ros1o de la rnlft,

un

Oescrlpcln fistra: los elfos o~curos soo m6s bojos y


delgados que los altos elfos: miden de~ "S pies y
medio de alto y pesan de 70 160 lb. las mujeres son
ms altas y robustas cue los hon1bres. Tienen lo piel
oegro 3Zllbache, y el e;~ bello blonco o azul plido. Sus
ojos nrden con difcren1es lona> de rojo, pero hace falta
un drow pnm distingwr el carmes oscuro del rojo \angre. Se visten de n<gro y otros tonos oscuros, Msica
monte porque la \isin en 13 oscuridad no 1~ permite
distinguir colores en 1~ tmiebla.s en las que habitan.
Adornan sus vestidos y annadunJS coo elaboradall fihgrnnas de plata, y compl<tlll la imagm con algn fajiu,
eapn o tI.ca rojo oscuro. El efc:cto es tnq\loctante. Se
considen1 que un drow y;<> adulto CWIDdo llega a lo>
80 aos de edad, y pueden vi ir casi hasta los 600 anos.

nos de In -uperficie multiplicado por mil. siempre uatnn


do de causar el mayor dao posible a los intereses ~lfi
cos. Sus reacciones contra los dems elfos son viscerales
y siempre Vlolcntas. Hay rumores que d1cen que los
elfos de la niebla son la excepcin. ya que nmbss ron
razas subtemineas. y 10$ dooine tmllm de forma regular
con cosas de la oscuridad primordial Los elfo de la
niebla no confirman ni niegan este punto.
Aloeamlento: los drow viven bajo una doclrina repreSO<a, y siempre estfm doblegndose y cediendo bajo
ella, trutando de conseguir toda la vcntoja que pucd:ln.
mantcni~ndo5e nentr.lles entre el gobierno de ln ley y la
aonrquia.
en el dominio del mAs fuerte, y no se
preocupnn del bienestr de los que son mAs dbiles que
ellos, ~prendiendo a :;r maligos desde In cuna.

Creen

Las tierras drow: lo~ etros oscuros establecen su.-1


hogares en cavernas subt~ea"sa'gran profundidad.
donde no puede Ueg luz atgun. Col-'>'lrllyen sus ciu
dndes retorciendo la roca con su magia. '>' ~ alimentnn
de extrnios unimnles y plantas sybterrnoos. Su. fmntt
ms est~n celosamente vigiladas, y siempre tratan de
expandirse. Los drow _que se ehcueotren
en \j ~uperficio
~
o lejos do sus cavernas son ospoas y snb<itondores, o
bien 11megndos que huyen para salvar su vida.

Hcligir\n: los drow adoran a una oscura diosa nrnu que


habita ~n el Abismo. Las sacerdotisas hacen cumplir S\oS
mandatos implacablemente, tratando de nirnpnr todo lo
que existe en "US redes demonacas. La imngincrin do
araas es comn tanto en la arquitecrura como en el
vestuario, y la mayora de los seguidores de la dio.sn son
fanticos enru.i"-'>t15.
Idioma: la lcng\13 drow es un dialecto corrupto del ~lfi
co, con muebos sonidos guturales y sibilanles. las plo-

garias o la diosa araiia son una atc:m>dora cacofoniA, y


el sonido de esta lcng\13 en el trngor de la batalla es
sur.cicnte pnra producir escalofros en sus enemigO!!
Usan una forma desaseada de 13 escrilU111 lfiCa, con
muchos lr1IZOS cortos y angulares t:n Vt:7. de los Ouidas
letra. del alfabeto lf= oortn:ll.

Como todos los elfos, los clrow no duermen, !IDO

que
<n1nln en trance. Su medota<:i6a C> muy dircrerue de la
de los domA$ etras. puc> con.<iste en un manua d fuer
za y venganza, recnndose en ,;ejos odios en luga.r de
re.Otxiomr sobre sus vid:u.

"' entunro" cumulo una elfo oscura parte sola, es por


que quiere probar su fuerza o ha sido cniadn por sus
superiores pnra conseguir un objetivo concreto. los
varones ven la aventura como una oportunidad de conseguir nlgo de respeto en su SQ(.iednd matarcal, o coron
su nica oportunidad de estirar las picrnM y abusnr de
otras criaturas do la misma forma de In que el gobierno
de hlS mujeces abusa de l. Algunos drow de ambe
sexos se cansan de 1> maldad en la que viven y escogen
el exilio en bu.sc de un modo de vida mejor, o incluso
paro hacer xnitoncin por las faltas de sus hermanos.

Relnciones: los elfos o:oeuros !IOn cnemig~ de tO<Io lo


que vive en la superficie, y de muchos de Jos que cuno-

Porten su! complejos de "'"~m:IS. Cualquier raza que nu


puedan eselavmr, trn1nn de destnoirln. Slo una rnuc,tra
de fuer-.m mayor o igual puede hacerles pensar eu nego
ciar, Los ctros oscuros dc,,oelvcn el o<loo de su~ her111a-

69

SBRAZAS LFICAS
Rasgos raciales

Lo~ eTfos 03curos compnrten los mismos rasgos que los

altos elfos, con hLSsiguientes diferencias:

+2 a Dcstre71L, - 2 a Con5titucio. +2 a

Inteligencia. La., muJeres tienen adems +2 a


Carisma; los hombn:, -2 a Carisma.

Donilic:ndor racial de +2 a los TS el< ~luntad


coturn conjuros y apcitud<! som"kga.<.

RC 11

Ceguera ante la luz {Ex): la eq>()Sicin brusca


a la htt brillante (como 13 luz solar o la de un
conjuro de luz del dla) cieo a los drow durante
1 asalto. Adems, sufren un pena!imdor de <T
cunslllncla de 1 a todas las tir-ulas de aJaque,
snlvt1ciones y pruebas cuando acoi~m bajo LtDa
luz brillnntc.

nivel do personaje

Visin en la oscundad: los dmw pueden ver en


la o.scurldod bastn n 120' de distllllcia. Ln
visin en la oscuridad es slo en blanco y
ne;ro, pero I>Or lo dems es ig~nl que .la visin
nom1ol, y los elfos oscuros pueden nctuor
perfectamente s in ninUJlll IU7.

Aptitudes sortllcgns: 1/da: luCI!s dm>Zt1111fS.


oscuridad, firq;o f~rko. E.<UIS npti~tdes son
it'Wiles a los conjuros lnn1:1dos por an hechicero
del mismo nivel que el drow.

ldiomllS 11utomdtico~: infmcomn y c!llico

Idiomas adtcionales: comn, dmcnico, auno,


gnomo. trasgo. on:o y sihwo.

Sociedad
De toda la especie i:lficn, los elfos grises son los que
tienen la sociedad ms estruetura<b, agrupndose en
C33as que estn slo n uo paso de ser consideradas CM
tas. Una casa n:aJ proporciona un hen:dero llltrono de
los elfos grises, que debe ser rutiteado por el COIUcjo
de nobles, que forma un padamento que aprueba o
desaprueba las decisiones del rey o la reina. Bojo IM
castas dirigentes. los mercaderes, artesanos y guerreros
tienen a so vez por debajo a la casta de lO> sirvu:ntes,
que desempean los tareas menores, necesarias para que
el reino se mantcogu sano y productivo. El tratamiento
que reciben los elfos de lus c.astas mis bajas oo es lliD
c:x.trcmo COlllO para considerarlos parias. pero aun as(
hay una muc:strn de desdn poco caracu:rlstica.
Los elfos grises cn:en en lo santidad del conoctmJcoto.
la perfeCCin y la tradicin. Sus artes y artt5:mlns son
un clnro ejemplo de esta bsqueda, ya que cualquier
objeto hecho por las manos de un elfo gris es unn obrn
maestr~ de cuidadoso esl\tdio y manufactura precisa. Se
aislan voluntariamente p~ra mantener puras sus Unous
de sangre, convencidos de que hocieodlo construyen
un bastin de todo lo elfioo. Consideran ol resto de
<~brnzaa derivaciones menores de su propio sangre
"puro"', hefederos mgrnlos del legado que cUos tun cuidadosamente consef11llJ1.
,

l
1

1
1
)

\~ ti!~

Clase prcdtleem pam las mu~ clrigo. Los


cl~rigos drow tienen acceso a dos el< los
dominios siguientes: Cao,, Duuccin, Mal y
Superehtna. L3 clase pn:dilectll de los hombres
es 14 de mago.

N i>-el el< monstruo: 2.

~
1

ELFOS GRISES
Majestuosos es In mejor palabra m-a dt;cribir a Jo,
elfos grises. Con su gran e!ltntum y su pone corpulento,
es f.lcil cn:er su.~ Afilmaciones o,obn: la pureza de s:u
sangre. Apartndos del mundo, los elfos gri><s dediCiln
su energa n In bsqueda del conocimiento y la proteccin de todn la ruzo ~1/ica. Oc todrtS las subra1:1s, son la
que ms ahonda en cllegnuo rndgico de los elfos, mientras defienden su conviccin de qu~ son hx ms puros
y la exptesin definitiva de lo que uu rifo deberla ser.
El toxlo do Hlll piuu e <:oo.sit.lc:ra ~~ 01fmc ConloJt

1
J
)

't. l
1

70

' l.

SUBRAZAS LF1CAS
informacin para
personaj es jugadores

.-..
....-..
......
.......

....,...
........

...
......

-"'

la ley, y aunque choquen con Jos opinione de los


de mM, generalmente tienen buena inlencin, y son buenos ms a me nodo que otra cosa.

los pcOOil.'lj<S elfos ri~S tienen hU c:nmcteristiCM


siguicnees:

Las tierrns de los ello grises: 103 elfos grises comtruyen sus feudo$ en lo alto de las montaas, ciudadelas
que p.><ecen haber surgdo de la misma piedra, Jl0ml31menee porque asl fue. Oculcan los caminos a sus fortalezas eon magia poderosa, y slo pc..-.niten aproximane a
algunos extrnnjcros sc1cctos. Jwetcs de grifos patrullan
todos las rutas terrestreS alrededor de un enclave de
elfos grises, y son 511 principal fu=:a de cabaUeria.

Prsonalidad; i oems m>.ao consideran a los elf<l'l dtslalUcs, los elfos gru puetko mostmrles nuevos mvt:les
de esnobiamo y prete.nsione. de ~uperiorid:!d moral l os
elfos grises aawl de forma condcsccndientc eon el
resto de lo nacin tlfica, seguros de su propia supcnori
d:!d. Aur.que ous intenciones son bu<llll$, y cn rulidad
suelen queou lo mejor pam los dcmAs, actAn eomo si
nadie mis pudiera llegar a tener nunca una idea mejor.
U. 8ctillld de uo elfo aris crisp> nlpid:!mcntilos ner,.;os de ~>do el que no crea sus pretensiones do pure7.a.

Los elfos grises que se encuculrnn lejos de sus mouta1\as son probabiOIDCJlte enviados y embajadores, o el
elfo ocasionru que se b3 cansado de una socicdod ton
agobiante y busca amplw sus horizontes.

D=rlpeln flslea: los elfos griscs son ms altos y


csbclcos que los oJeos elfos, nlcnm~ndo cstotUflU equiparobles a las dolos humanos. Su blnnca piel ea!JI cnmorcado por mcchone de cabello plnlc:ndo b dorndo plido,
y sus ojoo mbar o violeta les don un aire sobreMeurnl.
Visten las ms rwas telas y Jns mcjore.s annadums, y
prefieren 13& ropas blancall, l>lneend~s. tnnnrillns y dorodas, con copas purpuro o I!Zul oscuro paro en fntirM su
nobleza. Los elfosgns<:s ese:ln enero los ms longevos, y
pueden llegar u vivir casi un milenio.
l!elncloncs: loo elfos grises no se llevon bien con

Religin: los elfos gris<:s no son profundamente religiosos, aunque como todos los elfos, rcvcrcnci3n al Padre
lfico y su cone celemial. Sus ceremonias son estudiadas y 5m:cisas, cjccu1ndas tan meliculosamenle como
sus estudios y sus artes.. No obst:mte, prefieren c1 inte
JeotO D la fo, y SUS magOS SUperan CD nmero 8 SUS CJ~
rigos por un ampJjo margen.

Idioma: los elfos grises hablan y escriban en lfico


nonnaJ, con un ligero acento que ellos afinuun que el:'
la pronunciacin origiruJ. Han eooseguido condensar la
lluida cscrirum lfica en un eshlo ms apropiado paro
sus ese udios, que aunque no pierde la belleza del idioma, de alguna lOilllll corcce de clSpa.

olr~~

rnzas. En realidad, lns otros r!Wls no han conocid<111


tt1uchos elfos grisc.1, ya que no suelen vil\]ar fuern de sus
fortole:zas; pero los que los han eonocido no nusian un
segundo encuentro. No es quo los elfos grises scon projuictosos o dcsdcruos, sino que su sincero crcc:ncia en su
propm superioridad se r.ilt"J en cuda gesto y eiendc a irritar a los dems. Paro un elfo gris, cu:liqulcr persona que
no sea un elfo es un ser apcDM mcion:U, que deberlo snbcr
quin esci verdadero elegido de loo choses.

Annturc.ros: Jos elfos grises avcntUI'CI'tlS son ra.ros,

dada su naturnle22 a rccluir.;e, pero algunos pueden


emprender un viaje si creen que b3y una gran ruJJtoazn
paro la especie lfic:u que slo "Uos pueden lllJIJlejar.
Tienen problcnus paro relaciono= eon los dem:\:;, pues
&iempre asumen el liderazgo, lo tnen:zcan o no.

Incluso otro elfo se uniri.la un humano en un.1 bonn


chcra para dcspolricor de los elfos gmc:,. De los ollos
elfos a los gruaach, el resto de submzos creen que los
elfos gtU.:s soo demaondo rgulos, y su bsquccb de la
perfeccillos cscA Uc:vando cx.octamcnte en In direccin
cootmria. mJ>tdindoles disfrutar de los pcquci\os plaecre.s de b ..;do. Los elfos grises sacuden la cabeza,
seguros de que ninguno de sus hcnnano cnt<nderla la
c:ua que llevan. Como parte de las tU3S ~rvicntcs,
b3y un grnn omero de elfos de otra subrazas que sir\en voluotariamenee a los elfos riset, Cllnvirtumdosc
en vl!Solllos y ser.idores cn IIU jcrarquio cMi feudal.

Raseos raciales
Los eTfos grises comparten los mismos rasgos que los
akos elfos, con bs sigui<:ntts difrrrocias:

-2 a fUCJ2ll, +2 a o.=za_ -2 a Coosrilucin,


+2 a Inteligencia.

ELFOS MARINOS
Pocos extrnos han tenido nlgn conmctO oon los elfos
acuticos, a pesar de que !(lJltml numerosos eomo los
nllos elfos. Se hsn adoptado por c:omplcto a su Mbiem
submarino, y rara vez. se aventuran en tierra, si es que lo
hacen. Retozan con las ballenas, b3ticndo amigos entre

Alineamiento: su oproxirnacin a In bllsquedn del


conocimiento y In perfocci6n, junto o su sociedad rcglom.:nwda,ponc a los elfos grises clummonte del Indo de

71

Elte.uo t.lc e!ila pgiwl.se CO!Wc!er.a Open Gn.me Corur.ot

SUURAZAS LFICAS
los nnlmnles mJno5 con lu misma facildnd con In que
~UJ

paricnces terr~trel lo hacen con las esp:i~ de la


uperficie. Son migables y nbi<rtos. y aroumen la respoJUabilidad de mantener los o<:~anos a salvo del mal,
)'n que tienen ~o ningn alim al que recurriL

que-son una de lns pocas ruzus de nlinearnicnlo bueno


de 13!1 profundidades del ocano. Pnr n<ce\idJ<\ ponen
ms nfa;is en In destreza en el combate que en lo
magia, y cad3 una de sus acciones
te~ida de un
fuerte ~tido del deber y In respon.,.bllula<l

Informacin para
personajes jugadores

Sociedad
Como los altos elfos. los elfos marinos dan poca importancia a los Muntos de gobierno, llev:mdo Ul\3 vida libre
de prcocupocioocs en lo quosu S<:nlldo de lo comunidad
aseguro In e>tnbilid3d y conlinuidad de lo. reinos. La
nobleza de los elfos marinos tu:ne la responsabilidad de
conducir sus st\bd1tos en la guerra contra sus cnenligo. asl como de e~ del COill<!n:io con lO$
otranjcros, ej.:rc:iendo de anfitrion<>. cuando llegm
visitas de la tiorru seca_ Los elfos marinos comparten
muchos rasgos culturales con los altos elfos, incluida su
unidad comwitaria y su amor por la libertad y In cxprc~in, Sin embntgo, la suya es una sociedad asediada, ya
.
.

Los petSOOajcs elfos marinos tienen las car~cl<suns


siguientes:

Personolidad: parecida a la de los altos elfos. Uo elfo


marino busca la alegria de una vida sunple y dl<frum
cada momento de ella- Respem tDda lo vida y siente que
su papel es protegerla donde nadie ms lo lulri. Los
elfos marinos son nlpidos pm bacer amiSllld ero los
visitanres y extraos que demuestran su \':lL petO
guardan profundos rencores ~i se les 1111iciolllt Su conlpo~ento amistoso esconde unn profunddad de pen
sruiento que incluso los otros elfos desconoeco_ La
tranquilidad de lu vida en el mor fomento las teOexiones filosficas, y tod.'lS lns nbms de arte de los elfos
marinos tienen un doble significado filos61ico.

Descripcin fisjca: de similar cstuturo y co~lJiucin


que los ltos elfos, los elfos morinos son fciles de
reconcx:er debido al color platuodo verdoso de su 11iel,
que a veces es ms azu1t1<1o. Su pelo de colar \'erdc o
azul oscuro, se sumn ul de su piel poro fundu'sc pcrfectrunento con el entamo mnrino. 11cm:n las manos y lo'
pies ligeramente palmadu~ p1ro nJdar ntcjor, y agtllM
a los lados del cuello. llevnn pocn o ninguna ropa, yt1
quo el agua salada del mar estropea los tejidos con r.tpidez, y en general interfiere con la natnci6n. Lo mayerin
de = ,,stidos estn bcchos de una sustancm Slos;, y
los llevan tan aj w.wdos como sea posible. Sm nrmaduras estn hechas de concluu y coml codurecido Un elfo
mrino puede esperar vivir hnstn su 600 cun1plcru\os.
Relaciones: los elfos marinos poclrbn man..,n<r mucho
mejor<$ relaciones con loo hwnanos. enanos ) ocru
r:J2l\S si se visitaran ms a menudo. Tal y CCGlO nt:ln l:u
cosas, se tnanti<:ncn bao el agua. pmttgieodo los barcos de muchos razas. y especialmente los ''tlcros lfi..
c:os, de los &laques de los piratas y los moowuos marinos malignos_ Esta proteccin les llrva 1 encanilane
con los asentamientos costeros, con los que los elfos

marinos foljan alinnzalf. con rapidez.


De las otras subl'liZl\S de elfo-, los marinos se id<nlllican
ms con los altos elfos, y sinceramnte, oo coUipn:odcn
11los elfos grises_ ApenM uenen eonw:1o ron lcx drow,
as que su animlll!idad eontm ellos es ms reducido Lo>
elfos errnntes que se avtnturn en el mor mcuenunn

72

SUBRAZAS LPICAS

__ ,

Mantienen su capacidad de distinguir los colores


y los detalles en esas condiciones.

..,,.., ,;pid.m>cntc alindos en 1<>~ elfos marinas, 11.1! ~omo los


el;, alados q11e vi'l,jan veees con un barco elf~.

...lit, ,\)intal\l[toto: los elfos acuallcos tienen tAnto aprecio


L..~' pllf b libenad y la exnsin person:ll como cualquier
.ta~ rifo, tendiendo asl hacia una cieno IIC1itud catica.
) Sil prof'unda pROCUI"'l'in por la seguricbd de lO<
L..." ckd> los sit~a finnementc en el lado del bien
l .as dtr1'11 dt los elfo marino.: lO< mnM de los elfos
.,.,nos son eomuaidades laxas que se l!ienmn en el
~ ocdni.co o a lo largo de arrecif.. eononentales.
'---~ COcno los elfos grises. modelan ~us cooSimcciooes a
pertir dd enlomO natural, con palacios Olllgnlroeos de
perl.ls y cornl Las patruUas estn siempre aleJU contra
, run""rn como los sajUBguiucs, y los delfines les
~ t.>ndCgmJayuda para idcntifi,c ar a los esplas e infl
trndo<eS Encontrar un elfo morino en ticrrn es una seal
a:~....~.. ...,, algo gr:we ocurre boja los oi:IS.

lttllgi6n: aunque se inclinan hucin el Padre, los elfos


,_. nwinos tienen su propio dios del mar, una deidad del
11 conocimiento y In belleza que rcOeja la men le llos6f'i
de sus adoradores. La fo de los elfos miU'ino> fomtn
--~ 1ft los pensamientos pn>mdos.

,...!),.

la red.

Idiomas automticos: comn y lfco.

Idiomas adicionales: acuanc, dn11:6nico.


gnomo, tn>sgo, saj"""'ouin y siiVllno.

Cl= predilceta: guerrero.

Nivel de monstruo: 1.

EL F O S SALVAJES
Esta rnma tribal y brbara sostiene que son los Mteec
sorcs del n:slo de elfos, ya que man~neo los lazos ms
cstrcch~ con los lugares. salvajes ..Fer~s guerreros
que viajan por la tierra, desprecian la cviliz,,cin y su
>llmfcmaliil, y prelien:n un estilo de vida n6madn.
Tambi~n llamados grugacb, 'ignoran la opinin de los
dem:is elfos, que los consideran salvajes.

Sociedad

~1 ; .llllonm: los elfos marinos hablan :llico nonual, nunquo

Uon tribu grugnch se retine en torno u un jcfo fuerte, que


es aconsejado por tl!l consejo de ancianos. Cualcllicrn
puede des3fiar al jefe por la posicin, y el vcnucdor de
un combate rilual ser el nuevo lder. Estos dasaflos son
raros y cusi nunca son a muerte. La posicin es hcn:dito
rin siempre que el hijo del jefe sea capaz de defender el
ritulo de los ospirantes a la sucesin, pero si los ancianos
npoynn la sucesin no hay contendientes

IIU"" ve-L usan !_fonna escrita, salvo en grnbado> u objo1


1 tos de arte rehgoso.
)
~ .. ) Avtntureros: un elfO marino se convierte en aventurero
iiol4 t, por la misma rnzn que un alto elfo, Aaadcn a sus mol

~ 1~ vos su sentido de la responnbilidad, yn que se uvcnlu

:,;.'
!,,Jtt'1)

!in en busea del mal en vez de eRpcrut q11e gol!K' Se


unen a grupos que viajan por mnr, convarlindOllc en
!J. 01plonrdon:s y vigilando c:unlcuicr ameMZII que vcns
[, ./: de abaje. Nunca se aveotiUiln en tierm, a menO< que
l , l>.tya una magia poderosa que loo ayude a sobteVivir

Los elfos sahajes regulan sus vidas segn el paso de las


estnciones. viajando pam seguir a los rebaos de anima
le que CB2liJ\ para obtener sustento y vestido. Si<:Oien Wl
profundo respeto por la natuml=, incluso mayor que el
de otrOS elfos, y se dejan ll"'oar por el capricho de los
elementos. ~ campamentos cuando se detienen
a r=>lectu comida y bebida dunulle la tempornda de
caza, pero wtlven a~ en man:basi las condiciones se vuel'"" dcmasiado dums. Los grugach son lefritorioles, y defienden sus dominios con gran fcroeidad.

r::

t: ~ Ras):(os r aciales

t: >

Los eTfos marinos comparten los miSmos ras~ que los

lt _

altosc:ros, con las sigui<:otes difereocaas:

""" t

~ ~.,.l':f

looill

l:'

~ 1 .t I

rt l;

.il l
:....

~2 a Dcstte1a, - 2 a lntehg<ocil
La -.loeidad base termtn de un elfo acualico
es dt 30'; la elocidad nadsnda es de 40'

Informacin para
per sonajes jugadores

Agallas: los elfos acu!licos pU<dcn sobrevivir


fuera del agua durante 1 hora por punto de
Constitucin. DeJ>pu~ de e'e tiempo, consultn
las reglas do abognrse.

Los personajes elfos salvajes tienen las caracteristicos


siguientes:
Personalidad: un grugaeb es duro y resistente, un elfo
de pocas palabras pero de acciones honradas. Su bonrn
dez. no consiste exactnmeote en una bienvenida o oquellos que penetran en sus tierras, ya que prefieren que

Visin en la penumbra: lo tifos AC>Jlllicos


puoden ver cuatro veces mejor que un humano
" In luz de la Juno, los cstn:llu.<, '""' oolorcha, y
condiciones simjla1-es de iluminncin 1enue.

Son competentes con el tridente, la lanza y

73

mt::.xto llc esto. (XIgln;) se on!ldcm Opco Cinmc Contcot

'

.'

SUBRAZAS LFICAS
SUS

nechn.; diSCUtan en VC'l de que lOS extraos !rolen de


engaarlos y escapar del curigo Los gruguch son hos
tiles hacia todo lo que e>t fuera de su csfer.1 de
influoncill, y son profundamente desconfiados con cualquier cosa que huclu a civi1i7.1cin.

Alineamiento: la hostilidad de los el f.,. puede llevar n


que so malintcrpretcn sus inclinaciones, pero surg<: de su
deseo de proteger el modo de vida que aman de inttu.'IOs
de cnalquier 1112a. Aprecian su in<lepcndenciu y euicL1n
de sus seres queridos mnto como cualquier alto elfo.

OeRrlptln flsira: los grugach son ton pequeos y giles como los allos elfO<, pero no son ton frgiles. Otra
diferencia es su piel de colar tostado oscuro. que les
&parlA de la muyuria de los dems elfos, que son de ptel
clara. El color de su pelo varia desde el negro ni cast1o
claro. Se visten con pieles de IU)imules y prmoos sim
pies hechas con fibras veetales, con joyeria de barro
pintado y trocitos de huesos de animo les. Pequeas piezas de cuero cuelgan del cuello de muchos guerreros, y
bolsas de mcdicinn del de muchas mujeres. Poseen una
gracia felina que es hipntica a ~u manera sah'llje. El
grugach tfpieo nlcn!Wlla madurez mediante un rito de paso al cumplir su primer siglo, y puede esperar vivir
cnsl ranto como un alto elfo.

Las tierras de lo elfos sah-.jes: los gruach no tienen


asenlllmiento:s x:nnanentes. pero levantan camp.1mtn
tos ~emporai<"S desde los que salen a
y <iguen las
rutaS migratorias de las manadas Prefieren vivar en los
~ pero a menudo se avcnturnn par la~ llanU111S.
Si=brao una amplia zona alrededor de su ca11npamC1nto.:!f
con ltalllpJ.s y cepos que se van volviendo mlls mortale.
a medida que se V8ll acereando al c:mlp.11neoto. Se OCU
pan rpido de los intrusos, a monos que se les conv=
de lo contrario mediante uno dcmostmcin astuta pero
resp~uosa de capaciood de supervivencia.

--

Religin: la religin de los elfos snllmjes os tan primiti'"' como el resto de su estilo de vida. Aunque reconocen
la cx.istencia del Padre, la apro~imncin de los gntgoeh
a SU culto es Cb&llUill!stica, pues Cl'eCII QIIC el est:\ en el
alma de todas las cos:t.'l, y qt>Olos clcrni\s dio slo
son grandes esplritus.

Rclnclones: los t1nicos ollados que tienen los grugach


son los anim:tlcs y l<Lil rotas que hobitun sus tierras. los
elfos Sfllvnjes rehusnn la compailfn do lodos los dcms
lmmanoides (lllO no snn nntivos dol bosque. incluidos
otros elfos. l'uodc que est~n dispuestos 11 hablar con uu
druida o con un enviado de los ellos slvnnos, pero los
visitantes barn bien en envlttr fitmiliares o eomP"eros
nnirnales que llc\'Cil mensnjcs si quieren ovitar una
muerte s(abito e lnespemda.

Idioma: Jos elfos sulvnjes hablan un tosco dialecto Llol


lfico, que no escriben, yo qtae con flan en In tr.tclicin
ora 1para transmitir su conocimiento medinnte los narra
dous de historias y los cbanwtcs.
A\""tOtureros: W1 R\'enturcro grugach eN \lO ex.plor.ador,

un chmn:n que pretende adquirir expcnencia o un pros


criro. los fuertes v(nculos tribales de l< ~lfos salvajes
no se rompen con facilidad, y muy pocos abandonan 1,,
tribu voluntariamente paro "-"Plorar el mundo. lnclu.so si
es~os aventureros 'uclvcn. sern vistos con swpicac:in y
se ll:s 'igilar en busca de cu.>lquier set1nl de contruni
oecin debido a su contactQ con la eivili:t.ncin.

Rasgos raciales

los elfos salvajes comparten los mismO-' rasgos que los


altoS elfos, con las siguientes difentneitu:

+2 a Destreza, - 2 a lnteligencta.

Oase predtleeta: hechicero o bMbaro.

ELFOS S I LVAN OS
Menos salvajes que los gn1gach, los elfo siiYllnOs (tnm
bin llamados elfos del bosque) son no o1>>1nn!c frua
les y dados al aislamiento. Cont~idos tnmbi~n como
elfos silvanos, viven en nm1onn con In n.ntur.slctu\
conSITU)'endo sus poblados de forma ~uo rcspct,,n el
entorno y se fundnn sin estridencia.,, y sl11 recurrir n lo
m lcKIO de CS.hl p.1al~~ll. IC contldcli\ Opeo Oamo Contcnt

74

SUBRAZAS LFICAS
~.,. Siulen la llamada de lo salvaje mucho mAs cla-

.,;.n"' qU< ooos, respond1cmlo con miento y adapUl-

"''ciJn 01undJnM y dejando la magia a un lado. Aunque


lcmJ>i.!n son n:ticcntos n dejar entrar extrru1os en sus tie1 ,.s, 00 son mn cncles como los elfos salvajes, y sim~~lcn><.nl< ,;gilon n los Intrusos desde leos, acturrndo
.0 cultldOS>nctrcnn demasiado al poblado. Incluso
1 C11 ..:cs,sutctioa es usustar o pcruadir a los intn1sos
10
~~ que rambien su rumbo, no matarlos directamente.
l

'~Sociedad
~~ ~iedad de loHifos del bosque est en un punto
tr.tdllltdio enue los reinos de los altos elfos y la estrucl"'uibal de los grugach. Se orgmizan en clanes dirig. c111 par los mis fuertes y mAs sabios, y ti= poblados
lpcrmmenr_, q:c eicrmn cuando llega latmJpOrada de
\isjar por el bosque en busca de sustento. Es debe< del
~liderqll6el tlao est~ alimenllldo y p~gido, y cual1qukr.l puede desnfiarlo o Wl3 prueba de fuerza e iogeA~.o si no est cumpliendo con sus responsabilidades.

,e

!.a
f .:..

