Prlogo
Prlogo
PRLOGO
NDICE
LICENCIA
Prlogo................... 3
Sobre C-System
Esta obra est bajo una licencia de creative
commonsccbysa.
Licencia....................................3
SobreCSystem_______ 3
Ideaytextos: ...................................... 3
Revisin: ............................................. 3
Conejillosdeindias: ............................ 3
ndice.......................................3
Reglas................... 13
Nociones................................13
Hechizos ___________ 13
Latirada ___________ 13
ElAtributo _________ 13
Lashabilidades______ 13
Dificultaddelconjuro _ 14
Tiradasenfrentadas __ 14
Gastodeaguante____ 14
Eficaciadelconjuro __ 14
Aprendiendoconjuros ...........15
Reglasdeaprendizaje 15
Memoria___________ 15
Librodeconjuros(opcional)
15
Peligrosdelamagia ...............16
Laparadoja ________ 16
Furia,corrupcinyotrosmales. 17
Lamagiaylacordura 18
Investigacinmgica..............18
Otrasformasdemagia...........19
Lasrunas __________ 19
Losrituales _________ 19
Lasobrasderivadaspuedensercomercialeso
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
trminosdelicenciaqueeltrabajooriginal.
La licencia ccbysa se puede encontrar
completaenlasiguientepginaweb:
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Csystemesobrademuchagente:
Ideaytextos:Dragstor,Ryback,ZSan.
Revisin:Cifuentes,Marioneta.
Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco,
Juanjo, Javi, Jos Juan, Mara, Miguel, Roco,
lagentedeInforolNacinRolera,NosoloRoly
SPQRol.
Las diversas imgenes han sido encontradas
sueltas,sinautoraalguna,porInternety,por
consiguiente, se consideran de libre
distribucin.
Prlogo
ALARMA. .......................................... 22
ESCUDOII. ........................................ 22
GRIMORIO ............ 20
Hechicera ............................. 20
Hechizosdenivel1 ___ 20
Hechizosdenivel4 ___ 23
PASOSDELCLANLIRET..................... 23
MARCA. ............................................ 23
CONOCIMIENTODELASTRAMPAS. . 23
DETECTARENEMIGO........................ 23
DORMIRIII........................................ 23
CONTRACONJURO. .......................... 23
ESTUDIOII ........................................ 23
MANTODEINVISIBILIDAD................ 23
INVOCARGRIETAS............................ 23
NUBEATURDIDORAII....................... 23
ESCUDOMAGICO. ............................ 23
DESPLAZAMIENTO............................ 23
DETECTARMALDICION..................... 23
LOCALIZACIN.................................. 23
LUZII. ............................................... 23
RAYOLEJANO. .................................. 23
RETENERSEMEJANTE....................... 23
SILENCIOII........................................ 23
VACIO ............................................... 23
ARCOENERGTICO........................... 23
OJOSNOCTURNOS. .......................... 20
ANTICONCEPTIVOMARAVILLOSO. ... 20
CANCELARMAGIA. ........................... 20
CIERREMGICO................................ 20
CERRAJEROINSTANTANEO............... 20
CIERRE. ............................................. 20
CREARFAMILIAR. ............................. 20
CUERDAENCANTADA....................... 20
VERCAMINO. ................................... 20
DETECTARMAGIA............................. 20
DISCOFLOTANTE. ............................. 20
ESCUDO. ........................................... 20
ESTUDIO. .......................................... 20
DORMIR............................................ 20
PROYECCINDELUZ. ....................... 20
RAYODEDESCARGA. ........................ 20
SALTAR ............................................. 20
SILENCIO........................................... 20
TASARJOYASYMETALES.................. 20
TASAROBJETO.................................. 21
Hechizosdenivel5 ___ 24
Hechizosdenivel2 ___ 21
METAMORFOSIS............................... 24
TENDNDEMABELRODE................. 24
ALMADECHARDROS........................ 24
AGILIDADDEVEZHN. ..................... 24
RESISTENCIADEXIOMBARG............. 24
DOMINIODESEMEJANTE................. 24
APERTURAII. .................................... 24
INVISIBILIDADII................................ 24
PALABRASDEDESTRUCCIN. .......... 24
VOLARII. .......................................... 24
NUBEMORTAL. ................................ 24
RETORNARCONJURO....................... 24
BUSQUEDA. ...................................... 24
CAMBIODETAMAO....................... 24
DETECCINIII................................... 24
NUBEATURDIDORA. ........................ 24
GLOBODEINVULNERABILIDAD........ 24
RAYOLEJANOII. ............................... 24
VIBRACIONES.................................... 21
VISTADEBRUJO. .............................. 21
LAZOIRROMPIBLE. ........................... 21
CASCADADESTRAASHA. .................. 21
BRASERODEPODER. ........................ 21
FESTNDELOSHROES. ................... 21
CAMBIARELPROPIOTAMAO. ....... 21
CONOCERELIDIOMA. ...................... 21
CONOCERLAMENTE. ....................... 21
DESTROZARPIEDRAS........................ 21
DETECCIN. ...................................... 21
DETECTARLOINVISIBLE. .................. 21
DETECTARPODER............................. 21
DORMIRII. ........................................ 21
EQUILIBRIO....................................... 21
GRANOIDO....................................... 21
CONFUNDIR...................................... 21
LEVITACIN. ..................................... 21
LUZ. .................................................. 21
CONOCERCERRADURAS................... 21
Hechizosdenivel3 ___ 21
NUBEATURDIDORA.......................... 21
PRESIN. .......................................... 21
MELLARARMAS................................ 21
FELCHADECIDO............................. 21
REPARAR........................................... 22
DESACTIVAR. .................................... 22
DETECTARTRAMPAS. ....................... 22
RESISTIRMAGIA. .............................. 22
DISIPARMAGIA. ............................... 22
TORPEZA........................................... 22
OIDOTRADUCTOR............................ 22
PORTAL............................................. 22
SUGESTION....................................... 22
TASARVERDADERO. ......................... 22
VOLAR............................................... 22
CUERNOSDEHIONHURN. ................ 22
PROTECCIN CONTRA PROYECTILES
NORMALES. ...................................... 22
Prlogo
Druidismo ..............................25
Hechizosdenivel1___ 25
Hechizosdenivel4 ___ 29
ROPAJEMARINO............................... 29
ABRIRPASAJE.................................... 29
DESPERTAR ESPRITUS DE LOS BOSQUES.
.......................................................... 29
CONOCIMIENTODELPASO. .............. 29
CRECIMIENTORPIDO...................... 29
DESCUBRIRREFUGIOS. ..................... 29
DETECTAREMBOSCADA. .................. 29
LOCALIZARANIMAL. ......................... 29
PASOSINHUELLA. ............................ 29
PRODUCCINDEHIERBA.................. 29
REGENERARMIEMBRO..................... 29
CONVOCARANIMALESII................... 29
OCULTARHUELLAS. .......................... 30
OSCURECER....................................... 30
QUEMADURASOLAR. ....................... 30
SOMBRA. .......................................... 30
RECOBRARIV. ................................... 30
TRAMPASPEQUEAS. ...................... 30
REFUGIOARBREO........................... 30
ANDARPORLASRAMAS. ..................25
CONOCIMIENTODELASSENDAS. .....25
CONOCIMIENTODELASPLANTAS. ...25
CORRERSOBREPIEDRA.....................25
RECOBRAR.........................................25
DESCUBRIRAGUA. ............................25
DETECTARTRAMPAS.........................25
DORMIRANIMAL. .............................25
MATICES............................................25
SALTODELCLANLIRET......................25
ESCALADADELCLANLIRET. ..............25
DESTRUIRRASTRO. ...........................25
OJOSDELGUILA..............................25
PLANEADORPLUMOSO.....................25
PREDECIRCLIMA. ..............................25
SENTIRELPASODELTIEMPO.............25
SENTIRDIRECCIN. ...........................25
EMPATAANIMAL. ............................25
Hechizosdenivel2___ 26
Hechizosdenivel5 ___ 30
LLAMADA. .........................................26
SENTIRCEGUERA. .............................26
CORRERSOBREARENA. ....................26
CURACINPORHIERBASINSTANTNEAS.
..........................................................26
RECOBRARII......................................26
HISTORIADELASENDA.....................26
MOVIMIENTOSSILENCIOSOS............26
NADAR. .............................................26
RASTREAR. ........................................26
REGENERACIN. ...............................26
RESISTENCIAALHIELO. .....................26
RESISTENCIAALCALOR. ....................26
CREARVARA......................................26
REDUCIRHERIDA...............................27
REENTRAMAR. ................................27
LLAMADAAESPRITUSPROTECTORES.27
SUSURROANIMAL. ...........................27
FLORECER..........................................27
LOCALIZACINDEPLANTAS..............27
DESPERTAR. ......................................27
ESTERILIZACION. ...............................27
CONVOCARANIMALES......................27
ASPECTODEPLANTA. ....................... 30
BUSCASENDASII. .............................. 30
CONCIENCIADELANATURALEZA. .... 30
CONTROLDEPLANTAS...................... 30
CORRERSOBRELASAGUAS. ............. 30
CRECIMIENTOVEGETAL.................... 30
RECOBRARV. .................................... 30
MENTEENBLANCO........................... 30
NADARVERDADERO. ........................ 30
PREDICCINDELTIEMPO. ................ 30
ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN
RBOL. .............................................. 31
RACESDEPODER. ............................ 31
REGENERAREXTREMIDAD. ............... 31
CONVOCARANIMALESIII.................. 31
REGENERACINII. ............................ 31
FURIADELANATURALEZA................ 31
RESPIRARENELAGUA. ..................... 31
MEZCLARSECONELBOSQUE............ 31
RESPIRARGASES ............................... 31
CUERPOSOLAR. ................................ 31
Hechizosdenivel3 __ 27
ALETASDEPYARAY. ..........................27
CONTROLDEHIERBAS.......................27
AUTODISIMULO. ...............................27
BUSCASENDAS. .................................27
CONOCIMIENTODELASHUELLAS.....27
CONTROLDEANIMAL. ......................28
CORRERPORLASRAMAS..................28
RECOBRARIII.....................................28
DESCUBRIRCOMIDA. ........................28
COBIJOSEGURO. ...............................28
DESPERTARRACES. ..........................28
LUZ. ...................................................28
RECONSTRUIRRGANO....................28
COMUNINESPIRITUAL....................28
UNIREXTREMIDAD. ..........................29
TRANCEDEHIBERNACIN. ...............29
VISINACUTICA(1horaporxito).29
Prlogo
Magiablanca ......................... 32
Hechizosdenivel1 ___ 32
Hechizosdenivel4 ___ 35
ANULARSORTILEGIO........................ 35
ASPECTOANIMAL............................. 35
CALMARIV. ...................................... 35
CURARENFERMEDADIV. ................. 35
DETECTARLOINVISIBLE. .................. 35
CURARIV. ......................................... 35
DULCESSUEOS............................... 35
INTUICIONESIII. ............................... 36
LOCALIZACINII............................... 36
CONTRAMAGIA. .............................. 36
MANOSDEJHEMADAN. ................... 36
ARMADURAESPIRITUAL................... 36
RAYODEDESCARGA......................... 36
RECUPERARMIEMBRO..................... 36
RESISTENCIAALVENENO. ................ 36
ESFERADELALEY............................. 36
EXPULSARMUERTOVIVIENTE.......... 36
LUZTOTAL. ....................................... 36
CEGAR. ............................................. 36
SAGRADO. ........................................ 36
AREADEPROTECCINI.................... 32
AUTOSUSTENTO. .............................. 32
BENDICIN. ...................................... 32
CALMARI.......................................... 32
CURARENFERMEDADI..................... 32
CURARI. ........................................... 32
DETECTARENFERMEDAD. ................ 32
PRODUCCINDEAGUA.................... 32
DETECTARMAGIA............................. 32
HABLAI............................................. 32
INTUICIONES..................................... 32
MUROGASEOSO. ............................. 32
ORACIN. ......................................... 32
PRESERVACIN................................. 32
PROTECCINI................................... 32
PROYECCINDELUZ. ....................... 32
PURIFICARAGUACOMIDA. .............. 32
DETECTARMALDICIN. .................... 32
DETECTARVENENO. ......................... 32
LUZ. .................................................. 32
Hechizosdenivel5 ___ 37
BEATITUD. ........................................ 37
AZOTEDELIMPURO. ........................ 37
AREADEPROTECCINIII.................. 37
BANQUETE. ...................................... 37
BARRERAPROFUNDA. ...................... 37
CALMARV. ....................................... 37
CURACINMENTAL. ........................ 37
CURACINV..................................... 37
CURARENFERMEDADV. .................. 37
EXPIARCULPA. ................................. 37
DESVIACIN. .................................... 37
HISTORIADEMALDICIN. ................ 37
LOCALIZACINIII.............................. 37
MURODEFUERZA. ........................... 37
NEUTRALIZARVENENO. ................... 37
PARADA............................................ 37
PROTECCINIII. ............................... 38
RECUPERAREXTREMIDAD................ 38
VIDASUSPENDIDA............................ 38
HIMNODELRENACER. ..................... 38
Hechizosdenivel2 ___ 33
CANTODELOSMALDITOS................ 33
CALMARII......................................... 33
CALMARLARGA. ............................... 33
CURARENFERMEDADII.................... 33
CURARII. .......................................... 33
DETECTARELMAL. ........................... 33
DESCANSO. ....................................... 33
PRODUCCINDECOMIDA. .............. 33
PROTECCINII.................................. 33
QUIETUD........................................... 33
RESISTENCIA. .................................... 33
RETENCION....................................... 33
SUEOPREMONITORIO. .................. 33
VIDASUSPENDIDA............................ 33
VITALIDADVIRTUOSA....................... 33
HABILIDADVIRTUOSA. ..................... 33
FE...................................................... 33
LUZENESPERA. ................................ 33
FLECHADELAN................................. 33
ASPECTOVEGETAL. .......................... 33
Hechizosdenivel3 ___ 34
AREADEPROTECCINII................... 34
ATURDIR. .......................................... 34
CALMARIII........................................ 34
CURARENFERMEDADIII. ...................... 34
CURARIII. ......................................... 34
PILARDELAFE.................................. 34
REFLEXIN........................................ 34
HABLAII............................................ 34
INTUICIONESII................................. 34
LOCALIZACIN.................................. 34
LUZREPENTINA. ............................... 34
PURIFICACINDEVENENO. ............. 34
QUITARMALDICIN. ........................ 34
RECCUPERARRGANO..................... 34
RELATODELAMUERTE. ................... 34
RESISTENCIAALAENFERMEDAD. .... 34
DESPERTAR. ...................................... 34
UNIREXTREMIDAD. .......................... 35
GUARDACATICA. ........................... 35
SILENCIO........................................... 35
Prlogo
Magiailusoria ........................39
Nivel1 ____________ 39
Nivel4_____________ 43
DESFASE............................................ 43
BELLEZADEARIOCH.......................... 43
ACELERARELTIEMPO. ...................... 43
LUZCORPORAL. ................................ 43
ENCANTAMIENTOVERDADERO........ 43
OBJETOLUMINOSO. ......................... 43
QUITAPUERTAS................................. 43
PRESENCIASOBRECOGEDORA. ......... 44
SEUELO........................................... 44
PRISAII.............................................. 44
EXTASISII. ......................................... 44
DIVIDIRSOMBRA. ............................. 44
MANDATO. ....................................... 44
ILUSINII.......................................... 44
BANALIDADMEJORADA.................... 44
PERCIBIRPODER. .............................. 44
