Anda di halaman 1dari 44

1

A. Pendahuluan
1. Latar Belakang Masalah
Coffe Toffee adalah usaha yang bergerak dalam bidang resto yang
beralamat di Jl. Diponegoro No. 4-5 Palangka Raya. Dengan mengusung
konsep idealisme dalam romantisme (dunia kopi), Coffe Toffee menghadirkan
suasana eksklusif dalam penyajian berbagai macam menu pilihan kopi asli
indonesia.
Selama ini, menurut pengelola Coffe Toffee, prosedur pelayanan
pelanggan restoran mulai dirasa kurang efektif dan efisien seiring dengan
semakin banyaknya pelanggan. Terdapat permasalahan dalam beberapa
tahapan proses pelayanan, seperti pelanggan harus melakukan antrian
pemesanan (order) menu, menunggu laporan ketersediaan menu dari pelayan
dimana pelayan masih harus konfirmasi ulang ke dapur untuk melaporkan
pemesanan menu dan mengecek ketersediaan menu.
Kemudian pada bagian dapur masih belum tertata rapi terkait hal
pengelolaan antrian pemesanan makanan, sehingga menyulitkan dalam
memproses pesanan yang akan dibuat. Di sisi lain, perkembangan teknologi
informasi yang pesat dapat memberikan solusi atas masalah ini.
Hal ini dapat dicapai dengan menerapkan suatu sistem yang dapat
mengubah metode kerja pelayan restoran dalam pemesanan menu makanan
dengan menggunakan perangkat berbasis mobile. Di antara sekian banyak
platform yang tersedia untuk perangkat mobilebased, platform Android yang
terpilih untuk diterapkan pada aplikasi pemesanan menu kopi di Coffe Toffee
ini. Hal ini didukung dari data bahwa Android (68,3%) menjadi platform yang
paling cepat berkembang dan banyak dipergunakan berdasar pada prediksi
IDC(International Data Corporation) market share di tahun 2012, di antara

platform OS lainya seperti IOS (18,8%), Blackberry OS (4,7%), Windows


Phone (2,6%). Diperkenalkan pada 5 November 2007, kini OS Android sudah
masuk generasi keempat yang diberi nama Ice Cream Sandwich.
Berdasarkan hal tersebut yang telah dikemukakan di atas, maka penulis
membangunan Aplikasi pemesanan menu pada Coffe Toffee dengan
memanfaatkan

tekonologi

mobile-based

sebagai

perangkat

yang

dipergunakan oleh user dalam hal ini pelayan dalam melakukan proses
1
pemesanan menu makanan, serta aplikasi pemesanan menu berbasis web
server yang saling terintegrasi dengan bagian admin dan dapur untuk
mempermudah dalam pengelolaan data pesanan dan data menu di Coffe
Toffee.
2. Perumusan Masalahan
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka
perumusan masalahan dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah bagaimana
membuat Aplikasi Pemesanan Menu pada Coffe Toffee Berbasis Web
Android
3. Batasan Masalah
Untuk menghindari pembahasan yang meluas penulis membatasi
permasalahan, yaitu sebagai berikut :
a. Aplikasi untuk pelayanan berbasis platform Android.
b. Aplikasi untuk admin menggunakan web server
c. Aplikasi ini diimplementasikan di lingkungan Coffe Toffee menggunakan
fasilitas jaringan wifi.
d. Aplikasi yang dibuat tidak membahas tentang mengenai keamanan.
e. Aplikasi ini menerima pesanan booking hanya meja dan gedung secara
online menggunakan mobile android.
4. Tujuan dan Manfaat
a. Tujuan
Adapun tujuan yang akan dicapai dari pemba/ngunan aplikasi ini adalah :

1) Mempercepat proses pemesanan menu pelanggan, dari awal pesan


sampai tersajinya pesanan.
2) Membantu proses pengelolaan antrian pesanan menu di dapur.
3) Mempermudah pelayan dalam mengetahui ketersediaan menu.
4) Mempermudah menerima pesanan booking meja dan gedung.
b. Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1) Bagi Penulis
(a) Untuk menambah wawasan dalam pengetahuan tentang tata
cara penulisan sebuah skripsi yang baik dan benar.
(b) Menerapkan ilmu pengetahuan yang telah didapat dari kampus
selama mengikuti perkuliahan dengan membuat aplikasi
berbasis Web Android.
(c) Penulis mampu membuat Aplikasi Pemesanan Menu pada Coffe
Toffee Berbasis Web Android dan sebagai persyaratan untuk
mendapatkan status sarjana (S-1).
2) Bagi STMIK Palangkaraya
(a) Untuk menambah koleksi buku pustaka di perpustakaan STMIK
Palangkaraya dan dapat digunakan sebagai referensi atau kajian
untuk mahasiswa lain yang ingin mengembangkannya lebih
lanjut.
5. Metodologi Penelitian
Dalam menyusun skripsi ini, penulis menerapkan beberapa metode
untuk memperoleh data yang diperlukan, sebagai berikut :
a. Tahap Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan oleh penulis dalam tahapan pengumpulan data
adalah :
1) Metode Observasi adalah metode dengan cara mengamati proses
transaksi pemesanan menu pada Coffe Toffee.

