Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Penelitian


Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia.

Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun


orang dewasa. Seiring dengan perkembangan teknologi, bentuk permainan
menjadi lebih kompleks. Selain itu, sejak ditemukan sistem yang berbasiskan
internet, seseorang dapat bermain dengan orang lain dari berbagai pelosok dunia.
Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
memiliki keunggulan dibandingkan game biasa karena game online dapat
dimainkan oleh banyak pemain (multiplayer) dalam waktu bersamaan, di mana
antar pemain bisa saling tidak mengenal (Huh & Bowman, 2008). Saat bermain,
pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lainnya dari seluruh penjuru dunia
melalui media chatting (Djunaidi & Dwiastuti, 2007).
Hasil survei yang dilakukan oleh Media Analysis Laboratory (dalam
Djunaidi & Dwiastuti, 2007) menunjukkan bahwa pengguna

game online

terbanyak berasal dari kalangan remaja. Hal ini juga didukung oleh penelitian
Djunaidi dan Dwiastuti (2007) yang mengatakan bahwa pengunjung rental game
online didominasi oleh remaja SMA dan mahasiswa. Berdasarkan hasil observasi
pendahuluan yang peneliti lakukan pada tanggal 07 Februari 2011 di tiga rental
game online bahwa sebagian besar pengunjung dan pemain game online di rental
adalah siswa-siswi dengan seragam kemeja putih dan rok atau celana panjang
berwarna abu-abu. Selain itu, peneliti juga melakukan wawancara terbuka kepada
1

tiga orang pengelola rental game online pada tanggal 07 Februari 2011, mereka
mengatakan bahwa kebanyakan siswa SMA yang datang ke rental, dan mereka
bermain game Ragnarok Online (RO), World of Warcraft, Audition. Rata-rata
waktu bermain game online sekitar 7 sampai 10 jam dan menurut pengelola rental
game online yang buka 24 jam, kadang-kadang ada anak yang bermain game
online sehari semalam. Hasil penelitian Danforth (2003) menunjukkan hal yang
menyerupai di mana remaja rata-rata bermain game online selama 10 jam dan ada
juga yang sampai 24 jam. Bermain game online yang dilakukan secara berlebihan
dapat menyebabkan adiksi atau kecanduan.
Adiksi game online adalah suatu bentuk kecanduan terhadap permainan
komputer yang menggunakan fasilitas internet (Young, 2009). Menurut Orzack
(2011) terdapat dua macam gejala adiksi game online yaitu fisik dan psikologis.
Gejala fisik ialah sindrom carpal tunnel, mata menjadi kering, mengalami sakit
kepala dan punggung, makan menjadi tidak teratur, tidak perduli dengan
kebersihan

diri,

dan

gangguan

tidur. Gejala

psikologis

adalah mengalami

kesulitan berhenti bermain, merasa tertekan ketika tidak berhadapan dengan


komputer, berbohong kepada orang tua dan guru disekolah mengenai aktivitasnya,
dan memiliki masalah akademis dengan sekolah. Hal ini dapat dilihat juga dari
beberapa fenomena-fenomena adiksi game online yang terjadi belakangan ini.
Dari beberapa fenomena yang ditemukan, individu yang adiksi game online
mengalami beberapa gejala seperti merasa pusing apabila sehari tidak bermain
game online di warnet dan berbohong kepada orang tua tentang kegiatannya
bermain game online (Kompas.com, 2009). Peneliti juga melakukan wawancara
terbuka pada tanggal 09 Februari 2011 kepada tiga remaja, dan menemukan
2

bahwa salah satu diantara mereka ada yang sering mencuri uang orang tua untuk
bermain game online. Bahkan ada yang pernah menginap di warnet selama 2 hari
hanya untuk bermain
al