CAMBIODEIDENTIDAD. ................... 44
AGONA............................................. 44
RAYOPTICOII................................. 44
LOCURA. ........................................... 44
APARIENCIA. .....................................39
INSPIRACIN. ....................................39
HONGOSLUMINESCENTES................39
ESPEJISMOSONORO. ........................39
HIMNODELCLERA..........................39
RIELAR. ..............................................39
MEDIANOCHE. ..................................39
NULIFICADORILGICO......................39
LENTO. ..............................................39
FUEGOFAUTO...................................39
JUEGOSMALABARES.........................39
AMISTAD. ..........................................39
BANALIDAD. ......................................39
MANTODELCLANLIRET. ..................39
ESCAPAR. ..........................................39
VENTRILOQUIA..................................39
ROCIADADECOLOR. .........................39
OLORCORPORAL...............................39
CONJURODEARRASTRARSUEOS...40
Nivel5_____________ 45
Nivel2 ____________ 40
OFUSCACINII.................................. 45
INVISIBILIDADDEMASAS.................. 45
COMPORTAMIENTOBENIGNO. ........ 45
FANTASMAII..................................... 45
VIBRACIN........................................ 45
ATRACCINSEXUAL.......................... 45
DETENERELTIEMPO......................... 45
COMPORTAMIENTOMALIGNO. ....... 45
ENCANTARALASMASAS.................. 45
REJUVENECER. .................................. 45
ENVEJECER........................................ 45
SUBYUGARALASMASAS.................. 45
RAPIDEZ. ........................................... 45
BELLEZAMEJORADADEARIOCH. ..... 45
FLASH................................................ 45
ILUSINIII......................................... 45
ATERRAR. .......................................... 45
HIMNODEBATALLA. ........................ 45
GUARDASYCUSTODIAS.................... 46
CANTARDEJESTA. ............................ 46
INVISIBILIDAD....................................40
SOMBRA............................................40
ILUSINLUMNICA............................40
VACUIDAD.........................................40
INSPIRACIN. ....................................40
IMGENESESPEJO. ...........................40
MUDEZ. .............................................40
PRISA.................................................40
MIRADAREFLEJADA. .........................41
PLACER. .............................................41
SIGNODEATURDIMIENTO................41
ALTERARASPECTO. ...........................41
ENGAAR..........................................41
RAYOPTICO. ...................................41
OSCURIDAD.......................................41
CONFUSIN. .....................................41
FUEGOSARTIFICIALES. ......................41
CORNEASOSCURAS. .........................41
SORDERA...........................................41
Nivel3 ____________ 41
PARANOIA.........................................41
CANTODESIRENA.............................41
VISINLATERAL. ...............................41
ATEMORIZAR.....................................42
ATRACCINDEXIOMBARG.Cada .....42
ILUSIN. ............................................42
HIMNODELVALOR. ..........................42
HIMNODELADISCORDIA. ................42
MALASUERTE. ..................................42
LENGUASDEBALO. ...........................42
LENTOII.............................................42
DOBLEENGAOSO............................42
DETECTARELMAL.............................42
SALIR. ................................................42
CALMAREMOCIONES. ......................42
DOLOR...............................................43
FANTASMA........................................43
OFUSCACIN.....................................43
OSCURIDADII....................................43
Prlogo
Elementalismo....................... 47
Nivel1_____________ 47
Nivel4 _____________ 49
FORJARCONFUEGO......................... 49
FORJARCONHIELO. ......................... 49
FORMALIQUIDA............................... 49
AGUACURATIVA. ............................. 49
ANULARMAGIAELEMENTAL. .......... 49
PIEDRAAFERRARTEDEMAXIMILIAN.49
GASSOPNFERO. .............................. 49
ORIGEN............................................. 49
FORMAGASEOSA. ............................ 49
CONODEFRIO.................................. 49
BOLADEFUEGO. .............................. 49
ANIMARGAS. ................................... 49
RAYODEFUEGO............................... 49
NUVEDEARENA............................... 49
CABALGARLOSVIENTOS. ................. 49
PUODEFUEGODEMALECKETH. .. 49
DOBLEACUOSO................................ 49
MURODEHIELO............................... 49
VARADELTRUENO........................... 49
MURODEROCA. .............................. 49
ELIXIR................................................ 49
CAMINARSOBREELAGUA. .............. 47
TRANSOFRMARGIJARRO.................. 47
AFLOJARTIERRA. .............................. 47
CONDENSACIN. .............................. 47
CONGELARLQUIDO. ........................ 47
CALENTARSLIDO............................ 47
ENFRIARSLIDO............................... 47
HERVIRLQUIDO............................... 47
INVOCARBRISA. ............................... 47
INVOCARNIEBLA. ............................. 47
LARGOSUSURRO.............................. 47
MURODEAIRE. ................................ 47
LLUVIA. ............................................. 47
RESISTENCIAALCALOR..................... 47
RESISTENCIAALFRO........................ 47
RESISTENCIAALDAOELCTRICO. .. 48
RESISTENCIAALFUEGO. ................... 48
TOQUEARDIENTE............................. 48
MATERIALIZARFUEGO. .................... 48
Nivel2_____________ 48
Nivel5 _____________ 49
MURODEPIEDRA............................. 48
TRANQUILIZARAGUAS. .................... 48
PUODEPIEDRA.............................. 48
QUEMARMADERA. .......................... 48
FELCHAARDIENTE. ........................... 48
MURODEFUEGO. ............................ 48
MURODETIERRA. ............................ 48
RAYODEAGUA................................. 48
MURODEFRIO. ................................ 48
SOLAZACUTICO.............................. 48
MURODEAGUA. .............................. 48
ENFRIARAIRE. .................................. 48
ESPIRALDEARENA. .......................... 48
NIEBLAESPESA. ................................ 49
ALASDELASSA. ................................ 49
GAS. .................................................. 49
TOQUEDEFUEGO. ........................... 49
PURIFICARAGUA. ............................. 49
FLECHADEFUEGO............................ 49
FLECHADEHIELO. ............................ 49
TSUNAMI.......................................... 49
CRCULODEFUEGO.......................... 49
ANIMARLQUIDO............................. 49
ANIMARENERGA. ........................... 49
FEROZFUEGOCONSTRICTOR........... 49
ESPIRALDEARENA. .......................... 49
ANIMARSLIDO............................... 49
ELIMINARELEMENTO....................... 49
RELMPAGO. ................................... 49
REFLECTARLUZ. ............................... 49
VENTISCA. ........................................ 49
HURACN. ........................................ 49
TORBELLINO. .................................... 49
COMETA. .......................................... 49
BETA. ................................................ 49
ALFA. ................................................ 49
LAZOCORREDIZODETIERRA............ 49
INVOCARELEMENTAL. ..................... 49
TERREMOTO..................................... 49
Nivel3_____________ 49
QUEMARMAN. .............................. 49
DETENCINDELAIRE. ...................... 49
LLAMA. ............................................. 49
CRCULODEFRIO.............................. 49
ENFRIARSLIDO............................... 49
INVOCARLLAMAS............................. 49
CALDEARSLIDO.............................. 49
ACRECENTACINDEAIRE................. 49
RAYODEHIELO................................. 49
BOTEAREO. .................................... 49
LUZREPENTINA. ............................... 49
DISIPARNIEBLA. ............................... 49
LLAMASDEKAKATAL........................ 49
NUBEDETIERRA............................... 49
CONVOCARELEMENTALMENOR. .... 49
ELECTROSHOCK. .............................. 49
TEMBLORDETIERRA. ....................... 49
CRCULOELCTRICO. ........................ 49
INVOCARLLUVIA. ............................. 49
TIERRAENBARRO............................. 49
TIERRAENPIEDRA. ........................... 49
Prlogo
Brujera..................................49
Nivel1 ____________ 49
Nivel4_____________ 49
CORROMPERARMA.......................... 49
CONOCIMIENTODELASSOMBRAS. . 49
ESTIGMA. .......................................... 49
AURADEOSCURAPRESENCIA. ......... 49
ANIMAROSCURIDAD. ....................... 49
INVERTIREFECTO.............................. 49
CAOS. ................................................ 49
INVOCARDEMONIOSIV.................... 49
HOJAIMPA....................................... 49
CONTROLARDEMONIOSIV. ............. 49
CANTODELADESESPERACIN......... 49
FORJARCONOSCURIDAD. ................ 49
ENCERRARALMAS. ........................... 49
PODRIR. ............................................ 49
CONJURODELDISCOINFERNAL. ...... 49
LLAMAOSCURA. ............................... 49
CREARMALDICINIV. ...................... 49
MALDICINDETHYKE. ..................... 49
DESACRALIZAR. ................................. 49
INVOCARDEMONIOSI. .....................49
TINIEBLAS..........................................49
SANTUARIO. ......................................49
SIRVIENTEINVISIBLE. ........................49
MENTIR. ............................................49
PESADILLAS. ......................................49
CATRIP...............................................49
INCENDIAR. .......................................49
RABIA. ...............................................49
GATOSOMBRA. ................................49
ESPRITUOSCURO. ............................49
GARRAS. ............................................49
CREARMALDICINI..........................49
CONTROLARDEMONIOSI. ................49
PROYECTILCORROSIVO.....................49
PLAGASINIESTRA. .............................49
REVELACIN......................................49
METAMORFOSIS. ..............................49
AUYENTAR.........................................49
Nivel5_____________ 49
CONTROLARDEMONIOSV. .............. 49
INTERCAMBARAGONA.................... 49
RAYODEBANO. .............................. 49
INVOCARDEMONIOSV..................... 49
REVOCARFORMA. ............................ 49
CREARMALDICINV. ....................... 49
FUEGOINTERIOR. ............................. 49
PACTO............................................... 49
ATRAERELMAL. ............................... 49
PARADACARDACA........................... 49
CONDENA. ........................................ 49
RECAHZAREVENTOPOSITIVO. ......... 49
SANGREHIRVIENTE........................... 49
PRISIONDEOSCURIDAD. .................. 49
FLAUTAFANTASMAL. ....................... 49
PODERDELABISMO.......................... 49
GOLPECRTICO. ................................ 49
CREARQUIMERAS............................. 49
REAPARICIN.................................... 49
MALDAD. .......................................... 49
Nivel2 ____________ 49
RABIADESCEREBRADA......................49
CALVARIODELENCADENADO...........49
MANODENTADA...............................49
CONSULTADEMONACA. ..................49
ESCALADADEARAA........................49
HELAR................................................49
BRUMASLIDA. ................................49
PLAGADEROEDORES........................49
CONTROLARDEMONIOSII. ...............49
GARRASDEMASASOMBRA.............49
MANODEVAMPIRO. ........................49
CREARMALDICINII.........................49
NIEBLA...............................................49
CUSTODIA. ........................................49
DISPARODIRIGIDO............................49
CORAZAOSCURA. .............................49
INVOCARDEMONIOSII. ....................49
LTIGOOSCURO. ..............................49
SOMBRACONSTRICTORA..................49
Nivel3 ____________ 49
ADICCIN. .........................................49
ATASCAR. ..........................................49
DEBILITAR..........................................49
DOMINAR..........................................49
MANTONOCTURNO .........................49
CUERPODEBESTIA. ..........................49
GLOBODESOMBRAS. .......................49
TRIPLESOMRA. .................................49
RFAGAENCADENA. ........................49
FUEGOVERDE. ..................................49
CONTROLARDEMONIOSIII. ..............49
AULLIDODELADEVASTACIN..........49
CREARMALDICINIII........................49
INVOCARDEMONIOSIII. ...................49
SOMBRAMONSTRUOSA. ..................49
SANGREARDIENTE............................49
CANTODELAFATIGA........................49
AURASOMBRA.................................49
DISFRAZARROSTRO. .........................49
EFECTOCORROSIVO..........................49
DARDOPERFORANTE. .......................49
ABSORBEROBJETO. ..........................49
Prlogo
Nigromancia .......................... 49
Hechizosdenivel1 ___ 49
Hechizosdenivel4 ___ 49
LLAMADAULTRATERRENA. .............. 49
DETERIOROIV. ................................. 49
CONTROLARMUERTOSIV. ............... 49
AULLIDODELMSALL. .................. 49
BESTIAESQUELTICA........................ 49
EFECTOVAMPRICO. ........................ 49
ARMADURASEA. ........................... 49
PROVOCARENFERMEDADIV. .......... 49
DESCENDENCIAABERRANTE. ........... 49
MURODELCAOS. ............................. 49
MUERTEYPUTREFACCIN............... 49
DAARIV. ........................................ 49
CONSUMIRPM................................. 49
ROMPERHUESOS. ............................ 49
FORMADESHUESADA. ..................... 49
TORMENTADECUCHILLAS............... 49
MUERTETRASLAVIDA..................... 49
PAISAJESOMBRO. ........................... 49
ALIENTODEVIDA. ............................ 49
ALASDELCAOS. ............................... 49
TOQUEDEZOMBIE........................... 49
FINGIRMUERTE................................ 49
DAARI. ........................................... 49
DETERIOROI. .................................... 49
GARRAS. ........................................... 49
DARSALUD. ...................................... 49
PROVOCARENFERMEDADI.............. 49
OREJADEMONIO. ............................. 49
OJODEMONIO.................................. 49
GRASA............................................... 49
DETECTARMUERTOSVIVIENTES. ..... 49
SOMBRAARRASTRANTE................... 49
TREMENS.......................................... 49
UACORROSIVA. ............................. 49
CONTROLARMUERTOSI. ................. 49
PIELOSCURA..................................... 49
Hechizosdenivel5 ___ 49
ACHECHADORNOCTURNO............... 49
PODERCONCEDIDO. ........................ 49
CAPULLOREGENERADOR. ................ 49
REBLANDECER. ................................. 49
DETERIOROV. .................................. 49
CONTROLARMUERTOSV. ................ 49
SEPULTURA. ..................................... 49
DEDODELAMUERTE. ...................... 49
REVIVIRESQUELETO......................... 49
LOCALIZAROBJETO. ......................... 49
PROVOCARENFERMEDADV. ........... 49
DAARV. ......................................... 49
ARMADAMORTAL............................ 49
CREARMATRIZ. ................................ 49
HORRIBLEMARCHITAMIENTO. ........ 49
LAMPREA.......................................... 49
MUTILAR. ......................................... 49
FORMASANGNEA. .......................... 49
CAPADEPIEL.................................... 49
REVIVIRMUERTO. ............................ 49
INSERTAR.......................................... 49
Hechizosdenivel2 ___ 49
CONOCEROBJETIVO......................... 49
ANIMARESQUELETO. ....................... 49
COLMILLOS. ...................................... 49
RAYODEBILITADOR. ......................... 49
DETERIOROII. ................................... 49
HORRORDEULTRATUMBA. ............. 49
LOBOESPECTRAL.............................. 49
CAPARAZN. .................................... 49
RITUALDELGRILLETEDESENTERRADO.49
NIEBLAVORAZ. ................................. 49
PUERTADESOMBRA. ....................... 49
DOLORl. ........................................... 49
TOQUEHELADO................................ 49