"\~01 elfos siiYnos evillln

los refinwnleoros de la vida


,tlvill2ada y di!frutan enormemente la emocin de la
l rm. pues creen que las penurias de la sopervivencin
~nprlmcn carllci.Cr y los dan fuerza. A sus ojos, los elfos
'civlli:tJtdos bon abandonado este modo de vida y por ello
lk han vuelto dbiles. Son un pueblo apasionado, que
'jguc a $U coraron en ve:t de 3 su cabeza, y que confla
,to M instintos y su intuicin, porque son las mejores
1\errumcnw para sobrevivir eo los bosques primitivos.
1

que las de los nitos elfos, y las penuri:ts de la sup<n ivencia contribuyen a asegurar que slo los mi: fu<n<s
ulc>llCCnla edad de ,;ejo o vcnenble.
Rl!locloncs: aunque menos cerrados que los grugaclt, loo
elfos del bosque coosideran que su intimidad es sagrndn.
A veces comerclon con los elfos sah'lljes, ya que cooci
den en muchos puntos, pero reducen los conCJctos ul
mlnimo. Ven ni resco de elfo5 con snspic.cin. y no ocuhon
su dooprecio por la fragilidad y solisticacin de los elfos
gscs, o la frivolidad de los altos elfos. OdiM a los drow
con una pasin slo superada por los ellos elfos.
'

AJinum.lcnto: los elfos silvanos son supervivientes;


confian en la sabidurla de la nallmlleza y siguen a sus
instintos antes que a sus ideales. No se cuidan de l:u
pnllll(:SIS de la ley y el caos, y se mantienen neUIJ1Ilcs
en los dilemas morales entre el bien y el mal .
...

.......

~_

Los tierras de los elfos del bosqut: espesos bosques y


unglas escocdco los camparncnto5 de los elfos sil,unos, y ellos lo pn:leren as!, yn que slo los muy duchos
en viajar por los bosques tienen nlguna ospemn7,, de
ncercarse. Patrullan su territorio en silencio, posando

Informacin para
personajes j ugadores

_'msiguientes:
'

<

~ l'tnanaUdttd: le>-\ elfos silvanos son intensos en pensn1


m1<n1o y conducta, y su conexin entre col'lllin, cuerpo

lymen1e es di recen. Siempre di con lo que realmente


Pi<n!an, y no dudnn en nctuar cuando ~reen que hllccn
~ ) ocnrr~o. Prefieren pedir perdn a pedir penniso.

~ .Jiltscripdn fisloa: Wl elfo del bosque es generalmente

r:

~tn4musculoso que cualquier otro elfo. Aunque es ton


,)alto como otros elfos, esta musculatura le hace parecer
~ ,tn4 bojo De reci~o nacido tieoe la piellllll clllr8 como
~ 1d ~de su &ente, pero pronlo se le oscurece basta

r.-

. . ' >dquinr un tono tOStado claro. Los elfos del bosque beten el tabello d6tonos rubios y pehrrojos intensos. que
~ 10ft"'<> del fuego de su C$piritu. Se visten con tonos de
iooe .IIUrrn Yverde para camuflarse con su entorno, y sus
lt A - lai\J;!'
~ -'
es son tanto obras de arte como simboloo de esta
1.1 1IUs Ycam~najo. Sus movimientos son potentes y decidi;.a dos. la,, vdn.! de los elfos silvunos son algo ms cort.'IS
1

Loa
'~"'!.
~~

75

El texto denta p.igina se eoruidm Opc:n Oo:n1c (C"tltctll

SUBRAZAS LFICAS
dcs:apcrcabidos, y dcan a los extrn~os seguir su camino
siempre que no $C acerquen mucho, en cuyo caso rum
un ovaso que, de no ser atendido, lle\'11 a la mu=.

ELFOS DE LA NIEBLA
l. os elfos de la niebla se llaman a si mi1mos "lcx dnoine, y al igual que los elfos gnses y snlvaes. a!irmae
que ellos son los primeros elfos verdaderos. Son un
misterio basta para sus hermanos. y combin311 las ancs
y los rasgos de la mayoria de las subrolliS. dando asl
sustento a sus afumaciooes sobre su origen. los dao111e
dicen ser guerrcrospoclas, y son orgullosos y apasionados, pero hay un punto casi imperceptible de b3stio en

Rdi&ln: estos elfos ven la obra del Padn: y sus lrljos en


IOdo lo que le~ rodea. Celebran muchos festivales en los
solsticios y equinoccios, para al3bat a sus deidades en el
mundo nnmral y pedir pr(>ICCCn. La adoracin es infor
mal. y 101 druida. reciben agual re.pcto que los clrigos.

ldiollJJI: como con los elfos salvajes, el aislamiento ha


convertido su b3bla en un dialecto que orros elfos tienen
dificuiL1d en e<>mprendct No practican la cscrilllrn.

ellos, como si fueran tan viejos como d1ceo ser y supieran que la Era del elfo pronto d3r paso a la Era del
bombrc. Buscan el conocimiento con la dettnninacin
de un elfo gris, disfrutan de 1111 canciones y lu d.\ltZI.S
con el abandono de un alto elfo, reflc:xionM sobre su
narurnle:za con la profundidad de un elfo marioo y respetan la naturaleza y In intimidad con el ocio de los
elfos s.11VIljes y silvanos. Incluso pueden llegar a ser .....,...
siniestros como los drow, si se lo proponen.

A\"tnture~s:

es ns probable que un elfo silvnno pal1JJ


solo que un grupcb, pero volver o menudo a su hogar
a dis{iular de la V> da del ca2lldor, oin las complicaciones
del mundo exterior. Se unen a Giros elfos, y con tiempo

pueden llegar n conf1ar en compa~cros de otras razas.

Raseos rncinlcs

Sociedad

Los elfos del bo~>que comp11rCcn los mismos rasgos que


los alcos elfos, co11lns siguientes diferencias:

+2 n Fucrzn, +2 n Pcnlrezn, - 2 n Constitucin,


2 a lnlcliaencin , - 2 a Cnrisrna.

Clnse predi lccln: explorodor.

ElteXti) l.lc tSI.II ~lM ic contlldrnt Optn Onmo ConJcnl

Los elfos de la niebla son un~ rn7..u de guerreros mfsti


cos, que eligen n su rey o reina do entre los guem:ro<
ms dlcstros. Los monarcns son aconsejados por un
Maestro del saber, normalmente 1111 bardo de nivel alto:
un Mo~tro de los misterios, normnh11cntc un mago o

76

SUBRAZAS LFICAS
.j>.ocl>i<:"ro; y un Mndtro de la fe, nconua~r.eme un unu
lb. aunque trunbin puede ser un clrigo. &jo ellos, los
,.,,go5 y lajerurquia se difutnlnan. y:. qu< el mpco""
~ me(!i31lle proezas~' ~ ~bihdd y de ingee:o f"' igual. Los nobles daome 0011 indUngUibles ~
;.as sbditos. )'> que deben dcmoslm que ""' apiOS pan
~y a la \'tz salisfac:tt los deSlO~ del monarca.
)~hislorias y la poesa son la column3 \<rltbral de 13

)_..110 de los tifos de la mcbla, sobre todo I3S le)"Codas


~hroes y guerrns. Valoran el talen.., y el po~enc:ml
)t>RID eomolat logros, y se es fueran por des:lnollar""
)l"":jl(:ial durante sus !ruga.\ vidas Tambin adomn los
,.,er1ijos, y croen que su propia existencia es el mayor de
)lodos dios. E6la p3Si6n por los enigmas los accrc3 mas n
lt;s COS3S oscuros del mundo; donde ouos elfos 1emcn
)Jdnu:u:se, los dnoine avauz.nn sin dr:jarse nltimidar, y
mucbos han perdido su vida y su alma eo esl3 bsqueda.
1
, El iesto de clfus de la niebla lloran a 'tSIOS herm~nos
1
p:rdidos y les agradecen que hayan allan.1do el camino
Jp3ra que otros pucdnn aprender de StL' orrores.

) los daoinc son pocos, y cadn dcmln nacen menos


1nios. Esto los ha fort.ado a ndoplur a los semielros ms
lcslf(chnmtote que cualquier otru suhr:IIJI' los conside
han membm~ de pleno derecho de ;u sociednd y les
)ptmtiten casarse con elfos do In niebla de pum ~angre.
)Su sMgr se diluyo por csut causa, pero conflon en que
)su herencia dure lmsta que encuentren l!llll solucin.

un hombro. Los magos y hechiceros se hacen cicntrcts


rimales eu los brn2os, y las pintoras de guerra les dan
un L'!""'to fcrO"l cuando cargan en combolre. Su s:>ngrc
1igne siendo la ms potente de entre los elfos, y pueden
vtvir incluso ms tiempo que los elfos grises
Relodones: la escasez de contactos con los daone se
debe m btcn a su pequeo nmero que a su falta de
hospitalidad. Las pu.:rtas de sus querns (un qw:m es un
arnootonarmcmo de piedBs) es1n abiertas parn todo el
que pueda cnconlnlrlas, ya que estn oeuhas por e11can
lllmi~los que ponen a prueba. las virtudes que estos
rlfos valornn. Son buenos amigos de los humanos y enn
nos, y co11eses mfitrioncs con los gnomos y medianos.
Otsliutan irritando a Jos elfos grises, y companen el arte
y las canciones con los altos elfos. Mantienen una ruspe
n10sa distancia con los grugach y los elfos silvanos, aun
quo nunca los fe(:hnzan. l:lay rumores que dicen qoo
incluso aceptan a drow como invitados, pero nadie ha
tbdn pruebas definitivas de eUo.
Allueamlcoto: los clfus de la niebla disfrutan de su
libcrld y persiguen sus sucil.os con ubnndono, ya quo
creen eo Jo fueJ7.a del individuo, ms o menos como el
caos al que siguen los nllos elfos. Sosticucn la bandcrn
del bien, ya que creen que la riqueza material y espirl~tal debe ser compartida con los menos afortunndos, y
que los dbiles merecen la proteccin de los fuertes.

' Informacin para


1
personajes jugadores

~lAs ~n:onajts elfos de In ruebln t1enen 1~ co.r.~eteristi


Cll$ stgwcult5:
)

/nonalidud: los ojos de 1111 d.wine brillan dt resolu


cin y detcrnnnacin. y acometen cwlqacr de ;.afio que
' cntuenlrlln cm la mism:a encrgla y onru.iasmo. Sus brn
) IOlls e5I:Ondcr& una cierta triste a que se CJtpr= cuan
do el elfo se cmborrocba o simplemcoE<O de<>ieru del
) ":""" Un elfo de la ncblo sabe que su pueblo tiene los
~ _ du contados, y lo nico que puede b.Ker es clisfnnar
~ .>'as siglas que le queden.
~

J Dostripdo fsica: con poca lu7 se podri.> confundir


un elfo de la niebla con un humano, ya que sus cuerpo>

. . . . ) IOn mas

allos y robustO! que lOS de lo> 011'0> elfos.


~ lntluso sus orejas son menos puntiagudas y sus coros
tttenos angulosas. Los elfos gri~es dcoclartn que C$10 es
jf ~ l i 111l.seii.ol do lo corrupcin de su ongre, o lo que lo)
! daoue responden con un dcsallo formal a un combate
'~~o a cuerpo, lo que tiende a silenci3r al ofensor con
t) 111Pdoz. Se visten de vivos colores \crdcs y IUUics, y
, P<dieren las !nicas conns y lus capas que se ntan 011

..,. !

.~

77

f iiOXto de csht pg_ina se ~nsldcru Opc!TOMno Conleflt

SUBRAZAS LFICAS
Las tlerrns de lo$ elfos de la niebla: los c:boine solan
vivir en el bosque como los nitos elfos, pero ro reducido nmc:ro les lul forzado o buscor hogares ms fciles
de defeoder Aborn vivetl en qucms construidos b3jo los
colinas. ecrca de la superficie pero ocultos a la vista.
Sus colinas cst6n proteidas adcm:is por eocan!3miento;
que desvlan a los visitantes ine.<perados. Si el intruso
busca activamente la entrada un quem, la b3rrern
mgien le h.nl pasar tres pruebas: una de fuerza, una de
habilidad y una ltima de sabiduria. Recibir! tma clida
bienvenida si supera las lres, pero puede morir si faUa.

alados tienen idea de cmo llegaron n tener ala.~, pero la


wrdad es que no les preocupa lo ms mlnirno, y viV<tJ
la 'ida a tntves del placer de volar. Conto muy paeos - enemigos pueden nlcan7ar sus hogare$, los thoroncdhil .
se bao collCCiltrado en el desarrollo de sus ancs y Mbc
res. Esto no significa que hnyun olvidado cmo pelear
los elfos al.1dos son oponentes temibles cuando atacan
desde el cielo. Sus hogares en las montal\as les llevan
= d e los elfos grises, y ambos se benerteian del
iotaambio, ya que la alegria de voiJir de los thoronedhil =viva las almas oproidas de los elfos grises.

Religin: la fe de los elfos de In niebla no difiere mucbo


de la de los altos elfos, excepto en que tienen en grao
consideracin ala. fat.tu, como involuntariJis meosajoas
divinas y primognitas verdaderas de los dioses.

Sociedad
La unidad b.~icu de la sociedad de los elfos alado~ es
aguilcm, el bogar de una familia extendida que
llegar a incluir hasta a seis familias mAs varias
gigantes aliadas. El m:ls anciano de cuda aguilern poc ,ijltlto
senta las preocupaciones de su fumiliu en uoo re~mln 1
comunal. Como las comunidades tienden a ser peque.
as, estos consejos son muy afectivos trntrutdo los
tos del dfa n ella. En tiempos do <:onOicto, o cu~ndo unn
regin entera debe movilizarse, cada eomuttidnd escoge'
n uo guerrero joven y a uno viejo como cnmlfdnt:os al ..
liderazgo de todo al "reino" thoronedhil. Los clfas ttltt '
dos son excelentes pastores, y In leche de c"bm C$ una .
importaute pano do su dicta.

ldlornn: ~1 ~lfico que )lnblan los daoine es algo ms


simple y conc1;0 de lo nonnsl, pero sus bardos y magos
pueden hacer mllogms de poeslo y literatur>~ con l.
Avcnturc.ros: l01; duoine se convjerten en uventtm:"ros

como pone do su bsqueda de la realizacin. Se unirn a


cualquier gntpo que comporta sus ideales, y tratarn de
hacerso indb-pcn~bles. l..os elfos de la nicblu se enrunoron de hum:too.q en estos viajes, y htoccn todo lo posible
partt llevarlos a ~u q11ern a conocer ul resto del clan.

Rasgos rnciales

Los elfos alados creen en la libertnd por eocimn do todo,


y sostieoen que todas y cuda\mn da las criaturos tiene
derecho a y,.. su vida lo mejor que pueda. Amtque r<J7U
la ingenuidad, esta actitud convierte e los thoronedhn en
los m:ls pacificas de los elfos; pn:fieren pnri31Tlent:u
antes de desenvainar la espada, y le darfan la oportuni
dad de hablar basta a un dtow. Se alfan con ln.1 guilas
gigantEs para proporcionarr.c proteccin mutua, y
muchos b3jnn a ttabajnr para los elfos rises como
adiestradores de montums attca.. A dtfereucia del resto
de sirvieotes de los elfolt grises, los tborooedhil sabeo
que pueden marcharse =ndo quu:ran, e ignoran pocitotemtntc las infuJas de superioridad de los elfos grioes

Los ~IJos de la rticbln comparten los mismos rnsgos quo

los nitos elfos, con las siguientes diferencias:

+2 n Dcstn::m, 2 n Constitucin, 1-2 n CMsma.

RC 5 + nivel de clnsc:.

Visin en la oscuridad: los daoine pueden wr


en la oscuridad hnsta 60'. La visin en 12
oscurd.1d es slo en blanco y negro, petO por
lo dem:ls a igual que la visin normo~ y los
elfM de la niebla pueden octuar peectamrnte
$iR rungn tipo de luz.

Aptitudes sonllega.s: lidia: detectar magia. lee.


magia. &tas llCitudes son como los ooojmos
lanudos por un hechicero del ru\el del d!oine.

Informacin para
personajes jugadores

Idiomas adicionales: dracnico, gnomo, uasgo,

Los petWOajes elfos alados ticnm los cnrocterlsticas


sigeientes:

orco, sJivano e n!Tacomn.

Clase predlicctl>: bardo.

Nivel de mcnstnto: l.

Personolldad: un elfo alado siempre sonrlc, con una


mirada serena y au.<ente. Los pocos oo elfos que cono
ceo a los thoronedbil dicen que tienen "cerebro de pAJa
10", ms que nuda ponque parecen tener muy poco capa
cidud de atencin, ya que el elfo alado siempre estA
deseando sentir el viento en sus ola~. Son lentos on
enfadarse y tienen una paciencia infinita; olunos dicon

ELFOS ALADOS
Al igual que los elfos mnrinos se adoptaron al mar, los
thoronedltll se adaptaron ni cielo. NI siquicm los elfos
El tttxto de e$ll p4JI,in.a se considcrn Or~cn Owno Conferu

78

SUBRAZAS 'LFICAS

...

~~,,.<S~ <>porque tienen (lll<: ogunntnr o 1?" elfos grises,


'...:tt> e; q.~< suuplemcnto son nsf; su prop>a muurole1.n

- '..i!<'l":l a mir..r la situacin con pe"pcctiv.~.


l
-,ntscripcio fuica: lm tho<oncdhil sepa~ a los
,:f~ gris...--s en estatura y complexin. pero su caractc-.
,.;.-:~ m:i< distintiva son sua alas emplumadas, de colo- ~<; qo:< un de!dc el blanco al morrn claro; oc ~be que
my algcn>< con las alas negras. Su pelo presento con
p>IOS d< negro profundo y plaln pun. con tono~ leona
Jo)!. Sus ~jos'"" del mbar bnllante al violeta profun~ ,..,.._., rop ligeras, y >refien:n las togas y tnico
>qo:e 01\'11tlven sus cuerpos sin estorbar a sus alas, y los
1.;oos bordados blancos, azules y runarillos. Tienen una
- ,;dJ tl'lotiramente eorta: alcanzan la edad adultn a los
-!)O y ti<nrn wta esp<ranza de vida de unos 600 aos.

'Rtlariants: lo; elfos alados trutnn con los elfos grises


>rincipalmcnte porque ambas subr~_5 vh>cn en lliS '
p>ontaas, no porque se lleven mejor con ello>. No tJe
r~n mucha experiencia con OUllS m'1.3S, y lrDtWl rt IOdO
d ltlllndo caso por caso. Les gus>u In tonncidlld tlc los
~.um~nos ~ el bueo fondo de los mediMOS, y los agru
<pau con los altos elfos de 111 lOHO. 'lbmbin ngrupnn 11
)os enanos, olfos &l!Vlmos y ijrugach como gontc que so
oma n si misntll demnsiado en serlo y ~uc debcrin sRIIr
,k S\15 minos y bosqt>es y disfrutar del puisajo.

nes thoronedhil bajnn a asentamicn<os conocidos d< los


elfos gses como primer.t incursin en el mundo, y
~ei'.-.::n rpidamente o siguen viajando pm cooocor
n>s gente interesante. Son una aportacin muy birnvenid:l en cualquier ejrcitn como escollas y ccntin.!las, y
muchos otros se uneo a loo barcos como 'igias.

R asgos raciales

1 os ellos oh>dos cornprutcn los mismos 135gos que los


altos elfos, con I>S siguientes diferencias:

12 a Fuerz;, ~2 a Destr=, -4 a lnteligeneso.

Tamao :O..Iedi:mo. Se los considen> cnanuas

Grandes cuando tienen las alas en.ndidas, y


sufren un penalizador de -1 a la CA. pero no a
las tiradas de a1aque.

Su velocidad lerrestre es de 30', y la velocidad

Alas: las olas de un thomnedbil son demasiado

Visin en la penumbra: los elfos nlndos puede o


ver cuntro veces mejor que un bumaoo a la luz
de lll luna, las estreUas, u1111 antorcha, y
condiciones similares de iluminacin tenue.
Maocienen su capacidad de distinguir los
colores y Jos detalles en esas conclicionoo;.

Competentes con la espada corta o con lo


lanza de caboUeria ligera; compcttote coa el
orco cono, d attO COI10 compuesu> y la abaltna.

BoniK:ador racial de +4 a las pruebas do


A\istar y Buscar. Los elfos alados carecen d<

de vuelo es'dc '60' (regular}.


grnodes para esconderlas, y un opoocnte puede
tratar de atacarlas con las mismas reglas parJ
impacmr a un anna; el ataque har dao
tlirccuunentc allhoronedhil, y su velocidad de
vuelo veril reducida en 10' p01 cada 5 puntos
de dao dirigidos n las ulas. Adcrolls, las nl>s
son intlsmables. El elfo alado sufre un
penalizador inherente de -2 a los TS cootm
fuego y ataques basados en el fuego.

;\lineamiento: los cboronedhil defienden el dcrechu de


F'"', indhiduo n buscor In folicidl.cd. to que los pone al
frena: de In filosofln llicn del cuas y IDdefen'la del bien.
'
.ol.ru tierl".u de to~ elfos ulado~: los elfos alados con.<
ruytn su; b.ogares en altM mesetas y pico~ montaosos,
1JSruK!r hipogrifos y cabros corno beStias de carga paru
1
Uevar m:ulem v otros matealts de conslncein. F.s
'dilkil saber suy un poblado thoroncdhil cerea, ya que
us casas <Stn dispcnas y {scond>das o la visla desde el
pie de hu montaas. Las ciudndes n>ayom llenen do~ o
res tdifirios grandes, ms una llne.1 de torre~ d< vigi
~ ,bnci:L lt>S alrededores skn>pre cst:ln pnuulludos por
lllinells } por sus amigas IDS guilu gigantes, que no
!On fficilc:; do V<:r d~ el suelo.

la aptitud de los elfos para de<= puertas


secretas con slo pasar delante de ellas.

'RUgi6a: los dfos alados rcvcreociao a unn diOSII dol


- \'enlo y la mtisica, y despus nnden hosnennje ni Padn:

ldioi113S adicionales: aurnno, dmcmeo, noU.


gnomo. trasgo y orco.

lo; dio"" es hertica.

Nivel de monstruo: 2.

'Idioma: el lfioo de los lhoronedhil es incluso mis


musical de lo nonnnl, yo que em1>lenn m variaciones
de tono. Su escriluro se parece o lu de los elfos gri~eN.

ELFOS ERRANT E S

de lodos los clfm. Sus pnlcticas rehiosas son infonnnles, y pan algunos, 1 familiaridad con In que <e dirigen

Incluso los elfos del bosque y los salvajes, con sus esti
lo de vida nrnudas, tinon una pol'cin de lierra que
reconocen como "suya". N9 es el caso de lo~ elfos
errantes o "khilasa", como ellos se llaman Ews aga

A1~ntu.,ros: los elfos nlndo~ marchan u lo nventura por


'curiosidod y porque el mundo o~IL. nhi. Muchos jvet

, .

...

''
'

79

l~llt:Xto

de: esta pdgiru, st cous.ldt."t'4 Opc1\ Gn.mr Lcmtrnl

'

SUBRAZAS LI'ICAS
bundos viajan solos o en ca.rnvanns, vi!;ltando a sus
parienlt.S elfos Cll.ndo cru7an llanuras o bosques, escaW. montnas o n.wcgan por lo, mares. Para los khila<a,
el mundo entero es su hognr y el de todas las caluras
baJO el sol. Soo buenos hoja loteros y mercaderes, y van
cndendo sus productos y servicios JlW"l complemenlllr
la Cal.l y n:colcccin que practican en ruta.

en el que mantienen b'tl :.angre fresca, intercambiamJo


miembros por matrimonio o por simple curiosidad. llay
dos ramas principales en la SO<:iedad khil:t~a; los trotomundos y los jinetes de l:lll olas, que viajan por tierra y
mar, n:spectivamcntc. Los trot:un~ viajan con un
amplio surtido de criaturas, incluyendo cab.>llos y ani
males terribles, que leo linl<:n de montutru~, animales do
tiro y bestia de cmga. Los jinetes do la.~ ola.< tienen su'
propios barcos, y se sicnh!n muy cmodos pas:llldo MOl!

Tanto elfos C()C1ll) no elfos reciben a una caraVliiUI klulasa coo 13 misma me7tla de emocin, cxpcct.,ci6o y descooliant.a, porque un clfo Sin tierra no eSii alado 8 nada,
y los elfos ya seo lo basblnte iml""dccibles. Los errantes
se ba.o dado 8 si mismos d doiJ<,r de mantener a todos
los clanes, tribus y reinos elfos en conlllcto, y llevan las
ooticu de lo que sucede a lodos los elfos del mundo.

enteros sin pisar tierra firme.

Los ea-antes soo los esplntus bbres dcfnill\'OS: nur1t11


se establecen en rtiog\ln sitio durante ms de dos mesca,
y DO foljan lazos ccrc:anos con nada, excepto entre si. A
pesar de sus largas vidas 61ficas, son conscooles de que
nada durn pans siempre, ru siquiera el mago ms testa
rudo, y de que la me;or furma do vtVlr es oqul y ahom

Sociedad
El miembro ms nnciano de la cnravann asume el
mando, o cede la posicin notro anciano. Ap:u-to do eso,
los khiii!S:I no nec:esillln mlls gobien10. Una carnvuna se
compone de un solo clnn, y el clnu gana cstat11s entre los
khilnso por las proezas de sus miembros. los iglos de
viajes y las .llmfar ronndns han creado una especie de
aristOCJ11cin, y hay mernbros de ciertos clanes que son
trallldos como realeza por otras cnrnvanas, pero todo es
en parte wrjueao y en parlo una mcritocmcia; los clnnes

~_

..--.__ . - .,,

lnformacin para
personajes jugadores
Los personajes elfos .,-r,ultcs tienen los cnracterlstlcus
siguientes:
Personalidad: los kbilnsn son joviales y abrenos on sus
gestos y palabras, y sie1ten una it\olinncin por lo lmcr
prctaci6n que se trnsluce en su for mn de expresarse. que
a veces es demasiado grondilocucntc pum el fino gusto
de los elfos. Aun siendo nmobles, los errantes son lo
basronte mundanos como para no dcpo;itnr fcilmcntc
su confilll12a en nadie. Profieren mostrarse amigables y
acomodarse mientras rrumticncu un.a ma..no eo la d.agu.

"nobles'' son consulludos ll veces, poro no tienen tti.ng.o

derecho ni obliucrn para con los dems kllasa.


Cuando dos caravunru; se encuenlmn, acampan durante
algunos tilas pa1u celebrar lu ocnsin, y se es el modo

Descripcin fisica: los elfos errantes tienen unn com


piexi6n ms oscura que la ele otros elfos. Son algo ms
altos que los ahos elfos. peco no !MIO como los grists.
Su piel es de color cobrizo, y sus ojos violeto oscuro,
verdes o amles. El color de sus caiJ<,Uos ''"del negro
azulado al castao clruo, y suele ser ondulado o rilado.
Visten ropas cmodas y duradera:>, y se cuelgan tedo
tipo de abalorios, paiiudos, fajines y otros objetoS Su
r:spetaDZl1 de vida es ligeramente menor a b de los alteo
elfos, y alcanzan como mllximo unos 700 aaos.
Relaciones: los khiJ8sa se llevan tn:mendamcnlc bien
con los gnomos y los medianos, con los que comp:u1en
msica, canciones y noticias de lodo~ los lugares a los
que viajan. Sus relaciones con los humanos y los cnsnos suelen ser eslricmmcnte profesionales, aunque
de un humano t"nrunomdo ha tscapado de su hogar para
unirse a las caraviUios. Son amistoso~ con los altos elfos
y Jos elfos silvnnos, y tienen cuidado con lo elfos s
ses y h>s grugach, Los jinete~ de las olns suelen viojor
con los elfos morinos. y slo los drow se pierden lo
oportunidad de dar lo bicnvonidn a\''" corovnnu khilnsn
que les iofonne de lo que ocurre t'uem de su; dornlnios.

mas

.
.,

,.'

tlt
80

'

SUBRAZAS LFTCAS

\nneamiento: In vida en el cnm~no o en altn mar no


"knentn la disdplinn cstrictn, y los crrunte son fervienks !(gUidores del coos benigno. No le prcocup;~ mucho
'b S<(lt de qienes no pertenecen o su caraV"Jna, y
(l<-.lo menos se espem rnue.1111n e~ no cgoi<mo y
~ 0 que les deja n medio camino del bien y d mal.

llegar a una ciudad o encontmrsc con un grupo de viajeros. Se adaptan rapid1mente a los nuevos compaeros y
lo aprenden todo sobre ellos. t:n aventurero kbilasa
puede ser algo cargante al principio. pero pronto
demuestra su lealtad a su nueva "familia" o les avisa de
que parte en busca de paStos ms ''<!rdes.

t:ss lierr:u de lO$ otrns errntu: e'"o es ms bien un


't)iSIC. Los khilasa no tienen beiTIIS que puedan ~clamar
u> suyas, y no esl claro si nunca las tU\ieroo. Sus
(2(1Vmato> y barcos (y lo que contienen) <011 sus nicas
],.,s.:siooes. Sin una tierra que proteger, se concentran en
~neantnt sus vchlculos. No mucha gente lo sabe, pero un
'tanoma!O khil.tsa es un ~celente veltlculo de asalto,
SJ'<33 a toda In magia pro1cctorn que lleva encima.

Rasgos raciales

iteligi6n: los <nanteS sil"'"" al p:u1le6n ltieo .slo de


'1om1a su>erfcial; rezan a las deidado> llicas de la
~"perchcrn si sicnten la necesidad, pero nonnalmente
-lcjan a los dioses en paz. Los liclercH't~piritunles de los
lhilasa son chamancs )'druidas ms que cli~os.

los elfos erraotes compart.:n los mismo; rnsgos que los


altos elfos, con las siguientes diferencias:

+2 a Destreza. -2 a lntetigencta.

los elfos emntes no son competentes de


forma automtica con ninguna anna.

Dada su educacin,
habilidades de
Supervivencia y Tasar son siempre habilidades
claseas para todos los.khilasa. Los trotamundos
tienen las siguientes habilidades como clilseas:
Trato con animales, Profesin (conductor), y
Montor. Los jinetes de las olas tienen las
siguicntes habilidades como claseas: Equilibrio,
Profesin (marinero), y Uso de cuerdas.

Clase pre~ilecui: hechicero o pcaro.

las

~dimu: Jos khUasa hoblon In lcnguu ll1ca nom>ol, pero


f Siao familiarizados cou todo~ gu~ dialectOs y cscrituroJs.

lAvcntum1>s: algunos orrnntos se conson de la compnjta de sus compn~eros tle clan y se separa u ele ellos ni

ICfcctos del envejecimiento


Subr.l:tll

Alto elfo
Elfo oscuro
Elfo gris
Elfo de la niebla
Elfo Ol3rino
Elfo alado
Elfoemmte
Elfo salvaje
flfo del bosque

Adulto

110ullos
80 nos
120 3ROS
140 n~os
100 no1
90 aos
lOS aos
100 oO$

Medlunn dd
175 aos
140 n~os
2 10ao~

230 aos
160 nilos
150 aos
170 ni\o$
160 nos
170 aos

105 aos

\1ejo

Vencr.eblc

263 aos
2 10 aos
315oa3
345 ailos
240 aiia.
225 aos
2SS aos
240aos
255 aos

350 ullos
280 aos
420 aos
460 n06
320 aiios
300 aos
340 aos
320 aos
340 aos

F.staturn )'peso aleatorios {hombre/mujer)


Subrua
Alto elfo
Elfo oscuro
I:Jfogris
Elfo de la niebla
Elfo marino
;
Elf<ulado
! Elfo errante
.! Elfo salvaje
Pifo del bosque
)

Edad m11mu
+4d% nos
+Jd% aos
+Sd% aos
..sd% aos
+3d% aos
+3d% aos
+-Id% aos
+4d% ru1o.s
+4d%nos

F~1otura ba~

Modfala esta1ura

Ptsob-

1\l odif. al peso

4 5''/4' s~
4"/4'

+ld6
+2d6

4' 10"/4' 5"


4'/4'
4' 10../4'7"
4' T'/4' S"
4' 3"'/4' 3"
4' 5"/4' S"

+2d8
2d8
+2d4
+2dK
+2d8
+2d4
>2d8

85 lho'BO lb
75 lb90 lb
80 lb/70 lb
100 lbi95 lb
80 lb!70 lb
75 lb/70 lb
90 lb/85 lb
85 lb-'80 lb
9() lb/85 lb

(ld6) lb
X (ld6) lb
x(ld6)1b
(2d4) lb
X (2d4) lb
( ld6) lb
X (2d4) lb
X (2d4) lb
X (2d4) lb

s
4' I0''/4' s

J ' peso sin ulus. Lus alas pcson In 111110d de lo que pese el elfo.