2) Metode Wawancara adalah pengumpulan data dengan mengajukan


tanya jawab pada Pimpinan Coffe Toffee.
3) Metode Literatur adalah metode pengumpulan data dengan
mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan judul yang
diambil dari perpustakaan STMIK Palangkaraya, sehingga penulis
dapat mengambil sample dalam menambah wawasan untuk
penulisan tugas akhir.
4) Metode Eksperimen adalah metode yang digunakan penulis untuk
melakukan uji coba agar diketahui letak kesalahan aplikasi.
b. Tahap Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini penulis
menggunakan pengembangan Waterfall Model (Model Air Terjun).
Menurut Sommerville dalam bukunya (2003:42) dikatakan bahwa
pandangan pribadinya dalam pengembangan perangkat lunak Model air
terjun (Waterfall), Model ini mengambil proses kegiatan dasar seperti
spesifikasi, pengembangan perangkat lunak, validitas, serta evolusi, dan
merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti
analisis spesifikasi persyaratan, perancangan sistem dan perangkat lunak,
implementasi, pengujian dan seterusnya.
Menurut Sommerville dalam bukunya (2003:43) dikatakan
bahwa tahapan yang utama dari model ini adalah :

1) Analisis dan definisi persyaratan


Aplikasi dan definisi persyaratan yang akan diimplementasikan
kedalam Aplikasi Pemesanan Menu pada Coffe Toffee Berbasis Web
Android yang akan penulis kembangkan nantinya adalah :
(a) Aplikasi ini mampu untuk membantu proses pemesanan yang
efektif dan memberikan pelayanan pemesanan makanan dan
minuman dengan mudah.
(b) Aplikasi ini mampu memudahkan pelanggan lebih bebas
memilih menu makanan, tanpa harus di tunggu pelayan untuk
mencatatkan ordernya dan memudahkan user dalam pembuatan
laporan,

menurunkan tingkat kesalahan dalam pembuatan

laporan.
(c) Aplikasi ini mampu berintegrasi dengan aplikasi android
sehingga menjadi lebih luas pemasaran dan penjualannya.
(d) Aplikasi ini mampu menerima booking meja dan gedung supaya
dapat memperluas pasaran penjualan.
2) Perancangan sistem dan perangkat lunak
Didalam aplikasi ini terdiri dari elemen-elemen seperti :
(a) Desain sistem menggunakan UML diantaranya seperti use case
diagram, activity diagram, sequence diagram dan class
diagram.
(b) Desain Interface dengan elemen-elemen diantaranya :
(1) Elemen Header, terletak pada bagian paling atas desain
aplikasi berupa judul aplikasi.
(2) Elemen navigation, berupa pengelolaan pemesanan yang
berisi menu dan sub menu yang memberikan akses navigasi

kehalaman-halaman lainnnya pada setiap proses menu


admin dan menu user.
(3) Elemen konten, disini akan menampilkan isi utama aplikasi
seperti pesan meja, pesan makanan dan minuman, tambah
pesanan, total harga dan transaksi.
3) Implementasi dan pengujian unit
Implementasi

dan

pengujian

unit

aplikasi

yang

dikembangkan oleh penulis dilakukan kepada pengunjung Coffe


Toffee Jl. Diponegoro No. 4-5 Palangka Raya.
4) Integrasi dan pengujian system
Integrasi dan pengujian system aplikasi yang dikembangkan
oleh penulis menggunakan metode pengujian Black-Box.
5) Operasi dan pemeliharaan
Operasi dan pemiliharaan adalah merupakan fase siklus hidup
yang paling lama, sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan
mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada
tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan
pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan
baru ditambahkan. Pada kajian ini tidak dilakukan tahapan
pemeliharaan oleh penulis.
6.

Sistematika Penulisan
Secara garis besar penelitian ini terdiri dari 5 bab dengan beberapa sub
bab. Agar mendapat arah dan gambaran yang jelas mengenai hal yang tertulis,
berikut ini sistematika penulisannya secara lengkap:

a. BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas latar belakang masalah, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan
sistematika penulisan.
b. BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan terdiri dari Tinjauan Pustaka, Kajian Teori dan
Perangkat Lunak Yang Digunakan.
c. BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
Pada bab ini dijelaskan tentang analisis dari kelemahan sistem,
kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, kebutuhan informasi, dan
kebutuhan pengguna. Analisis kelayakan sistem juga dibahas di bab ini,
baik kelayakan teknologi, kelayakan hukum, kelayakan opersional, dan
kelayakan ekonomi. Selain itu desain sistem yang digunakan juga
dibahas di bab ini yaitu: desain proses, desain antar muka, dan desain
basis datanya.
d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini dilakukan implementasi yang meliputi uji coba sistem
dan program, manual program, manual instalasi, dan pemeliharaan
sistem. Hasil dari penelitian dan pembahasannya juga dibahas di dalam
bab ini. Pembahasan tentang listing program, basis data, antar muka
program, dan hasil respon pengguna bila diperlukan.
e. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan yang didapat dari hasil
penelitian dan berisi saran-saran yang sesuai dengan permasalahan yang
diteliti.
7.

