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Prlogo

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PRLOGO
NDICE

LICENCIA

Prlogo................... 3

Sobre C-System
Esta obra est bajo una licencia de creative
commonsccbysa.

Licencia....................................3
SobreCSystem_______ 3
Ideaytextos: ...................................... 3
Revisin: ............................................. 3
Conejillosdeindias: ............................ 3

Esto significa que el material creado por un


artista puede ser distribuido, copiado y
exhibido por terceros siempre y cuando se
muestren los crditos del artista original y se
introduzcaestepequeotextoenlaobra.

ndice.......................................3

Reglas................... 13
Nociones................................13
Hechizos ___________ 13
Latirada ___________ 13
ElAtributo _________ 13
Lashabilidades______ 13
Dificultaddelconjuro _ 14
Tiradasenfrentadas __ 14
Gastodeaguante____ 14
Eficaciadelconjuro __ 14
Aprendiendoconjuros ...........15
Reglasdeaprendizaje 15
Memoria___________ 15
Librodeconjuros(opcional)
15
Peligrosdelamagia ...............16
Laparadoja ________ 16
Furia,corrupcinyotrosmales. 17
Lamagiaylacordura 18
Investigacinmgica..............18
Otrasformasdemagia...........19
Lasrunas __________ 19
Losrituales _________ 19

Lasobrasderivadaspuedensercomercialeso
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
trminosdelicenciaqueeltrabajooriginal.
La licencia ccbysa se puede encontrar
completaenlasiguientepginaweb:
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Csystemesobrademuchagente:
Ideaytextos:Dragstor,Ryback,ZSan.
Revisin:Cifuentes,Marioneta.
Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco,
Juanjo, Javi, Jos Juan, Mara, Miguel, Roco,
lagentedeInforolNacinRolera,NosoloRoly
SPQRol.
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consiguiente, se consideran de libre
distribucin.

Prlogo

ALARMA. .......................................... 22
ESCUDOII. ........................................ 22

GRIMORIO ............ 20
Hechicera ............................. 20
Hechizosdenivel1 ___ 20

Hechizosdenivel4 ___ 23
PASOSDELCLANLIRET..................... 23
MARCA. ............................................ 23
CONOCIMIENTODELASTRAMPAS. . 23
DETECTARENEMIGO........................ 23
DORMIRIII........................................ 23
CONTRACONJURO. .......................... 23
ESTUDIOII ........................................ 23
MANTODEINVISIBILIDAD................ 23
INVOCARGRIETAS............................ 23
NUBEATURDIDORAII....................... 23
ESCUDOMAGICO. ............................ 23
DESPLAZAMIENTO............................ 23
DETECTARMALDICION..................... 23
LOCALIZACIN.................................. 23
LUZII. ............................................... 23
RAYOLEJANO. .................................. 23
RETENERSEMEJANTE....................... 23
SILENCIOII........................................ 23
VACIO ............................................... 23
ARCOENERGTICO........................... 23

OJOSNOCTURNOS. .......................... 20
ANTICONCEPTIVOMARAVILLOSO. ... 20
CANCELARMAGIA. ........................... 20
CIERREMGICO................................ 20
CERRAJEROINSTANTANEO............... 20
CIERRE. ............................................. 20
CREARFAMILIAR. ............................. 20
CUERDAENCANTADA....................... 20
VERCAMINO. ................................... 20
DETECTARMAGIA............................. 20
DISCOFLOTANTE. ............................. 20
ESCUDO. ........................................... 20
ESTUDIO. .......................................... 20
DORMIR............................................ 20
PROYECCINDELUZ. ....................... 20
RAYODEDESCARGA. ........................ 20
SALTAR ............................................. 20
SILENCIO........................................... 20
TASARJOYASYMETALES.................. 20
TASAROBJETO.................................. 21

Hechizosdenivel5 ___ 24

Hechizosdenivel2 ___ 21

METAMORFOSIS............................... 24
TENDNDEMABELRODE................. 24
ALMADECHARDROS........................ 24
AGILIDADDEVEZHN. ..................... 24
RESISTENCIADEXIOMBARG............. 24
DOMINIODESEMEJANTE................. 24
APERTURAII. .................................... 24
INVISIBILIDADII................................ 24
PALABRASDEDESTRUCCIN. .......... 24
VOLARII. .......................................... 24
NUBEMORTAL. ................................ 24
RETORNARCONJURO....................... 24
BUSQUEDA. ...................................... 24
CAMBIODETAMAO....................... 24
DETECCINIII................................... 24
NUBEATURDIDORA. ........................ 24
GLOBODEINVULNERABILIDAD........ 24
RAYOLEJANOII. ............................... 24

VIBRACIONES.................................... 21
VISTADEBRUJO. .............................. 21
LAZOIRROMPIBLE. ........................... 21
CASCADADESTRAASHA. .................. 21
BRASERODEPODER. ........................ 21
FESTNDELOSHROES. ................... 21
CAMBIARELPROPIOTAMAO. ....... 21
CONOCERELIDIOMA. ...................... 21
CONOCERLAMENTE. ....................... 21
DESTROZARPIEDRAS........................ 21
DETECCIN. ...................................... 21
DETECTARLOINVISIBLE. .................. 21
DETECTARPODER............................. 21
DORMIRII. ........................................ 21
EQUILIBRIO....................................... 21
GRANOIDO....................................... 21
CONFUNDIR...................................... 21
LEVITACIN. ..................................... 21
LUZ. .................................................. 21
CONOCERCERRADURAS................... 21

Hechizosdenivel3 ___ 21
NUBEATURDIDORA.......................... 21
PRESIN. .......................................... 21
MELLARARMAS................................ 21
FELCHADECIDO............................. 21
REPARAR........................................... 22
DESACTIVAR. .................................... 22
DETECTARTRAMPAS. ....................... 22
RESISTIRMAGIA. .............................. 22
DISIPARMAGIA. ............................... 22
TORPEZA........................................... 22
OIDOTRADUCTOR............................ 22
PORTAL............................................. 22
SUGESTION....................................... 22
TASARVERDADERO. ......................... 22
VOLAR............................................... 22
CUERNOSDEHIONHURN. ................ 22
PROTECCIN CONTRA PROYECTILES
NORMALES. ...................................... 22

Prlogo

Druidismo ..............................25
Hechizosdenivel1___ 25

Hechizosdenivel4 ___ 29
ROPAJEMARINO............................... 29
ABRIRPASAJE.................................... 29
DESPERTAR ESPRITUS DE LOS BOSQUES.
.......................................................... 29
CONOCIMIENTODELPASO. .............. 29
CRECIMIENTORPIDO...................... 29
DESCUBRIRREFUGIOS. ..................... 29
DETECTAREMBOSCADA. .................. 29
LOCALIZARANIMAL. ......................... 29
PASOSINHUELLA. ............................ 29
PRODUCCINDEHIERBA.................. 29
REGENERARMIEMBRO..................... 29
CONVOCARANIMALESII................... 29
OCULTARHUELLAS. .......................... 30
OSCURECER....................................... 30
QUEMADURASOLAR. ....................... 30
SOMBRA. .......................................... 30
RECOBRARIV. ................................... 30
TRAMPASPEQUEAS. ...................... 30
REFUGIOARBREO........................... 30

ANDARPORLASRAMAS. ..................25
CONOCIMIENTODELASSENDAS. .....25
CONOCIMIENTODELASPLANTAS. ...25
CORRERSOBREPIEDRA.....................25
RECOBRAR.........................................25
DESCUBRIRAGUA. ............................25
DETECTARTRAMPAS.........................25
DORMIRANIMAL. .............................25
MATICES............................................25
SALTODELCLANLIRET......................25
ESCALADADELCLANLIRET. ..............25
DESTRUIRRASTRO. ...........................25
OJOSDELGUILA..............................25
PLANEADORPLUMOSO.....................25
PREDECIRCLIMA. ..............................25
SENTIRELPASODELTIEMPO.............25
SENTIRDIRECCIN. ...........................25
EMPATAANIMAL. ............................25

Hechizosdenivel2___ 26

Hechizosdenivel5 ___ 30

LLAMADA. .........................................26
SENTIRCEGUERA. .............................26
CORRERSOBREARENA. ....................26
CURACINPORHIERBASINSTANTNEAS.
..........................................................26
RECOBRARII......................................26
HISTORIADELASENDA.....................26
MOVIMIENTOSSILENCIOSOS............26
NADAR. .............................................26
RASTREAR. ........................................26
REGENERACIN. ...............................26
RESISTENCIAALHIELO. .....................26
RESISTENCIAALCALOR. ....................26
CREARVARA......................................26
REDUCIRHERIDA...............................27
REENTRAMAR. ................................27
LLAMADAAESPRITUSPROTECTORES.27
SUSURROANIMAL. ...........................27
FLORECER..........................................27
LOCALIZACINDEPLANTAS..............27
DESPERTAR. ......................................27
ESTERILIZACION. ...............................27
CONVOCARANIMALES......................27

ASPECTODEPLANTA. ....................... 30
BUSCASENDASII. .............................. 30
CONCIENCIADELANATURALEZA. .... 30
CONTROLDEPLANTAS...................... 30
CORRERSOBRELASAGUAS. ............. 30
CRECIMIENTOVEGETAL.................... 30
RECOBRARV. .................................... 30
MENTEENBLANCO........................... 30
NADARVERDADERO. ........................ 30
PREDICCINDELTIEMPO. ................ 30
ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN
RBOL. .............................................. 31
RACESDEPODER. ............................ 31
REGENERAREXTREMIDAD. ............... 31
CONVOCARANIMALESIII.................. 31
REGENERACINII. ............................ 31
FURIADELANATURALEZA................ 31
RESPIRARENELAGUA. ..................... 31
MEZCLARSECONELBOSQUE............ 31
RESPIRARGASES ............................... 31
CUERPOSOLAR. ................................ 31

Hechizosdenivel3 __ 27
ALETASDEPYARAY. ..........................27
CONTROLDEHIERBAS.......................27
AUTODISIMULO. ...............................27
BUSCASENDAS. .................................27
CONOCIMIENTODELASHUELLAS.....27
CONTROLDEANIMAL. ......................28
CORRERPORLASRAMAS..................28
RECOBRARIII.....................................28
DESCUBRIRCOMIDA. ........................28
COBIJOSEGURO. ...............................28
DESPERTARRACES. ..........................28
LUZ. ...................................................28
RECONSTRUIRRGANO....................28
COMUNINESPIRITUAL....................28
UNIREXTREMIDAD. ..........................29
TRANCEDEHIBERNACIN. ...............29
VISINACUTICA(1horaporxito).29

Prlogo

Magiablanca ......................... 32
Hechizosdenivel1 ___ 32

Hechizosdenivel4 ___ 35
ANULARSORTILEGIO........................ 35
ASPECTOANIMAL............................. 35
CALMARIV. ...................................... 35
CURARENFERMEDADIV. ................. 35
DETECTARLOINVISIBLE. .................. 35
CURARIV. ......................................... 35
DULCESSUEOS............................... 35
INTUICIONESIII. ............................... 36
LOCALIZACINII............................... 36
CONTRAMAGIA. .............................. 36
MANOSDEJHEMADAN. ................... 36
ARMADURAESPIRITUAL................... 36
RAYODEDESCARGA......................... 36
RECUPERARMIEMBRO..................... 36
RESISTENCIAALVENENO. ................ 36
ESFERADELALEY............................. 36
EXPULSARMUERTOVIVIENTE.......... 36
LUZTOTAL. ....................................... 36
CEGAR. ............................................. 36
SAGRADO. ........................................ 36

AREADEPROTECCINI.................... 32
AUTOSUSTENTO. .............................. 32
BENDICIN. ...................................... 32
CALMARI.......................................... 32
CURARENFERMEDADI..................... 32
CURARI. ........................................... 32
DETECTARENFERMEDAD. ................ 32
PRODUCCINDEAGUA.................... 32
DETECTARMAGIA............................. 32
HABLAI............................................. 32
INTUICIONES..................................... 32
MUROGASEOSO. ............................. 32
ORACIN. ......................................... 32
PRESERVACIN................................. 32
PROTECCINI................................... 32
PROYECCINDELUZ. ....................... 32
PURIFICARAGUACOMIDA. .............. 32
DETECTARMALDICIN. .................... 32
DETECTARVENENO. ......................... 32
LUZ. .................................................. 32

Hechizosdenivel5 ___ 37
BEATITUD. ........................................ 37
AZOTEDELIMPURO. ........................ 37
AREADEPROTECCINIII.................. 37
BANQUETE. ...................................... 37
BARRERAPROFUNDA. ...................... 37
CALMARV. ....................................... 37
CURACINMENTAL. ........................ 37
CURACINV..................................... 37
CURARENFERMEDADV. .................. 37
EXPIARCULPA. ................................. 37
DESVIACIN. .................................... 37
HISTORIADEMALDICIN. ................ 37
LOCALIZACINIII.............................. 37
MURODEFUERZA. ........................... 37
NEUTRALIZARVENENO. ................... 37
PARADA............................................ 37
PROTECCINIII. ............................... 38
RECUPERAREXTREMIDAD................ 38
VIDASUSPENDIDA............................ 38
HIMNODELRENACER. ..................... 38

Hechizosdenivel2 ___ 33
CANTODELOSMALDITOS................ 33
CALMARII......................................... 33
CALMARLARGA. ............................... 33
CURARENFERMEDADII.................... 33
CURARII. .......................................... 33
DETECTARELMAL. ........................... 33
DESCANSO. ....................................... 33
PRODUCCINDECOMIDA. .............. 33
PROTECCINII.................................. 33
QUIETUD........................................... 33
RESISTENCIA. .................................... 33
RETENCION....................................... 33
SUEOPREMONITORIO. .................. 33
VIDASUSPENDIDA............................ 33
VITALIDADVIRTUOSA....................... 33
HABILIDADVIRTUOSA. ..................... 33
FE...................................................... 33
LUZENESPERA. ................................ 33
FLECHADELAN................................. 33
ASPECTOVEGETAL. .......................... 33

Hechizosdenivel3 ___ 34
AREADEPROTECCINII................... 34
ATURDIR. .......................................... 34
CALMARIII........................................ 34
CURARENFERMEDADIII. ...................... 34
CURARIII. ......................................... 34
PILARDELAFE.................................. 34
REFLEXIN........................................ 34
HABLAII............................................ 34
INTUICIONESII................................. 34
LOCALIZACIN.................................. 34
LUZREPENTINA. ............................... 34
PURIFICACINDEVENENO. ............. 34
QUITARMALDICIN. ........................ 34
RECCUPERARRGANO..................... 34
RELATODELAMUERTE. ................... 34
RESISTENCIAALAENFERMEDAD. .... 34
DESPERTAR. ...................................... 34
UNIREXTREMIDAD. .......................... 35
GUARDACATICA. ........................... 35
SILENCIO........................................... 35

Prlogo

Magiailusoria ........................39
Nivel1 ____________ 39

Nivel4_____________ 43
DESFASE............................................ 43
BELLEZADEARIOCH.......................... 43
ACELERARELTIEMPO. ...................... 43
LUZCORPORAL. ................................ 43
ENCANTAMIENTOVERDADERO........ 43
OBJETOLUMINOSO. ......................... 43
QUITAPUERTAS................................. 43
PRESENCIASOBRECOGEDORA. ......... 44
SEUELO........................................... 44
PRISAII.............................................. 44
EXTASISII. ......................................... 44
DIVIDIRSOMBRA. ............................. 44
MANDATO. ....................................... 44
ILUSINII.......................................... 44
BANALIDADMEJORADA.................... 44
PERCIBIRPODER. .............................. 44
CAMBIODEIDENTIDAD. ................... 44
AGONA............................................. 44
RAYOPTICOII................................. 44
LOCURA. ........................................... 44

APARIENCIA. .....................................39
INSPIRACIN. ....................................39
HONGOSLUMINESCENTES................39
ESPEJISMOSONORO. ........................39
HIMNODELCLERA..........................39
RIELAR. ..............................................39
MEDIANOCHE. ..................................39
NULIFICADORILGICO......................39
LENTO. ..............................................39
FUEGOFAUTO...................................39
JUEGOSMALABARES.........................39
AMISTAD. ..........................................39
BANALIDAD. ......................................39
MANTODELCLANLIRET. ..................39
ESCAPAR. ..........................................39
VENTRILOQUIA..................................39
ROCIADADECOLOR. .........................39
OLORCORPORAL...............................39
CONJURODEARRASTRARSUEOS...40

Nivel5_____________ 45

Nivel2 ____________ 40

OFUSCACINII.................................. 45
INVISIBILIDADDEMASAS.................. 45
COMPORTAMIENTOBENIGNO. ........ 45
FANTASMAII..................................... 45
VIBRACIN........................................ 45
ATRACCINSEXUAL.......................... 45
DETENERELTIEMPO......................... 45
COMPORTAMIENTOMALIGNO. ....... 45
ENCANTARALASMASAS.................. 45
REJUVENECER. .................................. 45
ENVEJECER........................................ 45
SUBYUGARALASMASAS.................. 45
RAPIDEZ. ........................................... 45
BELLEZAMEJORADADEARIOCH. ..... 45
FLASH................................................ 45
ILUSINIII......................................... 45
ATERRAR. .......................................... 45
HIMNODEBATALLA. ........................ 45
GUARDASYCUSTODIAS.................... 46
CANTARDEJESTA. ............................ 46

INVISIBILIDAD....................................40
SOMBRA............................................40
ILUSINLUMNICA............................40
VACUIDAD.........................................40
INSPIRACIN. ....................................40
IMGENESESPEJO. ...........................40
MUDEZ. .............................................40
PRISA.................................................40
MIRADAREFLEJADA. .........................41
PLACER. .............................................41
SIGNODEATURDIMIENTO................41
ALTERARASPECTO. ...........................41
ENGAAR..........................................41
RAYOPTICO. ...................................41
OSCURIDAD.......................................41
CONFUSIN. .....................................41
FUEGOSARTIFICIALES. ......................41
CORNEASOSCURAS. .........................41
SORDERA...........................................41

Nivel3 ____________ 41
PARANOIA.........................................41
CANTODESIRENA.............................41
VISINLATERAL. ...............................41
ATEMORIZAR.....................................42
ATRACCINDEXIOMBARG.Cada .....42
ILUSIN. ............................................42
HIMNODELVALOR. ..........................42
HIMNODELADISCORDIA. ................42
MALASUERTE. ..................................42
LENGUASDEBALO. ...........................42
LENTOII.............................................42
DOBLEENGAOSO............................42
DETECTARELMAL.............................42
SALIR. ................................................42
CALMAREMOCIONES. ......................42
DOLOR...............................................43
FANTASMA........................................43
OFUSCACIN.....................................43
OSCURIDADII....................................43

Prlogo

Elementalismo....................... 47
Nivel1_____________ 47

Nivel4 _____________ 49
FORJARCONFUEGO......................... 49
FORJARCONHIELO. ......................... 49
FORMALIQUIDA............................... 49
AGUACURATIVA. ............................. 49
ANULARMAGIAELEMENTAL. .......... 49
PIEDRAAFERRARTEDEMAXIMILIAN.49
GASSOPNFERO. .............................. 49
ORIGEN............................................. 49
FORMAGASEOSA. ............................ 49
CONODEFRIO.................................. 49
BOLADEFUEGO. .............................. 49
ANIMARGAS. ................................... 49
RAYODEFUEGO............................... 49
NUVEDEARENA............................... 49
CABALGARLOSVIENTOS. ................. 49
PUODEFUEGODEMALECKETH. .. 49
DOBLEACUOSO................................ 49
MURODEHIELO............................... 49
VARADELTRUENO........................... 49
MURODEROCA. .............................. 49
ELIXIR................................................ 49

CAMINARSOBREELAGUA. .............. 47
TRANSOFRMARGIJARRO.................. 47
AFLOJARTIERRA. .............................. 47
CONDENSACIN. .............................. 47
CONGELARLQUIDO. ........................ 47
CALENTARSLIDO............................ 47
ENFRIARSLIDO............................... 47
HERVIRLQUIDO............................... 47
INVOCARBRISA. ............................... 47
INVOCARNIEBLA. ............................. 47
LARGOSUSURRO.............................. 47
MURODEAIRE. ................................ 47
LLUVIA. ............................................. 47
RESISTENCIAALCALOR..................... 47
RESISTENCIAALFRO........................ 47
RESISTENCIAALDAOELCTRICO. .. 48
RESISTENCIAALFUEGO. ................... 48
TOQUEARDIENTE............................. 48
MATERIALIZARFUEGO. .................... 48

Nivel2_____________ 48

Nivel5 _____________ 49

MURODEPIEDRA............................. 48
TRANQUILIZARAGUAS. .................... 48
PUODEPIEDRA.............................. 48
QUEMARMADERA. .......................... 48
FELCHAARDIENTE. ........................... 48
MURODEFUEGO. ............................ 48
MURODETIERRA. ............................ 48
RAYODEAGUA................................. 48
MURODEFRIO. ................................ 48
SOLAZACUTICO.............................. 48
MURODEAGUA. .............................. 48
ENFRIARAIRE. .................................. 48
ESPIRALDEARENA. .......................... 48
NIEBLAESPESA. ................................ 49
ALASDELASSA. ................................ 49
GAS. .................................................. 49
TOQUEDEFUEGO. ........................... 49
PURIFICARAGUA. ............................. 49
FLECHADEFUEGO............................ 49
FLECHADEHIELO. ............................ 49

TSUNAMI.......................................... 49
CRCULODEFUEGO.......................... 49
ANIMARLQUIDO............................. 49
ANIMARENERGA. ........................... 49
FEROZFUEGOCONSTRICTOR........... 49
ESPIRALDEARENA. .......................... 49
ANIMARSLIDO............................... 49
ELIMINARELEMENTO....................... 49
RELMPAGO. ................................... 49
REFLECTARLUZ. ............................... 49
VENTISCA. ........................................ 49
HURACN. ........................................ 49
TORBELLINO. .................................... 49
COMETA. .......................................... 49
BETA. ................................................ 49
ALFA. ................................................ 49
LAZOCORREDIZODETIERRA............ 49
INVOCARELEMENTAL. ..................... 49
TERREMOTO..................................... 49

Nivel3_____________ 49
QUEMARMAN. .............................. 49
DETENCINDELAIRE. ...................... 49
LLAMA. ............................................. 49
CRCULODEFRIO.............................. 49
ENFRIARSLIDO............................... 49
INVOCARLLAMAS............................. 49
CALDEARSLIDO.............................. 49
ACRECENTACINDEAIRE................. 49
RAYODEHIELO................................. 49
BOTEAREO. .................................... 49
LUZREPENTINA. ............................... 49
DISIPARNIEBLA. ............................... 49
LLAMASDEKAKATAL........................ 49
NUBEDETIERRA............................... 49
CONVOCARELEMENTALMENOR. .... 49
ELECTROSHOCK. .............................. 49
TEMBLORDETIERRA. ....................... 49
CRCULOELCTRICO. ........................ 49
INVOCARLLUVIA. ............................. 49
TIERRAENBARRO............................. 49
TIERRAENPIEDRA. ........................... 49

Prlogo

Brujera..................................49
Nivel1 ____________ 49

Nivel4_____________ 49
CORROMPERARMA.......................... 49
CONOCIMIENTODELASSOMBRAS. . 49
ESTIGMA. .......................................... 49
AURADEOSCURAPRESENCIA. ......... 49
ANIMAROSCURIDAD. ....................... 49
INVERTIREFECTO.............................. 49
CAOS. ................................................ 49
INVOCARDEMONIOSIV.................... 49
HOJAIMPA....................................... 49
CONTROLARDEMONIOSIV. ............. 49
CANTODELADESESPERACIN......... 49
FORJARCONOSCURIDAD. ................ 49
ENCERRARALMAS. ........................... 49
PODRIR. ............................................ 49
CONJURODELDISCOINFERNAL. ...... 49
LLAMAOSCURA. ............................... 49
CREARMALDICINIV. ...................... 49
MALDICINDETHYKE. ..................... 49
DESACRALIZAR. ................................. 49

INVOCARDEMONIOSI. .....................49
TINIEBLAS..........................................49
SANTUARIO. ......................................49
SIRVIENTEINVISIBLE. ........................49
MENTIR. ............................................49
PESADILLAS. ......................................49
CATRIP...............................................49
INCENDIAR. .......................................49
RABIA. ...............................................49
GATOSOMBRA. ................................49
ESPRITUOSCURO. ............................49
GARRAS. ............................................49
CREARMALDICINI..........................49
CONTROLARDEMONIOSI. ................49
PROYECTILCORROSIVO.....................49
PLAGASINIESTRA. .............................49
REVELACIN......................................49
METAMORFOSIS. ..............................49
AUYENTAR.........................................49

Nivel5_____________ 49
CONTROLARDEMONIOSV. .............. 49
INTERCAMBARAGONA.................... 49
RAYODEBANO. .............................. 49
INVOCARDEMONIOSV..................... 49
REVOCARFORMA. ............................ 49
CREARMALDICINV. ....................... 49
FUEGOINTERIOR. ............................. 49
PACTO............................................... 49
ATRAERELMAL. ............................... 49
PARADACARDACA........................... 49
CONDENA. ........................................ 49
RECAHZAREVENTOPOSITIVO. ......... 49
SANGREHIRVIENTE........................... 49
PRISIONDEOSCURIDAD. .................. 49
FLAUTAFANTASMAL. ....................... 49
PODERDELABISMO.......................... 49
GOLPECRTICO. ................................ 49
CREARQUIMERAS............................. 49
REAPARICIN.................................... 49
MALDAD. .......................................... 49

Nivel2 ____________ 49
RABIADESCEREBRADA......................49
CALVARIODELENCADENADO...........49
MANODENTADA...............................49
CONSULTADEMONACA. ..................49
ESCALADADEARAA........................49
HELAR................................................49
BRUMASLIDA. ................................49
PLAGADEROEDORES........................49
CONTROLARDEMONIOSII. ...............49
GARRASDEMASASOMBRA.............49
MANODEVAMPIRO. ........................49
CREARMALDICINII.........................49
NIEBLA...............................................49
CUSTODIA. ........................................49
DISPARODIRIGIDO............................49
CORAZAOSCURA. .............................49
INVOCARDEMONIOSII. ....................49
LTIGOOSCURO. ..............................49
SOMBRACONSTRICTORA..................49

Nivel3 ____________ 49
ADICCIN. .........................................49
ATASCAR. ..........................................49
DEBILITAR..........................................49
DOMINAR..........................................49
MANTONOCTURNO .........................49
CUERPODEBESTIA. ..........................49
GLOBODESOMBRAS. .......................49
TRIPLESOMRA. .................................49
RFAGAENCADENA. ........................49
FUEGOVERDE. ..................................49
CONTROLARDEMONIOSIII. ..............49
AULLIDODELADEVASTACIN..........49
CREARMALDICINIII........................49
INVOCARDEMONIOSIII. ...................49
SOMBRAMONSTRUOSA. ..................49
SANGREARDIENTE............................49
CANTODELAFATIGA........................49
AURASOMBRA.................................49
DISFRAZARROSTRO. .........................49
EFECTOCORROSIVO..........................49
DARDOPERFORANTE. .......................49
ABSORBEROBJETO. ..........................49

Prlogo

Nigromancia .......................... 49
Hechizosdenivel1 ___ 49

Hechizosdenivel4 ___ 49
LLAMADAULTRATERRENA. .............. 49
DETERIOROIV. ................................. 49
CONTROLARMUERTOSIV. ............... 49
AULLIDODELMSALL. .................. 49
BESTIAESQUELTICA........................ 49
EFECTOVAMPRICO. ........................ 49
ARMADURASEA. ........................... 49
PROVOCARENFERMEDADIV. .......... 49
DESCENDENCIAABERRANTE. ........... 49
MURODELCAOS. ............................. 49
MUERTEYPUTREFACCIN............... 49
DAARIV. ........................................ 49
CONSUMIRPM................................. 49
ROMPERHUESOS. ............................ 49
FORMADESHUESADA. ..................... 49
TORMENTADECUCHILLAS............... 49
MUERTETRASLAVIDA..................... 49
PAISAJESOMBRO. ........................... 49

ALIENTODEVIDA. ............................ 49
ALASDELCAOS. ............................... 49
TOQUEDEZOMBIE........................... 49
FINGIRMUERTE................................ 49
DAARI. ........................................... 49
DETERIOROI. .................................... 49
GARRAS. ........................................... 49
DARSALUD. ...................................... 49
PROVOCARENFERMEDADI.............. 49
OREJADEMONIO. ............................. 49
OJODEMONIO.................................. 49
GRASA............................................... 49
DETECTARMUERTOSVIVIENTES. ..... 49
SOMBRAARRASTRANTE................... 49
TREMENS.......................................... 49
UACORROSIVA. ............................. 49
CONTROLARMUERTOSI. ................. 49
PIELOSCURA..................................... 49

Hechizosdenivel5 ___ 49
ACHECHADORNOCTURNO............... 49
PODERCONCEDIDO. ........................ 49
CAPULLOREGENERADOR. ................ 49
REBLANDECER. ................................. 49
DETERIOROV. .................................. 49
CONTROLARMUERTOSV. ................ 49
SEPULTURA. ..................................... 49
DEDODELAMUERTE. ...................... 49
REVIVIRESQUELETO......................... 49
LOCALIZAROBJETO. ......................... 49
PROVOCARENFERMEDADV. ........... 49
DAARV. ......................................... 49
ARMADAMORTAL............................ 49
CREARMATRIZ. ................................ 49
HORRIBLEMARCHITAMIENTO. ........ 49
LAMPREA.......................................... 49
MUTILAR. ......................................... 49
FORMASANGNEA. .......................... 49
CAPADEPIEL.................................... 49
REVIVIRMUERTO. ............................ 49
INSERTAR.......................................... 49

Hechizosdenivel2 ___ 49
CONOCEROBJETIVO......................... 49
ANIMARESQUELETO. ....................... 49
COLMILLOS. ...................................... 49
RAYODEBILITADOR. ......................... 49
DETERIOROII. ................................... 49
HORRORDEULTRATUMBA. ............. 49
LOBOESPECTRAL.............................. 49
CAPARAZN. .................................... 49
RITUALDELGRILLETEDESENTERRADO.49
NIEBLAVORAZ. ................................. 49
PUERTADESOMBRA. ....................... 49
DOLORl. ........................................... 49
TOQUEHELADO................................ 49
TOQUEELCTRICO............................ 49
PROVOCARENFERMEDADII............. 49
TOQUECALORFICO.......................... 49
GARRASDELAMASASOMBRA. ...... 49
CONTROLARMUERTOSII. ................ 49

Hechizosdenivel3 ___ 49
ENTRAMADODECUCHILLAS. ........... 49
TOQUEMAESTRO. ............................ 49
PROTECCINETEREA. ...................... 49
ESQUELETODEACERO. .................... 49
TOQUEDELAOSCURIDAD................ 49
ANIMARMUERTO. ........................... 49
DETERIOROIII. .................................. 49
SANGRECIDA. ................................ 49
SUDARIODENOCHE. ........................ 49
CORCELESPECTRAL. ......................... 49
DAARIII. ......................................... 49
INSPIRACINDETEMOR. ................. 49
PROVOCARENFERMEDADIII............ 49
ESPADASEA. .................................. 49
HIMNODELAMUERTE..................... 49
CONTROLARMUERTOSVIVIENTES... 49
POSTRACIN. ................................... 49
CONTROLARMUERTOSIII. ............... 49
REFORMARCUERPO......................... 49
CURCINRPIDA. ............................ 49

10

Prlogo

Magiaastral...........................49
Nivel1 ____________ 49

Nivel4_____________ 49
HEROISMO. ....................................... 49
DESTIERRO. ....................................... 49
TELEPATA......................................... 49
GLIFODEILUMINACIN. .................. 49
POSESININFERNAL......................... 49
ROBARHECHIZO. .............................. 49
ESTRUCTURAESPIRITUAL. ................ 49
HOJAASTRALPROTECTORA.............. 49
DETECTARESCUDRIAR. .................. 49
ALIMENTARSEDELCAOS. ................. 49
ALIMENTARSEDELORDEN. .............. 49
MASTNFIEL...................................... 49
PROTECCINCONTRAELCAOS. ....... 49
CORRIENTEESPIRITUAL. ................... 49
INVOCARMONSTRUOII.................... 49
PALABRASDERETORNO. .................. 49
TELETRANSPORTEDEPLANOS. ......... 49
RETENERESPIRITU. ........................... 49
FETICHES........................................... 49
INTERFERENCIAESPIRITUAL. ............ 49

ANDARSOBRELASAGUAS................49
TORMENTADELTER........................49
LLAMADAALSABERCURATIVO. .......49
LLAMADAALSABERESTABLE. ..........49
LLAMADAALSABERSENSORIAL. ......49
VENENOPSQUICO............................49
CAER..................................................49
DETECCINPSINICA. ......................49
VISINDERATA. ...............................49
ENCADENARSER. ..............................49
GATODESOMBRA. ...........................49
VIDAPASADA. ...................................49
MENTECOMN. ...............................49
ENSOACINMGICA......................49
CONOCERALINEAMIENTO. ...............49
FLOTAR..............................................49
COMUNICARSECONFANTASMAS. ...49
ESTIMACINDEARKYN. ...................49
CONCENTRACIN..............................49

Nivel5_____________ 49

Nivel2. ____________ 49

RECHAZO. ......................................... 49
CANALIZARENTIDAD. ....................... 49
VNCULOINFERNAL. ........................ 49
METEO. ............................................. 49
SABIDURADESLOTAR...................... 49
FETICHEII.......................................... 49
CAMINOELEVADO. ........................... 49
VIENTOSDELCAMBIO. ..................... 49
GBODEINVISIBILIDAD. .................. 49
COMBINARFETICHE.......................... 49
LAMENTODELBANSHEE................... 49
TRANSLOCACINMENTAL................ 49
ZONAX.............................................. 49
TELEPORTACIN. .............................. 49
CONJUNCIN. ................................... 49
INVOCARMONSTRUOIII................... 49
PERCIBIRALMAII. ............................. 49
CREARTMULO................................ 49
INVOCARENTECELESTIAL................. 49

PERFILBORROSO...............................49
FALSAAURA. .....................................49
LOCALIZARPERSONA. .......................49
TELEQUINESIS. ..................................49
PERCIBIRALMA. ................................49
EXORCIZAR. .......................................49
CEREMONIADELOSHUESOS. ...........49
SENTIRPELIGRO. ...............................49
LOCALIZARTMULO. ........................49
HABLARCONLOSMUERTOS.............49
GLIFOESPA.......................................49
INDAGACIN.....................................49
ARMADURAINFERNAL......................49
MARTILLOINFERNAL.........................49
CUCHILLAINFERNAL. ........................49
PINCHOINFERNAL. ...........................49
GARRAINFERNAL. .............................49
ESCUDOINFERNAL............................49
ADIVINAR. .........................................49
INVOCARMONSTRUO.......................49

Nivel3 ____________ 49
HECHIZARENGRUPO........................49
DESCONVOCAR. ................................49
SUERTEENELCREPSCULO..............49
SUSPENDERMALDICIN. ..................49
READEINVISIBILIDAD....................49
XTASIS. ............................................49
VNCULODECONTROL......................49
ESCUDOESPEJO. ...............................49
DETECTARESPRITUS. .......................49
INVOCARFANTASMA. .......................49
PORTAL. ............................................49
ESCUDRIAR. ....................................49
AHUYENTARESPRITUS. ....................49
AGRESINPSQUICA. ........................49
COFRESECRETOINTERPLANAR.........49
TRASCENDENCIA. ..............................49
HISTORIA...........................................49
UTILIZARTMULO. ...........................49
HOJAASTRAL. ...................................49
MATERIALIZAR. .................................49

11

Prlogo

AUMENTARFUERZAIII ..................... 49
CARGASIII. ....................................... 49
EUFORIA. .......................................... 49
CREARGOLEMMENOR. ................... 49
HECHIZARIII. .................................... 49
CURATIVAIII..................................... 49
TOQUEDEHERREROII. .................... 49
CREARCOSTRUCTOMENOR............. 49
MEJORARIII...................................... 49
CARGADERAYOS. ............................ 49
POCINIII. ....................................... 49
GLIFODEESPA................................. 49
RUNASEXPLOSIVAS.......................... 49
CREARCONTENEDOR. ...................... 49
RECARGARIII.................................... 49

Alquimia ............... 49
Reglas.................................... 49
Tirada _____________ 49
Siningredientes _____ 49
Mezcladeingredientes 49
Losingredientes _____ 49
Ingredientesdeejemplo:

49

MagiaAlqumica.................... 49
Hechizosdenivel1 ___ 49
TATUARCONJURO............................ 49
AUMENTARCARISMAI..................... 49
AUMENTARINTELIGENCIAI ............. 49
AUMENTARCONSTITUCINI ........... 49
AUMENTARDESTREZAI ................... 49
AUMENTARFUERZAI ....................... 49
CARGASI........................................... 49
CURATIVAI. ...................................... 49
ENCANTAROBJETO. ......................... 49
HECHIZARI. ...................................... 49
MEJORARI. ....................................... 49
POCINI........................................... 49
RECARGARI. ..................................... 49
REBISAR. ........................................... 49
IMBUIR. ............................................ 49
REPARAR........................................... 49
CONTROLARCONSTRUCTO. ............. 49
CONTROLAR CONSTRUCTO (DISTANCIA).
.......................................................... 49
UTILIZARREMEDIO........................... 49
CHEQUEOMDICO. .......................... 49

Hechizosdenivel4 ___ 49
ANIMAROBJETOINERTE. ................. 49
AUMENTARCARISMAIV .................. 49
AUMENTARCONSTITUCINIV......... 49
BALASEXPLOSIVAS........................... 49
AUMENTARINTELIGENCIAIV........... 49
AUMENTARFUERZAIV..................... 49
AUMENTARDESTREZAIV ................. 49
TATUARCONJUROIV. ...................... 49
DRENAJEII........................................ 49
CATALIZADORMGICO. ................... 49
PIEDRASEXPLOSIVAS. ...................... 49
HECHIZARIV. .................................... 49
MEJORARIV. .................................... 49
CREARCOSTRUCTO. ......................... 49
CURATIVAIV..................................... 49
ETER. ................................................ 49
POCINIV. ....................................... 49
CARGASIV. ....................................... 49
RECARGARIV.................................... 49
DRENARMAGIA. .............................. 49

Hechizosdenivel2 ___ 49
CONECTARSEACONSTRUCTO.......... 49
TOQUEDEHERRERO. ....................... 49
UNGENTO. ..................................... 49
AUMENTARCARISMAII.................... 49
AUMENTARCONSTITUCINII .......... 49
AUMENTARINTELIGENCIAII ............ 49
TATUARCONJUROII......................... 49
AUMENTARDESTREZAII .................. 49
AUMENTARFUERZAII ...................... 49
CARGASII.......................................... 49
MALDECIROBJETO. .......................... 49
CURATIVAII. ..................................... 49
HECHIZARII. ..................................... 49
MEJORARII. ...................................... 49
POCINII.......................................... 49
RECARGARII. .................................... 49
GLIFOEXPLOSIVO. ............................ 49
GLIFODEALARMA............................ 49
DRENAJE. .......................................... 49

Hechizosdenivel5 ___ 49
AUMENTARCARISMAV ................... 49
AUMENTARFUERZAV...................... 49
AUMENTARDESTREZAV .................. 49
FUERZAIMPA. ................................. 49
AUMENTARINTELIGENCIAV............ 49
AUMENTARCONSTITUCINV.......... 49
CARGASV. ........................................ 49
FUERZAFEBRIL. ................................ 49
CREARANILLOS. ............................... 49
CURATIVAV...................................... 49
HECHIZARV. ..................................... 49
LIGARPODERES. ............................... 49
CREARGOLEMMAYOR. ................... 49
COMBINARCONSTRUCTOS. ............. 49
TRANSFORMACINENVAMPIRO. ... 49
RECARGARV..................................... 49
POCINV. ........................................ 49
DRENAJEII........................................ 49
MEJORARV. ..................................... 49

Hechizosdenivel3 ___ 49
ANULARMALDICIN. ....................... 49
AUMENTARCARISMAIII................... 49
AUMENTARINTELIGENCIAIII ........... 49
AUMENTARCONSTITUCINIII ......... 49
TATUARCONJUROIII........................ 49
AUMENTARDESTREZAIII ................. 49

Fichalistadeconjuros 49

12

Reglas

REGLAS
El Atributo

En este apartado vamos ha mencionar un


sistema de magia por conjuros. NO es
imprescindible usar estas reglas para usar el
grimorio, puedes
usarlo con otras
reglas de CS, pero
asiesmssencillo.