':

81

H lcxlo do es1a p:\gim se oons.i.dwu Open JIIWIQCanlrnl

MAGIA LFICA

H ECHIZOS

MAGIA ELFICA

PrerJ"<qul<itos: cualquier dote de creacin de objetO$.

elfos eotfm b1en dotndos paro el estudio y


pr6eticn de In magio Parecen tener una afinidad
por lu.s cnergla arcanas que les hace ms fiicil
c.cogcr la clase de mogo que cualqu;cr otra, permitindoles aplicar su saber mgico a todos sus empeos.

Conocimiento de conjuro!: 5 rangos.


Raza: elfo, gnomo. semielfo o humano.
Precio de la enseAn7..a: 500 po.

0!1

Tiempo de ~tudio: 2 me'C


Se sabe que hay elfos que sus= algunos palabras o
uno Hecha o un caballo, y ejecullln luego ancn:lblcs proezas de arquera o equilacio. Aunque los elfos no van
cortos de flechas rmgicas y su rel;oc16n con los anamales
es legendaria. OJUcbos lan;dores de conjuro! elfos lan-

Este capitulo detalla cuatro fomus de magia CJ<clusivas


de los elfot Los ~mielfos pueden ganarse el honor de
3pl'l:llder alguno< de ellas, pero otro.~ son del dominio
exclusivo de los elfo, ya que explotan >-u c:anc:teristiea
rac1al de afinidad por la magia, y suo lw.os con la tiem.

zan su magia eo forma de "bechi7os", pocenciondo obje- UO


tos y animales con propiedadeo rmgicas

Cualquier personaje que cwnpln los prerreqn~itos


puede oprender una de eslll$ formas de magia sin nece~;dnd de perteuocer u una elose concreta ni de adquirir
dote,< e~pecinles (con In excepcin de Alta magia), pero
deber pngur a un inst.ruclor elfo y estudiar dwante un
cierto periodo de tiempo nnt~ do llel!i'r a adquirir las
deslrel!a$ bsicas do cado forma. El personaje debe
esllldior oootinunmenlc, pnrondo slo para comer y descausar. Si interrumpo sns esl\tdios dnrantc m!s de 12
horas, el rroc:cso entero se echn n perder, y deberll
cmpetltr otro vc1. desde cero. Una vez gastados el tiem
po y ol dincrtl neccRllrios, el personnje es Hbre paru
cxplorur los llmhcs de su recin adquirido conocimiento
como le pln>cn.

Hechizar es In rnpacidad de Ctellr objecos m.!licos de


un solo uso o imbuir animales con el poder de un eou
juro durrulle ms tiempo. E!l lanzador deben\ poseer la
doce de creacin de objetos apropiado para bechi.carlos;
oo podr hechizar un anillo sin la dote l'orjar unillo, ni
pcmer un becbizo en un arco sin la dote l'obricar wm:ls
y armaduras mgicas. Para hechizar ilnimalcs, el personaje nccesiw al menos 8 rangos en Tmlo con nninaole> o
tener el rasgo de clase empalia waimal, nw1que 110 ncce
Sila ru la uno O lo OlrO pura Uprondcr 11 hochi1.0r.

Hechiz ar un ob_jeto
Uo lanzador de hechizo> puede imbuir cualquitr objeto
con un solo uso de 1m conjuro que tenga en su reperto
rio, ya lo teoga preparado o pueda lnrumrlo espooroneameo~e. Puede becblzar 1m objeto con un conjuro cuyo
nivel no sea tnyor que la milud do su nivel de l;uuador.
Por eJemplo, un mago de S" nivel podria hcchtmr unu
Oecba con onnir, pero no podrla hechizar un por de
botas coa caminar por la sombro. Gasta un nmero de
PX por nivc:l del conJuro. de acuerdo con la labia que
aparece a connnuacin, y lanza el conjuro al objetO de
forma DOflDal, almacenando su efecto denrro No hay
coste monelllrio ni limitacaones de tiempo. excepto In.
del nempo de lanzamiento del conjuro. El ob.)tlo hcchi
zado se puede detcccar coo detectar magi11 ha:<ta que se
libere el conjwo, coov1111~ndosc en un objetO mundano
en el proceso. El hechizo se chsapa al pa.ar caerto uem
jiO, segn SU modo de 3C\"a<:IO.
Cualquiem puede war los bcchazos si puede UMr el
objeto mgico equivalenlc, los di>pnradores y finalizadores de conjuros slo estn dh-ponibles para l~s I!Ml
dores de conjuros. por ejemplo, mientrM que cualquiera
puede aprender una paln~m de mando y hacer que un
objeto activJdo por el uso funcione. El DM puede deci
dir que no es pos1blc almacenar ciertos conjuros en un
objeto, o que requiere un modo du ac1ivaci611 c>pccffl.
co, segn el mjuro y ol objelo bechiL<ado.

m t~l!.lt)l)ll: <l!lhJ r6,f'n!l IIC cuntliJem Open lln1C Conlel\1

82

MAGIA LPJCA

Hechizar uo objeto

Modo de
Cote ~n PX por Ountcln
)tlivaci6n
nh-el de eonjuro
finalizador dtconjuro
lx nh'lll
de l=udor
b;.sparador de conjuro
2x nivel
)
do 13ll.t.1dor
J>a1abn1 do tnmdo
3x nM:I
de l31123dor
)
4x n"-cl
11.35&1 el <i~
por el U50

fri....OO

do lllJlDI(IQr

jfechizar un animal
p proceso de hechizar uo animal e3 an mis simple. El
po-sonaje lanza el conjuro al ammal y gast112 PX por
rivel del conjuro, y el animal podnl usar los efoectos del
conjuro como aptitud sorlegn. llsto no funciona con
'tonjuro~ instantneos como P"!Yeclil mgiro. pero si
"ton conjuros que nonnnlmente slo ofeCUlrian allan7.n
ior, como redra<l expeditiva. mnnlmnl disfruta de los
_pcnelicios dcl conjuro hastu el siguiente amnner,
sobrepasando la duracin nonnal del conjuro debido u
\n fuerza vital que cl lnnzudor ha gastado en el efecto.

miento rudimentario de su arre, deseando que lo' mterinles edopten la forma y texruro elegidas en vez de trubl\j~ndolos con manos y nemunienUis. Ullll combina
cin r<almente formidable es un mnestro modelador que
se interesa por crear constructos.

El lanzador deber tener al menos 1 mngo en la habtlidod de Artosanfa apropiada que desea imitar coo su arte
del modelado. Tambin debe tener disporublcs los mate
rial"' en bruto, lo que incluye rtoles vivos, minernlcs.
acanlados, am:cifes do coral e incluso trocitos de mithril. En vez do n:alizar pruebas de Artesanla para crear un
objero o edificio, efecta pruebas de Conocimiento de
conjuros, pero siguiendo las diroctrices para fabricar
objetos qw> aparecen en el Manual del jugador en la
deSCripcin de la habilidad de Artesanla. El modelador
gasta 1 PX por cada semana de trabajo, adem:s del precio nonnal de los materiales en bruto, y el objeto termi
nodo se-considero de gran calidad-sin nooosidad de payur
la5 300 po por el componente de gran calidad

Los humnnos esuin incooscientc-mcnte en lo cierto c-uan

Ejemplo: modelar um1 casa sencilla (1 .000 po, CD 15


pnrn uno pmohn de Artesana (carpinkria)) llevn cierto
tiempo. El modelador deber realizar sus pruebns de
Conocimiento de conjuros par.t modelarla y multiplicar
coda reS\lllado por la CD, anotando los resultados y
sumndolos ha.1ta que lleguen a 10.000, que es el precio
de In casa x!O, tal como indican lns reglas de Arlcanla.
Ln primero semana, la prueba de Conocimknto de con
juros dn t<Jmo resultado 26, oo claro xito, que multipli
cado por 15 da 390. El jugador u D:M anota este nmero, y el modelador gasta 1 PX y sigue trabajando, ya que
le q11edan 96 10 puntos que conseguir. .. Si lomamos el
primer resultado como medi:t, tardar un. 25 semanas
en modelar In cas:t, gnst<Uldo por tmlo 25 PX.

do describen IIIS constntociones ~!ficns dt maDCTU mela


1f'orica como si estuvieran hechas de uoa sola pi= de

Modelar en equipo

1E:L ARTE DEL MODELADO


1:-rerre<ulsllos: Solium con una e.~cucla de mnin
\trJll!mutacin}, o ellmzudor es un espcciollltll en
,transmumci6Q o un druidn.
Conocimiento de conjnro5: 10 rnngO!.
~a~.a: elfo o gnomo.
' Precio de lu emeluoza: 2.000 po.
'Tiempu de estudio: 5 nlios.
1

lmadcrn, o cuando cn:cn q~ han crecido de la misma

Varios maestros modeladores pueden uubajar en el


mismo proyecto, repartindose los costeS en PX y redu
cicndo mucho d tiompo de conslrUccio. Un grupo de
modeladores docidc cul de ellos enfocar la voluntad
de todos, y es este per!Ot>ajc el que realizan~ la prueba
de Conocimiento dt conjuros. Por cada modelador adtcioMI, el lanzador de conjuros principal suma 2 a la
prueba para modelar el material. Swna el nmero toml
de PX gnstooos al acabar el IIabajo y di,;delo a partes
Iguales entre los modeladores. Una vez que el proceso
comienza, ningn modelador podi dejar o unirse al clr
culo, ya que la volunlad del grupo se entrelaza en un
p>trn p01fecto pnrn modelar el objeto defmiti.vo.

r.ierra. El arte del modelado es un ~o bien u:trdado,


)que slo los gno11105 bnn sido capnoes de aprtndnto. ya

qoe funciona gracias a la coneJUn de llllelfos y los


1gnomos con su entorno. El modc:bdo pc:nnite a los elfos
1dt todas las submzas tallar sm poblados de los bosques

) y la roca vivos, y fabricar fantSticos barcos y objesos.


)

)Quimes practicnn este arte reciben el nomlm de ID3es) tros modeladores" y provienen fundamentalmente de 135
filas de los 1111l:sanos que aprenden dcspuk las ams
Jercwas o divinas. Aunque wtmodcladot e> p<rfecta
1 mente capaz de trnbajar solo,los lnn7.Ddorel de ronjuros
Jelfos se renon bajo lo direccin de IORms h!biles de
Jellos para reducir el tiempo de "construccin.

Ejrmplo: un grupo de seis maestros modelado~ se


rene parn modelar la misma casa. Ahora, el lanzudor
de cotljuros original suma +1()a la prueb.1 de

Jl'or sl mismo, un muestro modelador puede reempiWlr


J n un equipo de artesunos oun teniendo slo un conoc
1

83

El ttXto de ~~Ul p~o se considera 0(JClt Oamc Conlenl


1

MAG IA LFICA
Conocimiento de conjuros ( 2
por cada modelador origiml).
Con la mbmn tirada, el n:rulu.do
seria 36, que multiplicado seria
540. l!lgrupo tnrdarfa unas 18
semanas en temunnr In casa, y
cada uno gastarla slo 3 PX ( 18
entn: seis). Si el co~e final en PX
es meno< que el numetQ de modeladores involucrados. cada uno
gasta al monos 1 PX.

'~~~~
o

tad;;, y si gasra 9, euncro pmeoos en unn solo scm:mn.


Los modeladores no pueden for'laflit rn.s. Cu.1ndo un
grupo de modeladores apresura un pi'O)oecto, uoa las
r<glas normales de trabajo eo (quipo, um.111<lo 12 n
cada tirada del modelador principal por cada RYlldanrz. y dividiendo al ftnal el coste aumentado> en PX
entre ellos. Todos los participantes sufll:n 1 pumo
de dao temporal de Conshtucin por cada
prueba semanal adicionnl, y no ttnpi<:7.an a
recupcr.llSC basta que acatxrn cllnlbajo.
Ejemplo: El mismo grupo de
modelaoorcs decide apresurar el
tr.lbajo, y opta por tn:s pruebas
seJruU\Sles eo vez de una. Con '
los mismos bonifica dores y tiradas, llevarla 6 scmanns te~~u;~~
la casa, pero les co<tnrlri 36
en to~tl; cada uno contribuirfa
con 6 PX y suliirlu 2 puntos
de dao tcmporol de
Constitucin.

Reducir el tiempo
El aru: del modelado es hennoso de
contemplar, nunque nlo inquie!Jinle,
ya que los mnlerinles parecen tomnr
fonna por sr solos. El problema es que
no es mucho ms rnpido que hocerlrl'n
mano, y ntmquo esto no es un obstculo
real pnm los longevos el ro~, a vece un
personaje necesita unlll'nw nuevn rpi
do, o se neoo~itan torres de viilnneia

paru una invusi6n nminen1c. En esos


momentos. los modelndnrcs pueden

Magia adicion11l

trabajar mucho nlts r~pi~o si nrelun t


sus reservas do eoergfn.
Gnstnndo 3 l'X por coda sernanu do trnbnjo, los modela
dores pueden hnccr dos pnoebas de Conocimiento de
conjuros por .w:rnana, sumnndo ambos resullndos pam lu
cuenla del progreso totnl, segn In~ reglas normales. Si
gastan 6 PX por semana, el modelador puede b3Cer tres

El modelado es un orto mgica, y se beneficia de hls con

juros y de la magia que afectan al m.rerial con el que trabaja. Cada conjuro puede
\ISaJSe una sola vez al fioal de cada sornan o de trobnjo,
o acabani por salurnr las euergus mgica. con las que
trJbajllii los modeladores. Los efectos de varios conju
ros .., apilan si se aplican.

Eltoxro de G~t" p61ita k C~ll111dtl'll Open Gnme Con1en1

MAGIA ELFlCA

~11:o1'111; l:mzor we co11Juro al rinol de cod.1 semann do


uulr.ljO $\UIU (lO>. niveJ de lan.wdor) n In sumn de In
~rvct>o> d< Cooocimiento de conJUto:l de es;~scll1Jina.
)n'lJC<I mayor)' crt!i1c6n

menor: el mte:ll en:~do

'!"',;roo, cQJljiiOS no es pcmaanente y desap;ucec alter-

...,_ -fn:ar su dw3ci6n, nsi que es iniltl para el modelado.

)""Jums de tnmsmutacon: alguno5 conjutO.'I de la


~ ?"":b
de trammumcin tambim pueden :I)'Udar con el

..., f" d<l modcblo, aunque su alcance e~ limitado ni

.,_, ,mt<rial al que pueden afecW. Estos COnJumt suman


.,_, '{sx nh..,l de lanzador) o b suma de las prueoos de
:0nociroimto de conjuros de esa !oCmi\M F.ntre las con. . . . 'J.'1lS irtiles se cncucnunn ren1m'<'T titml, trrm.ifonnar
1;{'f'f'(J, rronsmutar barro ~.n f'QCa y trarufonnar madrrfl.

.... )Ajums de canjwucitt: )o..< conjuros que crean malo


-jales pCIIltan<nttJ lrul!bi6o pueden prestll! ayudar, pero
...!, ' ms limitada. El DM puede decidir si un conjuro de
h>njumci6n se aplica ni iolenro de modelado. Los con]u:O$ de muro nn pnrticulannenlc \ti les como Ji1cnte
~( malcnales, y el hecho do que so les pucdn dar forma
~utdnte lo conjumciu slo implica m6~ beneficios. 1.os
onjuros de co1\_jurnci6n, si ije t'PIic:u1, suman oJ nivol de
anzadm al total de lll.!l prucb:~s el~ Conocimiento de
conjuros de esa senmnn.

f.;<mplo: en vez de aprcsumr el trabajo do constn1ir In


c~541, os seis mae.~lros modeladores deciden lanlllr cill);.,mr{la.1zndo por un becbicero de 9 nivel) y trwufori;~r madero (lanzado por un druida de .S' uhcl) al finnl
\!<cada semana de trnbajo. Usando el resultado del
)";emplo, los conjuros elevan el towl semanal a IS 1 (26
la proeb.1 oginal + 10 por cinco modeladores m.li1cionales + 90 por elaboror + 25 por tml<formar mmle,.~ lo que les permite u: ominar lu ensn en unas S semuln:u, gastando slo 1 PX cuila uno.

Los elfos grises furnln los primeros altos magos, ) >ll


conocimiento se e:xtendi6 pronto eutte las nacionc$ Clticns. 1lasta los drow han robado el secreto y son c:~p;aca
de usar magi3s terbles conlrn sus numerosos enemigos. Hay muy pocos maesnos de la Alta magi.1; el suyo
es un nrtc que txige mucho del cuerpo y de la tl)(tlte, y
no les gusta cns<::u a esrudiantes indignos. Este celo se
est \'olvicndo contiaprodU<"'nte a medida que pasa el
tiempo, ya que, de los pocos estudiantJ:s que ck!all
com-ertirlie en nitos magos, los maestros slo aceptan a
una pequea p>nc, y de stos slo un par tiene la fortaleza fisica y mennJ p:ua cootinuar sus estudios. La Alta
magia es un arte mobtmdo.
'

Los elfos usan la Alta magia princip:!lmenle p:ua crear


grandes conjuros sobre sus tierras y su pueblo, y p:ua
huvar gr'.tndes maldiciones contra slL ene011gos. P<mJite
sus practicantes e.oplotar la naturole7.II magiea de su
~
sangre Jl3m coosegwr
mayores efectos, y trabaJar como
si fueron uno mientras tejen el patrn de un co'1.iuro

..

Iniciacin
Los altos magos son simpJemeute magas que conocen
In progresin de dotes adecuada. Dado el Jimitauo
nmero de dotes que un elfo recibe durnnte su cam:ro,
debe elegirlas con cuidado desde el plillcipio, con ceo
rr:lndose en ltJS doles metamgicas que le sern de utilidad si es aceptado como ai<O mago.
Al nlc:~nzar el9." nivel, un lanzador de conjuros puede
adquirir In dote Alta magi:l slo si ya ha sido nccpllldo
por un maestro de la Altll magia. Bajo ninguna otra cirC\tastnncin se ensea este secreto a nadie. Tras c-~10.
pasa una dcnda nprcndicndo a refinar su conocimiento.
Si el lanzndordeconjuros ab:mdona sus 10 aos de
e..n!dio, an podr beneficiarse de la dole Alta masa.
pero se le impedir para siempre aprender ninguna dote
que depend3 de ella y bs habilidades especiales de Alta
magia que S indican a continuacin.

f<

.J

_Alta magiJI (ar'lemtJ

Prctica

oPrtrRqulsitos: Alta ma&ia (consulta el capitulo 'La.


1dotes de los elfos').
C.nocimleoto de toojuros: 13 rangos.
1
~ Soo (orcaoo): 10 rangos.
J Rln: elfo o semielfo.
) Prttio de la ensono2ll: 8.000 po.
Ti<mpo de wudio: 10 ao.

Como se indica en 13 descripcin de la dote Alts magia.


este arte consiste en ex.traer la propia fuerza v,tal del
lanzador p:ua potenciar la magia. Cualquier mago de 9'
nivel puede lllllZl!l' un cono de frio o una paU!Il iridiscente potenciada, pero slo un alto mago de 9" nhel
puede J:uuar Jos dos el mismo da sin recurrir Jos
esp;~cios de conjuro adicionalos por lnleligencia altll.

u Ala mago es el saber mAs se<: reto de los elfos; su

Un nito mago puede sacrificar temporalmente un pwllo


de Coustirucin por uno o ms niveles de conJuro c:n Jos
que wtu dote metamgica aumente el ni\'el real del conjuro. Sin embargo, esto se paga caro, ya que la
Constirucin no es exactamente el punto fucnc de un
elfo. SI no tiene cuidndo, se arriesga n matarne o a

l!laeslna de la manipulacin orcana y ~u! largas vidas


, les han perndo idear una fom1a de umpli~r In poton~ia de su magia ms oll4 de la de lo~ lanadores de con-

' JUros nom'Uiles. Los nitos nmgos elfos so o respetados y


~<midos entre su pueblo, ya que pueden dcsalnr gmndes

'.POderes sobre los enemigos de la especie elficn.

85

Bl texto de esta p.gillll St ('()11Ji(1Jro. Open Cigtn1; (QQltlt1

'

.MAGiA LFlCA
he"" a si mt~mo <in posibilidad de recuperacin, as
q"" de~ sopesar con cuidado cu~ndo gasta un espacio
de conjuro y cundo sacrifica su s:Uud. El hlrrzador
pU<dc combinar espacios de conjuro y puntos de
C~nstitucin para p3gar el coste de una dote mer:amgica. lo que hace li~mente m6.< filcil para el mago
admioisorar sus eonjwos de Alta m.1gia.

una accin de asalto completo. Los dos conjttroJ son

lanzados a la vez, y como las energfas se combinnn, el


objetivo tiene que realita.r la misma salvacin contra la
CD ms alta, incluso 5i los TS eran diferente< lllalto
mago sufre 2 puntos de dao temporal de Constiruc:in.
Lanzar 4 trav de uu ramlllnr: el alto mago puede
lanzar cualquier conjuro a "'"~ de su faniliru, s~mpre
que el animal oo est6 ms lejos que el alcance uonnal
del conjuro. Esto no est limitado a los conjuros de
toque, como con la aptitud oonnal del familiar. El per
. souaje sufre 1 pWllo de daao
tempoml de Corutitucin por
c.1da 3 niveles del conjuro que
lance a travs del familiar.

A mcdicb que se \'Uelve mbJ poderoao, tm alto


m.go adquiere m dotes de Ahn magia, que
le permiten ampliar el olc3nce de sus conjuros mio allli de lo que pueden hacer los

magos normales. Eslos poderosos conju


rosiiC\u consigo el alto cos1e de la sangro deleito, as! que nunca se lnnJ.an a
la ligera. fl dicho prefendo de uno de
los maestros de la Alw maglo es
nunca uses un ariete si lo pueclcs
bJ>cer con un simple morti llo".

Detener conjuro: los altos


magos comprenden el runcio
'namieoto de' wmagia mucho'
mejor que el resto de los
mngos, y pueden contmrrcstnr
cm~wos simplemente lanzando
cncrgfu mgica en bruto contra
ellos. El olla mngo roali>JI su
prueba do Conoci111ienco do oonju
ros de In fonnn nor111nl pam idcnli
ficar el conjUlo que es!J1sicndo lnnzndo, y gnsta un costo luicial de 2
punros t~mporales de dao de Fuerza.
El mago de~ ser cupaz de lunznr conjuros de nivcllglUll o superior a los c1ue
est detcniondo, o la fuerza del conjuro
lo aplastar Con el coste micinl, d alto
mago detiene el conjuro del oponente,
x:ro si ste quiere, podnl sacrificar un
cSJl'lcio de conjuro igual o supeor al con
juro que acaba de perder p3m seguir hmzlln
dolo nonnalmente. Fntonecs, ol nito mliJIO
puede contrarre<tarlo sacrificando a .su wz
un espacio de coqjuro propio, que debe ser
igual o superior al coqjuro detenido, pero no
sufre ms dailo de caracccrisliea E>to contina
as bastn que uoo de los magos lo deje o se
quede sin esp:>eios de conjuro

n abilidades de alta

magia
Tms ndqurir lo dote Altn tnagiu y

pasar los primeros 1oanos de iniciacin, el nuevo nlto m:go aprende o manipular las cnergius m,'
cns en bruto, y a (l<ltcnciarlas con
su propia .sanre t i fen como un
rttipicnte de poder arcano. Todns
Lu h:lbmdrules siguientes son aptitudes sornlen.s que el alto mogo
puede ll.'W t:lnta.s veces al dio
como se atm-n, y q11C se pagan
con puntoS de cnrnc~rlstica. Cada
babtlidad eompona un Cltc di fe
~n~ en d.'liio cempoml de c:amcteristica que. como el que se rurn: al
lanzar conjwos oumentodos, slo se
tw11 con el descanso.

Cargar objeto mi~co: el alto mago


puede vemr mergla migica dentro de
un objeto m!gico para devolverle alguna de sus cruas. Slo funciona con
objetOS '1\U' puedan almacenar m~s de 1O
cargas. El alto mago surre 1 punto de
dao temporal de Coaslitucin por cncb S cargas que
dC\ uelva al objeto.

D~scarga

m4gleo: el alto cnago arroja un royo


de magia en bruto. JJ.I perwnajc ucrilica un
espacio de conjuro y sufre 1 pWl!O de dai\o temporal de
Fuei7.a por c.1da t:res niveles del <:>paca ~~acrifcado. El
rayo inflige 1d6 por nivel del espacio de conjuro sacriO
cado, y tiene un alcance int~:rmedio. Bstn descarga ignom cualquier tipo de inmunidad n la energa que l~nn el
objetivo, y puede alcanznr tambi~n objetivos etreos o
incorporales, aunque sue pudie11d0 ~cr bloqueado por
Ja resistencin o conjuros.

Entrchuar conjuros: el nito mngo In= dos conjuros a


la vel. Suma el tiempo de lnn7.nntiento de ambos conjuros, yo que vt1 recitando los fnnulas nltemativamente,
lo que quiere de..-irque cntreii!Lnr dos conjuros con
tiempo de lanzumieuto d~ tmn nccin estndar requiere

U texto de C'C1.a pAIJt!W se contldcnll O~n Gtune Canten!

86

MAGIA .LflCA

magia ritual

...~ verdld.ro poder de In Aha nu~ta se deocubn: cu:~ndo


::!~::ltos magos trabajan unto; para nlca111.1l! lo
tnel3- Combinando sus csfutt70S, v:ui3s nitos
oi>WIIi ~n brttar pod<rosos conjuros .obre todas
-~ ti<:mlS tfiCIS, creando drfen53S extremodamcnte
...._;bdcrosas o zooa altamente m:i,qjcas.

loo!"l- consegoir'.o, los altos IJl3&0S usan las dn<cs de la


-.~.tltam.,gia de$."rita:~ en el capitulo 'Las elotes de los
~)fos'. Ocl>ido a los cno1111CS cQSt<.s implicados, hacen
~-~... wrios magos para lanz:u conjuros c:otno es!OS; ca<b

_ -.r~acootribu)-.: oon Wl poco de energla viiJl p:ll'll comr:=~~~~:los~. niveles rulicionalrs dcl conjuro aumentJdo. La
cetn un lanzamiento de Albt magia normal es
- Jue los niveles adicionales no pueden pogarse con c<radc conjuro,l;61o con dao de Coostinx:i6n.
'
' a un aho mago,
selecciona
como director del rinrol