Penjelasan Istilah Kunci


a. Aplikasi adalah sistem atau program komputer yang dibuat khusus
untuk tujuan tertentu dan berjalan sesuai dengan yang diinginkan.

b. Kopi adalah sejenis minuman yang berasal dari proses pengolahan


dan ekstraksi biji tanaman kopi.
c. Coffe Toffee adalah sebuah bisnis retail minimum, khususnya kopi,
coklat dan teh.
d. Android sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat
seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.
e. Aplikasi Web adalah aplikasi yang diakses melalui browser, misalnya
Internet Explorer dan Mozila Firefox. Aplikasi web atau browser
peranannya sangat penting pada saat ini karena web atau browser bisa
berperan seperti platform yang dapat digunakan oleh semua jenis
platform seperti IOS, Android, BlackBerry, Symbian, dan Windows
Phone 7.
8. Landasan Teori dan Kajian Pustaka
a. Tinjauan Pustaka yang Relevan
Untuk menghindari duplikasi dari pihak lain, penulis melakukan
penelusuran

terhadap

penelitian-penelitian

terdahulu.

Dari

hasil

penelusuran penelitian terdahulu, diperoleh beberapa masalah yang


berkaitan dengan masalah yang akan diteliti, yaitu:
Penelitian yang dilakukan oleh Pratiwiningsih,dkk, dengan judul
Aplikasi Restoran Untuk Pemesanan Menu Makanan Dan Minuman
Berbasis Visual Basic 6.0, Aplikasi ini dapat menjadi salah satu solusi
yang dapat digunakan untuk mempermudah pemilik usaha dalam
mengolah data pemesanan menu, serta membuat laporan penjualan
dengan lebih mudah, cepat dan efisien.
Hasil pengolahan data-data pada aplikasi ini berupa laporan data
pelayan, kasir, chef dan menu, serta laporan data penjualan dan nota
transaksi penjualan.

Penelitian yang dilakukan oleh Perawaty,dkk, dengan judul Sistem


Pemesanan Tiket Pada Joglosemar Executive Shuttle Bus Semarang
hasil penelitiannya berupa sistem pemesanan tiket pada Joglosemar
Executive Shuttle Bus Semarang berbasis dekstop yang dapat digunakan
untuk meningkatkan kinerja petugas dalam penginputan data.
Pencarian data sesuai informasi yang diperlukan, memberikan
informasi yang cepat kepada calon pembeli tiket dan penyimpanan
laporan data-data pemesanan tiket. Sistem ini dapat dijadikan alternatif
bagi petugas administrasi pemesanan tiket pada Joglosemar Executive
Shuttle Bus Semarang sehingga dapat mengurangi kemungkinan
kesalahan data dalam mengolah data pemesanan tiket.
Penelitian yang dilakukan oleh Cahyono,dkk, dengan judul
Pembuatan Sistem Informasi Rental Mobil Purnama Rent Car Ploso
Pacitan Berbasis Web hasil penelitiannya berupa Aplikasi pembuatan
sistem informasi rental mobil purnama rent car Ploso Pacitan berbasis
web" pihak menjadi mudah dalam menginformasikan mobil Purnama
Rent Car yang siap disewa melalui sistem pemesanan.
Dengan adanya website masyarakat bisa mengakses dan
mendapatkan informasi serta memesan mobil Purnama Rent Car dengan
cepat dari rumahnya, dan dapat memilih mobil yang diinginkan untuk
disewa.
Penelitian yang dilakukan oleh Arifin,dkk, dengan judul
Pengembangan sistem informasi pemesanan kamar hotel berbasis web
menggunakan Metodologi Rapid Application Development hasil

10

penelitian ini berupa aplikasi pengembangan sistem informasi pemesanan


kamar berbasis web di Resort Banyu Alam Garut.
Dengan adanya sistem pemesanan kamar

ini

diharapkan

meningkatkan kualitas pelayanan dapat lebih cepat, akurat dan tepat


waktu karena pengolahan datanya dilakukan oleh sistem, serta proses
bisnis yang terjadi di Resort Banyu Alam karena sistem yang dibangun
menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh tamu serta pihak Resort
Banyu Alam, diantaranya yaitu pemesanan kamar, input data jenis kamar,
input data kamar serta update harga reservasi kamar.
Penelitian yang di lakukan oleh Swardana, dengan judul
Perancangan Aplikasi Layanan Pemesanan Perlengkapan Pesta Secara
Online dengan Metode User Centered Design (studi kasus: ud. Ctra
indah pesta) hasil penelitian ini berupa Perancangan Aplikasi layanan
pemesanan pelengkapan pesta secara online dengan menerapkan metode
UCD (User Centered Design).
Pembuatan website dapat digunakan dengan cuku baik, dimana
semua informasi website dibuat secara dinamis dengan menggunakan
database, Penerapan JQuery dan AJAX dalam beberapa perancangan
website menghasilkan desain yang menarik dan mudah digunakan.
Penelitian yang di lakukan oleh Dessyanto,dkk, dengan judul
Aplikasi Mobile Commerce Penjualan Buku (Studi Kasus Pada Penerbit
Pro-U Media Yogyakarta) hasil penelitian ini berupa Perancangan
Aplikasi Sistem mobile-commerce.
Telah berhasil dikembangkan dan dapat digunakan untuk
melakukan pemesanan buku melalui media perangkat bergerak (mobile)

11

seperti

telepon

genggam

maupun

PDA(Personal

Digital

Assistant)menjadikan arus informasi lebih tersebar luas.