Dependiendo del tipo de conjuro y de las


intenciones del personaje,
el atributo implicado ser
unouotro:
Fuerza,sielconjuroseusa
golpeandoalenemigo.

NOCIONE

Destreza, si el conjuro
representa
movimiento
fsico.

S
Hechizos

Voluntad, si el conjuro
consisteendominarocrear
algodelanada.

Los hechizos o
conjuros son las
manifestaciones de
las fuerzas mgicas
en el mundo.
Dependiendo de la
ambientacin,
tambinpuedenser
llamados tcnicas
delucha.

Inteligencia,paraconstruir
oreparar.
Percepcin,paradescubrir
cosas o lanzar alguna clase
deproyectilmgico.
Carisma,sielconjurotrata
de fascinar, impresionar o
algosimilar.

A efectos prcticos,
un hechizo es
usado como un
arma. Es decir, el
personaje ha de
superar una tirada
y, si tiene xito, se
aplica el efecto del
conjuro.

Constitucin,
aguantaryresistir.

Y Habilidad, si el conjuro
se usa en combinacin con
un movimiento eficaz de
esgrimaoalgosimilar.

Las habilidades

Cada hechizo est


catalogado del nivel 1 al 5. El nivel indica los
puntos de aguante gastados, la dificultad, el
tiempodeejecucinylacantidaddememoria
queconsume.Elnivelcoincideconelcosteen
PG.

En el grimorio de magia de
CSystem se exponen 9 escuelas de hechizos:
Hechicera, Magia Blanca, Druidismo,
Nigromancia, Brujera, Ilusionismo, Magia
Astral,AlquimiayElementalismo.
Cadaescuelaesunahabilidadmgicadistinta,
que se sube igual que cualquier otra. Cuando
deseemosrealizarunhechizo,debemossumar
nuestro nivel en dicha escuela mgica a la
puntuacinenelatributocorrespondiente.

La tirada
Cuando un personaje decida realizar un
conjurohaderealizarunatiradademagia:
Dado + Atributo de Magia + habilidad VS
dificultad.

13

para

Reglas

A esto se le puede agregar cualquier


penalizadorqueseestimeoportuno,bienpor
dolor, bien por falta de concentracin, bien
por otro factor (3, 6 9 son los ms
frecuentes).

Los conjuros ofensivos no pueden ser


resistidos(seracomorealizarunatiradapara
ver si una espada nos corta despus de
impactarnos) pero, a menos que se diga lo
contrario, pueden esquivarse con tiradas de
Destreza+PeleaoAtletismo,segnelcaso.Si
el conjuro provocase una explosin se
aplicaralaregladelreadeefecto(porcada
xito en la tirada de esquivar slo se reduce
enunoeldaodelaexplosin).

En casodequeelconjurosealanzado contra
algn personaje, este tendr derecho a una
tiradaderesistenciamgica.

Si la vctima posee resistencia a la magia o


algunaarmaduraantimagia,elbonosesuma
directamenteaestastiradas.

NOTA: Cuando se habla del nivel de una


criaturaodemonio,sehadetomardichonivel
como la puntuacin en el atributo ms
elevado de dicha criatura. Esto es muy usado
enconjurosdeinvocacinocontrolmgico.

Si la vctima posee alguna clase de magia o


talento especial, tambin puede usarlo para
contrarrestar el conjuro rival, pero solo si el
master juzga dicho poder adecuado. Por
ejemplo, el agua puede bloquear el fuego,
pero no la electricidad. En caso de que sea
poco adecuado, pero factible, podr usarse,
pero con penalizacin (3 6, segn se
tercie). Ante todo, sentido comn. Los bonos
porresistenciamgicaoarmaduraantimagia
no se aplicaran en este caso, ya que
afectaran tanto a la magia que realice el
personaje agresor como la que realice le
personajeagredido.

Dificultad del conjuro


La dificultad para lanzar un conjuro sigue
siemprelamismaregla:
[Niveldelconjuro]x7.

Tiradas enfrentadas
En el caso que el poder mgico afecte a otro
personaje, ste tendr derecho a intentar
defenderse con una tirada opuesta. A este
tipo de tiradas se les llama tiradas de
resistencia mgica, y se contraponen
directamentealatiradarealizadaporelbrujo
cuandolanzaelconjuro.

Gasto de aguante

Los conjuros que causen sueo, locura,


celos, etc. podrn resistirse mediante una
tirada de resistencia mental: VOL +
Concentracin, o VOL + Coraje si causan
miedootratandeimpresionar.
Los conjuros que causen debilitamiento,
trasformen a la vctima, envenenen, etc.
podrn resistirse mediante una tirada
mediante una tirada de resistencia fsica:
Constitucin+Atletismo.
Los conjuros que alteren los sentidos,
creando ilusiones, podrn resistirse mediante
una tirada de investigacin: Inteligencia +
Investigar. Si el conjuro no se lanza
directamente sobre el PJ, sino que afecta a
una zona u objeto, no se podr realizar la
tirada, pero es posible percibir que algo no
andabiensuperandounatiradadePercepcin
+Alertay,sisepasaesatirada,luegosepodr
tirarInteligencia+Investigarparadescubrirla
ilusin.

Los hechizos gastan 1 punto de Aguante por


nivel que tengan. En algunos juegos de
fantasa se les llama Puntos de Man (PM) al
aguantequeseconsumeconunhechizo.

Eficacia del conjuro


Generalmente, cada conjuro describe lo que
ocurre si tenemos xito, y cmo influye la
cantidaddexitosenelefectoocasionado.
Los conjuros ofensivos son tratados como
armas, es decir, tienen un bono de dao que
sesumaraldaosilatiradademagiatiene
xito. Da igual que ataquemos con espadas o
conmagia,lamecnicasiempreeslamisma.
Amenosqueseindiqueotracosa,ladistancia
mxima es el alcance visual del mago, y la
duracin,unaescena.Laspenaspordistancia
yaccin mltipleseaplicancomoacualquier
ataque

14

Reglas

niveles de magia) de puntos de memoria. Un


conjuro consume tantos puntos de memoria
comonivelposea.

APRENDIENDO
CONJUROS

Por ejemplo, un mago con Nigromancia 3,


Elementalismo5eInteligencia6 tendr(5+3)
x 6 = 48 niveles de memoria. Por lo tanto,
puedeaprender48hechizosdenivel124de
nivel2,7denivel5y13denivel1,etc.

Reglas de aprendizaje
Un personaje puede ampliar su repertorio de
conjurosdeunadelassiguientesformas:
Cuando sube de nivel en una habilidad
mgica, el hechicero aprende un nuevo
conjuro a escoger entre los disponibles
paradichahabilidad.

UnPJnopuedeaprendermshechizosquelo
quesumemoriapermita.

Libro de conjuros (opcional)

El personaje puede invertir experiencia


adicionalparaaprendernuevosconjuros.
Elcosteesde1PXporniveldelhechizo.

Se trata de un documento con mltiples


conjuros escritos, que los hechiceros los
utilizan para poder usar conjuros que no
conocendememoria.Siguenestasnormas:

El personaje puede aprender nuevos


conjurossincostedeexperiencialeyendo
pergaminos mgicos. Pero es preciso
superar una tirada de INT + ocultismo (u
otrahabilidadpertinente)aunadificultad
igual a 10 + (el nivel del conjuro x5) y
permanecer meditando una hora ms o
menos (se suele hacer antes de irse a
dormir).Unpergaminosuelecostar1PGx
nivel del conjuro (en unidades
monetarias).

Un Hechicero puede aprender un


conjurodellibrodelamismamanera
queloaprendedeunpergamino.

Los conjuros en el libro no ocupan


memoria, pero no pueden ser usados
a menos que el conjurador lea el
cntico del hechizo. Hacer eso
requiere un turno por nivel del
conjuro. Si el personaje es
interrumpido de mientras, ha de
superar una tirada de INT +
concentracin so pena de perder su
aguantesinlograrnada.

Loslibrosdeconjurossontanfrgiles
como un libro corriente si no se
protegenadecuadamente.

Las runas antiguas con inscripciones de


hechizos tambin pueden ser ledas y
aprendidas,igualquelospergaminos.
Unexpertopuedehacerdemaestropara
tiyensearteunconjuroqueconozca.El
mtodo es el mismo que con los
pergaminos, pero la tirada ser de INT +
concentracin. El coste de un maestro
suele ser el doble que el de un
pergamino.

Aquseexponeunapequealistadehechizos,
lamayoraadaptadosdeotrosjuegosderol.Si
elmsterdeseamshechizos(haysolamente
900conjuros),solohadecrearlosquequiera
y compararlos con los existentes,
englobndolos en el nivel y naturaleza que
ms le corresponda. Tambin es posible usar
las reglas de creacin de trasfondos de C
Systemparainventarnuevoshechizos.

Si un personaje ha logrado descifrar el


funcionamiento de un artefacto mgico,
tambin puede tratar de aprender el
conjuro que contiene. La tirada es la
mismaqueconpergaminosyrunas,pero
la dificultad ser de 20 + (nivel del
hechizox5).
Unmagonopuedeusarunhechizosisu
habilidad mgica no llega a (nivel del
hechizo x 2) 1. Es decir, un conjuro de
nivel5requiereunahabilidaddenivel9o
superior.

Memoria
Lospuntosdememoriasonunrequisitopara
aprenderconjuros.UnPJposee(Inteligenciax
15

Reglas

PELIGROS DE LA MAGIA

Paradoja Posiblesefectos

Reglasopcionalesporsiquiereshacerdeluso
delamagiaalgomalignoopeligroso.

15

1d6 de dao contundente


absorbible.Ruido.

512

1d6 de dao letal no absorbible.


Tropiezaypierdeelturno.

1316

Del mago salen 2d6 rayos que causan


1d6dedao.Malasuerte

1720

Prdida temporal de un sentido.


Tembloresmuyfuertes.

2125

3d6 de dao. Clima adverso con


tormentasynevadas.

2632

Granexplosinde8d6dedaoy500m
deradio.Tempestad.

3339

Unterremotodeescala10quedura12
segundos.Tsunami

4150

Aparece un arcngel o un demonio


paracastigaralmago.

5060

Agujero en la realidad que atrae todo


haciascon6D10deFUE.

+60

Holocaustosyotrasburradas.

La paradoja
Los magos alteran la realidad al usar sus
hechizos. La paradoja es el efecto nocivo que
ejercelamagiaenlarealidaddelmago.
Cada conjuro lanzado genera tantos puntos
deparadojacomoniveltengaelhechiceroen
la habilidad mgica que use (se entiende que
un mago puede disminuir el nivel utilizado
parareducirelefecto).Unfracasoenlatirada
dedificultad(siseempleaesaopcin)agrega
tantos puntos como fallos. Una pifia duplica
los puntos de paradoja que se tengan
acumulados(comomnimosuma10).
La paradoja suele reducirse en un punto por
minuto, pero puede bajar ms o menos en
lugares donde la magia sea ms abundante
(tmulos, portales, etc.) o menos (ciudades,
dimensionesextraas,etc.),respectivamente.
Un mago puede acumular tantos puntos de
paradoja como Voluntad posea. Si sobrepasa
esenivel,cualquierfalloharquelaparadoja
explote, causando efectos negativos para el
mago. Adems, por cada dos puntos de ms,
aumentar en uno el intervalo de pifia. Es
decir, si la pifia con un D20 es 1, con seis
puntos ms de paradoja por encima de su
Voluntad, el mago sufrir una pifia si obtiene
1,2,3y4enlatirada.

Teniendo en cuenta lo catico que sea el


conjuro, el coste en paradoja puede subir o
bajar hasta 5 puntos. Todo depende de las
probabilidades: cuantas ms posibilidades
existandequeunhechosucedasinayudade
la magia, menos efectos tendr sobre la
realidad,ymenorserelcosteenparadoja.

La gravedad del fallo depende de los puntos


de paradoja totales que el mago tenga
acumulados. La tabla siguiente muestra
algunos ejemplos, pero es mejor que seas
imaginativo y crees tus propios castigos para
losmagosdescuidados.

16

no

Reglas

Furia, corrupcin y otros males.

Laideaesmontarunsistemaquerecompense
la correcta actitud en la mesa, y corrija en
cierto modo esas costumbres molestas que
tienenalgunosjugadores.Deestamanera,no
solo das algo de originalidad a tu juego, sino
quepuedesmoldearunsistemaqueteayude
a potenciar la actitud que creas ms
conveniente en tu juego (lo que nunca viene
mal).

La locura y la paradoja son dos herramientas


muy buenas para controlar el poder de tus
jugadores y su posible abuso en las partidas.
Noobstante,estopuedeparecerunpocofro
paramasteryjugadoresexigentes.
Para estos casos, he creado un sistema de
corrupcin ms sofisticado. La base de este
sistema es que la magia (o cualquier otro
talentosobrenatural)noesdeporsbuenoni
malo, sino que, dependiendo del uso que el
jugador le d, la mentalidad del PJ cambiar.
Elpodernodestruye,corrompe.

Despus de cada sesin de juego, el master


puede evaluar la conducta del personaje, y
recompensarle:
Sisoloutilizalamagiaporcausas
justificadas,querecuperesuestado
normal.
- Sisucomportamientoesaceptable,
recuperaalgunosdelospuntos
perdidos.
- Sisuconductaesreprobable,no
restauresningnpunto,orstale
algunoms.
Paraacabar,unosejemplos:
-

Lamecnicaesbiensencilla:Cadavezquese
d una determinada circunstancia, el master
deber imponer una carga al personaje, que
modificar algo del mismo, sin llegar a
suponerunpeligrorealparaloella.
Como circunstancia podemos usar casi
cualquiercosa,porejemplo:
-

Cada vez que el personaje escoge un


nuevotipodepoder

Furia: Cada vez que el personaje acte de


forma prepotente, autoritaria, o abuse de
forma injustificada de sus poderes, el master
puede pedirle una tirada de autocontrol de
dificultad variable. Fallar esta tirada supone
entrarenunestadodeenajenacinviolentay
aumentar en 1 el contador de Furia. El
contador de Furia se resta de las tiradas de
autocontrol y de los niveles de Razn del
personaje. De este modo, cuantas ms veces
pierda el control, ms difcil le ser volver a
recuperarlo.

Cada vez que el jugador abusa de los


poderesdesupersonaje
Cada vez que el jugador acta en
contra de la personalidad de su
personaje
Unavezcadaciertotiempo

Ycomocarga,otrotantodelomismo:
-

Prdida de un punto en un
determinado atributo secundario;
esto, a su vez, puede tener otras
consecuencias.

Terror: Cada poder sobrenatural grotesco


(miembrosextra,garras,escamas,tentculos,
ser un no muerto, etc.) tiene una puntuacin
de Terror determinada. Cuando un PJ
adquiere dicho poder, apunta ese nivel de
Terrorensuficha.LapuntuacindeTerrorse
suma a las tiradas de intimidar y se resta a
todaslasdemstiradassociales.

Se gana un punto en un determinado


atributo secundario; esto, a su vez,
puedetenerotrasconsecuencias.
Se gana un penalizador en un cierto
tipodetiradas.

17

Reglas

Corrupcin: Cada vez que un mago use la


NVESTIGACIN MGICA
magia para algn propsito oscuro, se ha de
superar una tirada de autocontrol con la
Estas reglas opcionales permiten mostrar el
misma dificultad que la impuesta en la tirada
proceso que un mago debera seguir para
demagia.Sisefalla,elbrujoperderunpunto
poder crear un nuevo conjuro, desde el
de razn. Cuando le queden menos de 10
tiempo invertido y las posibilidades de xito,
puntos, empezar a obsesionarse con la
alcostedelainvestigacin.
magia, sufriendo un 1, por cada punto
Sielhechicerotienexitoensuinvestigacin,
perdido,alastiradasdeautocontrol.Elmaster
podr desarrollar el conjuro que tena en
puede pedir tiradas de autocontrol en
mente (mediante las reglas explicadas en el
situaciones dramticas: cuando el brujo est
suplemento de edicin de tcnicas de
cercadealgnobjetomgicodeseableopara
combate), aprender ese conjuro que vio una
comprobar si controla su ambicin o es
vezrealizaraciertorival,ocolegirunconjuro
desbordadoporella(y,porejemplo,traicione
existente
sin tener que encontrar un
asusamigosparaobtenermspoder).
pergaminomgico.
Deshumanizacin: Aplicable a seres
Si un PJ quiere investigar un conjuro ha de
sobrenaturales que antes fueron humanos.
cumplirunaseriederequisitos:
Cada vez que el PJ acte de forma sdica y
violenta de forma injustificada, ir perdiendo
Se requieren dos semanas de investigacin
un poco ms de su antigua alma humana. El
por nivel del conjuro, as como acceso a
masterrestarentre1y5puntosderaznal
informacin(unmaestroounabiblioteca).Ese
personaje,enfuncindelcrimencometido.
tiempo se duplica si se investiga durante una

aventura. El coste de la investigacin es 1PG


porniveldehechizoysemana.Elcostedeuna
bibliotecaesde3PGxniveldelhechizo.

La magia y la cordura
Puede que en tu juego la magia sea algo
oscuro y prohibido, una fuerza maligna que
afectealamentedelmago.

Usar un ayudante reduce en 1 da la


investigacin, y el tener como ayudante a un
mago de nivel igual o superior, una semana.
Un laboratorio reduce el tiempo de la
investigacin en un 5% por nivel del
laboratorio (2 PG semanales por nivel). El
laboratoriopuedellevarseenunacarreta.

En ese caso, cada vez que se realice un


conjuro, el master ha de ha de tirar en
secreto,ysinquelejugadorlosepa,Voluntad
+ Coraje con la misma dificultad que el
conjuro.Sisefallalatirada,sehadeproceder
igual que en el caso de las enfermedades
mentales (perdida de razn, adquisicin de
trastornosmentales,etc.)

Cadasemana,elhechicerohadesuperaruna
tirada de Inteligencia + Investigacin de
dificultad15+elniveldelconjuro.Sifalla,esa
semananoharprogresos.

De esta forma, todo el que juegue con las


fuerzasocultas,enloquecerpocoapoco.

Cuandohayacumplidoelnmerodesemanas
necesarias, podr pagar los puntos de
experienciayadquirirsunuevoconjuro.

18

Los rituales

OTRAS FORMAS DE

Los rituales son conjuros especiales que


requierendeunapreparacinexhaustivayde
una ceremonia ms o menos compleja para
ser efectuados. En la lista de conjuros se
incluyen algunos, como la pcima para
convertirse en vampiro, o la construccin de
un glem. En general, cualquier conjuro que
requiera de una preparacin y un gasto extra
de PM es un ritual. En la descripcin de cada
conjuro se detallan los pasos a seguir para
culminarelhechizo,yasearitualono.

MAGIA
La escritua runica y los roituales son otra
fomra de ahcer magia. Puedes ampliar o
midificarlasreglasbsicasdemagiaparaque
entujuegolamagiaseaalgodiferente.

Las runas
Las runas son smbolos mgicos inscritos en
objetosopergaminosconelfindedotarlosde
capacidades mgicas. En los conjuros de
alquimia o magia de objetos se describen
conjuros para dotar a los objetos de
propiedadesmgicas.ConjuroscomoHechizar
y Recargar permiten introducir conjuros en
objetos.

Los rituales vienen incluidos dentro de las


escuelas mgicas y, a menos que el master
decida lo contrario, se adquieren del mismo
modoquelosdemsconjuros.Silodeseas,los
rituales pueden adquirirse aparte, o
solamenteestardisponiblesenarcanostomos
demagiaquelosmagosdebernencontrar.

Si lo que pretendes es crear pergaminos, u


objetossimilares,sinqueconsumanPMensu
creacin,puedespermitiratusPJqueusenla
escriturarnica.

Sideseasqueunconjurodeterminado,otoda
lamagiadetujuego,seandetiporitual,slo
hayquehacerunpardecambios:

Laescriturarnicarequieresuperarunatirada
deOcultismooEducacin,dependiendodelo
comnquesealamagiaentujuegodeldoble
de la dificultad del hechizo. Si se supera, el
conjuro quedar inscrito en forma de runas
antiguas en el objeto u pergamino. Puedes
hacer que la escritura rnica sea un don de
ciertos colectivos de tu juego, o algo que
cualquierapuedaaprender;tdecides.

Aplicaalconjurolaregladeltiempo,peroms
prolongada. Un conjuro tarda en lanzarse
tantosturnoscomoelniveldelhechizox3el
nivel que se tenga en la escuela mgica
utilizada.Porcadavalornegativo,suma+1ala
iniciativa.
El consumo de PM ser la mitad, pero se
deber pagar dicha cantidad en cada uno de
los turnos que dure el ritual. Opcionalmente,
puedes hacer que un ritual precise ciertos
objetos o ingredientes en lugar de PM, o
ambas cosas. Repasa las reglas de crear
pocionesparahacerteunaidea.

Para interpretar un conjuro escrito mediante


runas se ha de realizar una tirada de
Ocultismoconunadificultadigualalniveldel
hechizox6.Ladificultadbajarunpuntopor
nivel que se posea en la escuela mgica del
conjuro,oporayudasespeciales,comotomos
demagia.

Los hechizos de proteccin, o aquellos que


afecten a una zona, si se inscriben mediante
runas, pueden ser dotados de condiciones
paraqueslofuncionensistassecumplen.
Opcionalmente,tambin puedespermitirque
un efecto provocado por la magia salvaje
quede inscrito en una runa, pero en ese caso
sesnecesariogastarPMyrealizarlatiradade
xitonormal,ademsdeladeescritura.

19

Grimorio

GRIMORIO
VERCAMINO.Allanzarestehechizo,elrastro
de una persona o ser en concreto quedar
marcado por unas manchas rojizas. El rastro
dura como mucho 24 horas. Una tirada de
resistenciamgicaanulaelefecto.

HECHICERA
Conocida tambin como conjuracin o magia
comn, es la magia ms comn de todas. Es
usadatantoencombatecomoensituaciones
cotidianas, plantea hechizos para multitud de
situacionesdistintas.

DETECTAR MAGIA. Este conjuro permite al


hechicero localizar conjuros activos en su
alcancevisual.

Hechizos de nivel 1

DISCO FLOTANTE. (10 minutos por xito). Se


creaundiscodeltamaodeunescudoquese
desplazaflotandoalavelocidaddelhechicero
y a unos 2 metros de alto. Puede llevar una
cargadeunos100kilos.

OJOS NOCTURNOS. Mediante este sencillo


conjuro, el mago es capaz de ver en la
oscuridad como si llevase una antorcha en la
mano durante 10 minutos por xito obtenido
enlatirada.

ESCUDO. Por cada xito, aade al ejecutante


mediopuntosdearmaduracontraproyectiles
y uno contra ataques cuerpo a cuerpo. Los
decimalessonrechazados.

ANTICONCEPTIVO MARAVILLOSO. Protege


del embarazo y las enfermedades venreas
durante 10 minutos por xito obtenido en la
tirada.

ESTUDIO. El hechicero recuerda cualquier


cosa que haya aprendido o ledo (no se
puedenrecordarconjuros)durantesuvida.

CANCELAR MAGIA. Este conjuro proporciona


alblancounabonificacinde+1alatiradade
resistenciacontramagiaporxitoobtenidoen
latiradaduranteunaescena.

DORMIR. Hace que el blanco o blancos (usar


reglas de acciones mltiples), se duerman a
menos que saquen su tirada de resistencia
mgica.

CIERRE MGICO. Se puede cerrar


mgicamente una puerta. Podr romperse la
puertaoabrirsepormediosmgicos,perono
podrabrirsepormediosnormales.

PROYECCINDELUZ.Delapalmadelamano
delquerealizaelsortilegiosaleunfocodeluz
de 30 m. Puede hacerlo aparecer o
desaparecermientrasdureelefecto.Elefecto
dura3turnosporxitodelatirada.

CERRAJERO INSTANTANEO. Abre una puerta.


Si es una cerradura mgica, se ha de superar
latiradamgicaquecolocelcierre.
CIERRE.Elquelorealizapuedehacerqueuna
cerradura, al alcance de su vista, se cierre
(normalmente).

RAYO DE DESCARGA. De la mano del


hechicerosaleunrayoquehacetantospuntos
dedaoalcomoxitossacados.Eldaopede
dividirse a partes iguales entre varios
contendientes.

CREAR FAMILIAR. El hechicero sintoniza con


unanimalito(mximo10Kg.).Deberlanzarle
elhechizounavezaldaduranteunasemana.
El hechicero podr controlar y contemplar el
mundo a travs del familiar mientras se
concentre.

SALTAR. Los xitos de la tirada se suman a


Atletismoalahoradesaltar.
SILENCIO. Todo el ruido provocado 3 metros
alrededordelhechiceronoseescucharfuera
de dicho radio. Cualquier talento o facultad
sobrenaturalotorgaelderechoderealizaruna
tiradaenfrentadaparaversiescuchaono.

CUERDA ENCANTADA. Si quien realiza el


conjurosostieneunacuerda,puedehacerque
la cuerda se mueva en toda su longitud en
cualquierdireccinyqueseateconnudos.Si
se usa para atar a alguien, tendr una tirada
deresistenciamgica.

TASAR JOYAS Y METALES. Se determina el


valorrealdejoyasymetales.
20

Grimorio

DORMIR II. Hace que el blanco o blancos se


TASAROBJETO.Sedeterminaelvalorrealde
duermansifallansutiradaderesistencia.Este
unobjetomanufacturado.
hechizoafectaa5personascomomximo,sin
Hechizos de nivel 2
necesidaddeaccinmltiple.
VIBRACIONES. Hace que un objeto de hasta
EQUILIBRIO. Suma+1porxitoalahabilidad
75cm de peso vibre. Si alguien lo sostiene,
a la hora de realizar una maniobra lenta que
tendr que hacer una tirada de resistencia
requieradeequilibrio.
contramagiaoselecaerelobjeto.
GRANOIDO.Lacapacidadauditivadelblanco
VISTA DE BRUJO. Visualiza las situaciones y
aumentasuefectividad.+1enPercepcinpor
entidadesmgicas.
xitocuandoseescuche.
LAZO IRROMPIBLE. Inmoviliza a la vctima un
CONFUNDIR. El blanco es incapaz de tomar
turnoporxitosisuperalatiradaenfrentada.
decisionesoiniciaraccionesduranteunturno
CASCADA DE STRAASHA. Crea pequeas
porxitoobtenidoenlatirada.Sileatacan,se
inundaciones,de0.5mcbicosporxito.
defender.
BRASERODEPODER.CreaunareservadePM,
sacrificando puntos de vida. Este hechizo no
consumePM.CadaPVotorga2PM.

LEVITACIN.Permitealblancomoversearriba
yabajoverticalmenteconunavelocidadde5
metrosporturno.

FESTNDELOSHROES.Materializacomiday
aguaparaunapersona.

LUZ.Iluminaunazonamximade2metrosde
radioporxitoentornoalpuntodeseadopor
elhechicerodentrodelalcancedelhechizo.

CAMBIAR EL PROPIO TAMAO. El hechicero


puede crecer hasta el doble de su tamao o
encogerse a la mitad. (La fuerza no es
afectada).

CONOCER CERRADURAS. Da un modificador


de +2 por xito al blanco a la hora de abrir
cerraduras.

CONOCER EL IDIOMA. (1 hora por nivel de


duracin). Lanzado sobre un texto, el
hechicero podr leerlo. Tambin podr
averiguar la identidad del autor si ha visto su
obraconanterioridadosiesimportante.

Hechizos de nivel 3
NUBE ATURDIDORA. Se crea una nube de
metroymedioderadiodegasvenenoso.Est
durante 5 turnos. Cada turno, o se saca una
tiradadelahabilidadConstitucin+Atletismo
VS la tirada de magia, o se perder tanto
Aguantecomofracasosobtenidoscadaturno.

CONOCER LA MENTE. El hechicero puede


explorar la mente del blanco y recibir parte
del conocimiento reciente del blanco. Si el
blanco no es voluntario, hay tirada de
resistencia.

PRESIN. Ejerce una presin de 2.5kg sobre


una persona u objeto. Si es a una persona o
arma,estatienepenalizacinde5

DESTROZAR PIEDRAS. Pulveriza hasta 10 cm


cbicosporxitodepiedra,convirtindolasen
polvo.

MELLAR ARMAS. Este conjuro, lanzado sobre


cualquierarmanomgica,reduceeldaoque
inflige de 1 puntos por xito. Cualquier arma
hace siempre, como mnimo, un punto de
dao. Este conjuro no afecta a armas
naturales, como pueden ser garras o puos.
LasarmasdeHierro,Acero,yalgnmetalms
duro suman respectivamente +1, +3 y+5 a la
dificultaddedichoconjuro.

DETECCIN. Quien realiza el sortilegio


adviertelapresenciadetodoslosseresvivosa
10 metros por xito, as como si son
inteligentesoanimales.
DETECTAR LO INVISIBLE. Detecta cualquier
cosainvisibleenelalcancedelhechizo.Todos
losataquesaalgoinvisible,localizadodeesta
manera, no cuentan con la penalizacin
normalporserinvisible.

FELCHA DE CIDO. Un proyectil que causa 1


puntos de dao por xito. Si se sufre dao,
sufrir 1 punto de dao cido tantos turnos
comoxitosenlatiradamgicadelagresor,o
secure.

DETECTAR PODER. Detecta el poder


(hechizos, habilidades,...) de un objeto
mgico.
21

Grimorio

CUERNOS DE HIONHURN. +1 CON por cada


REPARAR. Repara una cosa inanimada de
dosxitosdelatirada.Duraunaescena.
tamaomoderado.
PROTECCIN
CONTRA
PROYECTILES
NORMALES.
Este
conjuro
concede
invulnerabilidad contra armas arrojadizas y
proyectiles como flechas, jabalinas y piedras
pequeas. Adems, reduce a la mitad los
daos producidos por proyectiles mayores,
comovirotesopiedrasdecatapulta.Duracin:
1turnoporxitodelhechicero.

DESACTIVAR. Si la tirada de magia supera la


dificultaddelatrampa,estaserdesactivada.
Esprecisoverprimerolatrampa
DETECTAR TRAMPAS. Si la tirada de magia
supera la dificultad de la trampa, esta ser
reveladaanteelmago.
RESISTIR MAGIA. Este hechizo afecta a un
rea de 3 m alrededor del hechicero. Los
personajes en esta rea, tendrn una
bonificacin de +5 a su tirada de resistencia
contra la magia durante un turno por xito
obtenido.

ALARMA. Este conjuro debe lanzarse sobre


una puerta, escaln, baldosa Siempre que
alguienquenoseaelmagolaatravieseopise
sobre ella sonar una alarma y el mago se
dar cuenta de ello se encuentre donde se
encuentre. El conjuro afecta a todas las
criaturas(seanvisiblesono,aunquevueleno
leviten), excepto las criaturas etreas o
proyectadas
mgicamente.Duracin:1h+1porxitodel
hechicero. Detectar trampas permite evitar
estehechizo.

DISIPARMAGIA.Anulaelefectodecualquier
hechizonoofensivo(Ilusiones,deproteccin,
etc.), siempre y cuando nuestra tirada de
magiasuperealadelrival.Estehechizotarda
un turno completo en actuar, por lo que es
posibleanularloconelhechizocontraconjuro
antes de que surta efecto. Este conjuro
tampoco anula los efectos ocasionados por
maldicionesysimilares.

ESCUDOII.Unabarrerainvisibleyligeramente
cncavaaparece delante del mago. El escudo
ofrece una proteccin extra de un punto por
xito. Esta barrera no se desplaza a los lados
del mago, as que slo parar ataques
frontales, pero s que se mueve con el mago.
El escudo posee tantos PDE como xitos
obtenidos x 2, y se desconvoca cuando estos
seacaban.

TORPEZA. El blanco cuadriplica sus


probabilidades de cometer pifia en cualquier
actividadfsica,tantoturnoscomoniveles.
INFRAVISIN. El blanco puede ver hasta el
alcance del hechizo en la oscuridad normal
como si fuese de da. La oscuridad mgica,
reducelosefectosdelhechizo.
OIDO TRADUCTOR. Permite al blanco
entender a alguien que est hablando, no
importaenquidiomalohaga.
PORTAL. Abre un portal de dos metros
cbicos en cualquier superficie slida por el
quepodrpasarcualquierpersonaocriatura.
La superficie, no es afectada salvo por un
ligerobrillo.
SUGESTION.Sielblanconoobtieneunatirada
de resistencia, realizar una accin que se le
sugiera y que no sea totalmente extraa o
suicida.
TASAR VERDADERO. Se puede determinar el
valor verdadero de cualquier objeto,
manufacturaoposesin.
VOLAR.Elblancopuedeflotandoporelairea
unavelocidaddeunos20metrosporturno.
22

Grimorio

Hechizos de nivel 4

NUBE ATURDIDORA II. Se crea una nube de


tres metros de radio de gas venenoso. Por
cadafracasoenunatiradadeCON+Atletismo
VSlatiradademagia,sepierdedospuntosde
Aguanteporturno.

PASOSDELCLANLIRET.+1enSigiloporxito.
Duraunaescena.
MARCA. Este conjuro consiste en una marca
invisible que permite al lanzador del hechizo
rastrear al objetivo de la marca. Este conjuro
esfcilmentedetectable mediantelavistade
Brujo o cualquier sentido mgico o
sobrenatural, y puede eliminarse sin
problemasconunDeshacerMagia.

ESCUDO MAGICO. Una barrera invisible y


ligeramente cncava aparece delante del
mago.Elescudoofreceunaproteccinmgica
de1d6.Estabarreranosedesplazaaloslados
del mago, as que slo parar ataques
frontales,perosquesemueveconelmago.

CONOCIMIENTO DE LAS TRAMPAS. Da al


blanco un modificador de +1 por xito a la
horadedesactivartrampas.

DESPLAZAMIENTO. El blanco se tele porta a


un punto a una distancia de cmo mximo a
10metrosporxitodelpuntoinicial.

DETECTARENEMIGO.Creaunaalarmamgica
(Dif.5+xitosdelhechicero).

DETECTAR MALDICION. Detecta si un objeto


est maldito y da una imagen de la persona
que lo maldijo. Es necesario superar una
tirada enfrentada de magia contra el
hechiceroquerealizlamaldicin.

FUSIN VIRTUOSA. Mediante este conjuro se


puede "asociar" un objeto a otro. El ejemplo
mstileseldeunaarmadurayunaespada.
Medianteestafusin,elobjetomspequeo
(la espada) queda fundido e integrado en la
armadura; es decir, no queda ni rastro de la
espada.Alpronunciarlaorden(unaspalabras
que deben pronunciarse cuando se lanza el
hechizo)elobjetoapareceralavelocidaddel
rayo junto a su objeto asociado, en una
posicinpreviamentedeterminada(comopor
ejemplo,lamano).

LOCALIZACIN. Da la distancia y direccin en


que se encuentra un lugar u objeto conocido
por quien reciba el hechizo o que le ha sido
descritoendetalle.
LUZ II. Ilumina un rea mxima de hasta 15
metros de radio por xito alrededor del
blanco.
RAYOLEJANO.Delamanodelhechicerosale
unrayoquehace5puntosdedaoalblanco.
Por cada 3 xitos, se dispara otro rayo que
causaelmismodao.

DORMIRIII.Hacequeelblancooblancosque
no obtengan una tirada de resistencia se
duerman. Afecta hasta 10 objetivos
simultneamente, sin necesidad de accin
mltiple.

RETENER SEMEJANTE. Un blanco humanoide,


amenosquesaqueunatiradaderesistencia,
vereducidasuDestrezaal25%.

CONTRACONJURO.Permiterepelerelhechizo
Disipar Magia. El hechicero deber superar al
rivalenunatiradaenfrentadademagia.

SILENCIOII.Lossonidosqueseoriginenenun
reade15metros,noseescucharnfuerade
dichoradio.

ESTUDIOII (1horapornivel). Elhechicerose


acuerda de cualquier cosa que haya visto o
ledocontotalexactitudyadems,puedeleer
adoblevelocidad.

VACIO (1 turno por xito). Crea un rea de


vaco de metro y medio de radio por xito.
Dentrodelreanielsonidonielairepueden
penetrar.

MANTO DE INVISIBILIDAD. La criatura


encantada gana la habilidad de volverse
invisible a voluntad tantos minutos como
xitosobtenidos.

ARCO ENERGTICO. Este hechizo genera una


onda expansiva de pura energa que lo
devastatodoasupaso.Causaunosdaosde
16mslosxitosdelatirada.Elalcanceser
los xitos del mago multiplicado por 10
metros.

INVOCARGRIETAS.Cualquiergrietaodefecto
ya existentes en una seccin de 3 metros
cbicos de materia inerte se extendern al
mximoposible.

23

Grimorio

Hechizos de nivel 5

DESHACER MAGIA. Deshace un hechizo


realizado por un enemigo. Se realiza una
tiradaenfrentadadeMagia.Requierelanzarel
hechizo antes de que este sea lanzado,
mientrasseestpreparando.Sisetienexito,
el rival perder PM tal y como si su hechizo
fueselanzado

METAMORFOSIS.(1horaporxito).Elblanco
vesuformaalteradahastaadoptarelaspecto
decualquierrazahumanoidequeelhechicero
desee. La masa no puede cambiarse en ms
deun10%.Sielblancoseresiste,tendruna
tiradaderesistencia.LashabilidadesdelPJno
sern modificadas, pero sus atributos
principales y dones s. Si las razas no estn
equilibradas, la dificultad aumenta un punto
porPGdems.

RETORNAR CONJURO. Todos los conjuros


lanzados contra el mago rebotan hacia su
lanzador original. Esto incluye todo tipo de
conjuros, aptitudes innatas, objetos mgicos,
etc.,siempreycuandoestncentradossobre
ellanzador.Sitantoelmagocomoellanzador
atacante estn protegidos por conjuros de
retorno, se establece el resultado con una
tirada enfrentada de magia. Disipar magia
anula este hechizo. El conjuro dura un turno
porxito.