....-- ,.~debe conocer el conjuro y poseer toda> las doles


~~~:::~~~~ nccesarillS para aumeotnrlo. l.os OlrO$
L
slo necesitan poseer la dole Ahn magia y ;er
I"P''cesde lanzar conjuros del mismo nivel que el que
..--.esl lanzundo.lbdo nl!O mago que no puedo lan.l!lf
de nivel lo bastan!e alto deoo comncn~arlo con
l'or c<~da nivel ele con uro por lcbajo del nivel
que el mago no pueda lruuar, el cosle del rlltml
incrementa en un nlvel, es dcc1r, CUC$Ia otro punto de
Si el director falla la lirodn, el conjuro $0 pierde y
~ooo~--~-- los participantes sufren la mhud del duo de Con
loool que lulbri!m recibido. de cooclur el rhual con xito.

los panicipantes dtcidou los parmetros finales del


coryuro, lo que determina qu dotes de Alta magia son
necesarias y cuntos niveles de conjuro se aaden al
lanzamiento flnnl. Despus de obtener el coste, sutro
los mveles compensatorios por cada participante que no
sea capaz de lanzar conjuros del nivel del c:onjwo original. sin &umttar. El ritual dura dtcz minutos por nivel
final del conjuro. Todos los participantes debetn tener
xito en una pruebo de Conocimiento de conjuros {CD
S nivel final del conjuro), y si uno &Jia. no podr
enfocar In energa mgico y los dems dcbcr.lu c:ompen
sarlo al fmal. Cuando el ritual coDCluye, el dao de
Constitucin final se divide Ctr los participantes
segn las regla.< normales de la Alla magia, y el conjuro
queda lanzado. Cualquier dao sobrante se osigna en
primer lugar nl director del ritual, y luego a los laru;adores de mayor nivel.
Por ejemplo, un grupo de cinco ali:;s magos se rene
pam crear una z.ona en 6crras lficas en la que los royos
teng.1n su corte y nadie puedn mentir. El direclor del
ritual tiene que ser uu clrigo de 18" nivel con Sabidwia
18, yn que lion <JUC lanzar zona de wmlad. El corijuro
normnl durarfa lS mlnuLos y-se extendera ~,;n unn enut
1\BCiII de 45' de radio, lo que no eS SufiCiente parn )()S
propsitos de los altos magos. l)ecid<:n doblar In 2.onn
afec10da con la dolo Conjuros envolventes {+3 tveles),
y hacer duror el conjuro bssUUlte ms tiempo, cambian
do la dumcin de minutos a siglos con la dote Conjuros
dumdoros ( ~9 niveles). Los altos mogos no quieren cue
este cfcclo sea fcil de resi>-tir, y como la CD actual es

87

l!llexto de elts pgina se oomldm:n 0pc<L0t.~rnc..Couteru

MAGIA LFICA
Magia de la tierra
Prenequlsitos: especiales.
Cono<:imlcnto de conjuro~: cspccia.l .
Raza: elfo o scmiclf.
.Precio de la enseanza: ninguno.
Tiempo de estudio: ninguno.
Esta forma de magia '"' cogida de la mano de la Alta
lll3gia. Loo altos magos colocan uo efecto de coouro en
un cieno lugar, y lo dejan latente mediante un d1$p8111
dor de conjuro. El disparador wele ser una frase en len
guaje lfico o dracnico, pero una sola palabra puede
funcionar tambin. Los gob<:rua.ntes y magos do un
territorio lfico pueden revelar estos disparadores m
ciel13spersoilll.s, dependiendo de su utilidad y peligro.
Todos los guardillS de una fortlllcza de los elfos grises,
por ejem~ooocerAn la palabra dj~parndora del conjuro o/an11a, quo alertar1l al resto, pero ~lo la familia
real sabe cmo 'disparar el telcportar mli)VJr que los 11&var a lugar seguro.

jj')) .

Pura propsitos de Alta magia, iustalnr un dispnrndor


clcm cl nivel del,coojuro en 2 por cada 1vel orlglnnl
del conjuro, si ste se vn a disip(lr IJ'!ls elprllTICr uso, o
.
'
en 4 cada por nivel del conjuro si se 1111 a volver a oc t
vur. Un conjuro de Alta magia disparodo tiono una durn

cin iual a la original sln aumentru', y despus >O di~i


pa o se reactiva.
16 (lO 1 nlvtl del conjuro 2 + el moditcndor de
Sabidurla de +4 del Udcr), dcddcn numentnrla en 5 con
la dote tnteosif'icar conjuro. Este conjuro de 19" ohcl
durar casi do milenios en una em:mocin de 90' de
radio, y se necesita una ~alvacin de VolunUld (CD 21)
paro negarlo. El ritual duran\ dos horas y dia anut""'

En el ejemplo anterior, al ritual para crenr una zona de


verdad envolvente, durndRra e intenificncln se le niladi
ran 4 niveles paru hacer que el efecto se dispamm y
luego se volvicm a activar El conjuro permnnc.:e Intente hnsta que se desencadena, duro 18 minutO$ y despus
se desacti''ll haW. que se lo vuelve a disparar Ningn
efecto de conjuro de Alta magia puede disparo~~e ms
una '-'eZ al da.

y 106 altos maao debern tener xito en um pru.:ba de


Conocimiento de conjuros (CD 24). Dos de <nos fallan
la prueba, as( que al mal del riruallos 19 puntos de
dao de Constitucin se rc:parten entre ""' lll3gos. El
Udcr del ntual sufre 7 pwllos de do, y los olroS dos
l~dores sufren 6 cada uno. Uno de en.,., por desgracia, cn1 un anciano elfo con Wlll puntuacin de
Co.nstitucin de S, por lo que mucre instanlllneamente a
causa del esfuerzo.

~brit que uoa. zona coocn:ta !Jcnc un efecto de con


juro !ateDie rc:qukn: lanzar el conjuro dcti'Ctar magia,
asl como un:a prueba con .'ito de Conocimiento de
coojwos (CD S+ el nivel final del COnJuro). Pam aven
guar cu:ll es el deseocadenante del conjuro, un pet!IOPI
je debcr.i tEner xito en una prueba de Saber (local) o
conocimiento de bardo (CD 25 + el ni\'el oriJiinal del
conjuro). La :ona d~ -erdod del ejemplo podri3 detec
tan;e con CD 27, y se podrla a\'eriguar eu41 es el di;pa~
rador con CD 27. El Dungeon M~U>ter puedo decidir que
los personajes no pueden ser capo ces de nl'erigunr cuAl
es el desencadl'llanle, si no estn fumiliari7ndcs con In
7.ona afeclllda.

Los dnow pueden S.'crificBr a criaturas inteligentes parn


reemplll1JU' los ni,elcs de conjuro necesarios, y e-itar
as! el dn6o de Con>6tuci6n. Por cada 20 criaturas sacrificadas cuya Inteligencia se.1 superior a 6, los sitos
magos drow pueden reempla7ar un nivel de ooojuro
requerido. Hny que tener en cuenta que sto es un u:to
cxoemadamontc malvado, y que ~lo los drow estarn
dispuestos n ponerlo en pr<;tiea.

88

EL PANTEN LFICO

EL

PANTEON

ELFICO

roas los elfos reconocen la exi!olcncin del l'lldre,


b~e~~ lo odoren, lo co.,.idtren una opoin mAs o
se rebelen di=tamenle contta ti CaSI 1<>005 tos
...~os micos tienen a este Padre no s61o como creador y
=tec:orde los elfos, sino del mundo entero. Los clri
p de ouas razas recluu.an rpidamente C$13 nocin,
)<ro lo; elfos no les prestan mucha atencin, principal
,,..,te porque de todas fonnas eUos taonpoco son excesi.,.,eote religiosos.
1

~liS deidades ficas

defienden los ideales do la mza en


.bdts sus encamaciones. favoreciendo las artes tanto
;omo la naturaleza o la guerra. Algunosclrigos elfos
o' idoricos a los druldas en su atuendo y comporta
,lento, mientras que otros son indisllngulblco de los
~ardos. Algunas subru7.3S gravitan hacia unu u otra deidad de menor imponuneia Hegin su pl'spoctivn encoje
Jon Jo de la subraz.a. pero ni finnl todos sirven 111 Padre
Je unu u otrn manera.

l\RQUETI POS

DE DEIDADES
Los elfos se h:m extendido por todo el onw11.l0, y hnn
.ksarrollado diferentes gu.~tos M:n su cullUI'Il. A lu
'llrgo de este largo xodo. los nombres que dnn a sus
-ios~ hm cambiado, pero su esencia permanece igual.

Un nrquwpo de deidad es la esencia tras la mscara


que lle\'llll lo; dioses cuando se presenl31 ante sus
seguidores. t;na mscara es un nombre, un rostrO y un
conjunto de atributos, pero el arquetipo ponnnnecc
constante en todas las tncamaclooc$.
A contin=in sigue una lista de arquetipos de de1da
des, con los temas mis COIIlllneS que aparecen eo un
panten lfico. El DM puede elegir una o varias de
esi3S de1dade> y darles el oombre que mejor encaje con
su mundo de campaa.

Padre de todos los elfos (Deidad mayor, CB)


Reconocido oamo cl creador dcl mundo, as! como de las
razas elficas, cl Padre e:neama todo lo que aman sus
hijo$, y disfruta de la libertad y la risa tanto como de una

buena batalla. Como los elfu5, el Padre no deja que la


nlegrfo lo distmiga de sus debe'res'C'omo protector de la
vidn y guanlin de la especie lfica. Su reino en los planos El<leriores es el des1ino final de los elfos muertos, uu
paraso namral con rboles titnicos)' grandes mootai'las.
Dominios: Caos, Bien, rrotecci6n y Guerra.

Seor tle 1as


paofundid.ades (Deidad mayor, CB)
El Seor de la.< profundidades suelo ser el h<m>anO
menor del Padre, aunque en ciertos panteones no est.u
emparentadO>. Es el soberano del mar y todo lo que nlH
vive. Los elfos ronrinos coostituyen su principal grupo
de adoradores, y l cuida de ellos, ya q<te la vista del
l'tldre suel~ eSlllC pue5ta en la superficie. El Seiior de IM
prof\wdidades es enigmco y caprichoso como el oc~

89:..____.;:CIIe.xto de: 1:111.:1 p~t-nn JC considera Optm Cbtnl! ronteut

EL PANTEN (\LPICO
nno que gobierna, y le encanta adquirir e 1mpartlr cooocimicnlo st<>n:tos. Su f13lneio esln en las profundidades
submarinos del reino del Padre, en unn capa propia, con
muchos puentes haein el plano Elemental del agua y los
ocanos ms profundos del plano :11aleria1.
OomlnloJ: Bien, Saber, Mnr.

pnlacio en st AlU dtc1d~ d,lnde debe 1t el e:.porilll de un


elfo. Es adorado pnncol3lmentc por los daoine, a;l
como por los la=dorcs de conjur05 y n>trolo;os.
Dominios: Muerte, Sueo y Magia.

Diosa del amor (O<Jdad m<nor, CB)


Una de las ms j~es del paol<II. esfJ d1o<11 es t(ldo
msica y baile, y se en~ de cudar toc!M J;; cO<tb

Dama del viento (Deidad intenntdia, CB)

hermosas, y recordar a los elfo; la aleg de '1VIr. Es


diosa del amor y la f<Whd3d. y se la horua en primavera
y eo los festivales. Rl\-alua con la Dama del icnlo
coroo 113trona de las artes. No IJClle hogar dermido, 1100
que \'aga pr los bosques del reino del Padre, haciendo
incursiones ocasionales en otros plllnOs, donde deja su
marca y hace que dio~ y morllllcs se enamoren de ella.
DowlnJM: Curacin, Amor, Msico y Supcn:herin.

RemooiAndosc sobre l3s monlailas y los vaUes, la Dama


del vk1uo conoce muchos =retos, pero no le irnpor1an.
Es wl3 nliS3Jtl'3 y una exploradora, que se mueve a gmn
velocidad sin perder.lc nada de lo que ocurre c;n la tierra a
sus p1cs. Es la seilom de los pjaro! y de varias bestias
mgicas voladoras, que son algunos de sus sirvientes m
de\'OlOS JUnto oon los elfos alados, y en cier1a medida. los
elfos grises. 'lieoe su hogar eotre las nubes del reino del
Padre, con varios l()rtnles al>lnao Illemenlnl del aire y a
las cbnaa m6s aliasdti'plniio MatC:ri:ii~ ... ~ """ ~ ... ~
'
Dominios: Airo, Saber y Misica.

Guardia del tiempo (Deidad mayor, t.'\)


Aunque est subordinado al Podre, el Gunrdi:ln del tiempo le igualo eil poder e influencia, pero por ""'oues que
slo l con<>Ce, prefiere IOOIII<ncrse o IUI lado y ofrecer
consejo. Es el seilor de lo ine,illlble y del deSiiuo: Silbe
lo que ocui-rirll, cuAndo y por cu. Superviso el pa;o do
las esrnciooes con sombria dctenninndn y responsobili
dad, Tiene su mornda tn su propio stlllipluuo y visitn a
menudo la corte d~lPadre. Los elfos grises fumcntun su
culto y le r~zau por la pennnnnda y In longevid.oil.
Oomlulos: Ley, Saber, .\login y Sol.

Sefior de los misterios (l)eldnd menor, :-lB)


OscW'O y pertwbador, el Sc~or do lo~ misterios es el
guurdiAn de todas las cosas desconocidas y siJJ rospucstn. Es un dios do In noche, que gobierno sobre los muer-

los y sobro los sueRos. Es el guardin dol alma lfica y


el primero que dn lll bienvenida a los Ascendidos,
enviando profcclas y poruomos y escuchando Jo~ susurros de los que yn lmn partido, pero desean quedarse y
cebar una tMno. Vive en el ms prorundo stano del
palacio del Pudre, c11 un reino ~ublorrlmoo que es 1m

El Embaucador

(Deidad inrcrrucdin, CN)


Ningim pmten est compl<to so o un Embaucador, y el
lfico es uno de los mejores. Est< b<OIIIJSin dosfrutn tanto
metindose en problemas como 'Jeudo la can~ de sus
detractores cuando sale de <Uos. Vaga por 1~ ciclos y el
plano Material en busca de algo cue biiC..-, y <U<: se
aburre fikmente. Sus bnlma> son a \'<CeS iru1rumentos
de sabidua, peto tambi<n pueden :ser slo ..o broma>
Al igll31 que la Diosa delllmor, carece de residencia.
~lo por un ala del pal3cio del Pl>dre, a donde \1l a
=-uper.use de su Ultima =ap:11b y plnnear la sigu~lc.
DowlnJO-': Caos. Sw:rtt, Y'lllje y Supen:herl:t.

El Ca7..ador salvaje (Dtldad mayor, CBJ


Embajador pora los elfos sah-aJe> y silvanos, el Clmdor
salvaje es IDUl fJglll'3 impclot-n1c eo cualquicnr de sus
encarnaciones. Se siente mas cmodo en los luprcs .,lva
jes del uruverso que en los pl&idos oonfUJeS del remo del
Padre, y por tanto es ellbos que puede CIJCOIJirllrSe con
ms facilidad en el pboo M.umal Es la deidJd tutelar de
los cazadores y los SUJX'I"'\ieule$. cocnmando lo que CJ>
feroz en la n:ur:tlcza Es uon ~ figura ma.<eulion y
muchos prevn que ncgur.~ a ser WJll deidod mayor.
Dominios: Bosque, Fuerw. Sol y Viaje.

[ 1texto do e.t:UI p4Qiril 10 con11idc:rn Op~n Oamc Contcnt

---~

EL PANTEN LFICO
t,a Reina araa (Deidad m2yor, C~l)
Jno de lo~ mayores eaemigos del Padre, ~os excepto
1 Guardin del titmpo y el Mnesrro del suber han olvi
J,;do si b Reino 3r.lila formo alguna vez parte dd pan
.bin lfico y lutgo los traiciono por las fuerzas de la
6Wlidad. Es b soberana absoluta de los crow. y dirige
.., gu:m incesant< e implacable o;ontrn el P~ y IUS
fl>"Uidom Bajo su n:inado.IOio 10'1 fumes merecen
,,if, y hace CIOJplir su voluotad despadmL1mentc.
.;,,,.en su propia capa del Abismo. expulsada, exiliada,
Ja!U desde si<mpre. nadie se atreve 8 preguntar.
~minios: Caos, Mal y Fuerza.

3 Hablar con las pluotas


4 Comunin con la naturaleza.

S Zancada arbrea
6 Dotar de consciencia
7 Viajar mediante planr:as
8 Roble guardin
9 Desbrozar

Dominio de Amor
De.idad: la Diosa del amor.
Poder concedido: obticocs un booilicador de +2 a
todas las pruebas y timdas basadas eo el Carisma.

.,

1 Hcchi1,ar animal
2 Cauth'llr
3 &iperan.za alentadora
4 Siruacin
S Romper encantamiento
6 Mensaje orrico
7 Deseo limitado
S Aura sagrada
9 Simpalia

El Maestro del saber (Deidad menor, CB)

El
Maestro del saber es un aventurero incOMable, que
do espera 8 quo el conocimiento venga o 61, sino que se
.a~ a atrapnclo. Es cl patr6n de lo elfos que abundo
lJUI el hogar por curiosidad Y80SnS ~~~Ver mundo, y ''
')luchas vagalvJndos y tJ<plo111dores le dedican plegarias.
jiene un punto de visu 10uy proctico, y su pnsnticmpo
lbvorito es emiar o sus avatares a las tbemas de todo el
mundo, siempre dispuesto 8 ofreecr "trobnjo" o cual ..
~uier grupo de o.venturemli entusiastas.
11omlnlos: Saber, Suerte y Viaje.

Dominio de Msica
Deidades: Dama del viento, Diosa del amor.
l'oder concedido: lnfundlr valor una vez al dla, como
In aptitud del bardo. Si tienos niveles de bardo, tu rango
mximo en Interpretar es tu nivel +6 en vez de +3.

DOMINI OS DE LOS ELFOS

1 VcntriiO<uia
2 Explosin do sonido
3 Esculpir sonido
4 Alnrido
S Bruma mental

':Jominio de Sueilo
')eidad: Sea: de los msterios.
Poder concedido: puedes uor tu sucfto como hcrn
mienta de escudri.unieoto, con un modificador negali
fu a los TS de Vol colllnltus cottiuros de cs.:uclriar
~1 a tu modificador de Sabidurin (por ejemplo, si tic
103 un +2 por Sab, tuS conjuros ~endrn un 2 n los TS).
1 Dormir
l

6 Romper encnntrunicnto
7 Pnlabm sagrado
8 Baile irresistible de Otto
9 Lameo1o de la banshee

Pauta bipo6tica

Dominio de Mar

1 Modificar rteuetdo
1Mcns:!je onirico
S l'tsad!lla
~Brumammal
-1 Conocimiento de 1eyeodas
AProyeccio astral
~ llslasis temporal

D<ldad: Sciior de las profundidades.


Poder concedido: una prueba coo xito de Nadar te
permite rnM:rtc a tu ~locidad tcnestrc como una
accin equiwlmte a lll<Wt:ISe.
1 Niebla de oscurecimiento
2 Respimci6n acu&tica

3 rroteccin contra la energa (slo agua)


4 Controlar las aguas
S Controlar los ''ientos
6 Relmpago zigzagueante
7 Controlar el clima
S Convocar aliado narural Vlll (slo criatu111s ITUlrinas)
9 Enjambre elemental (slo elementales de agua)

bominio de Bosque
Dtidad: el Cazador salvue.

?oder concedido: puedes hablar y entender srlvano, y


~blienes un bonificador de i 2 a las pruebas de
~upervivencia eo el bosque.

1Buenas bayas

.~ fonna arbtta
J
1

\,

... . --.

',

91

SECRETOS OE LOS ELFOS

SECRETOS DE
LOS ELFOS

EL ALMA DE LOS E LFOS


Como todo lo lfico, In nnturnlezu del olmn del elfo ha
sido objeto de debate entre eruditos, tlsofos y sncerdotes, e incluso entre los prop1os elfos. Algunos dicen
que los elfos no tienen alma, micntrns que otros :irm:m lo eontrnno: que el almo l lit<~ e< In m6s pura
form de e.spiritu que un moMa! puede poseer

05 elfos 100 cnignt~<:os por natur:lleza. Poseen

aptitude que escapan u las cap>eidodes de otras


raLas, y sigue habendo algunos se=tos que los
elfos protegen con su vidas, mm tt los 1<\-elan, y evitan cualquier pregunta Los mitos y leyendJis nao:n de
todas esos pregu~tas sin respuC$03, y los elfos slo
asienten con complicidad cuando los oyen.

A pesar de su amor por la mdl\'idualidad y lu hbenad


pcrsolllll, la verdad (poco conocida) es que los elfos
comparten una sola alma colcct\'8. E..<tn gran alma no es
una mcntc colectiva, ni Wl8 lll1lalgama de todot los elfo$
que han muerto y de los que estin por ni>Cer. Esta gran
alma es una consciencia, una fue1'7a que envuelve todo
el mundo que Jos elfos habitan; los une y los eone<:tn,
ponindolos en sintonia de forma que cad3 individuo

'
,
LA l.iENG UA EL F I CA
.
''es una lengua
'
El ~ltco,
que evoca la beUC2.1 de 1!1 mtumle71l e.{ todns sus fonnas; desde el acento estable y
sereno de los elfos grises ni salvaje y feroz. dialecto de

Jos Jlllll,lllth, y los oscuros y terribles misterios de los


drow. En cualquiera de sos fom1as, el elflco es una len
gua Utolll de se11tidos OC\lltos, dobles sentidos y sutole$
llllltidcs. Uua vocal mol pronunciada puede cambinr el
verddcro signl flcudo no slo de unn palabra, sino de
tmo ~se entera. En cu11oto a los no elfos, no slo es
probl'ble sbto que es seguro que pronunciaran mal algo.

puede seguir siendo l mismo, aunquo siempre perc1bc


al resio de su 'espdie y31 rnmtdo ' sitnJrc{]edit . ."-44....
Esta almJI explica muchas de lns par:t<lojns de los elfos,
como la dicotomia ente su individualidad y su fuerte
sentido de la comunidad, o el floro hcrol~non de unos
mientras que olTOS caen en Jn deprnvncioin. Los pocos
que ban atisbado esm verd:td no In revelnn. ya que
saben que es un conocimiento que cncln' elfo clobu descubrir por si misono. Los rn~s osudos de estos fi l<\sofos
y sacerdotes haot dndo un nombre y unu vo u esta grJn
alma: el Podre, dios y creador Llc tudos los elfos

Uno do los 11806 m:ls pr(octcos que los el lbs l1ncen da su


idiomu es cuWJdo viujon y se cncuentr:on otros elfos. En
esos momentos usan tod!l lu gam de sonidos dispoo.ible,
pc:rccptibJe slo por los ofdos ltco. Este trosfondo del
lenguaje les permite trnn.<mitir un segundo significado
en sus palabras. Esto uso de In lengun es oucomtico,
pc:ro !IIO se puede trn.<mitit unn frase OCliiiA por mwuto de cortvers:1Cin Pn1ebas de Engallar pennitJ:n truns.mitir m:ls inform1cin de estn tru111era 11 CD de 1!1 pruebu es 20 wn transmitir dos (TaSe$ por mmuto, y 25 para
1113tltl!ner 1111:1 c:onversacon tllllllmmtc difacnte a la vez.

Esta unidad a tan nito nivel concede u los elfos muehru;


de sus aptitudes. y tambin es lo cnusn de sus rnre?M.
Tnmbin do poder a algunas de sus dotes rocioles 1\nocas
y su afinidad mgica. Los elfos renuevan este vinculo
cada Vf!:l que "duenneoli, cayendo en un tronce meditn
tvo en el que recuerdan y repasan momentos de IU
vida, reafirmando su identidad pero dejallOO tamboEn su
man:a en el poderoso Inconsciente colectivo tlfieo.

Armona con la naturaJeza

Un no elfo que hable lflco podn\ reahmr liiift pruebu


de Averiguar intenciones (CD 20) para sober ~algo
est pusando, pero no scri cup<12 de entender qu.

mIC'Xto do ctM pA&,il\ll. o COilJiidcm ()pen Ottmo Conlnl

Los elfos que tengan al menos 10 rangos en Supervi


>'ellCia ':!Saber (an:-.1no), S rnngos en A""riguar intl!n<:i~

92

SBCRETOS DE LOS ELFOS


nts y la doto Alerta estn c:n sintonfn oon In nntwoleL~
de fomsen que ni siquiera los dctrub tifos sospechan
que se pu:du estar, si se aplicnn en $U aptend&Laje.

El trance

Como se mencionn ms arriba,, el rra.m~e nocturno de


los elfOS CS SU forma tk conectarse CCln d alma colecli
Y'd. renovando su sentido de la colectividad y n:forzando
su propu identidad. Dui'3JIIe este trnnce. un elfo puede
revivir e:\ptrienc.ias pasadas, revisar sus elecciones, y
quizs despertar ms sabio que antes. Un elfo con 10
mngos en Saber (orc:mo), 10 tllngOS en A-miguar inten
ciones. S en Cooct~urnci6o y la dote VolUDJad de hierro,
puede conseguir mucho ms durante el tr.mce. Con un
"''fuerzo cooscic:ote, puede acceder oo slo a sus rcc:uer
do. sino al conocimiento ancestral de su especie y al
llJitiguo pOder que fluye por sus venas. No obstllntc, los
dones del almo ~llica oo ~ grnnto&. y el elfo surne
dao no ltUI dcpcdie:ndo de lo que pida. Puede
este dao de fonna normal, pero normalmenle debccl

E<l!os c:lf05 tan en $1nlonia pue~ <enllr cundo nlgo ""


mal en su enlomo. No pucckn explicar cmo o pOr quE,
pero tienen la sensacin de que al10 no estA donde
deberlo. Pltcdcn or el susurro del b<Kque ovis4ndoles o
sentir una ansiedad que no pueden explicar Siempre
que una anren:u.a al personaje o 11 alo que El oncie
est a meDO! de 20' por nivel cJc pen;onaje, el Duneeon
Masau puocle pedir al jugador que rubee una prueba de
,\\isl>r o Escuclw" con uru1 CD determinada pOI b gra
\'tdad de la amc:nau, a disttcci6n del Dungcon Ma.er.

Un ~xito signifiCa que el persoMje nota que algo V1l


mal. El jugador no deb<:ria m:rbir n1h informoci6n que
lo presencia del peligro y, con un 20 nlliUral, la dircc
ein. Este dou de In snngne cllica no puede reemplazar
a la m::~gi:J de adivinacin. ~ ...,... ,... ...
.., 1

esperar bi!Sta habei descaosado para podr sarlo otro


vez. Un elfo en pleno tnmce puede hocer una pruebu de
Concentracin paro lograr 1100 dc.iOS siguieptes efcc1011:
_,. ;...~,............
---~
.
Contad:rr con los antepa,~ado~: el elfo puede tratar de

..

..,.,..,

contactnr con sus antepasado~ para pedirles ayuda y


consejo sobre un problema presente. Tras dcspertnr del
trance, y si In prueba de Concentracin ha tenido xiLo,
el porsunaje surre .1d8 punros de dao no letnl, pero
obtiene la dolo Soltura con una habilidad para cualquier
hobilidad que elija. Esle bonificador se dcMnece cualldo el personaje vuelve -a enrrnr en tr.ance.

!..os elfos con la dote VInculo que upnrcce en este libro


tambin pOdrn sentir una amcnan cerco de In criatura
vinculada, con el mismo alcance con r:l que pueden sen
llr el pehgro paro si rnismos.

Envfnr ~nciios: co vez de slo leer del almA coloctiva,

el c:Ub In usa para enviar un mensaje.,. nom1almence una


ndvertencia. a otro elfo vfa '"sueo". La siguiente vez
que el objetivo entra co trance, recibe una visin o menje. La CD para la prueba de Concentracio es la
misrrut que In del conjuro escudriamiento: 5 paro un
sujeto familiar, 10 si lo conoce personalmente, IS si lo
conoce por recres y 20 si los do elfos no se conocen.
Bl dao no letal es in\''Cts:omentc proporcional al coooci
miento del receptor: 1d4 para una persona familiar, 1d6
si lo conoce petSOMlmeote, 2<14 si lo conoce por terceros y 2d6 si el receptor es un extrao. El mensaje no
puede ser mAs la1g0 que uno sola ITnse o una v1>r6o
imple que dure unos pocos segundos

E11111er saber antiguo: el elfo puede lllltlr de abondar


en el conocimiento cnmuhulo de su roza. Esta aplltud
es IDill n!phca del conjuro ronodmiento de leyeruiM,
CkccplO porque "'''ela pequeos peto utilcs datos sobre
un lugar, criatura u objeto. No revelan! ninguna ptsla
sobre Ll palabra de mando de la varitl de un ma~o. po:ru
si que no dtbc usarse en distancias cortas (es un3 wmca
de/lo/a defiego). Cada tirada revela 110 nuevo cbto
dctcnninndo por el Dungeon Mastcr, y el elfo ;urre 1d6
punlo de dao no lctnl por cada dato (rtiJ que descubra.
Slo puede hacer esto una vez por seman

93

Ellt'Xto dt etll pgiDA se considera Opcn GllUIC Concc:m

SECRETOS DE LOS ELFOS


Saber {arcano) y Averigunr inrenciones, una punluucin
de Sobidurla de 1S mtls y la dote Vinculo de este libro
podr usar el envio pom comtmicarsc con otros elfos de
fonna casi teleptica. La comunicacin es similar a la
que existe entre un la!lZWor de conjuros y su familiar,
mtls un vinculo emp4tico que \-erdadeta tel"!"'tia. 1!1
peoonaje que envb puede tr.msmir impresiones, sentimien1os e imgenes a un e1fo cercano.

El personaje elfo realizo un TS de Voluntnd con una CO


igual a la disltlncln en pies que le sepam de su objetivo,
que debe estar a Lo vislll. Si lo salvacin tieuc xito, el
envio se redbe con claridad, pero si falla, el receptor
deber.! tener xito en una prueba de AveriBuar inll:Ocie>- .
nes (CO 20- el modtricador de Carisma dcltriJismisor)
o se perder el mensaje por completo. En cualquier
caso, el trMSmlsor sufro ld4 puntos de dnilo no letal. ,

L os -AscE
N D IDOS

..,. .-- ...

Ext.-~er

magb: In magia Ouyc naturnlmen~Z dentro de


todos los elfos, y L'()mo no todos son lonllldorcs de conj uros, nl!\unos magos sostienen In tcarin de que hay gnmdes ""Jllldndcs de energa mgica desperdiciada en algn
sitio. No estn muy lejos de In verdad. Unlan23tlor de
conjuros que sepa de la existencia del alm:l colectiva
puede USIU olgums energas mjcas de ru inl.crioc
Puede preparar un conjuro adicional del ni\'<l que dcscc