Internet kini dapat diakses kapan saja dan dimana saja, Sistem
mobile-commerce ini telah dapat digunakan oleh administrator untuk
melakukan berbagai pengolahan data dalam sistem pemesanan buku.
Penelitian yang di lakukan oleh Firmansyah,dkk, dengan
judulAplikasi Pemesanan Bahan Persediaan Bahan Persediaan Store
California Fried Chicken (CFC) Wilayah Kota Palembang Pada PT
Pioneerindo Gourmet International, Tbk Cabang Palembang Berbasis
Website Hasil penelitian ini berupa aplikasi pemesanan bahan
persediaan Store California Fried Chicken (CFC).
Wilayah kota palembang pada PT Pioneerindo

gourmet

international,tbk cabang Palembang berbasis web, dapat mempercepat


dalam proses permintaan pemesanan bahan persediaan sehingga data
yang diperlukan tidak membutuhkan waktu yang lama.
Penelitian yang di lakukan oleh Supriyanto,dkk, dengan judul
Sistem informasi manajemen Pemesanan makanan cepat saji melalui
internet dengan multi outlet Hasil penelitian dengan adanya Sistem
Informasi Pemesanan Makanan Cepat Saji ini, konsumen dapat dengan
mudah memesan makanan yang diinginkan tanpa harus keluar ruangan,
Konsumen akan dilayani oleh outlet yang terdekat dengan
konsumen sehingga dapat mempercepat waktu pengiriman, bagi
pengelola

merupakan

penghematan

biaya

transportasi,

Dengan

memanfaatkan kelebihan dari internet, produsen dapat memperluas


jangkauan pemasaran dan meminimalkan biaya promosi untuk iklan .
b. Kajian Teori
1) Pengertian Kafe

12

Kafe berasal dari bahasa Perancis caf artinya adalah


(minuman) kopi, tetapi kemudian menjadi tempat di mana seseorang
bisa minum-minum, tidak hanya kopi, tetapi juga minuman lainya.
Di Indonesia, kafe berarti semacam tempat sederhana, tetapi cukup
menarik di mana seseorang bisa makan makanan ringan.
Definisi kafe menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah
tempat minum kopi yang pengunjungnya dihibur dengan musik dan
atau tempat minum yang pengunjungnya dapat memesan minuman
seperti :kopi, teh, atau soft drink (minuman ringan) (Balai Pustaka
429 : 196). Sedangkan kafe tematik adalah sebuah tempat minum
yang mengunakan tema tertentu (Balai Pustaka 430 :196).
2) Waterfall Model (Model Air Terjun)
Menurut Sommerville dalam bukunya (2003:42) dikatakan
bahwa pandangan pribadinya dalam pengembangan perangkat lunak
Model air terjun (Waterfall), Model ini mengambil proses kegiatan
dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validitas, dan evolusi, dan
merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti
analisis spesifikasi persyaratan, perancangan sistem perangkat lunak,
implementasi, pengujian dan seterusnya.
Menurut Sommerville dalam bukunya (2003:43) mengatakan
bahwa tahapan utama dari model ini adalah :

13

a) Analisis dan definisi persyaratan


Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui
konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian
didefinisikan secara rinci dan fungsi sebagai spesifikasi sistem.
b) Perancangan sistem dan perangkat lunak
Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam
sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini
menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan
perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi
sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubunganhubungannya.
c) Implementasi dan pengujian unit
Pada

tahap

ini,

perancangan

perangkat

lunak

direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program.


Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah
memenuhi spesifikasinya.
d) Integrasi dan pengujian sistem
Unit program atau program individual diintegrasi kan dan
diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa
persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem,
perangkat lunak dikirim ke pelanggan.

14

e) Operasi dan pemeliharaan


Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase
siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai.
Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak
ditemukan

pada

tahap-tahap

terdahulu,

perbaikan

atas

implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem,


sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.

Gambar 1. Siklus hidup perangkat lunak.


(Sumber : Sommerville, 2003)
3) Pengertian Android
Menurut Andi dalam bukunya (2013:2) dikatakan bahwa
Android adalah sistem operasi yang digunakan oleh telpon celullar,
sistem operasinya untuk perangkat mobile berbasis linux merupakan
open source yang mencakup sistem operasi, sehingga operasi sistem
Android memungkinkan pengembangan untuk selalu menciptakan
aplikasi Android sendiri yang bisa digunakan untuk berbagai macam

15

alat yang bergerak (mobile), Android pertama kali diperkenalkan


pada tanggal 5 november 2007.
4) Arsitektur Android
Dalam paket sistem android terdiri dari beberapa unsur seperti
tampak pada gambar, secara sederhana arsitektur Android merupakan
sebuah kernel linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu
framework yang mnyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.