TENDN DE MABELRODE. +1 en Fuerza por


cadaxitodelhechicero.Duraunaescena.
ALMA DE CHARDROS. +1 en Voluntad por
cadaxitodelhechicero.Duraunaescena.
AGILIDAD DE VEZHN. +1 en Destreza por
cadaxitodelhechicero.Duraunaescena.

BUSQUEDA.(1da).Amenosquesupereuna
tiradaderesistencia,alblancoseleconfauna
misin (no puede ser estpida), que debe de
cumplir.

RESISTENCIA DE XIOMBARG. +1 en
Constitucin por cada xito del hechicero.
Duraunaescena.
DOMINIO DE SEMEJANTE. El blanco deber
obedecer una orden del hechicero, sea cual
sea.

CAMBIO DE TAMAO. Se puede cambiar el


tamao del blanco, que puede ser cualquier
materiavivaoqueunavezestuvovivaenun
10%porniveldelhechicero.

APERTURA II. Abre automticamente


cualquier cerradura a la vista, normal o
mgica.

DETECCIN III. Quien realiza el sortilegio


adviertelapresenciadetodoslosseresvivosa
30 metros por nivel, as como si son
inteligentesoanimales.

INVISIBILIDAD II. Un objeto o ser y cualquier


cosa que el lanzador del hechizo desee a 30
cm.deeste,soninvisiblesdurante24horaso
hastaquerecibaungolpeoataque.

NUBE ATURDIDORA III. Se crea una nube de


seis metros de radio de gas venenoso. Est
durante tantos turnos como xitos sacados.
Cada turno, se ha de superar Resistencia
Mgica o se pierde tantos Aguante como la
diferenciaentrelastiradas,portres.

PALABRAS DE DESTRUCCIN. Mediante este


encantamiento puede destruirse casi
cualquier objeto inanimado, de 10 puntos de
Dao estructural por xito del mago. Puede
lanzarse contra muros, casas, maquinaria de
guerra, puertas Si el objeto estuviese
encantado deber vencerse en una lucha de
Magiaparaqueelencantamientotengaxito.

GLOBO DE INVULNERABILIDAD. Este conjuro


crea alrededor del mago una esfera mgica
inmvilyradiantequeimpidequelosefectos
detodoslosconjurospenetrenenella.Desde
dentrodelaesferapuedenlanzarsetodotipo
deconjuros.Elglobopuededesaparecersise
consigueconxitoundispersarmagia.

VOLARII.Elblancopuedeflotandoporelaire
aunavelocidaddeunos40metrosporturno.
NUBE MORTAL. Se crea una nube de seis
metros de radio de gas venenoso. Est
durante tantos turnos como xitos sacados.
Cada turno, se ha de superar Resistencia
Mgica o se pierde tantos PV como la
diferencia
entre
las
tiradas.

RAYO LEJANO II. (100 m). De la mano del


hechicero sale un rayo que hace 3 puntos de
dao por xito. Por cada 2 xitos, se dispara
otrorayoadicional,quepuededirigirsecontra
elmismoenemigouotrodiferente.

24

Grimorio

MATICES. El blanco y el equipo que se


encuentre hasta a 30 cm. de l coge la
coloracin de un objeto orgnico elegido por
el druida. Da una bonificacin de +1 a
esconderseporxitoobtenido.

DRUIDISMO
El druidismo es la magia propia de druidas,
montaraces, elfos y dems criaturas en
sintonaconelmundonatural.Sebasaenlos
dioses neutrales, y en los espritus de la
naturaleza.

SALTODELCLANLIRET.+1enlastiradaspara
saltarporxito.Duraunaescena.

Hechizos de nivel 1

ESCALADA DEL CLAN LIRET. +1 en las tiradas


paraescalarporxito.Duraunaescena.

ANDAR POR LAS RAMAS. Permite al blanco


andar por ramas de rbol casi horizontales
como si fuera terreno llano durante una
escena.

DESTRUIRRASTRO.Medianteesteconjuro,el
objetivo no deja ningn tipo de rastro
mientras dure el conjuro. El blanco no
desprende ningn tipo de olor, no dejar
huellas, etc. El conjuro dura un minuto por
xitodelhechicero

CONOCIMIENTO DE LAS SENDAS. El druida


tiene una imagen visual de cul es el destino
mscercanoenambasdireccionesdelasenda
enelqueseencuentra.
CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS. Se conoce
la naturaleza e historia de una planta
cualquiera.

OJOS DEL GUILA. Este conjuro permite al


mago introducirse en la mente de un animal.
Experimentatodoslossentidosdelacriatura
peronopuedecontrolarla.

CORRER SOBRE PIEDRA. Permite al blanco


correr sobre superficies de piedra con un
desniveldehasta75%comosiestuviesellano.

PLANEADOR PLUMOSO. Un colchn de


plumas hace que el objetivo planee 5 metros
adelanteporcadametrodealtura.

RECOBRAR. El druida regenera 8 puntos de


vida,ms1PVadicionalporcadaxitoenla
tiradademagia.

PREDECIR CLIMA. Predice el clima con dos


dasdeantelacin.
SENTIR EL PASO DELTIEMPO. El hechicero es
capaz de seguir el paso del tiempo con tanta
precisin como un cronmetro. As, puede
utilizar este conjuro como un cronmetro o
como si fuese una alarma. Los efectos duran
24horas,ohastaqueelhechicerolocancele.

DESCUBRIR AGUA. Localiza todas las fuentes


de agua corriente en la superficie y
manantiales, (ros, arroyos, fuentes) que
pasen de 4 litros. El druida se entera del
tamaoaproximadoycalidaddelasfuentes.

SENTIR DIRECCIN. Este hechizo permanece


activo slo un turno. Concede al mago la
habilidaddesentirladireccindeunobjetoo
sulocalizacinporsuresonanciaconlosflujos
del Caos. Esto podra ser un objeto de
importancia, el polo norte de un plano, la
taberna ms cercana... pero este hechizo no
permitesentirformasdevida.

DETECTAR TRAMPAS. El druida tiene una


probabilidadpuededetectarcualquiertrampa
alairelibredentrodelalcancedesuvisin.Si
esunatrampamgica,hadesuperarlatirada
mgicaquelaconstruy.
DORMIR ANIMAL. Duerme a un animal, pero
no afectar a criaturas inteligentes o
encantadas. El animal tendr derecho a una
tiradaderesistencia.

EMPATA ANIMAL. El druida puede visualizar


y entender las emociones y pensamientos de
unanimal.

ENCENDER FUEGO. Hace que cualquier


madera(ocualquiermateriaorgnicainerte),
seenciendaycomienceaarder.
IDIOMASVEGETALES.Seconoceelidiomade
una planta cualquiera (debe haber un
ejemplaralalcance).

25

Grimorio

Hechizos de nivel 2

REGENERACIN. Cura 1 punto de vida por


asalto mientras dure el hechizo. El hechizo
duraunaescenaounminutoporxito.

LLAMADA. El druida convoca una criatura no


inteligentequeobedeceraldruidahastaque
muera. Su nivel no puede superar el nivel de
la habilidad del mago. El animal debe de ser
acordeconlafaunaautctona.

RESISTENCIA AL HIELO. Protege al blanco del


froextremo.Cualquiermgicaporefectosde
frohadesobrepasarlatiradadeesteconjuro
paraafectaralpersonaje.

SENTIR CEGUERA. Este hechizo permite al


mago ver normalmente cuando ha sido
cegado.

RESISTENCIAALCALOR.Protegealblancodel
calor extremo. Cualquier mgica por efectos
del calor ha de sobrepasar la tirada de este
conjuroparaafectaralpersonaje.

CORRER SOBRE ARENA. Permite al blanco


correr sobre superficies arenosas como si
fueraterrenofirme.

CREAR VARA. Los rboles viejos estn


habitados por espritus. Si estos mueren, el
rbol muere con ellos. Sin embargo, hay
ocasiones en las que el rbol muere muy
rpido y el espritu queda encerrado dentro
delamaderamuerta. Estamaderapuedeser
utilizada para crear un poderoso bastn. Este
hechizo reanima al espritu, creando un
familiar del hechicero, que le proporcionar
puntosdemagiaextra.Enconcreto,porcada
xito del hechicero la vara
generar 5 PM. La vara
restaura sus PM a razn de
uno cada diez minutos. El
ritual dura 6 horas, y debe
serpracticadoenunbosque,
preferiblemente en el
bosque donde viviese el
rbol. Existe la posibilidad
de incrementar el poder de
la vara en posteriores
rituales. Si se falla (y por
cada tirada fallada), el
bastn
adquiere
una
maldicin (no regenerar PM
si no se sumerge en alguna
sustancia, o funcionar slo
de da o de noche son
buenos ejemplos). Este
hechizoesincompatible con
cualquierotrodereservade
PM,comoBraserodePoder,
Cadena de Seres o Crear
Matriz.

CURACIN POR HIERBAS INSTANTNEAS.


Mediante este hechizo se consigue que una
hierbaquesetengaenlamano,setransforme
en curativa, curando 2 PV por xito obtenido
enlatirada.
RECOBRAR II. El druida regenera 16 puntos
devida,ms1PVadicionalporcadaxitoen
latiradademagia.
HISTORIA DE LA
SENDA. Se adquiere
unaimagenvisualde
quienes han pasado
por
una
determinada senda
por un periodo de
hasta una hora por
xitodeldruida.
MOVIMIENTOS
SILENCIOSOS.
El
blanco se mover
silenciosamente
siempreycuandono
provoque un sonido
que surja a ms de
30cm.desucuerpo.
NADAR.(10minutos
por xito). Permite
al blanco nadas sin
cansarse o gastar
energa.
RASTREAR.Eldruida
recibe
una
bonificacin de +1
porxitoenlatirada
cuando
rastrea.
Duraundacompleto.
26

Grimorio

FLORECER. Este conjuro revitaliza las plantas


REDUCIR HERIDA. Este hechizo debe ser
de 1 m. cuadrado por xito del hechicero.
lanzado sobre un ser vivo que haya recibido
Tambin florecern y se regenerarn plantas
enlos5turnosanterioresunaherida.Gracias
cortadas.
alignoralosefectosdelaherida,dejandode
sangrar incluso, pero no restaura los puntos
LOCALIZACIN DE PLANTAS. El druida puede
devidaperdidos.
localizarejemplaresdeunaespeciedeplanta,
RE ENTRAMAR. Conjuro de percepcin de
opuedesaberquespeciescrecenenelrea
hechos pasados. De cosas tangibles rotas o
deefecto.
desordenadas, fabricadas directamente con
DESPERTAR.
Despierta
al
blanco
materias primas, se pueden conseguirse
automticamente.
visiones claras, o incluso reconstrucciones de
ESTERILIZACION. Esteriliza hasta 30 litros o
los eventos. Para esto ltimo, el master dar
kilosdecualquierlquidooslidoinanimado.
pistas,peronuncahechosconcretos.
CONVOCAR ANIMALES. Permite convocar a
variosanimalesdelazonaparaqueayudenal
druida.Lasumadelosnivelesdelosanimales
nopuedesuperarelvalorsacadoenlatirada
del druida. Los animales lucharn junto al
mago en un combate, luego se marcharn a
menosqueselanceunconjurodecontrol.El
PJ puede escoge que animales invoca, entre
losquepermitaelmster(dependiendodela
zona donde te encuentres existirn unos
animalesuotros).

LLAMADA A ESPRITUS PROTECTORES. Este


conjuro abre una puerta nter dimensional
entre el plano del lanzador y el plano de los
Espritus Vegetales, por el que aparecen un
esprituporcadadosxitos,queenvuelvenal
objetivo, evitando que acte con normalidad
hasta que el hechizo se agote o se consiga
venceralesprituenunalucha devoluntad +
coraje. El blanco pierde 1 PM por espritu y
por asalto. Puede intentar un ataque contra
un espritu al azar por turno. El conjuro slo
tendr efecto cuando se halle cerca alguna
planta o especie vegetal. Los espritus tienen
tanta VOL como el nivel de druidismo del PJ,
pordos.

Hechizos de nivel 3
ALETAS DE PYARAY. Los pies y piernas del
objetivo adquieren unas minsculas aletas
que le permiten nadar con mayor facilidad.
Gana +2 en las tiradas relacionadas con la
natacinporxitoobtenidoenlatirada.

SUSURROANIMAL.Medianteesteconjuro,el
mago crea una conexin emptica con una
bestia, permitindole comunicarse con ella o
darle rdenes sencillas. El hechicero cruza su
mirada con la del animal y le transmite sus
deseosporpurafuerzadevoluntad.Slohay
un requisito: el contacto visual debe ser
constante,siserompehabrquerestaurarla
relacin desde el principio. Este poder no
garantiza que un animal quiera tratar con el
mago, ni asegura que cumpla las rdenes
recibidas, pero como mnimo se logra una
mejor disposicin de la criatura. El modo en
queelhechiceropresentasuspeticionessuele
depender del tipo de animal. Es fcil
atemorizar a las bestias menores para que
obedezcan una orden, pero a los grandes
depredadores es mejor dirigirse con
peticionesamistosas.

CONTROLDEHIERBAS.Permitecuadruplicala
potencia de una hierba. Slo se puede usar
unavezpordosis.
AUTODISIMULO. Mientras no se mueva (se
puede respirar y otros pequeos
movimientos), el blanco se confunde con el
terreno. +10 a las tiradas relacionadas con
esconderseenunentornonatural.
BUSCASENDAS. El druida consigue un
esquemamentaldelasituacinyrutasdeuno
o todos los caminos en un radio de 1500
metros.Slopuedeusarsealairelibre.
CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS. Se
adquiere una imagen visual del ser que dej
unas huellas. Da una bonificacin de +5 para
rastrearadichoser.

27

Grimorio

CONTROLDEANIMAL.(10minutosporxito).
LIMPIAR HIERBA. Permite al druida hacer
Permite al druida mientras dure el hechizo,
desaparecer de una dosis de hierba venenos,
controlarlasaccionesdeunanimalcuandose
residuos dainos, o efectos secundarios
concentra.Estetienederechoaunatiradade
nocivos.
resistencia.
COBIJO SEGURO. Este conjuro crea una
CORRER POR LAS RAMAS. El blanco puede
cabaa o refugio seguros, hecha del material
correr por ramas de rbol casi horizontales
que haya ms a mano. En realidad, resistir
comosifueraunterrenollano.
los ataques y elementos como si fuera de
piedra. En puertas, ventanas y chimenea se
RECOBRAR III. El druida regenera 24 puntos
ejecutaunconjurodealarma.
devida,ms1PVadicionalporcadaxitoen
latiradademagia.
DESPERTARRACES.Delsueloemergenviejas
ylargasracesqueatrapanatodacriaturaviva
DESCUBRIR COMIDA. El druida conoce la
que est a su alcance. Cualquier dao que se
situacin,tipoycantidadaproximadadetodas
haga desde el exterior a las races afectar
las fuentes de comida a 100m (ya sea animal
tambin a la criatura que se halle atrapada
muertoovegetal).
dentro. La vctima queda atrapada hasta que
logresuperarlatiradadeldruida.
LUZ. Ilumina una zona de 3 metros de radio
alrededordelpuntotocado.
RECONSTRUIRRGANO.Sepodrhacerque
secureunrganopequeoquehayaquedado
intil como un ojo o un odo. El proceso
durarunasemana.
COMUNINESPIRITUAL.Fijandolamiradaen
la de un animal, el hechicero puede poseerlo
psquicamente. El espritu o mente de la
bestia es desplazado por la del hechicero.
Mientras dure el encantamiento (y si la
concienciadelhechiceroregresa)elcuerpode
stecaerenunestadodeinmovilidadsimilar
al letargo. El hechicero puede regresar a su
cuerpo cuando desee, pero para hacerlo
deber pasar un turno plenamente
concentrado en lo que est haciendo y no
podr llevar a cabo ninguna otra accin.
Mientras el mago se encuentre en el cuerpo
delanimal,nopodrutilizarsumagia,yaque
sureservadepodermgicoestdestinadapor
enteroaguardarelcaminodevueltahacia
su propio cuerpo. Si decidiese utilizar magia
enesteestado,nopodravolverasucuerpo.
En cambio, puede utilizar el hechizo de
comuninespiritualparapermanecerporms
tiempoenelcuerpodelanimal.Pararelanzar
el hechizo, tan slo hace falta gastar 1 PM
(siempre que se permanezca en la misma
criatura).

28

Grimorio

CRECIMIENTO RPIDO. Permite al druida


UNIREXTREMIDAD.Permitealdruidaunirun
multiplicar por 100 la velocidad de
miembroextirpadoauncuerpodevueltaasu
crecimiento de una especie de plantas en el
cuerpooriginaldelaformaoriginal,sinolleva
readeefectode3mcuadradosporxitodel
separadomsde6horasporniveldelclrigo
hechicero.
que realiza el hechizo. El proceso consume
unahora.
DESCUBRIR REFUGIOS. El druida conoce la
TRANCE DE HIBERNACIN. Su ritmo cardaco
situacin, tipo y tamao aproximado de los
disminuye, hasta hacerse tan imperceptible
espacios cubiertos ms cercanos a prueba de
que pasar por muerto. El lanzador debe
aguayquetenganunacapacidadsuperiora4
declarar bajo qu condiciones quiere ser
metros cbicos. La entrada debe ser de, al
despertado: despus de un determinado
menos,50cm.Alcance,1kmporxito.
tiempo, al recibir un estmulo sensorial
DETECTAR EMBOSCADA. Permite detectar a
determinado, etc. El mago puede sobrevivir
sereshostilesdentrodeunradiode15metros
as durante bastante tiempo, aunque al
porxito.Latiradademagiahadesuperarla
despertar se sentir debilitado en proporcin
tiradadeDestreza+sigilodelgrupoasaltante
altiempoquehayaduradolahibernacin.
(usar modificadores de la escala para grupos
numerososoejrcitos)
VISIN ACUTICA (1 hora por xito). El
blanco puede ver hasta 25 metros por nivel
LOCALIZARANIMAL.Eldruidapuedelocalizar
debajodelaguasinmolestiaalguna.
ejemplares de una especie determinada. O
localizar qu especies se encuentran en la
Hechizos de nivel 4
zonadeefecto.Elreadeefectoseamplaen
ROPAJE MARINO. Aplicable a una capa, traje
exponentede4(4,16,64,256,1024,4000,)
ocualquierprendadecuerpoentero.Durante
metrosporxitosacado.
una escena se obtiene una bonificacin igual
los xitos en la tirada Atletismo, Sigilo y
Alerta,siempreycuandoseestbajoagua.

PASO SIN HUELLA. (10 minutos por xito) El


blancodelhechizomientrasestedure,andar
sin dejar huella u otro rastro visible de su
paso.

ABRIR PASAJE. Este conjuro permite abrir un


caminoseguroatravsdelamaleza,pormuy
tupida que sea. Al pasar el druida, la flora
vuelveasuaspectoanterior,sindejarrastro.

PRODUCCIN DE HIERBA. Permite al druida


hacer crecer hierba y otros matorrales de la
nada en una zona de metro cuadrado por
xito. La hierba resultante ser estril, pero
apareceren5turnos.

AMISTAD. Todos los animales en un radio de


unmetroporxitoenlatirada,semostrarn
amigablesconelanimista,aunqueestenolos
controla.

REGENERAR MIEMBRO. El druida hace que


algnmiembrodetamaomediano(comoun
pi o una mano) vuelvan a salir del cuerpo
donde estaban amputados. El proceso durar
1semanacompleta.

DESPERTAR ESPRITUS DE LOS BOSQUES. El


Druida puede oler, or o sentir los espritus
quevivenenlosbosques,entrandoentrance.
Tendr una impresin muy difusa y ser
incapaz de obtener sentimientos, imgenes o
sonidos claros. El hechizo dura tanto tiempo
comosepaseconcentrado.Elrangoesde50
metros por xito en la tirada. Para no
perderseentredesplazamientosdebertener
unelevadoconocimientodelbosqueenelque
seencuentra.

CONVOCARANIMALESII.Permiteconvocara
variosanimalesdelazonaparaqueayudenal
druida.Lasumadelosnivelesdelosanimales
no puede superar el valor de la tirada del
hechicero x 2. Los animales lucharn junto al
mago en un combate, luego se marcharn a
menosqueselanceunconjurodecontrol.El
PJ puede escoge que animales invoca, entre
losquepermitaelmster(dependiendodela
zona donde te encuentres existirn unos
animalesuotros).

CONOCIMIENTO DEL PASO. Se adquiere una


imagenvisualydeauradetodoslosseresque
hanpasadoaunadistanciade15mdelobjeto
tocado durante un periodo de 1 hora por
xito.

29

Grimorio

OCULTARHUELLAS.(10minutosporxitodel
hechicero).Elblancodelhechizoquedeberir
Hechizos de nivel 5
justodelantedeldruidayeldruida,nodejar
ASPECTODEPLANTA.Elblancopuedeparecer
nihuellasniotrorastrovisiblealandar.
igualqueuntipodeplanta,peroesunefecto
OSCURECER. Oscurece una zona de 3m de
puramente visual. Al aire libre, se esconder
radioporxitoconunanegruraequivalentea
automticamente.
la de una noche sin luna. El druida y sus
BUSCASENDAS II. El druida consigue un
aliadosvernperfectamente.
esquemamentaldelasituacinyrutasdeuno
QUEMADURA SOLAR. Este encantamiento
otodosloscaminosenunradiode1Km.por
hace que el objetivo se vuelva especialmente
xito.Slopuedeusarsealairelibre.
vulnerable a la luz solar tantas horas como
CONCIENCIA DE LA NATURALEZA. Permite al
xitostengaelhechicero,recibiendounpunto
druida controlar la actividad animada en la
dedaoporturnoexpuestoalaluzsolar.Sise
zona (movimientos, combates,..). Slo se
usa varias veces consecutivas, el dao por
puede
realizar con animales o plantas en la
turno se va sumando. Si est simplemente
zona, ya que son ellos los que proveen la
nubladofuncionarigualmente.
informacin.
SOMBRA. El blanco del hechizo y su equipo
CONTROLDEPLANTAS.Eldruidacontrolalos
(hasta30cm.dell),parecenunasombra,por
procesos
automticos de una planta
lo que sacan cualquier tirada de esconderse
determinada. Tambin se podr controlar el
automticamente, a menos que entre en
movimientosiestasemueve.
juego magia o talentos de percepcin extra
sensorial.
CORRER SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede
RECOBRAR IV. El druida regenera 32 puntos
devida,ms1PVadicionalporcadaxitoen
latiradademagia.

corrersobrelasaguascomosifuesenterreno
secoyllano.Conmarrevuelta,sernecesaria
unatiradadeDES+Agilidad.

TRAMPAS PEQUEAS. El druida puede


fabricar mgicamente una pequea de nivel
cuatro.

CRECIMIENTO VEGETAL. Permite al druida


doblar el crecimiento de la planta blanco (1
da). Al alcanzar la madurez, ser el doble de
grande.

REFUGIO ARBREO. Antes de lanzar este


hechizo, se debe haber preparado un
ungento especial a base de hojas de rbol,
tierra y la propia sangre del lanzador. Al
esparcirelungentosobreunrbolylanzarel
conjuro,elhechiceroescapazdefundirsecon
l, formando un todo. La fusin dura hasta
que el hechicero interrumpa el conjuro.
Mientras permanezca fusionado, tiene una
percepcinmuylimitadadelentorno.Elmago
sobrevivir a expensas del rbol, pero no le
causardaos,permaneciendoenunaespecie
de animacin suspendida. Si el rbol sufre
suficientesdaos,oesquemado,elhechicero
muere.

RECOBRAR V. El druida regenera 40 puntos


devida,ms1PVadicionalporcadaxitoen
latiradademagia.
MENTEENBLANCO.Mientrasdureeldruida,
sus esquemas mentales, parecern los de
cualquier animal de la zona, esto es para
burlarhechizosdedeteccin.
NADAR VERDADERO. (10 minutos por nivel)
Permite al blanco nadar sin cansarse y
adems,senadaaltripledevelocidadalaque
secorre.
PREDICCIN DEL TIEMPO. Da una
probabilidad de predecir con xito el tiempo
enlasprximasdossemanas.

30

Grimorio

MEZCLARSE CON EL BOSQUE. Aplicable a un


ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN
personaje o a una vivienda. Este conjuro
RBOL.ElChamnpuedeanimarycontrolara
camufla al destinatario de tal forma que es
un rbol durante su poder en asaltos de
imposible de identificarlo del medio natural.
combate. El rbol dispone de las siguientes
Soloserposiblelocalizarlosisemueve.Sise
caractersticas:FUE:22;CON:22;HAB:0;INT:
empleaalgnconjurolocalizadorosimilar,se
3;DES:6;VOL:6.Pelear:9;yArmadura:6.
decidir el resultado mediante una tirada
RACESDEPODER.Alanzarsobreunomismo.
enfrentadademagia.
Este conjuro permite al mago aumentar sus
RESPIRARGASES(1Horapornivel).Elblanco
caractersticas
durante
un
tiempo
puede respirar gases como si fuera aire
determinado. El mago debe disponer de un
normal,noseveafectadoporsusefectos.
cuchillo bendecido por su dios, y practicarse
sendos cortes en las plantas de los pies. Al
CUERPO SOLAR. El cuerpo del druida se
terminar, sentir como la fuerza de la
enciendecomounpequeoSol,causandoun
naturaleza fluye hacia l. De esta forma,
punto de dao extra por contacto por cada
aumentar en 6 la caracterstica que desee
xitoobtenido.Estedaotambinseaplicaa
tantosturnoscomoxitossaque.
cualquierarmaqueuseeldruida,siempreque
sea de metal. Cualquier criatura sensible a la
REGENERAREXTREMIDAD.Eldruidahaceque
luz del sol sufrir ese mismo dao si se
alguna extremidad de tamao grande (como
encuentra a menos de 10 metros del druida.
un brazo o una pierna) vuelvan a salir del
cuerpodondeestabanamputados.Elproceso
Cualquier pertenencia no resistente al fuego
durarunasemana.
que lleve el druida quedar reducida a
cenizas.
CONVOCARANIMALESIII.Permiteconvocara
variosanimalesdelazonaparaqueayudenal
druida.Lasumadelosnivelesdelosanimales
nosuperarelvalordelatiradadelhechicero
x3.Losanimaleslucharnjuntoalmagoenun
combate,luegosemarcharnamenosquese
lance un conjuro de control. El PJ puede
escoge que animales invoca, entre los que
permita el mster (dependiendo de la zona
dondeteencuentresexistirnunosanimalesu
otros).
REGENERACINII.Curaalblanco3puntosde
vidaporasalto,mientrasdureelhechizo.Dura
2minutosporxitoobtenido.
FURIA DE LA NATURALEZA. El druida puede
desatar una tempestad, huracn o tormenta
de arena (depende del ambiente). Cualquiera
que se encuentre dentro de 10 metros por
xito del hechicero ha de tirar resistencia o
sufrir tanto dao por turno como la
diferenciadelatirada.Elconjuroduratantos
turnoscomoxitossacados.
RESPIRAR EN EL AGUA. (1 Hora porxito). El
blanco podr respirar debajo del agua con
normalidad.

31

Grimorio

HABLA I. El blanco puede comunicar ideas


mentales sencillas (tengo hambre) en el
idioma de alguien que se encuentre en el
alcancedelhechizo.

MAGIA BLANCA
Tambin es conocida como magia divina, o
clerical.Espropiadeclrigosysacerdotescon
fe en dioses benignos. La mayora de estos
conjuros estn destinados a la defensa, a la
curacinyacombatiralasfuerzasdelmal.

INTUICIONES.Elclrigotieneunavisindelo
que posiblemente 75% ocurrir durante el
minuto siguiente si realiza una accin
determinada.

Hechizos de nivel 1

MURO GASEOSO. Crea un muro de 3 metros


cbicosdeaire.Losataquesatravsdelmuro
tienenun5alatiradadelataque.

AREADEPROTECCINI.Todoslosseresenun
radio de 3 metros del clrigo obtienen un
bonificador de +4 a todas sus tiradas de
resistenciacontramagia.

ORACIN. El blanco recibe un bonificador de


+2atodassustiradasderesistenciacontrala
magia, venenos y enfermedades durante una
escena.

AUTOSUSTENTO. El clrigo recibe toda la


nutricinyelaguanecesariaparaunda.
BENDICIN. El blanco recibe un bonificador
de +2 a su armadura corporal, ms un +1
adicionalporcada4xitosdelatirada.

PRESERVACIN.Elclrigopuedepreservarun
cuerpo impidiendo que se deteriore o sufra
ms dao (descomposicin...) No impedir
queelcuerpomuera.Dura1daporxito.

CALMAR I. El blanco no realizar acciones


ofensivas agresivas y slo luchar si se le
ataca. El efecto dura un turno por xito
sacadoenlatirada.

PROTECCIN I. El blanco obtiene un


bonificador de +4 a sus tiradas de resistencia
contramagia.

CURAR ENFERMEDAD I. El blanco de este


hechizovecuradounaenfermedaddenivel1.

PROYECCIN DE LUZ. De la mano del clrigo


surgeunrayodeluzdehasta15mcomouna
linterna. Puede hacerlo aparecer o
desaparecerabriendoocerrandolamano.

CURAR I. El blanco del conjuro recupera 4


puntos de vida, ms 1 PV adicional por xito
enlatirada.
DETECTAR ENFERMEDAD. Detecta cualquier
tipodeenfermedadquepuedasufrirelblanco
del hechizo. Si es producida por magia, se
requiere superar una tirada enfrentada
primero.

PURIFICAR AGUACOMIDA. Elimina cualquier


enfermedad o veneno en la comida y agua
que se encuentre en el rea de efecto. Las
enfermedades y venenos especiales o
mgicos, dispondrn de una tirada de
resistencia.

PRODUCCINDEAGUA. Creasuficienteagua
para el consumo de una persona durante un
da.

DETECTAR MALDICIN. Detecta maldiciones


sobre personas u objetos en el alcance del
conjuro.

DETECTAR MAGIA. Detecta cualquier objeto


mgicoohechizoactivoa10metrospornivel
dellanzador.Elxitoesautomtico,salvoque
elobjetivoseestocultandomgicamente,en
tal caso, se proceder a realizar una tirada
enfrentadademagia.

DETECTAR VENENO. Detecta cualquier


venenodentrodeunreade3metros.
LUZ. Ilumina un rea de 3 metros de radio
dentro del alcance del hechizo. La luz es
equivalentealadeunaantorcha.

32

Grimorio

Hechizos de nivel 2

RESISTENCIA. El blanco adquiere un


bonificador de +1 a su armadura corporal, y
un bonificador de +1 a la tirada de todas sus
tiradasderesistenciacontramagia,venenos,y
enfermedades.

CANTO DE LOS MALDITOS. No es un hechizo


propiamente, sino ms bien un ritual
mediante el cual el mago transfiere poder a
otro personaje. El hechicero transfiere parte
desuaguanteaotrohechicero,deformaque
los poderes de ste ltimo se vean
incrementados.Elcantotieneunaduracinde
1d6 turnos, y si es interrumpido el
salmodiante pierde los puntos de PM
invertidosperonoconsigueningnefecto.

RETENCION.Seretienealblancodelhechizo(
4 en todas sus tiradas fsicas), y slo si falla
una tirada de resistencia. El efecto dura un
turnoporxitodelhechicero.
SUEO PREMONITORIO. El clrigo suea con
untemaenrelacinconsufuturo.

CALMARII.Dosblancosnorealizarnacciones
ofensivas agresivas y slo lucharn si se le
ataca mientras dure (un turno por xito del
hechicero). Pueden realizar una tirada por
resistencia.

VIDA SUSPENDIDA. El clrigo puede impedir


queuncuerpomuera,dejandoalavctimaen
coma.Laduracinserde1horaporxitodel
clrigo.

CALMAR LARGA. El blanco no realizar


acciones ofensivas agresivas y slo luchar si
seleatacamientrasdureelhechizo(1minuto
porxito).

VITALIDAD VIRTUOSA. Otorga al blanco, que


debeserlegalonoestaralineadoconelmal,
2 puntos de vida temporales por xito en la
tirada.Estospuntosdevidasernlosprimeros
enperderseynosecomputancomoheridas.

CURAR ENFERMEDAD II. El blanco de este


hechizovecuradounaenfermedaddenivel2.

HABILIDAD VIRTUOSA. El conjuro afecta slo


a criaturas no alineadas con el mal; tambin
puededirigirsehaciaunomismo.Aumentaen
2cualquierhabilidadsobrelaqueyasetenga
experiencia durante tantos turnos como
xitosobtenidos.

CURAR II. El blanco del conjuro recupera 8


puntosdevida,ms2PVadicionalesporxito
enlatirada.
DETECTARELMAL.Elclrigodetectasiunser
uobjetoesmalignoosiunobjetofuecreado
por el mal. Tambin indica cuanto tiempo ha
sidousadoporalguienmaligno.

FE. Ningn muerto viviente podr atacar al


clrigo durante una escena a menos que
supereunatiradaenfrentada.Elclrigohade
portarunobjetosagrado.

DESCANSO. El objetivo entrar en un sueo


que durar una hora. Al despertarse, se
encontrar como su hubiese dormido 9,
recuperandoinclusotodossusPM

LUZENESPERA.Iluminaunreade3metros,
pero se puede retardar la accin hasta 1 da
por nivel del clrigo en espera de una seal.
(Ejemplo:quetoquenunapuerta,...)

PRODUCCIN DE COMIDA. Crea suficiente


comida para el consumo de una persona
duranteundacompleto.

FLECHA DE LAN. Con este hechizo, se mejora


eldaodeunaflechaunpuntoporcadatres
xitosobtenidosenlatirada.

PROTECCINII.Daunbonificadorde+8alas
tiradasderesistenciacontralamagia.

ASPECTO VEGETAL. El blanco parece como


una planta que tenga su mismo tamao con
unavariacindel10%.

QUIETUD. Crea una zona de 0.5 metros de


radioalrededordelblanco,enlaqueelsonido
nopuedenientrarnisalir.

33

Grimorio

Hechizos de nivel 3

INTUICIONESII.Elblancotienevisionesdelo
que suceder probablemente durante los 3
minutossiguientessirealizaciertaaccin.

AREA DE PROTECCIN II. Todos los seres en


un radio de 3 metros del clrigo obtienen un
bonificadorde+8atodassustiradasdedado
queefectencomotiradasdesalvacincontra
magia.

LOCALIZACIN. Da la distancia y direccin a


queseencuentraunobjetooserconelqueel
clrigo est familiarizado o se lo hayan
descrito con detalle. El alcance es de 5m por
xitodelatirada.

ATURDIR. A menos que el blanco saque una


tirada de resistencia, actuar con 5 durante
1turnoporxitodelclrigo.
CALMAR III. Tres blancos no realizarn
accionesofensivasagresivasyslolucharnsi
seleatacamientrasdureelhechizo(unturno
porxitosacadoenlatiradademagia).

LUZ REPENTINA. Crea una esfera de intensa


luzde3metrosderadio.Todoslosqueestn
dentro, a menos que saquen una tirada por
resistencia, actuarn con 5 al estar cegados
durante1turnoporxitodelclrigo.

CURAR ENFERMEDAD III. El blanco de este


hechizo ve curado una enfermedad de hasta
nivel3.

PURIFICACIN DE VENENO. Neutraliza un


venenoenelorganismodelblanco.Eldaoya
recibidonosecura.

CURAR III. El blanco del conjuro recupera 12


puntosdevida,ms3PVadicionalesporxito
enlatirada.

QUITARMALDICIN.Anulaunamaldicin.Se
requiere superar la tirada mgica que cre
dichamaldicin.

PILARDELAFE.Esteencantamientodebeser
lanzadosobreunpilarconstruidoenelcentro
de un templo. Cualquier conjuro, invocacin,
etc.queserealicedentrodeltemplorecibeun
bonoaespecificarallanzarelconjuro.Aspor
ejemplo, se puede aumentar la probabilidad
(+10)dequeundeterminadodiosrespondaa
una llamada, o recibir a la mitad los PM en
una invocacin, o doblar la duracin o efecto
de los hechizos, etc. Por contra, cada Luna
nueva se debe llevar a cabo un ritual para
restaurarelconjuro.

RECCUPERARRGANO.Elclrigopodrhacer
que se cure un pequeo rgano que haya
quedado intil, como un ojo o un odo,
siempre que no haya sido amputado ms de
una hora por xito en la tirada. El proceso
durarunaescenacompleta.
RELATO DE LA MUERTE. El clrigo tiene una
visindelosacontecimientosquerodearonla
muerte de 1 cadver a travs de los ojos del
muerto.Podrverquinlomat.Debehaber
fallecido como mximo hace un nmero de
aosigualalniveldelclrigo.

REFLEXIN. Este conjuro debe lanzarse sobre


un blanco voluntario. Cualquier conjuro
lanzado contra el poseedor de la Reflexin
rebotayeslanzadodevueltacontrasudueo.
La reflexin se gasta cuando repele el primer
conjuro. Si la tirada ofensiva sobrepasa por
ms de 5 puntos a la tirada del hechicero
creador del muro reflectante, la reflexin no
tendr efecto. Si el conjuro de Reflexin no
tiene suficiente poder como para repeler el
ataque se gasta igualmente (El DJ puede,
opcionalmente, decidir si el conjuro atacante
quedamermadoporlareflexinono).

RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD. El blanco,


bajarautomticamente1gradoelniveldela
enfermedad,siyaestenfermo.Sino,dauna
tiradade+5alastiradasderesidenciacontra
enfermedades y venenos (tanto naturales
comomgicos)duranteunaescena.
DESPERTAR. El blanco es automticamente
despertado.

HABLA II. El blanco puede comunicar ideas


elaboradas en el idioma de cualquier
interlocutorenelalcancedelconjuro.

34

Grimorio

UNIREXTREMIDAD.Permitealclrigounirun
miembroextirpadoauncuerpodevueltaasu
cuerpooriginaldelaformaoriginal,sinolleva
separado ms de 10 minutos por xito del
clrigoquerealizaelhechizo.
GUARDA CATICA. Usando este conjuro un
sacerdote puede crear una aura de luz que
rodea a la criatura protegida durante una
escena. En combate, por cada xito del
clrigo, el atacante tiene 1 a su habilidad
cuando ataque al objetivo del hechizo. El
conjuro debe ir dirigido especficamente al
objetivodelhechizo
SILENCIO. Crea una zona de 2 metros de
radio, por xito de la tirada, alrededor del
blanco,enlaqueelsonidonopuedenientrar
nisalir.

Hechizos de nivel 4
ANULAR SORTILEGIO. Permite anular un
conjuro ofensivo que se lance contra el
clrigo. Se requiere superar la triada mgica
adversaria.
ASPECTOANIMAL.Permitealclrigoadquirir
elaspectodeunanimaldesumismotamao
conunavariacindel10%.Elnicobonoser
+5aesconderse(pasainadvertido).
CALMAR IV. Cuatro blancos no realizarn
acciones ofensivas agresivas y slo lucharn
si se le ataca mientras dure el hechizo (una
escena).
CURAR ENFERMEDAD IV. El blanco de este
hechizo ve curado una enfermedad de hasta
nivel4.
DETECTAR LO INVISIBLE. Detecta cualquier
cosainvisibleenelalcancedelhechizo.Todos
los ataques ya no tendrn penalizacin por
atacaraunblancoinvisible.
CURAR IV. El blanco del conjuro recupera 16
puntosdevida,ms4PVadicionalesporxito
enlatirada.
DULCES SUEOS. A menos que el blanco
saque una tirada por resistencia, quedar
dormido durante 1 turno por xito del
clrigo.