pan el dio siguiente, o lanzarlo en el caso de hechiceros
y bardos. Slo puede extraer uno de estos espadas do
conjuro ndicionalcs una vez al dfu, y nutomlricamente
su !Te 2 puntos de dao no lellll por nivel del conjuro
obtenido. Si no Jaoz el conjuro ndtcional, o no= el
espacio, e disipar la prxima ve~ que el elfo ,. duem1a

Efecto
Cuncenlrncl6n
Contnctnr con
18
los nntcpusudos
varia
Envinr sue~os
&traor sa~r angoo
~o
Emru:r magia

20 + niVI:I

del conjuro

',_.

cdslt::ncia por completo n l:ts 1nateas de In n.aturnlcut.

la cl<istcncia de los Ascendidos es una lcycoda incluso

entre los elfos y muy escasos eruditos de otras mas_


Estos seres se rettrao de la sociedad lfico nonnal para
con,trtirse en cnnit.'\i\os.. para salir deltrllJ'l$CUrso normal del ti <ropo y qui7d p3tll ser olvidttdos. Lo~ mitos
~lficos cuentnn q110 hnblar con un Ascendido es como
escuchar In voz primordlnl de los Primeros nooidos, los
primeros elfos cue ~alicron de los manos del Padre.
Esr.ts historias, aunque no son t6cnicamcntc corre~tllS.
encierran Digo de Vl:rdad.

Aptitudes del trance


CD

Muchos creen que los elfos son ininoilalcs, yu que hay


pocos fuera de Cl>ta nua que vVDD parn wrlos envejecer
y morir; pero los elfos em-ejec:en y saben que no son tan
etemos como las razas ms jvenes creen. Cuanto antes
Mimilo esto un elfo, ntes puede emprender el camino
rara llegar a ser uno de los Ascendidos, los vcrd~dcros
elfos inmortales q\ICpermanecen demOs, C()nn:tndo SU

Los ASctndidos han acepado que no son vctdadcros

individuos, como Jo.s. lmmanos, sino exp:sioncs de la


voz del Padre. Son una fuerza de la nntuntle7JI y lo
betl- l~s elfos As<lendicjos nbandonao sus comunid>dcs para vagnr por ~1 mundo y contemplar Sil conllXin
con 61, asentndose qurztls en algwa arbolodn o cuev>
remota. A cualquier oao le parecer que duermen, pero
en realidad crunillllo por los senderos del alma colectiva
~lrica, mirando a =-s de los ojos de cad4 etro y experimentando el mundo de forma virtual Los Ascendidos
slo aparecen entre sus oongtneros normales cunndo
preven un gruve peligro en el horizonte o cuundo <1
Podre les ordeno cntrcgpr un mensaje imporronte. Si se
-'
1
les busco, atienden o los visitantes con cortcsla, pero resi
pooden a cuolquier preaunm con crlptioos acertijos.

Dao
sh:ouado

ld8
v-.!rlu
ld6 porcada
daJD ttl
2porruvcl
del conjuro

Envio

Aunque eltnJnce es til para tnmsmitir mensajes en


sucilos, rto es In expresin definitivo de lo unidad de los
elfos a trnv6s do s~talma. Un elfo con JO rongcs en

94

SECRETOS DE LOS ELFOS


~ \

.... \scenddo'' es una pl:tntilla qu putde nplicnrse o un


looiiil ,~ro d;: cualquier subr.IZ.l. El hpo de cnotura cambia a
...,. ~.ra los est:Kiisticas y opurudes especiales de la cra
. . .,. )ra base siguen siendo los mism:Jj, excepto por lo que
.... -::pJI se indica:

..... :;~o: la 30Dlldura naturnl mejora en +2.

..,. ~taqus especia le.: un. elro ruccndi~ puede law.:u


conjuros como un he<h~<<ro de su ma>1110 m-cl de pcr
.... ;oo.Je. ademls de las apti!U<ks de lanzndor de conjuros
looiit ;ue lliVltr.l antes de a.~ndcr. T3111bibl puede bnmr
.... J.111UIOS de los dominios Animal, Caos, Sucfto, Bien,
.... "\roo<, Musica, Bosque, l'rou:~cin y Gucm como con
arcanos.

._.. ;ros

....

~rescncia sobre.:ogedora (Sb):

un elfo ruccndido tiene


n aurn a su altcd.odor que ioquieiJI o los dcmds con su
.... ~
la presencia. El elfo puede activar o dc!>netivur c,;te
recto a volun~nd, como accin grnoaitn. Tod4s lns erial u
...,. , s"" un radio do 90' dcbcain tener 6xito en uno salv.~
l.il Jn de Voluntad (CD 10 + nivel del personaje
).!ccndido + modiJjeador de Quismn) o quedJirn estre
11ocidas hn.stn que nb:tndoncn la presencio del elro. Esta
..... ~ptitud slo oJcctu n lns criaturas con menos DO que
nivdes del ponmnujo Asceutlido, y todo el que tenga
._,,. J.,ilo en el TS se~.\ inmune ul ouro del elfo por un dio.

120'. los 1\scendidos son inmunes a los efe<:tos de


muerte. enfermedJid, veneno, y a los poderes enajenadores. Un elfo Ascendido se convierte en un maestro
modelador independientemente de los prerrequisitos. y
puede :~<:ceder o lodos los poderes del alma lfica
(annonia coola natwaleza, aptitudes del tGIIIce y emlo)
sm sufrir dao no letal .
Eternamentejov..n {Sb): eLA=odido no envejece. Se
mantiene en la misma categoria de edad c:n la que
ascendi.
mgica (St): el Ascendido tien<: una reserva de
puntos igual a ls suma de sus puntuaciones de
Inteligencia y S:ibiduria. Puede usar esta reserva para
lnnzni conjuros de Aira magia. y cada punto equivale a
un nivel aumenbdo. Si se queda sin puntos, sufre el
dao de Constitucin normal para reemplazar los niveles de conjuro aumentados. Los puntos de la reserva
mgica se recuper.m n un ritmo de tres diarios .

R~serva

TS: los mismos que el personaje base, mas Voluntad +4.


Canactersllcas: aumenta las del persoOJlje base como
sigue: Des +2, Con +4, Int +4, Sab +4, Car +6 .

Uabillclllcles: las mismas qlle la crla1uru base, y adems


gana tus siguientes: Concentracin +4, Arlesan!a (lres
cu:tlcsquiom) -'-8, Saber (arcano) +4, Interpretar (cual
quiera) +2 y Conocimiento de conjuros +4.

._,,. Cualidades espcclnles: wa Ascendido po~e todo$ lns


looiit ~ualid:ides especiales del personaje base, y nderns el
J!cance de su \risin en la peuumbrn uumentn hnstn

Dotes: los Ascendidos obtienen todas las dotes de Alta


magia, adems de las que ya tuvieran. Tambibl oblie
nen Vnculo, Manifestacin y Sueos profticos, que
aparecen en este libro.
Vnlor de desafio: igual al de la criatura base +5.

LAS TI ERRAS MS
1

ALLA DEL MAR


Los el ros que no Ascienden o mueren en COlllbate pueden esperar vivir mucho tiempo. A medida que se acer
can a la edad de veoer3bles. empiezan a o;cnur una ao
rnnza q11e ya ouoca les dejar. En un caerto punto, ><:
Vltel'-c tan fuet1e que lo abandonan todo paro &eguir una
llamada que slo ellos pueden escuchar.
Las costumbres de cada reino o subraza lfica yari:m en
lo que concierno a esto. Los elfos salwjes y silvanos se
despicnnn un dia y descubren que el anciano se ho ido,

usnndo cualquier medio de transporte que. tuviera a su


alcance. Asienten, comprendiendo, y queman todas sus
pel1eneucias en una pira de bonor. Los ancianos de los
altos elfos son ms comllnicativos, y avison a los ms
cercanos t.le que cstful a punto de parr. Los elfos grises

J
)
)

...

95

El tr:<IO de C!ltlf pginf'l ~ consid~ll' Oren n~C.::Onh.ml -

SECRETOS DE LOS ELFOS


Sostienen que, durante su estancia en ese pl3llO, rcnun
cia n todo lo que ha aprendido y vrvido duranrc ~u larga
vida, y este conocimiento vuelve nl alma colectiv:~, reJU
=iendo al anciano hasra que su formn lisien muere
en absoluto gozo por unirse al Pudre. El nncoono deja un
reflejo de su espritu pa1n aconsejar a los elfos m:ls
j6=cs n travs de los sueos. o para hnblnr con los
osadO$ visitantes mortales que encuentmn eslas derms

'""

tos Dun<011 Master putden situar ~e plano l!xtcrior


donde sea ms commienle para su campaa, o llaa:r que
5o!" un reioo en un plano 11'11.11Sitivo, o inclu;.o slo una
capa del pano donde habita el Padte_ Los mOrtules o los
elfos jenes rara \'eZ se embarcon\n en los navios que
constim)'Cn cl nico acceso a e!.1e plano, pero si lo consi
gueo podrn volvcr al plano Malctial. Mjcntra.' e.'tn en
este plano, lodo los elfos sentirn con ms fu cm~ la
conexi6n con su csti!]>e, y podrun usnr CWI!quier nplitud
de trance sin sufiir dao no letal y con un bonificndor
&!!grado de +4 a las pmebas ~e Concc11tmci6n.

ESTILOS DE LUC HA

suelen cnconcmrse con un grnn cnr-ccl cel~ial que les


aguarda en In puerro, mltnLms que Jos elfos mnrinos
cclcbl'lln unn grnn fiesta de d.:pcdida. Nadie snbe si los
doow viven IIIHIO tiempo en su bnoL1l sociedad, pero hay
rumores que linblnn do NirvientC$ que eocuentrru:o al
anciano drow onvuollo en un capullo viscoso que las
sacordoUsu se epo'Csuran llcvnrne y cuyo destino
nunca revolnn.

Los elfos han dcsrmllndo <los e~1ilo5 do lucho Llnleo~


que no cnscilnn o nadie ms, ni siquicrn n lo~ s~miclfos.
Uu ~stilc do lucha os u11 conjunto de tenicn5 y nptitude5
cspccialcR que un personaje combnrientc pu~dc nprender
para conccntrarne en l, ms que adquirir un ciunulo d~
dotes. Lns reglas pam los estilos de lucha !IP"te<:ioron
por primero vez en Lo Qu/ntaascllci<l ele/ gwm'r!rc>, pero
stas son lns reglas que se aplican u los elfo~.

Lo leyenda r<W comn entre los elfos es que los ancianos


oyen lo Unmadn del hognrllieo primordial. Los elfos

los estilos de combate del canto de la espada y el baile


de las cuchillas slo pueden aprenderse de un maestro
elfo, y el personaje debe reunir los requisitos nntes de
pensar siquiera en intcn1nrlo. Una vez bajo In tutela del
maestro, el pcr.;onaje debe cntrcnar$e de formn continua
duran1e el periodo que se iodocn en cada esto lo para
alcanz.ar el niV'CI de Iniciado. Duronte el eotrettrunitnro,
el personaje debe permanecer olejodo de tn~iooes,
y no puede efectuar ninguna otra occi6o, op4l1c de
comer y dormir. Si interruinpe su entrenamiento dut'IIO
le ms de ocho boms, rodo se perder. y dcbtr comco
zar de nuevo desde cero.

tcrrcslre$ lo llaman las Tierras m:ls aUi d<lrrurr, y los


elfo:~ marinos, l1 Vlndre octano. Los ancianos enctli!tllr.ln
uo pru..o r:<perdndolo' en la cOS1u haci:l la que son llamndos, y dejan el pl01110 J\.bt<ral pam aiempre.
1..:1.~ Tierrn; m.'~., all

del mar son un plano Exterior


habitado Jl<l< las sombra.< de todos los elfos que alguna
'u hnbilaron el pl.lllo Material de cualqui..- mundo.
Eslc plano conocr a los "")'OS, y envia m<:n>ajcros y
transporte~> cuando un elfo es lo bastan~ viejo como
pam ofr su llrunnda

Tras fioaliz.1r el cnln:ruumenlo. el perwoaje aiCllnn el


nivel de Iniciado, y obtiene los bonifcadores ocorgados
por el estilo de lucha. Si contina con ~u cntrcnamknto
en el IlllSmo estilo, el persollJlje puede alcanzar niveles
de habilidad superiores en u eammo hacoa la vorxbdero
IIUlcstria. Cada nivel de bobilldnd nuevo llene un conjunio de prerrequosotos y cierto periodo de entrennmienlo, los cuales deben cumplirse paro que el guerrero d
el siguiente paso ndelurue. El pcrsQnqjo no puede snllar
so un nivel de habtlidad, ni ~iquicra a'unquo cumpla los

La religin elfiea es poco cllrn sobre lo que sucede


cuando un anci;ono llega o lugar. Algunos dicm que
pasa sus 1lhomos dln~ en pcrfoclll nrmonia y contempla-

cin, unlndo...: 11nnlmente $1 Padre cuando mum.


Orro~ nsegur:~n

que el nncin.no es libero do de la muerte


durunte el vinjc, trunsformOndose en un olm3 onroonal
perfecta y dcsprendindose de In carne para unirne ni
Padre. tos que saben do In existencia del alma llica
colectivo creen en uno me1.cln de nmbas reorlas.
'

--

El lexto de 011bt p411iita tu contlldern Opon Otrrnc Coatcnr

96

SECRETOS DE LOS ELFOS


Los pracckaru<> ordin:uos d<:l estilo del canto de 1
espada no r.xib..-n el nombre de "hojacantantes", ya que
este titulo e::,."t:i r~c.-f\'!do para los practicantes arcanos.
que conlbinan e lacero y 1a magia con mortales efectos~
Los guerreros dd canto de la espada son tropas de choque de lit< o gu:m!ac:;paldas de l nobleza lfica, pero
t;unbitn cumpl.m una fllDCin romo solucioondore< de
problemas trr.~nt~ AUDqoe no estn sujetos por el juro
mento de JO> prncric:mkS arcanos de defender los idea
les lficos. no obsl:mte sc sienten obligados a ser cam
peones de su n.z.a, doock sea y cuando sea.

Restricciones del estilo


Armas requeridas: espada larga o espada cona.
Armadora roqutrida: ligera o ninguna.

Prerrequisitos

llonificador do ataque baso: +5 o supc.rior.


l!:quipo: ospada larga de gran calidad o espnda cortn do
gmn cnlidad.

notes: Esqul'a, J>fficia en comba1e, Soltma con el


anlln.
ll nbilirlndes: Lnrerrrelllr 3 rnngos (c=.l.ar, boila.r),
Pimetns 3 r.mgos.

El estilo de lucha del canto de la espada


de
hnhllldRd Ttulo
lruC13do
1
2
'>cta
~hcl

.:-errequi3itos de un nivel 5upc:rior. l'odos lo> bonifica


>res de cado nivel se apilan con los de lo> niv~l~ in fe
'1"'" y el elfo recibe IW ttulo con cada nivel <J'IC
'\!lcdc ~ parn presentarse, aunque no !ignificnr
nludao pnt los no elfos.

Cuntp;

Coro

Falsa not>
Ttmpo SO$ttnido
Rim!Qde metal
Rquiem

2 aos

S """"

8 aos

cant:trina

La primera ap<itud que ZJ!rmdt un gucm:ro del Cllllto


de la e.p3<1a<S coof'aar en l~mO\imicniOS de su
C"P"do. La d<ja <l<gir ;u camiDO al wal de su bra7.o,
dejnndo que sn propio peso trutt an:os mieolr.IS gira y
se mue,.., si~uiendo los primeros e inlrincados paso> de
la d3.n7ll del camo de la espada.

):1 canto de la esp ad a ( "querimhinue '')

Bencncio: en bntO que el guerrero luche CQil una sola


espada eo una =o. obtiene un bonificador de compc
tencaa a la C."' igual a su modificador de Inteligencia.

J< canto de la espada es un esulo legcndlrio que "<<lo se

nsea a los guerreros clfos de ~lite. Nadie que lleve

'i'lllra una pirca de sangre no llica o que sen .ospc

Nota
Faba nota
El pructi= ha aprendido a cantar ni riuno do lo

hacha, no a lucbar al ritmo de su caucin El murmullo


constante puede armcr al enemigo hacia l" uutocompla
ccncin, lle\'ndolo a esperar una estocadn cuuodo oye

"

'

Espad~

hoso de desleltad al pueblo elfico puede uprroderlo E'l


<stilo confia en la velocid.id y In agilidad. con especial
.nfasls en Jos ruaques <:oflllntcs ejecutados con uno prtd
.i6n mareante. El e>tilo reciho su nombre debido ol pnni
ubr a;onido que produce el gucrr~ro al mO\icr la C>Jldu
nmplios orcoo, y por la intr.mqulliadora tendencia de
.ste u caolllr ol ritmo de los estocndns y plll':ldil.<.
)
''

.\cord<:

'
!nielado

.os boniflcadcxes obtcnidot en cada nivel slo pu<den


pilatsc mknuasel personaje cumpla las rtllbiccione~
oy =lo del C$tilo de lucha c:orTC>pondlcnte. Si utili1a
tr'cuacr llllW, armadura o equipo no permitido por las
<.slrittaanes de Cloulo mientra> eSI~ combatiendo, no se
ktleficaam de lo$ boniflcadon:s del e'ltilo.

&n.ilicado.r
Esp3da cantnrimt

ncmpo du
t:nlrenumlellliJ
2 meses
1 o

97

SECRETOS DE LOS e LFOS


1i1.ar U03 prueba de Engaar par.1hnar una lima como
accin equi\'nlente n mo,-e-~ en \e7. dt Cfll1l0 accin
estndar. El xito niega el bonificador de IX>trct.' a la
CA del oponente pan el siguiente ataque. Para obtener
ms informacin, consulta la descripcin de la habih
dad de Engaar.

Acorde
Tempo sostenido
El ritmo de la relampagueantc hoja del ~u<rrero es un

espectculo mareante, Ylln3 '""que imped3.1os ene


migos tienen dificil cvitula de n\le\'0 El ucrrero gira
la mueca de fonna que~ que la espada se aparU,
pero en vez de eso lo que hace es gaoor incn:ia para el
siguiente ataque.
P"'rrcquisitos: lnterpre1ar Krangos, Critico mejorado,
SutilciiiCQ'Jas arla:s:
BeneHcio: con tm golpe critico, el gucrroro suml un
dado de dao adicional igunl ni dndo del armo (ld8 pnru 11.
la cspa~a larga, 1d6 para la corl), ndems del doble
dao innigido por el crltito.

Comps
cicrtll 1\()10. 61 Pl'l1ClCIIIIl6 del cnnlo de In espada
puede uhoru canwr un ato que sin efbctu.1rlo o viceversa.

una

Ritmo de metal

Prer"''l"lsltos: bonificodor de ataque base +8, Enganr


8 rOt~J:OS, lmerpretnr 6 rungos.
Bencnclo: mlcntms cantn y lucha con llnn espada en
unn mano, el guerrero del canto de la espada puede rea-

El guerrero del canto de In <SJllldn <lu alcaozn el cstutu~


de comps es realmente bello de conremplar c11 combtl
te. No slo el silbido de Sll espad4 compltrocma su pro.
pis cancin, sino que sus movimientos se sim:roni111n
perfectamente con sus ataques, y bru.tJI bloquelr el am
que de un enernigo es parte d< In cancin. Ahorn, el

El lc:xto di: et~~~n p.\ult~ JCI cun~ldc:m Ox-n Uamo Couco:au

9S

SECRETOS DE LOS ELFOS

'"<11rero pucd.: marcar ti nrmo de la bacall3, golpe.1ndo


, 1"''""de su enemigo a propsitO para montener lA
t"'"'il;;cin y contmatacar con mayor eficacia.
l

~rrequisitos: bonificador de ocnque ba>e tll,


ln:<rpn:tar 10 rangos. AlllqUC poderoso, Roolper arma
1 -""'
nq1.111auv.

l-4 :lcatfi<:lo: con una accin de atoquc de a...lto comple

n. el guerrero puede sacficar cualquocm de sus &U\


f:es de este rualto pan bloquear un ataqUe enemigo. Fl
.,.,.,..,.,efect>ia un ataque normal y s supera la tirada

..,.,. .k~ttquc del <Ucmigo lo bloquea efc:8211lCnte, obte


}Jorodo un bonifeador de moral de +2 a su siguiente
.llJquc en ese asalto. El jugador puede sacfcar los ftta
restn cualquier punlo durante el asalco, y los resla de
"nmero de all\ques cuaodo Ueguc su cumo. Thmbin
"!"<de resen'Sil>C oJgn attque pnrn convc~trlo en parnd:o despus de su lumo.

'
i,:oro

~qulem

!'1prncticnnte del C8JlLO de la cspodn es un3 melodln letal


en el campo de baULJla, golpeando de formo r.\pidu y P'"'
'eisa con su dru1za morwJ mienaus se neerca ni enomlso
)laru nplastnrlo con la emocin de un centonnr de cspndus.
1

Prerrequlsltoy: boo.ilcador de ntnque ba'~ 11S,


lntcrprecnr 12 rangos, PiTUtUIS 6 rangos, Reflejos de
~ambace, Movilidad.

Uenctkio: en cualquier rnomenlo en el que el oponente


del Coro pierda su bonificador de Destre~ a la CA o
cuando todos sus alaques contr.l ~~fallen, el guerrero
trnspll.'la sus defensas y obtiene un ataque adicional grotui lo con su booificador de ataque base ms alto.

El baile de las cuchillas ("querimquar")


Aunque el estilo del baile de las cuchillas est abierto a
todo! los elfos. tiende a ceoer ms practicantes femenino> que masculinos. Nadie recuerda quin fund el dlti
lo, pero lo cierto es que tiene ms popularidad entre las
elfos, aunque cualquier gucm:ro con ms velocidad y
agilidad que fuena puede beneficiarse enormemente de
l. El b3ile de las cuchillas se parece al canJO rle la
espada en que ambos creen que el comba! e ticoe su propio tmo y msica, pero donde el canto de la hoja
impone su cancin, los bailarines de las cuchillas
si{IUen el ritmo oacurlll del combai-;-bordcando el
campo de balalla sin perder un paso, y sin dctcoerse ni
una sola vez hasta que todos Jos enemigos hayan caldo
o se hayan dado a lo fuga.
Los bailarines do las cuchillas no son tropas de lite;
funcionan muoho mtijor como infiltrado res y ascsim>s
quo viajan bajo el di~fraz de artistas. Por l>mto, no es
rttro encontrar n muchos picaros y bardos que adoptan
esto estilo. mbaile de las cuchillas es bieo conucido por
su aficin a las armas e>;ticas. pues busca ganar venta
ja debido a la rare>a del estilo inherente del arma, que
mm vez es tan directo como el de la esp;~dn.
llc~trlcciones

del estiJo

Armas r'Cqoerida.s: daga, daga danzante, falda de

cuclllas o cadena armada.


Armadura n:querida: ligera o ninguna

Prerrequisitos
Uonificador de alJique base: +5 o 'Uj>Crior.
Equipo: daga, daga danvmle, falda de cuchillas o ende
na annada.
Dotrs: Esquiva, Compctcocla coo un anna extica (falda
de cuchillas o cadena armada), Pericia en combal.e.
Hubilldadcs: JncerpretM 6 rangos (baile). PiruetaS 6
rangos.

El estilo de lucha del baile de las cuchillas


Tiempo de
Kh'CI de
Bonlficador
enJrenamlento
babllldftd 'l'lholo
Tomado pn>Lector 2 IICI1UUJM
1
lnlci~do
1 mes
2
Espiral cxlcrior Rel:l.npago doble
3
Espiral media 1bnucnlo que pnsa 2 m,.,..
6 meses
4
E.spirallnlcrior Dun~ de lo UU\<ia
1 oo
S
Espir,] oonlral Ojo del huracn

99

E1 tl!~to ele <bb pt;in.a se ccmsldor11 Orco.ChWlQ..t:'onlcnl-

SECRETOS DE LOS ELFOS


Tniciad o

Prerrcquisitos: boruficador de ataque bnsc + 11,

Torndo protector

Desenvainado rpido, Awque de torb<llino.


ll<!neOcio: usando esta aptitud el batlarln puede lnruar
dagas durante un Al:lque de torbellino a """mgos <1uc
estn a menos de 30'

Los bailnrines de cucllln. nptendcn a manttncr lejos a


los cncmsos con su sm>M dan2an1.<11. 1 os propietarios
de faldas de cuchillas giran sobn: su propio eje mienttas
sujetan dos cuchiiiiiS prepamd35, micnh'1S qu< los usua.
rios de la cadena armada In hac<n gim en un gran an:o.

Espiral central

Bcnentlo: asignnndo un -5 a la tirada de aoque y ob<cniendo un bonifeador de e$1Juiva do 5 gracias a 13


date Pericia en combate, el balarin crea rm peligroso
arco de cuchillu girntorias a su alrcdcdor. Todo oponente que falle un alnquc en ese asalro dclxT tener
>t.ito en una saiYliCin de Reflejos (CD 10 + a~aque
base de el bailarlo de las cuchillas) o sufiira ld4 puntos
de daao automtico de una de las cuchillas.

EspirnJ exterior

"

Jtellimrno doble
El prncticoule que bailo en In Espiral exterior obtirne uo
mayolo COJttrol de sus annos exticas, haciendo que
cobren vldo en su' monos como relmpagos ... o serpientes de ocero.

Ojo dd huracn
El bailarin de las cuchillas que akanza la Esparal central
se convierte realmente en el ojo del biii'BCn micntr.I.S
gira. ondula y e$1JUV3 de una manera !aJI inalc41173ble
como monaL El boilarin psn:cc usar toda! l:u euclnlb.>
de la fhlda con lcllll rrecisin, combitiando los conocimientos de todos los uivclcs anteriores en una sola
forma de alaquc mona!.

Prerrequ~s: bonil1cador deutaquc ba~c.:l~1~ ~ ,,


Combate con dos 8J'nl85.
Beneficio: nJ realizar la nccin de movtmiento dobl~, el
bailarlo do las cuchillas puede responder n todos los
ataques de oportunidad con un atnquc PI011io con - 2 o
su boniGcador de a laque cot11Pioto.

Prurrctulsltos: bonilicnclor de atnque bns" +6, Engaar


5 ra11os, )lll(ll'prclnr 8 rangos, Desorrne mejorada,
Derribo mojbrndo, Sollum con un anna (la misma)
Ucocllclo: ol bailarfn efecta un ataque completo, y si
al menos dos ataques g(tlpcun, obtiene un ntaque grntuito que puede usar pnra dcsannar, dcmn:rr o rllltaral
oponente.

Espiral media
Torrnnta que pa.sn
Como iniciados, los bailaril'l(l; de la.s cuchill:tS aprendieron o mt)';Cf11C como un tomado. Al alcanzar 13 Esp1111l
media, aprenden o mO\'CTS como una tOilll<lllll, a= osando sus enemigos conforme pasan junto a eUos.
Prerrequbitos: lntpretar 10 rnngos, Pirot135 8 rango., Movilrdad, At3que elstico
Beneficio: cuando ejecuta un ataque completo, el practicante obtiene Wll accin equi\'lllen~ a IDO\'ase adicional que puede """en conjunei6a con la dote Ataque
elstico, lo que signilica que poede ll!O\ersc y efec1U3t
todos sus awqucs por el comino.

Espiral inferior
Danza <le la lltl\1ft
La Espiral interior cu11tiene el sccrero del ataque b:tcin
el ex,orior, y ahora coda JlOSO de In danza es un omque
coulra un enemigo, sin impor1ar In di~hlncia.

t!ltc;o~;CO tlll evha rN1-'JJrui'~~a cl)n.'11dem Open 061110 Conu:nl

100

.... .
COMBATE AREO
'
ton los largos cnfrentnm1entos del combate cuerpo u

(:OMBATE
,
.... AEREO

cuerpo terrestre. Los dos oponentes se mueven a distintns velocidades, haciendo que las reglas normales para
o taques a distancia y movimiento tctico se vuelvan. si

no in6tiles, si extremadamente engorrosas.

..,. L

os elfos grises cargan n la batalla o lomos de sus

...,.

orgull~ gnfos;

FUNDAMENTOS
DEL
,
COMBATE AEREO

los elfos alados cae.n en picada


para diezmar o sus enem1gos; los 6gudas gi:an
...,. es dejan ct nl011alcs barriles de nal\a pua hundir los
...,. okcos enemigos, y los magos ah< elfos descargan llu
_. Jas de pro)'eCIJJet m6gicos desde am"ba. 03da lo natu
...,. Ueza mgica de los elfos y su amlsud con las crialUnlS
vladoras, no es de extrailar que combatM en el aire
_. l'" mas frecucndo que otras razas. Este capitulo pre_. <\"'la un sistema simple y completo paro 1iJnutnr com_. ""tes areos sin empanUU1ar el jue:o coo todos los deta... ;" s ~ onjuego .do estrntcgia.,.con mlni:~r~$~

El combate a~reo puede resumirse en dos fases: 13 fase


de silWICin COOS1ste en peDS8C mejor que el enemigo.
Cada criarura voladora trnt.a de cxplOIBr sus puntos fuertes y los.d~bilcs del contrario en cuanto a capacidad de
vuelo. 1..8 fa~ de atsque es co!Dbatc directo, cuando
wnbos combatientes infligen dao dependiendo de
cmo C!'l~n situados respecto al otro, una posicin que
habrn determinado en la pmera fuse.
- '
,,
, ~+o
-.
~
,_,.r
El sistema de c<>mbate areo simplifica toda la mee6nlco y lo~ clculos que normalmente lncidirian en un

_. J'.uedes encontmr los reglas de moviJnlenlo nreo lctico


la Gua del Dungeon Master, que dctn!ln lo que
_. ~ucdo hacer una criatura vol adoro seg(u su man.iobmbi
.... 'fud. 181y como estn, lus rcglus funcionan muy bien
u:mdo slo uno do los combatientes os capuz de volor,

.... ep

combate entre dos m~ oponentes voladores, Utiliza


loda la informacin existente pnrn los personajes y cria
Juras y presenta algunos conceptos que no interfieren
con el funcionamiento de lns reglas. Los conceptos ms

_. l"ro empieznu n dar problema cunndo h11y rn:ls oponen~ ~sen l aire, yn que lcs cosas so complican cuando huy
,_... ~uo w1adir Wl3 tercera dirncns16o uf movlmicnto t.ctlco,
j la velocidad y In distancia que se cubren en vuelo
::.;; obrcpasnn la capacidad del lllbfero de hatalla.
_..
~

imporrontos del co111bate areo son la velocidad y lll


mnniobrnhilidnd, el botifieador de vuelo, los nrcos, In
distancia relativn y In nlrura.

Velocidad y maniobrabilidad ,

'

Estos dos valores determinan lo rpido y lo bien que se


puede mover una criatura en el aiJe. Una criaturo rtipid<1
puede supcror a una lenlll con faCI1 idad, y usar csl3 ven
laja paro ~dopen una posicin mejor, como por eJemplo
por encima, pata hacer un picado y un alaCJlle de rasgadum; o pam elegir un :ingnlo de ataque que no provoque un eootrnalllq\oe. Una criatura muy mnniobrn
ble tiene la ventaja de !a tldaptabilidad, ya que