Gambar 2. Detail Anatomi Android


( Sumber : Mulyana, 2012 )
Secara garis besar sistem oprasi Android terbagi menjadi lima
tingkatan, yaitu sebagai berikut :
(a) Linux Kernel
Android dibangun diantara kernel Linux 2.6, Namun secara
keseluruhan android bukanlah linux, Karena dalam android
tidak terdapat paket standar yang dimilki oleh linux lainnya.
Kernel linux menyediakan driver layar, kamera, Keypad, Wifi,
Flash Memory, audio dan IPC (Interprocess Communication)
untuk mengatur aplikasi lubang keamanan.
(b) Libraries
Android menggunakan beberapa paket pustaka yang
terdapat pada

C/C++ dengan standar Barkeley Software

16

Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk


tertanam pada kernel linux. Beberapa pustaka diantaranya :
(1) Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macamformat audio
dan video.
(2)

Surface Manager untuk mengatur hak akses layar

dari berbagai aplikasi.


(3)
Graphic Library termasuk didalamnya

SGL dan

OpenGL, untuk tampilan 2D dan 3D.


(4)
SQLite untuk mengatur relasi database
digunakan

pada aplikasi. SSI dan WebKit

yang
untuk

Browser dan keamanan internet.


(c) Android Runtime
Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat
aplikasi Android menjadi lebih tabgguh dengan paket pustaka
yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat dua bagian
utama , diantaranya :
(1) Pustaka Inti, Android dikembangkan melalui bahasa
pemrograman java, tetapi Android Runtime bukan mesin
virtual java. Pustaka inti Android menyediakan hampir
semua fungsi yang terdapat pada pustaka java serta
beberapa pustaka khusus Android.
(2) Mesin Virtual Dalvik, dalvik merupakan ebuah mesin virtual
yang dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi
dari sebuah nama perkampungan yang berada di Iceland.
Dalvik hanyalah interpartermesin virtual yang mengakses
file dalam format Dalvik executable (*.dex) .
(d) Application Framework.

17

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat


digunakan untuk mengembangkan aplikasi Android. Selain itu
juga menyediakan abstraksi generik untuk mengakses perangkat,
serta mengatur tampilan User Interface dan sumber daya
aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi Android
adalah sebagai berikut :
(1) Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup
aplikasi dan menjaga keadaan Backstack untuk navigasi
pengguna.
(2) Content Provaider, Berfungsi untuk merangkum data yang
memungkinkan untuk digunakan oleh aplikasi lain, seperti
daftar nama.
(3) Resuource Manager, Untuk mengatur sumber daya yang
ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya
diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file
layout.
(4) Location Manager, Berfungsi untuk memberikan informasi
detail mengenai lokasi perangkat Android berada.
(5) Notification Manager, Mencakup berbagai

macam

peringatan seperti pesan masuk, janji dan lain sebagainya


yang akan ditampilkan pada status bar.
(e) Application Layer.
Puncak dari diagram arsitektur Android

adalah lapisan

aplikasi Widget, Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling


tampak pada pengguna ketika menjalankan program.
(1) Komponen Dasar Android
Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman
java, java mengkompilasi kode bersama dengan data

18

resource dan file yang dibutuhkan oleh aplikasi dibundel


kedalam paket Android,file arsip ditandai dengan apk.
Komponen aplikasi pada Android terdiri dari 4 komponen
utama, yaitu :
(a) Activies.
Activies merupakan potongan kode excutable yang
menyajikan UI secara visual dimulai oleh pengguna
maupun sistem operasi dan berjalan selama diperlukan.
Activies biasanya sesuai dengan tampilan layar, masingmasing

Activies

menunjukan

satu

layar

untuk

pengguna. Activies yang tidak aktif dijalankan dapat


dimatikan oleh sistem operasi untuk menghemat
memori.
(b) Services
Services tidak memiliki UI, melainkan berjalan di latar
belakang untuk waktu tang tidak terbatas.
(c) Content Provider
Sebuah Content Provide mengatur sekumpulan data
aplikasi yang terbagi (shared). Kita bisa menyimpan
data di file sistem ,sebuah database SQLite, di Web
atau metode penyimpanan data lainnya yang bisa
diakses oleh aplikasi kita. Melalui Content Provide,
Aplikasi lain bisa memberikan query atau bahkan bisa
memodifikasi,