TOQUEELCTRICO............................ 49
PROVOCARENFERMEDADII............. 49
TOQUECALORFICO.......................... 49
GARRASDELAMASASOMBRA. ...... 49
CONTROLARMUERTOSII. ................ 49
Hechizosdenivel3 ___ 49
ENTRAMADODECUCHILLAS. ........... 49
TOQUEMAESTRO. ............................ 49
PROTECCINETEREA. ...................... 49
ESQUELETODEACERO. .................... 49
TOQUEDELAOSCURIDAD................ 49
ANIMARMUERTO. ........................... 49
DETERIOROIII. .................................. 49
SANGRECIDA. ................................ 49
SUDARIODENOCHE. ........................ 49
CORCELESPECTRAL. ......................... 49
DAARIII. ......................................... 49
INSPIRACINDETEMOR. ................. 49
PROVOCARENFERMEDADIII............ 49
ESPADASEA. .................................. 49
HIMNODELAMUERTE..................... 49
CONTROLARMUERTOSVIVIENTES... 49
POSTRACIN. ................................... 49
CONTROLARMUERTOSIII. ............... 49
REFORMARCUERPO......................... 49
CURCINRPIDA. ............................ 49
10
Prlogo
Magiaastral...........................49
Nivel1 ____________ 49
Nivel4_____________ 49
HEROISMO. ....................................... 49
DESTIERRO. ....................................... 49
TELEPATA......................................... 49
GLIFODEILUMINACIN. .................. 49
POSESININFERNAL......................... 49
ROBARHECHIZO. .............................. 49
ESTRUCTURAESPIRITUAL. ................ 49
HOJAASTRALPROTECTORA.............. 49
DETECTARESCUDRIAR. .................. 49
ALIMENTARSEDELCAOS. ................. 49
ALIMENTARSEDELORDEN. .............. 49
MASTNFIEL...................................... 49
PROTECCINCONTRAELCAOS. ....... 49
CORRIENTEESPIRITUAL. ................... 49
INVOCARMONSTRUOII.................... 49
PALABRASDERETORNO. .................. 49
TELETRANSPORTEDEPLANOS. ......... 49
RETENERESPIRITU. ........................... 49
FETICHES........................................... 49
INTERFERENCIAESPIRITUAL. ............ 49
ANDARSOBRELASAGUAS................49
TORMENTADELTER........................49
LLAMADAALSABERCURATIVO. .......49
LLAMADAALSABERESTABLE. ..........49
LLAMADAALSABERSENSORIAL. ......49
VENENOPSQUICO............................49
CAER..................................................49
DETECCINPSINICA. ......................49
VISINDERATA. ...............................49
ENCADENARSER. ..............................49
GATODESOMBRA. ...........................49
VIDAPASADA. ...................................49
MENTECOMN. ...............................49
ENSOACINMGICA......................49
CONOCERALINEAMIENTO. ...............49
FLOTAR..............................................49
COMUNICARSECONFANTASMAS. ...49
ESTIMACINDEARKYN. ...................49
CONCENTRACIN..............................49
Nivel5_____________ 49
Nivel2. ____________ 49
RECHAZO. ......................................... 49
CANALIZARENTIDAD. ....................... 49
VNCULOINFERNAL. ........................ 49
METEO. ............................................. 49
SABIDURADESLOTAR...................... 49
FETICHEII.......................................... 49
CAMINOELEVADO. ........................... 49
VIENTOSDELCAMBIO. ..................... 49
GBODEINVISIBILIDAD. .................. 49
COMBINARFETICHE.......................... 49
LAMENTODELBANSHEE................... 49
TRANSLOCACINMENTAL................ 49
ZONAX.............................................. 49
TELEPORTACIN. .............................. 49
CONJUNCIN. ................................... 49
INVOCARMONSTRUOIII................... 49
PERCIBIRALMAII. ............................. 49
CREARTMULO................................ 49
INVOCARENTECELESTIAL................. 49
PERFILBORROSO...............................49
FALSAAURA. .....................................49
LOCALIZARPERSONA. .......................49
TELEQUINESIS. ..................................49
PERCIBIRALMA. ................................49
EXORCIZAR. .......................................49
CEREMONIADELOSHUESOS. ...........49
SENTIRPELIGRO. ...............................49
LOCALIZARTMULO. ........................49
HABLARCONLOSMUERTOS.............49
GLIFOESPA.......................................49
INDAGACIN.....................................49
ARMADURAINFERNAL......................49
MARTILLOINFERNAL.........................49
CUCHILLAINFERNAL. ........................49
PINCHOINFERNAL. ...........................49
GARRAINFERNAL. .............................49
ESCUDOINFERNAL............................49
ADIVINAR. .........................................49
INVOCARMONSTRUO.......................49
Nivel3 ____________ 49
HECHIZARENGRUPO........................49
DESCONVOCAR. ................................49
SUERTEENELCREPSCULO..............49
SUSPENDERMALDICIN. ..................49
READEINVISIBILIDAD....................49
XTASIS. ............................................49
VNCULODECONTROL......................49
ESCUDOESPEJO. ...............................49
DETECTARESPRITUS. .......................49
INVOCARFANTASMA. .......................49
PORTAL. ............................................49
ESCUDRIAR. ....................................49
AHUYENTARESPRITUS. ....................49
AGRESINPSQUICA. ........................49
COFRESECRETOINTERPLANAR.........49
TRASCENDENCIA. ..............................49
HISTORIA...........................................49
UTILIZARTMULO. ...........................49
HOJAASTRAL. ...................................49
MATERIALIZAR. .................................49
11
Prlogo
AUMENTARFUERZAIII ..................... 49
CARGASIII. ....................................... 49
EUFORIA. .......................................... 49
CREARGOLEMMENOR. ................... 49
HECHIZARIII. .................................... 49
CURATIVAIII..................................... 49
TOQUEDEHERREROII. .................... 49
CREARCOSTRUCTOMENOR............. 49
MEJORARIII...................................... 49
CARGADERAYOS. ............................ 49
POCINIII. ....................................... 49
GLIFODEESPA................................. 49
RUNASEXPLOSIVAS.......................... 49
CREARCONTENEDOR. ...................... 49
RECARGARIII.................................... 49
Alquimia ............... 49
Reglas.................................... 49
Tirada _____________ 49
Siningredientes _____ 49
Mezcladeingredientes 49
Losingredientes _____ 49
Ingredientesdeejemplo:
49
MagiaAlqumica.................... 49
Hechizosdenivel1 ___ 49
TATUARCONJURO............................ 49
AUMENTARCARISMAI..................... 49
AUMENTARINTELIGENCIAI ............. 49
AUMENTARCONSTITUCINI ........... 49
AUMENTARDESTREZAI ................... 49
AUMENTARFUERZAI ....................... 49
CARGASI........................................... 49
CURATIVAI. ...................................... 49
ENCANTAROBJETO. ......................... 49
HECHIZARI. ...................................... 49
MEJORARI. ....................................... 49
POCINI........................................... 49
RECARGARI. ..................................... 49
REBISAR. ........................................... 49
IMBUIR. ............................................ 49
REPARAR........................................... 49
CONTROLARCONSTRUCTO. ............. 49
CONTROLAR CONSTRUCTO (DISTANCIA).
.......................................................... 49
UTILIZARREMEDIO........................... 49
CHEQUEOMDICO. .......................... 49
Hechizosdenivel4 ___ 49
ANIMAROBJETOINERTE. ................. 49
AUMENTARCARISMAIV .................. 49
AUMENTARCONSTITUCINIV......... 49
BALASEXPLOSIVAS........................... 49
AUMENTARINTELIGENCIAIV........... 49
AUMENTARFUERZAIV..................... 49
AUMENTARDESTREZAIV ................. 49
TATUARCONJUROIV. ...................... 49
DRENAJEII........................................ 49
CATALIZADORMGICO. ................... 49
PIEDRASEXPLOSIVAS. ...................... 49
HECHIZARIV. .................................... 49
MEJORARIV. .................................... 49
CREARCOSTRUCTO. ......................... 49
CURATIVAIV..................................... 49
ETER. ................................................ 49
POCINIV. ....................................... 49
CARGASIV. ....................................... 49
RECARGARIV.................................... 49
DRENARMAGIA. .............................. 49
Hechizosdenivel2 ___ 49
CONECTARSEACONSTRUCTO.......... 49
TOQUEDEHERRERO. ....................... 49
UNGENTO. ..................................... 49
AUMENTARCARISMAII.................... 49
AUMENTARCONSTITUCINII .......... 49
AUMENTARINTELIGENCIAII ............ 49
TATUARCONJUROII......................... 49
AUMENTARDESTREZAII .................. 49
AUMENTARFUERZAII ...................... 49
CARGASII.......................................... 49
MALDECIROBJETO. .......................... 49
CURATIVAII. ..................................... 49
HECHIZARII. ..................................... 49
MEJORARII. ...................................... 49
POCINII.......................................... 49
RECARGARII. .................................... 49
GLIFOEXPLOSIVO. ............................ 49
GLIFODEALARMA............................ 49
DRENAJE. .......................................... 49
Hechizosdenivel5 ___ 49
AUMENTARCARISMAV ................... 49
AUMENTARFUERZAV...................... 49
AUMENTARDESTREZAV .................. 49
FUERZAIMPA. ................................. 49
AUMENTARINTELIGENCIAV............ 49
AUMENTARCONSTITUCINV.......... 49
CARGASV. ........................................ 49
FUERZAFEBRIL. ................................ 49
CREARANILLOS. ............................... 49
CURATIVAV...................................... 49
HECHIZARV. ..................................... 49
LIGARPODERES. ............................... 49
CREARGOLEMMAYOR. ................... 49
COMBINARCONSTRUCTOS. ............. 49
TRANSFORMACINENVAMPIRO. ... 49
RECARGARV..................................... 49
POCINV. ........................................ 49
DRENAJEII........................................ 49
MEJORARV. ..................................... 49
Hechizosdenivel3 ___ 49
ANULARMALDICIN. ....................... 49
AUMENTARCARISMAIII................... 49
AUMENTARINTELIGENCIAIII ........... 49
AUMENTARCONSTITUCINIII ......... 49
TATUARCONJUROIII........................ 49
AUMENTARDESTREZAIII ................. 49
Fichalistadeconjuros 49
12
Reglas
REGLAS
El Atributo
NOCIONE
Destreza, si el conjuro
representa
movimiento
fsico.
S
Hechizos
Voluntad, si el conjuro
consisteendominarocrear
algodelanada.
Los hechizos o
conjuros son las
manifestaciones de
las fuerzas mgicas
en el mundo.
Dependiendo de la
ambientacin,
tambinpuedenser
llamados tcnicas
delucha.
Inteligencia,paraconstruir
oreparar.
Percepcin,paradescubrir
cosas o lanzar alguna clase
deproyectilmgico.
Carisma,sielconjurotrata
de fascinar, impresionar o
algosimilar.
A efectos prcticos,
un hechizo es
usado como un
arma. Es decir, el
personaje ha de
superar una tirada
y, si tiene xito, se
aplica el efecto del
conjuro.
Constitucin,
aguantaryresistir.
Y Habilidad, si el conjuro
se usa en combinacin con
un movimiento eficaz de
esgrimaoalgosimilar.
Las habilidades
En el grimorio de magia de
CSystem se exponen 9 escuelas de hechizos:
Hechicera, Magia Blanca, Druidismo,
Nigromancia, Brujera, Ilusionismo, Magia
Astral,AlquimiayElementalismo.
Cadaescuelaesunahabilidadmgicadistinta,
que se sube igual que cualquier otra. Cuando
deseemosrealizarunhechizo,debemossumar
nuestro nivel en dicha escuela mgica a la
puntuacinenelatributocorrespondiente.
La tirada
Cuando un personaje decida realizar un
conjurohaderealizarunatiradademagia:
Dado + Atributo de Magia + habilidad VS
dificultad.
13
para
Reglas
En casodequeelconjurosealanzado contra
algn personaje, este tendr derecho a una
tiradaderesistenciamgica.
Tiradas enfrentadas
En el caso que el poder mgico afecte a otro
personaje, ste tendr derecho a intentar
defenderse con una tirada opuesta. A este
tipo de tiradas se les llama tiradas de
resistencia mgica, y se contraponen
directamentealatiradarealizadaporelbrujo
cuandolanzaelconjuro.
Gasto de aguante
14
Reglas
APRENDIENDO
CONJUROS
Reglas de aprendizaje
Un personaje puede ampliar su repertorio de
conjurosdeunadelassiguientesformas:
Cuando sube de nivel en una habilidad
mgica, el hechicero aprende un nuevo
conjuro a escoger entre los disponibles
paradichahabilidad.
UnPJnopuedeaprendermshechizosquelo
quesumemoriapermita.
Loslibrosdeconjurossontanfrgiles
como un libro corriente si no se
protegenadecuadamente.
Aquseexponeunapequealistadehechizos,
lamayoraadaptadosdeotrosjuegosderol.Si
elmsterdeseamshechizos(haysolamente
900conjuros),solohadecrearlosquequiera
y compararlos con los existentes,
englobndolos en el nivel y naturaleza que
ms le corresponda. Tambin es posible usar
las reglas de creacin de trasfondos de C
Systemparainventarnuevoshechizos.
Memoria
Lospuntosdememoriasonunrequisitopara
aprenderconjuros.UnPJposee(Inteligenciax
15
Reglas
PELIGROS DE LA MAGIA
Paradoja Posiblesefectos
Reglasopcionalesporsiquiereshacerdeluso
delamagiaalgomalignoopeligroso.
15
512
1316
1720
2125
2632
Granexplosinde8d6dedaoy500m
deradio.Tempestad.
3339
Unterremotodeescala10quedura12
segundos.Tsunami
4150
5060
+60
Holocaustosyotrasburradas.
La paradoja
Los magos alteran la realidad al usar sus
hechizos. La paradoja es el efecto nocivo que
ejercelamagiaenlarealidaddelmago.
Cada conjuro lanzado genera tantos puntos
deparadojacomoniveltengaelhechiceroen
la habilidad mgica que use (se entiende que
un mago puede disminuir el nivel utilizado
parareducirelefecto).Unfracasoenlatirada
dedificultad(siseempleaesaopcin)agrega
tantos puntos como fallos. Una pifia duplica
los puntos de paradoja que se tengan
acumulados(comomnimosuma10).
La paradoja suele reducirse en un punto por
minuto, pero puede bajar ms o menos en
lugares donde la magia sea ms abundante
(tmulos, portales, etc.) o menos (ciudades,
dimensionesextraas,etc.),respectivamente.
Un mago puede acumular tantos puntos de
paradoja como Voluntad posea. Si sobrepasa
esenivel,cualquierfalloharquelaparadoja
explote, causando efectos negativos para el
mago. Adems, por cada dos puntos de ms,
aumentar en uno el intervalo de pifia. Es
decir, si la pifia con un D20 es 1, con seis
puntos ms de paradoja por encima de su
Voluntad, el mago sufrir una pifia si obtiene
1,2,3y4enlatirada.
16
no
Reglas
Laideaesmontarunsistemaquerecompense
la correcta actitud en la mesa, y corrija en
cierto modo esas costumbres molestas que
tienenalgunosjugadores.Deestamanera,no
solo das algo de originalidad a tu juego, sino
quepuedesmoldearunsistemaqueteayude
a potenciar la actitud que creas ms
conveniente en tu juego (lo que nunca viene
mal).
Lamecnicaesbiensencilla:Cadavezquese
d una determinada circunstancia, el master
deber imponer una carga al personaje, que
modificar algo del mismo, sin llegar a
suponerunpeligrorealparaloella.
Como circunstancia podemos usar casi
cualquiercosa,porejemplo:
-
Ycomocarga,otrotantodelomismo:
-
Prdida de un punto en un
determinado atributo secundario;
esto, a su vez, puede tener otras
consecuencias.
17
Reglas
La magia y la cordura
Puede que en tu juego la magia sea algo
oscuro y prohibido, una fuerza maligna que
afectealamentedelmago.
Cadasemana,elhechicerohadesuperaruna
tirada de Inteligencia + Investigacin de
dificultad15+elniveldelconjuro.Sifalla,esa
semananoharprogresos.
Cuandohayacumplidoelnmerodesemanas
necesarias, podr pagar los puntos de
experienciayadquirirsunuevoconjuro.
18
Los rituales
OTRAS FORMAS DE
MAGIA
La escritua runica y los roituales son otra
fomra de ahcer magia. Puedes ampliar o
midificarlasreglasbsicasdemagiaparaque
entujuegolamagiaseaalgodiferente.
Las runas
Las runas son smbolos mgicos inscritos en
objetosopergaminosconelfindedotarlosde
capacidades mgicas. En los conjuros de
alquimia o magia de objetos se describen
conjuros para dotar a los objetos de
propiedadesmgicas.ConjuroscomoHechizar
y Recargar permiten introducir conjuros en
objetos.
Sideseasqueunconjurodeterminado,otoda
lamagiadetujuego,seandetiporitual,slo
hayquehacerunpardecambios:
Laescriturarnicarequieresuperarunatirada
deOcultismooEducacin,dependiendodelo
comnquesealamagiaentujuegodeldoble
de la dificultad del hechizo. Si se supera, el
conjuro quedar inscrito en forma de runas
antiguas en el objeto u pergamino. Puedes
hacer que la escritura rnica sea un don de
ciertos colectivos de tu juego, o algo que
cualquierapuedaaprender;tdecides.