35

Grimorio

INTUICIONESIII.Elclrigotieneunavisinde
RAYO DE DESCARGA. De la mano del
lo que posiblemente ocurrir durante los 5
hechicero sale un rayo que hace 4 puntos de
minutos siguientes si realiza una accin
dao al blanco. Por cada 3 xitos se dispara
determinada.
otrorayo.
LOCALIZACINII.Daladistanciaydireccina
queseencuentraunobjetooserconelqueel
clrigo est familiarizado o se lo hayan
descritocondetalle.Elalcanceesde20mpor
xitodelatirada.

RECUPERAR MIEMBRO. El clrigo hace que


algnmiembrodetamaomediano(comoun
pi o una mano) vuelvan a salir del cuerpo
donde estaban amputados, siempre que no
haya sido amputado ms de una hora por
xito en la tirada. El proceso durar una
escenacompleta.

CONTRAMAGIA. El objetivo de este conjuro


recibe tantos puntos de contramagia como
xitosobtenidoslatirada.Elcontramagiase
resta al dao ocasionado por un ataque
mgico. Ej.: un Cuchilla Afilada de 4 puntos,
quegolpeaaalguienconuncontramagiade
3puntos,severareducidaa1slopunto.El
conjuro funciona hasta que se agoten todos
los puntos de contra magia. No se puede
lanzar otra vez el hechizo si an queda algn
puntodecontramagiaeneldestinatario.Este
hechizo difiere de Deshacer Magia en que
puede lanzarse antes de ser objetivo de otro
conjuro.

RESISTENCIAALVENENO.Elblanco,tendrun
bonificador de +8 a las tiradas de resistencia
porveneno.
ESFERADELALEY.Creaunaesferaalrededor
suyo que impide operar otros hechizos o
habilidades demonacas, salvo que se supere
la correspondiente tirada enfrentada. Este
hechizo dura una hora por xito obtenido en
la tirada, o hasta que es perforado por un
enemigo.
EXPULSARMUERTOVIVIENTE.Aplicableaun
no muerto. A menos que este supere en una
tirada de VOL + coraje contra la tirada de
magia,deberretirarselejos,dondenoveaal
sacerdote.

MANOS DE JHEMADAN. Cuando es lanzado,


este hechizo causa que las manos del mago
queden revestidas de un campo de fuerza
esfricoyazul.Esteescudoesimpenetrable,y
se extiende hasta los codos del usuario.
Protege las manos del calor y fro extremos,
pero no es su funcin primaria. Si se utilizan
lospuosparaatacar,estoscausan+8puntos
de dao mgico. Existen rumores de que los
Jhemadan disponan de una versin ms
poderosa de este conjuro, pero no hay
pruebasdeello.

LUZ TOTAL. Crea un rea de 3 metros de luz


equivalente a la luz diurna por xito en la
tirada. Adems acaba con toda la oscuridad
creada mgicamente en esa zona. Cualquier
criatura vulnerable a la luz del sol, se ver
afectadapordichoconjurodeigualmodoque
siestuvieseexpuestaalmismo.
CEGAR. A menos que el blanco saque una
tiradaporresistencia,actuarcon8durante
1turnoporxitodelclrigo.

ARMADURA ESPIRITUAL. El encantamiento


creaunaespeciedearmaduraintangiblepero
que detiene los golpes (tanto normales como
mgicos) que reciba el objetivo. La armadura
espiritual absorbe 1 punto de dao por cada
dos xitos de la tirada. El efecto dura hasta
quelaarmadurapierdetodasufacultadpara
absorbereldao.

SAGRADO. Un potente rayo de energa santa


que causa 15 puntos de dao, ms uno
adicional por xito en la tirada. Solo afecta a
seresmalignos.

36

Grimorio

Hechizos de nivel 5

EXPIAR CULPA. Restaura 3 puntos de


humanidadporxitoobtenido.Elconjurosolo
surte efecto si la vctima desea ser redimida
con todas sus fuerzas, y da muestras de tal
comportamiento. Opcionalmente, se puede
pedir una tirada de coraje para ver si la
vctimarealmentedesearedimirse.

BEATITUD. El objetivo del hechizo, que no


debe mantener una alineacin catica, se ve
envuelto en una tenue aura de serenidad y
carisma que atrae la atencin. Cualquier
hechizo o ataque mgico maligno dirigido
contra l sufre un 5 en su tirada. Los
Demonios sienten una especial aversin por
laspersonasenvueltasenestehechizo,porlo
que intentarn destruirlo principalmente y a
toda costa (pudiendo llegar a olvidar
momentneamente el cometido por el que
fueroninvocados).Elhechizoduraunminuto
porxitodelatirada.

DESVIACIN. Desva el siguiente proyectil


lanzado contra el blanco. El ataque se
modificaconun10enpuntera.
HISTORIA DE MALDICIN. El clrigo puede
determinar la naturaleza y origen de una
maldicinincluyendolaidentidadde quienla
origin.

AZOTE DEL IMPURO. Del sacerdote sale un


fuerte torrente de luz que causa 20 de dao,
+1 punto adicional por xito de la tirada, a
mentalidadmaligna.

LOCALIZACINIII.Daladistanciaydireccina
queseencuentraunobjetooserconelqueel
clrigo est familiarizado o se lo hayan
descrito con detalle. El alcance es de 100
metrosporxitodelhechicero.

AREA DE PROTECCIN III. Todos los seres en


unradiode30metrosdelclrigoobtienenun
bonificadorde+4atodassustiradasdedado
que efecten como tiradas de resistencia
contralamagia.

MURO DE FUERZA. Este conjuro crea una


barrera invisible en el lugar deseado por el
lanzador.Elmurodefuerzanopuedemoverse
y no es afectado en absoluto por la mayora
deconjuros,incluyendoeldispersarmagia.El
muro no se ve afectado por golpes,
proyectiles, fro, calor, electricidad, etc. Los
conjuros y armas de aliento no pueden
atravesarloenningunadireccin,aunqueuna
puerta dimensional o un hechizo de tele
transporte pueden atravesarlo y Palabras de
destruccin lo desintegrar. El mago tambin
puededarleunaformaesfricaosemiesfrica
almurodefuerza,conunradiomximode2
metros por nivel. Si la superficie del muro se
veinterrumpidaporalgnobjetoocriatura,el
conjuro falla. El lanzador puede finalizar el
conjuro dando una orden a tal efecto. Para
derribar el muro, o bien hay que realizar una
tirada mgica con un conjuro ofensivo
superior a la tirada de magia que cre el
muro, o bien usar un ataque fsico que
sobrepase dicha tirada. El muro permanecer
mientraselmagoestconsciente.

BANQUETE. Crea una cantidad de comida


igual a un banquete para 5 personas
incluyendo todas las comidas que l quiera
(dentrodelacantidadespecificada).Tambin
aparecerbebida.
BARRERAPROFUNDA.Elclrigoabreunpozo
de como mximo 15 metros cbicos
repartidos como se quiera en ancho y
profundo. Por cada 3 xitos, el tamao del
pozoseduplica.
CALMAR V. Cinco blancos no realizarn
accionesofensivasagresivasyslolucharnsi
se le ataca mientras dure el hechizo (una
escena). Pueden realizar una tirada por
resistencia.
CURACIN MENTAL. Se cura al blanco
completamente de una enfermedad mental
(neurosis, esquizofrenia,...). La recuperacin
completatarda15das.

NEUTRALIZARVENENO.Todoslosvenenosen
unradiode3metros,quedansinefecto.

CURACIN V. El blanco del conjuro recupera


20 puntos de vida, ms 5 PV adicionales por
xitoenlatirada.

PARADA. Para el siguiente ataque cuerpo a


cuerpolanzadocontraelblanco.Elataquese
modificaconun6.

CURAR ENFERMEDAD V. El blanco de este


hechizo ve curado una enfermedad de hasta
nivel5.

37

Grimorio

SUEO PREMONITORIO II. El clrigo suea


PROTECCIN III. El blanco obtiene un
conunmximode3temasenrelacinconsu
bonificadorde+6atodassustiradasdedado
futuroduranteunperiodode8horas.
que efecte como tiradas de resistencia
contramagia.
VIDA SUSPENDIDA. El clrigo puede impedir
que un cuerpo muera, dejndolo en
RECUPERAREXTREMIDAD.Elclrigohaceque
animacinsuspendida.Peroladuracinesde
alguna extremidad de tamao grande (como
1daporxito.
un brazo o una pierna) vuelvan a salir del
cuerpodondeestabanamputados.Elproceso
HIMNO DEL RENACER. Es capaz de recuperar
durarunaescenacompleta.
dolenciascrnicas(deorigennatural),yhasta
5puntosdevida,porxitoenlatirada,atodo
aliadoqueescucheelcntico.

38

Grimorio

MAGIA ILUSORIA

MEDIANOCHE.Creaunreadeoscuridadde1
m.cuadradosporxitodelhechicero.

Los conjuros agrupados en el quimerismo


actan sobre la conciencia o los sentidos de
los dems, permitiendo ofuscarlos o
manipularlosalavoluntaddelmago.Lamagia
quimrica depende sobre todo de la astucia
delilusionista.

NULIFICADOR ILGICO. La primera pregunta


que reciba el mago, y que deba contestarse
con un s o un no, tendr una respuesta
generada al azar, y todos aquellos que la
escuchencreernqueescierta.
LENTO. Hace que el afectado tarde ms
tiempo para atacar, perdiendo un punto de
iniciativaporxitodelhechicero.

Nivel 1
APARIENCIA. +2 en las tiradas de carisma
durante tantos turnos como xitos tenga el
hechicero.

FUEGO FAUTO. La victima creer estar en


llamas, perdiendo su iniciativa, pero se dar
cuenta en seguida del engao (si es
especialmente vulnerable al fuego perder el
turno).

INSPIRACIN. El receptor de este conjuro


sentir una agradable y sbita capacidad
creativa,sufriendounbonificadorentodaslas
tiradas relacionadas con la artesana, arte y
creatividad. El bono ser igual a la mitad de
losxitosdelconjurador.

JUEGOSMALABARES.elPJatraerlaatencin
sobresimismohaciendogestosypiruetas
AMISTAD. A menos que saque la tirada de
resistencia, el blanco (que debe ser
humanoide)creerqueesunbuenamigodel
hechicero durante tantos turnos como xitos
obtenidos.

HONGOS LUMINESCENTES. Estos hongos


creanunatenueydifusaluzconlaqueunoes
capaz de orientarse. Este encantamiento es
utilizado sobre todo en tneles y pasadizos
dondeunaantorchaolmparaespeligrosa.

BANALIDAD. El hechicero puede cubrir con


una ilusin cualquier objeto de tamao
humano o inferior. Esto hace que el objeto
parezca viejo, intil y estropeado, algo a lo
que nadie le prestara atencin. Cualquiera
que posea una percepcin superior al poder
del mago, o cualquier mtodo de percepcin
sobrenatural o mgica, descubrir el engao
automticamente.

ESPEJISMO SONORO. Esta ilusin crea


cualquier serie de sonidos sencillos e
inmviles dentro de hasta 3 metros de radio.
Tambin se pueden amortiguar pequeos
sonidosenestarea.
HIMNODELCLERA.Cualquieraqueescuche
el cntico ganar una bonificacin igual a los
xitos del hechicero en sus tiradas de Coraje.
Es necesario tocar correctamente un
instrumento musical para realizar el conjuro.
Elreadeefectoesdeunmetrocuadradopor
xitodelilusionista.

MANTODELCLANLIRET.+1aescondersepor
xito.
ESCAPAR. El blanco es tele portado a un
punto que se encuentre como mximo a 50
metrosdesuposicininicial.

RIELAR. Al lanzar este hechizo, la silueta del


objetivo se vuelve imprecisa y borrosa, 1 a
losataquesdirigidoscontraelblancoporxito
del hechicero. Este hechizo no afecta sin
embargoalosataquesconradiodeefecto,o
si es lanzado contra el hechicero un conjuro
quepermitaidentificarledealgnmodo.

VENTRILOQUIA.Permiteimitaralaperfeccin
lavozdeotro.
ROCIADA DE COLOR. Cambia el color de un
objetomediano.
OLOR CORPORAL. Permite imitar el olor de
otracosa.

39

Grimorio

INSPIRACIN.Esteconjurootorgaunbonode
CONJURODEARRASTRARSUEOS.Mediante
+3 en las tiradas de creacin o de ingenio
esteconjuro,elhechiceromandaunaseriede
duranteunturnoporniveldelhechicero.
imgenesysonidos,aeleccindellanzador,a
lossueosdeunacriatura.
IMGENES ESPEJO. Al lado del hechicero
aparece una rplica del mismo. Se mueve y
RUIDO. Causa un ruido estridente que se
hablacomoelmago.Cuandosonimpactadas,
escuchaacientosdemetrosdedistancia.Este
desaparecenautomticamente.
conjuro puede anular cualquier efecto
causado por una meloda o cancin mgica,
MUDEZ.Enmudecealobjetivo,eliminandosu
siempre y cuando se supere una tirada
capacidad de usar magia, si no supera una
enfrentadademagia.
tiradaderesistencia.Duraunturnoporxito.

Nivel 2

PRISA. Hace que el afectado tarde menos


tiempo para atacar. Ganando 1 punto de
iniciativaporxitodelhechicero.

INVISIBILIDAD. Un objeto o ser y cualquier


cosa que el lanzador del hechizo desee a 30
cm.deeste,soninvisiblesdurante24horaso
hasta que reciba un golpe o
ataque.
SOMBRA. Todas las sombras y
oscuridadenelradiodelhechizo
se incrementan, dando un bono
de+5alahabilidadesconderse.
ILUSIN LUMNICA. Esta ilusin
crea una imagen inmvil y
sencilla en un rea de hasta 3
metros. Puede amortiguar las
luces normales, hasta hacerlas
tenuescomoelbrillodeunavela.
VACUIDAD. Al lanzar este
conjuro, el mago hace que la
zona donde lo lanza parezca
vaca, abandonada y descuidada.
Losqueobservenlazonapodrn
ver polvo en el suelo, telas de
araa, suciedad y otros
elementos
de
un
sitio
abandonado. A menos que
toquen de verdad un objeto
camufladoporelconjuro,ellugar
parece estar vaco. Barrer con la
manounobjetoinvisiblenobasta
para penetrar en el conjuro de
vacuidad. Un conjuro de
dispersar
magia
puede
neutralizaresteconjuro,ascomo
objetos mgicos de visin
verdadera, pero el conjuro de
detectar
invisibilidad
no
funcionar. Duracin: tantas
horascomoxitosenlatirada.

40

Grimorio

CONFUSIN.Aturdealavictimaunaseriede
MIRADA REFLEJADA. Duracin: Un turno por
turnos, impidindole toda accin. El efecto
xito. El hechizo crea una zona de aire
dura tantos turnos como xitos saque el
relucientedelantedelmagoysedesplazacon
hechicero en la tirada enfrentada contra la
l. Cualquier intento de hipnosis, rayos
vctima.
lanzadosdesdelosojosydemssereflejarn
ysevolverncontraellanzador.Estehechizo
FUEGOS ARTIFICIALES. El mago saca de sus
no es detectable a simple vista y no impide
manos unos ruidosos y brillantes chorros de
queelmagolancesushechizos.
luzquesedesplazarnhaciaelcielo.Loshaces
PLACER. La victima quedar embriagada de
deluzseverndesdemuylejosyllamarnla
placer.Todassustiradasdisminuirnen2.
atencin de cualquiera. Tambin sirven para
iluminarmomentneamenteunazonaoscura.
SUSURRO. El hechicero podr susurrar una
Noproducedaoalguno.
idea al odo de la vctima. La victima actuar
como si la idea fuese suya, pero no realizar
CORNEAS OSCURAS. Este conjuro protege
nada que est en contra de sus ideales o
durante un minuto por xito de todo tipo de
deslumbramientos,naturalesomgicos.
pongaenpeligrosuvida.
SIGNO DE ATURDIMIENTO (Hasta que se
active).Elhechicerograbaunsignosobreuna
superficie no movible. El signo se activa al
leerlo, al tocarlo, o al intentar abrir la puerta
donde est. Si quien lo activa falla una tirada
de resistencia, olvidar lo que estaba
haciendojustoenesemomento.

SORDERA. La victima queda sorda un turno


porxitosacadoenlatirada.

Nivel 3
PARANOIA. Salvo que supere una tirada de
resistencia, el afectado creer que todo el
mundolepersigue.Duratantosminutoscomo
xitoslogreellanzadordelsortilegio.

ALTERAR ASPECTO. Crea una ilusin que


permite al mago hacerse pasar por otro.
Cualquier contacto con una persona que nos
conozca a nosotros o al duplicado requiere
superar una tirada enfrentada para no ser
descubierto. El hechizo dura 3 turnos por
xito.

CANTO DE SIRENA. La vctima de este


sortilegio no podr evitar ir al lugar donde
estelhechicero.Mantendrplenocontrolde
sus facultades, pero la atraccin ser
inevitable.Seposeeelderechoderealizaruna
nicatriadaderesistencia.
VISINLATERAL.Elblancotieneunngulode
visin de 300 grados, es decir, lo ve todo
menos lo que est justo detrs de su nuca.
Esto hace que sorprenderlo por la espalda
tengaunadificultadextrade6puntos.

ENGAAR. +4 en las tiradas para engaar y


mentir. Duran tantos turnos como xitos
saqueelhechicero.
RAYO PTICO. Haz de luz cristalina que
produce4,+2porxitodelatirada,puntosde
daoporaturdimiento.Esteconjuronopuede
llegar a producir dao por heridas, como
mucho,inconsciencia.
OSCURIDAD. Oscurece una zona de 3 metros
de radio por nivel del hechicero con una
negruraequivalenteaunanochesinluna.Este
conjuro anula la mayora de los hechizos que
producen luz automticamente. Pero si un
hechizodeluzeslanzadosobrelazonaoscura
despus de ser lanzado este, la zona oscura
quedaanuladaautomticamente.

41

Grimorio

MALA SUERTE. El blanco creer que el


ATEMORIZAR. La victima del hechizo, sentir
desarrollo de una de sus habilidades est
untemorinfundadohaciaelPJ.Encadaturno,
gafado. El objetivo puede liberarse mediante
tendr derecho a una tirada de resistencia, si
una tirada de resistencia Mgica, que puede
la supera, terminar el hechizo. El hechizo se
renuevacadavezquelavctimaseasustedel
repetirseunavezalda.Enjuego,parallevara
PJ, por lo que solo se librar si supera la
cabo esa accin concreta deber lanzar dos
tirada,osielhechizoesdisipado.
veces el dado y quedarse con el resultado
inferior. Si se diese el caso de que ambas
ILUSIN GUSTATIVA / OLFATIVA. Crea
tiradassoniguales,significaraque el conjuro
cualquier combinacin sencilla e inmvil de
se ha ejecutado de forma inversa, y tendra
sabores u olores en un rea de 1 metros
derecho a una tercera tirada y escoger la
cuadradoporxito.Puedeamortiguaroloresy
mejor de todas ellas. El hechizo tantos das
saboresnormalesqueexistanenlazona.
comoxitossacadosohastaqueseadisipado.
ATRACCIN DE XIOMBARG. Cada nivel del
Nota: Este conjuro no puede ser tomado
hechicero incrementa en 1 los xitos en las
como una maldicin, si no que, a todos los
tiradas de seduccin. Dura media hora por
efectos,esunailusin.
xito.
LENGUAS DE BALO. Los objetivos del conjuro
ILUSIN. Crea una imagen o escena simple e
empezarn a hablar cada uno en un lenguaje
inmvil en un rea de tres metros. Tiene una
distinto, de forma que cuando hablen entre
deestasopciones:
ellos no logren entenderse. A cada blanco se
le debe superar en una tirada enfrentada. El
Seaadeunsentidoextra.
conjuro tiene como lmite de vctimas el
Sedobladuracin.
nmerodexitosdelmago.Duradiezminutos
porxitoenlatirada.
Sedoblaelalcance.
La duracin estndar es de 3 minutos por
xitodelhechicero.Sepuedesacrificarxitos
paraaadirmsopciones.

LENTO II. Lo mismo que Lento, pero puede


afectaratantosindividuoscomoxitossaque
elhechicero.

HIMNO DEL VALOR. Requiere de un


instrumento. Cualquier aliado que escuche la
cancin del hechicero ganar un punto de
coraje por cada xito que saque el mago. El
efecto durar mientras el hechicero no deje
de tocar su instrumento. El rea de efecto es
de diez metros cuadrados por xito del
ilusionista.

DOBLE ENGAOSO. Cuando el mago lanza


esteconjuro,estcreandoundobleilusorioa
lavezqueelseveenvueltoporunconjurode
invisibilidad.Elmagoeslibreentoncesparair
donde quiera mientras el doble acta. El
conjuropermitequelailusindelmagohable
y gesticule como si fuese real, e igualmente
tiene componentes olfativos y de tacto. Un
conjuro de visin de brujo o unos sentidos
agudospodranrevelarlarealidad.Unconjuro
de detectar invisibilidad puede detectar al
magoinvisible,peronodesharnaldoble.

HIMNO DE LA DISCORDIA. Cualquiera que


escuche este himno se ver posedo por sus
deseos ms oscuros. Este conjuro no crea
emocionesnegativas,peroamplificacualquier
pensamiento de envidia, celos, odio o similar
que se tenga, haciendo que la vctima acte
de forma irracional y violenta. El rea de
efecto es de diez metros cuadrados por xito
delilusionista.

DETECTARELMAL.Enunreade30metros,
detectalosentesmalvados.
SALIR. El blanco es tele portado a un punto
que se encuentre como mximo a 50m por
xitodesuposicininicial.
CALMAR EMOCIONES. Anula los efectos
producidos por hechizos que mejoran las
tiradassociales.

42

Grimorio

DOLOR. La victima recibe una alucinacin


Nivel 4
donde es herida. El hechicero infringe tanto
DESFASE. El mago podr adelantar su turno,
dao por aturdimiento como xitos saque en
saliendo fuera de la corriente temporal un
latiradaenfrentadacontralavctima,ms12.
turno, a coste de perder su prximo turno.
Solo los poseedores de sentir el tiempo
percibirn la accin. El PJ podr actuar
librementeeseturno,peronopodrcogerni
daar nada del mundo real (pero si podr
preparar un hechizo que lo haga
posteriormente).

FANTASMA. Esta ilusin crea la imagen o ser


que se mover como desee quien realiza el
sortilegio.Laimagentendrcualquiertamao
yformadeseadadentrodeunreade3m.No
poseenisonido,niolornitactoalguno.
OFUSCACIN. Este asombroso conjuro
permitealmagoescondersedelavistadelos
dems.Conslodesearpermanecerocultoel
mago puede desaparecer, aun en medio de
unamultitud.Elmagonosevuelverealmente
invisible, sino que hace que todos desven la
miradadelysimplementenoreparenensu
presencia. Los animales suelen percibir (y
temer)lapresenciadelmago,aunquenosean
capaces de detectarlo mediante sus sentidos
normales. Los nios y otras criaturas
inocentesquenoconozcanelengaotambin
podran ser capaces de atravesar el poder,
siempre a discrecin del DJ. La ofuscacin
puede anularse mediante el conjuro vista de
brujo, o mediante algn tipo de percepcin
mgicaosobrenatural.

BELLEZADEARIOCH.+3enCarismadurante1
escena.
ACELERAR EL TIEMPO. Permite acelerar el
tiempoentornodeunapersona.Elresultado
es que pierde el turno a menos que supere
unatiradaderesistencia.
LUZ CORPORAL. El PJ brilla con la intensidad
del Sol. Todo aquel que le mire sufrir una
penalizacin de 6 en su puntera. Toda
criatura no muerta, sensible a la luz, o
vulnerablealfuego,debersuperarunatirada
de Voluntad en contra de la Magia del PJ, de
lo contrario huir aterrada. Este conjuro no
puede anularse con cualquiera que cree
oscuridad,perolaluzquedareclipsadahasta
que el PJ salga de la zona oscura. El conjuro
dura tantos turnos como xitos saque el
mago.

OSCURIDADII.Oscureceunazonade15mde
radiopornivelconunanegruraequivalentea
una noche sin luna. Este conjuro anula la
mayora de los hechizos que producen luz.
Pero si un hechizo de luz es lanzado sobre la
zona oscura despus de ser lanzado este, la
zonaoscuraquedaanulada.

ENCANTAMIENTO VERDADERO. (10 minutos


por xitos). A menos de sacar una tirada de
resistencia,elblancocreerquequienrealiza
elsortilegioeselsermasqueridodelmundo.
OBJETO LUMINOSO. Similar a Luz Corporal,
peroelPJlanzaelhechizosobreunobjeto.El
hechiceropuedelanzarelconjuro,yactivarlo
posteriormente,siemprequeestencontacto
conelynohallantranscurrido48horas.
QUITAPUERTAS. Volatilizar una puerta no
mgicadehasta20cm.degrosor.Laspuertas
especiales requieren de superar la tirada
original que las cre (si son mgicas), o la
dificultad propia el material que estn
fabricadas.

43

Grimorio

ILUSINII.Creaunaimagenoescenasimplee
PRESENCIA SOBRECOGEDORA. La criatura
inmvil en un rea de tres metros. Tiene dos
encantada adopta una apariencia imponente
entreestasopciones:
para aquellos que se acerque a l, +2 a las
tiradas de intimidar por xito del hechicero.
Seaadeunsentidoextra.
Duracin:2turnosporxito.
Sedoblaladuracin
SEUELO.Esteencantamiento,lanzadosobre
Sedoblaelrea.
unobjetotalcomojoyas,armas,pinturas(en
general, cualquier tipo de expresin de arte),
La duracin estndar es de 6 minutos por
hace que dicho objeto ejerza un atraccin
xitodelhechicero.Sepuedesacrificarxitos
irresistibleparatodoaquelquelocontemple.
paraaadirmsopciones.
Necesitar tocarlo, tenerlo en sus manos y
BANALIDAD MEJORADA. Como banalidad,
llevrseloparaesconderloatodacosta.
pero solo perceptible por sentidos
PRISA II. Lo mismo que Prisa, pero puede
sobrenaturales o mgicos. Dura un da por
afectar a tantos individuos como xitos logre
xitodelhechicero.
elhechicero.
PERCIBIR PODER. El hechicero detecta el
EXTASISII.Similaraxtasis,peroelhechicero
poder aproximado de la persona que realiz
podr influenciar a tantas personas como
elhechizouobjetoobjetivo.
xitoslogre.
CAMBIO DE IDENTIDAD. Similar a cambiar
DIVIDIR SOMBRA. Cuando se lanza este
aspecto.PeroelPJtendrunbonode+5ano
hechizo, el mago parece dividirse en cuatro
serdetectado.
copias de s mismo, cada una movindose en
AGONA. La victima recibe una alucinacin
unadireccindistinta.Enrealidad,slounade
donde es herida. El hechicero infringe tanto
las imgenes es real, las otras slo son
dao
por aturdimiento como xitos saque en
sombras. Esas imgenes no reciben dao, ya
latiradaenfrentadacontralavctima,ms21.
que son insustanciales. No obstante, al
finalizar el hechizo, el mago pierde 3 puntos
RAYO PTICO II. El hechicero lanza un rayo
de constitucin durante una hora. Todas las
luminoso que produce por cada xito del
formas de materia y energa son capaces de
hechicero4puntosdedaoporaturdimiento.
pasar a travs de ellas. sa es la forma de
Este conjuro no puede llegar a producir dao
detectarlas.Lasimgenessoncontroladaspor
porheridas.
elmago,ypuedenatacar,aunqueencasode
LOCURA. Este hechizo provoca un estado de
xitonohacendao.Esteconjuroestilpara
locura salvaje en la victima. El afectado
ayudar a escapar, para combatir (el enemigo
atacar al ser que ms cerca tenga, se
no sabr a quien atacar). Este conjuro puede
golpearconlasparedes,mordersusarmas,
seranuladomediantevistadebrujo,peroslo
etc. Si no se supera una tirada de voluntad
paraaquelquelanzaelhechizo,omedianteel
contra Magia, la victima estar en este est
usodedosDeshacerMagiaconsecutivos.
tantos turnos como niveles tenga el
MANDATO. Similar a susurro, pero ms
hechicero.Calmaranulalosefectos.
potente.Lavictimapodrjugarselavida,pero
no sacrificarse. Este conjuro solo acta un
turnoporxitoobtenidoenlatirada.

44

Grimorio

Nivel 5

COMPORTAMIENTO MALIGNO. Salvo que


supere una tirada de resistencia, el objetivo
serobligadoahaceralgomalvado.

OFUSCACIN II. Similar a ofuscacin, pero


mejorado. Solo vista de brujo podr detectar
alhechicero

ENCANTAR A LAS MASAS. Este hechizo se


aplica a cualquier conjuro de ilusin. Permite
expandir los efectos a tantas personas como
xitosx2tengaelhechicero.

INVISIBILIDADDEMASAS.Comoinvisibilidad,
pero oculta una persona por xito del
hechicero.
COMPORTAMIENTO BENIGNO. Salvo que
supere una tirada de resistencia, el objetivo
serobligadoahaceralgunabuenaaccin.

REJUVENECER.Elhechizadorejuvenecetantos
aos como xitos tenga el hechicero. Si la
tirada es contra voluntad, se tiene derecho a
unatiradaderesistencia.

FANTASMA II. Esta ilusin crea dos imgenes


o seres que se mover como desee quien
realiza el sortilegio. La imagen tendr
cualquier tamao dentro de un rea de 3
metros.

ENVEJECER. El hechizado envejece tantos


aos como xitos tenga el hechicero. Si la
tirada es contra voluntad, se tiene derecho a
unatiradaderesistencia.
SUBYUGAR A LAS MASAS. Este hechizo se
aplica a cualquier conjuro de ataque mental.
Permiteexpandirlosefectosatantaspersonas
comoxitosobtengaelhechicero.

VIBRACIN. Requiere de un instrumento.


Cada turno, las vibraciones de la msica
causarn 5 puntos de dao por nivel del
hechicero a cualquier estructura que se
encuentre dentro de rea de accin (un
circuloentornoalmago,cuyoradiomedir10
metrosporniveldelhechicero).

RAPIDEZ.Permitehacerunaaccinextraenel
prximoturnounturnoporcada3nivelesque
tengaelhechicero.

ATRACCIN SEXUAL. Una cancin hace que


todoslosseresdelsexoopuestoaquienvaya
dirigida caigan irremisiblemente enamorados
del lanzador, a menos que superen la tirada
mgicaenunatiradadeVoluntad+coraje.Si
lasuperan,seguirnoyendolamsicaperono
les afectar. Si fallan, harn todo lo que est
en sus manos para acercarse a la fuente del
sonido, para caer absortos a sus pies.
Requieredeuninstrumento.

BELLEZA MEJORADA DE ARIOCH. +4 en


Carismadurante1escena.
FLASH. Similar a Rayo ptico II, pero lanza
tantosrayoscomonivelesmgicostengaelPj.
ILUSIN III. Crea una escena en movimiento
perfecta en un rea de 3 metros. Puede
aumentarselazonadeinfluenciagastandoun
PMpormetrocuadrado.Laduracinestndar
esde1d6minutosporniveldelhechicero.
ATERRAR.Cualquieraqueveaalmagodeber
de superar una tirada enfrentada o huir
aterrado. El hechizo tambin afecta a los
aliados.

DETENERELTIEMPO.ELPJpuedesalirsedela
corriente temporal 1 turnos por xito.
Durante ese tiempo podr realizar lo que
quiera sin que nadie pueda percibirlo ni
detenerlo.Sentireltiempoysimilarespermite
verloqueelPJhagaylosconjurosantimagia
anulan el efecto siempre y cuando estn
activos antes de que el personaje salga de la
corriente temporal. Despus de que termine
el conjuro, el PJ perder tantos turnos como
anteshayaactuado.

HIMNO DE BATALLA. Solo aplicable al inicio


de un combate de masas (entre ejrcitos). La
moral del ejrcito se ver incrementada un
puntoporcadaxitoqueobtengaelmago.Se
requieretocaruninstrumento.

45

Grimorio

CANTAR DE JESTA. Este conjuro ha de


GUARDAS Y CUSTODIAS. Este conjuro est
lanzarsecuandoserealiceunaobradeteatro,
pensado bsicamente para defender la
se cante una obra musical, o cualquier otra
fortificacindeunmago.Lacustodiaprotege
cosa similar. El conjuro tomar las imgenes
una fortificacin de una planta, con una
de la mete del hechicero y la proyectar en
dimensin base de 400 m. El mago puede
custodiar un rea de varias plantas
forma de ilusin tridimensional, consiguiendo
reduciendo proporcionalmente el rea base.
unefectomuyartstico(Actuar+10).
Elconjurotienelossiguientesefectos:

1. Los pasillos se llenan de bruma.


Reducelavisibilidada5m.
2. Todas las puertas tienen una
cerradurademago.
3. Las escaleras estn plagadas de
telaraas desde el suelo hasta el
techo.stasvuelvenacrecerunturno
despusdeserdestruidas.
4. En los sitios donde se pueden
tomar diversas direcciones (cruces,
pasillos laterales) funciona un
conjuro parecido a una pequea
confusin, que hace que los intrusos
tengan un 50% de probabilidades de
creerquevanenladireccinopuesta.
5. Toda el rea irradia magia.
Imposible el uso normal del conjuro
detectar magia para quienes tengan
menorMagiaqueellanzador.
6. Una puerta por cada xito del
lanzadorestcubiertaporunailusin
para que parezca que es una pared
normal.
7.Porcadaxitoenlatirada,adems,
el lanzador puede poner uno de los
siguientesefectosadicionales:
Doslucesdanzantes.
Unabocamgicaenuncuarto
Una nube apestosa en dos
lugares
Una rfaga de viento en un
corredorohabitacin.

46

Grimorio

INVOCARBRISA.Unabrisaenremolinosurge
alrededordelblancoquedaunapenalizacin
de 3 a la Destreza. 1 adicional por cada 5
xitosenlatirada.

ELEMENTALISMO
La magia elemental trata con los elementos
primarios,comotierra,agua,fuego,aire,hielo
y electricidad. Los hechizos de esta escuela
mgica periten el control sobre estas fuerzas
primigenias, as con el contacto con los
espritusdedichosplanoselementales.

INVOCAR NIEBLA. Crea una niebla de tres


metros cbicos alrededor del blanco que da
una penalizacin de 5 a Percepcin. 1
adicionalporcada5xitosenlatirada.

Nivel 1

LARGO SUSURRO. La voz de quien realiza el


sortilegio a cualquier distancia dentro del
alcancedelhechizo.

CAMINARSOBREELAGUA.Elobjetivodeeste
conjuropuedecaminarsobreelaguadurante
comosideslidatierrasetratase.

MURODEAIRE.Creaunmurodetresmetros
cbicosdeaire.Losataquesatravsdelmuro
tienen 5 al Ataque. 1 adicional por cada 5
xitosenlatirada.

TRANSOFRMAR GIJARRO. Transforma una


simple piedra en una roca de 200Kg. El
hechizo tambin funciona de modo inverso,
transformando una gran roca en una piedra
inofensiva.

LLUVIA.Esteconjurocreaunapequealluvia
de 6 metros de radio. Tiene una intensidad
moderada y puede llegar a dificultar algunas
acciones
(a
discrecin del DJ).
Cada
xito
aumenta un metro
el alcance del
conjuro.

AFLOJAR TIERRA. Hace que 1 metro cbico


por xito de tierra
adquieran
la
consistencia
de
tierrarecinarada.
CONDENSACIN.
Condensa agua de
la
atmsfera
circundante
por
seca que esta sea
(5litrosporxito).

RAYO. Este hechizo


genera
unos
veloces haces de
energa que surgen
de las manos del
mago y golpean a
suvctima.

CONGELAR
LQUIDO.Cualquier
lquido inanimado
(5 litros por xito)
puede
enfriarse
hastacongelarse.

El rayo causa 1
punto de dao por
xitodelhechicero.
Las
armaduras
metlicas
no
mgicas
son
intilescontraesteconjuro.

CALENTARSLIDO.
Cualquier material
slido, inerte (5kg. por xito), puede
calentarsehasta50gradoscentgrados.

RESISTENCIA AL CALOR. Proporciona una


bonificacinde+2alatiradaderesistenciaal
calorycontramagiadecalor.+1adicionalpor
cada5xitosenlatirada.

ENFRIAR SLIDO. Cualquier material slido,


inerte(5Kg.Porxito),puedeenfriarsehasta
20gradoscentgrados.
HERVIRLQUIDO.Cualquierlquidoinanimado
(5 litros por xito) puede calentarse hasta
hervir.

RESISTENCIA AL FRO. Proporciona una


Proporcionaunabonificacinde+2alatirada
deresistenciaalfroycontramagiadefro.+1
adicionalporcada5xitosenlatirada.

47

Grimorio

MURO DE TIERRA. Crea un muro de tierra


RESISTENCIA
AL
DAO
ELCTRICO.
apisonada de hasta 3 metros cbicos. Debe
Proporcionaunabonificacinde+2alatirada
descansarsobreunabaseslida.Tiene6PVy
de resistencia contra la electricidad y contra
unpuntodearmaduraporxitosacadoenla
magiaelctrica.+1adicionalporcada3xitos
tirada. El dao fsico le causar la mitad de
enlatirada.
daoasusuperficieplstica.
RESISTENCIA AL FUEGO. Proporciona una
bonificacinde+2alatiradaderesistenciaal
RAYO DE AGUA. De la mano del hechicero
fuego.Proporcionaalblancounabonificacin
saleunpotentechorrodeaguaqueinflige4
de+2alastiradasderesistenciacontramagia
puntos de dao contundente, +2 por xito
obtenido. Adems, por cada fracaso, la
defuego.+1adicionalporcada3xitosenla
vctima se desplaza un metro a causa de la
tirada.
fuerzadelimpacto.
TOQUE ARDIENTE. Los puetazos del
MURO DE FRIO. Crea un muro transparente
destinatario del conjuro ocasionan un dao
de intenso fro de hasta 3 metros cbicos.
extraporfuegode2puntos.
Cualquiera que lo atraviese sufrir un punto
MATERIALIZAR FUEGO. El PJ puede crear
dedaoporxitodelhechicero.
entre sus manos un volumen de 10 cm.
SOLAZ ACUTICO. Al lanzar el conjuro, el
cbicosdefuegoporxitoquedesee.Nosirve
mago se refugia en una masa de agua que
paraatacardirectamente.
como mnimo debe tener medio metro de
Nivel 2
profundidad y cabida suficiente para
MURO DE PIEDRA. Se crea un muro de
albergarlo. El mago permanecer en el lugar
3x3x0.5 m de piedra que debe descansar
donde se haya sumergido por tiempo
sobre una superficie slida. Tiene 10 PV y un
indefinido hasta que decida interrumpir el
punto de armadura por xito sacado en la
conjuro.Pasaraencontrarseenunestadode
tirada.
animacin suspendida, pero sus ropas y
pertrechos pueden sufrir los daos normales
TRANQUILIZAR AGUAS. Las aguas 25 metros
debidos a un contacto prolongado con el
entorno al hechicero se calman, las olas se
lquidoelemento.
reducen en 6 metros en el centro y van
decreciendo.