tentunya

mengijinkan aksesnya.
(d) Broadcast Receiver

jika

Content

Provide

19

Broadcast
menerima

Receiver
dan

merupakan
berekasi

komponen

untuk

yang

menyiarkan

pengumuman. Banyak siaran berasal dalam kode


sistem.
5) Pengertian dan Perkembangan WEB
Menurut Utomo dalam bukunya (2013:1) mengatakan bahwa
Web merupakan representasi sebuah halaman di internet yang saling
berhubungan dan dapat menyajikan berbagai macam informasi yang
disediakan secara perorangan, kelompok atau organisasi. Halamanhalaman tersebut merupakan dokumen yang tersebar di beberapa
komputer di seluruh dunia yang terhubung satu sama lain.
File dokumen tersebut dapat beriksi bahasa pemrograman
(HTML, PHP, CSS, JavaScript), File gambar, suara, dan sebagainya,
tersimpan pada server online (hosting) dan mempunyai alamat yang
spesifik (domain) yang dapat diakses melalui sebuah web browser.
6) PHP (Hypertext Preprocessor)
menurut Kadir dalam bukunya (2008:2) mengatakan bahwa
PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor bahasa
pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan
pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan
bersamaan dengan HTML. Ia merupakan bahasa berbentuk skrip
yang di tempatkan dalam server dan diproses di server.
Hasilnya yang dikirim ke klien, tempat pemakai menggunakan
browser. Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi
web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan
berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, anda bisa menampilkan

20

isi database ke halaman web. Pada prinsipnya PHP mempunyai


fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server
Page), cold fusion, ataupun perl.
Namun, perlu diketahui PHP sebenarnya bisa dipakai secara
command line artinya, skrip PHP dapat dijalankan tanpa melibatkan
web server maupun browser.

Gambar 3. Skema PHP.


Sumber: Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan
PHP.Yogyakarta. 2008
7) HTML (Hyper Text Markup Language)
Menurut Arief dalam bukunya (2011:23) dikatakan bahwa
HTML atau HyperText Markup Language merupakan salah satu
format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi
yang berjalan di halaman web yang menampilkan berbagai informasi
di dalam sebuah penjelajah web internet. Dokumen ini dikenal sebai
web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan
pada web brower.

21

Gambar 4. Skema HTML.


Sumber: Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP Dan
Mysql, 2011
Menurut Utomo dalam bukunya ( 2013:34) dikatakan bahwa
HTML 5 merupakan standar baru untuk HTML, XHTML, dan DOM
HTML. HTML 5 juga merupakan jawaban atas pengembangan
HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan
diimplementasikan secara berbeda-beda oleh banyak perangkat
lunak pembuat web. HTML 5 ini merupakan proyek kerja sama
antara W3C (Word Wide Web Consortium) dan WHATG (Web
Hypertext Application Technology Working Group).

Gambar 5. Sintaks HTML5.


Sumber: Mobile Web Programming-HTML5, CSS3, JQuery
Mobile, 2013

22

8) Web Server
Menurut Arief dalam bukunya (2011:19) dikatakan bahwa Web
Server adalah program aplikasi yang memiliki fungsi sebagai tempat
penyimpan kokumen-dokumen web. Jadi semua dokumen Web baik
yang ditulis menggunakan client side scripting maupun server side
scripting tersimpan di dalam direktori utama web server (document
root).
Web server merupakan software yang memberikan layanan data
yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien
yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali
hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya
berbentuk dokumen HTML.
Macam - macam Web Server diantaranya:
a) Apache Web Server - The HTTP Web Server
b) Apache Tomcat
c) Microsoft windows Server 2003 Internet Information Services
(IIS)
d) Lighttpd
e) Sun Java System Web Server
f) Xitami Web Server
g) Zeus Web Server
9) MySQL
Menurut Arief dalam bukunya (2011:151) dikatakan bahwa
MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama
MySQL AB yang pada saat itu bernama TcXDataKonsult AB sekitar
tahun 1994-1995, membuat MySQL tersedia sebagaiperangkat lunak
gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi
mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus
dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL,

23

MySQL salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan
banyak

digunakan

untuk

membangun

aplikasi

web

yang

menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya.


Kepoluleran MySQL antara lain karena mysql menggunakan
SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses database-nya sehingga
mudah untuk digunakan, kinerja query cepat, dan mencakupi untuk
kebutuhan database perusahaan-perusahaan skala menengah-kecil.
MySQL juga bersifat open source dan free (anda tidak perlu
membayar untuk menggunakannya).
10) UML(Unifiled Modeling Language)
Menurut Nugroho dalam bukunya (2010:6) dikatakan bahwa
UML adalah salah satu pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak
yang berparadikma berorientasi objeck.
Dalam bukunya menurut Suhartanto dkk (2007:9) Mengatakan
UML merupakan suatu bahasa pemodelan untuk melakukan
spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi object dalam
pengembangan sebuah perangkat lunak atau sistem.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah
terbukti sukses dalam pemodelan sistem yang besar dan kompleks.
UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat
lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan.
Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis
yang diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda
terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa.