Aplicaalconjurolaregladeltiempo,peroms
prolongada. Un conjuro tarda en lanzarse
tantosturnoscomoelniveldelhechizox3el
nivel que se tenga en la escuela mgica
utilizada.Porcadavalornegativo,suma+1ala
iniciativa.
El consumo de PM ser la mitad, pero se
deber pagar dicha cantidad en cada uno de
los turnos que dure el ritual. Opcionalmente,
puedes hacer que un ritual precise ciertos
objetos o ingredientes en lugar de PM, o
ambas cosas. Repasa las reglas de crear
pocionesparahacerteunaidea.
19
Grimorio
GRIMORIO
VERCAMINO.Allanzarestehechizo,elrastro
de una persona o ser en concreto quedar
marcado por unas manchas rojizas. El rastro
dura como mucho 24 horas. Una tirada de
resistenciamgicaanulaelefecto.
HECHICERA
Conocida tambin como conjuracin o magia
comn, es la magia ms comn de todas. Es
usadatantoencombatecomoensituaciones
cotidianas, plantea hechizos para multitud de
situacionesdistintas.
Hechizos de nivel 1
PROYECCINDELUZ.Delapalmadelamano
delquerealizaelsortilegiosaleunfocodeluz
de 30 m. Puede hacerlo aparecer o
desaparecermientrasdureelefecto.Elefecto
dura3turnosporxitodelatirada.
Grimorio
LEVITACIN.Permitealblancomoversearriba
yabajoverticalmenteconunavelocidadde5
metrosporturno.
FESTNDELOSHROES.Materializacomiday
aguaparaunapersona.
LUZ.Iluminaunazonamximade2metrosde
radioporxitoentornoalpuntodeseadopor
elhechicerodentrodelalcancedelhechizo.
Hechizos de nivel 3
NUBE ATURDIDORA. Se crea una nube de
metroymedioderadiodegasvenenoso.Est
durante 5 turnos. Cada turno, o se saca una
tiradadelahabilidadConstitucin+Atletismo
VS la tirada de magia, o se perder tanto
Aguantecomofracasosobtenidoscadaturno.
Grimorio
DISIPARMAGIA.Anulaelefectodecualquier
hechizonoofensivo(Ilusiones,deproteccin,
etc.), siempre y cuando nuestra tirada de
magiasuperealadelrival.Estehechizotarda
un turno completo en actuar, por lo que es
posibleanularloconelhechizocontraconjuro
antes de que surta efecto. Este conjuro
tampoco anula los efectos ocasionados por
maldicionesysimilares.
ESCUDOII.Unabarrerainvisibleyligeramente
cncavaaparece delante del mago. El escudo
ofrece una proteccin extra de un punto por
xito. Esta barrera no se desplaza a los lados
del mago, as que slo parar ataques
frontales, pero s que se mueve con el mago.
El escudo posee tantos PDE como xitos
obtenidos x 2, y se desconvoca cuando estos
seacaban.
Grimorio
Hechizos de nivel 4
PASOSDELCLANLIRET.+1enSigiloporxito.
Duraunaescena.
MARCA. Este conjuro consiste en una marca
invisible que permite al lanzador del hechizo
rastrear al objetivo de la marca. Este conjuro
esfcilmentedetectable mediantelavistade
Brujo o cualquier sentido mgico o
sobrenatural, y puede eliminarse sin
problemasconunDeshacerMagia.
DETECTARENEMIGO.Creaunaalarmamgica
(Dif.5+xitosdelhechicero).
DORMIRIII.Hacequeelblancooblancosque
no obtengan una tirada de resistencia se
duerman. Afecta hasta 10 objetivos
simultneamente, sin necesidad de accin
mltiple.
CONTRACONJURO.Permiterepelerelhechizo
Disipar Magia. El hechicero deber superar al
rivalenunatiradaenfrentadademagia.
SILENCIOII.Lossonidosqueseoriginenenun
reade15metros,noseescucharnfuerade
dichoradio.
INVOCARGRIETAS.Cualquiergrietaodefecto
ya existentes en una seccin de 3 metros
cbicos de materia inerte se extendern al
mximoposible.
23
Grimorio
Hechizos de nivel 5
METAMORFOSIS.(1horaporxito).Elblanco
vesuformaalteradahastaadoptarelaspecto
decualquierrazahumanoidequeelhechicero
desee. La masa no puede cambiarse en ms
deun10%.Sielblancoseresiste,tendruna
tiradaderesistencia.LashabilidadesdelPJno
sern modificadas, pero sus atributos
principales y dones s. Si las razas no estn
equilibradas, la dificultad aumenta un punto
porPGdems.
BUSQUEDA.(1da).Amenosquesupereuna
tiradaderesistencia,alblancoseleconfauna
misin (no puede ser estpida), que debe de
cumplir.
RESISTENCIA DE XIOMBARG. +1 en
Constitucin por cada xito del hechicero.
Duraunaescena.
DOMINIO DE SEMEJANTE. El blanco deber
obedecer una orden del hechicero, sea cual
sea.
VOLARII.Elblancopuedeflotandoporelaire
aunavelocidaddeunos40metrosporturno.
NUBE MORTAL. Se crea una nube de seis
metros de radio de gas venenoso. Est
durante tantos turnos como xitos sacados.
Cada turno, se ha de superar Resistencia
Mgica o se pierde tantos PV como la
diferencia
entre
las
tiradas.
24
Grimorio
DRUIDISMO
El druidismo es la magia propia de druidas,
montaraces, elfos y dems criaturas en
sintonaconelmundonatural.Sebasaenlos
dioses neutrales, y en los espritus de la
naturaleza.
SALTODELCLANLIRET.+1enlastiradaspara
saltarporxito.Duraunaescena.
Hechizos de nivel 1
DESTRUIRRASTRO.Medianteesteconjuro,el
objetivo no deja ningn tipo de rastro
mientras dure el conjuro. El blanco no
desprende ningn tipo de olor, no dejar
huellas, etc. El conjuro dura un minuto por
xitodelhechicero
25
Grimorio
Hechizos de nivel 2
RESISTENCIAALCALOR.Protegealblancodel
calor extremo. Cualquier mgica por efectos
del calor ha de sobrepasar la tirada de este
conjuroparaafectaralpersonaje.
Grimorio
Hechizos de nivel 3
ALETAS DE PYARAY. Los pies y piernas del
objetivo adquieren unas minsculas aletas
que le permiten nadar con mayor facilidad.
Gana +2 en las tiradas relacionadas con la
natacinporxitoobtenidoenlatirada.
SUSURROANIMAL.Medianteesteconjuro,el
mago crea una conexin emptica con una
bestia, permitindole comunicarse con ella o
darle rdenes sencillas. El hechicero cruza su
mirada con la del animal y le transmite sus
deseosporpurafuerzadevoluntad.Slohay
un requisito: el contacto visual debe ser
constante,siserompehabrquerestaurarla
relacin desde el principio. Este poder no
garantiza que un animal quiera tratar con el
mago, ni asegura que cumpla las rdenes
recibidas, pero como mnimo se logra una
mejor disposicin de la criatura. El modo en
queelhechiceropresentasuspeticionessuele
depender del tipo de animal. Es fcil
atemorizar a las bestias menores para que
obedezcan una orden, pero a los grandes
depredadores es mejor dirigirse con
peticionesamistosas.
CONTROLDEHIERBAS.Permitecuadruplicala
potencia de una hierba. Slo se puede usar
unavezpordosis.
AUTODISIMULO. Mientras no se mueva (se
puede respirar y otros pequeos
movimientos), el blanco se confunde con el
terreno. +10 a las tiradas relacionadas con
esconderseenunentornonatural.
BUSCASENDAS. El druida consigue un
esquemamentaldelasituacinyrutasdeuno
o todos los caminos en un radio de 1500
metros.Slopuedeusarsealairelibre.
CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS. Se
adquiere una imagen visual del ser que dej
unas huellas. Da una bonificacin de +5 para
rastrearadichoser.
27
Grimorio
CONTROLDEANIMAL.(10minutosporxito).
LIMPIAR HIERBA. Permite al druida hacer
Permite al druida mientras dure el hechizo,
desaparecer de una dosis de hierba venenos,
controlarlasaccionesdeunanimalcuandose
residuos dainos, o efectos secundarios
concentra.Estetienederechoaunatiradade
nocivos.
resistencia.
COBIJO SEGURO. Este conjuro crea una
CORRER POR LAS RAMAS. El blanco puede
cabaa o refugio seguros, hecha del material
correr por ramas de rbol casi horizontales
que haya ms a mano. En realidad, resistir
comosifueraunterrenollano.
los ataques y elementos como si fuera de
piedra. En puertas, ventanas y chimenea se
RECOBRAR III. El druida regenera 24 puntos
ejecutaunconjurodealarma.
devida,ms1PVadicionalporcadaxitoen
latiradademagia.
DESPERTARRACES.Delsueloemergenviejas
ylargasracesqueatrapanatodacriaturaviva
DESCUBRIR COMIDA. El druida conoce la
que est a su alcance. Cualquier dao que se
situacin,tipoycantidadaproximadadetodas
haga desde el exterior a las races afectar
las fuentes de comida a 100m (ya sea animal
tambin a la criatura que se halle atrapada
muertoovegetal).
dentro. La vctima queda atrapada hasta que
logresuperarlatiradadeldruida.
LUZ. Ilumina una zona de 3 metros de radio
alrededordelpuntotocado.
RECONSTRUIRRGANO.Sepodrhacerque
secureunrganopequeoquehayaquedado
intil como un ojo o un odo. El proceso
durarunasemana.
COMUNINESPIRITUAL.Fijandolamiradaen
la de un animal, el hechicero puede poseerlo
psquicamente. El espritu o mente de la
bestia es desplazado por la del hechicero.
Mientras dure el encantamiento (y si la
concienciadelhechiceroregresa)elcuerpode
stecaerenunestadodeinmovilidadsimilar
al letargo. El hechicero puede regresar a su
cuerpo cuando desee, pero para hacerlo
deber pasar un turno plenamente
concentrado en lo que est haciendo y no
podr llevar a cabo ninguna otra accin.
Mientras el mago se encuentre en el cuerpo
delanimal,nopodrutilizarsumagia,yaque
sureservadepodermgicoestdestinadapor
enteroaguardarelcaminodevueltahacia
su propio cuerpo. Si decidiese utilizar magia
enesteestado,nopodravolverasucuerpo.
En cambio, puede utilizar el hechizo de
comuninespiritualparapermanecerporms
tiempoenelcuerpodelanimal.Pararelanzar
el hechizo, tan slo hace falta gastar 1 PM
(siempre que se permanezca en la misma
criatura).
28
Grimorio
CONVOCARANIMALESII.Permiteconvocara
variosanimalesdelazonaparaqueayudenal
druida.Lasumadelosnivelesdelosanimales
no puede superar el valor de la tirada del
hechicero x 2. Los animales lucharn junto al
mago en un combate, luego se marcharn a
menosqueselanceunconjurodecontrol.El
PJ puede escoge que animales invoca, entre
losquepermitaelmster(dependiendodela
zona donde te encuentres existirn unos
animalesuotros).
29
Grimorio
OCULTARHUELLAS.(10minutosporxitodel
hechicero).Elblancodelhechizoquedeberir
Hechizos de nivel 5
justodelantedeldruidayeldruida,nodejar
ASPECTODEPLANTA.Elblancopuedeparecer
nihuellasniotrorastrovisiblealandar.
igualqueuntipodeplanta,peroesunefecto
OSCURECER. Oscurece una zona de 3m de
puramente visual. Al aire libre, se esconder
radioporxitoconunanegruraequivalentea
automticamente.
la de una noche sin luna. El druida y sus
BUSCASENDAS II. El druida consigue un
aliadosvernperfectamente.
esquemamentaldelasituacinyrutasdeuno
QUEMADURA SOLAR. Este encantamiento
otodosloscaminosenunradiode1Km.por
hace que el objetivo se vuelva especialmente
xito.Slopuedeusarsealairelibre.
vulnerable a la luz solar tantas horas como
CONCIENCIA DE LA NATURALEZA. Permite al
xitostengaelhechicero,recibiendounpunto
druida controlar la actividad animada en la
dedaoporturnoexpuestoalaluzsolar.Sise
zona (movimientos, combates,..). Slo se
usa varias veces consecutivas, el dao por
puede
realizar con animales o plantas en la
turno se va sumando. Si est simplemente
zona, ya que son ellos los que proveen la
nubladofuncionarigualmente.
informacin.
SOMBRA. El blanco del hechizo y su equipo
CONTROLDEPLANTAS.Eldruidacontrolalos
(hasta30cm.dell),parecenunasombra,por
procesos
automticos de una planta
lo que sacan cualquier tirada de esconderse
determinada. Tambin se podr controlar el
automticamente, a menos que entre en
movimientosiestasemueve.
juego magia o talentos de percepcin extra
sensorial.
CORRER SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede
RECOBRAR IV. El druida regenera 32 puntos
devida,ms1PVadicionalporcadaxitoen
latiradademagia.
corrersobrelasaguascomosifuesenterreno
secoyllano.Conmarrevuelta,sernecesaria
unatiradadeDES+Agilidad.
30
Grimorio
31
Grimorio
MAGIA BLANCA
Tambin es conocida como magia divina, o
clerical.Espropiadeclrigosysacerdotescon
fe en dioses benignos. La mayora de estos
conjuros estn destinados a la defensa, a la
curacinyacombatiralasfuerzasdelmal.
INTUICIONES.Elclrigotieneunavisindelo
que posiblemente 75% ocurrir durante el
minuto siguiente si realiza una accin
determinada.
Hechizos de nivel 1
AREADEPROTECCINI.Todoslosseresenun
radio de 3 metros del clrigo obtienen un
bonificador de +4 a todas sus tiradas de
resistenciacontramagia.
PRESERVACIN.Elclrigopuedepreservarun
cuerpo impidiendo que se deteriore o sufra
ms dao (descomposicin...) No impedir
queelcuerpomuera.Dura1daporxito.
PRODUCCINDEAGUA. Creasuficienteagua
para el consumo de una persona durante un
da.
32
Grimorio
Hechizos de nivel 2
RETENCION.Seretienealblancodelhechizo(
4 en todas sus tiradas fsicas), y slo si falla
una tirada de resistencia. El efecto dura un
turnoporxitodelhechicero.
SUEO PREMONITORIO. El clrigo suea con
untemaenrelacinconsufuturo.
CALMARII.Dosblancosnorealizarnacciones
ofensivas agresivas y slo lucharn si se le
ataca mientras dure (un turno por xito del
hechicero). Pueden realizar una tirada por
resistencia.
LUZENESPERA.Iluminaunreade3metros,
pero se puede retardar la accin hasta 1 da
por nivel del clrigo en espera de una seal.
(Ejemplo:quetoquenunapuerta,...)
PROTECCINII.Daunbonificadorde+8alas
tiradasderesistenciacontralamagia.
33
Grimorio
Hechizos de nivel 3
INTUICIONESII.Elblancotienevisionesdelo
que suceder probablemente durante los 3
minutossiguientessirealizaciertaaccin.
QUITARMALDICIN.Anulaunamaldicin.Se
requiere superar la tirada mgica que cre
dichamaldicin.
PILARDELAFE.Esteencantamientodebeser
lanzadosobreunpilarconstruidoenelcentro
de un templo. Cualquier conjuro, invocacin,
etc.queserealicedentrodeltemplorecibeun
bonoaespecificarallanzarelconjuro.Aspor
ejemplo, se puede aumentar la probabilidad
(+10)dequeundeterminadodiosrespondaa
una llamada, o recibir a la mitad los PM en
una invocacin, o doblar la duracin o efecto
de los hechizos, etc. Por contra, cada Luna
nueva se debe llevar a cabo un ritual para
restaurarelconjuro.
RECCUPERARRGANO.Elclrigopodrhacer
que se cure un pequeo rgano que haya
quedado intil, como un ojo o un odo,
siempre que no haya sido amputado ms de
una hora por xito en la tirada. El proceso
durarunaescenacompleta.