MURO DE AGUA. Crea un muro de agua de


hasta 3 metros cbicos. Los ataques a travs
delmuro,sonmodificadosconun1porxito
enlatirada.

PUO DE PIEDRA. Aade de +4 puntos de


daoalgolpearconlospuos.
QUEMAR MADERA. Hace que cualquier
madera o material orgnico inerte en el
alcance,empieceaarder.

ENFRIARAIRE.Latemperaturadelaire,enun
rea cerrada, puede disminuirse hasta 20
grados centgrados. Cada turno dentro, si se
ha de superar una tirada de CON + atletismo
contra la tirada del mago, o se perdern
tantos PV como xitos sacados. El rea de la
habitacin no puede sobrepasar un metro
cbicoporxitodelatirada.

FELCHA ARDIENTE. El hechicero prende con


fuegomgicounproyectil,quecausa2puntos
de dao adicionales, ms 1 por xito del
hechicero. Si la vctima sufre dao, sufrir 1
punto de dao automtico por quemadura
tantos turnos como xitos haya sacado, o
hastaqueseapague.

ESPIRAL DE ARENA. El hechicero coge un


puado de arena y lo sopla delante de un
enemigo. La arena aumentar mgicamente
de volumen, cegando al enemigo como si de
unatormentadearenasetratase.

MURODEFUEGO.Creaunmurodefuegode
hasta 3 metros cbicos. Cualquiera que lo
atraviesesufrir3puntosdedao.

48

Grimorio

CRCULODEFRIO.Secreauncrculodefrode
NIEBLA ESPESA. Una densa niebla surge del
suelo de forma misteriosa, que cubre 2 m.
unos 5 metros de radio alrededor del
cuadrados por xito del hechicero. Todas las
hechicero, tiene unos 5 metros de alto y
habilidadesdepercepcinypunteraadoptan
medio de ancho. Atravesarlo significa sufrir
un penalizador de 5, +1 por xito del
dospuntosdedaoporxitodelhechicero.
hechicero.Duracin:xitosenhoras.
ENFRIAR SLIDO. Cualquier material slido,
ALAS DE LASSA. Crea aire, rfagas de viento
inerte puede enfriarse hasta los 120 grados.
de4deFuerzaporxitodelhechicero.
50kgporxitoenlatirada.
GAS.Esteconjurocreaunanubedevaporen
unreade6metros,dificultandolavisin(6
a las habilidades visuales, incluyendo las de
combate).Lanubenose desplazardellugar
donde apareci aunque haya fuertes vientos
enlazona.

INVOCAR LLAMAS. Crea un cubo opaco de


llamasdehasta3metroscbicos.Unadesus
caras debe reposar en una base slida.
Cualquier turno dentro dos puntos de dao
porxitodelhechicero.
CALDEAR SLIDO. Cualquier material slido
inerte, puede calentarse hasta alcanzar los
200grados.50kgporxitoenlatirada.

TOQUE DE FUEGO. Provoca 4 de dao extra


en pelea cuerpo a cuerpo (puos o armas de
metal).Dura2turnosporxitoenlatirada.

ACRECENTACIN DE AIRE. Acelera todo


movimiento de aire sumndole hasta 60kph
enunradiode5metrosporxitodelatirada.

PURIFICAR AGUA. Elimina todos los


sedimentos e impurezas disueltas en un
volumendehasta25litrosporxito.

RAYO DE HIELO. De la mano del hechicero,


surge un rayo de hielo que provoca 3 puntos
dedaoporfro,+2porxitoenlatirada.

FLECHA DE FUEGO. Un proyectil de fuego


mgicoquecausa4puntosdedao,msuno
pordelhechicero.

BOTE AREO. El hechicero es capaz de


modelar una nube y hacerla lo
suficientemente consistente coma para que
puedatransportaraunapersonaporxitoen
la tirada. La nube se deshace al cabo de una
horaporxitoenlatirada.

FLECHADEHIELO.Unproyectildefromgico
quecausa4puntosdedao,msunopordel
hechicero.

Nivel 3
QUEMAR MAN. El PJ toca a su enemigo y
ambosseenzarzanenunaluchadeMagia.Si
gana, el PJ podr quemar tantos PM del rival
como xitos obtenga en la tirada, causndole
un punto de dao no absorbible por punto
quemado.

LUZ REPENTINA. Causa un destello repentino


deintensaluzde3metrosderadiotodoslos
que se encuentren en el rea y fallen una
tirada de resistencia, obtienen un 5 a sus
acciones durante un nmero de turnos como
elxitodelhechicero.

DETENCINDELAIRE.Cortatodomovimiento
deairerestndolehasta60kphenunradiode
5metrosporxitodelatirada.

DISIPAR NIEBLA. Disipa toda la niebla


existente 25 metros por xito alrededor del
hechicero.

LLAMA. De las manos de hechicero sale una


llamarada de fuego de 2 metros de longitud,
que provoca 6 puntos de dao por fuego, +3
porxitoenlatirada.

LLAMASDEKAKATAL.Creaaureolasdefuego
(3 de dao por xito). Duran tantos turnos
comoxitosobtenidos.

49

Grimorio

NUBE DE TIERRA. Este hechizo crea una


Nivel 4
pequeanubedepolvoytierrade1metrode
FORJAR CON FUEGO. El arma que use el
radioporxito.Dentrodelanubelavisines
hechiceroquedarenvueltaenunallama,que
ms reducida (6 en todas las tiradas
dotar al arma +8 de dao por fuego. El
relacionadas con la vista, pelea incluida) y se
hechizo dura tantos turnos como xitos
hadesuperarunatiradacontraelmago,ose
logrados.
sufrirtantospuntosdedaocomodiferencia
FORJARCONHIELO.Igualalanterior,perocon
sesaque.Lanubenosemueve,peroelviento
daodefro.
transporta la arena poco a poco de forma
natural.
FORMA LIQUIDA. El mago se convierte el y
suspertenenciasenuncharcodeaguamvil.
Esto le permite ser inmune al dao fsico, y
colarseporcualquierrendija.Podrgolpeary
agarrar, pero no podr sostener objetos. El
hechizo dura tantos turnos como xitos
logrados.

CONVOCARELEMENTALMENOR.Elpersonaje
puedeinvocaraunelementalmenor,conla
enlascaractersticasfsicasqueunelemental
normal(Verbestiario)Elelementalobedecer
al PJ. Pero para que arriesgue su vida se
deber superar una tirada enfrentada de
Voluntad.

AGUA CURATIVA. El hechicero crea una


pequea cantidad de agua que regenera 4
puntosdevidaporxito,siempreycuandose
ingieraantesdeunminuto.

ELECTROSHOCK.Elprximoquetoquelapiel
delmagosufrir9dedaoporaturdimientoa
causa de la corriente elctrica, +3 adicional
porxitodelhechicero.

ANULAR MAGIA ELEMENTAL. Permite anular


los efectos de cualquier hechizo elemental.
Para ello hay que superar una tirada
enfrentadadeMagia.

TEMBLOR DE TIERRA. Produce una sacudida


en un radio de 100 metros. Todos los
individuos que estn de pi sobre el suelo
debern superar una tirada contra Magia, o
caern al suelo y sufrirn un punto de dao
porfracaso.Todaslasestructurasestticasde
la zona sufrirn 6 puntos de dao estructural
porxitoenlatirada.

PIEDRA AFERRARTE DE MAXIMILIAN. Una


gran mano de roca surge de la tierra
agarrando a un blanco objetivo. La vctima
debesuperarunaluchadeFuerza+atletismo
contralatiradademagia+5paraliberarse.La
manoseconvierteenpolvoalcabodemedia
hora.

CRCULO ELCTRICO. Se crea un crculo de


electricidad de unos 1 metro de radio
alrededordelhechicero,tieneunos2metros.
Atravesarlo significa sufrir 3 puntos de dao
por xito del hechicero a causa de la
electricidad.

GASSOPNFERO.Elhechicerocreaunasuave
brisaque,alserrespirada,causaunprofundo
sueo. El rea inundada de gas ser de un
metrocbicoporxitodelhechicero.

INVOCAR LLUVIA. Si hay nubes en el cielo,


llover mientras dure el sortilegio (una hora
porxitoenlatirada).Siyaestlloviendo,se
producirunaautnticagalerna.

ORIGEN. Da la raza y naturaleza del ser que


fabric el objeto y donde y cuando fue
realizado.
FORMAGASEOSA.Elmagoseconviertealy
sus pertenencias en una nube mvil. Esto le
permiteserinmunealdaofsico,colarsepor
cualquier rendija, y levitar, pero no podr ni
golpear ni sostener objetos. El hechizo dura
tantos turnos como xitos logrados. Los
hechizos que afecten a las corrientes de aire
afectarndelmismomodoalcuerpodelPJ.

TIERRA EN BARRO. (Permanente) Transforma


3metroscbicosdetierraenunbarroblando
porxitodelhechicero.
TIERRA EN PIEDRA. (Permanente). Cambia la
tierraapisonadaenpiedraylasueltaengrava,
hasta un mximo de 3 metros cbicos por
xito.

50

Grimorio

PUODEFUEGODEMALECKETH.Elpuodel
CONO DE FRIO. De la mano del hechicero,
surgehazboladefroqueafectaunadistancia
mago se envuelve en llamas. Cualquier cosa
frontal de 1 metros cuadrado por xito del
inflamable
que
toque
arder
hechicero. El dao es de 8 puntos, ms dos
instantneamente.Siseusapara
porxitodelhechicero.
golpear, tambin daa a
demonios y seres
BOLA DE FUEGO. De la mano del hechicero,
intangibles,ycausa
surge una bola de fuego que afecta un
+4 puntos de dao.
radio de 1 metros cuadrado por
Para combatir, se usar
xitodelhechicero.Eldaoesde8
la tirada de magia, y
puntos, ms uno por xito del
no la de lucha
hechicero.
normal.
ANIMAR GAS. El hechicero podr

moldear y mover un metro


cbicodeaire,porxito.Sertan

maleable como el barro. y permanecer

as de slido un turno completo. Se

puede hacer que el efecto dure tantos


turnoscomosedesee,sinnecesidadde

realizar otra tirada, pero es


necesario consumir 5 PM por
cadaturnoadicional.
RAYO DE FUEGO. De la mano
del hechicero, surge un rayo
de fuego que provoca 4
puntos de dao por fro, +3
porxitoenlatirada.
NUVEDEARENA.Elhechicero
crea una potente nube
de arena que se
extiende 10 metros
cuadrados por xito
que se tenga. Todo aquel
que est dentro de la nube sufrir un 6 en
todolorelacionadoconlavista

DOBLE ACUOSO. Lanzado sobre un lquido,


este conjuro hace que el primero que se
refleje en l le salga un doble exacto con las
mismascaractersticasqueatacarsindudarlo
a su original. El doble se disolver cuando el
efecto del hechizo desaparezca (xitos en
turnosdellanzador).

CABALGAR LOS VIENTOS. Al lanzar este


hechizo, el mago se mueve a una velocidad
prodigiosayaqueviajaalomosdelviento.Su
cuerpo se torna casi etreo al viajar con el
viento.Siconsigueinvocarestepoder,viajar
a unos 100km/h, sin afectar la velocidad del
viento.Esteconjurodebelanzarsealairelibre.
Si bien puede esquivar los obstculos del
exterior, carece de control suficiente como
para no chocar con paredes, mobiliario,
puertas o personas a esa velocidad. Cuando
finalice el conjuro, el mago se vuelve a
materializarabandonandosuaspectodifusoy
recobrandosufsiconormal.

MURO DE HIELO. Crea un muro slido de


hielo de hasta 6 metros cbicos, que debe
estarconunabaseslida.Tiene30PDEydos
puntosdearmaduraporxitoenlatirada.

51

Grimorio

ANIMAR ENERGA. El hechicero podr


VARA DEL TRUENO. Crea un cono snico de
moldear y mover un metro cbico de fuego,
unos 15 metros de largo que aturde o
electricidad, o cualquier otro tipo de energa,
ensordece. Tiene una fuerza igual a la tirada
porxitoobtenido.Sertanmaleablecomoel
de magia +5 para desplazar objetos, derribar
cosas, etc. Todo aquel alcanzado por el
barro, y permanecer as un turno completo.
hechizodebesuperarunatiradaderesistencia
Se puede hacer que el efecto dure tantos
o quedar sordo durante tantos turnos como
turnos como se desee, sin necesidad de
realizar otra tirada, pero es necesario
fracasosobtenidos.
consumir 5 PM por cada turno adicional. La
MURODEROCA.Creaunmuroslidodehielo
energa puede usarse como un arma, en tal
dehasta6metroscbicos,quedebeestarcon
caso, se luchar usando la tirada de magia, y
unabaseslida.Tiene20PDEydospuntosde
sumar+1aldaoporxitoobtenido
armaduraporxito enla tirada.Esresistente
alfuego.
FEROZFUEGOCONSTRICTOR.Desdeunfuego
normalsaleunaserietentculosdellamas,de
ELIXIR. El mago genera un lquido que anula
6metrosdelongitud,queatraparnalprimer
lasenfermedadesovenenosdelqueloingiera
enemigoqueencuentren.Lasvctimaspodrn
antesdedosminutos,yaqueluegopierdesus
intentar eludirlo, pero si son atrapadas,
propiedades.Latiradademagiahadesuperar
sufrirn un punto de dao por xito del
la tirada o dificultad propia del veneno o
hechicero hasta que logren zafarse (fuerza
enfermedadquesedeseecurar.
contra magia). Si no hay objetivos vlidos,
intentar quemar cualquier cosa inflamable
Nivel 5
que se halle cerca. Este conjuro crea mnimo
TSUNAMI. El mago provoca una enorme ola
untentculo,msotroporcadadosxitosen
de 5 metros por xito de altura. Se necesita
la tirada. Y dura tantos turnos como xitos
unacantidadingentedeagua(Rograde,lago,
obtenidos.
etc.) y ponerse en contacto con la superficie.
Para salvarse de la ola es necesario
desplazarse fuera de su alcance, de lo
contrario se recibir 3 de dao por
aturdimiento por metro de la ola, adems de
quedar atrapado en la corriente de agua
(tiradadenatacinparaescapar).

ESPIRAL DE ARENA. El hechicero esparce un


puadodearenaycomienzaasalmodiarunos
cnticos. Esto lleva aproximadamente unos
dosturnoscompletos.Seformaunapequea
espiral de arena, que se dirige all donde el
mago le indique. La espiral envuelve a una
personaocriatura,cegndola(reduciendosus
habilidadesrelacionadasconlavistaacciones
de combate incluidas en 6). El aire se ve
enrarecido,porloqueesnecesariaunatirada
deConx5porasaltoparanoperderunpunto
devidaporrespiraraireconarena.

CRCULO DE FUEGO. Se crea un crculo de


fuegodeunos6metrosderadioalrededordel
hechicero, tiene unos 6 metros de alto y
medio de ancho. Atravesarlo significa sufrir 5
puntosdedaoporxitoenlatirada.
ANIMAR LQUIDO. El hechicero podr
moldear y mover un metro cbico de lquido
por nivel que posea. El lquido ser tan
maleablecomoelbarro,ycrearformasslidas
de hielo. Permanecer as dos turnos
completos.Sepuedehacerqueelefectodure
tantosturnoscomosedesee,sinnecesidadde
realizar otra tirada, pero es necesario
consumir5PMporcadaturnoadicional.

ANIMARSLIDO.Elhechiceropodrmoldear
y mover un metro cbico de material slido,
por nivel que posea. Ser tan maleable como
el barro, y permanecer as un turno
completo. Se puede hacer que el efecto dure
tantosturnoscomosedesee,sinnecesidadde
realizar otra tirada, pero es necesario
consumir5PMporcadaturnoadicional.

52

Grimorio

BETA. Alcance poder: 1metro por xito del


ELIMINAR ELEMENTO. El hechicero es capaz
hechicero. Una gran onda expansiva de calor
de anular o de desintegrar 5 metros cbicos
surge del cuerpo del hechicero golpeando
delelementoquedeseeporxitoobtenido.El
brutalmente y en todas direcciones aquello
elementodesaparecer,perotodaslasformas
queencuentraasupaso.Esteconjurohace20
de vida que contenga permanecern
puntos de dao ms uno por cada xito que
indemnes.
saqueelhechicero.Sialguienalcanzadoporel
RELMPAGO. De la mano del hechicero sale
efecto del conjuro lleva alguna armadura
unrayoquehace10puntosdedaoalblanco,
inflamable, esta se consumir causando un
ms5porxitoobtenido.
dao igual a la proteccin que ofreca. Sera
REFLECTARLUZ.Creaentornoalhechiceroy
muy normal que todos aquellos objetos
sus acompaantes un rea que curva la luz,
inflamables que se encontrasen dentro del
causando que sea muy difcil ver a los
radiodeefectoestallasenenllamas.
afectados por el conjuro. Cualquier tirada de
ALFA. Este conjuro es igual que Beta, salvo
percepcin en contra de ellos sufrir una
que el epicentro de la explosin es
penalizacinigualalosxitosobtenidos.
determinado por el lanzador del conjuro, y
VENTISCA.Esteconjurodesatalospoderesde
que esta explosin si puede daar al
una intensa rfaga de aire helado. Las
hechicero.
habilidades de percepcin se reducen en un
LAZO CORREDIZO DE TIERRA. El polvo o la
25%, y las de volar o navegar en un 50%.
tierra que flota en el aire se vuelven unos
Adems,porcadaturnoqueunacriaturapase
tentculosdetierraqueseenredayoprimea
dentrodelaventiscahadesuperarunatirada
sus vctimas. El hechicero puede afectar con
encontradelhechicero,osufrirdeunpunto
estelazoaunnmerodecriaturasigualalos
de dao por fracaso obtenido. El rea
xitos obtenidos, y que se hallen dentro del
afectada es de 5 metros cuadrados por xito
alcance del conjuro. Las vctimas quedan
delhechicero.
sujetas hasta que logren zafarse o alguien las
HURACN.Elequivalenteatsunami,perocon
libere.
corrientes de aire. Este hechizo no se puede
INVOCAR ELEMENTAL. El personaje puede
ejecutar en espacios cerrados o callejones
invocaraunodeloselementalestradicionales
estrechos.
de los mitos y las leyendas (Ver bestiario).
TORBELLINO. Esta concentracin de vientos
Sistema:estosseresrequierenlapresenciade
hace que cualquiera que quede atrapado en
unacantidadsuficientedelelementonaturaly
su interior sea sacudido con gran fuerza y
pueden (o no) hacerle caso al personaje. El
violencia. El aullido del viento imposibilita
nmero de xitos en una tirada determinar
todo tipo de acciones a aquellos que estn
elcontrolsobreelelemental(1,paraunfavor
atrapadosdentrodeltorbellino,dejandoalos
fcil,2paraquehagaunfavor,3,paraquele
desgraciados totalmente intiles hasta que
obedezca,4paraquearriesguesuvida)
cesa la magia. Se puede resistir tanto con
TERREMOTO. Produce una sacudida en un
fuerzabruta,comoconmagia.
radio de 100 metros x xito del hechicero.
COMETA. Un gran asteroide cae del cielo
Todoslosindividuosqueestndepisobreel
arrasando un rea determinada. El cometa
suelo debern superar una tirada de Reflejos
genera20puntosdedao,ms5porxitoen
contra Magia, o caern al suelo y sufrirn 5
latirada.Paraesquivarestehechizosehade
puntos de dao por xito del hechicero.
correr fuera del rea de influencia o
Todas las estructuras estticas de la sufrirn
interceptar el cometa de algn modo (y
15puntosdedaoporxitodelhechicero.
resolver el conflicto mediante las tiradas
enfrentadaspertinentes).Elreadeexplosin
es de 5 metros cuadrados por xito en la
tirada.

53

Grimorio

MENTIR. El destinatario del conjuro adquiere


una bonificacin de +3 en las tiradas de
engaartantosturnoscomoxitosobtengael
brujo.

BRUJERA
Este tipo de magia solo tiene un fin, causar
dolor y miseria en los dems. Los brujos
suelen consagrarse al estudio de la magia
oscura con el nico fin de obtener poder o
conocimiento.

PESADILLAS. Cualquiera que falle una tirada


de resistencia contra este conjuro se pasar
toda la noche atormentado por horribles
pesadillas. Como consecuencia, se levantar
comosinohubiesedormidonada.

Nivel 1
INVOCAR DEMONIOS I. Aparecer un
demoniodehastanivel5quenotieneporqu
obedecer al hechicero. El ritual que debe
efectuarse antes de este hechizo tarda 15
minutos.

CATRIP. El conjuro catrip es un mtodo


prcticoparaelaprendiz,queleenseacmo
acumular diminutas cantidades de energa
mgica. Una vez lanzado, el conjuro catrip
permite al lanzador crear efectos mgicos
menoresportodaladuracindelconjuro.Tan
menores son esos efectos que tienen severas
limitaciones. Son completamente incapaces
decausarunaprdidadepuntosdevitalidad,
no pueden afectar la concentracin de los
lanzadores de conjuros, y tan slo pueden
crear pequeos y obvios materiales mgicos.
Adems, los materiales creados por un catrip
sonextremadamentefrgilesynopuedenser
usados como instrumentos de ninguna clase.
Finalmente, un catrip carece del poder de
duplicar los efectos de ningn otro conjuro.
Sea cual sea la manifestacin que adopte el
catrip, su efecto permanece slo durante
tantotiempocomoseconcentreelhechicero.
Tpicamente,loshechicerosutilizanloscatrips
paraimpresionaralagentecomn,divertira
los nios e iluminar un poco las vidas
melanclicas.Lostrucosmscomunesconlos
catripsincluyenrepiqueteosdemsicaetrea,
revivificacin de flores marchitas, bolas
resplandecientesqueflotanporencimadelas
manos del lanzador, soplos de viento que
agitan las llamas de las velas, despertar
aromas de la comida inspida, pequeos
remolinos para barrer el polvo debajo de las
alfombras. Combinado con el sirviente
invisible, es para el hechicero una buena
herramientaparalimpiarlacasayentretener
alagente.

TINIEBLAS.Todaslassombrasyoscuridaden
un radio de 30m alrededor del punto tocado
aumentan,ayudandoaesconderseconun+4.
SANTUARIO. Aplicable a un espacio cerrado
de no ms de 20 metros cuadrados por xito
del brujo. En este espacio, las tiradas para
espiar al brujo o localizarlo sern intiles, a
menosquelatiradamgicadelespasuperea
ladelbrujo.
SIRVIENTE INVISIBLE. El sirviente invisible es
una fuerza no visible, sin mente ni forma,
usada para ir a buscar y traer cosas, abrir
puertas no atrancadas y ofrecer sillas, as
como para limpiar y lavar. No es fuerte, pero
obedece sin discusin las rdenes del
hechicero.Puederealizarslounahabilidada
lavez,ynicamentepuedemoverobjetosde
poco peso: cargar un mximo de 10 kilos o
empujar o tirar de 20 kilos sobre una
superficie lisa. Puede abrir tan slo puertas,
cajones, tapas, etc., normales. El sirviente
invisible no puede luchar, ni puede ser
muerto, puesto que se trata de una fuerza
antes que una criatura. Puede ser disipado
mgicamente, o eliminado tras recibir 6
puntos de dao por el rea de efecto de
conjuros, armas de aliento o ataques
similares. Si el lanzador intenta enviarlo ms
all del radio permitido, el conjuro cesa
inmediatamente.Loscomponentesmateriales
del conjuro son un trozo de cuerda y un
pedazodemadera.

54

Grimorio

PROYECTIL CORROSIVO. El brujo lanza un


INCENDIAR. Este conjuro hace que cualquier
dardomgico,siimpacta,causar+2dedao
cosa inflamable arda automticamente,
porcidocadaturnoqueacte.Elcidoacta
aunque est mojado. El dao de la llama
tantos turnos como xitos tenga el brujo, o
depender del tamao (ver reglamento
hastaqueseadisipado.
bsico).
PLAGA SINIESTRA. El brujo puede inundar un
rea de insectos convocados mgicamente.
Losinsectosnoesprobablequecausendaos,
pero pueden arrasar cosechas, asustar
animales, o provocar prdidas serias en la
visibilidad de los enemigos del brujo (5 en
todaslastiradasdepercepcinypuntera).El
rea afectada es de 5 metros cuadrados por
xitoenlatirada.

RABIA. Cualquier animal no mgico que est


bajo este influjo contraer la enfermedad de
la rabia al instante. Esta enfermedad se
consideradenivel4,ycausafiebreylocuraa
cualquieraquelacontraiga.
GATOSOMBRA.Esteconjuroinvocaaungato
etreo, con el que el brujo mantendr un
enlaceteleptico.Todoloquesientayveael
gato, lo sabr el brujo. Las estadsticas del
gatoserladeungatocomn,perocon+5en
sigiloyalerta.Elconjurodurartantosturnos
como xitos posea el brujo, pero puede
ampliarsegastando1PMporturnoextra.

REVELACIN. Los ojos del brujo se vuelven


opacos.Durantetantosturnoscomoxitos,el
brujo podr ver cualquier fuente de magia
presente en la zona. Si la magia oculta algn
objeto o trampa, as como si se trata de un
magoencubierto,elbrujodebersuperaruna
tirada enfrentada de magia contra el creador
delhechizo.

AGIJN. Una ua del brujo crece unos


centmetros y adquiere la capacidad de
segregarunvenenodeunnivelidnticoalos
xitosobtenidosporelconjuro,entredos.

METAMORFOSIS. Este conjuro transfrmala


brujo en un lobo, una rata o un murcilago.
Las estadsticas fsicas del brujo pasarn a
valerlasdelanimal(verbestiario).

ESPRITU OSCURO. El mago convoca una


sombra para que le sirva (ver bestiario).
Suelen ser usadas como espas y mensajeras.
La sombra permanecer junto al brujo tantas
nochescomoxitosenelconjuro.

AUYENTAR.Cualquiervctimadeesteconjuro
huir despavorida. El efecto dura tantos
turnoscomoxitosposealebrujo.

GARRAS. El brujo transmuta sus manos en


unas oscuras garras de dao +2. El conjuro
duraunaescena.

Nivel 2
RABIA DESCEREBRADA. Si el objetivo de este
conjuro falla su tirada de resistencia, entrar
en un frenes destructivo que le obligar a
luchar cuerpo a cuerpo, y sin ningn arma,
durante tantos turnos como muestre la
diferenciadetiradas.

CREAR MALDICIN I. El ser que porte el


objeto blanco o el ser objetivo de este
hechizo, tendr a partir de ahora una
modificacinde2atodassusactividades
CONTROLARDEMONIOSI.Conestehechizoy
sieldemoniofallaunatiradadesalvacin,se
consigueobtenerelcontroldeundemoniode
hasta nivel 5. Mientras se encuentre en este
plano, obedecer al lanzador del hechizo. Un
demonio controlado por un hechicero, no
podrserloporotro.

CALVARIODELENCADENADO.Esteconjurose
lanzasobreunascadenasdemetal,templadas
con sangre. Cualquiera que sea encadenado
con ellas perder automticamente cada
nocheunpuntoentodassuscaractersticasy
habilidades. La vctima puede ser restaurada
conunconjurodeeliminarmaldicin.

55

Grimorio

PLAGA DE ROEDORES. Idntica a plaga


MANO DENTADA. De la palma de la mano
siniestra, pero con ratas. Las ratas pueden
aparece una boca con largos y afilados
atacar en masa a todos los que estn en el
dientes. Esto permite realizar un ataque de
rea, causando un punto de dao por turno
mordisco (dao +4), sin ningn tipo de
penalizador a al tirada o a la iniciativa. El
por cada xito que obtenga le brujo en su
conjuroduratantosturnoscomoxitossaque
tirada.
elbrujo.
CONTROLARDEMONIOSII.Conestehechizoy
sieldemoniofallaunatiradadesalvacin,se
CONSULTA DEMONACA. ste es el ritual
consigueobtenerelcontroldeundemoniode
indicadoparallamaralexploradordeesferas,
hastanivel10.Mientrasseencuentreeneste
uncuriososer,mitadhombremitaddemonio,
plano, obedecer al lanzador del hechizo. Un
que conoce todos los demonios que pueblan
el multiverso. Dar informacin acerca de
demonio controlado por un hechicero, no
todoloqueselepregunte,perosisedesean
podrserloporotro.
los rituales de invocacin de algn demonio
GARRAS DE MASA SOMBRA. Las manos del
en especial se le deber dar algo a cambio,
brujo se trasforman en unas hoscas garras
aunque una tirada para persuadir podra
demonacas, capaz de causar +4 al dao. El
bastar.
conjuroduratantosturnoscomoxitosposea
elbrujo.
ESCALADADEARAA.Esteconjuropermiteal
brujoadherirsealasparedescomounaaraa
MANODEVAMPIRO.Esteconjurohacequeel
durante tantos turnos como niveles posea. A
toque del brujo drene la vitalidad de la
efecto de juego, supone un +6 en las tiradas
vctima,ylaagreguealasuya.Porcadaxito,
deescalar.
drenaunPV.
HELAR.Cualquierlquido inanimado (30litros
CREAR MALDICIN II. El ser que porte el
por nivel) puede ser enfriado hasta una
objeto blanco o el ser objetivo de este
temperaturade30C.Elreaafectadaesde
hechizo, tendr a partir de ahora una
tresmetroscbicosporxito
modificacinde4atodassusactividades.
BRUMASLIDA.Esteconjurocreaunabruma
densaypegajosaquereduceen3laDestreza
de cualquiera
que
se
aproxime
al
brujo. El efecto
se duplica en
casodetratarse
de un proyectil
u
objeto
arrojadizo. El
rea de efecto
es de cinco
metros
cuadrados por
xitodelbrujo.

56

Grimorio

NIEBLA.Elbrujopuedecreaunaespesaniebla
Nivel 3
entornoal.Elreaafectadamida10metros
ADICCIN. Cualquier vctima de esta
cuadradosporxitodelbrujo.
maldicin se volver adicta a una sustancia
especfica, a determinar por el brujo. La
vctima deber tomar una dosis de dicha
sustancia cada 24 horas, o perder un punto
deraznporcadahoraquetardedems.Se
puede rechazar el efecto de este conjuro
mediante una tirada de resistencia de
Voluntad+coraje,perosisefallaysecaeen
la adiccin, superar la tirada solo dar unas
horas extra de libertad. Para superar la
adiccinesnecesariopermanecersintomarla
48horas.

CUSTODIA.Aplicableaunespaciocerradode
nomsde20metroscuadradosporxitodel
brujo. El espacio en cuestin quedar
protegido por un muro de energa de una
resistenciaigualalamitaddelniveldelbrujo.
Dichomurotendrunpuntodearmaduray5
PDEporxitodelbrujo.
DISPARODIRIGIDO.Seobtieneunbonoenla
punteraigualalosxitosdelatiradadurante
unturno.
CORAZA OSCURA. Este conjuro forma una
pantalla delante del hechicero, que funciona
como un escudo durante un turno. Cualquier
ataquequequieraatravesarelescudo,deber
superar la tirada de magia del brujo. Este
conjuro tiene la ventaja de formarse
instantneamente, por lo que sirve para
repeler cualquier agresin, siempre y cuando
elbrujonoseasorprendido.

ATASCAR.Hacequeunapuertasedilateyse
atasqueensumarco.Puedeaplicarseaotros
objetos similares (como el corcho de una
botella).
DEBILITAR. Reduce la resistencia de una
puerta o barrera en 50%. Si es una barrera o
puerta mgica, ha de superarse la tirada
mgica que las cre para que el sortilegio
tengaefecto.

CIRCULODELAINFAMIA.Cualquieraquecaiga
vctima de este sortilegio, perder tantos
puntosdeCarismacomofracasossaqueenla
tiradaderesistencia.

DOMINAR. Permite controlar mentalmente a


una criatura durante un turno por xito. La
vctima
se
liberar
del
control
automticamentesisientealgndolor.

INVOCAR DEMONIOS II. Aparecer un


demonio de hasta nivel 10 que no tiene por
quobedeceralhechicero.Elritualquedebe
efectuarseantestarda30minutos.

MANTO NOCTURNO. Este conjuro cubre al


destinatario con una barrera invisible que le
protege de cualquier luz brillante, incluso la
delsol,durante12horas.Silafuentedeluzes
de origen mgico, la triada mgica deber
superar la tirada que crease el manto, de lo
contrario no tendr efecto. Este conjuro es
muy til para vampiros y otras criaturas
nocturnas.

LTIGO OSCURO. El brujo convoca un ltigo


de la nada. Las estadsticas son idnticas a la
deunltigonormal,salvoquecausa3puntos
ms de dao, y puede atacar a seres
inmateriales.
SOMBRA CONSTRICTORA. El brujo anima la
sombra de la desdichada vctima para que se
enrosque en torno de su cuerpo. La sombra
tendr una tirada de Fuerza igual a la tirada
del brujo, y atacar realizando una maniobra
depresa.Unconjurodeluz,dedisiparmagia,
o la misma fuerza de la vctima, pueden
deshaceelsortilegio.

CUERPODEBESTIA.+2entodoslosatributos
fsicostantosturnoscomoxitossaque.
GLOBODESOMBRAS.Elbrujocreaunreade
oscuridadentonosuya,deunasdimensiones
de2metrosderadioporxitodelhechicero.
Elbrujoescapazdeverperfectamentedentro
deesteglobo.

57

Grimorio

SANGRE ARDIENTE. Esta terrible maldicin


TRIPLESOMRA.Conesteconjurosecreantres
sombras (ver bestiario) que sirven al brujo
hace que a sangre queme como el fuego. La
durante 2 noches. Lo bueno es que las
vctima, o cualquiera que toque su sangre,
sombras estn conectadas al brujo
sufra daos por quemaduras cada vez que
telepticamente,ytodoloqueellasperciban,
sangre. El dao es de un punto de dao
losabrelbrujo.
adicionalporcadaPVperdidoacausadeuna
herida ocasionadas por armas punzo
RFAGAENCADENA.Esteconjuropermiteal
cortantes.Lanicaformadequeelagraviado
hechicero lanzar ms de un proyectil mgico
se restablezca es mediante conjuros de
en un turno. El coste de PM de cada
extirparmaldiciones.
lanzamiento deber pagarse, pero solo se
realizar una tirada de lanzamiento. El brujo
CANTODELAFATIGA.Cualquierenemigodel
podrlanzarcomomximotantosproyectiles
brujo que escuche este cntico deber
como un tercio de los xitos que saque. La
superarunatiradaderesistenciaencontrade
dificultadparaesquivarelataqueaumentaen
la tirada mgica. Por cada fallo perder 6
1porcadaproyectiladicional.
puntosdeaguante.
AURA SOMBRA. Este conjuro dota al
hechicero de un halo de oscuridad y maldad,
otorgndoleunbonificadoraIntimidariguala
losxitosobtenidosenlatiradamgica.

FUEGOVERDE.Delasmanosdelbrujosaleun
fuego verdoso que causa 6 puntos de dao
msunoporxitodelhechicero.
CONTROLARDEMONIOSIII.Conestehechizo
y si el demonio falla una tirada de salvacin,
seconsigueobtenerelcontroldeundemonio
de hasta nivel 15. Mientras se encuentre en
esteplano,obedecerallanzadordelhechizo.
Un demonio controlado por un hechicero, no
podrserloporotro.

DISFRAZAR ROSTRO. Con este conjuro, se


creaunailusinentornodelrostrodelbrujo,
hacindole parecer otra persona. El efecto
duramediahoraporxito.Lailusinnoseve
reflejadaenlosespejos.
EFECTO CORROSIVO. Cualquier arma
impregnada con este conjuro causar un
efecto mgico de cido cuando golpee. Cada
herida que ocasione tardar el doble en
curarse, adems de sufrir un punto de dao
extraporcadadosxitosdelbrujo.

AULLIDO DE LA DEVASTACIN. El conjuro


provoca una fuerte onda sonora que causa 3
puntos de dao ms uno por xito a todo
aquelqueseencuentredelantedelbrujo,ya
laalturadesuboca.

DARDOPERFORANTE.Eldardoencantadocon
estesortilegioserinmuneacualquiertipode
armadura, y causar el dao como si no
existiese. El encantamiento dura solo un par
deturnos.

CREAR MALDICIN III. El ser que porte el


objeto blanco o el ser objetivo de este
hechizo, tendr a partir de ahora una
modificacinde6atodassusactividades.
INVOCAR DEMONIOS III. Aparecer un
demonio de hasta nivel 15 que no tiene por
quobedeceralhechicero.Elritualquedebe
efectuarseantesdeestehechizotarda1hora.

ABSORBER OBJETO. Este conjuro oculta un


objetodehastadosmetrosdelongituddentro
del cuerpo del brujo. Solamente se podr
descubrir el objeto mediante algn mtodo
que permita mirar dentro de la carne del
brujo. Los sortilegios que detecten magia
sernintilesenestecaso.

SOMBRA MONSTRUOSA. Este conjuro es


idntico a Espritu Oscuro, pero la sombra
obtendr un punto extra en cada uno de sus
atributosyhabilidadesporcadadosxitosdel
brujo.

58

Grimorio

Nivel 4

INVERTIREFECTO.Conesteconjurosepuede
invertir el efecto de cualquier sortilegio
mgico que se lanzase contra un objeto o
persona.Paraqueelconjurotengaefecto,se
hadesuperarunatiradaenfrentadademagia.

CORROMPER ARMA. Cualquier arma que sea


imbuidaconesteencantamientosedesacera
al primer golpe en la batalla. Si el arma es
mgica, el brujo deber superar la tirada
mgicaquecreelarma.

CAOS. Este conjuro afecta a todo aquel que


estenelreadeefecto.Elafectadodeeste
conjuro entrar en un frenes destructivos
durantetantosturnoscomofracasosobtenga.
El afectado estar completamente loco, y
atacar a cualquier aliado que est cerca de
l. El estado es considerado una enfermedad
mgica. El rea de efecto es de cinco metros
cuadradosporxitodelconjuro.

CONOCIMIENTODELASSOMBRAS.Mediante
este sortilegio, el brujo contacta con el ms
all en busca de sabidura. En trminos de
juego, el brujo realizar una pregunta al
Master,queasignarunadificultadenfuncin
delainformacinquesequieradesvelar.Siel
brujo supera con una tirada de magia la
dificultad,elMasterdebercontestaradicha
pregunta.

INVOCAR DEMONIOS IV. Aparecer un


demonio de hasta nivel 20 que no tiene por
quobedeceralhechicero.Elritualquedebe
efectuarse antes de este hechizo tarda 2
horas.

ESTIGMA. Este hechizo lanza un pequeo


fulgor rojizo que se adhiere a la piel de la
vctima. Durante un da entero, la victima de
la marca ser perfectamente visible a
cualquier criatura demonaca, y sufrir un 6
en todas las tiradas de ocultarse o evitar ser
rastreado. El brujo puede incrementar la
duracin del conjuro gastando 4 PM extras
porda.