puede girar y 100\"-me de forma ms brusca,
lo que pennitc ataqutS sorpresa y una mejor

~l tiempo que dos combntentes voladorc.!

P"""" en con
.Acto directo el uno con el otro es m!nimo comparodo

~ '

E.
.....-'

..)

~ .

defensa.

r~r. ~

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. 1'11(./,~~~~~~~

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......
...ro-

'.li~

.-

jugndor y la Gula del Dungeon Master. En esta


ltima aparece todo lo que una criatlml puede hacer
O'e;n su mnniobrabilidad, como volar baci3 atrs,
Ootor, la velocidad minima necesruia para mantenerse en vuelo, los angulas de ascenso y dL-scenso o
los de giro. Esta infom1acin es til paru detcnnlnnr si la criatura puede hacer reabnente lo que
~ti intenll!ndo hacer, pero todo se funde en un
slo nmero: el bonificador de vuelo.

IJ

.. .

!!""' '

'

Ambos fxtores vienen indicado. en b


fiCha de cada criatura en el Manual de
11W11Stroos, mieoaas que la infonnn
ci6n sobre la magia y los objetos milgicos para volar estn en el Manual del

101

Fl t-,:Ktro do m;t;l pgina~ CQu!lidc:m Optm Oumc CoUlcnl

COMBATE AREO

El bonificador de vuelo
Las crialums voladoras aaden su bonilieador de vuelo
a ciertns tirudas de dados cuando V\lelan alrededor de
otra buscando aberturas, o cuando lrntan de cjecular
complicadas maoiobrls de vuelo. F.l bonili011dnr de
vuelo de una crialurn es:
Modll'lcArlor d e tamao + (ructor ele vclotldud %
tuulUplieador d e maniobrahllldocJ (rMond~umlu
hacl11 abnjo))

Bl modificador de tamao es el mismo que se utilizJI


pam la CA y los atalues. El footor de velocidad es igual
a 1 por cada 10' completOS de velocidad de vuelo, y el
mulliplicador de maniobrobilidad es el que se indica en
l.uiguiente labla:

Tipo de

Multipliendor de
monlobrnbilldad

n\ioniobrabilidad

Torpe
Mala
Regular
Buena
Pcrrccta

X 0.5

0.15
X
X

I.S

x2

ngulos de ataque
Unn criatunl voladora tiene seis ngulos dellde los que
hlllWr ntnques o por donde ser atocadn AJgWias acciones
de ataque slo pueden emprenderse desde ciertos ngo
loe, como se detme en la descripci6n de coda a~nque.
Frontal: a donde mira la criarura. ste es el ngulo ms
peligroso. ya que normalmenrt la critura uenc varios
oraques naturales o Jo espera, y unnbitn es donde el

.,
El t.extu du c1ttt p;\ginj) so oonsidcrn Opcn Oo.mo Corncnt

posible jin<1c conccntmoi sus n1.1ques. la mayora de


los ataques a"'os que ~ describen ms adelanre pue
den ser e.fecwndos desde el ~nulo frontal.
Lateral: oda crinrurn tiene un llaneo derecho y uno
izquierdo, y es parcinlmcntc vulnernblo por estos lotera
les, ya que no puede usar todos sus ataques naturales,
ouuque un jinete podra giror rcilmentc paro cubrirlos.
Los ataques por los noncos son di Oclles a menos que el
oponente iguale o supero la velocidnd de lo criatura.
Trasero: el ngulo ms vuhlerablo, ya que la criatura
tiene pocas o ninguna armo natural, e incluso asl, es
muy engorroso atacar o defender de C.<lo fonna. La
mayoria de los combates areos implican a los oponen
tes maniobr.mdo p31'0 atacar a su enemigo desde atrs.
Todos los atnques por el ngulo lnlsen> obeiKo un
bonificador de +2 a las rimdas de ataque y dao.
Superior: una criarum no es oonscicnte de todo lo que
sucede sobre ella, aunque un jinete tiene uoa perspcctivn ms :unplia. Pnrn muchns criaturas, el ngulo supe
rior es vulnemble, ya que no ruedcu defenderlo adecuadanleote. Un jinete armado se ncupnrla de esto, pero
t(lnlbin estArla en peligro de suflir maques por este
ngulo. Todos los n111ques por el lu\gulo superior de un
eulmligo sin jine1e obtlc~en un bonificndor de+ 1 alas
timdas de ulllque y dao.
Inferior: al:lenr a Ul1l\ criatura volodora desde abajo
puede ser muy efectivo, pero tambin es muy dificil Un
jinete no '-e lo que ocurre bajo ;u montura, pero la criatura si que lo hace, y cualquier alaC3Drt que se acerque
est en desventAja. ya que su velocidad se reduce al

102 .

-----

COMBATE AREO

a~ccnder y el defensor puede virnr m:ls &\cOmente, o


inicilir gu propio ato que de picndo oon un aumento de la
velocidad. No obstunlo, si el nt~que llene xito los rga-

nos vitales de la ml\yorfu dolos crioturos estn(\n al de.~


cubiertO, y esa es In rozn por lo qua los bnrdns p:un
crintums a~reas tienen mb pJncas en el pecho tue h\S
de las terrestres. Todos los ncnqucs por el ~ngulo in lb
or de un enemigo obtienen un bcillficndor de +2 a IIIS
clrade de nlllque y dano, pero provocan un n1nque de
oportunidad. [ndcpendienlemcmc de las circunstnnciiiS,
un picara puede efectuar un nlllquc l\1rtivo por el ngulo
inferior de un enemigo si el objetivo no es inmune o l.

Distancia relativa

La distancia en combate tcrte$tte es fkil de dcttnmnar,


ya que los combatientes mnntiencn uno posicin o no
cub<eo mucho rerreno por prec:aliCin o es<mtcgia. Los
dtstantias se monticuen m< o menos iguale~. El com
bore atreo es rpido y fenrz. con ~ oponentes ecelc
rondo o fn:oando patll trotar de con~guir una positin
wntlj...a, y asa:ndtendo o descendiendo p.1m COO$C&Uir
o perd<!r velocidad. Las distancias totn: oponentes 'arian enormcmenJe, y lo boceo en ~ dimrosionci. l.o
que ocurr en tierra no imp1a; oonnalmc:nte, tos ccxn-bati<nteo a~reos ,olllrin lcJO> de 1>\d ollados tun:5trcs
para concmtror$e en sus enemigos vol adore&.
Ms que en las di<tantiu absolutu, el comba le a~n:o
basa su fase de movimiento en l:u di;tont~~s n:latJI'll.>;
esto es, la distancio n la que se m.1ntiencn las eriaturns
'
1

unas de otnls, segn su velocidad y muniobros La di~


tuncio absoluta respecto olii\Jclo que recorten segn su
velocidad se ignora Los cun1ro dislnncins rclnlivas se

'
organic.m n cu.'\IJQ circules concntcos con la criatura
como remro. Estos circulos son las zonas de i.nOuenciD
de la aiatuJ'lJ, y det.emlinan lo que puede hnccr en un
asallo.l."s di<1ru1cios son. de la m:ls exterior a la control:
Dls!sn<ia de combo te: o!sta es la distancia mx.itn:t n In
que unn criatura volru:lom se considet\L en combato
oCn:o con otra. Es igual a cuatro veces su velocidad, do
modo que tJD pegaso tiene wta ditmtcia de cumbatc de
480', mi<ntms que ua drng6n doriKio jm'enil pu<c
cntntr., comboti: a 800'. Esto mide In distmciu que
una cr:iatura pur:de eubr en una nccin de '"correr"
para alc.a:nzar a un objetivo, pero sin utilizur uoa accin
n1 prO\'OCJf UDat:IIJW' de oportunidad. Muchas maniobra; I.'CIC33 se r<alilan a esta distancia
Di>IIDclo de c:arga:""" ''t'l que la criatw3 se ba acer
cado
distm:i3 i&lJ'll a dos '""es su velocidad. estA
a distmc'.a dt <21g3- la que puede cubrir con UJll carga.
cfCCilXIIIOO m maque oon +2 y ron - 2 ola CA. o en un
11101imimo doble, !.in aeeioo d< ataque. El peg;uo bcoe
una cfistaocia dt ""'&"de 240', y el dragn, de 400'.

Distan da dr mol'imie.nto: um criatura puc:dc recorrer


<sta diSI:mcia a su ,..locidad normal y adcm. realitar
UDll aeeio <Silindar. El pegaso tiene un:J diS~aDCia de
IIJO\lll!eiiiO de 120', y el dragn de 200'.

Distand.a cuerpo a cuerpo: esto es lo ms cerca que


dos combnti<nt<s areos se alreYell a cotar el uno del
o1ro sin arriesgarse a quedar trabados (consulta las
acciones de atlqUc). Es igual al alcance de ln criot:wa:
el p<.'giiSO <ne un alcance de 5' y el dragn de 10'.
:-J6~ q>.Je ningn p<gaso en sus cubules se accrcnrln

1O3

El ...., de <51.1 plgln' "' oonddcno Op<n O.rm: Con,.nt

COMBATE AREO
tonto n un dmgn. Lo! jinete~ pueden aumentar c:stn
distancia mediante annns con alcance, como nlobardas
y lnnzns de cnballerin area.
Olstan<la de ata<IU< a dbtoncla: su es una distan
cin cspectol que ignorn los nnt<rioros, ya que lns inclu)1: o todos. Indico <1 alcance de los otaquts y aptitudes
especiales, y cado una tiene su propio alcance. Por
ejemplo, el dnlg6n dotado JU' cnil puede mantenerse a
cbstanci de """'lmicnto y cdtllar su cono de fuego
de 40', o el jinete del peaso (un mago de 4' nivel/
guerrero de 2' nivol) puede empet.ar a disparar pro
)'11/e.r mgi= (alcance de 140') justo en ellimire
de la distancia do movimiento del pegaso.

Altura .

1\o imponalo rpido que vuele una criatura si sus alas o


_I!US pulmOn<;-'1 ceden a una cierta altur'.t, o si un enemigo
!'s lcntQ pu~ mnniojlar .msjor ~~t~ l"!~J!><!I~~..~I~os
: los co~ones eSircchos. l..a altura dcscmpelln un papel
'vital en el contbotc nreo. Mnntener lo altura sigue los
misrttos reglas simplifi~odas que In distancia relativa. f:n
vez de llovrtr un registro cxncto de lo allltr!l a la que est
la criatura, se calcula cu6nto~ niveles In sepnrnn de tierrn. Si111naniobm'\ Cf.lJCCialcs que uumcnten $U velocidnd, la criatura desciende"" nivel por asalto, tomando
como t'Ollgo su V<:locidud ti~ vuelo. l..n crinnu"ns volndoras puedun descender dos ,,veles con In rnismn accin
equivalente o moverse, si 1o desean, y ninguna criatura
excepto las que rengan muniobmbldnd perfecto p11ede
ascender mAs de medio nivel sin esfiterLo adicional.
El comba~<: nel'(() una serie de esqu.iV"os y rdpidn< finlls arribo y abajo, de modo que a monos que la criatura
haga un csfucr:oo voluntario por wt<:cnder o descender,
se consider.l qut se mantiene en el trsmo nivel de nltu
m. Fijatc en que diferentes criatur<~Stendr.in dtfercntes
rangos de altura, tncluso aunque estn volando a la
misma distancio del suelo. E.oto sinifiC11 que cada criaruro puede llegar al sudo antes o despus que otras.

A T AQU ES DE
O P O RTUNIDAD
los ataqueS de oponuni<ild se determinan con las mJs..
m.s reglas d<l oombate "'rrewe. eJCceplo que el 4rea
amenazada se e<tiende baJo lo criaru,., y sobre ella si la
cnarura o el jinete tienen annu que puedm ulllizar
bacia el ngulo 1uperior Por ejemplo, una criatura a dtstancia de combate efecta'1a unu ac:cin de correr que atr.le
un ataque de oponunidad si el defensor es capaz de ala
car en esa direocin. Una crioturJ que se aproxime desde
GJ di$tnncin dt mov1mienlo puede provocar un al.aquc de
oportunidad si riiS por un espnco nmenatado.

Ataqu es de oportunid ad extendidos


Teniendo en cuenta lo rpida ~ 1mprcvisibl~mtnrc: que
se mO(."\o"C una criatura vobdor..1, en cin:unsunc-ias Cl>pc
ciales puede amenazar los ngulos frontal, mf<rior y
lote:a!es dentro de su distancio de ITl<>Vimkoto. Si un
oponente vuela a su disU~DCia de U10\'imieato sin efcc
tuar ninguna accin excepto una de ftlO"ttJD.icnto o de
com:r, la cnatur.a puede cambior su rumbo par.1 iottt
cqtarlo y efecruar un ataque de oportunulad. las~
oponentes reali.z:m wta prueha de manioln tnfi<otad.a
(booificador al TS de Reflejos o modificoador de b:tbih
<ild + booifiC3dor de vuelo); s el defen<Or g311a, consi
gue esquhw a la criatura inton:cptora; si gana el al3cnn
re, efecllia una tira<!a de altlque nonnal
.

--

FASE DE SITUAC I N
fgual qu en -un encuentro I.Cl1lOSD'e nonnal, en el oirc el
~combate c:inpicza cuand~ los combatientes se avi.IJJ!n.
EntonceS proceden a bu<car uno forma de trasp;LW la
guardia del oponente y n proporar ITUigi& y t!J'Ill.S a
rnedida que se aproximan. Si uno de lbs ca1uros quiere
evitar el combate, se aplican l11..ct reglas oonnnles de ptr
sccucin buslu que uno nlcancc al otro o ~te lo do$pis
te. Si ambos tienen incenciooes hos,iles, se a1>m~imnn
hiiSIS que uno de los dos tcogn ul otro u distanci~ de
combate. y entonces empieza el combate o!reo 1\tes
que una c-daturn con una dJstancin de combate nl4)'0r
puede empezar arttC!i las :lCCJORCS de comb:llt, fUandO
los tmtinos del mismo grucias n su veloctdad le
corresponde al otro combatiente USilr su imeliencia y
maniobrnbilithtd para resistir cuul<lutcr ataque IOidal.

Distancia de avistamicnto
1\ d1ferencia d~ los cocucntros te"""""" lJ dtsQJII.'a

de

a\-istamiento en C()mba.te. n~tro es una cu...qjn dt


rrullas, no de pies. Pnra avistar un objclho \Oiador, iul)
que hacer una prueba de Avisw con m CO base de 20.
modificada 1""' hu condi<in~ que indico b ubio J.l
del cnpitulo 3 de la Gulu tlcl Dungeon Masrcr Lo ubla
de b pgiro sigu~c indica las diStancia; de"' i5t>miento pam cncucnlroS a6-co.., segn el clima y el tlll'l:l
o de la criarut:1 que se avita. Los obeti\O> )llmisculos
y Diminutos oo pueden D\'isetne ha<ta que~ dentro
de la dislllliCia de lllOVimic:nto de la criatur.L

Tiempo estimado de llegada


El tiempo estimado de llegado (conoc~<ln comnmente
como TEL) mide cuAntos a..Jtos ""'""tann dos cnatu
ras para cubrir la distancia que las separa. la> mamob= especiales no tienen efecto hastn que al mcnos uno
de l:u criaturas enlm en dlstantUl de combott<. Has1u eso
momemo, la otra puede .:otupens.1r fAcilmen,.

CO~IBATE AREO
1'3rn <JI!cu!at <1 Tf.L. d<tennin 1:1 di>tnocia de avist.micniOy dl\;ddo por la surna Jc la. velocidades de los
a ponentes. Con t i p<gaso y el drngn, que se aviswinn
u 6000' en uo dia claro (nmbn~ so11 criat11ras Grandes),
si cm>ienm a aproximarse de lnrnedioto, se enzarL.arn
en 1&oS3ltos (6000 1 (120 + 200)); tiempo ~e sobn!
pan (nJpt:zar a prep:uar cualquier co~-a con la que quie..
111n sorpr<ndcr al o<ro C\lando chocan ejrcitos que lle-

van combatiente; areos, los opoocntes suelen comenur su mrucnln:J Dl1lcllo ms c:=a que distancio de
aVJsumirnto. cn.1ndo rompen lo formacin; cl Dungcon
Ma.1<r debera dcte1111111l1r esta d"tancia y calcular el
l'hl en consecuend3.

Combate cercano

Una \"eZ que una de-Jas criAnu1ls tiene a otrn a dismncia


rlo comb>tc, el combar< aereo eomiCDlll en serio. En
vez~ usar liD tablero nonnal1ara calcular las posiciones, sita a los PJ$ en el ccnlro.dc toda la accin, '?.'!. ,
sus ciSU~DCias de cuerpo o cuerpo, IDOYIOliento, catga y
combate mendindose baca fuera, y tanto ellos como
los oponentes tratando do basear el mejor ilngulo de
BC~l<l'tc. Coloca a los dos combnti<Utes en los dngulos
por los que se e:m!n acercando. l'<lr ejemplo, si una criatura est oL1carulo furtiv:mu:nte o otnt, se acerca por el
ngulo trasero de su oponente, y cunndo cstati en una
lrll)'c<:loria encontrnda, se ncercn por el ngulo frontnl.
En un asa.Jto1 una cr:rura puede tratar de acercarse o
olej.nc una o IJllis <hswlc:iu de la 01111, o cambtar el
4nulo de aproximacin, 11<ando su propia informacin
de dtstaDcil y \elocid:ld. Ambos opooo:n!CS realizun una

prueba de maniobro usando su slvacin de Reflejos o


un modifi<ador de b.tbiluL'Id aplicable, ms su bonfie:~
dor de \ 'Uelo. La erianrrn que so mue\'C debe elegir un
Clii'S('I de accin que uunban modifica su tirada.. La
crlaturu con el resuhndn ms alto =oiobra mejor. lo
que quier~ decir que si ts In que {lUerf3 moverse la que
gnno, ;e muevo como desee, pero si es 1> otro la que
glliiL entooce; d..: id< cuAnto pennlte que se mw:va el
opooonte: desde dejiD' que haga el movimiento normalmelle basta manenet b di<W!Cia inaltcr>da.

l&uahr velo<:idades: la criatura se mueve a la rn.imul


velocidad que su oponente y mantiene la separncin,
rn.11tteniendo la distancia y el ngulo. La caturn no rcal i~ pruebas do maniobra paru igwlnr velocidades si su
velocidad su opooerJlc es ms lento, pero sl la prueba
ettil'entada normal si es ms rdpido. Si la criatura pierde,
el oponente determina si pierde el ritmo o mantiene la
distMcia. Una criatura que pierde el ritmo se desplaza
uoo distancia hacia sfuern y un :lngulo baca atrs.

Ac.trc.arse/Aitja..:Se.: la crinruro trnl3 de nccrcarsc o de


tscapar a su oponente. Puede intentar mo...crse tantas
distancias como pueda, utili2ando una accin de movimiento, un movimiento doble o Wlf' uccin de correr.
Cndn opcin tiene sus propios modificadores, y alejarso

es rnds f6cll que acercarse porque ms lejos no hoy ni.oQ\UIIl criatura de

la que prcocuporse.

Cambiar ngulo: la crianrra trDtu de cambiar su ngulo


por otro .mM ooOvc.ti<;i!ie. Pue<le in~lnr dsplamrsc_
hacia un ingu!o adyac~ a su poeicin ao:tual m<dian~
una accin equivalente a moverse, de """'imiento doble o
de correr. Oespl<u:arse <lo<~ ngulos es mucho ms dilJcil,
yn que In criatura se mueve litemlmenre alrededor d.-su
oponeore. Puede intentarlo movinclosc en el mismo plano
ho1izontal, n lo largo del co>'llldo del oponcolfl, o volando
bojo o sobt't el. A meoos que pueda hacer giros bru.scos
(mnnlobrabilidad buena o pcrfeelu), In criahlrn acaba
mirWldo en la dtrcecin en la que empc> n moverse.

Distancia entre combates


cuerpo a cuerpo

En un encuentro con ''Drios combatientes voladoteS. los


olindos puedco ir en ayudo de otros cuando acaban con
su.s oponentes. Como los combnticntcs nEreos se mue

veu de fonnn cJT.ticn en tmmHl$ absolutos, la distan


ci:aentre ellos cnmbia con mpidez. Pnrn determinar
cunto tiempo tardun'auna t.'TUhlr..l en nlcnnznr un gnapo
de combulicntes en particular, tinl 1d84 (el resultado
puede ser negalivo) y sumn el bonificndor de vuelo ms
bajo de las caturas a las que quiere alcanzar. El rcsulmdo es el niuncro de aS3Itos que lllrdar.\ la criaturn en
enzarzarse en combate al'eO con su nu"'o oponente.

Distancia de avistamicnto (en pies)


J

\'lslbWd:~d

Cwra
Nl<blo ligera/ Fuerte Uuvuli
Nubes densas
Niebla dnsal l'ub<sligcms
Brumal L1uvi3 ligeru
~ kKcJ

Menudo

Pequeiio

750'

1.500'
600'

300'
5'
375'

5'
750'

"lcdlano
3.000'
1.050'

Gr.tnde
6.000'
1.500'

Enorme
12.000'

15'

15'
3.000'

15'

30'

30'

6.000'

9.000'

9.000'

1.500'

3.000'

Gnrg"utucsco Colosol
18.000'
2 1.000'
~.500'
6.000'

hha prudJts, de AVIStar coo ~ cl:.ro; Jos ~les $t" \'tR ouuxnlticamavc cJ uno aJ ocro cuando Uq;an a diDocia

dt.nl5UDc'DIO.

l O5

El tel!Cto do ntil p\M JG eoa..Wenl Ope:o G:amc Cootcnt

COMBATE AfiRr:O
Maniobras de combate
Movimiento
lguaiJI! velocidAdes
Acercarse UD3 cfutancia

Alejat$C unn distanei!l


AceR:arse dos disloncios
Alcjmc dos diSLlllC3S
Acercarse tres distoneios
Alejlli'Se II'CS distlllcins
Oesplazare un tlnulo
Despla7ar$c dos inulos hxi> :un"ba
Desplazarse dos inulos hacia un lodo
Desplazarse dos ingulos hacia abajo

..~ccin
Equivalente a moverse
I:quivaleote a 1110\'<>t>e
Equi,,..lmte n moverse
MO\imteolO doble/Carp
Mmamiemo doble
Coaer

+O
H
-1

-2
-1
-1
-4

Cooer
Equiwlcnte a moo;erse
Com:r

-2

M.,..imicnlO doble
Equivalente a JDO\'erse

FASE DE ATAQUE
Cuando w1a tritura volndorn tiene a o,.. a U1l3 de sus
d'istnnci~s. puede !mentor cfcetunr cualqui.:m de las
siguic'ote>'Wib.nibbm$'ofcnsivs~ ccmo accin estndar.
<:;~mo mnn~epcr eJ ritmo de un opooente es una accin
equiVnleme..a ntoversu, l(tS cria1ums mra \'t/ reali1.an
acciones du n.mlto cornpl~a> a menos que se deo cir-

cunstnncios c:-.pecialcs. Los jinetes pucd.:n efectuar


accione~ de nsnlto completo 1nl y como se describe en
la hnbilidnd Monlllr en el Mmwal del jugador. Algunos

+O

Remolcar
Puedes coger a um criatura y atm8trarla durante cie11n
distancia, pnra dejarla caer luego mOigindole dnao adi

cioual.

""'

... . ...

'""'~ , '

Pr-erTequisitos: la criatura debe tener Fuorm 18 superior y apndices con que apresar, como garras.
J)Jstancia m:lxlma: cuerpo a cuerpo.
ngulo: inferior del aUJcantc.
Efedo: el atacante renli?..o un intento tle presa, y si 1ie11e

alaqucs Licncn ciertos J>l'l!rrequlittos en formn de bonificndorcs de mnquo bnsc, rnngos de habilidndcs o do1cs, o
pueden ser ejecutados slo desde de nas dismncias o
ngulos. segn se ind1quo en su descripci<>n. LCIS ngulos siemre so R:fiercn ni dngulo del defen.;or, a menos
que se din lo contrario. Los ntn<ues pueden tener
corno objetivo al inete de uno monrura ,On penalizadores adiciona.lcs.

xito puede remolcar al defbnsor durtmtc un ll4.01LO por


punto de modifi~dor de Jluerm. Coda nsnlto n panir de
ah!, el ntncante deber tanor 6<ilo en una prudbn de
FucrLn con un penalialdor acumulntivo de 1 o solrrud
a la prt:Sa. t!l dereosor puede tratar de liberarse con una
prueba de Presa en cadn asalto. La vlctima sufdr el
dao por cada apropiado, dependiendo de desde dnde
In deje caer el ntllCante. Esta accin provoco un ataque
de oporrunidnd, como un intento de presa normol.

Bombo

Carga

Ocas cncr pro)<eetilts. armas y otros objetos contra


enemigos terl't$tre.
Dut2ndo mlms: no oplicnbk.
ngulo: mferior del otacnn1e.
Erceto: los ataques de ~ son auques de toque
a distancia con un incR:mcnto de di>uncio igual a b
velocidAd de la criatura. !.os obetos slido> y bs 3Jlt13S
mOgen dAo noonal llW 1db por incrrmenw de >hlll1l
basado en su peso tal y como s.< describe m Otros petiaros'. en el Capitulo 3 de la Gula del Dung<OO 1\la.<ta'
Las bomb.u que so dejan cacr ,-.locidAd de movimiento siguen rnovitndo>c por tic:rra 1116 X 10' ms en
la mi;ma direccin que el bombardero, inD1giendo a
todo lo que haya por el camino 1d6 pun1os de daa
menos por cada W quo se hayon movido. Las armas
dcOagrndorru1 siempre inOigen d:lo de snlpicadllr.l en
In mismo direccin en In que s.< mueva el bombardero.

mtexto de Ollll pAiiDIIO comidno Opco Oame Cool~nt

'

Modliicador o In prueba de monlobru


-o (especinl)

Te abalanzas sobre tu enemigo.


Dutaoela mbima: carga.
ngulo: cualquiera.
Efecto: el atacante y c:l defensor realizon pruebas do
maniobra enfrentada.. Si &illl3 elatac:antc, no sur"' el
pcnalizador de -2 la CA a causa de la carza. Si pna
el dcfcmor, tstc obtreoe un booalardor de tsquM\ de
+2 a la CA dumnte el resto del asalto. Esto ataque
puede 1 = como objetivo al jinete de la cri:rtur.a.

Maniobras evasivas
Te mue\'<S de forma errtica, concenrindote en e~qui
\'31 todos los ataques enemigos en vez de utacar t.
Prl'rroqulsitos: ninguno pru11 il1 criatura F l lnetc debe
poseer 1 dato Combatir desde una montura area para

emprcndc:r maniobras evn~ivn.s especia 1cs..


Distnncia mxima; cargn.

106

.....
.....
....
...

COMBA1''E AREO

ngulo: cualqoiera,
Efecto; la criarum emprende el equivalente areo de la
defensa total, utiliuuulo.IUU'l accin de osalto completo
para defenden;e de todos los ol::!ques d< un solo asalto,
y obteniendo nsl un bonificador de csqttivu de +4 a su
CA y a la de su jinete. Aderms. la criarura puede inten_, mr realizar una de lru siguientes maniobras C\'3Sivas,
siompre que est utilizando la accin de defensa total:

Ascenso brusco: tras cualquier atuque fallido conL1'f1


ello, Ju c.Tiuturc~ puede realizar una prueba de maniobra
enfrentado y terminar en el ngulo superior de su enemigo. El bonificador de esquiva n la CA para los
siguientc:s ataques se reduce a +2, pero la crituC".J. pucd;
efoctuar un ataque de opon unidad contra el ngulo
superior de su enemigo.
De-scenso brusco: tras tunlquier acnque fallido comrn
ella, 1-t1 criohtra puede realizar una prueba do maniobra
enfrenmdo y descender obruptamente, alejndose automtlcamcnlc dos distancias sin provocar un maque de
oponunidad y terminando en el ngulo inferior du su
ntncante.

Reducir v<:locldod: trns cmtlcuier utaquc fallido contm


elln,la criatwa puede re:slizar una prueba de maniobra
, enfrentada y reducir su velocidad violenlmnente, alej!tn
tlose automticamente una distancia y lenninando en el

!tngulo tra.5ero de se tll:lc:mte. Esta maniobra provoca un


atuquc de aporhmided. Una criatum con mmiobrabilidad
perfecta puede par.use eo seco y ~pal1lu'Se del combato
f>Or completo si tiene hito en la prueba de maniobra.
Cada libro: IT1l5 cualquier ataque fallido c<>nlrn el in, lo

c:riatura puede n:ali= uoa prueba de mruobra enfrontado y dejar ele mlar, cayendo hacia tierra en picado.
Automticamente se: aparta dc.l combate por compltlo,
pero cae 150' )' deb:ni tener xito en una salvacin de
Reflejos (CD 20) para empe>:ar a volar de nuevo, cayen
do otros 300' si fulla. La crinturo sufrir el dao de la
caldo si alcanza el ~lo eo algn punro de la calda.
U na criatum que pocda -flotar no tiene que tirar paro
recupemrse del picado.
ltspcclaJ; con la dotf Combatir desde una montura
afrea, el jinete puetk usor su modificador de Montnr en
vez de la salvacin de Reflejos de su rooutura, sumando
el bonificador de voelo de lo monrurn a lo prueba de
maniobm. El jinttc t&obin puede usar el resultado de
la prueba de Monlnl en vez del de la salvacin de la
criantril pam n:cupt.T.ll'Se del picado.

Tirar ni jinete

Golpeando al jinete de una montura ai:rea puedes lrntar


de dcsmontarl01 lo qut en combate areo Slltlc S@!ficar una muerte segwa.

107

Ellc:KIO de :.osta p4glon 5c c:onsldcr.~ Opl:n Oann: Comcot

COMOATE 1\J{J:IO
Distar&cln mblmn: cualquloro.
ngulo: cualcuicru excepto inferior.
Efecto: el amcontc efecta una tirada de ataque normal
corrtm la CA d<ljinete. Si tiene xito, el jinete no sufre
el d:uio indic.1du, sino que tendr& q11e realizar una prueba de Montor (CD igual ni dao indicndo) para mantcnen~e sobre la silla Si l'l\lla, deben\ tener Wto en una
salvacin de ReOejos (CD 5 + bonific:ldor de vuelo de
la criatwa) o se c.1eti de la rtlOCltwa a tierm. Una silla
de montar ama impide que el jinete caiga n ticrm, pero
puede partirse (consultA In descripcin en el caphulo
llmamienw d< los elfos). !late amquc puede oombinan~e con cualquier 011'9 forma de ataque atrco.

prerrequisitos. obtienen un bonific:ador de competencia


de +2 a hls tiradas de ataque.

Desgarramiento

LlliVC

Te cn:r.ams en un at~quc total con un enemigo adY...,nte.


DlstQnclo mblma: cuerpo a cuerpo.
- ... -"
ngulo: frontnl, """'ro y superior.
.
Efecto: la criaturn debe comenznr el asnlto a distancia
'
l
tde cuerpo n cuerpo con su oponente. Real= 1lJUI prue- ..,
ba de maniobra (CD 18) porn mantencr.;e en el irc, y si
tiene .Wto pu~dc emplear una nccin dq asalto COilll>leto pnra usnr todos sos amq'ucs, incluidos'losclcl jinete'.
Puede mantener csrc omeuo dumnto un nmero de Mal