RELATO DE LA MUERTE. El clrigo tiene una
visindelosacontecimientosquerodearonla
muerte de 1 cadver a travs de los ojos del
muerto.Podrverquinlomat.Debehaber
fallecido como mximo hace un nmero de
aosigualalniveldelclrigo.
34
Grimorio
UNIREXTREMIDAD.Permitealclrigounirun
miembroextirpadoauncuerpodevueltaasu
cuerpooriginaldelaformaoriginal,sinolleva
separado ms de 10 minutos por xito del
clrigoquerealizaelhechizo.
GUARDA CATICA. Usando este conjuro un
sacerdote puede crear una aura de luz que
rodea a la criatura protegida durante una
escena. En combate, por cada xito del
clrigo, el atacante tiene 1 a su habilidad
cuando ataque al objetivo del hechizo. El
conjuro debe ir dirigido especficamente al
objetivodelhechizo
SILENCIO. Crea una zona de 2 metros de
radio, por xito de la tirada, alrededor del
blanco,enlaqueelsonidonopuedenientrar
nisalir.
Hechizos de nivel 4
ANULAR SORTILEGIO. Permite anular un
conjuro ofensivo que se lance contra el
clrigo. Se requiere superar la triada mgica
adversaria.
ASPECTOANIMAL.Permitealclrigoadquirir
elaspectodeunanimaldesumismotamao
conunavariacindel10%.Elnicobonoser
+5aesconderse(pasainadvertido).
CALMAR IV. Cuatro blancos no realizarn
acciones ofensivas agresivas y slo lucharn
si se le ataca mientras dure el hechizo (una
escena).
CURAR ENFERMEDAD IV. El blanco de este
hechizo ve curado una enfermedad de hasta
nivel4.
DETECTAR LO INVISIBLE. Detecta cualquier
cosainvisibleenelalcancedelhechizo.Todos
los ataques ya no tendrn penalizacin por
atacaraunblancoinvisible.
CURAR IV. El blanco del conjuro recupera 16
puntosdevida,ms4PVadicionalesporxito
enlatirada.
DULCES SUEOS. A menos que el blanco
saque una tirada por resistencia, quedar
dormido durante 1 turno por xito del
clrigo.
35
Grimorio
INTUICIONESIII.Elclrigotieneunavisinde
RAYO DE DESCARGA. De la mano del
lo que posiblemente ocurrir durante los 5
hechicero sale un rayo que hace 4 puntos de
minutos siguientes si realiza una accin
dao al blanco. Por cada 3 xitos se dispara
determinada.
otrorayo.
LOCALIZACINII.Daladistanciaydireccina
queseencuentraunobjetooserconelqueel
clrigo est familiarizado o se lo hayan
descritocondetalle.Elalcanceesde20mpor
xitodelatirada.
RESISTENCIAALVENENO.Elblanco,tendrun
bonificador de +8 a las tiradas de resistencia
porveneno.
ESFERADELALEY.Creaunaesferaalrededor
suyo que impide operar otros hechizos o
habilidades demonacas, salvo que se supere
la correspondiente tirada enfrentada. Este
hechizo dura una hora por xito obtenido en
la tirada, o hasta que es perforado por un
enemigo.
EXPULSARMUERTOVIVIENTE.Aplicableaun
no muerto. A menos que este supere en una
tirada de VOL + coraje contra la tirada de
magia,deberretirarselejos,dondenoveaal
sacerdote.
36
Grimorio
Hechizos de nivel 5
LOCALIZACINIII.Daladistanciaydireccina
queseencuentraunobjetooserconelqueel
clrigo est familiarizado o se lo hayan
descrito con detalle. El alcance es de 100
metrosporxitodelhechicero.
NEUTRALIZARVENENO.Todoslosvenenosen
unradiode3metros,quedansinefecto.
37
Grimorio
38
Grimorio
MAGIA ILUSORIA
MEDIANOCHE.Creaunreadeoscuridadde1
m.cuadradosporxitodelhechicero.
Nivel 1
APARIENCIA. +2 en las tiradas de carisma
durante tantos turnos como xitos tenga el
hechicero.
JUEGOSMALABARES.elPJatraerlaatencin
sobresimismohaciendogestosypiruetas
AMISTAD. A menos que saque la tirada de
resistencia, el blanco (que debe ser
humanoide)creerqueesunbuenamigodel
hechicero durante tantos turnos como xitos
obtenidos.
MANTODELCLANLIRET.+1aescondersepor
xito.
ESCAPAR. El blanco es tele portado a un
punto que se encuentre como mximo a 50
metrosdesuposicininicial.
VENTRILOQUIA.Permiteimitaralaperfeccin
lavozdeotro.
ROCIADA DE COLOR. Cambia el color de un
objetomediano.
OLOR CORPORAL. Permite imitar el olor de
otracosa.
39
Grimorio
INSPIRACIN.Esteconjurootorgaunbonode
CONJURODEARRASTRARSUEOS.Mediante
+3 en las tiradas de creacin o de ingenio
esteconjuro,elhechiceromandaunaseriede
duranteunturnoporniveldelhechicero.
imgenesysonidos,aeleccindellanzador,a
lossueosdeunacriatura.
IMGENES ESPEJO. Al lado del hechicero
aparece una rplica del mismo. Se mueve y
RUIDO. Causa un ruido estridente que se
hablacomoelmago.Cuandosonimpactadas,
escuchaacientosdemetrosdedistancia.Este
desaparecenautomticamente.
conjuro puede anular cualquier efecto
causado por una meloda o cancin mgica,
MUDEZ.Enmudecealobjetivo,eliminandosu
siempre y cuando se supere una tirada
capacidad de usar magia, si no supera una
enfrentadademagia.
tiradaderesistencia.Duraunturnoporxito.
Nivel 2
40
Grimorio
CONFUSIN.Aturdealavictimaunaseriede
MIRADA REFLEJADA. Duracin: Un turno por
turnos, impidindole toda accin. El efecto
xito. El hechizo crea una zona de aire
dura tantos turnos como xitos saque el
relucientedelantedelmagoysedesplazacon
hechicero en la tirada enfrentada contra la
l. Cualquier intento de hipnosis, rayos
vctima.
lanzadosdesdelosojosydemssereflejarn
ysevolverncontraellanzador.Estehechizo
FUEGOS ARTIFICIALES. El mago saca de sus
no es detectable a simple vista y no impide
manos unos ruidosos y brillantes chorros de
queelmagolancesushechizos.
luzquesedesplazarnhaciaelcielo.Loshaces
PLACER. La victima quedar embriagada de
deluzseverndesdemuylejosyllamarnla
placer.Todassustiradasdisminuirnen2.
atencin de cualquiera. Tambin sirven para
iluminarmomentneamenteunazonaoscura.
SUSURRO. El hechicero podr susurrar una
Noproducedaoalguno.
idea al odo de la vctima. La victima actuar
como si la idea fuese suya, pero no realizar
CORNEAS OSCURAS. Este conjuro protege
nada que est en contra de sus ideales o
durante un minuto por xito de todo tipo de
deslumbramientos,naturalesomgicos.
pongaenpeligrosuvida.
SIGNO DE ATURDIMIENTO (Hasta que se
active).Elhechicerograbaunsignosobreuna
superficie no movible. El signo se activa al
leerlo, al tocarlo, o al intentar abrir la puerta
donde est. Si quien lo activa falla una tirada
de resistencia, olvidar lo que estaba
haciendojustoenesemomento.
Nivel 3
PARANOIA. Salvo que supere una tirada de
resistencia, el afectado creer que todo el
mundolepersigue.Duratantosminutoscomo
xitoslogreellanzadordelsortilegio.
41
Grimorio
DETECTARELMAL.Enunreade30metros,
detectalosentesmalvados.
SALIR. El blanco es tele portado a un punto
que se encuentre como mximo a 50m por
xitodesuposicininicial.
CALMAR EMOCIONES. Anula los efectos
producidos por hechizos que mejoran las
tiradassociales.
42
Grimorio
BELLEZADEARIOCH.+3enCarismadurante1
escena.
ACELERAR EL TIEMPO. Permite acelerar el
tiempoentornodeunapersona.Elresultado
es que pierde el turno a menos que supere
unatiradaderesistencia.
LUZ CORPORAL. El PJ brilla con la intensidad
del Sol. Todo aquel que le mire sufrir una
penalizacin de 6 en su puntera. Toda
criatura no muerta, sensible a la luz, o
vulnerablealfuego,debersuperarunatirada
de Voluntad en contra de la Magia del PJ, de
lo contrario huir aterrada. Este conjuro no
puede anularse con cualquiera que cree
oscuridad,perolaluzquedareclipsadahasta
que el PJ salga de la zona oscura. El conjuro
dura tantos turnos como xitos saque el
mago.
OSCURIDADII.Oscureceunazonade15mde
radiopornivelconunanegruraequivalentea
una noche sin luna. Este conjuro anula la
mayora de los hechizos que producen luz.
Pero si un hechizo de luz es lanzado sobre la
zona oscura despus de ser lanzado este, la
zonaoscuraquedaanulada.
43
Grimorio
ILUSINII.Creaunaimagenoescenasimplee
PRESENCIA SOBRECOGEDORA. La criatura
inmvil en un rea de tres metros. Tiene dos
encantada adopta una apariencia imponente
entreestasopciones:
para aquellos que se acerque a l, +2 a las
tiradas de intimidar por xito del hechicero.
Seaadeunsentidoextra.
Duracin:2turnosporxito.
Sedoblaladuracin
SEUELO.Esteencantamiento,lanzadosobre
Sedoblaelrea.
unobjetotalcomojoyas,armas,pinturas(en
general, cualquier tipo de expresin de arte),
La duracin estndar es de 6 minutos por
hace que dicho objeto ejerza un atraccin
xitodelhechicero.Sepuedesacrificarxitos
irresistibleparatodoaquelquelocontemple.
paraaadirmsopciones.
Necesitar tocarlo, tenerlo en sus manos y
BANALIDAD MEJORADA. Como banalidad,
llevrseloparaesconderloatodacosta.
pero solo perceptible por sentidos
PRISA II. Lo mismo que Prisa, pero puede
sobrenaturales o mgicos. Dura un da por
afectar a tantos individuos como xitos logre
xitodelhechicero.
elhechicero.
PERCIBIR PODER. El hechicero detecta el
EXTASISII.Similaraxtasis,peroelhechicero
poder aproximado de la persona que realiz
podr influenciar a tantas personas como
elhechizouobjetoobjetivo.
xitoslogre.
CAMBIO DE IDENTIDAD. Similar a cambiar
DIVIDIR SOMBRA. Cuando se lanza este
aspecto.PeroelPJtendrunbonode+5ano
hechizo, el mago parece dividirse en cuatro
serdetectado.
copias de s mismo, cada una movindose en
AGONA. La victima recibe una alucinacin
unadireccindistinta.Enrealidad,slounade
donde es herida. El hechicero infringe tanto
las imgenes es real, las otras slo son
dao
por aturdimiento como xitos saque en
sombras. Esas imgenes no reciben dao, ya
latiradaenfrentadacontralavctima,ms21.
que son insustanciales. No obstante, al
finalizar el hechizo, el mago pierde 3 puntos
RAYO PTICO II. El hechicero lanza un rayo
de constitucin durante una hora. Todas las
luminoso que produce por cada xito del
formas de materia y energa son capaces de
hechicero4puntosdedaoporaturdimiento.
pasar a travs de ellas. sa es la forma de
Este conjuro no puede llegar a producir dao
detectarlas.Lasimgenessoncontroladaspor
porheridas.
elmago,ypuedenatacar,aunqueencasode
LOCURA. Este hechizo provoca un estado de
xitonohacendao.Esteconjuroestilpara
locura salvaje en la victima. El afectado
ayudar a escapar, para combatir (el enemigo
atacar al ser que ms cerca tenga, se
no sabr a quien atacar). Este conjuro puede
golpearconlasparedes,mordersusarmas,
seranuladomediantevistadebrujo,peroslo
etc. Si no se supera una tirada de voluntad
paraaquelquelanzaelhechizo,omedianteel
contra Magia, la victima estar en este est
usodedosDeshacerMagiaconsecutivos.
tantos turnos como niveles tenga el
MANDATO. Similar a susurro, pero ms
hechicero.Calmaranulalosefectos.
potente.Lavictimapodrjugarselavida,pero
no sacrificarse. Este conjuro solo acta un
turnoporxitoobtenidoenlatirada.
44
Grimorio
Nivel 5
INVISIBILIDADDEMASAS.Comoinvisibilidad,
pero oculta una persona por xito del
hechicero.
COMPORTAMIENTO BENIGNO. Salvo que
supere una tirada de resistencia, el objetivo
serobligadoahaceralgunabuenaaccin.
REJUVENECER.Elhechizadorejuvenecetantos
aos como xitos tenga el hechicero. Si la
tirada es contra voluntad, se tiene derecho a
unatiradaderesistencia.
RAPIDEZ.Permitehacerunaaccinextraenel
prximoturnounturnoporcada3nivelesque
tengaelhechicero.
DETENERELTIEMPO.ELPJpuedesalirsedela
corriente temporal 1 turnos por xito.
Durante ese tiempo podr realizar lo que
quiera sin que nadie pueda percibirlo ni
detenerlo.Sentireltiempoysimilarespermite
verloqueelPJhagaylosconjurosantimagia
anulan el efecto siempre y cuando estn
activos antes de que el personaje salga de la
corriente temporal. Despus de que termine
el conjuro, el PJ perder tantos turnos como
anteshayaactuado.
45
Grimorio
46
Grimorio
INVOCARBRISA.Unabrisaenremolinosurge
alrededordelblancoquedaunapenalizacin
de 3 a la Destreza. 1 adicional por cada 5
xitosenlatirada.
ELEMENTALISMO
La magia elemental trata con los elementos
primarios,comotierra,agua,fuego,aire,hielo
y electricidad. Los hechizos de esta escuela
mgica periten el control sobre estas fuerzas
primigenias, as con el contacto con los
espritusdedichosplanoselementales.
Nivel 1
CAMINARSOBREELAGUA.Elobjetivodeeste
conjuropuedecaminarsobreelaguadurante
comosideslidatierrasetratase.
MURODEAIRE.Creaunmurodetresmetros
cbicosdeaire.Losataquesatravsdelmuro
tienen 5 al Ataque. 1 adicional por cada 5
xitosenlatirada.
LLUVIA.Esteconjurocreaunapequealluvia
de 6 metros de radio. Tiene una intensidad
moderada y puede llegar a dificultar algunas
acciones
(a
discrecin del DJ).
Cada
xito
aumenta un metro
el alcance del
conjuro.
CONGELAR
LQUIDO.Cualquier
lquido inanimado
(5 litros por xito)
puede
enfriarse
hastacongelarse.
El rayo causa 1
punto de dao por
xitodelhechicero.
Las
armaduras
metlicas
no
mgicas
son
intilescontraesteconjuro.
CALENTARSLIDO.
Cualquier material
slido, inerte (5kg. por xito), puede
calentarsehasta50gradoscentgrados.
47
Grimorio
ENFRIARAIRE.Latemperaturadelaire,enun
rea cerrada, puede disminuirse hasta 20
grados centgrados. Cada turno dentro, si se
ha de superar una tirada de CON + atletismo
contra la tirada del mago, o se perdern
tantos PV como xitos sacados. El rea de la
habitacin no puede sobrepasar un metro
cbicoporxitodelatirada.
MURODEFUEGO.Creaunmurodefuegode
hasta 3 metros cbicos. Cualquiera que lo
atraviesesufrir3puntosdedao.
48
Grimorio
CRCULODEFRIO.Secreauncrculodefrode
NIEBLA ESPESA. Una densa niebla surge del
suelo de forma misteriosa, que cubre 2 m.
unos 5 metros de radio alrededor del
cuadrados por xito del hechicero. Todas las
hechicero, tiene unos 5 metros de alto y
habilidadesdepercepcinypunteraadoptan
medio de ancho. Atravesarlo significa sufrir
un penalizador de 5, +1 por xito del
dospuntosdedaoporxitodelhechicero.
hechicero.Duracin:xitosenhoras.