game online. Selain itu, ada yang pernah menju

handphone demi membeli barang-barang yang hanya dapat berfungsi di dalam


game tersebut. Dua diantara mereka pernah ada yang tidak naik kelas karena
kebanyakan bermain game online. Berdasarkan fenomena-fenomena yang ada dan
hasil wawancara peneliti, dapat disimpulkan bahwa adiksi game online memiliki
pengaruh negatif terhadap kehidupan remaja.
Adiksi game online juga dapat memberi pengaruh terhadap kegiatan
belajar. Jones (2003) menemukan bahwa game online memiliki efek negatif bagi
kegiatan belajar mahasiswa. Sebanyak 9% mahasiswa mengakui bahwa mereka
bermain game online untuk menghindari belajar dan sebanyak 62% mahasiswa
yang bermain game online melaporkan bahwa mereka belajar di kelas tidak lebih
dari 7 jam per minggu. Di satu sisi, sebanyak 15% mahasiswa yang tidak bermain
game online melaporkan bahwa mereka belajar dikelas 12 jam atau lebih per
minggu.
Penelitian yang dilakukan oleh Sembiring (2007) yang menemukan bahwa
prestasi belajar mahasiswa yang bermain game online menjadi menurun karena
waktu untuk belajar tersita untuk bermain game online. Menurut hasil penelitian
yang dilakukan oleh Kertamuda (2008) menunjukkan bahwa motivasi belajar
dapat mempengaruhi seseorang dalam meningkatkan prestasi. Hal ini didukung
juga oleh penelitian yang dilakukan oleh Prasetiyo (2007) yang menyatakan
bahwa semakin

tinggi motivasi

belajar,

maka semakin

tinggi prestasi

akademiknya, dan semakin rendah motivasi belajar, semakin rendah prestasi


akademiknya.
Menurut Djamarah (2008), seseorang yang mempunyai motivasi dalam
belajar dapat melakukan kegiatan belajar. Motivasi belajar menjadi energi yang
mendorong dan mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan dalam proses belajar
(Ryan & Deci, 2000). Winkel (1999) mengatakan motivasi belajar adalah
keseluruhan daya penggerak psikis di dalam diri individu yang menimbulkan
kegiatan belajar, menjamin kelangsungan kegiatan belajar, dan memberikan
arahan pada kegiatan belajar itu demi mencapai suatu tujuan. Menurut Sadirman
(2004), motivasi belajar memegang peran penting dalam memberikan gairah,
semangat dan rasa senang dalam belajar. Mahasiswa yang mempunyai motivasi
belajar tinggi berarti mempunyai banyak energi dalam mengikuti kegiatan belajar,
lebih mampu mengikuti materi pelajaran, sehingga mengurangi potensi kesalahan
dalam proses belajar. Motivasi belajar dibedakan menjadi 2 jenis yaitu motivasi
intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Ryan & Deci, 2000). Motivasi intrinsik
merupakan motivasi yang berasal dalam diri seseorang, sedangkan motivasi
ekstrinsik merupakan motivasi yang berasal dari luar diri seseorang.

Djamarah

(2008) juga mengatakan bahwa dalam aktivitas belajar, motivasi intrinsik sangat
diperlukan. Kedua motivasi tersebut sangat penting dalam pencapaian tujuan
dalam proses belajar yang diharapkan oleh siswa (Kertamuda, 2008).
Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Yovanka (2008) dibuktikan
bahwa game online mempunyai dampak terhadap motivasi berprestasi. Hal ini
dapat dilihat, semenjak subjek mengenal game online, lama-kelamaan subjek
merasa seperti kecanduan game online. Hampir setiap hari subjek bermain game
4