tos igual n su modlficndor de Constitucin, pero el opo:
oonlC puedo tl 8U vez iniciar unn llave como respuesta.
SI flln tu prueba de mnniobm, signific.1 que la crinturn
debe emplear uno accin cquiv.llcnte a m<)vtrsc para
muntcncrsc en vuelo o cneni. Uno criatura que pueda
flotar puedo rnnntencr una Hove o voluntad, sin necesi
dod de pnrebns do rnnniobm.

.Hundes al menos un nnna en la camc: del opontnte y


dejas que 13 velocidnd aumente el dao.
Prerrequlsito,; garras o orma pcrfcnnte.
Distancia mxima: ClllJ!lL
ngulo: la~les y trasero.
.&fedo: tras un ntaque con xito, ambos eornbat:ntes
realizaD uoa prueba d< moniobra coli'colada Si el lla
cante gana. bunde su tuma cnl carne dtl oponente e
inflige 2d puntos adicionales de cW>o. Si el defensor
gana la prueba, no sufro dai\o adici<>nal y puede efccOnar uii ataque de oportunidad al lateral, pero no airAs.

. Embestir .,.
Chocas contra tu oponente, tratando de dcscSiabili~rlo.
Prerrequlsltos: la criatura debe pos<cr la dote
Embel.'tidn mejonrdn, o el jinete la dote Pisot~r
Dlstncla wAxlma: carga.
ngulo: cualquiera.
IUe<:tri: 6sla es unn embestido nontrlll que, si ricnc
xito, otorga un penaliZBdor de -4 ntod(l.S Jns pnreb<~
de maniobro del objetivo y niega su boniJicodor de
Destreza a la CA h~sta el siguiente ntmo del ntnc<tntc.
L:ts criutrn" no prledeu embestir a criJttuuts dos cnreao
rins de lmuo mnyores que ellas

Ataques a distancia
Apuntas y disparas tus onnas a dislllllcin a un objetivo.
Prcrrequ.Isllos: especial.
Distancia mxiua: especial.
n~uJo: cualquiera.
Efecto: debido al movimiento coMLmr y al vicuto, los
ataques n distancia entre criaturas \Obdoru &on com. .
pletameote intiles desde lUla ducaoaa superior la do
movimiento. AdellliU, cualquier arma a drst:tncia us.lda
desde ms lejos que dos de sus tlXmll<Dtos de drSiancin
falla automticamente. los con uros pueden verse afee
lados de ciertas fom~as ('"'ms abaJO).

Ataques nnturnles
Usas un armn n:mmtl o cuerpo a cuerpo pnm atacar.
Distancia mlma: cuerpo n cuerpo.
ngulo: cualquiera
Efecto: como uccin estndar, la crintura puede usar
cWllquer4 de sus ataque, cuerpo a cuerpo. Un jinete
puedo olaeor nonn.1lm.:nre segn los reglas para lns
pruebas de Montar.

Rebasar
Golpea.~ nlprdarncntc a

tu oponente y luego te nlej:ts.


Pr.:rrcquisi~m: la criatura debe poseer la dote Ataque en
11clo, o <1 jinete debe poseer Combatir desde uno monnua atrca y A131uc ol galope.
t>l>tsncl mhlrna: slo distnncia de tnO\'im.icnto.
ngulo: frontal
Efecto: mcdiantt una occi6n de c:ugn. la criatura puede
rOO\ersc y otacor corno con una COJFll est:lndar y despus
move~e de nUO\o, terminando el tumo dist:mcia de
mcl'limrcnto, pero en el ngulo tmscro de su objetivo. la
criatura no provoca un ornque de oportunidad con esto.
F.spoclal: si roniQ el jinete como In criatura cumplen los

Accin del jinete


Actas de fonna llOmlal dirigiendo tu monnn 'obdom
Distancia mil:ima: no aplicable
ogulo: cualqui=Efccto: un jinete puede gui;Jra su mootuJHOO las rodl
llas para usar las dos manos y tenct toda su copocidnd dt
accin en su turno. El jinete puede atacor. Llllw IXlOJU
ros, activar objet(lS mgicX>s o llevnr a cabo =lquio:r
otra accin segn indiquen lus rtlas de la babllidnd de
Montar. TodilS bs dotes p3Til el combate monwrlo se
aplican si el jinete posee la do1e Cnrobar1r desde una
montura aml.

108

COMBATE AREO
re l11n.z::~r l'nagia contra sus opone,ues, debe tener xilo
en una pruebn de Concentracin (CD 15 +nivel del
CQujuro) o perder el conjuro en mitad del lanzamiento.
Algunas d<><es y aptiludca cspcci:o!es suavizan este cfeeIO, pero la meJor fom>a de baccr magia sobre una monlllrll '"Oiadora es usar objcos mgicos dcstncadenan1es
de conjuros, como vacas, cetros y baslone$.

Acrihillao
Te mue"es ~~\ !:1 misma dircoci6n que tu objetivo men..
tras le atliCJS.
Prtrrtquhllo>: ataques a disuoncon, C.lpacid.ld de di"Pll
rar sobre los lateral<$.
Distancia mJ.Jma: movimiento.
ngulo: lao<ml<s. sop<or y msero.
Efttlo: aml>os oombatirnlcs n:aliz.>n u.. prueba de
1IW1iobn1. Si el atacante gana, se mue' e su chslancia de

Ouos medios de transpone areo no presentan es~os


impcdimcnlos, como el <X)Iljuro o'O/or u otros obj<to
mgicos. Estos mtodos de welo dan all802ador de
COnJuros la estabilidad que necesita para ejecutar ellan=ienlo. Los \/Oiadon:a natumles que cambien son lan~adon:s de conjuros tampoco sufu:n pcnahz~. ya
que pam ellos volar es tan natuml como andar pam 1~
lanzadores terrestres. Los penonajes que obtienen la
aptinod natuml de volar y que son capaces de lnnznr
conjuros st consideran voladores naturale5.

lllO"irniento, dc.plazndose dos dnguloa bacon odclonte o


hacia amls. El jinclc obt>:nc un ataque a diJianeio odicoo1131, que putdc U<3t c:omo se h4 cle.1ctito llllerionnentc

MAGIA
Ella02IUII<nto de conjuros n:Q\ICR estabilidad, y los
jinetes ar<O> ncncn de todo menos cw. Cuando un lnn
7.ador de conjuros que vuela en uno montura n~rta quie-

Alcance d el conjuro -
Cuanto ms viajn Wl conjw-o~ menos probable es que d
en el blano:o. Anota el nlcnnee de 1111 conjuro para docermnar cuntas disrandas do combate cuhre. Por cjcm
plo, un proyectil mgico IM7.Ado por un mago de Jc
nivel tiene uu nlcanc~ medio de 130', Jo que apemts
alcanza la distancia de carga del pogoso.
Unn a1tl,l_motivn para agili73f los clculos es Lomnr uno
clnsiOcaein ele los conjuros. segn su nlcaocc (corto,
medio y largo), y asignarles un cquivoleme n la distan

cia de combate areo de una monrura. Los conjurO~ de


corto alcanc-e slo pueden a.fi!ctar n distancia de mov..
miento; los de medio alcance, a distancia de carga; y los
de lnrgo alc.'Ulce, basta la distmcia de combato o ms
alla. Eto significa que, incluso si un conjuro tiene un
alcance absoluto mayor, el hecho de que 111n1o el lilllZll
dor como el objeti\O se estn moviendo muy deprisa
rtduee el alcance efecti,o.

Objetivo d el conjuro
las frmulas de los conjuros estn pensadas P""' un
1802odor de conjuros (casi) cscitico que los dirige conIr obJetivos (c:osi) estticos. El combate amo enlttnlll
oponentes que se llliiC'o-en desordenadamente, lo que
hace m.is difocil que los coojwos de oomb:lte alcancen
SU\ dianas.

ConjiU'O> de toque a disunela: estos conjuro son los


ons dificilcs de lanzar durante el combate areo. Ellon
zador de col\iuros debe respetar las lomlladoues pam lo:.
at:lques a distancia que se ban descrito anteriormente.
Conjuros con TS de Reflejos: lns criaturas pueden evi
tar ciertos conjuros porque pueden re-accionar con rupi
dcz y apartarse. En combate areo, el despln7,nonlento

(09

El t<:)itO de estA p4gioa .se considera Open Onmc t:onkot

COMR/\TE AREO
de unn pluma puede enviar n unn crintum muchos pies
mis oll6 dotercclo. S tanto el lanndor como el objetivo est:ln erl70170dos en combate nroo, la criatura objetivo puede sum:ll' su boni lcndor de vuelo o. su TS de
ReOejos. Con un 20 namralen lo saiY:lcin, la criarura
obJetivo puede negar el efecto por completo, como si
dispusiera de la aptirud de cvosi6n.
Conjuros de 4rea: los efcctOS de rea se monrieoen en
el sitio, o elbm:ador puede IT>O\'erlos lentamente conecotrndosc. Un objetivo a&-eo puede evilar los reas
afectadas con facihdad, o -alar a tniYs de ellas tan
deprisa que no suh ningn efecto perjudicilll. El
Ounaeon Master debe decidir el resultado de cada conjuro coacrero, pero en :ener;l, una criatura suma su
bo11ilcador de vuelo para negar los tfectos de cualquier
efecto de 6rta. Esto no se apiln si el TS es de ReOejos,
COIDO SC ha indleo.do 11\ nrrib:J.

Nmero de r~tura~: algu!'~~.c~pj\J!OS ~ede..~ j'_fe~~~


n V3rias cria1uras siempre que penn11nczcan unas cerca
de otras. En c()mbotc 11treo, es mro que se d esto caso,
a menos que el lanzador de conjuros se aproxime furtivamente o una fom~ciu do vuelo cerrada. Estos conjuros puedeu n~etnr o un;~. so)o criatum, ms sus jinetas si
los lleva. Cu.-1quicr ottn C'riaturn c:n.zarnada cu combate
a~rco cs1!1simlomcnte demaslndo lejos.
Lfnltnr: huvnr luviwr sobre una criatum volndom
uurne11tn $U

m:111iobrnhilidnd a buen:1.

l'rOJ""tll mdglco: hay algo emocioonnu:ml.l!lte raro en


una criomrn que evita lo lluvia de pJVyectile.s mgicos de
un oponente volndor Nonnnlmente, proyectil mgfco no

pemlite un TS, pero cobc lo posibilidad de que la criamrn se snJao de su alc:an<oc. Fllnnzndor de conjuros tira
ld20 nJJls su nivel y el objetivo realiza uno pruebo de
maniobro normal usando su sniY:lcin do RcOejos y
bonificador de \'\lelo. Si el objetivo garu~, tu logm
ponerR fuera del al<liiiCC del COC1Juro sin sufrir dao,
aunque termina una d~:>taocio de c:ombau: t&-eo m.
lejos de su oponente. Us.' e<to regla pam o<ros conj111'05
nonnalmenre incvil:lbiC$, que podran ser esquivados asl.

Apuntar un conj uro


Si un lo.nzador de conjuros aponta cuidadosamente un
conjuro a una criatura 'Olndonl, puc:dc compcnsu tantO
su movimienro como el de <U objetivo. El bnzador de
conjuro debe lumenl3r al doble el tiempo de lllllZ3mienlo del conjuro para que esto sea efectivo, y renli~r
una pruebo de ConocimientO de conjuros {CD 10 +
nivel del conjuro). Si tiene hito, niega t1 bonificodor
de vuelo del objetivo n sus salvaciones. Sigue p111hendo
lannr el conjuro aunque folle lo prueba, pero lll cahll'll
tendr su bonincador de vuelo normal.
liiiC)tlO de HUI plJ;in;~ JC c:Oflslllc111 Opt:n 0Mne Conieot

Modit1cndores de ~ombnte
Ciertas nociones o posiclonc::s ltncetn que 11 las cri:trur::u
les sea ms fcil alcunar a sus objetivos. A c;Jul':l de

esto, un combate urco puede convertirse en una eiJibo.


rada d3JIZ8 cuando ambos oponentes tratAn de m;miobntr paca situarse en la posicin mils wntajll:ltl. Las
modificadores se aplicnn a las pruebas de nw1iC>bQ.,
ataques cuerpo a cuerpo y a dit:mcin, y slo !in1:o
para el combate tridimensional Si alguno <k los oponentes cstfi en tierra, usa las reglas de c-amtxuc nonn.:l
les del Manual del jugador.

Modificadores de combate areo


MotliiJcador
Cin:urutancla
+1
El atacante VliCia por en<:irna
El auu:aote nota
-3
-2
El alacanle vuela b3c:ia arriba
+2
El allleanle vuela b3c:ia abajo
Atacar el llngulo superior
de una criatura sin jinete
El atacante est detn\s del ckfensor
El ntacuntc est debajo del dcfenso.-a
El defensor flota
El defen.oor cae en p1cndo
El defell$or vuclll hacia abajo
El defensor vuelu bacia nrriba
Provoca un a1>que de oportunidnd del deftnSOL

110

fORTALEZAS LFICAS
los cos1es que se indican a conunuacin son los precios
de mercado p3!a un Corazn vaco. Si est encantado. el
precio lndi-c:ado se multiplica por el nmero de conjuros
cuc contenga. Todos los elfos darn ca2a a cualquiera
que vcnd.t un Corazn de tma comunidad lfica deolnli
da Ye<tanln tot:lhnenre dispuestos a ir a la guerra por l

FORTALEZAS
,.
ELFICAS

oo la acepcin de los tifO$~ y 10!1 dto..v,


~elfos prefien:n h3ttr la.< cCK:~s d fonna sencolla. Sus fortaleza, y boprcs no esdn diso\3
dos pan1 rqx:l<r a los IJI\VOrtS. si no mis bien de modo
que dichcs intrusos oW>Ca puedan Utpr a la forulelll, o
ni siquttn sa~r donde escl. los putblos, ciudades y
campam<IO> tlficos $00 abit11os dde el punto de
vistJ arqwtectnico, pero
oo cwere decir que cart2
can de defensas. Los elfos usan todo tipO de trucos
mgicos y mundanos para lll4Jl!encr alejodos o los
intrusos. Aparte de su exper~<j 111<sanh, loo elfos cnen
Ion con muchos lanz.adorcs de cnnJWOillrcauos y divi
nos, lllller;tros modeladores y oltos mogos p>rn llformr
sus defensas y eoostruir sus ci'U"Ucturos en perfcci.S
armonia con el entorno. La pw1e mAs peligroso de com
batir en ticrrDS lficas no soo las d~:ftnsas flc:ica~, sino
las medidas que no pueden m vistru.

Los e"l'3tios de poder repce$CDtan el mimcro de ni1:les


ele conjuro, no de conjuros reales, que un Corozn
puede albergar, siempre que el niwl del COOJWO no
supcm el suyo propio. Un Cor.win ele 4 ni.-el puede
alberar tres coojuros de 4 nivel. seis de 2" ni.el o
incluso 12 de 1 DM!I El nivel del coojuco es su ruvcl
original. no el nivel inc:mnentado por dotes memmgi
casen el ritual de Alta magia.

PreCio de un Corazn

,.

NhreJ

2'
3"
4'

ESTRUCTURA DE
LA FORTALEZA

6'
7

A psar do las amplias df'ct'cncins e u estilo y :u-qurcc


tura, todos Jos nseotamlentos t lficos siguen In mi~mn
configurucn sencillo, o~:ldieo~o cu<.lo subruza sus propio3 deiJllles y preferondus.

Espacios
Precio

de podor

600po
3.600 po
9.000 po
16.800 po
27.000 po
39.(.00 po
s~.wo po
72.000 po
') 1.800 po

'2
4

6
12
15

18
28
32

36

Usos diarios
1/dia cada uno
1/da cada uno
J/dia catb uno
2/dia cada un<>
2/dia cad11 uno
2/da cado uno

3/dln cado uno


3/da cada uno
3/d(a cadu uno

El Corazn
lo porte centml de cualquier IIStnl.tmienlo t ilico es el
Corazn. Puede ser una pl01<1 Cllll delirnda~ fuentes, un
rM roble, un ttem de madero o un simple santu.<rio, Jo
importm11: es que toda la comuniwd r:onoce e<ee lugar
como sagi1do. En asentnmtentos rmtdeS y pcnnanen
leio, el CoraY.n ~ complica y contiene enc.aoou:nicutos pan! la deferuo del asentnmi<Oio, con disparn<!O<I'o
de efeciOS de Alta magia. Cada ....,tnmtento con un
Corazn nene un Guarduio. encatJodo ele clcftndeflo y
cuidulo El Guanlin conoce las pollbms que dcscnca
clonan todcs lo> cf<ttos mgieo< del Cmlln
El pOder del Corazn se miele en 1ll1:l e<call de 1 a 9,
segn los efectos de COiljlliO que pueda CI'W' rl CO>I<
de creacio de un Corazn ~ de "' poder, y tulll
vez est preparado, puede ser encantado con rituslc; de
Altn maga. El Corazn conct'de a cod.1 ponieipanle en
el ritual uo bonifi;<Jor ll:lgrado de +S a la prueba de
Conocimtcnlo de col\)uro<. y t:ll1lbu!n ab<O<bc 1 p11nto
del !lao de Constirucin sufrido ror lo$ ohos rn>gos
mientas lo c>tn cncanlundo. Coll!llltn In~ rclas com
pl~ta5 para 1 Al14 mogn en el capitulo Mogia 6Uica.
l

111

El1CK11;t de cst11. pgina_ se eoi\Sidcra Opm Oame Conle.t:Jt

I'ORTALIIZAS LfiCAS

Zona d e prestigio
La parte ms cercana al Cora1n del nscntnmienro, la

zuna de pnlstio, contiene lns viviendas de la nobleza.


el clero y otras pcrsoMS tk: importnncin, si lns hay.

Zona pblica o comn


Cerea trunbibl cl<l Com6n, los el f<>< se congr= en
lo~ edilicios de esta zona pom IM "'wones d ia cone,

festivales, meteldos, ehl. En algunas comunidades mis


gnmde$, los templos, C$:UOIB$ de magia y campos de
entrenamiento se cncuc:ntran tambil en eslll 20DL

Zona de Jos plebeyos


Los elfos no usan b palabra "plebeyo", pero en CSill zona
es donde la ente comente oon.<IN)'C sus casas. Aqul hay
una cierta CWll1dad de tlnw:en.., talleres y C.'lSaS.

Permetro interior
. El pcrlmetro interior dellmilll la tlllirnn linea de defc:nsa
de una comunidad llica. Algunas veces no es tan evidelllc como un alto muro de piedra o una empi1li:adn de
madero, pero incluso lns znnjns de los elfos dd bosque
pusnn como perfmt tro interior. Los puestos de vigilancia se colocan en lugu-e~ donde senr dflciks de ver.

Zona de cscantmuza
Se encuentra justo en In pntre de fuero del pcmetro
illlerlor. l.os elfos prefieren no luchar en estn zona, ya
que eso aignllicorin que el enemigo se encuenlr.l dcmasiuclo cerca do AUS hoares. I.OSJlllcmros del aseoramiento conocen csrn zona a la pc:r1ccoiu, lo que les
pennlte Uev3f a cabo ni pidas emboscadas y ataques
nll~mpago contnl los Intrusos con un mlnimo riesgo.
Esta zoM tiene en olgunns ocasiones variedad de trampas, as como ~s defensas m:igicas. Se eos<:ti. a
los nlaos elfos donde se encucnuun todas lo.s ""'""..,'"
pam qll<' puedJn evitarlas cuando salgan de la ciudad. '

Permetro exterior
El pcmetro extmor es una serie de poelllos el< a--aozad
cocoodidos QUt pueden encontr.trsc a un par el< mllos

corno mhlrno del asentamtento. Los guudl3$ timen


medios pom cootactar y olenar ocros puestos, como b:llcencs entm~a~ Oechas silbanleS o mtodos m5gir:os.

Zona de patruUa
Los exploradores vagan por la T.ona de pouuU., ju.s1o por
fucr:l del pcri.metro exterior, con el objetivo de d<sr:ubr
el pcUgro si se aproltima!>O. Cualquier inCill5i6n tn ti,_
rrns ~llieas estA ulx)cada o comenmr y terminar aqul, ya
que los guerreros elfo ~e muc.cn nlpdos paro intmreptar cuulquier 1\u:w invaaom antes de que se acerque
m:l.;. Mucho> efecto,; do Alt11 magia so mantieoen laten-

mtCXIOde: r1.11 1'41N iO C:OMidam C)sxln Ollmo Conteol

te:!\ en esta zon~ listos para que un COtlll111dwltC elfo o \111


dnllda los invoque duranre una botnlln. Los efectos ms
popul:l!CS son mmanular. domrir o J,detectabllidad,
Otl!lque nitos magos creuti""" l:uln logmdo dejar u la
espcrn un ejn:ito de d.rboles nnlmndos, o poner trompas

en un v:1do con elementales de agua que arrastran u

cualquiera q\le cruce sin ser mvitado.

FORTALEZAS DE
LAS SUBRAZAS
Cada suhr.tza construye sus fonaleu de un modo dor,._
reate. reflejando su punto de vista y su lil0:101ln Cada
fonaku elrtca lime: un futr1c sentido de lo comunidad
a pesar de sus difcren<ias. In<:luso el cruel rgimen
drow y la CSUDtifcrula socic<bd de los elfos risd funcion3o ~ o que sus miembros ben cm lo ms
hondo de su conuo que soo parte de algo ms grande.
y que sus esfi.lorzos indlidui1lcs lo fonalen.

Los poblados arbreos


de los altos elfos
Los ahos elfos se onorguUo:cen do vivir cerca de la natural <:'la aun teniendo una ctviliznct6n. 1'\ada ejemplifcij

l12

FORTALEZAS LFlCAS
t>to mejor que

un poblado arbreo. Conslrudo en las


alturas. <n <1 dosel del bosque, las ca>tll parecen ;urgir
de lo< rrom:os de los rboles, con los mmas hac:<ndo do
vigas y columl>aS para ~s1cnerlas. Aunque lo carpinterla
!f= es potfoetamcnte Cllpaz de conscur t$tC efoelo,
para los cdifICIOS ms grandes hay que roe unir a maestros modtbdores, que h:lcm que la tnnsici6n entre la
made~ ,,,. y los mwos de construc:c:6n sea invil>!ble.
El Cor.I2n de un poblado 1Ub6rco .- oicmp"' el drool
ms grmde del poblado, adornado con ofren<bs y cintas
de colo..,. Cerca, IM ca.us de los nobles o de los
miembfos ros presrigiOOIOS del pueblo ..an dm:clll
mente oenra<bs al drool Cora:zn !.os 5alltuaos y
templos se encuentran en el suelo, alrededor de las ralees del Corttn, y 13 zona comiln wmhi6n eslll aqul,
para que los altos elfos puedlln divenn en la naturnleza durante la> fcslvdades que lll.llto aman.

Los poblados arbreos no tienen muros, pero los mato


. .. . ' mies y In mal~ csllln encantado o llenen trompas.
Hay algunos caminos seguros que erU2lln n llav6s de
ellos formando las entmdns al pueblo, y J'ulsos senderos
,..;t , que conducen drcclarnel\te n lr-Jmpns. Los puo$10$ de

vigilancia tnnto en el permetro mtcl"lor como en el

exterior son ulCI'eiblcmence dillcilcs de cletoctor (pruobn


' de Avistrrr CO 25), ya que crecen en los Mbole~ y ONt:l n
, c~muflados como pone del folloje.

que las clase> ms hajas tienen >US propios lugarts d<


reunin en ous banios. La zona de prestigio esr: rockadn
de un >61ido y bien defendido muro de piedm, que sustenta las defen~ mis mortiferas de la ciud.ld.
Fuera del muro interior, el resto de los nnUos <st4n
dedicados o barrios comerciales )' de los gn:nuos, luego
a la gente comn y sir\ientes, y mks all a las <3St1S
m33 bajas. los elfo;; ~riscs no permiten la proltf<rncin
de chabolas, n siquiera lejos del anillo central, y se
ocupan de proporcionar m~cndas adec<>adlls y confor
tablcs a todo> los elfos que '""'" en su ciud.ld.
Los nicos accesos a una ciudad de elfos grises son
angostos pasos de mootna fliciles de defender, s cl
enemigo logra sobrevivir a las abruplliS ladcms que
ofrecen un terreno perfecto para In caballcrla area. Las
ciudades ms nisladas slo son accesibles por el aire; si
algn visitante poteocial tiene los medios p:ua alcanznr
\ns volando, los elfos cstarn rnlt.< predispuestos a recibirlo que n cualquier vagabundo que Uegue a pie.

Las ciudades de los arrecifes


de los elfos mariDos
Los elfo> marinos collfillll en el nrre del modelAdo con
propsitos prcticos. no estticos corno los elfos grises.
En el mar no bay muchos malerales de construccin, y

El perimetnl exterior y In zono ~e 11atrullo do los pobla' dos de los altos elfos tienen muchos encAntamientos y
falsos senderos que conducen fuern del l'ISC11.1Unucnto ll
cunlquicr intruso accidentnl, sin que nunct1 llegue a
saber de su proxwidad a unn comunidad e! Inca

Las ciudades de los va lles


de Jos elfos gl'ises
l...a5 ciudades de los elfos grises gw.rdan un exquisito
cquilibo entre forma y funcin. Constnndas en 1~

valles de las monm~liS mAs altas, a menudo !IC ycrucn


sobfe las faldas rocosas con edilicios modelado; n~gi
camentc on la prop1B monoliiB LA planilcucin de CUAlquier ciudad de elfos gsc> es una ..,e do anillo> C(ln
ctntricos a~r del Cornzn, un imJI"'Sonante cntal que zumba con el venm y rttleja la IU/. de la mailana
y del sol poniente. S la ciudad dc:lc:u~>~ en la fald<l de lo
monraa, "" construye en fonna de em:clrculu.
la Familia Roo! ttSide en el palacio, que o menudo rodea
ni Cora1n, en vez de permitir que n.~<h< lo
Llll! templos, los <SCUelas y 108 acunn<lnrmentos rodean .,pinza
centnlt, que tiene un. nmero lmttndo de uvt:nidas que
llevan a elln. Aqul, ~l.'l clase> nltn.< In sociedad tic lo
elfos grists se reUnen en serena\ cclc:brueiQnes, micntrs

,-.a.

113

FORTALEZAS L.FlCAS
los mtodo~ de wnstruccin normJIIes implemente no
funcionan bien. lo~ elf"' ncullticos construyen ciud..'ldcs
en los n~ifes, donde puedan e:ilnr cerca de las gentes
de 1.1 5\lpcrfcie pan corner<:iar distintoo bienes. El
Cor.llo es una amn colonia de coro! con adornos simil:ucs n los de 10'1 pobilldos arbreo< de los altoS elfos. Se
permite n los peces y a otros crinturns acuti= disfrutar
de la magia del Cor.IJ.n, y las leyendas dicen que esos
arumales adquieren con~ienci3 poco despus, dnndo
origen a muchos cuentos sobre ~gicos pe$ parlantes.
LO! elfos mari...,. COOStni)'Cn sus hog.aes muy cerca del
su defensa si aparece olg\ln
lliCinle desde la superiCie. Eo ciu~ rrus gtaJ~des,
los cuarteles ocupan un lugar cercano al Conzn, pero
las n10radas de los nobles trunpoco se mcuentran muy
lejos. LO! edfic1os mis espl~ndidos son tOrl'eS extremadanlente altas que no podrlan mantenerse en pie en la
_superficie, pero que en el fondo del mnr lo hacen sin
problemas. Las defensas cstdn construidas venicalmcntc los mveles mlb altos de los torres cuentan con guo" rreros y mquinM ncuAiica de asedio t\nicns, y lns
>.onM menos dcfcndhles esn cerca del fondo marino.
~u. listos pan~nod:u en

ner a la mayt>ria de invasores en la zona de patrulla.


Cuando una fue= es demasiado grnnde paro detenerlo.
vuel~-en rpidnmentc al campamento dando la alnrrna
Asi, cuando los invasores lleguen slo cncontmrdn las
ceni= de una hoguera y algunos fetiches roalditos.

Los pueblos d e los elfos del bosque


Los pueblos de los elfos silvanos esn\n construidos de
foJlll3 muy similar a la de los campamcntos de los elfos
sal\'lljes. Los elfos del bosque hacen UD grao claro, en el
centro del cual construyeo una boguem rodeada pot cualrO J)OSies adornados. El fuego en si mismo es el
Comzn, y ~ Guard!M tk:ne el deber de que el fuego
nllJlc:a se apague. Los elfo del bosque no ubl113J1101
rboles como combustible del Corazll, sino que confian
en las suslancias alqumicas que preparnn para m1lllt<:
nerlo cccndido~ Eljfo y los ancianos del clan se rellncn en una gran casa de madera, pero ninguno vive en

ella. CabaiiSy choza. rodellJI el Corazn en un circulo


J a7ar,'c0ii'ais.1f(ruC"ubin Si l.lJcrcs'. Cada casa
.
.
. . '
ltcno su proplll cerca para los anirnales que los clfus silvanos US311 a veces c~mo nl()Oiuras, los cu:tiCs 110 siem~
pro son caballos." Una empalizado de tronoos afilados se
levanta tius una,?:"llja preparada de fom1n parecida, con
cuatro o ms torres de vigilnncin a lo largo do ello.

..

las zonas comunes estn por tOdas parte, pcrrnitiendo


a los elfos mo.rinos reunirse donde q\1ornn par escu..
chnr los discursos de sus jefes y bnilar en tres dimensio
nes durante IIIS festividades. Extrutlns grnnjns de alg~s
rodcnn las esa. de los plebeyos. y otros salen a pescar
equipados con redes y tridontc:5.

bosques y junglas, tllilizundo illS ventajas del tcrreuo


para esconder sus poblados, puestos y patrullas.

Los caJDpamentos de caza


de los eU'os salvaj es

L as ciudades subterrneas
de los drow

Un coqjun<o de <ieod,t~ de campana 8in orden aparento


se.ilala un campamento srugnch. Hechns con pieles curtidas de las be<tias que caznn, lns tiend.1s de los elfos sal'"jcs est(n ttnidiu eoo d~os pnru funditse con el
entorno, que ta. camu01111 incluso en mitnd de una Uanuru. El Corazn es un ttem u ocro simbolo del respetO de
los elfos por los esplrirus, y puede plegarse para ttnn.'portarlo mb ftlalmente en cualquiera de la. besti.u de
~que cri3n. El ,~<fe poso:e la timcla ms gmnde,
donde todos sus uofcos estin eeiJ!3do.~ o expuestos.

la retonoidn arquitecftU"d de los elfo; uscuros posee uno


terrible beller.o~, y cualqUiera que la vea debe odmittr
que, 3un siendo tan malwdos c:onto son, s-jguen siendo
elfos. Torres como agujas se alzan desde el suelo de
grandes C""""'''lS, casi alcanzando n las qu.: euclgnn del
techo. dando la impresin de que la ciudad son lo fauces abicrtns de una gran bestia, lista pma devonu- todo lo
que contiene. Aunque los drow no ncccsiun 1117. dibuj31l
con hongos brillan<es el contorno de muchos edificios,
p:ra que los visit:mtes y prisioneros queden intlllldndos
por el esplendor oscuro de la coudad.