24

Menurut Arbain (2013:38) UML Behavioral Diagram terdiri


dari:
a) Use-case diagram
Menurut Sommerville dalam bukunya (2003:127) istilah
Use-case (kasus penggunaan) adalah teknik berdasarkan
scenario untuk elisitasi persyaratan dan rangkaian, Use-case
juga merupakan uraian sekelompok yang saling terkait dan
membentuk sistem secara teratur diawasi oleh sebuah aktor.
Tabel 1. Notasi pada Use Case Diagram
R
elas
i

i
A

cto
r

Fungs

Actor
adalah
pengguna
sistem.
Actor tidak
terbatas
hanya
untuk
manusia
saja, jika
sebuah
sistem
berkomuni
kasi
dengan
aplikasi
lain
dan
membutuh
kan
inputatau
memberika

Not
asi

25

R
elas
i

Fungs
i

n output,
maka
aplikasi
tersebut
juga bisa
dianggap
sebagai
actor.
U
Use
se
case
Cas
digambark
e
an sebagai
lingkaran
elips
dengan
nama use
case
dituliskan
Tabel 1. Notasi pada Use case (Lanjutan)
didalam
elips
tersebut.
A
Asosi
sso
asi
ciat
digunakan
ion
untuk
menghubu
ngkan
actor
dengan use
case.
Asosiasi
digambark
an dengan
sebuah
garis yang
menghubu
ngkan

Not
asi

26

Fungs

elas
i

Not

asi

antara
actor
dengan use
case.
b) Sequence diagram
Menurut Triandini dan Gede Suardika dalam bukunya
(2012:71) dikatakan bahwa System Sequence Diagram (SSD)
adalah diagram yang digunakan untuk mendefinisikan input dan
output.
Sequence Diagram merupakan urutan interaksi antara
pengguna

dan

sistem

untuk

sebuah

use-case,

juga

menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar


sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa
message yang digambarkan terhadap waktu.
Tabel 2. Notasi pada Sequence Diagram
R
elasi

ngsi
O

bject

Fu

Not
asi

Obj
ect
merupak
an
instance
dari
sebuah
class
dan
dituliska
n

; Object1

27

Tabel 2. Notasi pada Sequence Diagram(Lanjutan)


R
elasi

A
ctor

Fu
ngsi
tersusun
secara
horizont
al.
Digamb
arkan
sebagai
sebagai
sebuah
class
(kotak)
dengan
nama
obyek
didalam
nya yang
diawali
dengan
sebuah
titik
koma.
Act
or juga
dapat
berkomu
nikasi
dengan
Object,
maka
Actor
juga
dapat
diurutka
n
sebagai
kolom.
Simbol
actor

Not
asi

28

R
elasi

L
ifeline

A
ctivati
on

Fu
ngsi
sama
dengan
simbol
pada
actor
use case
diagram
.
Lif
eline
mengind
ikasikan
keberada
an
sebuah
object
dalam
basis
waktu.
Notasi
untuk
lifeline
adalah
garis
putusputus
vertikal
yang
ditarik
dari
sebuah
obyek.
Act
ivation
dinotasi
kan
sebagai
sebuah

Not
asi

29

R
elasi

M
essag
e

Fu
ngsi
kotak
segi
empat
yang
digamba
r pada
sebuah
lifeline.
Activati
on
mengind
ikasikan
sebuah
obyek
yang
akan
melakuk
an
sebuah
aksi.
Me
ssage
digunak
an
dengan
anak
panah
horizont
al antara
activatio
n.
Message
mengide
ntifikasi
kan
komunik
asi
antara

Not
asi

Message

30

R
elasi

Fu
ngsi
objectobject.

Not
asi

c) Collaboration diagram
Collaboration diagaram juga menggambarkan intraksi
antara objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan
pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu
penyampain message.
Table 3. Notasi pada Collaboration diagram
R
elasi

ngsi
O

bject

Fu

Not
asi

Ob
ject
merupa
kan
instance
dari
sebuah
class
dan
dituliska
n
tersusun
secara
horizont
al.
Digamb
arkan
sebagai
sebagai
sebuah
class
(kotak)
dengan

; Object1

31

R
elasi

A
ctor

M
essage

Fu
ngsi
nama
obyek
didalam
nya
yang
diawali
dengan
sebuah
titik
koma.
Act
or juga
dapat
berkom
unikasi
dengan
Object,
maka
Actor
juga
dapat
diurutka
n
sebagai
kolom.
Simbol
actor
sama
dengan
simbol
pada
actor
use
case
diagra
m.
Me
ssage

Not
asi

Message

32

R
elasi

Fu
ngsi
digunak
an
dengan
anak
panah
horizont
al antara
activati
on.
Messag
e
mengide
ntifikasi
kan
komuni
kasi
antara
obyek.