online. Subjek biasanya bermain game online mulai dari jam 8 malam sampai jam
8 pagi. Bagi subjek, bermain game online sangat menyenangkan karena banyak
tantangan dan dapat mengenal banyak orang dari komunitas game online, dan
subjek berkhayal menjadi satu karakter pemain dalam game online sesuai yang
diinginkan oleh subjek. Selain itu, sering bermain game online subjek menjadi
malas untuk masuk kuliah sehingga sering bolos kuliah. Subjek juga malas untuk
mencari atau mengerjakan tugas-tugas kuliah dan skripsi subjek juga belum
selesai. Motivasi belajar yang dimiliki subjek cenderung rendah karena subjek
lebih memilih tugas yang mudah, jarang masuk kuliah, tidak perduli terhadap
tugas-tugas kuliahnya dan saran dari temannya untuk mengurangi kegemaran
bermain game online.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa bermain game online
berlebihan menyebabkan seseorang menjadi adiksi atau kecanduan. Adiksi game
online memiliki dampak negatif terhadap kegiatan belajar dan prestasi belajar.
Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar adalah motivasi
belajar. Maka dari itu, peneliti akan meneliti hubungan antara adiksi game online
dengan motivasi belajar.

1.2

Rumusan Permasalahan
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, peneliti

merumuskan permasalahan yang ingin diketahui dari penelitian ini yaitu Apakah
terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi
belajar?

1.3

Hipotesis
1) Hipotesis Nihil (H0)
Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan
motivasi belajar.
2) Hipotesis Alternatif (H1)
Terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan
motivasi belajar.

1.4

Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya

hubungan antara adiksi game online dengan motivasi belajar.

1.5

Manfaat Penelitian

1.5.1

Manfaat Teoretis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih terhadap

ilmu psikologi, khususnya psikologi sosial dan psikologi pendidikan mengenai


adiksi game online dan motivasi belajar.

1.5.2

Manfaat Praktis

1) Bagi masyarakat dan pembaca, diharapkan hasil penelitian ini dapat


memberikan informasi dan gambaran mengenai motivasi belajar yang
dimiliki oleh remaja yang adiksi game online.
2) Bagi orang tua, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan masukan
mengenai karakteristik remaja yang adiksi game online.
6

3) Bagi remaja, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi


mengenai gejala-gejala adiksi game online.

1.6

Definisi Terminologi

1.6.1

Adiksi Game Online


Adiksi game online adalah suatu bentuk kecanduan terhadap permainan

komputer yang menggunakan fasilitas internet (Young, 2009).

1.6.2

Motivasi Belajar
Motivasi belajar adalah suatu energi yang mendorong dan mengarahkan

seseorang untuk mencapai tujuan dalam proses belajar (Ryan & Deci, 2000).

1.7

Cakupan dan Batasan


Subjek penelitian adalah pria dan wanita, berusia 15-18 tahun, dan pemain

PC game online. Sampel yang digunakan sebanyak 100 orang dan lokas
i
pengambilan sampel adalah warnet-warnet di sekitar Daan Mogot Tangerang.
Pemilihan rentang usia subjek penelitian yaitu 15-18 tahun sesuai dengan
batasan rentang usia middle adolescence menurut Sarwono (2008). Selain itu juga
berdasarkan hasil observasi pendahuluan yang peneliti lakukan sebagian besar
pengunjung dan pemain game online di warnet-warnet daerah Daan Mogot
Tangerang adalah siswa-siswi dengan seragam kemeja putih dan rok atau celana
panjang berwarna abu-abu yang merupakan indikasi bahwa mereka adalah siswa
dan siswi SMA.

Sampel yang digunakan sebanyak 100 orang didasarkan ketentuan tabel


Cozby yaitu jumlah minimal dari populasi yang tidak diketahui jumlahnya
(Cozby, 2005).
Pemilihan lokasi berdasarkan hasil observasi pendahuluan yang peneliti
lakukan bahwa warnet-warnet di daerah Daan Mogot Tangerang letaknya sangat
strategis yaitu dekat dengan sekolah SMP, sekolah SMA, dan Universitas. Selain
itu juga ada beberapa warnet yang buka sampai 24 jam nonstop.

Anda mungkin juga menyukai