HOJA IMPA. De las manos del brujo aparece


un mandoble de energa oscura. Las
estadsticas sern las mismas que las de un
mandoble comn, pero con un aumento del
daoigualalosxitosobtenidos.Mientrasse
estusando,tomaelniveldelhechicerocomo
valor en Fuerza, Destreza y habilidad de
combate.

AURA DE OSCURA PRESENCIA. Este conjuro


permitealterarelauradecualquierinocente.
Antecualquierconjurodepercibiraurasoleer
el pensamiento, la vctima aparecer como
una criatura maligna y perversa. El efecto de
este conjuro permanecer hasta que algn
hechicero realice un conjuro que supere la
tirada mgica del brujo que lanzase el
maleficio(eliminndoloodescubrindolo).

CONTROLARDEMONIOSIV.Conestehechizo
y si el demonio falla una tirada de salvacin,
seconsigueobtenerelcontroldeundemonio
de hasta nivel 20. Mientras se encuentre en
esteplano,obedecerallanzadordelhechizo.
Un demonio controlado por un hechicero, no
podrserloporotro.

ANIMAR OSCURIDAD. El brujo puede hacer


que las sombras adquieran la forma de un
tentculo espinoso y obedezcan sus rdenes.
Cada tentculo tendr en cada uno de sus
atributos y habilidades la misma puntuacin
que el brujo en su habilidad mgica. Este
conjuro permite animar tantos tentculos
como xitos se obtengan. Los tentculos
mantendrn su forma mientras les quede
puntos de vitalidad, o hasta desaparezcan
todaslassombrasdelrecinto.

CANTO DE LA DESESPERACIN. Cualquier


enemigo del brujo que escuche este cntico
deber superar una tirada de Voluntad
resistencia en contra de la tirada mgica. Por
cadafalloperder2puntosdehumanidad.
FORJAR CON OSCURIDAD. Cualquier arma
imbuida con este conjuro causar el doble e
dao a criaturas celestiales o espirituales. El
conjuro dura tantos turnos como xitos
obtengaelbrujoensutirada.

59

Grimorio

MALDICIN DETHYKE.Esteconjurofunciona
ENCERRAR ALMAS. Este maligno hechizo
por contacto y no tiene posibilidad de tirada
permiteencerrarelalmadeundifuntodentro
deresistencia.Elafectadotendrun4ensu
de una bola de cristal, siempre y cuando
prximatiradaderesistenciamgica,un3en
supere la voluntad del afectado. Para que el
conjuro tenga efecto, el cuerpo del difunto
lasiguiente,un2enlatercera,yun1enla
an debe de estar caliente, y a la vista del
cuarta.
brujo. Para liberar al difunto, solo hay que
DESACRALIZAR. Anula cualquier conjuro
romper la bola. Un personaje con el alma
benigno de un rea u objeto determinado. El
encerradanopuedeserresucitado.
brujohadesuperarunatiradaenfrentadade
magia contra el sacerdote que lanz el
PODRIR.Eltoquedelbrujosevolvernefasto.
conjuro.
Cualquiermateriaorgnicaquedarinfectada
y podrida, infestando a su vez lo
queestenunradiodeunmetro
de ella. Si alguien entra en
contacto con dicha sustancia,
contraerlapeste:deberdetirar
diariamente contra la tirada de
magia del brujo y, por cada
fracaso,perderunPVnosanable
por mtodos naturales. Los
alimentos infectados de esta
formasolopuedenserdetectados
mediante
magia
u
otros
procedimientossobrenaturales.
CONJURO DEL DISCO INFERNAL.
Mediante este conjuro el
hechicero crea un disco de un
metro de dimetro que gira a
muchavelocidadsobresmismoy
emite un sonido muy agudo. Si
golpea causa 3 puntos de dao
por cada xito del lanzador. Si se
falla puede volver a utilizarse al
siguiente round y seguir as hasta
que el conjurador deje de
concentrarse,finaliceelconjuro,o
seadisipado.
LLAMA OSCURA. Este conjuro
lanza sobre una potente llama de
color oscuro de 6x10 metros de
envergadura.
Todo
aquel
alcanzado por la llama perder
tantos puntos de vitalidad como
xitosdelhechicero.
CREAR MALDICIN IV. El ser que
porte el objeto blanco o el ser
objetivodeestehechizo,tendra
partir de ahora una modificacin
de8atodassusactividades.

60

Grimorio

Nivel 5

PACTO. Este conjuro permite hacer un trato


con un seor infernal. A cambio de perder
humanidad,elbrujopodrobteneralgunode
lossiguientesdeseos:

CONTROLAR DEMONIOS V. Con este hechizo


y si el demonio falla una tirada de salvacin,
seconsigueobtenerelcontroldeundemonio
de hasta nivel 25. Mientras se encuentre en
esteplano,obedecerallanzadordelhechizo.
Un demonio controlado por un hechicero, no
podrserloporotro.

Aumento de una habilidad


mgica (5 puntos de humanidad por
niveldehabilidad)
Aprender un nuevo conjuro
(1punto de humanidad por nivel del
conjuro)

INTERCAMBAR AGONA. Con solo tocar a su


vctima, el brujo ser capaz de intercambiar
sus heridas con ella. El resultado ser que a
vctimatendrlavitalidaddelbrujo,yelbrujo
tendrlavitalidaddelavctima.

Convocar a una criatura


demonaca,queleserfielduranteuna
semana (1punto de razn por cada 3
nivelesdeldemonio)

RAYO DE BANO. Cualquiera que sea


alcanzado por el proyectil mgico perder la
capacidad de curarse o regenerarse por
habilidades sobrenaturales o mgicas. El
efectoduraundaporxitodelbrujo,ohasta
que se disipe mediante magia. Para disipar
esta maldicin no sirven los conjuros de
curacin, es necesario usar un conjuro que
anule o rechace los efectos mgicos (como
disipar magia) y superar la tirada mgica del
brujo.

Para obtener informacin (1


puntodehumanidadporcadapregunta
queselerealicealdemonio).
Es posible pagar el coste de humanidad
mediante sacrificios. La sumas de las
humanidadesdelavctimahades
Triplicar los puntos de humanidad requeridos
para el pacto. Un ritual de sacrificio tarda
media hora en llevarse a cabo por vctima
implicada.

INVOCAR DEMONIOS V. Aparecer un


demonio de hasta nivel 25 que no tiene por
quobedeceralhechicero.Elritualquedebe
efectuarse antes de este hechizo tarda 5
horas.

ATRAER EL MAL. Con este conjuro se lanza


una llamada impa, una bengala solo visible
para las criaturas malvadas. A lo largo de la
nochesiguienteael lanzamientodel conjuro,
en la zona irn apareciendo toda clase de
criaturas hostiles, que acudirn a la llamada.
La suma de los niveles de las criaturas no
deber de ser superior a 18 x xitos del
hechicero.

REVOCAR FORMA. Este poderoso conjuro


hace que cualquier efecto mgico sea
disipado. Si la vctima sufre de un cambio de
forma, volver a su estado original. Para que
el sortilegio funcione, el brujo ha de superar
en una tirada enfrentada de magia al
hechicerocausantedelefectomgico.

PARADACARDACA.Elafectadohadesuperar
una tirada de resistencia contra la triada de
magiadelbrujo,delocontrarioselepararel
corazn, quedando inconsciente y perdiendo
automticamente 10 PV por asalto hasta que
sea reanimado o muera. Este conjuro exige
queelbrujocoloquesumanosobreelpecho
delavctima.

CREAR MALDICIN V. El ser que porte el


objeto blanco o el ser objetivo de este
hechizo, tendr a partir de ahora una
modificacinde10atodassusactividades
FUEGOINTERIOR.Esteconjurohacearderlas
mismas entraas del enemigo simplemente
conmirarlo.Lavctimadeesteconjurosufrir
20 puntos de dao, ms uno adicional por
xitodelhechicero.

61

Grimorio

CREARQUIMERAS.Conesteritualsepueden
CONDENA. Esta terrible maldicin marca a la
fundir los cuerpos de dos o ms criaturas en
vctima con la seal de un ser infernal. La
uno solo, creando un ser con caractersticas
vctima ser perseguida por dicho demonio
de ambas bestias. Las vctimas han de estar
hasta que uno de los dos sea destruido. Si el
vivas, pero sin consciencia ni voluntad. Es
demonioesinvocadodespusdesermarcada
necesarioqueel conjuro sealanzado unavez
la vctima, ir inmediatamente en su
bsqueda, sin prestar atencin al brujo ni a
cadahoraquedureelprocesodefusin,una
nada ms. Si el estigma es marcado a un
vez acabado, la criatura resultante tendr los
objeto,eldemonioirenbuscadeaquelque
atributos y habilidades ms altos de cada
poseadichoobjeto.
bestia, ms un punto por animal usado. El
ritualtardatantashorascomopuntostengala
RECAHZAREVENTOPOSITIVO.Esteconjurose
nueva criatura en su caracterstica ms alta.
lanza contra un rea determinada. Cualquier
Independientemente de las criaturas usadas,
efecto producido por un conjuro positivo o
la nueva bestia ser una criatura feroz y
neutral, lanzado un turno antes quedar
salvaje,sinningntipoderecuerdosolealtad
anulado,amenosquelatiradamgicaquelo
haciaelbrujo.Cadaanimalusadoaumentala
creasefuesesuperioraladelbrujoquelance
dificultadentrespuntos.
rechazar evento positivo. El rea de efecto
REAPARICIN.Elbrujoysusacompaantesse
esde10metroscuadradosporxitodelbrujo.
tele transportarn de forma automtica aun
SANGRE HIRVIENTE. Este conjuro causa en la
lugardeseado.Lanicacondicinquesepide
desafortunada vctima 3 puntos de dao por
esquehayanestadofsicamenteeneselugar
xito del hechicero. No existe tirada de
hace24horasomenos.
resistenciaposible,yaqueeldaoseocasiona
entrodelmismocuerpo.
MALDAD. Este conjuro es idntico a Caos,
salvo en dos cosas. El efecto dura una noche
PRISIONDEOSCURIDAD.Esteconjurocreaun
entera(nopuedeserlanzadodeda),ypuede
cubooscuroenunreadeterminadacondos
afectar a tantas personas como xitos
puntos de armadura y 15 PDE por xito del
obtengaelbrujo,pordiez.
hechicero. El compartimento es estanco, y
ningunafuentedeenergapodrsalirdelsin
haber roto la barrera. El conjuro dura un
minuto por xito del hechicero, y tiene un
rea de efecto de 3 metros cbicos por cada
xitodelbrujo.
FLAUTA FANTASMAL. Este conjuro se lanza
sobre una flauta. Cuando la flauta suene,
atraer a cualquier criatura espectral o no
muerta que se encuentre en las
inmediaciones. Este conjuro no garantiza lo
msmnimolalealtaddelacriatura.
PODER DEL ABISMO. El brujo adquiere
temporalmente 2 puntos en todos sus
atributos fsicos durante un turno por xito
delhechicero.
GOLPE CRTICO. El destinatario de este
conjuro obtendr el doble en su prxima
tiradadecombate.

62

Grimorio

DETERIORO I. Maldicin que causa que el


blanco a menos que saque una tirada por
resistencia,
perder
1
punto
permanentemente en una caracterstica (a
eleccindellanzador).

NIGROMANCIA
Tambin conocida como necromancia, este
tipo de magia trata sobre la dominacin y
manipulacindelosmuertos.Aunquesetrate
de una magia oscura, no es estrictamente
malvada, algunos nigromantes pueden ser de
alineamientoneutral.

GARRAS. Un par de garras retrctiles,


similares a las de un len. Cualquier golpe
causadoconellasocasionardaoletal.Dura
unaescena.

Hechizos de nivel 1

DAR SALUD. Mediante este conjuro el mago


puede transferir al objetivo parte de sus
propios puntos de vida. El objetivo debe ser
voluntario.Ntesequeelmagopierdepuntos
devidaparadrselosaotrapersona.

ALIENTODEVIDA.Concedeairepararespirar.
OJOS DE MURCILAGO. Controla un
murcilagoparaveratravsdesusojos.Dura
unaescena.
ALASDELCAOS.Allanzaresteconjuro,dela
espalda del hechicero surgirn un par de
grandes alas semejantes a las de un
murcilago.Sillevaalgoderopaoarmadura,
stas sern destruidas durante el proceso.
Conestasalasnosepuededespegardesdeel
suelo ni realizar grandes vuelos, pero s
planear.Sisedeseapotenciarladuracindel
conjuro, debe gastarse un punto de poder
temporal, que se recuperar cuando el
nigromantefinaliceelconjuro.

PROVOCAR ENFERMEDAD I. A menos que el


blancosaqueunatiradaderesistencia,tendr
unaenfermedaddenivel1.
OREJADEMONIO.Susurrarconotrooyenteal
quepuedaversesinayuda.
OJO DEMONIO. Cada xito dobla el alcance
visual durante una escena. Perite ver en la
oscuridad.
GRASA.Creauncharcodeaceitesumamente
resbaladizo.

TOQUE DE ZOMBIE. El nigromante puede


hacerquecualquiercriaturapequea,noms
grande que un perro, resucite como zombi
consolotocarlo.Lacriaturatendrlasmismas
caractersticas que cuando estaba viva, salvo
lamitaddeDestreza,ynadadeinteligencia.El
conjuro se mantiene un da por xito del
hechicero,luegoesnecesariorenovarlo.

DETECTARMUERTOSVIVIENTES.Esteconjuro
detecta la presencia de muertos vivientes en
unradioigualalniveldelhechiceroportres,
pero no ubica a esas criaturas, ni da una
cantidad(niexactaniaproximada;slodicesi
hayonohay)demuertosvivientesenlazona.
SOMBRA ARRASTRANTE. La sombra del
hechicerosealargaypuedeor,veryhablara
travs de ella, subiendo incluso por las
paredes. Si se hiere intencionadamente a la
sombra,eldaolosufreelhechicero.

FINGIR MUERTE. El objetivo, que tambin


puede ser uno mismo, cae en un estado
catalptico muy parecido a la muerte, que
puede abortar cuando desee o al finalizar el
hechizo.Elobjetivo,sinoesunomismo,debe
servoluntario.

TREMENS. Tremens permite a un nigromante


animar durante un turno la carne de un
cadver. Un brazo podra extenderse
repentinamente,unmuertopodrasentarseo
unos ojos sin vida abrirse en el momento
menosesperado.

DAAR I. Convoca un haz de energa contra


un blanco. El blanco del hechizo sufrir la
prdidadeunpuntodevidaporxito.

63

Grimorio

RAYO DEBILITADOR. Una estela casi


UA CORROSIVA. El nigromante hace crecer
transparentesaledelosdedosdelhechiceroy
una ua el doble de su tamao normal. Esta
debilita temporalmente a la vctima si la
ua podr atravesar cualquier material no
derrota en una tirada enfrentada. La vctima
mgico como si fuese mantequilla, causando
pierde 1 punto de Fuerza por cada xito del
un punto de dao por xito del nigromante.
Esteconjuronoesmuytilencombate,pero
hechiceroduranteunaescena.
s lo es para usar la como escalpelo o para
DETERIORO II. Maldicin que causa que el
forzarcerraduras.
blanco a menos que saque una tirada por
resistencia,
perder
2
puntos
CONTROLAR MUERTOS I. Con este hechizo y
permanentemente en una caracterstica (a
si la criatura falla una tirada de voluntad, se
eleccindellanzador).
consigue obtener el control de una criatura
muertavivientedehastanivel5durantetoda
HORROR DE ULTRATUMBA. Este conjuro
una noche. Una criatura controlada por un
causa un sonido estremecedor. Cualquiera
hechicero, no podr serlo por otro. Si el
que est en cerca del nigromante escuchar
conjuro se renueva antes del amanecer, la
unas ttricas voces de ultratumba, y deber
criatura no tendr derecho a tirada de
tirarvoluntad+corajecontralatiradamgica
resistencia
delhechiceroparanohuiraterrado.
PIELOSCURA.Esteconjurooscurecelapieldel
LOBOESPECTRAL.Elnigromanteconjuraaun
nigromante hasta hacerla prcticamente
gran lobo fantasmagrico para que le sirva
negra. No se tratar de un color bronceado,
tres turnos por xito. Las caractersticas del
sino de algo casi tan oscuro como la noche.
lobo sern iguales a las de su homlogo
Durante una escena, el nigromante obtendr
natural, salvo que su Fuerza y Destreza sern
unabonificacinde+2enocultarseenlugares
eldoble,yquesercompletamenteintangible
oscurosyenlastiradasdeintimidacin.
(y, por tanto, podr atravesar paredes y ser
inmunealdaofsico).
Hechizos de nivel 2
CONOCER OBJETIVO. Este conjuro ha de
realizarsecontraunserhumanoiderelacional.
Si la vctima falla su triada de Percepcin +
alerta, el nigromante conocer de inmediato
detallessuperficialesdesupersonalidad,yde
susobjetivos.

CAPARAZN. Mediante este encantamiento


el nigromante puede crear una especie de
caparazn a partir de una sustancia que
empieza a secretar por su propio cuerpo. Es
blanco y extremadamente duro, y tiene una
formaparecidaaladeunatad.Elcaparazn
tieneunaarmadurade5puntos,y20PDEpor
xito.Protegedetodotipodedao,eincluso
bloquea los conjuros de bsqueda. El mago
tardar unos 10 minutos en crear su
caparazn,ypuedepermanecerenltodoel
tiempo que desee. Dentro, puede or lo que
sucede a su alrededor, pero no puede ver
nada. No podr comunicarse con el exterior,
pero puede deshacer el encantamiento a
voluntad.UnDeshacerMagianosurtirefecto
sobreesteconjuro.

ANIMAR ESQUELETO. Este encantamiento


anima un conjunto de huesos (normalmente
humanos)queestcompletoocasicompleto.
Losatributosdelesqueletocoincidirnconlos
quetenaenvida.Paracontrolarelesqueleto
esnecesariounhechizodecontroldemuertos
vivientes.Esprecisounxitoporcadanivelde
labestia,oelcadvernoseanimar.
COLMILLOS. El nigromante adquiere durante
una escena unos afilados colmillos de
vampiro. Adems de ocasionar un +4 al dao
por mordisco, otorga +2 en las pruebas de
intimidar.

64

Grimorio

SENTIDOANIMAL.Elnigromanteadquirirun
RITUAL DEL GRILLETE DESENTERRADO. Este
ritual requiere que el nigromante tenga una
sentido de cualquier animal no mgico
falange del esqueleto del fantasma en el que
durantetantosturnoscomoxitosposea.Los
estinteresado.Traslaejecucindelconjuro,
xitos de la tirada se sumarn a Percepcin
la falange sesintoniza con un elemento de
duranteunaescena.
vital importancia para el fantasma. Algunos
PUERTADESOMBRA.Esteconjuropermiteal
hechiceros toman este hueso y lo cuelgan de
nigromante adentrarse en una sombra y
una cuerda, usndolo como una especie de
aparecer por otra que se encuentre como
brjula sobrenatural para llegar hasta el
mucho a 15m de la primera. Mediante este
objeto en cuestin. El caso es que la falange
conjuro pueden franquearse puertas macizas,
sealarsiemprehaciaelobjeto.Pararealizar
ascender a un piso en un edificio o rodear
adecuadamente este ritual se precisan tres
obstculos.
horas, y para ello es necesario tanto el
DOLOR l. objetivo empezar a sufrir un
nombre del fantasma como el hueso ya
intensodolor,queleimpedirademsrealizar
descrito, as como una esquirla de una lpida
todassusaccionesdelaformaacostumbrada.
(no necesariamente del dueo de la falange).
Entrminosdejuego,recibeunapenalizacin
Duranteelritual,estapiedraseconvertiren
de 4 a todas sus habilidades y acciones. El
un polvo que debe ser esparcido sobre el
efectodurahastaquesedescanse.
hueso. Cuando el poseedor de la falange se
hayaapoderadodelobjeto,elencantamiento
TOQUE HELADO. El toque directo de las
finalizarylafalangeoseconvertirenpolvo
manosdelhechicerosobrelavctimaprovoca
o empezar a sealar hacia otro objeto que
una reaccin fsica de enfriamiento, ya que
perteneciesealfantasma(aeleccindelDJ).
absorbersucalorcausndolede2puntosde
daodirectos,msunoadicionalporxito.El
contacto debe ser directo con la carne del
blanco,ydebedurarunturnocompleto.Estos
daosnoseaadenaningnataquecuerpoa
cuerpo.

NIEBLA VORAZ. Este encantamiento crea una


capadeniebla,de1mcuadradoporxitodel
hechicero,quedeshacetodoaquellosobrelo
que se posa, haciendo un dao de 2 puntos
porxito.

65

Grimorio

TOQUE ELCTRICO. El toque directo de las


Hechizos de nivel 3
manos del nigromante causar 8 puntos de
ENTRAMADO DE CUCHILLAS. Los pliegues de
aturdimiento,msdosadicionalesporxito,a
lasropasdelnigromantesevolvernrgidosy
causa de una repentina corriente elctrica.
afilados como cuchillas, causando un +3 al
Estos daos no se aaden a ningn ataque
daocuerpoacuerpo.
cuerpoacuerpo.
TOQUE MAESTRO. El nigromante gana
PROVOCAR ENFERMEDAD II. A menos que el
durante una escena una bonificacin igual a
blancosaqueunatiradaderesistencia,tendr
los xitos logrados en todas sus tiradas de
unaenfermedaddenivel2oinferior.
investigacin,alerta,medicinaysubterfugio.
TORMENTA CIDA. Durante tres asaltos, en
PROTECCIN ETEREA. Este conjuro hace que
un crculo de 2 metros de radio por xito. El
laenergaespiritualdelosmuertosprotejaal
primer asalto hace 2 puntos de dao, el
nigromante de ataques mgicos y mentales.
siguiente 3 y el ltimo 5. Cada tres xitos, se
Seganaunpuntodeproteccinporcadaxito
sufre un punto ms de dao en cada uno de
delhechicero.Elconjuroduratresturnospor
los turnos. Las armaduras no mgicas no
xito.
ofrecen proteccin, y se destruirn junto con
ESQUELETO DE ACERO. El esqueleto del
lasarmasnormales.
afectado se endurece, otorgndole 5 puntos
TOQUECALORFICO.Idnticoaltoquehelado,
extras de armadura corporal durante tantos
peroprovocandodaoporquemaduras.
turnoscomoxitossaqueelnigromante.
GARRAS DE WYVERN. El nigromante
TOQUE DE LA OSCURIDAD. El objetivo del
transforma sus manos en grandes garras
hechizosienteunaespeciedegarraintangible
seascapacesdeexcavarenlaroca.Siseusan
en la garganta que aprieta y no le deja
para luchar, hacen +4 puntos de dao por
respirar. El hechizo causa un punto de dao
heridasypuedenparararmasnormales.
porturno.Adems,aplicalasreglasnormales
deasfixia.Lavctimapodrmoverse,perocon
una penalizacin de 3. El hechizo dura un
mximo de turnos como xitos saque el
hechicero.

CONTROLARMUERTOSII.Conestehechizoy
si la criatura falla una tirada de voluntad, se
consigue obtener el control de una criatura
muerta viviente de hasta nivel 10 durante
toda una noche. Una criatura controlada por
un hechicero, no podr serlo por otro. Si el
conjuro se renueva antes del amanecer, la
criatura no tiene derecho a tirada de
resistencia.

ANIMAR MUERTO. Este conjuro es muy


similar al de animar esqueleto, salvo que el
cuerpo se ha de encontrar todava en estado
de descomposicin, creando un zombi. El
zombi tendr las mismas caractersticas que
en vida, ser inmune al control mental, al
doloryalmiedo,perosufrirdaodoblepor
las armas bendecidas. El zombi puede
controlarse con un conjuro de controlar
muertosvivientes.

ENFERMEDAD. Si la vctima no supera una


tirada de resistencia, sufrir vmitos durante
[xitos]turnos,sufriendopenalizacionesde2
a todas sus tiradas. Este conjuro puede ser
tratadocomounamaldicindenivel2.

DETERIORO III. Maldicin que causa que el


blanco a menos que saque una tirada por
resistencia,
perder
3
puntos
permanentemente en una caracterstica (a
eleccindellanzador).

66

Grimorio

ESPADA SEA. Este conjuro extrae el hueso


SANGRE CIDA. La sangre del nigromante se
fmurdelnigromanteylotransformaenuna
volver corrosiva. A efectos del juego, cada
espada mgica. El nigromante podr usar su
puntodevitalidadcausar2puntosdedao,
pierna de forma normal, pero perder
o una prdida de 10 PDE. Si la sangre es
temporalmente2puntosdeConstitucin(con
derramada por una salpicadura (por ejemplo,
la prdida de vitalidad que eso supone), que
acausadeunataque),elefectoeslamitadde
lesserndevueltoscuandoencajedenuevo
daino.
laespadaensucuerpo.Laespadaseatiene
SUDARIO DE NOCHE. El mago puede crear
losatributosdeunaespadabastarda,yelfilo
una nube de negrura. La bruma tenebrosa
encantado, de modo que cualquier tipo de
puede incluso moverse, si el mago que la ha
armadura no mgica no reducir el dao
creadolodesea,peroparaellosernecesaria
frenteestaarma.
una concentracin total. La masa apaga
cualquierfuentedeluzqueengulla(inclusoel
HIMNODELAMUERTE.Cualquiercriaturano
fuego),yamortigualossonidoshastaelpunto
muerta que escuche esta cancin obtendr
de hacerlos imposibles de distinguir. Los que
una bonificacin en cualquiera de sus tiradas
estndentrodelanubepierdenelsentidode
de un punto por cada 3 niveles del
la vista y se sienten como si hubiesen sido
nigromante. El efecto dura1d6 turnos por
sumergidos en alquitrn (3 en Destreza y
cada3nivelesdelnigromante.
Fuerza).ELreadeefectoesdecincometros
CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES. Este
cuadradosporxitodelatirada.
conjuroanulaelconjuroControlarMuertosen
unreadeterminada,ytraspasadichocontrol
CORCEL ESPECTRAL. Al tocar un hueso de
sobrelosmuertosalpersonaje.Solofunciona
cualquier animal sin restos de carne, ste
muta, crece y se fragmenta hasta crear un
contramuertosyacontroladosporunbrujoo
caballoesquelticoquepuedellevarsobresu
nigromante. El rea de efecto es de cinco
lomo a 6 pasajeros. Su velocidad a la carrera
metroscuadradosporxitodelnigromante.
es de 55 Km/h. Se desvanece al cabo de una
POSTRACIN. Este hechizo es del tipo
hora por xito del nigromante. El animal
maldicin. El objetivo, si no supera una
posee unas caractersticas fsicas y unas
tirada de resistencia mgica contraer un
habilidades bsicas igual al nivel de
extrao estado en el que su cuerpo ir
nigromancia del personaje, el resto de
adelgazando lentamente hasta convertirse en
caractersticas,alamitad.
un ser prcticamente cadavrico. Ir
perdiendogradualmente(yaraznde1punto
DAARIII.Convocaunhazdeenergacontra
por mes) caractersticas como FUE, CON,
un blanco. El blanco del hechizo sufrir la
DES... Otro efecto es que el personaje no
prdidadetrespuntosdevidaporxito.
morir, sino que a la que las citadas
INSPIRACINDETEMOR.Unhalodemiedoy
caractersticas lleguen a 5, la prdida de los
temor casi reverencial se extender a todos
puntosdecaractersticasiranaraznde1por
aquellos que estn en la compaa o
ao. Cuando reduzcas a 0 alguna
proximidad del mago. Todo el que desee
caracterstica, el personaje muere. La nica
haceralgoenlacercanadelmagoyquevaya
forma de deshacerse de esta maldicin es
contrasuvoluntaddebersuperarunatirada
matar al hechicero, o en su defecto que este
deresistenciacontraelmiedoocaerenuna
retirelamaldicinquehaechado.
profundainconscienciadelaquenoselibrar
en menos de 1d6 das a partir del momento
en que abandone la zona de influencia del
hechizo.Duracin:diezminutosporxito.
PROVOCARENFERMEDADIII.Amenosqueel
blancosaqueunatiradaderesistencia,tendr
unaenfermedaddenivel3oinferior

67

Grimorio

CONTROLARMUERTOSIV.Conestehechizoy
CONTROLARMUERTOSIII.Conestehechizoy
si la criatura falla una tirada de voluntad, se
si la criatura falla una tirada de voluntad, se
consigue obtener el control de una criatura
consigue obtener el control de una criatura
muerta viviente de hasta nivel 20 durante
muerta de hasta nivel 15 durante una noche.
toda una noche. Una criatura controlada por
Una criatura controlada por un hechicero, no
un hechicero, no podr serlo por otro. Si el
podrserloporotro.Sielconjuroserenueva,
la criatura no tiene derecho a tirada de
conjuro se renueva antes del amanecer, la
resistencia.
criatura no tiene derecho a tirada de
resistencia
REFORMAR CUERPO. Mediante este conjuro,
el mago puede restaurar partes de su cuerpo
AULLIDO DEL MS ALL. El mago emite un
daadas, destruidas o amputadas. Las partes
potente aullido insoportable para humanos,
pequeas, como tendones, orejas, nariz o
criaturas infernales y demonios. Slo los
dedos, cuestan 1 PM por cada uno, y tardan
diosessoninmunesasusefectos.Seestablece
un mes en regenerarse. Las partes medianas,
unaluchaentrelaconstitucindetodoaquel
como manos, pies u rganos internos no
que oiga el aullido y el poder del hechicero.
vitales, cuestan 3 PM y tardan el mismo
Porcadafracaso,lavctimasufrirtrespuntos
tiempo. Las partes grandes, como brazos o
dedaoytresturnosdesordera.
piernas enteros, partes de la cabeza o del
BESTIA ESQUELTICA. Al tocar un hueso de
tronco, cuestan 5 PM y tardarn 2 meses en
cualquier animal sin restos de carne, esta
regenerarse. Hay que recalcar que este
muta, crece y se fragmenta hasta crear un
hechizonomantendrconvidaalnigromante,
buitre esqueltico que puede llevar sobre su
sloregenerarpartesdesucuerpo.
lomo a 6 pasajeros. Su velocidad media de
vueloesde200km/h.Sedesvanecealcabode
CURCIN RPIDA. Cualquiera que se
una hora por xito del nigromante. El animal
encuentre bajo el influjo de este conjuro
posee unas caractersticas fsicas y unas
recuperar10PVextrasalahora.Elefectode
habilidades bsicas igual al nivel de
esteconjuronoesacumulable,ydura1hora
nigromancia del personaje, el resto de
porcadaxitodelnigromante.
caractersticas,alamitad.

Hechizos de nivel 4

EFECTO VAMPRICO. Este hechizo puede


lanzarse sobre un objeto. La mitad de la
vitalidadquesepierdaacausadelosataques
dedichoobjeto,sinimportarquinlouse,se
trasladan al hechicero. El conjuro dura tres
turnosporxitoobtenido.

LLAMADA ULTRATERRENA. Este conjuro


permitealnigromanterealizaruncnticoque
atraeratodaslascriaturasnomuertasdela
zona. A lo largo de la noche siguiente a el
lanzamiento del conjuro, en la zona irn
apareciendo toda clase de criaturas hostiles,
que acudirn a la llamada. La suma de los
niveles de las criaturas no deber de ser
superiora18xlosxitosdelnigromante.Las
criaturas convocadas no tienen porque
obedecer al nigromante, pero tampoco sern
hostilesconl.

ARMADURA SEA. Este ritual permite


confeccionar una armadura completa con los
restosseosdeunmuerto.Elritualduratoda
unanoche,duranteesetiempo,elnigromante
deber lanzar el conjuro tantas veces como
desee. Por cada vez que se halla lanzado el
conjuro, la armadura resultante tendr un
puntoextradeproteccin.Esteconjuropuede
usarse tambin para reparar la armadura,
pero una armadura sea no puede tener una
resistencia superior al nivel en nigromancia
delhechicero.

DETERIORO IV. El blanco a menos que saque


una tirada por resistencia, perder 4 puntos
permanentemente en una caracterstica (a
eleccindellanzador).

68

Grimorio

MURO DEL CAOS. Este conjuro crea un muro


PROVOCARENFERMEDADIV.Amenosqueel
de3metroscbicos.Tendrcuatropuntosde
blancosaqueunatiradaderesistencia,tendr
armaduray20PDEporxitodelnigromante,
unaenfermedaddenivel4oinferior.
ysemantendrestableduranteunturnopor
DEVILITAR. La vctima de este sortilegio
cada2xitos.
perder tantos puntos en Fuerza y Destreza
comoxitossaqueelnigromanteensutirada.
MUERTE Y PUTREFACCIN. La carne se
Elefectoduraunturnoporcadadosxitos.
descompone y pudre mientras el objetivo
todava est vivo. Por cada turno que se
OFRENDAARDIENTE.Medianteestesacrificio,
mantenga el contacto, la vctima perder un
elhechicerorecibeunbonode5puntosena
punto de constitucin, hasta que muera o se
repartir en dos atributos principales a su
libere.Silavctimasobrevive,irrecuperando
eleccin. Las vctimas del sacrificio deben ser
susnivelesperdidosalritmodeunpuntopor
inmoladas mientras se salmodia el conjuro, y
hora, o todos de golpe si se usa un conjuro
su vitalidad conjunta ha de sumar, como
queanulemaldiciones.
mnimo80PV.Losaumentossepierdentanto
si la invocacin tiene xito como si no.
DAARIV.Convocaunhazdeenergacontra
Tambin puede realizarse con personas que
un blanco. El blanco del hechizo sufrir la
hayan sufrido una muerte reciente, pero en
prdidadecuatropuntosdevidaporxito.
este caso sern necesarios 120 PV. Solo
CONSUMIR PM. El nigromante lanza un rayo
puedeusarseunavezpornigromante.
verduzco que drena cuatro PM de un
DESCENDENCIA ABERRANTE. Ritual. Con este
hechicero rival. Si la cantidad de PM
conjuro,elnigromanteescapazde"daraluz"
sobrepasa el mximo del nigromante,
aunacriaturahumanoidecreadaapartirdela
permanecer en torno a el en forma de un
aura brillante, y muy vistosa, durante una
sustancia del Caos. Esta criatura servir
escena.
fielmenteasuprogenitorcomoguardin.Tras
ocho dolorosas horas, su vientre empezar a
ROMPER HUESOS. Tras lanzar el hechizo, el
abrirse hasta que aparezca una criatura de
nigromante debe superar a su oponente en
entreunmetroymetroymediodealtura.Se
una tirada Vol. contra Magia En caso de
le alimentar durante tres noches seguidas,
superarla, rompe tantos huesos al objetivo
traslascualeshabrcrecidootromediometro
comoxitosobtenidos.Cadahuesorotohace
y ya estar completamente formado. En
3 puntos de dao, y podra provocar la
algunos planos, estas criaturas son conocidas
inutilidaddeunmiembrosi,antesdelanzarel
como Fiends o Ghruls. Estos Ghruls son feos,
conjuro, el nigromante declara que apunta a
aberrantes, y bastante estpidos, aunque si
unaextremidad(3enlatiradaentalcaso).
viven el tiempo suficiente son capaces de
FORMA DESHUESADA. Con Este conjuro, el
aprendercomounapersonanormal.Adems,
nigromante vuelve todos sus huesos de su
sonambidiestrosyposeenunnicoojoenla
cuerpo tan blandos como la gelatina. Como
frente.
consecuenciadeello,sucuerpoadquiereuna
UnGhrulsecreacomounPJnormal,perocon
plasticidad y maleabilidad idntica a la de un
estasmodificaciones:FUE:+7;CON:+7;HAB:
lquido.Pudiendocolarseporcualquierrendija
3 2; INT: 3; CAR: 3; Atletismo +3,
depocomsde20x20centmetros.
Conocimientos 3, Pelea +5. El resto de
habilidades bsicas estarn a nivel 3. Visin
nocturna y garras retrctiles. El Ghrul no
contarconPGalguno,peroganarPXcomo
cualquierotroPJ.

69

Grimorio

armadura como xitos saque el nigromante.


TORMENTA DE CUCHILLAS. Para poder
realizar este conjuro, se ha de estar bajo el
Elefectoduratodaunaescena.
influjo de entramado de cuchillas. Este
DETERIORO V. El blanco a menos que saque
conjuro hace que la ropa y armadura del
una tirada de resistencia, perder 5 puntos
nigromantesalteenmilpedazosafilados,que
permanentemente en una caracterstica (a
causan8puntosdedao,msdospuntosde
eleccindellanzador).
daoadicionalesporcadaxitodelatirada,a
CONTROLARMUERTOSV.Conestehechizoy
todoaquelqueseencuentreenmenosde10
si
la criatura falla una tirada de voluntad, se
metros a la redonda. Las pertenencias del
consigue obtener el control de una criatura
nigromante se recomponen mgicamente
muerta viviente de hasta nivel 25 durante
posteriormente.
toda una noche. Una criatura controlada por
MUERTE TRAS LA VIDA. Este conjuro anula
un hechicero, no podr serlo por otro. Si el
cualquierconjurodenigromanciaquesehaya
conjuro se renueva antes del amanecer, la
realizado sobre una zona, objeto o persona,
criatura no tiene derecho a tirada de
siempreycuandosesuperelatriadademagia
resistencia
dedichoconjuro.
SEPULTURA.Conesteconjuroelmagopuede
PAISAJESOMBRO.Marchitaypudreunrea
encerrar a una sola vctima en una oscuridad
vegetalde100metroscuadradosporxitodel
impenetrable, vencindola primero en una
nigromante.
luchadeVoluntadcontraMagia.Laoscuridad
es tan potente que una vctima se asfixiar
Hechizos de nivel 5
despus de un nmero de minutos igual a su
ACHECHADOR NOCTURNO. El nigromante se
CON.
El nigromante puede modificar el
transforma en un ser semejante a una
hechizo
para que encierre sin asfixiar. El
sombra. Gana +6 en todas las tiradas
hechizo slo puede cancelarse mediante dos
relacionadas con correr, ocultarse, esquivar y
Deshacer Magia consecutivos, o mediante
moverse una cantidad de turnos igual a sus
exposicindirectaaunaluzintensa.
xitosenlatirada.
DEDO DE LA MUERTE. El nigromante ha de
sealar con su dedo a su vctima, a
continuacin,desudedosaldrunrayoverde
que matar al desdichado automticamente.
La vctima tiene derecho a una tirada de
resistencia mgica, tambin es posible
intentaresquivarelrayo.

PODER CONCEDIDO. El nigromante hace un


pacto con los seores de la muerte para
transformar su cuerpo o el de otro individuo,
siempre que sea por propia voluntad. A
cambio de perder un punto de Carisma,
Voluntad y Destreza, el afectado adquirir la
ventaja de No Muerto y la ventaja de Tejido
Resistente.Esteritualduratodaunanoche.

REVIVIR ESQUELETO. Permite animar un


esqueleto permanentemente, creando un fiel
glem de huesos con los mismos atributos
que la criatura original. El nivel de ningn
atributo de la criatura podr superar el nivel
en nigromancia del personaje. El ritual dura
todaunanoche.