ENFRIAR SLIDO. Cualquier material slido,
ALAS DE LASSA. Crea aire, rfagas de viento
inerte puede enfriarse hasta los 120 grados.
de4deFuerzaporxitodelhechicero.
50kgporxitoenlatirada.
GAS.Esteconjurocreaunanubedevaporen
unreade6metros,dificultandolavisin(6
a las habilidades visuales, incluyendo las de
combate).Lanubenose desplazardellugar
donde apareci aunque haya fuertes vientos
enlazona.
FLECHADEHIELO.Unproyectildefromgico
quecausa4puntosdedao,msunopordel
hechicero.
Nivel 3
QUEMAR MAN. El PJ toca a su enemigo y
ambosseenzarzanenunaluchadeMagia.Si
gana, el PJ podr quemar tantos PM del rival
como xitos obtenga en la tirada, causndole
un punto de dao no absorbible por punto
quemado.
DETENCINDELAIRE.Cortatodomovimiento
deairerestndolehasta60kphenunradiode
5metrosporxitodelatirada.
LLAMASDEKAKATAL.Creaaureolasdefuego
(3 de dao por xito). Duran tantos turnos
comoxitosobtenidos.
49
Grimorio
CONVOCARELEMENTALMENOR.Elpersonaje
puedeinvocaraunelementalmenor,conla
enlascaractersticasfsicasqueunelemental
normal(Verbestiario)Elelementalobedecer
al PJ. Pero para que arriesgue su vida se
deber superar una tirada enfrentada de
Voluntad.
ELECTROSHOCK.Elprximoquetoquelapiel
delmagosufrir9dedaoporaturdimientoa
causa de la corriente elctrica, +3 adicional
porxitodelhechicero.
GASSOPNFERO.Elhechicerocreaunasuave
brisaque,alserrespirada,causaunprofundo
sueo. El rea inundada de gas ser de un
metrocbicoporxitodelhechicero.
50
Grimorio
PUODEFUEGODEMALECKETH.Elpuodel
CONO DE FRIO. De la mano del hechicero,
surgehazboladefroqueafectaunadistancia
mago se envuelve en llamas. Cualquier cosa
frontal de 1 metros cuadrado por xito del
inflamable
que
toque
arder
hechicero. El dao es de 8 puntos, ms dos
instantneamente.Siseusapara
porxitodelhechicero.
golpear, tambin daa a
demonios y seres
BOLA DE FUEGO. De la mano del hechicero,
intangibles,ycausa
surge una bola de fuego que afecta un
+4 puntos de dao.
radio de 1 metros cuadrado por
Para combatir, se usar
xitodelhechicero.Eldaoesde8
la tirada de magia, y
puntos, ms uno por xito del
no la de lucha
hechicero.
normal.
ANIMAR GAS. El hechicero podr
51
Grimorio
ANIMARSLIDO.Elhechiceropodrmoldear
y mover un metro cbico de material slido,
por nivel que posea. Ser tan maleable como
el barro, y permanecer as un turno
completo. Se puede hacer que el efecto dure
tantosturnoscomosedesee,sinnecesidadde
realizar otra tirada, pero es necesario
consumir5PMporcadaturnoadicional.
52
Grimorio
53
Grimorio
BRUJERA
Este tipo de magia solo tiene un fin, causar
dolor y miseria en los dems. Los brujos
suelen consagrarse al estudio de la magia
oscura con el nico fin de obtener poder o
conocimiento.
Nivel 1
INVOCAR DEMONIOS I. Aparecer un
demoniodehastanivel5quenotieneporqu
obedecer al hechicero. El ritual que debe
efectuarse antes de este hechizo tarda 15
minutos.
TINIEBLAS.Todaslassombrasyoscuridaden
un radio de 30m alrededor del punto tocado
aumentan,ayudandoaesconderseconun+4.
SANTUARIO. Aplicable a un espacio cerrado
de no ms de 20 metros cuadrados por xito
del brujo. En este espacio, las tiradas para
espiar al brujo o localizarlo sern intiles, a
menosquelatiradamgicadelespasuperea
ladelbrujo.
SIRVIENTE INVISIBLE. El sirviente invisible es
una fuerza no visible, sin mente ni forma,
usada para ir a buscar y traer cosas, abrir
puertas no atrancadas y ofrecer sillas, as
como para limpiar y lavar. No es fuerte, pero
obedece sin discusin las rdenes del
hechicero.Puederealizarslounahabilidada
lavez,ynicamentepuedemoverobjetosde
poco peso: cargar un mximo de 10 kilos o
empujar o tirar de 20 kilos sobre una
superficie lisa. Puede abrir tan slo puertas,
cajones, tapas, etc., normales. El sirviente
invisible no puede luchar, ni puede ser
muerto, puesto que se trata de una fuerza
antes que una criatura. Puede ser disipado
mgicamente, o eliminado tras recibir 6
puntos de dao por el rea de efecto de
conjuros, armas de aliento o ataques
similares. Si el lanzador intenta enviarlo ms
all del radio permitido, el conjuro cesa
inmediatamente.Loscomponentesmateriales
del conjuro son un trozo de cuerda y un
pedazodemadera.
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Grimorio
AUYENTAR.Cualquiervctimadeesteconjuro
huir despavorida. El efecto dura tantos
turnoscomoxitosposealebrujo.
Nivel 2
RABIA DESCEREBRADA. Si el objetivo de este
conjuro falla su tirada de resistencia, entrar
en un frenes destructivo que le obligar a
luchar cuerpo a cuerpo, y sin ningn arma,
durante tantos turnos como muestre la
diferenciadetiradas.
CALVARIODELENCADENADO.Esteconjurose
lanzasobreunascadenasdemetal,templadas
con sangre. Cualquiera que sea encadenado
con ellas perder automticamente cada
nocheunpuntoentodassuscaractersticasy
habilidades. La vctima puede ser restaurada
conunconjurodeeliminarmaldicin.
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Grimorio
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Grimorio
NIEBLA.Elbrujopuedecreaunaespesaniebla
Nivel 3
entornoal.Elreaafectadamida10metros
ADICCIN. Cualquier vctima de esta
cuadradosporxitodelbrujo.
maldicin se volver adicta a una sustancia
especfica, a determinar por el brujo. La
vctima deber tomar una dosis de dicha
sustancia cada 24 horas, o perder un punto
deraznporcadahoraquetardedems.Se
puede rechazar el efecto de este conjuro
mediante una tirada de resistencia de
Voluntad+coraje,perosisefallaysecaeen
la adiccin, superar la tirada solo dar unas
horas extra de libertad. Para superar la
adiccinesnecesariopermanecersintomarla
48horas.
CUSTODIA.Aplicableaunespaciocerradode
nomsde20metroscuadradosporxitodel
brujo. El espacio en cuestin quedar
protegido por un muro de energa de una
resistenciaigualalamitaddelniveldelbrujo.
Dichomurotendrunpuntodearmaduray5
PDEporxitodelbrujo.
DISPARODIRIGIDO.Seobtieneunbonoenla
punteraigualalosxitosdelatiradadurante
unturno.
CORAZA OSCURA. Este conjuro forma una
pantalla delante del hechicero, que funciona
como un escudo durante un turno. Cualquier
ataquequequieraatravesarelescudo,deber
superar la tirada de magia del brujo. Este
conjuro tiene la ventaja de formarse
instantneamente, por lo que sirve para
repeler cualquier agresin, siempre y cuando
elbrujonoseasorprendido.
ATASCAR.Hacequeunapuertasedilateyse
atasqueensumarco.Puedeaplicarseaotros
objetos similares (como el corcho de una
botella).
DEBILITAR. Reduce la resistencia de una
puerta o barrera en 50%. Si es una barrera o
puerta mgica, ha de superarse la tirada
mgica que las cre para que el sortilegio
tengaefecto.
CIRCULODELAINFAMIA.Cualquieraquecaiga
vctima de este sortilegio, perder tantos
puntosdeCarismacomofracasossaqueenla
tiradaderesistencia.
CUERPODEBESTIA.+2entodoslosatributos
fsicostantosturnoscomoxitossaque.
GLOBODESOMBRAS.Elbrujocreaunreade
oscuridadentonosuya,deunasdimensiones
de2metrosderadioporxitodelhechicero.
Elbrujoescapazdeverperfectamentedentro
deesteglobo.
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Grimorio
FUEGOVERDE.Delasmanosdelbrujosaleun
fuego verdoso que causa 6 puntos de dao
msunoporxitodelhechicero.
CONTROLARDEMONIOSIII.Conestehechizo
y si el demonio falla una tirada de salvacin,
seconsigueobtenerelcontroldeundemonio
de hasta nivel 15. Mientras se encuentre en
esteplano,obedecerallanzadordelhechizo.
Un demonio controlado por un hechicero, no
podrserloporotro.
DARDOPERFORANTE.Eldardoencantadocon
estesortilegioserinmuneacualquiertipode
armadura, y causar el dao como si no
existiese. El encantamiento dura solo un par
deturnos.
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Grimorio
Nivel 4
INVERTIREFECTO.Conesteconjurosepuede
invertir el efecto de cualquier sortilegio
mgico que se lanzase contra un objeto o
persona.Paraqueelconjurotengaefecto,se
hadesuperarunatiradaenfrentadademagia.
CONOCIMIENTODELASSOMBRAS.Mediante
este sortilegio, el brujo contacta con el ms
all en busca de sabidura. En trminos de
juego, el brujo realizar una pregunta al
Master,queasignarunadificultadenfuncin
delainformacinquesequieradesvelar.Siel
brujo supera con una tirada de magia la
dificultad,elMasterdebercontestaradicha
pregunta.
CONTROLARDEMONIOSIV.Conestehechizo
y si el demonio falla una tirada de salvacin,
seconsigueobtenerelcontroldeundemonio
de hasta nivel 20. Mientras se encuentre en
esteplano,obedecerallanzadordelhechizo.
Un demonio controlado por un hechicero, no
podrserloporotro.
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Grimorio
MALDICIN DETHYKE.Esteconjurofunciona
ENCERRAR ALMAS. Este maligno hechizo
por contacto y no tiene posibilidad de tirada
permiteencerrarelalmadeundifuntodentro
deresistencia.Elafectadotendrun4ensu
de una bola de cristal, siempre y cuando
prximatiradaderesistenciamgica,un3en
supere la voluntad del afectado. Para que el
conjuro tenga efecto, el cuerpo del difunto
lasiguiente,un2enlatercera,yun1enla
an debe de estar caliente, y a la vista del
cuarta.
brujo. Para liberar al difunto, solo hay que
DESACRALIZAR. Anula cualquier conjuro
romper la bola. Un personaje con el alma
benigno de un rea u objeto determinado. El
encerradanopuedeserresucitado.
brujohadesuperarunatiradaenfrentadade
magia contra el sacerdote que lanz el
PODRIR.Eltoquedelbrujosevolvernefasto.
conjuro.
Cualquiermateriaorgnicaquedarinfectada
y podrida, infestando a su vez lo
queestenunradiodeunmetro
de ella. Si alguien entra en
contacto con dicha sustancia,
contraerlapeste:deberdetirar
diariamente contra la tirada de
magia del brujo y, por cada
fracaso,perderunPVnosanable
por mtodos naturales. Los
alimentos infectados de esta
formasolopuedenserdetectados
mediante
magia
u
otros
procedimientossobrenaturales.
CONJURO DEL DISCO INFERNAL.
Mediante este conjuro el
hechicero crea un disco de un
metro de dimetro que gira a
muchavelocidadsobresmismoy
emite un sonido muy agudo. Si
golpea causa 3 puntos de dao
por cada xito del lanzador. Si se
falla puede volver a utilizarse al
siguiente round y seguir as hasta
que el conjurador deje de
concentrarse,finaliceelconjuro,o
seadisipado.
LLAMA OSCURA. Este conjuro
lanza sobre una potente llama de
color oscuro de 6x10 metros de
envergadura.
Todo
aquel
alcanzado por la llama perder
tantos puntos de vitalidad como
xitosdelhechicero.
CREAR MALDICIN IV. El ser que
porte el objeto blanco o el ser
objetivodeestehechizo,tendra
partir de ahora una modificacin
de8atodassusactividades.
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Grimorio
Nivel 5
PARADACARDACA.Elafectadohadesuperar
una tirada de resistencia contra la triada de
magiadelbrujo,delocontrarioselepararel
corazn, quedando inconsciente y perdiendo
automticamente 10 PV por asalto hasta que
sea reanimado o muera. Este conjuro exige
queelbrujocoloquesumanosobreelpecho
delavctima.
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Grimorio
CREARQUIMERAS.Conesteritualsepueden
CONDENA. Esta terrible maldicin marca a la
fundir los cuerpos de dos o ms criaturas en
vctima con la seal de un ser infernal. La
uno solo, creando un ser con caractersticas
vctima ser perseguida por dicho demonio
de ambas bestias. Las vctimas han de estar
hasta que uno de los dos sea destruido. Si el
vivas, pero sin consciencia ni voluntad. Es
demonioesinvocadodespusdesermarcada
necesarioqueel conjuro sealanzado unavez
la vctima, ir inmediatamente en su
bsqueda, sin prestar atencin al brujo ni a
cadahoraquedureelprocesodefusin,una
nada ms. Si el estigma es marcado a un
vez acabado, la criatura resultante tendr los
objeto,eldemonioirenbuscadeaquelque
atributos y habilidades ms altos de cada
poseadichoobjeto.
bestia, ms un punto por animal usado. El
ritualtardatantashorascomopuntostengala
RECAHZAREVENTOPOSITIVO.Esteconjurose
nueva criatura en su caracterstica ms alta.
lanza contra un rea determinada. Cualquier
Independientemente de las criaturas usadas,
efecto producido por un conjuro positivo o
la nueva bestia ser una criatura feroz y
neutral, lanzado un turno antes quedar
salvaje,sinningntipoderecuerdosolealtad
anulado,amenosquelatiradamgicaquelo
haciaelbrujo.Cadaanimalusadoaumentala
creasefuesesuperioraladelbrujoquelance
dificultadentrespuntos.
rechazar evento positivo. El rea de efecto
REAPARICIN.Elbrujoysusacompaantesse
esde10metroscuadradosporxitodelbrujo.
tele transportarn de forma automtica aun
SANGRE HIRVIENTE. Este conjuro causa en la
lugardeseado.Lanicacondicinquesepide
desafortunada vctima 3 puntos de dao por
esquehayanestadofsicamenteeneselugar
xito del hechicero. No existe tirada de
hace24horasomenos.
resistenciaposible,yaqueeldaoseocasiona
entrodelmismocuerpo.
MALDAD. Este conjuro es idntico a Caos,
salvo en dos cosas. El efecto dura una noche
PRISIONDEOSCURIDAD.Esteconjurocreaun
entera(nopuedeserlanzadodeda),ypuede
cubooscuroenunreadeterminadacondos
afectar a tantas personas como xitos
puntos de armadura y 15 PDE por xito del
obtengaelbrujo,pordiez.
hechicero. El compartimento es estanco, y
ningunafuentedeenergapodrsalirdelsin
haber roto la barrera. El conjuro dura un
minuto por xito del hechicero, y tiene un
rea de efecto de 3 metros cbicos por cada
xitodelbrujo.
FLAUTA FANTASMAL. Este conjuro se lanza
sobre una flauta. Cuando la flauta suene,
atraer a cualquier criatura espectral o no
muerta que se encuentre en las
inmediaciones. Este conjuro no garantiza lo
msmnimolalealtaddelacriatura.
PODER DEL ABISMO. El brujo adquiere
temporalmente 2 puntos en todos sus
atributos fsicos durante un turno por xito
delhechicero.
GOLPE CRTICO. El destinatario de este
conjuro obtendr el doble en su prxima
tiradadecombate.
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Grimorio
NIGROMANCIA
Tambin conocida como necromancia, este
tipo de magia trata sobre la dominacin y
manipulacindelosmuertos.Aunquesetrate
de una magia oscura, no es estrictamente
malvada, algunos nigromantes pueden ser de
alineamientoneutral.