El ~ o bcclctto principal vi\'e en tzna tienda ms


pcquc:M p10ta<b eoo diseos mgicoo LO! elfos salvajes
escogen sus c:amp3ZD<ntos de invierno u otros lugares de
tamp;lmentos ms estables por su pro<imidnd a fuen1es
de agua, con cuevas poco profundns como refugio.

Como Jos aJtos elfos, los silvanos prefieren vivir en

El Comzn de una ciudnd drow es!! en las entllWns dd


templo-palacio de la Reina araa, una JWJSeObunda mas.t
de te!arailas palpitantes que bn11ll con luz propia y cu<l
ga de una cavc:ma. Nadie, li3lvo las sacenletisas de m~s
alto rango, puede mirnr al Corazn, y an son menos
quienes ss.ben las palabras que uctiv:~n su poder. El clero
Y la nobl02'l viven en este gron edificio, CU)'OS lubcrimi
cos pnsillos albergan lrunbi~ las escuei(J de magi~
donde los varones tratan do medrar en po!Jcin social,

.En los camp.'IUlcntos ms pcrrnnnentes, los elfos sah'lljes


tienden una scne de trampas y cepos que mn haciendo
ms morll!lei cu:tnto m4s se acercan al campamento.
Incluso nsl, los eentinehu grugnch se aseguran de deleElltxlo de esta pAina tiC' tonlidcl"' Oren 0.1mc Coi'Jfent

114

FORTALEZAS LFICAS

"

La ciudad tiene vnrias plazas pequeans conectnd:.s por


onn red de avenidas que se nsemcja. como era de espem. a la tel.trna de W1ll anUla gigmte. Un santwrio de
la diosa domina cada pla2U, y en cada uno, una 5Ucerdo' tisa n1enoracta como gufn espiritual de la poblucin y
la conlrola por pnrtc del gobierno. Como los elfos gri5e$. lO! drol1 rescl'o':lll el borde exterior de sus cill<I:Jdcs
pnm los perias, en este caso esclavos, prisioneros, y los
cmbaj~dores de otras rnzag ~ubtemlnc:lll que son tlemasiado fuertes pnro que los drow los ataquen. A difcreo-

ca de los elfo' gri.>es,los esclavos viven en la miseria.


muriendo a menudo t:tn!Q por enfermedades como devcr
r.ulos por alguru> "rna.<rom" drow que se baya escapado.
Las defensas exrtnore-s f:.~voritns d~ los drow son lo5
muros plegable de lllS cavernas. que oculllln compwil
mento. exca\1!dOS m la roca donde los guardias se
esconden para lll.S ~:mboscnd:t.'l Junto o ATollas monstruosas y otros criaturus que crlon como bcsliM de guerra.

1 15

NOTAS DEL DISEADOR

,.

UNAS LINEAS
DEL AUTOR

tanto como n los roleros veteranos (cumpl aos rnien


tras estaba escribiendo el bro, y aboca me acerco rntls
al nmeto 30).

Trabajar <n las subra2as e.tistcntes fue un cjm:i<:io


entretenido, e in'-en14r l3s ouews fue UJl3 golllda. us
cla<;eS de prestigio y los conceptos de pmoniJC me <be
ron la opocrunidad de c.~plorar l3s ideas de lo l!lr..:o en
J.as que queria concentrarme. Las dotes y los truros del
oficio fueron la n:spuesm a In eterna prqunu de
"Cmo ba cooseguido Legolas hacer eso?", y algunas
partes de los secretos de los elfos me pennitieron tnuar,
aunque slo fuera brevemente, Jos preguntaS filosficas
ms profundas sobre el significado de S<:r elfo.

cngo que hacer una confesin. Cuando me cncargaron esc:nbir Lo Quintntsenclo tkl elfo, estaba
empezando a bartumc de Jos elfos. Quizs cm
por los dos pet5003jes elfos psictieos que lic.-aban dos
amigos rnfos en nuestra partida regular, o quizs era por
la increible cantidad de c:omics con personajes elfos o
parecidos a elfos que inundan lnremel. Lo cieno es que
estaba o punto de poner ft los elfos en mi listn de "cosas
cuyo x.ilO me ho hecho odiarlas". Fue muy Wnioo gue
me eligieron precisamenrc a mi paro escnbir este Ll>ro,
No obstantc, la parte de la que estoy mAs orgulloso es el
pero tnmbin estoy muy contento de hnbetlo hecho, porcaptulo de combate nreo. Soy un fon de los juegos de
qu~ mientras Jlenuba u .9~quemo de ideas y les .daba
, . . . simula~iny estrategia, pero soy muy perezoso para las
formo, los elfos empezaron u gustarme otra vez.
rnatcm:ticas, asl que querill que los reglas fueron fciles,
manejables, y que captarau la divetsin de tul buen com
leogo que hJlcer otm confesin: ste es el primer libro
bllle areo. La prxima voz quo 10i!o jug11do~e> qutcnm
que be escrito yo solo, con mi nombre olll solito en la
caplllnrr un pegaso polimor:fado en un dmgDJOVCD, tenpano de los cr6ditos de los nutores. Miencms pon la mi
dr un conjunto de reglas scnciUos en los que apoyarme.
mejor caro de profesionul y pronunonbn el lema "Puedo
escribirlo", me ibu poniendo cnc~> vez nuls nervioso con
stos y otras ideos segulan surgiendo de ml cabetn, y
el pro)ccto. & tubnn pusun<lo mucha.< cosas en rni vidn,
IM coment con un par de nmios, 3111MI<!l de los elfos
e incl\tSO un par do proyectos personales tuvieron c1ue
que estaban realmente consternados de que yo, un
quedarse en lu cuneta, porque no imnglnubu realmente
detractor oonfoso contra los elfos, fucru u
cunto trabajo iba n representar; pero nhom et
escnbir un volumen enw.ro sobre ellos.
hecho, y vuelvo In vistll ntnls, ni primer
Pero espero que hoynn quedado contendocumento con la sinopsis del libro, y
tos, porque In verdad es que 'olvl 11
me pregunto ... "Cmo demonios he
cnnmomnne del mundo secreto de
conseguido hac~r esto?".
esta rn7a, de ru mistrrio, su narumlc1a
pamdjicn, su relacin coo las fatns y,
Fcil: paso a pnso, y un capitulo
n travs de eso, de la misma esencia
c<lda ..,z. Mi primer objetivo cm
de su mundo.
~~al viejo elfo de 0&0 y
convenido en algo emocionan
Pnra tenninar la dtatriba. roc uSiarfo
te,,y me puse a meta cosas de
dedicar este primor bbro mo a mis
las. fuentes original($. Hny un
amigos amantes de l<l!o elfos (por
mont6o de: Tolkicn en el s <tefavor... que no os ~co slo po~qu.:
ma de magia y en algunos de
son guapos:) y atru n01U, ~fe CSCI
Jos secn:tos, y trunbcn un
n\ afutmxlo en los fucrz:ts olroas alepoco de EI./Quesr en las clases
manas para cuondo este libro C<l en
de prestigio y las subnu.as.
las hl>rcrlos, cumpliendo el sue~o de
Tambin onduve repescando
su vida lcl captulo de Combate aCreo
en ~icjos suplementos de
es para ti). Ah, y a mi ordenador. que
1 SR. viendo qu ideas emn
A~~ . pas por do fomlateu>, do rein~tu
buenas y cuAles no me opetelaciones, una meJOroL y una expe
cla ver revivid:u. Estoy seuriencia al borde de lo mu<ne micn
ro de que mucho~ no t>TJlrtlu
trs osluve escnbtendo este libro.
de acuerdo con mi eleccin,
Gracias!
pero espero quo el equilibrio
de lo original y lo rcv511do
Aljandro Mclcbor
satisfar a los recin llegado~

f l teluo de tAI.IIJ)AIna ;e con~h1cm Opc:n Onmc Contcnl

116

SUMARIO DE REGLAS

SUMARIO DE REGLAS
Buscando hierbas
Uso de la hltrba
B:l>"'-' nllntha~ 1
8:1)'3S nmilivas 11
Componmte alqumico
Componente de COilJWOS
lllUII''ellCOO

-,

Hierba cumliva 1
Aic:rbo curativa n
Hierba curntiva m
Ingrediente culinario

CD d la busqutda
14
16
17
18+ mvcl del conjuro
17+ <alv. de Fon del vcr>cno

CD de Supeni>encia
12
14
16
1S+ ni>-el del conjuro
1>+ salv. de r-on del \'eiJeD()

18

15
17

1\rtA!s:mla (alquimia)
ningunn
Anesanla (alquunia) o
Profesin (bocic::mo)
Sanar
Sanar

20

Sanar

14
l 5.;. salv. de Fort del veneno

Profostn (cocinero)
Artcsanla (nlquimin)

20
25
14
17+ <!ll\C de Fort dtl veneno

Veneno

Habilidad
ninguna
ninguna

Moillficadores por tcmporndn y terreno


'fempondn
Prima.vcra
Verano
Otoo
Jnviemo
Clln111
Frlo

ModiOctl!lor 1 Cl)

Terreno

-2

Monllliia

+4

Desierto

~2

+2
+1

Colinas

Llnnoms

12

Pantnno
Zoou cvlllznda

-2
- 1

-2

l\lloditlcadorcs clrcuustanciales
Clrcunstandn
Temporada de In hierba
'Terreno de la bierba
l

Bosque

1
ti

templado
Clido

1\fodificador a 111 CD
+1
-4

ModiOcndor nlu

-2
-2

en

Tabla de trucos de tiro con arco


Truco

Dottl ntccsnriBs
Disparo preciso, Disparo rpido
DtspMO a la c:rn-em
Disp.vo pm:iso

Disparo cmbo>cldo
Dtsparo gemelo

Ot>paJV a la carrtta. ReOejos

Disparo girotorio

Disparo JftetSO

Prueba de habilidad
Avistar (CD= CA del objetivo+ 2)
Saltar, Trepar o Piruetas (CD- prueba origmal + 4)
Artesana (fabricacin dt arcos) (CD= 18 +2 por
cada 5' de desviacin)
E=ndcrsc (CD= CA del objeli\'0 + 4)
Atte<ania (fabricacio de an:os) (Cir la CA mis
alta de los objetivos)
Artesana (fabricacin de =os) (CD= 17 ~ 2 por

Dtsparo Jftei<O
DISparo o boc:ajiUTO

punto de d:io adicionsl)


Anstar (CD= C.-\ del objetivo + 2
Artcsanla (fabricacin de arcos) (CD 14)

Apuntllr r.\pido

Disparo acrobtico

Disparo ewvo

Disparo illmOI'iiz:ldor
Disparo oo leal
Disparo parn desarmar

n\pidos

Disparo rirclo

Dip;~ro

preciso. Oc;annc mejorado

A>i51at (C[P CA del objetivo+ modificador de

tnmao del objeto)


Fuego de coberntm

Oi~-paru

r.lpido. Ptrici~ en combate

Tabla de entrenamiento de animales


Tipo de crla(Urn
Animal domsttco
Anin1ol salvnjc
Bestia mgica
Subandiju

Tltrnpo

2 met~c~
2 meses
2 meses
2mews

Intimidar (CD= especial)

en (.loven)
lO
13 + DG de la criatura
1S + DG de lu criutum
1O 1 DG de la criuttw

11 7

CD (Adulln)
15
20 ~ DO de la criolum
25 ~ DG do lo crioturu
10 + DG de 111 criotuno

111 texto de e~m pIJUt se 001'15idem Opcn 01lttl( Content

.'

SUMARIO DE REGLAS

Dotes de los elfos


Dote
Alta mnia (mctnmAgica)
Amena2ar n di!lancin (cneml)
Armonla con la nalunlle2ll (gcncml)
Awncotnr conjuro (rnewngica)
Combatir dl!$dc una momura ~rea (general)
Complcwncntc quieto (gcnCTIII)
ConjW"OS duraderos (rnetamdica)
ConjutoS emolvcntcs (mctllmgjca)
Conjuros masivos (mclllmAgica)
Disparo con lruco (general)
Don arcano de n~~CimienLO (elfo)
Emplu!a con hu monturas (general)
(bnbiUdad)
Flechero (gcncml)
1lncer rebocar 'conjuro (melumgica)
Manifc;tucin (elfo)
Nacido paro e<1bolgar (gcnerul)
OIdos de 1.0rro (gencml)
Ojos de hulcn (gcncrul)
Pasin por In vidn (elfo)
Rebuscur (enero!)
Suo&
l os prol'licns (elfo)
V[r&
cu lo (clf<>)
V~in en la pcnumbrn mejomdn (general)

Pr~rrcquisilo

Elfo, nivel!)' de lan>ador


Disparo preeiso. Disparo rpido
&lb 215. Elfo o capaz de lanzar conjuros divinos de 1 nivel
Montar (habilidad), CoUibatir desde una montura
Des 213
Prolaognr conjwo, Alta magia
Ampliar conjuro, Agnmdar conjwo, Alta magia
Ampliar coojwo. Conjuros envolventes, Aumentar conjuro,
Alta magia
CompeUmcia con cualquier arco. 'Des ~1 5, Disparo preciJO
&lblli
Monmr (hllhilidad), idioma sihano, Trato con animales
Arte;rua (fabricacin de arcos) (habilidad)
Anlplhr conjuro"" ~
;
Elfo, C3riSlll8 <:1.5
Monlar (habilidad)
Escucbar (habilidad)
Avislnr (habilidad)
Debes teoer al menos 200 aos
Supervivencia (habilidad)

Con 2 15
Visin en la penumbra

Tabla de Armaduras
Bonlf. ox. Penl. de
rmtdura dt de>i"'u anuadura
BonU.

Annodunt
Armoduna U~ero
Armadwa de camuflaje

CoStr

Fallo de

eonj. arcano

- Velocidad (30 plC$) (lO p ies)

r ..o

20'
20'

15 lb

5%

30'
30'

-2

200~

30'

20'

25 lb

<-5

-2

100.4

30'

20'

201b

+2

3~'.

20'

15'

25 lb

20 po
2500 po

-3

-3

20%
15%

30'
20"

30'

-~

+3
+4

251b
1S lb

+1200po

+2

-1

+3
+2

+5

-1

+8

+3

+4

~OOpo

50 po

Annndura de cuero
60po
de la noche
40po
Annadura de
madero ferrea
Cola de mallas aR:ana 4200 pn

15%

5lb

ArmAdura lnttrmtdfm

Armadura de pi3COS
y malla~ 6Uiea
Pieles del caMdor
Tnicas de batJ11a

-2

E~ t rus

Faldn do mallas
de milhril

+S lb

11 8

SUMARlO DE REGLAS

Tcticas de grupo

\putudes iltllcs
Magia de ilu.,i6n; 1115 dotes Disparo prtciso, Disparo a la carrera. Conjurar en
comb;itc y Apresurnr conJuro.
Las dcxes Esqu)vn, Movilidad, Araquc elsrico y Disparo a la carrera
Invisibilidad, lento sus:rrmme y conjuros de adivinnci6o; familiar o compacnninul sealando; habilidad de Engaar.
Detectar magia, bendecir; la msica de bardo; las doles Ataqne poderoso y
llendedwa; la habilidad Intimidar.

Tctica
Atcrroriztr

H05ligar

p.,rscgoir
ro
Tctic3s de manada

Armas sencillas - cuerpo a cuerpo


Tamao
Mediano

Arma

Clava con gam

Jncre.meoto

Precio

Dnilo

lpp

ld6

Critico
19-20!JQ

de distancia

Pesa

3lb

y connnte

Armas scndllas- dishmcha


Prclo
S PP

Tnrnno
MenudD

AmJa

Honda

Oao

ld4

Critico
x2

Armas marciales- cucrJo a cuerpo


Ama
E;pada corta de cristal
Bspad6tt de cristul
Espacia larga de cristal
Espada cantora
lanza de caballera area

l'rcclo

Tnmnno

J'cqueo

30 po
ISO po
45 po
20 po
20 po

Orando
Mediano
Mediano

Grande

Critico
19-20/x2
19-20/x2
19-20ix2
19-201x2

40'

de dl5tancia

x3

Armas exticas - cuerpo a cuerpo

de distancia

25 po

Critico
19-20.fx2

6po

ld-llld4

x2

10' (alcance)

Tamao

Precio

Med1ao0

J'cqueo

'IiIO
Peso
1 lb Contundente

Peso

2 lb
121b
3 lb
41b
121b

'flpu
Cor1ante
Cortmto
Cortnnte
Cortante
l'crfornnte

Peso

1lpo

S lb

Perforante

Incremento

Dao
ld6/ld4

Arma
E.spadll de escaromuza
Falda de cuchill,;

incremento
de distancia

Incremento
Onfto
ld6
2d6
ld8
ld8
Id lO

Annas exticas- distancia

Tipo
Contundente

4lb

Incremento

y cortante
Perforante

Arma
'
Al<:o
lllgo

llunailo

Prtelo

Dao

Critico

de diunciJI

Grande

SOpo

(1)

(2)

{3)

I'Ho
3lb

Ballesta con bntt.al

J'cqueo

8Spo

ld4

19-20.'x2

30'

2lb

Tipo
Perforante
o conante
Perfatante

Dafio
ld8 Id lO
como clareo

Critico

de distancia

x3
x3

como el arco

l'e'<O
4lb
3 lb

J>cornntc
Perforantc

:\1unicin
Arma

Flecha aocha (20)


Flecha trazudora ( 10)

Incremento
Tamao
~le nudo
Menudo

l'rtclo
15 pp
2po

- 10'

nr o

(J) 11110 (4.istwlC:ill) 6 ld4 (cuerpo 1 nctpO); (2) x3 (l.li(l)nc;i~ 6 x2 (cveTpO a cc.nx>); (3J 90' (diWncJe) 6 10" (aJ::anc-c cuc:rpOI c:uc:apo).

''

119

SUMAlUO DE RJ::GLAS

Objetos especiales y superiores


Objeto
Coste
Peso
Blsamo de madera frrra
40po
Cuerda de ruco aceitada
Spo
Fuego fro (anton:ha)
1 pp
1 lb
Fue&o fio (fr.!sco)
llb
5 PI'
Hilo de telaraa
prenda \3
Licor de Catas
30 po en timas tllicas,
.50 en cualqw<r otra parte 21b
Luz liquida
4po
Nafta
40po
1 1/4 lb
Niebla
de. adormedmiemo
1 lb
JOpo
..
Niebla embotellada
15 po
1 lh
Pintura de camolen
4po
Polvo de hadas
15 po
1 lb
Seda de arna
25 po
S lb
Varita briUanre
lpo
1 lb
Vino lfico
10 po en tierrns lficas,
300 en cualqui<r otro pat (C
2 lb

Tabla de eqtpo
Precio del Corazn de
una fortaleza tncn
E~pndns

Nl\ CI
l.
2
3
1

s
6
-4

so
9"

p,eclo

de rodcr

Usos dlnrlos

600 po
3.600 po
9.000 jl(l
16.800 po
27.000""
39.600 jl(l
54.600 po
72.000 po
91 .800po

2
4
6
12
15
18

1/t.Ha cadn uno


1/d[a cado uno
1/d(n cadn uno
2/da cadn uno
2/da cadn uno
2/da cada uno
3/da cada uno
3/da cada uno
3.1dia c.1da uno

2S
32
36

Objctn
Arpa de cuerno
Bastones de escalada
Capa de viaje
Carcaj de disparo rpido
CanUn del bosque
flautaS gemelas
Lira lfica
Mecanismo celc,-tc. JX"'q,U~o
Pan del camino (para 3 das)
Pmrura d~ camuflaje
Silla de montar area
Tnica de estnoiU.

Cusle
1 15 po
S PP
12po
Spo
4 pp

S po
Wpo
1.200 po

Spp

tosu
3 lb
2 lb
2 lb
1 lb
JO lb
1 lh
3 lb
~ lb
l lb

IS po

60po
750po

401b
S lb

Arquetipos de deidades lficas


Arquetipo
Padre de todosiOi elfos (Deidod moyor, CB)
Seor de h.o pmfundi<bdes (Deidad intermedio, CB)
Dama del v.ento (0<td3d intcnncdia, CB)
Se~or de los misterios (Deidad menor, ::.JB)
DtC>sa del nrnor (Deidad menor, CB)
Guardrn del tiempo (DeidJd mayor, LN)

1'1 Emboucndnr (l)eidad intenncdo, CN)


El Cazador ;alvajc (Dcidnd intcnnedia, l\1
lA Reinn nra~n (Deidnd moyor, C:vl)
El Maestro del saber (Dcidnd menor, CB)

- - -120
-

(1 tc:Jtto de "'111 ~&irUI ~ remidtl'l Opon Onmc Co,ur.ur

Dominios
Caos, Bien, ProtecC1o y Guerra.
Bien, Saber. Mar
Aire, Saber y Mit.sica..

Mucne, Sueo y Magia.


Curacin. Amor, M"";co y Supercherin .Lcy, Saber, Magia y Sol.
Caos, Sutrte, Viaje y Superchcri.
Bosque, FU<17D, Sol y Viaje.
Caos, Mal y fuerza.
Saber, Su..,..e y Vtnje.

SUMARIO DE REGLAS

Multiplicador de maniobrabidad
Manlobrablidnd
T~

y{ab

~lultlpllcador

x0.5
x0.75

R~

xl

Bum>
Perf<ctl

xl.S
x2

Maniobrabilidad
Cratun
Hechicero hwnano de 7"
nh,cl con el conjuro l'Oiar
Contemplador
Quimera
GrJ!C>I3
Grifo
Dragn dorado juvenil

M3Dlicom
Pegaso
Fuego fomo
Omeo

Fjtmplos (lo valores se Indican entre parntesis)


Tamafto
Velotldad/Maniobrabilidad
Med1ano ('i O)
90' (9)/ Buena (x 1.5)
Grnndc ( 1)
Oronde ( 1)
Mediano (+O)
Grande ( 1)
Orondo (- 1)
llnonne (-2)
Grande ( 1)
J>~t\ICI10

(11)

l?.nom1c ( 2)

Bonlficaclor de vuelo
+13

20' (2)/ Buena (x 1.5)


50' (S)! Mala (x O. 75)
75' (7)/ Regular (x 1)
80' (8)1 Regulor (x 1)
200' {20)/ IVlllla (x 0.75)

50' (5)/Torpc(x 0.5)


120' (12)/ Regulnr {x 1)
50' (5)/ Perfecta (x 2)
60' (6)1 Mala (x 0.75)

+2
+2
+7
+7

i-14

+O
-1 1
.LJ 1
+2

El pegaso y el drngn son ex penos luchadnros nreos, debido a ou velocidad y maniobmbilidad, y la m:J8la le ua al
hechicero una gran v~"!ll[\jn. A1draco y la mnnllcora no les va muy bien contra ocrns cliaturas voladorns, ya que son
fim<lamcntalmenle dcpredlldorcs que Cll7an presas terrestres. Incluso aunque el fuego fatuo y el contemplador senn
roiis bicnlcntC>s, su buena y p<rfecta mnnlnbmbilidad les pem1iten huir del combate areo con fucilidad, aunque l
mma.ilo del contemplador juega en ~u cuntru.

La prueba de manjobra

Pum cjtl.'lltar maniobras tl\ctica~ o cienO'! ataql.le$ areos, la criatum realiza una prueba de maniobra. >tl consiste en uru prueba de b:lbiltdod o TS a cuyo resultado se suma el borufieador de vuelo. Los jugado<es y el Dungeoo
MBS1ct de<:ic.len qu habddod o TS se aplica o ln criaturas o personajes, y estl tlcccin se mantiene basta el f=l
del el)CUC1ltro areo.
Sumn el bonficador de vuelo a...
TS de Re ReJOS
pruebas de Montar o Trato coo animales

Si el combatiente cs ...
Una cni!Uta voladom
Un per.;onaJe montado en W14 cnanr.l olodor:l,
c:oo la doce Combaur dc.<de una montura o-ca
Un personaje monta<Jo en un3 crionn \'Oiodorn,
sin la doce Comb.1tir desde una montW11 area
Un persorulje polimorfado en uoa crinrum voladora
Un p<rsonaje alado
Un personaje bajo los efectos de un conuro que
pel'lllila volar*
Un pcrson3je que usn un objcco mgico p.1rn vol~r

proeb3S de Mont11r o de Trato con animales coo - 2


TS de Renejos
TS de RcOejos
prueba de Conocimiento de conjuros o TS de RcRcjos
pruebas de Usar objeto mgico o Conocunienlo
de conjuros, o TS de Reflejos

Piiitl el "1Jclo mc:diunll: lflii8it, consul L1 la det~cripci6n del cor'ljlli'O o eJ ob;et.o m:Sgico p:tra ver la velocJdad y maniobrnbilidnd

1' '

121

-f l t.e>ltn ~o eitn 1u\ginll 'le c:onsidCTA Op..en 01lmc CtK\t11n1

NDICE ALFAOTJCO

,
INDJCE ,
ALFABETICO

Controlar montwu 28. 31, 3S


Corr.=moruur; 31. 36
Conza de mithril S8
Coro 99
Corona salvaje 66
Coca de rruill3S
S8
Coada de arro aceiUda 61
Curacin a dis:aneia 31

Arorde 9S
A<!s"""' 111unalcs 4ol
Al:n>o!aD 17
Alqwnua 38
Aha m.;. S1, SS
Almu ddos ctro., rJ 91
Ahm dfos 67
Altura IM
Am<oaW a d.bncia SI
Angulos de llaqUC: 102
Ap<lou los tielos 34
ApmJdiz 4
Apwltlr r4pido ~2
Arto de asedio 64
Al1:o del """"dor 64
Al1:o lttio S4
Atmudw<lJ

S7 -

Annonl.o <en la nlllUinl<>a S1


A1p:l de cuc:mo S9
At1e del modeludo 83
AUUjuc: de lll oi;J 24
Auoy<:me 63
Aumentnr Cl~uru Sl
Aum de purti-11 3 1

11

Roile tldn>ew:hilln,, 1:1 99


Bajodll co piendo 36
llollostocon hra7al S4
B.il<IUllo de mode111 fOmon 00
B3stones do esc:olodn 59
Booific:udor de vuelo, El 102
Batos del 'lg:llxtndo 6S
Bridn de odt..oomitoto 66

Comb~~r el

cl<stlno 34

Comun.Jom 63

Corl<i<\n atb6<ta 26
Clonllco~ilto 26
lniO de Ll <>pOdn. [1 97
CI!J'O de lo nannk7ll 28
CopedenonnaHdad JI
c..,. de Vlllje 59
Cope del bo5qJC 66
Cao:oj de cbspuo ~ 59
Canll6o del bo!q.oc S9
!Ull!nlflll" el cleobno JJ
au...b de bombr<s 5
CamdorAI\aje, El 90
Cc:ntin<la ,'<fde 19
Cb- ron pm 54
Cok'<:ar conjuro 22
Cotnbarir dc1de un3 montum rac:rt:. S1
Compu1ir SC!Ilidos 28
CampAs 98
Coolp!cwncntc quieto Sl
Conjwo corruptor 18
OJ<~w-o dUI'1ldtros S2
C<mJill'O'> etMtlventcs 52
Coojwo intmnitcntc 23
CooJuros masivo 52
Conoeirnicuro de L, tmdicin 2

...

"

'

Doma del v.ento 90


o.fcnsa de la fC>mUI de agua 24
o.fcoso de la fonDa de fue&<> 2S
Deli:oso de la fonna de liCilll 24
Defensa de la fO<lM del viemo 24
Def..,..,.- mirado 6
Ocscifadar arcano 20
Odmora 63
o;.,. del 8lllOr 90
DiSJlaro acrobtico 42
Disparo con 1ruco 52
Oisporo curvo 42
o0 !'1'""!
~b<?S""" 42
tsparo gemc o ~,
Disparo patorio 43
Dispruo mmovilizndor 43
Disparo oo letal 43
Disparo pam desaonllt 43
Distancia relativa 103
Donliuios de los elfos 91
Dominio de cantpC> de lxuo.l.la 3 J

Don nrcano de rmcinicnlo 52


E

lllegido 7
Elfo utbmn 8
El!i.Js lados 78
J;lfos de 1 niebb 76
Elfos crmntcs 79
Elfos grises 70
Elfos mo.rinos 71
Elfus o=tros 68
Elfus S31\'Ujes 73
Elfos siiVliJlO.'I 74
Embaucador, El 90
Empotfu rutinull 7
Empatia oou las montur.u 52
Fnmnrrar a.l enemigo 1 20
Encoulr11r al encmio u 20
Eno.i.OO 9
Espada c:mtcn 56
f.spocb de eSial 56
Espada de oscanunuza 56
Espada del camp<O del bosque 64
El{>iml eennl 100
E.spiml amia~" 100
Espiml intarior 100
E.spiml m<di3 100
Espritu primigenio 23
Esli1C>S de lu<:ba 96
f:.si!'Udunl de la rot1ll1aa 111

E.\CntriOO 10
Extensible 63

F
F.Jda de cucb.illas 55
Falda de cuchillas dwuanld 65
Fald6n de mallas de mlthnl SS
Fase de ataque 106
fase de.siru:tdn 104
F;isica 63

122

i:NDICE ALfABTICO

fatadeudo 11
f!auw gemelas 59
Flttha onctn SS
Fl<eba~ 6S
Flccba II"8Zidom SS
f!::chen> ll
fm.sez.. de las subr.IZOS 111
Fueg<>dccobcrtum 4l
fueG 6io 61
funcfM><niOO del~ amo 101

Cll-

Golpe>< lo ctlm> 20

'

Gw<Jijn d:""
(luDrdin dd tiempo

90

25

8
flocu!cl>ogrcon)UtO Sl
Hecbizos 82
Herl>orist<ria 39

llilo de leiL"lila 61
l
tmpaelo de roca 24
J

Jauri 29
Jefe de DlnMoiA 2ij
Jine"' de bcllas 27
Jiucle del vkDlO3$
Jujcio de Jos 1\tl.lt:pnsadu~ 27
IJlZ1.1

de C'lballtrla o6rcn 56

Lauzwniemo sornbrfo 18

'

Lealtad impeccccclc:.m 3 t
Lengua lfte:~, La 92
Licor de fDtl\ 61
lira lfica 59
Llamar a la monturn 28
Los Ascendido 94
LLIZ liquida 61
Luz radinnlc 31
M

MoeSIIO c=dor 28

;\lac$o dd saber. el 91

Magia 109
ManifC$Illci6o 53
MJiliolmll>lidad 1Ol
Moza de la lll'liia 65
Mecanismo e<lcslc pcqU<ilo 59
Menk dd l>ooque l7
ModdarCOOJWO 22
Monlllt8 cspecial 27, 31, 3S
Muclm ojal 29
Mueno~va

29

Msica antigua 26
~

Nncido para cabalgtr SJ


NaJD 61
~it:b!a de adonnecinUento 61
Niebl. .mbolellnda 61
Nio aunbiado 12
N'lilo $ttlvajc 13
:-Joblo ell'o 1~

Nob 97

p
Padre de lodos los elf<>s 89
l':ln del caminO 60
P.ui6a por la vida 53
Palada de b nube 2.4
~<in lrogua 29
Pt:nurborcoojuro 22
!'id de un milbr de bcs:os 66
Pitles dei<Olador 58
Pinnn de oamal<n 62.
Pinlllta de c::ununaje 60
Poder de la oscuridad 18
Poh<> de hadas 62
Poctm<>> de bs c.-u-dlas 32
Proscri1o 15
Pn1cba de moniobre, L 103
l'uo fltmlg~o 2S
l"'l.lniSIUigte 16

!ni<:iado 97, t OO

ObjO!I ll:ieos de gr:m eolidad 54


Oidos de """" 53
Q}<l<! de halcn S3
Ojos de las estrell:tS 34
On!cn cl<l c0102cio de plrua 30

R
Rebusellf 53
Jloin.1 nma, La 91

Retrasar conjuro 22
S
Sobueso funmsmaks 29
Se<la de onoio 62
Semie!lO. 67
Se~or de las profundidAd 89
Sellor de 10. miso;rloo 90
Seii<Jr del viento 34
SUn do rnontlif areB GO
Suer.oo profti= 53

TCI<>l$ de grupo 48
Tirnohinas 56
Toque de muerte !8
l'raspasllr defeo.a 20

T~rdcfem:unica 20
Tllnico de ...,.u.. 60
Tllniea de bolnUa 58
TnJCOJ de tiro ro.n arc:o 4l

Uno <U\ el bosque 37

,,

Varia~

62.

Vlneulo 5l
VI..Wodeemp:nia 36
Vmo lf100 62
VL<i6n en b penumbra mqor:lda S3
Voz de las bcs.u 37
""' de las estn:lltts 34
Vw de los rbol-. 37
V~ de 101 bosq\1.. 37

Voz de mando 27
Voz del bosque 36

Zan<:>da del cu.zad<>r 30

123

F.S ICXtO dC' tslll r,gma :lO C(ln,idcrl Opon Ou.ulC Cnnlcnt
1

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EXI'ERIEJ\CIA

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E~ lA i'GINA SE C'ONSIOER.~ Ol'ilN OA.\11' CONTEN'r. SlrPERMIT6 fOTOCOI'WlLA. PARA liSO EXCLU~JVAMll1'TE PER.SONI\L.

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S,.\ t,\ \( tt\:'11 CO'\: fiM {0'Jl RO'

ODJETOS \GICOS

SEGUIDORES 1 CO~IPA,>IEROS 1\ 'niALES /1\lERCl:l'iAiliOS

ESTA Pl'-A SF. CON~IDERA OPEI> GAMF CONTENT. SE PERMITE FOT\X,"OPIARt..A, PARA USO RXCT.USIVA.\IENTii PFRSON~l=- - -

~: ,, .

AP..\RIE."\CIA FiSICA

~EI<O

OJOS

\J.\NOtJA.UIL

ltETRATO DEL I'EIISONAJE

PERSOX\LID \0 Y CARACTER

.'

E"EMIGOS, AliADOS Y CO:-<OCIIJOS llEL I'ASAOO

TRASfONilOY .'liaTAS

ESTA POI1'0A >e tO'SIDERA OPE1'0 GA~IL CONTENT."SE PERMITI' Hl1'0COP!ARLA, Po\RA

'

t:so lXCLUSIVA."'EN1
- - -~ 1'81\SO'<AL.
----

LICENCIAS
~ <hr.~c

OPEN CAMC LICI:tNtC Vl!.l't810N I .OA

lkrme \' 1o rcl'l)'rla'" 4000. ~1w>ls ofllle O.u, lnll.

llto filll!Jwil,ltllll.l l thct p1upertl ufWr11td o~ll'tC Coa!it. lnc. mJ u. Co'9}r1;ht


2000 Wb utcb o( t~CI CCIII.fl, 1~ ('\\~IL1n.b), Allllis.t.t RC1ocroed.
t,

o~nnltlnn'l~

(t)''C,.,r.mumn" ,,_.uru 1.110 C\'.P)'tlhtar:do'pr madcr..zt\: ~

who ~ve co~butii!!d ()pn1 Olm~ C:ontf:nt; tbl"Dtrlvali~tll: \t4ll:rt!r 'll'Jr.'.ld.


<ff)o-n.hard Ntcl'bl in~:ludill; dcriltwh'C v.otb Qt!IJ tu~latiCtll Con.-b.."q llll
oetWt cOfJIII'*' t.rll'.osn}. poeDce..lnilcb.lci!lll"tt. C<lm(;lioa, llddi..'t\. cu:.'D..._ ......... ~~ coo:;welalaco. .tlnclpcat oclille bcz ll:'i .r..d D
aahnl""-t .....,..,. r:au.lrMitS:Iiwwd or ~;(e) '"OiJa':b::J;:o. U~C:a 110

ltplocbioi. tl(ell!r.ltftl. b,x.sdl,.~ pjt/kl)' cl!tplay.nasr::. .. C'C.btt

aan-.c ~ mJ m:...
lkJ 1lte mrt.hoda. J'lf'O.~ ~ and
to cbo ~u.:!!.~
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111'111 111y oJttnlonol coote"nt clte:lv ido:ttU1ed u9flon
Coo!Q"l:y me
Contriblllor, lltltl ncana~t:~y Wl!ti O!Wctcll h)' lhi1 l loc"so, lnehlt'f~"-
11nd lltrivnuvo Y.'<ltk!llln~lc:r <oprrihl l ~w, bus t'!lncally u.eh:dOI .
ldcnll!,Y, (e) "rro;luct ldelltitY' mt'!Ua p:ooo.ku:t IIIW rC\"IdPCIJjnc r.a:::nes. "-~~.,pJ
ictt11ti.f)'insnllk,. lnchWt.'IW cude dtel1t; Prt(~~o;tt; crrnrum cltar.:t..""'t:.S ~""~

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