CAPULLO REGENERADOR. Este conjuro


convocaaunadocenadearaasgigantespara
que tejan un capullo de seda en torno de un
herido. El herido entrar en xtasis durante
unahora,ycuandosalgadelcapullotodassus
heridasestarncuradas.Entecapullonocura
las enfermedades, venenos o maldiciones,
pero pude mantener en xtasis a la vctima
paraquenosufradaos.

LOCALIZAROBJETO.Permitesaberlaposicin
deunobjeto,siempreycuandonoestoculto
mgicamente.

REBLANDECER. Este conjuro puede lanzarse


contra cualquier criatura que posea escamas,
conchas o cualquier clase de armadura
natural. Si la vctima no supera una tirada de
resistencia fsica enfrentada a la tirada
mgica, perder tantos puntos en su

PROVOCARENFERMEDADV.Amenosqueel
blancosaqueunatiradaderesistencia,tendr
unaenfermedaddenivel5oinferior.
DAAR V. Convoca un haz de energa contra
un blanco. El blanco del hechizo sufrir la
prdidadecincopuntosdevidaporxito.
70

Grimorio

ROCE MORTAL. El conjuro


reduce a una quinta parte
de su valor actual
(redondeando
hacia
arriba)losPVdelobjetivo.
El mago debe superar una
tirada de VOL+ coraje a la
dificultaddelconjurosino
desea correr la misma
suerte. Funciona por
contactofsico.
CREAR MATRIZ. Mediante
este conjuro, y un Ritual
de Sacrificio Humano de 8
horas,
se
pueden
almacenar en un objeto
matrizlospuntosdesalud
de la vctima. Los puntos
de vitalidad de la vctima
se convierten en PM
almacenados en la matriz
que el hechicero podr
utilizar cuando desee. El
hechicero podr gastar los
PM de la matriz o los
suyos. Si los PM de la
matriz se gastan, la matriz
se cierra, y para abrirla de
nuevo, hay que repetir el
proceso.
HORRIBLE
MARCHITAMIENTO.Enunradiode5metrosy
unturnoporxito,elconjuroevaporatodala
humedad de los seres vivos. Si no se supera
una tirada de Constitucin + atletismo contra
la tirada mgica, los afectados sufrirn 6
puntosdedaoporturnoyxitodelatirada
delnigromantehastaqueelconjurosedisipe
oabandonenelreadeefecto.

ARMADA
MORTAL.
Mediante
este
encantamiento es posible animar restos de
cadveres completos o casi completos en
avanzada descomposicin. El gasto de PM es
de5porcadamuertoalzado.Traselritual,la
armada mortal permanecer activa un
nmero de minutos igual a los xitos del
hechicero. Despus, los cadveres quedarn
completamentedestruidos.Alnoteneratisbo
de inteligencia, estos muertos atacan a
cualquier ser vivo (excluyendo a su creador)
sin hacer distinciones. No es necesario
controlarlos con ningn conjuro, ya que
aceptarn de buen grado las tareas
encomendadas. Todos los cadveres tienen
los mismos atributos que tenan en vida,
siempre que no sobrepasen el nivel en
nigromanciadelpersonaje,onosealzarn.

71

Grimorio

CAPA DE PIEL. Este ritual crea una capa


LAMPREA. Mediante este conjuro, el
usando piel humana en el proceso. Por cada
hechicero es capaz de convocar la fuerza
vctima despellejada en el ritual la capa
oscura dentro de su cuerpo. La oscuridad
otorgar un bono de +1 en la armadura y en
emerge de la boca del mago, y envuelve a la
ocultarseenlassombras,hastaunmximodel
vctimaextrayendosuesencia.Eldaoadopta
la apariencia de cientos de minsculos
doble de la habilidad en nigromancia del
mordiscos. La Lamprea, como se denomina
personaje.
esta oscuridad, absorbe dos PM y PV de la
REVIVIR MUERTO. Este conjuro permite
vctimaporcadafracasoobtenidoenlatirada
revivir a un muero con 3 puntos de vida por
contraelbrujo.Regresarluegoalabocadel
xito en la tirada, con la condicin que no
mago, dndole la mitad de los PM y PV
hayamuertodeenvejecimiento.Elcuerpoha
absorbidos. La Lamprea no puede ser
deestar,msomenos,entero.
esquivadanibloqueada,yaqueesintangible,
INSERTAR. Este bizarro conjuro permite
y solo puede ser rechazada por conjuros que
insertar un miembro u objeto en un cuerpo.
causenunfuertebrillo.
Algunosdelosusosqueselepuededaraeste
MUTILAR. Este temido conjuro es uno de los
conjurosonlossiguientes:
ms terribles y cueles de todo el repertorio
Implantarse miembros de otros
mgico. El nigromante conjura entre sus
animales, como alas de wyven, cola de
manos una fuerza oscura capaz de
cocodrilo,oastasdetoro.
reblandecer los huesos y churruscar la carne
delavctima.Consumerocontacto,lapielse
Implantarse un arma en un brazo o
derretir, y sus huesos se fundirn, causando
partes de una armadura en el cuerpo.
una gran agona y un profundo dolor. Realiza
Cualquier arma usada de este modo
unatiradamgicaencontradelaresistencia
tendrun+2enlatiradadecombate.
fsica de la vctima, por cada xito, el
Colocarse un par de miembros u
nigromante causar 2 puntos de dao.
rganosextrasenotrapartedelcuerpo.
Adems, por cada 5 PV perdidos, la vctima
sufrir una mutilacin en una parte de su
Hay que aclarar que el tamao de los
cuerpo. Si el ataque se produce en el rostro,
implantesnovara,porloquesolosonvlidos
perder1puntodeCarismapormutilacin;si
cosasqueseandeltamaosimilaralhumano.
se produce en una extremidad, perder un
punto de Destreza por mutilacin; y si el
ataque se produce en el torso, la vctima
perder un punto de Constitucin por
mutilacin. Los efectos de la mutilacin son
permanentesaunqueserecuperenlospuntos
de vitalidad, y solo puede ser reformado por
conjuros o habilidades especiales que
regenerenpartesdelcuerpoperdidas.
FORMA SANGNEA. El nigromante se
transforma en un charco de sangre mvil. En
su nuevo estado posee la consistencia de un
lquido, y se es totalmente invulnerable al
daofsico.Elefectoduraunaescena.

72

Grimorio

MAGIA ASTRAL

VISINDERATA.Controlaaunroedorymira
atravsdesusojos.

Lamagiaastralprovienedelafuerzaespiritual
y mental, ya sea del propio mago, o de otros
seres, vivos o no. Permiten enfocar la fuerza
espiritual,ascomotratarconotrosespritusy
habitantes de otros planos. En ciertos
aspectos,la magiaastral emulaalos poderes
psinicosdeotrosjuegos.

ENCADENAR SER. Une los PM de varias


personaspararealizarunainvocacin.
GATODESOMBRA.Convocaaungatonegro
casiindetectable(FUE:2;DES:8;CON:2;PER:
7; INT: 3; HAB: 1, CAR: 6, VOL: 9; Pelea: 2,
Sigilo: 12, Atletismo: 10, Alerta: 10,
Supervivencia: 9) del que se tiene control
teleptico.Sepuedeor,veryhablardesdel.

Nivel 1
ANDAR SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede
andarsobrelasaguascomosifuesenterreno
seco y llano. Tirada por destreza si las aguas
estn agitadas. Dura un minuto por nivel del
hechicero.

VIDAPASADA.Delosrestosdeunmuerto,el
hechicero obtiene una imagen mental de su
apariencia en vida, as como de su nombre y
linajefamiliar(oelapellido,ensudefecto).
MENTE COMN. Permite al mago
comunicarse telepticamente con todas las
criaturas que se hallen en un radio de 30
metrosporxitodelhechicero.

TORMENTA DEL TER. Un gran remolino


ascendente absorbe toda la magia que se
encuentredentrodesuradiodeaccin.Cada
personaje reduce su PM en 2d6 por nivel del
conjurador, si no supera una tirada de
resistencia.

ENSOACIN MGICA. Deja dormida a la


vctima pero, sin embargo, esta parecer
completamente despierta a los ojos de los
dems. Dura tantos turnos como xitos
obtenidos.

LLAMADA AL SABER CURATIVO. El mago


adquiere la capacidad de transformar sus PM
enPV,ypodercuraraunritmode2PVcada
turno y PM invertido. El sortilegio dura un
turnoporxitodelhechicero.

CONOCER ALINEAMIENTO. Permite al mago


conocer la inclinacin del objetivo hacia el
bien o el mal. Este conjuro suele ser
innecesarioconcampeonesoagentes,porque
sucondicinsueleserbastanteevidente.

LLAMADA AL SABER ESTABLE. El mago


adquiere la capacidad de transformar sus PM
enpuntostemporalesdeVoluntad,aunritmo
deunpuntoporcadadosxitos.Elsortilegio
duraunturnoporxitodelhechicero.

FLOTAR. Hace que el afectado flote, 1m. por


xitodelhechicero.
COMUNICARSECONFANTASMAS.ElPJpodr
hablarconunesprituounelementalcomosi
tratara con un vivo. El espritu no tendr
obligacin de obedecerle, pero al menos, le
escuchar.

LLAMADA AL SABER SENSORIAL. El mago


adquiere la capacidad de transformar sus PM
en puntos temporales de Percepcin, a un
ritmo de un punto por cada dos xitos. El
sortilegio dura un turno por xito del
hechicero.

ESTIMACIN DE ARKYN. Permite estimar el


nmero de un conjunto de cosas, hasta una
distancia de un kilmetro, siempre que la
visibilidadlopermita.Elhechizocuantificalas
cosasredondeandode50en50unidades(70
seredondearaa50,mientrasque90quedara
redondeadoa100).

VENENO PSQUICO. Este conjuro emponzoa


el alma y pensamientos del objetivo. As, y a
discrecin delhechicero, elobjetivoadquirir
algntipodeviciopermanenteduranteunda
porxito.
CAER.Permitealblancoaterrizarsanoysalvo.
Cada xito, resta, a efectos de reglas, un
metrodecaalibre.

CONCENTRACIN. Mediante este sencillo


conjuro, el mago se concentra en una accin
que debe declarar al lanzar el conjuro. En el
turno siguiente obtiene un bono de +3 en la
habilidadcorrespondienteaesaaccin.

DETECCIN PSINICA. Quien realiza el


sortilegio advierte la presencia de todas las
concienciasa5metrosporxito.

73

Grimorio

Nivel 2.

CEREMONIA DE LOS HUESOS. Mediante el


lanzamiento de unas tabas con intrincados
smbolos labrados en ellas y una profunda
meditacin, pueden tenerse premoniciones.
Nota: este hechizo puede ser muy molesto
para algunos DJ, ya que pueden verse
obligadosadejarcaeralgunapistareferentea
eventos futuros, aunque si se falla la tirada
puede que la visin no coincida con la
realidad. Es por esto por lo que recomiendo
que la tirada bajo habilidad en este hechizo
seatiradaporelMasterensecreto.

PERFIL BORROSO. El contorno de objetivos


hace borroso, otorgndole un bono en las
tiradas de esquivar y ocultarse igual a los
xitos de hechicero durante tantos turnos
como xitos. Puede aplicarse tanto a objetos
como a seres vivos. Este conjuro pierde su
utilidadsieladversariousacualquiermtodo
demejoradelapercepcin.
FALSA AURA. El blanco del conjuro puede
aparentar ms o menos poder, a razn de 2
puntos de ms o de menos por xito de
hechicero, en todas sus caractersticas. Este
hechizo puede ser til para impresionar a
alguien, pero no supone una mejora real.
Tambinpermiteconfundirelalineamientosi
leen tu aura, aunque se use Conocer
Alineamiento.

SENTIR PELIGRO. Gracias a este hechizo, el


objetivo presentir el peligro un turno antes
de que ocurra, anulando as los posibles
efectosnegativoshaciasupersonadeataques
por sorpresa, o pudiendo actuar con
antelacin a peligros inanimados. Duracin:
Dosturnosporxito.

LOCALIZAR PERSONA. Permite


saber la posicin de una persona
conocida, siempre y cuando no
est oculto mgicamente y se
dispongadeunobjetosuyo.
TELEQUINESIS. Se puede mover o
golpearunobjetoadistancia.Usa
la tirada de magia como si una
tirada de combate cuerpo a
cuerpo.
PERCIBIR ALMA. Permite localizar
aalguienconocidoenunradiode
200 x xitos del hechicero en
metros.
EXORCIZAR. Mediante una triada
enfrentada, el mago puede
intentar exorcizar a un espritu
que posea a un ser vivo. Si se
fracasa la tirada, deben pasar 24
horas antes de poder volver a
intentarlo. Si la tirada tiene xito,
el espritu abandonar el cuerpo,
peroseguirpresenteenellugar.

74

Grimorio

ADIVINAR. El PJ sabr las cosas con


LOCALIZAR TMULO. Con este conjuro se
antelacin, tantos turnos como xitos tenga.
puede localizar un nodo, un lugar sagrado
Elhechizosolodaunaprediccin.
dondeexisteunafuertepresenciaespiritual,y
cierta cantidad de energa magia natural. El
INVOCAR MONSTRUO. Permite invocar a
alcance de la localizacin es de 100 metros
variosmonstruosparaqueayudenalmago.La
porxitodelhechicero.
suma de los niveles de los monstruos no
puedesuperarelvalorsacadoenlatiradadel
HABLAR CON LOS MUERTOS. El conjuro
druida.Losmonstruoslucharnjuntoalmago
permite hablar con un muerto ms o menos
en un combate, luego se marcharn a menos
reciente. El lmite de das queda fijado por el
que se lance un conjuro de control. El PJ
xitodelhechicero.Elmuertohablarsloen
escogelascriaturasquequiereinvocar.
los idiomas que conociese antes de morir, y
noselepuedeforzaracooperar.ElDJpuede
Nivel 3
impedirqueseestablezcalacomunicacinpor
HECHIZAR EN GRUPO. Este conjuro potencia
diversos motivos (el que el alma del difunto
cualquiersortilegiodemagiaastral.Elconjuro
nopuedaresponderporestarcautivaenotro
potenciadoafectaratantosindividuoscomo
lugaresunbuenejemplo).Laconversacinno
xito tenga el hechicero que lance hechizar
debe durar ms de tantos minutos como
engrupo.
xitosdelhechicero.
DESCONVOCAR.
Permite
anular
la
convocacin o invocacin de una criatura
enemiga, siempre y cuando se supere una
tiradaenfrentadadeMagia.

GLIFOESPA.Medianteunaseriedeescrituras
impresas en una superficie, el mago ver y
escuchar todo lo que est en frente de ella.
El mago puede alejarse tantos metros como
xitos logre, por x 100. EL glifo dura tantos
dascomoxitossacaseelmagoalcrearlo.

SUERTE EN EL CREPSCULO. La suerte del


afectado por este conjuro sube un punto por
cada xito del hechicero. Estos puntos se
sumarn a la prxima tirada crtica que
realice el personaje, siendo obligacin del
master decidir que es una triada crtica. Este
conjuro no es acumulable, y lanzarlo
continuamente puede conllevar la clera de
losespritus.

INDAGACIN. Da detalles significativos sobre


el propsito y construccin de un objeto (no
suspoderesespecficos).
ARMADURA INFERNAL. armadura+4, dura
tantosturnoscomoxitoslogrados.
MARTILLO INFERNAL. dao +4 en armas no
afiladas, dura tantos turnos como xitos
logrados.

SUSPENDERMALDICIN.Esteconjuroretarda
24horaselefectodecualquierdroga,veneno,
enfermedad o maldicin, sin necesidad de
tiradaalguna.

CUCHILLA INFERNAL. Dao +4 en armas


afiladas, dura tantos turnos como xitos
logrados.

REA DE INVISIBILIDAD. Se crea un rea


esttica invisible en una zona determinada.
Cualquieraqueestdentrodedichareaser
invisible, y ni siquiera los hechizos de
percepcin mejorada podrn descubrirlo. No
obstante,cualquierconjurodedetectarmagia
osimilardetectarlaperturbacinmgicasin
necesidad de superar ninguna tirada. El
conjuro dura un minuto por xito del
hechicero, y tiene un rea de efecto de un
metrocuadradoporxitodelhechicero.

PINCHO INFERNAL. + dao +4 en armas de


asta, dura tantos turnos como xitos
logrados.
GARRA INFERNAL. dao +4 en armas
naturales, dura tantos turnos como xitos
logrados.
ESCUDO INFERNAL. Armadura +4 cuando se
porte un escudo, dura tantos turnos como
xitoslogrados.

75

Grimorio

AHUYENTAR ESPRITUS. Los fantasmas de


XTASIS. El afectado por este conjuro ser
envuelto de una azarosa sensacin de
mentalidad opuesta, en vez de ser
bienestar y optimismo. Cualquier depresin,
ahuyentados, sienten una barrera tangible
control mental o alteracin psicolgica ser
que no pueden atravesar si no superan una
erradicada,almenosquelatiradamgicasea
tirada enfrentada contra el conjuro. Para
superioraladelconjuroxtasis.
devolver a los fantasmas al plano, el
procedimiento es el mismo, pero la dificultad
VNCULO DE CONTROL. El hechicero obtiene
aumenta5puntos.Elritualabarcaunreade
el control del objetivo del hechizo, sin
influencia de tantos metros cuadrados como
importarladistanciaalaqueseencuentreni
xitos logrados en la tirada de creacin del
el tiempo que pase. Cada vez que intente
hechizo. No se puede ahuyentar espritus si
ejercer su control debe gastar superar una
estndentrodeuncuerpoposedo.
luchadeVOL+concentracin.
AGRESIN PSQUICA. Este conjuro permite
ESCUDO ESPEJO. Dota a un objeto la
realizar dao fsico con la mente. Se realiza
capacidad de reflejar conjuros ms dbiles
una tirada enfrentada, por cada xito del
queellanzadoporelmago,duranteunturno
hechicero,lavictimarecibeunpuntodedao
porxitoturnos.lobjetoemitemientrasun
fsico y dos de aturdimiento (que sern dos
brilloazulado.
por heridas si la vctima queda inconsciente).
DETECTAR ESPRITUS. Con este conjuro se
Este conjuro no emite haz alguno, por lo que
puedendetectartodaslasformasespirituales
nopuedeesquivarse.
en diez metros a la redonda por xito del
COFRE SECRETO INTERPLANAR. Este conjuro
hechicero.
permite que un cofre construido a tal efecto
INVOCARFANTASMA.Conestehechizosees
puedaesconderseenelplanoAstral,paraser
capaz de invocar a un fantasma; el hechicero
convocado usando un pequeo modelo a
no tiene la capacidad de atarlo o vincularlo a
escala del mismo. El cofre debe ser grande,
ningn lugar especfico, pero podr
haber sido construido por un maestro de
controlarloduranteunnmerodehorasigual
artesanosytenerunaexcelentemanufactura,
a su xito en la tirada. No se le podrn
asqueseguramenteresultarmuycaro.Una
encargaraccionesdemasiadocomplejas.
vez construido, el mago debe hacerse una
rplica
en miniatura exacta del original (debe
PORTAL. Este encantamiento crea un portal
ser fiel en todos los detalles). Debe
que comunica dosreas.Ambas zonas deben
considerarse que el cofre no es en s mismo
tener grabado un octgono con unas runas
mgico, y por tanto puede tener cerraduras,
concretas,yexigeunritualqueduraunahora.
cierres y cosas por el estilo como un cofre
A partir de entonces, las dos reas quedan
normal. El lanzador entona el conjuro
comunicadas. Los usuarios pierden un PM
mientrastocaelcofreysostieneenlamanola
cada vez que usan el portal. Este tele
miniatura.As,elcofregrandesedesvanecer
transporteestpreparadoparaunmximode
enelPlanoEtreo.Mientrasellanzadortenga
8 personas de tamao humano a la vez. Es
el pequeo duplicado en su poder, podr
necesario conocer la palabra de mando (el
hacerregresarelcofre.Sisepierdeodestruye
nombre de la runa) para poder utilizar el
la
miniatura, la nica forma de recuperar el
portal. Una tirada de Ocultismo podra
cofre es desplazarse personalmente al Plano
revelarloadiscrecindelDJ.
Astralybuscarelcofreall.
ESCUDRIAR. Permite observar a travs de
TRASCENDENCIA. Da idea si el objeto
objetosslidosyescudosdeinvisibilidad.Para
examinado tiene trascendencia histrica o
detectar una ilusin hay que superar una
cultural y una idea bastante aproximada de
tiradaderesistenciamgicaprimero.
estatrascendencia.
HISTORIA.Proporcionaalhechicerounavisin
rpidadelahistoriadelobjetoqueesblanco
delhechizo.

76

Grimorio

GLIFODEILUMINACIN.ElPJquepintaestos
UTILIZAR TMULO. Este conjuro solo es
factible si el hechicero est en un nodo o
glifos puede usarlos como glifos espa (ver
tmulo espiritual. Permite al mago sintonizar
ms arriba) y comunicarse por medio de los
conlasfuerzasespiritualesdeltmuloonodo.
mismos. Incluso es posible utilizarlos para
Un hechicero sintonizado de esta forma se
atacar a otros a trabes suyo. El efecto dura
hace uno con el territorio, expandiendo su
tantos das como xitos tenga el mago.
percepcinportodoeltmulo,tambingana
Concentrndoseenlaproteccin,elpersonaje
un +2 en todas sus tiradas de magia, y
puede ver y or a trabes suyo, y tambin
recupera sus PM en la mitad de tiempo.
hablar.Otraopcines"transmitir"otropoder,
Desconectarsedeuntmuloespiritualesuna
como un conjuro, por medio del glifo. Cada
accin compleja que aturde al hechicero (5
uso de otro poder a trabes del glifo resta un
en todas sus tiradas) durante unos cuantos
daaladuracindelefecto.
turnos.
POSESIN INFERNAL. Este poder permite
HOJA ASTRAL. Carga una espada con energa
introducir un alma en un cuerpo muerto
espiritual.Elarmasercapazdedaaraseres
recientemente para que lo habite mientras
espirituales igual que a seres de carne. Dura
dure el efecto. De este modo se obtiene un
tantosturnoscomoxitosselogren.
cadver reanimado que en una semana se
estar descomponiendo, pero que sirve para
MATERIALIZAR. Traslada la plano fsico un
que un fantasma o un alma vagabunda
ente espiritual. Si la criatura no est de
dispongandeunhogartemporalenelmundo
acuerdo, se deber de superar una tirada
fsico. El alma podr emplear cualquier
enfrentada. La criatura podr interaccionar
habilidad fsica de su nuevo hogar, as como
con el mundo real de forma normal, pero
las capacidades mentales propias (magia,
tambinpodrserdaadaporarmasfsicas.El
conocimientos, etc.) que posea. No podr
hechizo dura una escena, o hasta que la
hacer uso de sus antiguas aptitudes fsicas ni
criatura logre superar con una tirada de
de las mentales de su nuevo cuerpo. Si el
Voluntad + Coraje la tirada de magia del
nuevoinquilinonoestdispuestoahabitarel
hechicero.
cuerpo, el mago deber vencerlo en una
tiradaenfrentada.Pordescontado,casitodos
Nivel 4
los
fantasmas aceptarn encantados la
HEROISMO. El afectado por este conjuro
oportunidad.
Este conjuro es acumulativo y
duplicar su puntuacin en coraje durante
ampliable. Si se gasta el doble de PM, la
tantosturnoscomoxitoslogreelhechicero.
duracintambinseduplica.Sielconjuroest
DESTIERRO. Este conjuro lanza un globo
apuntodeexpirar,puedevolveraejecutarse
luminoso que tele transporta al instante
para mantener el alma unida al cuerpo
cualquierservivoconelqueimpacte.Lazona
gastando el coste de nuevo. Este
dedestinoesescogidaalazar,ynuncapuede
encantamiento dura tantos das como xitos
estarmslejosde100metrosporel nmero
obtenidos.
dexitosdelhechicero.
ROBAR HECHIZO. Permite al lanzador, si
TELEPATA. El hechicero puede leer los
presencia la ejecucin completa de un
pensamientosdeunblancoamenosqueeste
hechizo,aprenderaconjurarlolmismo.Enel
supereunatiradaderesistencia.Estopermite
momento del robo, el ladrn debe superar
saber en que piensan, ganarles
consutiradalatiradadelhechiceroa copiar.
automticamenteeniniciativa,ocomunicarse
Si se cumplen todos estos requisitos queda
mentalmenteconpersonajesentualcance.
memorizado para un nico uso, o, si lo
prefiere,inscribirloenunpergamino.

77

Grimorio

HOJAASTRALPROTECTORA.Funciona
como el conjuro Hoja Astral, pero, a
dems,elmagotendrunescudoasu
alrededor de una resistencia igual al
xitodelmago.
DETECTAR ESCUDRIAR. Detecta
automticamente cualquier tipo de
espionaje mgico. Dura tantas horas
comoxitoslogrados.
ALIMENTARSEDELCAOS.Esteconjuro
permite
alimentarse
de
las
emanacionesnegativasdelaspersonas
o criaturas que le rodean. As, gana 1
PMcada10PMdeunaomspersonas
dealineamientomalignoquesehallen
enunradiode10metrosporxitodel
hechicero, pudiendo superar sus PM
iniciarles. Estos PM se desvanecen al
cabode24horas.
ALIMENTARSE DEL ORDEN. Idntico a
alimentarse del caos, pero con seres
dealineamientobenigno.
MASTN FIEL. El mago convoca a un
perro Cerbero fantasmal que slo l
ve. Puede ordenarle que vigile un
pasadizo, una habitacin, puerta o
espacio similar. El perro fantasmal
comenzaraladrarcuandoseacerque
cualquier criatura mayor que un gato.
Es capaz de detectar criaturas
invisiblesyseresetreos.Noreacciona
ante las ilusiones, a menos que sean
muy reales. El mastn, que tiene los
atributos de un Cerbero normal (ver
bestiario), atacar a cualquiera que le
d la espalda. Se trata de un ser
etreo, y no puede ser daado por
armasfsicas.

ESTRUCTURA ESPIRITUAL. Permite crear


objetos slidos de energa psquica. El
hechicero podr moldear y mantener un
metrocbicodematerialporxitosobtenidos
durante tantos turnos como xitos. Un turno
antes (solo uno antes, el master puede hacer
una tirada en secreto) de que el objeto
desaparezca el hechicero lo percibir,
teniendolaoportunidadasdevolveragastar
PM para mantenerla ms tiempo. Las armas
creadas de este modo pueden daar a seres
espiritualesyetreos.

PROTECCIN CONTRA EL CAOS. El


encantamientocreaunabarreraalrededordel
objetivo. Cualquier ataque de naturaleza
catica que haga dao (especialmente
demonios)severeducidoalamitad.Nota:los
porcentajes de ataque y parada de la fuente
caticanosevenreducidos,sloendaoque
provoca.Duracin:xitosenturnos.
CORRIENTE ESPIRITUAL. Un cono frontal de
energaquecausa4dedaoporxitoatoda
criatura espiritual (fantasmas, demonios y
sereselementales).
78

Grimorio

INVOCAR MONSTRUO II. Permite invocar a


Nivel 5
variosmonstruosparaqueayudenalmago.La
RECHAZO. Este poderoso sortilegio anula un
sumadelosnivelesdelosanimalesnopuede
evento reciente que desagrade al hechicero,
superarlasumadelatiradadelhechicerox2.
sea cual sea su naturaleza. A trminos de
Los monstruos lucharn junto al mago en un
reglas,eljugadorhadesuperarconsutirada
combate,luegosemarcharnamenosquese
mgicaunadificultadimpuestaporelmaster.
lance un conjuro de control. El PJ escoge los
Sitienexito,elacontecimientonosuceder.
monstruosquequiereinvocar.
La dificultad aumentar en funcin de los
deseos del jugador, las probabilidades del
suceso,olodramticodelaescena.Abusarde
estesortilegiopuedeatraeralcleradivina.

PALABRAS DE RETORNO. Este conjuro anula


cualquier tipo de invocacin, devolviendo al
demoniooalesprituasuplanodeorigen.No
funcionaconlainvocacindedioses.

CANALIZAR ENTIDAD. Con este conjuro se


invita a una criatura elemental o espiritual a
que penetre voluntariamente dentro del
hechicero, hacindose uno con l. El ser
resultante poseer la puntuacin en cada
atributomselevadadelasdosentidades,las
habilidades y conocimientos del hechicero, y
los talentos innatos del ser espiritual
(armadura natural, aura de fuego,
intangibilidad, control sobre el agua, o
cualquier otro talento que posea la entidad).
La unin dura un minuto por xito del
hechicero, o hasta que una de las dos partes
decidasepararse.

TELETRANSPORTE DE PLANOS. Permite abrir


unportalinterdimensional.
RETENER ESPIRITU. Este conjuro permite
retener el espritu de un difunto o elemental
indefinidamente en el mundo fsico, evitando
que desaparezca en otro plano. Esto tambin
permite a los PJS muertos seguir actuando
como fantasmas. Para retenerlo en contra de
su voluntad la tirada de magia ha de superar
una tirada de VOL + Coraje por parte del
espritu.
FETICHES. El personaje puede obligar a los
espritus a habitar objetos o fetiches, que
luego podr llevar consigo. Una vez
aprisionado el espritu de esta forma, el
personaje puede utilizar sus poderes cuando
lo desee, sin tener que volver a lanzar este
conjuro.Sistema:elpersonajedebeconseguir
al menos un xito en su tirada de magia
contra la Voluntad + Coraje del espritu. Para
usar el objeto, deber superar una tirada de
Voluntad + Coraje enfrentada. Si el objeto se
rompe, el espritu quedar libre (y muy
enfadado).

VNCULOINFERNAL.Esteconjuroessimilara
crear un fetiche, con la diferencia que es el
propio cuerpo del hechicero al que se ata el
espritu.Unesprituasunidoseconvertiren
el esclavo del hechicero hasta el fin de sus
das. El espritu requiere de 5PM diarios para
susustento,yrecibirunterciodeldaoque
reciba el hechicero. Es posible vincular a ms
de un espritu, eso no reducir ms el dao
que se le cause al hechicero, pero se tendr
ms espritus obedientes en reserva por si
desapareceelprimero.

INTERFERENCIA ESPIRITUAL. Este conjuro


puedelanzarsesobrecualquiermanifestacin
espiritualoelemental,causandoenlavctima
un debilitamiento considerable. EL afectado
deber superar mediante una tirada de
Voluntad+ coraje la tirada mgica del
hechicero, de lo contrario todas sus
estadsticassevernreducidasalamitad.

METEO. Provoca una lluvia de piedras


incandescentes. Provoca dao a todo aquel
que se encuentre en una zona de 20 x xitos
del hechicero metros alrededor del
hechicero, dejando libre unos pocos metros,
justo donde est el conjurador. No se puede
esquivar, pero si bloquear, o tratar de
abandonarlazonaafectada.Eldaoesdetres
puntosporfracasosacadocontralatiradadel
hechicero.
SABIDURA DE SLOTAR. +3 INT, durante una
escena.

79

Grimorio

LAMENTO DEL BANSHEE. Desde las


FETICHE II. Igual que fetiche, salvo que el
profundidades del sptimo infierno surge un
objetonopermiteusarelpoderdelespritu,si
noinvocaralserqueeracuandoestabavivo.
lamento de dolor, desesperacin, agona y
El ser obedecer indiscutiblemente al dueo
sufrimiento que reclama al objetivo del
delfetiche,ypermanecerenelmundofsico
hechizo. Dicho objetivo tiene derecho a un
un mximo de 12 horas, o hasta que muera.
tirobajoVoluntad+Corajeomorir.Encaso
Un ser muerto o desconvocado no podr
desuperarlatirada,serelnigromanteelque
deber pasar una tirada de resistencia para
volverhastadentrode36horas.
evitarelviajehastaelreinodelamuerte.
CAMINOELEVADO.Elhechiceropideayuday
TRANSLOCACIN MENTAL. Este conjuro
consejo a las entidades espirituales
necesita tres turnos completos de
superiores.Dependiendodelapuntuacinen
preparacin. Tras ellos, la mente del mago
latirada,larespuestaqueobtengasermso
puede dejar su cuerpo y viajar a travs de
menosbenvola:
cualquierobstculofsico.Eluniversofsicono
Menos de 15. Clera divina por
puede daar la mente del mago, pero
entrometerseenasuntosdivinos.
cualquier ente astral que lo desee puede
1520Losespritusserenentucara.
entablar una lucha de Voluntades para
conseguiralcanzarlo.Debidoalacomplejidad
2130 Te dicen lo que quieres saber,
del conjuro, el mago debe escoger dos
sinmuchosdetalles.
sentidosparapercibirelmedioambiente(por
Ms de 30 Te dan la informacin
ejemplo, vista y odo). El sentido del tacto, o
necesaria,contododetalle.
cualquieraquerequieraunainteraccinconel
VIENTOS DEL CAMBIO. Mediante este
medio, no puede ser utilizado. El mago no
encantamiento,laspersonalidadesoalmasde
corpreo puede moverse a una velocidad de
los personajes que se encuentren dentro del
10 metros por turno. El cuerpo del mago
radio de accin del conjuro (unos 10 m. de
empieza a deshidratarse, y necesita el doble
radio a partir del foco) cambian
de alimento. Slo se puede detectar a un
aleatoriamente sus personalidades. As, por
magoincorpreomedianteelconjurovistade
ejemplo,elpersonajeN1entraenelcuerpo
brujo.
delN3,elN3entraenelcuerpodelN2,y
ZONAX.Creaunvrticequeabsorbertodoa
el personaje N 2 pasa al cuerpo del N 1. El
su paso con una Fuerza igual a la tirada de
efecto dura hasta que alguno de los
magia del hechicero. El vrtice durar tantos
implicadossuperaunatiradaderesistencia,o
turnos
como xitos tenga el mago. Una vez
se realice algn conjuro de disipar magia o
lanzado, solo podr cerrarse usando Disipar
similar.
Magia. Donde aparecern los PJ absorbidos
GBO DE INVISIBILIDAD. Idntico al conjuro
porelvrticedependerdelMaster
rea de invisibilidad, salvo que la zona
TELEPORTACIN. El blanco es tele portado a
invisiblesedesplazaconelhechicero.
una distancia de como mximo unos 10 Km.
COMBINAR FETICHE. Con este conjuro se
por xito. Se requiere conocer la localizacin
pueden combinar dos fetiches diferentes,
exacta del punto de destino. La distancia se
creando uno solo con las propiedades de los
reduce en 10 Km por cada persona que le
dos. Solo es aplicable una vez. Si ambos
acompae.
fetiches poseen la misma propiedad (como
aumentar la misma caracterstica), el conjuro
notendrefecto.

80

Grimorio

CREAR TMULO. Este conjuro permite crear


CONJUNCIN. Para lanzar este hechizo, se
un tmulo o nodo espiritual propio. Para
necesitanunobjetoconsagradoalBienyotro
poder crear un nodo, es indispensable atraer
a la Mal, fabricados con el mismo material, y
una gran cantidad de energa espiritual a la
ungranpoderensmismo.Ambosobjetosse
zona, es decir, se debe de atraer a cierta
fundenparaformarelnuevoobjetodondese
cantidad de criaturas espirituales y extra
realizar la nueva atadura (no importa el
dimensionales a la zona. El hechicero puede
tamaodelosobjetos:dedosmedallonesde
plata, por ejemplo, se podra forjar una
valerse de cualquier tipo de conjuro o
espada sin ningn problema; el metal lquido
artimaa para atraer ante si a los espritus,
creceroseencogersegnlasnecesidades).
perosenecesitadealmenosdeunaentidad
Despus, y durante una noche sin luna, un
espiritual por cada cinco metros cuadrados.
hechicero del Caos y uno de la Ley deben
Una vez que se tengan la suficiente cantidad
invocarcadauno,enelmismolugaryalavez,
deespritus,sepodrlanzaresteconjuro.Siel
un demonio y un ser celestial
ritualserealizacorrectamente,ylosespritus
respectivamente. Ambos debern ser
seencuentranagusto,elreaseleccionadase
retenidos en el lugar hasta la prxima luna
convertir en el nuevo hogar de los seres
llena, y cada noche deben recibir un bao de
espirituales, y su mera presencia imbuir de
luz de luna. La noche fatdica se lanzar el
energa el lugar. Un tmulo otorga ciertos
hechizo de Conjuncin, y atarlos al objeto
beneficios:
creado. Ninguno podr tomar forma fsica,
Elhechicerocreadorestarunidoalnodo
permaneciendo siempre encerrados en el
siemprequeentreensutmulo,talycomo
interior del objeto. As, el objeto reunir las
siusaseelconjuroutilizartmulo.
cualidades de ambas entidades. Una arma
Losseresespiritualesquevivanenlazona
demonaco virtuosa infligir el dao mximo
sentirn afinidad por el mago, por lo que
que el demonio sea capaz, por ejemplo. Se
estarnreceptivosaayudarle(Carisma+3).
cree que las armas forjadas as son capaces
incluso de herir a los dioses, y una armadura
Los hechizos de proteccin y vigilancia
de estas caractersticas aguantara el ataque
puedenmantenerseconlaenergadellugar,
de los mismos. Slo se ha intentado una vez,
siempreycuandolasumadesusnivelesno
que se tenga constancia, un hechicero del
supere el total de metros cuadrados del
Caos y un sacerdote de la Ley despechados
tmulo,divididoentre10.
porsusrespectivosdioses,Intentaronatacara
Una vez creado el tmulo, puede
los dioses con un arma forjada as, pero un
expandirse agregando ms criaturas
demoniomayorlesdistrajocuandoestabana
espirituales,siempreycuandosemantenga
punto de culminar su obra. Los resultados de
enarmonaespiritualdettmulo.
liberarenelmismolugarOrdenyEntropaen
grandes cantidades sin control son
impredecibles.Nadasevolviasaberdeellos.
INVOCAR MONSTRUO III. Permite invocar a
variosmonstruosparaqueayudenalmago.La
sumadelosnivelesdelosanimalesnopuede
superarelvalordelatiradadelhechicerox3.
Los monstruos lucharn junto al mago en un
combate,luegosemarcharnamenosquese
lance un conjuro de control. El PJ escoge las
criaturasquequiereinvocar.
PERCIBIRALMAII.Permitelocalizaraalguien
conocido en un radio de 2000 x xito del
hechicerometros.

81

Grimorio

CONVOCAR CAIDOS. El
PJ convoca 5x xitos
Fantasmas
(Ver
bestiario) para que le
ayuden en el combate.
Cuando termine el
combate, los espritus
se desvanecen, al
menos que se ejecute
unconjurodecontrol.
INVOCAR
ENTE
CELESTIAL. El personaje
puede invocar a un
Arcngel(Verbestiario).
El nmero de xitos en
una tirada enfrentada
determina el grado de
control:
1 xito. El ngel se
comportar de forma
favorablealtaumaturgo
y puede hacerle algn
favor a cambio de un
precio.
2 xitos. El ngel har
por lo general un favor
altaumaturgo.
3 xitos. El ngel
servir al taumaturgo
en cualquier cosa que
no ponga en peligro su
propiaexistencia.
4xitosElngelllevar
a cabo cualquier tarea
que
disponga
el
taumaturgo.