Hechizos de nivel 1
ALIENTODEVIDA.Concedeairepararespirar.
OJOS DE MURCILAGO. Controla un
murcilagoparaveratravsdesusojos.Dura
unaescena.
ALASDELCAOS.Allanzaresteconjuro,dela
espalda del hechicero surgirn un par de
grandes alas semejantes a las de un
murcilago.Sillevaalgoderopaoarmadura,
stas sern destruidas durante el proceso.
Conestasalasnosepuededespegardesdeel
suelo ni realizar grandes vuelos, pero s
planear.Sisedeseapotenciarladuracindel
conjuro, debe gastarse un punto de poder
temporal, que se recuperar cuando el
nigromantefinaliceelconjuro.
DETECTARMUERTOSVIVIENTES.Esteconjuro
detecta la presencia de muertos vivientes en
unradioigualalniveldelhechiceroportres,
pero no ubica a esas criaturas, ni da una
cantidad(niexactaniaproximada;slodicesi
hayonohay)demuertosvivientesenlazona.
SOMBRA ARRASTRANTE. La sombra del
hechicerosealargaypuedeor,veryhablara
travs de ella, subiendo incluso por las
paredes. Si se hiere intencionadamente a la
sombra,eldaolosufreelhechicero.
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Grimorio
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Grimorio
SENTIDOANIMAL.Elnigromanteadquirirun
RITUAL DEL GRILLETE DESENTERRADO. Este
ritual requiere que el nigromante tenga una
sentido de cualquier animal no mgico
falange del esqueleto del fantasma en el que
durantetantosturnoscomoxitosposea.Los
estinteresado.Traslaejecucindelconjuro,
xitos de la tirada se sumarn a Percepcin
la falange sesintoniza con un elemento de
duranteunaescena.
vital importancia para el fantasma. Algunos
PUERTADESOMBRA.Esteconjuropermiteal
hechiceros toman este hueso y lo cuelgan de
nigromante adentrarse en una sombra y
una cuerda, usndolo como una especie de
aparecer por otra que se encuentre como
brjula sobrenatural para llegar hasta el
mucho a 15m de la primera. Mediante este
objeto en cuestin. El caso es que la falange
conjuro pueden franquearse puertas macizas,
sealarsiemprehaciaelobjeto.Pararealizar
ascender a un piso en un edificio o rodear
adecuadamente este ritual se precisan tres
obstculos.
horas, y para ello es necesario tanto el
DOLOR l. objetivo empezar a sufrir un
nombre del fantasma como el hueso ya
intensodolor,queleimpedirademsrealizar
descrito, as como una esquirla de una lpida
todassusaccionesdelaformaacostumbrada.
(no necesariamente del dueo de la falange).
Entrminosdejuego,recibeunapenalizacin
Duranteelritual,estapiedraseconvertiren
de 4 a todas sus habilidades y acciones. El
un polvo que debe ser esparcido sobre el
efectodurahastaquesedescanse.
hueso. Cuando el poseedor de la falange se
hayaapoderadodelobjeto,elencantamiento
TOQUE HELADO. El toque directo de las
finalizarylafalangeoseconvertirenpolvo
manosdelhechicerosobrelavctimaprovoca
o empezar a sealar hacia otro objeto que
una reaccin fsica de enfriamiento, ya que
perteneciesealfantasma(aeleccindelDJ).
absorbersucalorcausndolede2puntosde
daodirectos,msunoadicionalporxito.El
contacto debe ser directo con la carne del
blanco,ydebedurarunturnocompleto.Estos
daosnoseaadenaningnataquecuerpoa
cuerpo.
65
Grimorio
CONTROLARMUERTOSII.Conestehechizoy
si la criatura falla una tirada de voluntad, se
consigue obtener el control de una criatura
muerta viviente de hasta nivel 10 durante
toda una noche. Una criatura controlada por
un hechicero, no podr serlo por otro. Si el
conjuro se renueva antes del amanecer, la
criatura no tiene derecho a tirada de
resistencia.
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Grimorio
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Grimorio
CONTROLARMUERTOSIV.Conestehechizoy
CONTROLARMUERTOSIII.Conestehechizoy
si la criatura falla una tirada de voluntad, se
si la criatura falla una tirada de voluntad, se
consigue obtener el control de una criatura
consigue obtener el control de una criatura
muerta viviente de hasta nivel 20 durante
muerta de hasta nivel 15 durante una noche.
toda una noche. Una criatura controlada por
Una criatura controlada por un hechicero, no
un hechicero, no podr serlo por otro. Si el
podrserloporotro.Sielconjuroserenueva,
la criatura no tiene derecho a tirada de
conjuro se renueva antes del amanecer, la
resistencia.
criatura no tiene derecho a tirada de
resistencia
REFORMAR CUERPO. Mediante este conjuro,
el mago puede restaurar partes de su cuerpo
AULLIDO DEL MS ALL. El mago emite un
daadas, destruidas o amputadas. Las partes
potente aullido insoportable para humanos,
pequeas, como tendones, orejas, nariz o
criaturas infernales y demonios. Slo los
dedos, cuestan 1 PM por cada uno, y tardan
diosessoninmunesasusefectos.Seestablece
un mes en regenerarse. Las partes medianas,
unaluchaentrelaconstitucindetodoaquel
como manos, pies u rganos internos no
que oiga el aullido y el poder del hechicero.
vitales, cuestan 3 PM y tardan el mismo
Porcadafracaso,lavctimasufrirtrespuntos
tiempo. Las partes grandes, como brazos o
dedaoytresturnosdesordera.
piernas enteros, partes de la cabeza o del
BESTIA ESQUELTICA. Al tocar un hueso de
tronco, cuestan 5 PM y tardarn 2 meses en
cualquier animal sin restos de carne, esta
regenerarse. Hay que recalcar que este
muta, crece y se fragmenta hasta crear un
hechizonomantendrconvidaalnigromante,
buitre esqueltico que puede llevar sobre su
sloregenerarpartesdesucuerpo.
lomo a 6 pasajeros. Su velocidad media de
vueloesde200km/h.Sedesvanecealcabode
CURCIN RPIDA. Cualquiera que se
una hora por xito del nigromante. El animal
encuentre bajo el influjo de este conjuro
posee unas caractersticas fsicas y unas
recuperar10PVextrasalahora.Elefectode
habilidades bsicas igual al nivel de
esteconjuronoesacumulable,ydura1hora
nigromancia del personaje, el resto de
porcadaxitodelnigromante.
caractersticas,alamitad.
Hechizos de nivel 4
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Grimorio
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Grimorio
LOCALIZAROBJETO.Permitesaberlaposicin
deunobjeto,siempreycuandonoestoculto
mgicamente.
PROVOCARENFERMEDADV.Amenosqueel
blancosaqueunatiradaderesistencia,tendr
unaenfermedaddenivel5oinferior.
DAAR V. Convoca un haz de energa contra
un blanco. El blanco del hechizo sufrir la
prdidadecincopuntosdevidaporxito.
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Grimorio
ARMADA
MORTAL.
Mediante
este
encantamiento es posible animar restos de
cadveres completos o casi completos en
avanzada descomposicin. El gasto de PM es
de5porcadamuertoalzado.Traselritual,la
armada mortal permanecer activa un
nmero de minutos igual a los xitos del
hechicero. Despus, los cadveres quedarn
completamentedestruidos.Alnoteneratisbo
de inteligencia, estos muertos atacan a
cualquier ser vivo (excluyendo a su creador)
sin hacer distinciones. No es necesario
controlarlos con ningn conjuro, ya que
aceptarn de buen grado las tareas
encomendadas. Todos los cadveres tienen
los mismos atributos que tenan en vida,
siempre que no sobrepasen el nivel en
nigromanciadelpersonaje,onosealzarn.
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Grimorio
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Grimorio
MAGIA ASTRAL
VISINDERATA.Controlaaunroedorymira
atravsdesusojos.
Lamagiaastralprovienedelafuerzaespiritual
y mental, ya sea del propio mago, o de otros
seres, vivos o no. Permiten enfocar la fuerza
espiritual,ascomotratarconotrosespritusy
habitantes de otros planos. En ciertos
aspectos,la magiaastral emulaalos poderes
psinicosdeotrosjuegos.
Nivel 1
ANDAR SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede
andarsobrelasaguascomosifuesenterreno
seco y llano. Tirada por destreza si las aguas
estn agitadas. Dura un minuto por nivel del
hechicero.
VIDAPASADA.Delosrestosdeunmuerto,el
hechicero obtiene una imagen mental de su
apariencia en vida, as como de su nombre y
linajefamiliar(oelapellido,ensudefecto).
MENTE COMN. Permite al mago
comunicarse telepticamente con todas las
criaturas que se hallen en un radio de 30
metrosporxitodelhechicero.
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Grimorio
Nivel 2.
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Grimorio
GLIFOESPA.Medianteunaseriedeescrituras
impresas en una superficie, el mago ver y
escuchar todo lo que est en frente de ella.
El mago puede alejarse tantos metros como
xitos logre, por x 100. EL glifo dura tantos
dascomoxitossacaseelmagoalcrearlo.
SUSPENDERMALDICIN.Esteconjuroretarda
24horaselefectodecualquierdroga,veneno,
enfermedad o maldicin, sin necesidad de
tiradaalguna.
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Grimorio
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Grimorio
GLIFODEILUMINACIN.ElPJquepintaestos
UTILIZAR TMULO. Este conjuro solo es
factible si el hechicero est en un nodo o
glifos puede usarlos como glifos espa (ver
tmulo espiritual. Permite al mago sintonizar
ms arriba) y comunicarse por medio de los
conlasfuerzasespiritualesdeltmuloonodo.
mismos. Incluso es posible utilizarlos para
Un hechicero sintonizado de esta forma se
atacar a otros a trabes suyo. El efecto dura
hace uno con el territorio, expandiendo su
tantos das como xitos tenga el mago.
percepcinportodoeltmulo,tambingana
Concentrndoseenlaproteccin,elpersonaje
un +2 en todas sus tiradas de magia, y
puede ver y or a trabes suyo, y tambin
recupera sus PM en la mitad de tiempo.
hablar.Otraopcines"transmitir"otropoder,
Desconectarsedeuntmuloespiritualesuna
como un conjuro, por medio del glifo. Cada
accin compleja que aturde al hechicero (5
uso de otro poder a trabes del glifo resta un
en todas sus tiradas) durante unos cuantos
daaladuracindelefecto.
turnos.
POSESIN INFERNAL. Este poder permite
HOJA ASTRAL. Carga una espada con energa
introducir un alma en un cuerpo muerto
espiritual.Elarmasercapazdedaaraseres
recientemente para que lo habite mientras
espirituales igual que a seres de carne. Dura
dure el efecto. De este modo se obtiene un
tantosturnoscomoxitosselogren.
cadver reanimado que en una semana se
estar descomponiendo, pero que sirve para
MATERIALIZAR. Traslada la plano fsico un
que un fantasma o un alma vagabunda
ente espiritual. Si la criatura no est de
dispongandeunhogartemporalenelmundo
acuerdo, se deber de superar una tirada
fsico. El alma podr emplear cualquier
enfrentada. La criatura podr interaccionar
habilidad fsica de su nuevo hogar, as como
con el mundo real de forma normal, pero
las capacidades mentales propias (magia,
tambinpodrserdaadaporarmasfsicas.El
conocimientos, etc.) que posea. No podr
hechizo dura una escena, o hasta que la
hacer uso de sus antiguas aptitudes fsicas ni
criatura logre superar con una tirada de
de las mentales de su nuevo cuerpo. Si el
Voluntad + Coraje la tirada de magia del
nuevoinquilinonoestdispuestoahabitarel
hechicero.
cuerpo, el mago deber vencerlo en una
tiradaenfrentada.Pordescontado,casitodos
Nivel 4
los
fantasmas aceptarn encantados la
HEROISMO. El afectado por este conjuro
oportunidad.
Este conjuro es acumulativo y
duplicar su puntuacin en coraje durante
ampliable. Si se gasta el doble de PM, la
tantosturnoscomoxitoslogreelhechicero.
duracintambinseduplica.Sielconjuroest
DESTIERRO. Este conjuro lanza un globo
apuntodeexpirar,puedevolveraejecutarse
luminoso que tele transporta al instante
para mantener el alma unida al cuerpo
cualquierservivoconelqueimpacte.Lazona
gastando el coste de nuevo. Este
dedestinoesescogidaalazar,ynuncapuede
encantamiento dura tantos das como xitos
estarmslejosde100metrosporel nmero
obtenidos.
dexitosdelhechicero.
ROBAR HECHIZO. Permite al lanzador, si
TELEPATA. El hechicero puede leer los
presencia la ejecucin completa de un
pensamientosdeunblancoamenosqueeste
hechizo,aprenderaconjurarlolmismo.Enel
supereunatiradaderesistencia.Estopermite
momento del robo, el ladrn debe superar
saber en que piensan, ganarles
consutiradalatiradadelhechiceroa copiar.
automticamenteeniniciativa,ocomunicarse
Si se cumplen todos estos requisitos queda
mentalmenteconpersonajesentualcance.
memorizado para un nico uso, o, si lo
prefiere,inscribirloenunpergamino.
77
Grimorio
HOJAASTRALPROTECTORA.Funciona
como el conjuro Hoja Astral, pero, a
dems,elmagotendrunescudoasu
alrededor de una resistencia igual al
xitodelmago.
DETECTAR ESCUDRIAR. Detecta
automticamente cualquier tipo de
espionaje mgico. Dura tantas horas
comoxitoslogrados.
ALIMENTARSEDELCAOS.Esteconjuro
permite
alimentarse
de
las
emanacionesnegativasdelaspersonas
o criaturas que le rodean. As, gana 1
PMcada10PMdeunaomspersonas
dealineamientomalignoquesehallen
enunradiode10metrosporxitodel
hechicero, pudiendo superar sus PM
iniciarles. Estos PM se desvanecen al
cabode24horas.
ALIMENTARSE DEL ORDEN. Idntico a
alimentarse del caos, pero con seres
dealineamientobenigno.
MASTN FIEL. El mago convoca a un
perro Cerbero fantasmal que slo l
ve. Puede ordenarle que vigile un
pasadizo, una habitacin, puerta o
espacio similar. El perro fantasmal
comenzaraladrarcuandoseacerque
cualquier criatura mayor que un gato.
Es capaz de detectar criaturas
invisiblesyseresetreos.Noreacciona
ante las ilusiones, a menos que sean
muy reales. El mastn, que tiene los
atributos de un Cerbero normal (ver
bestiario), atacar a cualquiera que le
d la espalda. Se trata de un ser
etreo, y no puede ser daado por
armasfsicas.
Grimorio
VNCULOINFERNAL.Esteconjuroessimilara
crear un fetiche, con la diferencia que es el
propio cuerpo del hechicero al que se ata el
espritu.Unesprituasunidoseconvertiren
el esclavo del hechicero hasta el fin de sus
das. El espritu requiere de 5PM diarios para
susustento,yrecibirunterciodeldaoque
reciba el hechicero. Es posible vincular a ms
de un espritu, eso no reducir ms el dao
que se le cause al hechicero, pero se tendr
ms espritus obedientes en reserva por si
desapareceelprimero.
79
Grimorio
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Grimorio
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Grimorio
CONVOCAR CAIDOS. El
PJ convoca 5x xitos
Fantasmas
(Ver
bestiario) para que le
ayuden en el combate.
Cuando termine el
combate, los espritus
se desvanecen, al
menos que se ejecute
unconjurodecontrol.
INVOCAR
ENTE
CELESTIAL. El personaje
puede invocar a un
Arcngel(Verbestiario).
El nmero de xitos en
una tirada enfrentada
determina el grado de
control:
1 xito. El ngel se
comportar de forma
favorablealtaumaturgo
y puede hacerle algn
favor a cambio de un
precio.
2 xitos. El ngel har
por lo general un favor
altaumaturgo.
3 xitos. El ngel
servir al taumaturgo
en cualquier cosa que
no ponga en peligro su
propiaexistencia.
