PENDAHULUAN
1.1
game online
terbanyak berasal dari kalangan remaja. Hal ini juga didukung oleh penelitian
Djunaidi dan Dwiastuti (2007) yang mengatakan bahwa pengunjung rental game
online didominasi oleh remaja SMA dan mahasiswa. Berdasarkan hasil observasi
pendahuluan yang peneliti lakukan pada tanggal 07 Februari 2011 di tiga rental
game online bahwa sebagian besar pengunjung dan pemain game online di rental
adalah siswa-siswi dengan seragam kemeja putih dan rok atau celana panjang
berwarna abu-abu. Selain itu, peneliti juga melakukan wawancara terbuka kepada
1
tiga orang pengelola rental game online pada tanggal 07 Februari 2011, mereka
mengatakan bahwa kebanyakan siswa SMA yang datang ke rental, dan mereka
bermain game Ragnarok Online (RO), World of Warcraft, Audition. Rata-rata
waktu bermain game online sekitar 7 sampai 10 jam dan menurut pengelola rental
game online yang buka 24 jam, kadang-kadang ada anak yang bermain game
online sehari semalam. Hasil penelitian Danforth (2003) menunjukkan hal yang
menyerupai di mana remaja rata-rata bermain game online selama 10 jam dan ada
juga yang sampai 24 jam. Bermain game online yang dilakukan secara berlebihan
dapat menyebabkan adiksi atau kecanduan.
Adiksi game online adalah suatu bentuk kecanduan terhadap permainan
komputer yang menggunakan fasilitas internet (Young, 2009). Menurut Orzack
(2011) terdapat dua macam gejala adiksi game online yaitu fisik dan psikologis.
Gejala fisik ialah sindrom carpal tunnel, mata menjadi kering, mengalami sakit
kepala dan punggung, makan menjadi tidak teratur, tidak perduli dengan
kebersihan
diri,
dan
gangguan
tidur. Gejala
psikologis
adalah mengalami
bahwa salah satu diantara mereka ada yang sering mencuri uang orang tua untuk
bermain game online. Bahkan ada yang pernah menginap di warnet selama 2 hari
hanya untuk bermain
al
tinggi motivasi
belajar,
maka semakin
tinggi prestasi
Djamarah
(2008) juga mengatakan bahwa dalam aktivitas belajar, motivasi intrinsik sangat
diperlukan. Kedua motivasi tersebut sangat penting dalam pencapaian tujuan
dalam proses belajar yang diharapkan oleh siswa (Kertamuda, 2008).
Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Yovanka (2008) dibuktikan
bahwa game online mempunyai dampak terhadap motivasi berprestasi. Hal ini
dapat dilihat, semenjak subjek mengenal game online, lama-kelamaan subjek
merasa seperti kecanduan game online. Hampir setiap hari subjek bermain game
4
online. Subjek biasanya bermain game online mulai dari jam 8 malam sampai jam
8 pagi. Bagi subjek, bermain game online sangat menyenangkan karena banyak
tantangan dan dapat mengenal banyak orang dari komunitas game online, dan
subjek berkhayal menjadi satu karakter pemain dalam game online sesuai yang
diinginkan oleh subjek. Selain itu, sering bermain game online subjek menjadi
malas untuk masuk kuliah sehingga sering bolos kuliah. Subjek juga malas untuk
mencari atau mengerjakan tugas-tugas kuliah dan skripsi subjek juga belum
selesai. Motivasi belajar yang dimiliki subjek cenderung rendah karena subjek
lebih memilih tugas yang mudah, jarang masuk kuliah, tidak perduli terhadap
tugas-tugas kuliahnya dan saran dari temannya untuk mengurangi kegemaran
bermain game online.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa bermain game online
berlebihan menyebabkan seseorang menjadi adiksi atau kecanduan. Adiksi game
online memiliki dampak negatif terhadap kegiatan belajar dan prestasi belajar.
Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar adalah motivasi
belajar. Maka dari itu, peneliti akan meneliti hubungan antara adiksi game online
dengan motivasi belajar.
1.2
Rumusan Permasalahan
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, peneliti
merumuskan permasalahan yang ingin diketahui dari penelitian ini yaitu Apakah
terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi
belajar?
1.3
Hipotesis
1) Hipotesis Nihil (H0)
Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan
motivasi belajar.
2) Hipotesis Alternatif (H1)
Terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan
motivasi belajar.
1.4
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya
1.5
Manfaat Penelitian
1.5.1
Manfaat Teoretis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih terhadap
1.5.2
Manfaat Praktis
1.6
Definisi Terminologi
1.6.1
1.6.2
Motivasi Belajar
Motivasi belajar adalah suatu energi yang mendorong dan mengarahkan
seseorang untuk mencapai tujuan dalam proses belajar (Ryan & Deci, 2000).
1.7
PC game online. Sampel yang digunakan sebanyak 100 orang dan lokas
i
pengambilan sampel adalah warnet-warnet di sekitar Daan Mogot Tangerang.
Pemilihan rentang usia subjek penelitian yaitu 15-18 tahun sesuai dengan
batasan rentang usia middle adolescence menurut Sarwono (2008). Selain itu juga
berdasarkan hasil observasi pendahuluan yang peneliti lakukan sebagian besar
pengunjung dan pemain game online di warnet-warnet daerah Daan Mogot
Tangerang adalah siswa-siswi dengan seragam kemeja putih dan rok atau celana
panjang berwarna abu-abu yang merupakan indikasi bahwa mereka adalah siswa
dan siswi SMA.