82

Alquimia

ALQUIMIA

REGLAS

Objetos. Para manipular o crear


objetos
mediante
conocimientos
alqumicos. Aqu tambin se incluye las
recetas de alquimia que crean objetos
capaces de lanzar conjuros mgicos. En
esteltimocaso,ademsdelarecetade
Alquimiapertinente(HECHIZAR,CARGAR,
etc.),esprecisoconoceroleerelconjuro
quesedeseeincluirenelobjeto.

Los hechizos que permiten crear elixires y


brebajes mgicos, usan estas reglas
especiales.
La alquimia no consume PM, en su lugar, es
preciso de recolectar una serie de
ingredientes y combinarlos siguiendo las
indicaciones de una receta. Existen cuatro
clasesderecetas:

Lasrecetasseaprendensiguiendolasmismas
reglasquelasdemsescuelasdemagia.

Pcimas de alquimia: recetas de


alquimia que permiten crear brebajes o
ungentos que, una vez aplicados al
personaje,leotorganunbeneficio.

Si el personaje posee los ingredientes


precisos,ylarecetaadecuada,podrintentar
cualquiercosaquenecesite.

Ajenas. Para crear pociones con


recetas de otras escuelas de magia.
Consisteencrearpocionesqueemulanla
magiadeverdad.Ademsdelarecetade
Alquimia POCIONES, requiere conocer o
leerlarecetadelconjuroaemular.

Tirada
Para recrear una receta se hace la misma
tiradamgicaquesenecesitaraparalanzarel
conjuro, pero usando Inteligencia como
atributoprincipal,yAlquimiaoPocionescomo
habilidadmgica.

Escritura:Parainscribirrunas.Permite
crearglifos,marcasytatuajes.

Enestecaso,elmasterpuederealizartiradas
en secreto, ocultando si la pocin es
defectuosa.
Superando una tirada de Inteligencia +
Cienciasepuedecomprobarsilapcimaest
bienhecha.

Sin ingredientes
Siprefieresjugarsintenerquellevarunalista
exacta con los ingredientes alqumicos, haz
esto:
Cada vez que el personaje recree una receta,
descuntaleunamonedadeplata(0,1PG)por
niveldelareceta.
De esta manera se refleja el desembolso que
hatenidoquerealizarelpersonajebuscandoy
comprandolosingredientesnecesarios.
Si deseas algo ms detallado y elaborado,
letelasdossiguientespginas.

83

Alquimia

Mezcla de ingredientes

Crearosanarenalgnsentido

Aqudejounatablaconposiblesingredientes.
Se ha procurado incluir cosas ms o menos
comunes y cuando se menciona una criatura
mgica, se trata de las ms conocidas. De
todasformas,sinoestsconformeconalgn
componente, slo tienes que cambiarlo por
otroparecido.

Destruir,omodificarnegativamentealgo.

Enlatablaaparecenalgunosparmetros:

Potenciarmodificaropositivamentealgo.

Calidad:Cadaingredientevasumandopuntos
de calidad. La calidad muestra cuntos das
tarda en caducar la pcima. Una pcima
caducadafuncionarmal(comomnimo).

Laspocionestienen4componentesbsicos:
Una BASE, que determina el efecto que
produce.Sinella,crearlarecetaconsumePM.
Puedetenertresefectos:

UnosINGREDIENTES,quevarandependiendo
de la escuela mgica a la que pertenezca el
hechizo a emular con la pocin. Sin ellos, no
haypocin.

Efecto: Indica la funcin del ingrediente.


Dependiendo de la receta, sern necesarios
unosingredientesuotros.Alahoradebuscar
un ingrediente, hay que prestar mucha
atencin a su efecto, ya que mezclar los
ingredientesequivocadostendrunresultado
completamente distintito. Si un hechicero
quierecrearunapcimaymezclaingredientes
incorrectos,notieneporquesalirotrapcima,
sinoquepuedesercualquiercosa.

UnCATALIZADOR,quevarasegnelnivelde
la pocin. Sin l, la dificultad de la pocin se
duplica.
Un POTENCIADOR. Aumentan la efectividad
de la receta. Cada unidad suma un punto
adicional al la tirada, siempre y cuando el
personaje supere la dificultad por si mismo
antesdeaplicarelpotenciador.

Precio: El precio por la cantidad necesaria


pararealizarunapocincorrectamente.Enel
caso de los potenciadores, el precio es por
gramo de sustancia. El precio est pensado
paracobrarloenmonedasdecobre(0,01PG),
peroereslibredecobrarlosenmonedasdeen
monedasdeplata(0,1PG),silamagiaesalgo
muyraroentujuego.

Porejemplo:SiunPJquierecrearunapocin
que emule los efectos de una bola de fuego,
tendr que buscar un algo que sirva como
BASE para causar dao, algo que sirva como
INGREDIENTE para la escuela Elemental, al
cual pertenece la bola de fuego, y un
CATALIZADOR de nivel 4, que es el nivel del
hechizo de la bola de fuego. Todo mezclado
producirlapocin.

Rareza: Muestra las probabilidades de


encontrarlasustanciaenunatiendacorriente
de una ciudad media. Si los personajes se
encuentran en una zona aislada, o donde la
magia escasee, el valor se divide entre dos.
Tira 1d10 y compralo con el valor de la
rareza; si el resultado del dado es igual o
menor que el valor, el producto estar
disponible.

Hayquetenerencuentaqueunapocintarda
eldobleenprepararsequeunhechizonormal
y que tambin puede tener fecha de
caducidad.

Los ingredientes
Confeccionar una lista de ingredientes
concretosparapocionesesalgodifcil,yaque
unmsterpuedeincluirpartesdeunacriatura
comoingredienteyqueesacriaturanoexista
enotrojuegodistinto.

84

Alquimia

Ingredientes de ejemplo:
Nombredelingrediente
Calidad Efecto
Precio Rareza
Aguapura
2
Crear
4
10
Aguabendita
6
Crear
8
6
Esencianatural
2
Potenciar
3
8
Bases
Esencianaturalbendita
6
Potenciar
9
6
Sangrehumana
2
Daar
2
8
Sangredeunavirgen
6
Daar
10
4
Escamasluminosas
2
Paramagianormal
10
8
Esenciamstica
6
Paramagianormal
20
6
Ptalosdeloto
2
Paramagiadrudica
10
8
Saviaderoblebendita
6
Paramagiadrudica
20
6
Polvo
de
hostia
2
Paramagiablanca
10
8
consagrada
Polvodetierrabendita
6
Paramagiablanca
20
6
Polvodehuesosopiel
2
Paramagianegra
10
8
Polvodehuesoshumanos
6
Paramagianegra
20
6
Ojosdetritnodetortuga
2
Paramagiaastral
10
8
Polvodeestrellas
6
Paramagiaastral
20
6
Polvodeldiablo(droga)
2
Paramagiailusoria
10
8
Ingredientes Venenodecualquiertipo
6
Paramagiailusoria
20
6
Grafito
2
Paraalquimia(objetos)
10
8
Polvodediamante
6
Paraalquimia(objetos)
20
4
Paraalquimia(pociones
Alcoholfuerte
2
10
6
dealquimia)
Paraalquimia(pociones
Icordestilado
6
20
4
dealquimia)
Para
alquimia
Virutasdeplatino
2
10
6
(escritura)
Para
alquimia
Polvodeadamantina
6
20
2
(escritura)
Gravillaelemental
2
Paramagiaelemental
10
8
Esenciadeelemental
6
Paramagiaelemental
20
6
Gravilladediamante
2
Parahechizosdenivel1
25
8
Polvodehada
6
Parahechizosdenivel1
50
8
Escamassueltasdesirena
2
Parahechizosdenivel2
100
8
Cabellosdeninfaoslfide
6
Parahechizosdenivel2
150
6
Polvodefresnobendito
2
Parahechizosdenivel3
200
6
Esenciadehada
6
Parahechizosdenivel3
250
6
Catalizador
Arenadelosabismos
2
Parahechizosdenivel4
300
6
Dientedehidra,mantcora
6
Parahechizosdenivel4
350
4
Escama de dragn o
2
Parahechizosdenivel5
400
4
similar
Sangre de dragn o
6
Parahechizosdenivel5
500
3
demonio
Cenizasdevampiro1gr.
3
2gr.porxitoadicional
20
4
Polvo de cuerno de
Potenciador
10
1gr.porxitoadicional
30
4
unicornio1gr.
Trozosdecoralverde1gr.
1
3gr.porxitoadicional
10
4

85

Alquimia

CURATIVA I. Al usarla como medicina,


aumenta la efectividad de la habilidad de
Medicinaen4puntos.

MAGIA ALQUMICA
Conocidatambincomoalquimia,estetipode
magia es casi considerada una ciencia. Los
alquimistas manipulan los objetos y los
ingredientes mgicos, creando todo tipo de
pocionesyreliquiasmgicas.

ENCANTAR OBJETO. Se encanta un objeto de


forma que este se hace mgico (podrn ser
detectados por hechizos de deteccin
mgica).

Hechizos de nivel 1

HECHIZAR I. Se adapta un objeto para que


contenga un hechizo de nivel 1 en forma de
objeto diario. Introduce un uso al da. Para
tener ms, habr que duplicar el hechizo. El
hechizo a introducir se lanzar justo despus
deconcluireste,o,porcontrario,sedeberde
conseguirlosingredientesprecisosparapoder
realizarse.

TATUARCONJURO.Elalquimistapuedetatuar
un conjuro en la piel de un hechicero. Este
conjuropodrrealizarseunavezaldasinque
cueste PM. El alquimista deber lanzar este
conjurocadamediahorahastaqueeltatuaje
estcompletamenteformado.Eltatuajetarda
enescribirsedoshorasporelniveldelconjuro
tatuado. Tanto el alquimista como el
hechiceroreceptordeltatuajehandeconocer
elconjurotatuado.Sielhechicerodestinatario
sufrieseunacicatrizpermanenteeneltatuaje,
este perdera su efecto. Un hechicero no
puedetenermstatuajesmgicosquepuntos
enConstitucin.

MEJORAR I. Hace que un objeto aumente su


calidad pasando de normal a obtener un
bonificador de +2. (El objeto pasar a ser
mgico). Los hechizos MEJORAR X no son
acumulativos.
POCIN I. Se crea una pocin mgica que
activa un hechizo de nivel 1. El hechizo a
introducirselanzarjustodespusdeconcluir
este,o,porcontrario,sedeberdeconseguir
los ingredientes precisos para poder
realizarse.

AUMENTAR CARISMAI(1horaporxito). Se
crea una pocin que aumenta el carisma del
quelaconsumeen1punto.
AUMENTAR INTELIGENCIA I (1 hora por
xito). Se crea una pocin que aumenta la
inteligenciadelquelaconsumeen1punto.

RECARGAR I. Hace que un objeto que


contenga un hechizo de cargas de nivel 1 sea
recargado. Con un nmero de cargas igual a
losxitosdelquelarecargax5(Hastaalcanzar
sumximooriginalcomotope).

AUMENTAR CONSTITUCIN I (1 hora por


xito). Se crea una pocin que aumenta la
constitucindelquelaconsumeen1punto.

REBISAR.Permitecomprobarelestadodeuna
pocin, as como los ingredientes que la
compone.

AUMENTARDESTREZAI(1horaporxito).Se
crea una pocin que aumenta la destreza del
quelaconsumeen1punto.

IMBUIR. Se imbuye de energa elemental un


arma. El arma causar entonces dao por
fuego, fro, electricidad, etc. La mejora no
ocasiona dao adicional salvo que la vctima
seavulnerableadichoelemento.

AUMENTAR FUERZA I (1 hora por xito). Se


crea una pocin que aumenta la fuerza del
quelaconsumeen1punto.
CARGAS I. Se adapta un objeto para que
contenga un hechizo de nivel 1 en forma de
cargas.Elnmerodecargasintroducidasenel
hechizo sern los xitos del hechicerox5. El
hechizo a introducir se lanzar justo despus
deconcluireste,o,porcontrario,sedeberde
conseguirlosingredientesprecisosparapoder
realizarse. Una vez agotadas las cargas, se
precisar de la receta RECARGAR I para
volverlooperativodenuevo.

REPARAR. Restaura los puntos daados de


cualquier objeto inanimado. Restaura 3 PDE
porxitodelalquimista.

86

Alquimia

UNGENTO. Este conjuro se lanza sobre una


CONTROLAR CONSTRUCTO. Este hechizo
pocin. La pocin se volver pastosa y podr
permitepilotardesdedentrounconstructo.El
untarseenlugardetenerqueseringerida.
hechizo deber realizarse una vez cuando se
crea el constructo y as poder pilotarlo
AUMENTARCARISMAII(1horaporxito).Se
siempre que sea preciso. Consulta el
crea una pocin que aumenta el carisma del
suplementodevehculosparamsdetalle.
quelaconsumeen2puntos.
CONTROLARCONSTRUCTO(DISTANCIA).Igual
AUMENTAR CONSTITUCIN II (1 hora por
queControlarconstructo,peroaunadistancia
xito). Se crea una pocin que aumenta la
ms segura (mximo cinco metros por xito
constitucindelquelaconsumeen2puntos.
delhechicero).Serequierecontactovisual.
AUMENTAR INTELIGENCIA II (1 hora por
UTILIZAR REMEDIO. Cualquiera imbuido con
xito). Se crea una pocin que aumenta la
este conjuro adquirir conocimientos de
inteligenciadelquelaconsumeen2puntos.
medicina y Herbologa, ganando un bono en
TATUAR CONJURO II. El alquimista puede
preparar y usar pociones y remedios igual al
tatuar un conjuro en la piel de un hechicero.
niveldelhechiceroduranteunaescena.
Esteconjuropodrrealizarsedosvecesalda
CHEQUEO MDICO. Con este conjuro se
sinquecuestePM.Elalquimistadeberlanzar
puede averiguar al instante que tipo de
este conjuro cada media hora hasta que el
enfermedad, dolencia o veneno afecta al
tatuaje est completamente formado. El
paciente. Si dicho mal es producido por la
tatuaje tarda en escribirse dos horas por el
magia, la tirada mgica del alquimista deber
niveldelconjurotatuado. Tantoelalquimista
superar la tirada que caus dicho mal, o no
comoelhechiceroreceptordeltatuajehande
podrreconocernada.
conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero
destinatario
sufriese una cicatriz permanente
Hechizos de nivel 2
en
el
tatuaje,
este perdera su efecto. Un
ANIMAR CONSTRUCTO. Los constructos son
hechicero no puede tener ms tatuajes
vehculos construidos y animados mediante
mgicosquepuntosenConstitucin.
magia. A menos que se disponga de alguna
fuentedeenergaalternativa(comoalgntipo
depiedramgica),serequieredeesteconjuro
para poner en marcha el constructo. Este
conjuro ha de lanzarse tantas veces
consecutivas como nivel tenga el constructo
en su atributo ms alto. El efecto durar una
hora.

AUMENTARDESTREZAII(1horaporxito).Se
crea una pocin que aumenta la destreza del
quelaconsumeen2puntos.
AUMENTAR FUERZA II (1 hora por xito). Se
crea una pocin que aumenta la fuerza del
quelaconsumeen2puntos.
CARGAS II. Se adapta un objeto para que
contenga un hechizo de nivel 2 en forma de
cargas.Elhechizoaintroducirselanzarjusto
despus de concluir este, o, por contrario, se
deberdeconseguirlosingredientesprecisos
para poder realizarse. Una vez agotadas las
cargas, se precisar de la receta RECARGAR II
paravolverlooperativodenuevo.

CONECTARSE A CONSTRUCTO. Con este


conjuro se puede crear un enlace mental con
unconstructo,deformaquesepercibirtodo
lo que ocurra alrededor de este durante un
minuto por nivel del alquimista. Con este
conjuro se puede pilotar a distancia un
constructo sin tener que mantener contacto
visual.

MALDECIROBJETO.Elobjetodeestehechizo,
ser afectado por una maldicin. Es preciso
lanzar el conjuro de la maldicin despus de
este.

TOQUE DE HERRERO. Cualquiera que beba


estebrebajeganarunbonoenArtesanade4
puntosduranteunaescena.

CURATIVA II. Al usarla como medicina,


aumenta la efectividad de la habilidad de
Medicinaen8puntos.

87

Alquimia

DRENAJE. Se imbuye de energa mgica un


HECHIZAR II. Se adapta un objeto para que
arma o armadura. El objeto podr drenar el
contenga un hechizo de nivel 2 en forma de
dao de un tipo concreto de energa y
objeto diario. Introduce un uso al da. Para
transformarla en vitalidad para su portador.
tener ms, habr que duplicar el hechizo. El
Los tipos de energa permitidos son: oscura
hechizo a introducir se lanzar justo despus
(hechizosmalignos),luz(hechizosbenignos)y
deconcluireste,o,porcontrario,sedeberde
dao elemental (fuego, calor, fro, viento y
conseguirlosingredientesprecisosparapoder
electricidad).Sielobjetoesunarmaofensiva,
realizarse.
tambinpodrdrenarlavitalidaddelenemigo
MEJORARII. Hacequeunobjetoaumentesu
cuando le hiera. EL portador del arma
calidad pasando de normal a +4. (El objeto
recuperar1PVporcadadospuntosdedao
pasar a ser mgico). Los hechizos MEJORAR
absorbidos.
Xnosonacumulativos.

Hechizos de nivel 3

POCIN II. Se crea una pocin mgica que


activa un hechizo de nivel 2. El hechizo a
introducirselanzarjustodespusdeconcluir
este,o,porcontrario,sedeberdeconseguir
los ingredientes precisos para poder
realizarse.

ANULAR MALDICIN. Brebaje que permite


atenuar el efecto de maldiciones mgicas.
Cada xito del alquimista reduce en uno los
xitosdelbrujoquecrelamaldicin.
AUMENTARCARISMAIII(1horaporxito).Se
crea una pocin que aumenta el carisma del
quelaconsumeen3puntos.

RECARGAR II. Hace que un objeto que


contenga un hechizo de cargas de nivel 2 sea
recargado. Con un nmero de cargas igual a
losxitosdelquelarecargax6(Hastaalcanzar
sumximooriginalcomotope).

AUMENTAR INTELIGENCIA III (1 hora por


xito). Se crea una pocin que aumenta la
inteligenciadelquelaconsumeen3puntos.

GLIFOEXPLOSIVO.Cuandoalguienpasecerca
delainscripcin,estaexplotar,causandoun
dao de 3 puntos por cada xito del
alquimista. El radio de dispersin de dao es
de 2. Cualquier medio para detectar magia
detectar automticamente la trampa, pero
los medios usados para encontrar trampas
ordinariassonineficaces.

AUMENTAR CONSTITUCIN III (1 hora por


nivel). Se crea una pocin que aumenta la
constitucindelquelaconsumeen3puntos.
TATUAR CONJURO III. El alquimista puede
tatuar un conjuro en la piel de un hechicero.
Esteconjuropodrrealizarse3vecesaldasin
que cueste PM. El alquimista deber lanzar
este conjuro cada media hora hasta que el
tatuaje est completamente formado. El
tatuaje tarda en escribirse dos horas por el
niveldelconjurotatuado. Tantoelalquimista
comoelhechiceroreceptordeltatuajehande
conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero
destinatario sufriese una cicatriz permanente
en el tatuaje, este perdera su efecto. Un
hechicero no puede tener ms tatuajes
mgicosquepuntosenConstitucin.

GLIFO DE ALARMA. Cuando alguien pase


cerca de la inscripcin, sonar una aguda
alarma que podr sobre aviso a todas las
tropas enemigas de la zona. Cualquier medio
para
detectar
magia
detectar
automticamente la trampa, pero los medios
usadosparaencontrartrampasordinariasson
ineficaces.

AUMENTAR DESTREZA III (1 hora por xito).


Se crea una pocin que aumenta la destreza
delquelaconsumeen3puntos.
AUMENTAR FUERZA III (1 hora por xito). Se
crea una pocin que aumenta la fuerza del
quelaconsumeen3puntos.

88

Alquimia

TOQUE DE HERREROII. Cualquieraquebeba


CARGAS III. Se adapta un objeto para que
estebrebajeganarunbonoenArtesanade8
contenga un hechizo de nivel 3 en forma de
puntosduranteunaescena.
cargas.Elnmerodecargasintroducidasenel
hechizo sern los xitos del alquimista x5. El
CREARCOSTRUCTOMENOR.Unconstructoes
hechizo a introducir se lanzar justo despus
una mquina, movida por engranajes, cuyos
deconcluireste.Unavezagotadaslascargas,
componenteshansidoensambladosmediante
se precisar de la receta RECARGAR III para
artes mgicas. Un constructo menor puede
volverlooperativodenuevo.
tener cualquier forma y tamao, desde algo
EUFORIA. Este conjuro crea una pocin que
similaraunaarmadura,aalgoparecidoauna
restaura3puntosderaznencualquieraque
cucaracha mecnica. El alquimista es libre de
la beba. Solo funciona una vez por
construirlocomoleplazca,solohaderespetar
enfermedadmental.
cuatrocondiciones:
CREAR GOLEM MENOR. Este conjuro crea un
glem,deuntamaosemejantealhumano,a
partir de una materia elemental. La
puntuacin en cada uno de sus atributos
fsicos son de 3 + los xitos del alquimista y
habilidadesbsicasserigualalamitaddelso
xitos obtenidos. A parte de ello, adquirir
algunos puntos extras dependiendo del tipo
dematerialempleado:

Un constructo es un vehculo en
todaregla,porloquesuscaractersticas
principales
son
Fortaleza,
Maniobrabilidad,MovimientoSensores,
Automatizacin, Escala y Blindaje. Solo
Fortaleza,
Maniobrabilidad
y
Movimiento son indispensables. Las
habilidades de los vehculos no son
aplicables. Consulta el suplemento de
vehculosparamsdetalle.

Carne:+3enFUE,AtletismoyPelea.

La suma de las puntuaciones en


las caractersticas principales del
constructo no han de superar el doble
del nivel del hechicero. Estructura no
podrsobrepasarelnivel1,yeltamao
del constructo ha de ser inferior al
humano.

Madera:+3enCON,Sigiloy.
Barro:+3enFUE,DESyAtletismo.
Roca:+3enFuerza,ConstitucinyPelea.
Hierro: +3 en CON, armadura y el uso de
espadas.
Los glems seguirn al pie de la letra las
instrucciones de su amo, no poseen nada de
voluntad o inteligencia, y son inmunes al
miedo y a la manipulacin mental o
emocional.

Losconstructossonvehculosque
necesitan un mago como piloto, por lo
que se requiere usar controlar
constructoyanimarconstructo.
Para ensamblar un constructo se
requierenpiezasmecnicas.Elcostede
esas piezas suele ser de 5 PG por cada
punto en las caractersticas del
constructo, pero el DJ puede aumentar
ese precio si los materiales escasean o
sondifcilesdeencontrar.

HECHIZAR III. Se adapta un objeto para que


contenga un hechizo de nivel 3 en forma de
objeto diario. Introduce un uso al da. Para
tener ms, habr que duplicar el hechizo. El
hechizo a introducir se lanzar justo despus
deconcluireste.
CURATIVA III. Al usarla como medicina,
aumenta la efectividad de la habilidad de
Medicinaen12puntos.

MEJORARIII.Hacequeunobjetoaumentesu
calidad pasando de normal a +6. (El objeto
pasar a ser mgico). Los hechizos MEJORAR
Xnosonacumulativos.
CARGA DE RAYOS. Se adapta un objeto (30
cargas),paraquetengalacapacidaddelanzar
rayos mgicos que hacen 3 de dao ms uno
adicional por xito del portador del objeto
(tiradadePER+punteranormal).

89

Alquimia

RUNAS EXPLOSIVAS. Al trazar estas runas


POCIN III. Se crea una pocin mgica que
mgicas sobre un libro o pergamino el mago
activa un hechizo de nivel 3. El hechizo a
impide que personas no autorizadas lo lean.
introducirselanzarjustodespusdeconcluir
Sondifcilesdedetectar(slosiseconoceeste
este.
conjuro y mediante detectar trampas). Las
GLIFO DE ESPA. Este conjuro consiste en
runascausanundaode4puntosporfracaso
inscribirunamarcamgicaazulyotrarojaen
delquelasactiva,ylasarmadurasnoofrecen
dos objetos distintos. EL poseedor del objeto
proteccin. Este conjuro puede destruirse
con la marca roja escuchar todo lo que se
mediante un dispersar magia, pero tambin
digaentornodelobjetoinscritoconlamarca
deber hacerse la lucha de Magia contra
azul. El alcance del conjuro es de 100 metros
Magia.Encasodefallar,lasrunasexplotarn.
porniveldelhechicero.
Duracin:hastaquesedisipenoacten.
CREAR CONTENEDOR. Se ha de lanzar sobre
un objeto que sirva para almacenar cosas,
como una bolsa o un bal. Este conjuro
agranda mgicamente el espacio interior de
dicho objeto, sin que se note en el exterior.
Dichoobjetonoaumentardepesocuandose
introduzcan objetos en l, siendo muy til
para almacenar cosas. El contenedor gana un
metro cuadrado de capacidad por cada dos
xitos del alquimista. Se puede almacenar
cualquiercosa,salvootroespaciocontenedor.
En caso de infringir est norma, ambos
contenedores, y todo su contenido,
desaparecernenundestelloluminoso.
RECARGAR III. Hace que un objeto que
contengaun hechizodecargasdenivel3sea
recargado. Con un nmero de cargas igual a
los xitos x5 del que la recarga (El lmite no
podrsobrepasaraldelobjeto).

Hechizos de nivel 4
ANIMAR OBJETO INERTE. Un brebaje que
insuflar vida a un objeto inanimado durante
tantos turnos como xitos obtenidos. El
objetonopuedesermayorqueunamesa.Las
caractersticas y habilidades del objeto
tendrn una puntuacin igual a los xitos del
alquimistams4.
AUMENTARCARISMAIV(1horaporxito).Se
crea una pocin que aumenta el carisma del
quelaconsumeen4puntos.
AUMENTAR CONSTITUCIN IV (1 hora por
xito). Se crea una pocin que aumenta la
constitucindelquelaconsumeen4puntos.
BALASEXPLOSIVAS.Esteconjuroesidnticoa
runas explosivas, salvo que se aaden a una
piedra,yexplotancuandoquiereelhechicero.

90

Alquimia

MEJORARIV.Hacequeunobjetoaumentesu
AUMENTAR INTELIGENCIA IV (1 hora por
calidad pasando de normal a +8. (El objeto
xito). Se crea una pocin que aumenta la
pasar a ser mgico). Los hechizos MEJORAR
inteligenciadelquelaconsumeen4puntos.
Xnosonacumulativos.
AUMENTAR FUERZA IV (1 hora por xito). Se
CREAR COSTRUCTO. Un constructo es una
crea una pocin que aumenta la fuerza del
mquina, movida por engranajes, cuyos
quelaconsumeen4puntos.
componenteshansidoensambladosmediante
AUMENTAR DESTREZA IV (1 hora por xito).
artes mgicas. Un constructo puede tener
Se crea una pocin que aumenta la destreza
cualquierformaytamao,desdealgosimilara
delquelaconsumeen4puntos.
un robot, a algo parecido a una mquina
TATUAR CONJURO IV. El alquimista puede
excavadora. El alquimista es libre de
tatuar un conjuro en la piel de un hechicero.
construirlocomoleplazca,solohaderespetar
Esteconjuropodrrealizarse4vecesaldasin
cuatrocondiciones:
que cueste PM. El alquimista deber lanzar
Un constructo es un vehculo en
este conjuro cada media hora hasta que el
todaregla,porloquesuscaractersticas
tatuaje est completamente formado. El
principales
son
Fortaleza,
tatuaje tarda en escribirse dos horas por el
Maniobrabilidad,MovimientoSensores,
niveldelconjurotatuado. Tantoelalquimista
Automatizacin, Escala y Blindaje. Solo
comoelhechiceroreceptordeltatuajehande
Fortaleza,
Maniobrabilidad
y
conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero
Movimiento son indispensables. Las
destinatario sufriese una cicatriz permanente
habilidades de los vehculos no son
en el tatuaje, este perdera su efecto. Un
aplicables. Consulta el suplemento de
hechicero no puede tener ms tatuajes
vehculosparamsdetalle.
mgicosquepuntosenConstitucin.
La suma de las puntuaciones en
DRENAJE II. Se imbuye de energa mgica un
las caractersticas principales del
arma o armadura. El objeto podr drenar el
constructo no han de superar el doble
dao de un tipo concreto de energa y
del valor sacado en la tirada del
transformarla en vitalidad para su portador.
alquimista. Estructura ser como
Los tipos de energa permitidos son: oscura
mximo de un tercio de la puntuacin
(hechizosmalignos),luz(hechizosbenignos)y
en Alquimia del alquimista (aplicar
dao elemental (fuego, calor, fro, viento o
modificaciones pertinentes segn la
electricidad).Sielobjetoesunarmaofensiva,
estructuraescogida).
tambinpodrdrenarlavitalidaddelenemigo
Losconstructossonvehculosque
cuando le hiera. El portador del arma
necesitan energa y un mago como
recuperar2PV,o1PVy1PM,porcadados
piloto, por lo que se requiere usar los
puntosdedaoabsorbidos.
conjuros controlar constructo y
CATALIZADOR MGICO. Permite lanzar una
animarconstructo.
pocin sin catalizador sin probabilidad de
Para ensamblar un constructo se
fracaso. Tambin funciona con pociones
requierenpiezasmecnicas.Elcostede
caducadas,perohandetenercatalizador.
esas piezas suele ser de 5 PG por cada
PIEDRAS EXPLOSIVAS. Este conjuro es
punto en las caractersticas del
idntico a runas explosivas, salvo que se
constructo, pero el DJ puede aumentar
lanzanaunapiedra.Seactivansisonpisadas.
ese precio si los materiales escasean o
HECHIZAR IV. Se adapta un objeto para que
sondifcilesdeencontrar.
contenga un hechizo de nivel 4 en forma de
CURATIVA IV. Al usarla como medicina,
objeto diario. Introduce un uso al da. Para
aumenta la efectividad de la habilidad de
tener ms, habr que duplicar el hechizo. El
Medicinaen16puntos.
hechizo a introducir se lanzar justo despus
deconcluireste.

91

Alquimia

ETER. Requiere de dos gramos de cuerno de


FUERZA IMPA. Una pcima potenciadora. La
unicornio , un gramo de savia bendecida, y
Fuerza y Constitucin del objetivo aumentan
una pizca de esencia para prepararla.
en 10 puntos, pero sufre mutaciones
Cualquiera que se beba el contenido de este
grotescas (orejas grandes, nariz deforme,
frascorecobrar20PMalinstante.
bizco, etc.) temporales que le restan 5 a
DestrezayalaInteligenciamientrasdurenlos
POCIN IV. Se crea una pocin mgica que
efectos(tresturnosporxito).
activa un hechizo de nivel 4. El hechizo a
introducirselanzarjustodespusdeconcluir
este,o,porcontrario,sedeberdeconseguir
los ingredientes precisos para poder
realizarse.
CARGAS IV. Se adapta un objeto para que
contenga un hechizo de nivel 4 en forma de
cargas.Elnmerodecargasintroducidasenel
hechizo sern los xitos del alquimista x5. El
hechizo a introducir se lanzar justo despus
deconcluireste,o,porcontrario,sedeberde
conseguirlosingredientesprecisosparapoder
realizarse. Una vez agotadas las cargas, se
precisar de la receta RECARGAR IV para
volverlooperativodenuevo.
RECARGAR IV. Hace que un objeto que
contenga un hechizo de cargas de nivel 4 sea
recargado. Con un nmero de cargas igual a
los xitos obtenidos x5 del que la recarga (El
lmitenopodrsobrepasaraldelobjeto).
DRENAR MAGIA. Se extraen los poderes
mgicos de un objeto (que tiene derecho a
una tirada de resistencia igual a la del
hechicero que cre el objeto). Una vez
extrados, se puede optar por dejar el objeto
talcual,ometerloshechizosextradosenotro
objeto, o intercambiar dichos hechizos por
otrosdiferentes(perodeigualnivel)

Hechizos de nivel 5
AUMENTARCARISMAV(1horaporxito).Se
crea una pocin que aumenta el carisma del
quelaconsumeen5puntos.
AUMENTAR FUERZA V (1 hora por xito). Se
crea una pocin que aumenta la fuerza del
quelaconsumeen5puntos.
AUMENTARDESTREZAV(1horaporxito).Se
crea una pocin que aumenta la destreza del
quelaconsumeen5puntos.

92

Alquimia

TATUAR CONJURO V. El alquimista puede


CURATIVA V. Al usarla como medicina,
tatuar un conjuro en la piel de un hechicero.
aumenta la efectividad de la habilidad de
Esteconjuropodrrealizarse5vecesaldasin
Medicinaen20puntos.
que cueste PM. El alquimista deber lanzar
HECHIZAR V. Se adapta un objeto para que
este conjuro cada media hora hasta que el
contenga un hechizo de nivel 5 en forma de
tatuaje est completamente formado. El
objeto diario. Introduce un uso al da. Para
tatuaje tarda en escribirse dos horas por el
tener ms, habr que duplicar el hechizo. El
niveldelconjurotatuado. Tantoelalquimista
hechizo a introducir se lanzar justo despus
comoelhechiceroreceptordeltatuajehande
deconcluireste.
conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero
LIGAR PODERES. Los poderes (hechizos
destinatario sufriese una cicatriz permanente
contenidos en los objetos mgicos) de varios
en el tatuaje, este perdera su efecto. Un
objetos, son ligados en uno slo. El lmite es
hechicero no puede tener ms tatuajes
que el nmero mximo de niveles ligados no
mgicosquepuntosenConstitucin.
puede ser superior a los xitos del hechicero
AUMENTAR INTELIGENCIA V (1 hora por
ensutiradax2.(Loshechizosconvariosusos
xito). Se crea una pocin que aumenta la
alda,cuentantantasvecescomonmerode
inteligenciadelquelaconsumeen5puntos.
usosalda).Sielhechiceronosuperalatirada,
todos los objetos mgicos involucrados son
AUMENTAR CONSTITUCIN V (1 hora por
desencantados.
xito). Se crea una pocin que aumenta la
constitucindelquelaconsumeen5puntos.
CREARGOLEMMAYOR.ElPJpuedecrearuna
estatua humanoide de cualquier material.
CARGAS V. Se adapta un objeto para que
Para crear un glem el mago ha de tener
contenga un hechizo de nivel 5 en forma de
cargas.Elnmerodecargasintroducidasenel
previamente construida la estatua y lanzar
hechizosernlosxitos delhechicerox5. El
este hechizo cada hora hasta que cobre vida.
hechizo a introducir se lanzar justo despus
Un glem tarda tantas horas en cobrar vida
deconcluireste,o,porcontrario,sedeberde
como puntos tenga en su caracterstica ms
conseguirlosingredientesprecisosparapoder
elevada(vercaractersticasdelosgolemsenel
realizarse. Una vez agotadas las cargas, se
bestiario).Elhechicerodeberpermaneceren
un estado de concentracin durante toda la
precisar de la receta RECARGAR V para
volverlooperativodenuevo.
operacin para que el hechizo resulte, sin
poder descansar, si para aunque sea un
FUERZA FEBRIL. Aquel que beba esta pcima
segundo, el hechizo fracasar y la estatua se
experimentaunaumentode15puntosensu
desmoronar inmediatamente. Un glem
Fuerza, Constitucin y Destreza. La duracin
creado obedecer al pie de la letra las
del efecto es de diez minutos por xito.
instruccionesdesucreador.
Pasado el lapso de tiempo en que dura el
COMBINAR CONSTRUCTOS. Con este conjuro
hechizo, el objetivo caer vctima de una
se pueden combinar distintas piezas creadas
misteriosa fiebre. Si no logra 15 xitos entre
tiradas de medicina, de Constitucin +
con el hechizo Crear Constructo. La mquina
atletismo, y magia (solo una de cada y a
resultante adquirir la caracterstica ms
dificultad 18) el objetivo morir en un charco
elevada de cada uno de sus componentes, y
deespuma,yentreviolentasconvulsiones.
sus PDE sern la suma de todos sus
componentes.Deestaforma,sepuedenllegar
CREARANILLOS.Seadaptaunobjetoparaque
aconstruirartefactosdedimensionesypoder
contengaun hechizodenivel1a5enforma
comparables aundragn.Paraensamblarlas
de anillo. El portador del anillo sufrir los
piezas de un constructo es necesario lanzar
efectos del conjuro de forma permanente
esteconjuro unavezpor piezayda,durante
mientras lleve la sortija. Slo se podrn
tantos das como nivel tenga el constructo
introducir hechizos que puedan funcionar de
resultante.
esta forma. El hechizo a introducir se lanzar
justodespusdeconcluireste.

93

Alquimia

DRENAJE II. Se imbuye de energa mgica un


TRANSFORMACIN EN VAMPIRO. Mediante
arma o armadura. El objeto podr drenar el
este maleficio el receptor del hechizo se
dao de un tipo concreto de energa y
transforma en vampiro. Para lanzarlo es
transformarla en vitalidad para su portador.
preciso tener sangre de esta criatura, y
Los tipos de energa permitidos son: oscura
adems disponer de un sacrificio humano.
(hechizosmalignos),luz(hechizosbenignos)y
Aqul que desea transformarse en vampiro
debelanzarporpropiavoluntaddeterminados
dao elemental (fuego, calor, fro, viento y
ritos y ceremonias, durante los cuales debe
electricidad).Sielobjetoesunarmaofensiva,
beber sangre de vampiro de un cuenco de
tambinpodrdrenarlavitalidaddelenemigo
madera. Inmediatamente entrar en un
cuando le hiera. El portador del arma
estado de frenes en el que se contorsionar
recuperar 1 PV y 1 PM, por cada punto de
como una serpiente, mientras le crecen los
daoabsorbido.
caninos entre grandes dolores. Al terminar,
MEJORARV.Hacequeunobjetoaumentesu
deber matar a un ser humano y beber su
calidad pasando de normal a +10. (El objeto
sangre, o de lo contrario morir
pasar a ser mgico). Los hechizos MEJORAR
descomponindose rpidamente. El hechizo
Xnosonacumulativos.
es irreversible, y el lanzador puede no ser el
objetivo del ritual. Algunos de
los grandes maestros han
llegado a serlo gracias a la
inmortalidadquellevaelserun
vampiro. Al transformarse el
personaje
adquirir
las
debilidades propios de un
vampiro,ypodradquirirtodos
sus
poderes
mediante
experiencia.
RECARGAR V. Hace que un
objeto que contenga un
hechizodecargasdenivel1sea
recargado. Con un nmero de
cargas igual al nivelx5 del que
la recarga (El lmite no podr
sobrepasaraldelobjeto).
POCIN V. Se crea una pocin
mgica que activa un hechizo
de nivel 5. El hechizo a
introducir se lanzar justo
despusdeconcluireste.

94

Ficha - lista de conjuros

FICHA - LISTA DE CONJUROS


Nivel

Hechizos
Nombre*

Escuela

Nota:Marcaconun*aquellosconjurosqueestninscritosen
unlibroopergamino,noenlamemoriadelpersonaje.

95

Efecto

96

Ficha - lista de conjuros

97

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