4xitosElngelllevar
a cabo cualquier tarea
que
disponga
el
taumaturgo.
82
Alquimia
ALQUIMIA
REGLAS
Lasrecetasseaprendensiguiendolasmismas
reglasquelasdemsescuelasdemagia.
Tirada
Para recrear una receta se hace la misma
tiradamgicaquesenecesitaraparalanzarel
conjuro, pero usando Inteligencia como
atributoprincipal,yAlquimiaoPocionescomo
habilidadmgica.
Escritura:Parainscribirrunas.Permite
crearglifos,marcasytatuajes.
Enestecaso,elmasterpuederealizartiradas
en secreto, ocultando si la pocin es
defectuosa.
Superando una tirada de Inteligencia +
Cienciasepuedecomprobarsilapcimaest
bienhecha.
Sin ingredientes
Siprefieresjugarsintenerquellevarunalista
exacta con los ingredientes alqumicos, haz
esto:
Cada vez que el personaje recree una receta,
descuntaleunamonedadeplata(0,1PG)por
niveldelareceta.
De esta manera se refleja el desembolso que
hatenidoquerealizarelpersonajebuscandoy
comprandolosingredientesnecesarios.
Si deseas algo ms detallado y elaborado,
letelasdossiguientespginas.
83
Alquimia
Mezcla de ingredientes
Crearosanarenalgnsentido
Aqudejounatablaconposiblesingredientes.
Se ha procurado incluir cosas ms o menos
comunes y cuando se menciona una criatura
mgica, se trata de las ms conocidas. De
todasformas,sinoestsconformeconalgn
componente, slo tienes que cambiarlo por
otroparecido.
Destruir,omodificarnegativamentealgo.
Enlatablaaparecenalgunosparmetros:
Potenciarmodificaropositivamentealgo.
Calidad:Cadaingredientevasumandopuntos
de calidad. La calidad muestra cuntos das
tarda en caducar la pcima. Una pcima
caducadafuncionarmal(comomnimo).
Laspocionestienen4componentesbsicos:
Una BASE, que determina el efecto que
produce.Sinella,crearlarecetaconsumePM.
Puedetenertresefectos:
UnosINGREDIENTES,quevarandependiendo
de la escuela mgica a la que pertenezca el
hechizo a emular con la pocin. Sin ellos, no
haypocin.
UnCATALIZADOR,quevarasegnelnivelde
la pocin. Sin l, la dificultad de la pocin se
duplica.
Un POTENCIADOR. Aumentan la efectividad
de la receta. Cada unidad suma un punto
adicional al la tirada, siempre y cuando el
personaje supere la dificultad por si mismo
antesdeaplicarelpotenciador.
Porejemplo:SiunPJquierecrearunapocin
que emule los efectos de una bola de fuego,
tendr que buscar un algo que sirva como
BASE para causar dao, algo que sirva como
INGREDIENTE para la escuela Elemental, al
cual pertenece la bola de fuego, y un
CATALIZADOR de nivel 4, que es el nivel del
hechizo de la bola de fuego. Todo mezclado
producirlapocin.
Hayquetenerencuentaqueunapocintarda
eldobleenprepararsequeunhechizonormal
y que tambin puede tener fecha de
caducidad.
Los ingredientes
Confeccionar una lista de ingredientes
concretosparapocionesesalgodifcil,yaque
unmsterpuedeincluirpartesdeunacriatura
comoingredienteyqueesacriaturanoexista
enotrojuegodistinto.
84
Alquimia
Ingredientes de ejemplo:
Nombredelingrediente
Calidad Efecto
Precio Rareza
Aguapura
2
Crear
4
10
Aguabendita
6
Crear
8
6
Esencianatural
2
Potenciar
3
8
Bases
Esencianaturalbendita
6
Potenciar
9
6
Sangrehumana
2
Daar
2
8
Sangredeunavirgen
6
Daar
10
4
Escamasluminosas
2
Paramagianormal
10
8
Esenciamstica
6
Paramagianormal
20
6
Ptalosdeloto
2
Paramagiadrudica
10
8
Saviaderoblebendita
6
Paramagiadrudica
20
6
Polvo
de
hostia
2
Paramagiablanca
10
8
consagrada
Polvodetierrabendita
6
Paramagiablanca
20
6
Polvodehuesosopiel
2
Paramagianegra
10
8
Polvodehuesoshumanos
6
Paramagianegra
20
6
Ojosdetritnodetortuga
2
Paramagiaastral
10
8
Polvodeestrellas
6
Paramagiaastral
20
6
Polvodeldiablo(droga)
2
Paramagiailusoria
10
8
Ingredientes Venenodecualquiertipo
6
Paramagiailusoria
20
6
Grafito
2
Paraalquimia(objetos)
10
8
Polvodediamante
6
Paraalquimia(objetos)
20
4
Paraalquimia(pociones
Alcoholfuerte
2
10
6
dealquimia)
Paraalquimia(pociones
Icordestilado
6
20
4
dealquimia)
Para
alquimia
Virutasdeplatino
2
10
6
(escritura)
Para
alquimia
Polvodeadamantina
6
20
2
(escritura)
Gravillaelemental
2
Paramagiaelemental
10
8
Esenciadeelemental
6
Paramagiaelemental
20
6
Gravilladediamante
2
Parahechizosdenivel1
25
8
Polvodehada
6
Parahechizosdenivel1
50
8
Escamassueltasdesirena
2
Parahechizosdenivel2
100
8
Cabellosdeninfaoslfide
6
Parahechizosdenivel2
150
6
Polvodefresnobendito
2
Parahechizosdenivel3
200
6
Esenciadehada
6
Parahechizosdenivel3
250
6
Catalizador
Arenadelosabismos
2
Parahechizosdenivel4
300
6
Dientedehidra,mantcora
6
Parahechizosdenivel4
350
4
Escama de dragn o
2
Parahechizosdenivel5
400
4
similar
Sangre de dragn o
6
Parahechizosdenivel5
500
3
demonio
Cenizasdevampiro1gr.
3
2gr.porxitoadicional
20
4
Polvo de cuerno de
Potenciador
10
1gr.porxitoadicional
30
4
unicornio1gr.
Trozosdecoralverde1gr.
1
3gr.porxitoadicional
10
4
85
Alquimia
MAGIA ALQUMICA
Conocidatambincomoalquimia,estetipode
magia es casi considerada una ciencia. Los
alquimistas manipulan los objetos y los
ingredientes mgicos, creando todo tipo de
pocionesyreliquiasmgicas.
Hechizos de nivel 1
TATUARCONJURO.Elalquimistapuedetatuar
un conjuro en la piel de un hechicero. Este
conjuropodrrealizarseunavezaldasinque
cueste PM. El alquimista deber lanzar este
conjurocadamediahorahastaqueeltatuaje
estcompletamenteformado.Eltatuajetarda
enescribirsedoshorasporelniveldelconjuro
tatuado. Tanto el alquimista como el
hechiceroreceptordeltatuajehandeconocer
elconjurotatuado.Sielhechicerodestinatario
sufrieseunacicatrizpermanenteeneltatuaje,
este perdera su efecto. Un hechicero no
puedetenermstatuajesmgicosquepuntos
enConstitucin.
AUMENTAR CARISMAI(1horaporxito). Se
crea una pocin que aumenta el carisma del
quelaconsumeen1punto.
AUMENTAR INTELIGENCIA I (1 hora por
xito). Se crea una pocin que aumenta la
inteligenciadelquelaconsumeen1punto.
REBISAR.Permitecomprobarelestadodeuna
pocin, as como los ingredientes que la
compone.
AUMENTARDESTREZAI(1horaporxito).Se
crea una pocin que aumenta la destreza del
quelaconsumeen1punto.
86
Alquimia
AUMENTARDESTREZAII(1horaporxito).Se
crea una pocin que aumenta la destreza del
quelaconsumeen2puntos.
AUMENTAR FUERZA II (1 hora por xito). Se
crea una pocin que aumenta la fuerza del
quelaconsumeen2puntos.
CARGAS II. Se adapta un objeto para que
contenga un hechizo de nivel 2 en forma de
cargas.Elhechizoaintroducirselanzarjusto
despus de concluir este, o, por contrario, se
deberdeconseguirlosingredientesprecisos
para poder realizarse. Una vez agotadas las
cargas, se precisar de la receta RECARGAR II
paravolverlooperativodenuevo.
MALDECIROBJETO.Elobjetodeestehechizo,
ser afectado por una maldicin. Es preciso
lanzar el conjuro de la maldicin despus de
este.
87
Alquimia
Hechizos de nivel 3
GLIFOEXPLOSIVO.Cuandoalguienpasecerca
delainscripcin,estaexplotar,causandoun
dao de 3 puntos por cada xito del
alquimista. El radio de dispersin de dao es
de 2. Cualquier medio para detectar magia
detectar automticamente la trampa, pero
los medios usados para encontrar trampas
ordinariassonineficaces.
88
Alquimia
Un constructo es un vehculo en
todaregla,porloquesuscaractersticas
principales
son
Fortaleza,
Maniobrabilidad,MovimientoSensores,
Automatizacin, Escala y Blindaje. Solo
Fortaleza,
Maniobrabilidad
y
Movimiento son indispensables. Las
habilidades de los vehculos no son
aplicables. Consulta el suplemento de
vehculosparamsdetalle.
Carne:+3enFUE,AtletismoyPelea.
Madera:+3enCON,Sigiloy.
Barro:+3enFUE,DESyAtletismo.
Roca:+3enFuerza,ConstitucinyPelea.
Hierro: +3 en CON, armadura y el uso de
espadas.
Los glems seguirn al pie de la letra las
instrucciones de su amo, no poseen nada de
voluntad o inteligencia, y son inmunes al
miedo y a la manipulacin mental o
emocional.
Losconstructossonvehculosque
necesitan un mago como piloto, por lo
que se requiere usar controlar
constructoyanimarconstructo.
Para ensamblar un constructo se
requierenpiezasmecnicas.Elcostede
esas piezas suele ser de 5 PG por cada
punto en las caractersticas del
constructo, pero el DJ puede aumentar
ese precio si los materiales escasean o
sondifcilesdeencontrar.
MEJORARIII.Hacequeunobjetoaumentesu
calidad pasando de normal a +6. (El objeto
pasar a ser mgico). Los hechizos MEJORAR
Xnosonacumulativos.
CARGA DE RAYOS. Se adapta un objeto (30
cargas),paraquetengalacapacidaddelanzar
rayos mgicos que hacen 3 de dao ms uno
adicional por xito del portador del objeto
(tiradadePER+punteranormal).
89
Alquimia
Hechizos de nivel 4
ANIMAR OBJETO INERTE. Un brebaje que
insuflar vida a un objeto inanimado durante
tantos turnos como xitos obtenidos. El
objetonopuedesermayorqueunamesa.Las
caractersticas y habilidades del objeto
tendrn una puntuacin igual a los xitos del
alquimistams4.
AUMENTARCARISMAIV(1horaporxito).Se
crea una pocin que aumenta el carisma del
quelaconsumeen4puntos.
AUMENTAR CONSTITUCIN IV (1 hora por
xito). Se crea una pocin que aumenta la
constitucindelquelaconsumeen4puntos.
BALASEXPLOSIVAS.Esteconjuroesidnticoa
runas explosivas, salvo que se aaden a una
piedra,yexplotancuandoquiereelhechicero.
90
Alquimia
MEJORARIV.Hacequeunobjetoaumentesu
AUMENTAR INTELIGENCIA IV (1 hora por
calidad pasando de normal a +8. (El objeto
xito). Se crea una pocin que aumenta la
pasar a ser mgico). Los hechizos MEJORAR
inteligenciadelquelaconsumeen4puntos.
Xnosonacumulativos.
AUMENTAR FUERZA IV (1 hora por xito). Se
CREAR COSTRUCTO. Un constructo es una
crea una pocin que aumenta la fuerza del
mquina, movida por engranajes, cuyos
quelaconsumeen4puntos.
componenteshansidoensambladosmediante
AUMENTAR DESTREZA IV (1 hora por xito).
artes mgicas. Un constructo puede tener
Se crea una pocin que aumenta la destreza
cualquierformaytamao,desdealgosimilara
delquelaconsumeen4puntos.
un robot, a algo parecido a una mquina
TATUAR CONJURO IV. El alquimista puede
excavadora. El alquimista es libre de
tatuar un conjuro en la piel de un hechicero.
construirlocomoleplazca,solohaderespetar
Esteconjuropodrrealizarse4vecesaldasin
cuatrocondiciones:
que cueste PM. El alquimista deber lanzar
Un constructo es un vehculo en
este conjuro cada media hora hasta que el
todaregla,porloquesuscaractersticas
tatuaje est completamente formado. El
principales
son
Fortaleza,
tatuaje tarda en escribirse dos horas por el
Maniobrabilidad,MovimientoSensores,
niveldelconjurotatuado. Tantoelalquimista
Automatizacin, Escala y Blindaje. Solo
comoelhechiceroreceptordeltatuajehande
Fortaleza,
Maniobrabilidad
y
conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero
Movimiento son indispensables. Las
destinatario sufriese una cicatriz permanente
habilidades de los vehculos no son
en el tatuaje, este perdera su efecto. Un
aplicables. Consulta el suplemento de
hechicero no puede tener ms tatuajes
vehculosparamsdetalle.
mgicosquepuntosenConstitucin.
La suma de las puntuaciones en
DRENAJE II. Se imbuye de energa mgica un
las caractersticas principales del
arma o armadura. El objeto podr drenar el
constructo no han de superar el doble
dao de un tipo concreto de energa y
del valor sacado en la tirada del
transformarla en vitalidad para su portador.
alquimista. Estructura ser como
Los tipos de energa permitidos son: oscura
mximo de un tercio de la puntuacin
(hechizosmalignos),luz(hechizosbenignos)y
en Alquimia del alquimista (aplicar
dao elemental (fuego, calor, fro, viento o
modificaciones pertinentes segn la
electricidad).Sielobjetoesunarmaofensiva,
estructuraescogida).
tambinpodrdrenarlavitalidaddelenemigo
Losconstructossonvehculosque
cuando le hiera. El portador del arma
necesitan energa y un mago como
recuperar2PV,o1PVy1PM,porcadados
piloto, por lo que se requiere usar los
puntosdedaoabsorbidos.
conjuros controlar constructo y
CATALIZADOR MGICO. Permite lanzar una
animarconstructo.
pocin sin catalizador sin probabilidad de
Para ensamblar un constructo se
fracaso. Tambin funciona con pociones
requierenpiezasmecnicas.Elcostede
caducadas,perohandetenercatalizador.
esas piezas suele ser de 5 PG por cada
PIEDRAS EXPLOSIVAS. Este conjuro es
punto en las caractersticas del
idntico a runas explosivas, salvo que se
constructo, pero el DJ puede aumentar
lanzanaunapiedra.Seactivansisonpisadas.
ese precio si los materiales escasean o
HECHIZAR IV. Se adapta un objeto para que
sondifcilesdeencontrar.
contenga un hechizo de nivel 4 en forma de
CURATIVA IV. Al usarla como medicina,
objeto diario. Introduce un uso al da. Para
aumenta la efectividad de la habilidad de
tener ms, habr que duplicar el hechizo. El
Medicinaen16puntos.
hechizo a introducir se lanzar justo despus
deconcluireste.
91
Alquimia
Hechizos de nivel 5
AUMENTARCARISMAV(1horaporxito).Se
crea una pocin que aumenta el carisma del
quelaconsumeen5puntos.
AUMENTAR FUERZA V (1 hora por xito). Se
crea una pocin que aumenta la fuerza del
quelaconsumeen5puntos.
AUMENTARDESTREZAV(1horaporxito).Se
crea una pocin que aumenta la destreza del
quelaconsumeen5puntos.
92
Alquimia
93
Alquimia
94
Hechizos
Nombre*
Escuela
Nota:Marcaconun*aquellosconjurosqueestninscritosen
unlibroopergamino,noenlamemoriadelpersonaje.
95
Efecto
96
97