Not
asi

d) Statchart diagram
Statchart diagram menggambarkan transisi dan perubahan
kedalam (dari satu ke state lainya) suatu objek pada system
sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
Tabel 4. Notasi pada statchart diagram
R
elasi

ngsi
S

tate

Fu

Not
asi

No
tasi
state
mengam
barkan
kondisi
sebuah
entitas,
dan di

State 1

33

R
elasi

T
ransiti
on

Fu
ngsi
gambar
kan
dengan
segi
empat
yang
pinggirn
ya
tumpul
dengan
nama
state
didalam
nya
Se
buah
transiti
on
mengga
mbarka
n
sebuah
perubah
an
kondisi
objek
disebab
kan oleh
sebuah
event.
Transiti
on
digamba
rkan
dengan
sebuah
anaka
panah

Not
asi

Transition

34

R
elasi

I
nitial
state

Fu
ngsi
dengan
nama
event
yang di
tulis
diatasny
a,
dibawah
nya atau
sepanja
ng anak
panah
tersebut.
Ini
tial
state
adalah
sebuah
kondisi
awal
sebuah
object
sebelum
ada
perubah
an
keadaan
. Initial
state
digamba
rkan
dengan
sebuah
lingkara
n solid.
Hanya
satu
initial

Not
asi

35

Tabel 4. Notasi pada statchart diagram(Lanjutan)


R
elasi

F
inal
state

Fu
ngsi
state
yang di
ijinkan
dalam
sebuah
diagram
.
Fi
nal
state
mengga
mbarka
n ketika
objek
berhenti
member
respon
terhadap
event.
Final
state
digamba
rkan
dengan
lingkara
n solid
didalam
sebuah
lingkara
n
kosong.

Not
asi

e) Activity diagram
Activity diagram menggambarkan sebagai alur aktivitas
dalam system

yang sedang dirancang, bagaimana masing-

36

masing alur berawal, decision yang memungkinkan terjadi, dan


bagaimana meraka berakhir.
Tabel 5. Notasi pada Activity diagram
R
elas
i

i
I

niti
al
stat
e

F
inal
stat
e

Fungs

Memp
resentasika
n
dimulainya
alur kerja
suatu
system
dalam
activity
diagram,
di
notasikan
dengan
lingkaran
solid.
Memp
resentasika
n
diakhirinya
alur kerja
suatu
system
dalam
activity
diagram.
Dinotasika
n dengan
lingkaran
solid
dengan
lingkaran
diluarnya.

Not
asi

37

Tabel 5.RNotasi pada Activity


diagram(Lanjutan)
Fungs
elas
i

i
A

ctiv
ity

D
ecis
ion
poi
nts

S
ync
hor
iniz
atio
n
bar
s

Memp
resentasika
n perfoma
dari
beberapa
tingkah
laku
di
dalam alur
kerja,
dinotasikan
dengan
segi empat.
Mene
ntukan
kapan alur
dalam
aktivitas
menjadi
bercabang.
Dinotasika
n dengan
belah
ketupat.
Fork;
digunakan
untuk
menunjuka
n kegiatan
yang
dilakukan
secara
parallel
atau untuk
menggabu
ngkan dua
kegiatan
parallel

asi

Not

38

R
elas
i

Fungs

Not

T
ran
siti
on
bet
wee
n
acti
viti
es

asi

menjadi
satu.
Meng
ambarkan
pertukaran
dari
control
alur antar
aktivitas,
dinotasikan
dengan
panah
berarah.

11) Tools/Software yang digunakan


a) Eclipse
Menurut Murtiwiyati dan Glenn Lauren dalam bukunya
(2013:3)

dikatakan

bahwa

Eclipse

adalah

sebuah

IDE

(Integrated Development Environment) untuk mengembangkan


perangkat lunak yang free dan dapat dijalankan di semua
platform (platform independent)
Berikut menurut Murtiwiyati dan Glenn Lauren (2013:3)
memaparkan sifat dari eclipse :
1 Multi platform :target sistem operasi Eclipse adalah
Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac
2

OS X
Multi language :Eclipse dikembangkan dengan bahasa
pemrograman java. Akan tetapi Eclipse mendukung
pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman

39

lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain


3

sebagainya.
Multi role : selain sebagai IDE untuk pengembangan
aplikasi, Eclipse bisa digunakan untuk aktivitas dalam
siklus pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi,
test perangkat lunak, pengembangan web dan lain

sebagainya.
b) Software Development Kit (SDK )
Menurut Safaat dalam bukunya (2011:5) dikatakan bahwa
SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang
diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada
platform Android menggunakan bahasa pemrograman java.
c) ADT/Plugins Eclipse
Menurut Safaat dalam bukunya (2011:17) dikatakan
bahwa ADT adalah kepanjangan dari Android Development
Tools yang menjadi penghubung antara IDE Eclipse dengan
Android SDK .

40

d) Java
Menurut Safaat dalam bukunya (2011:14) dikatakan
bahwa android

adalah aplikasi yang dikembangkan dengan

berbasis java, sehingga sebelum melakukan coding aplikasi


berbasis android, computer/pc harus sudah terinstall program
java.
e) Adobe Dreamweaver CS6
Menurut Utomo dalam bukunya (2013:16) dikatakan
bahwa Adobe Dreamweaver merupakan aplikasi penyunting
untuk halaman web yang dikeluarkan oleh Adobe System yang
sebelumnya

dikenal

dengan

Macromedia

Dreamweaver

keluaran.
Macromedia. Adobe Dreamweaver merupakan aplikasi
desain dan pengembangan web yang mempunyai editor visual
WYSIWYG (What You See What You Get). Pada teks editor ini
terdapat berbagai fitur seperti syntax highlighting, code
completion, code collapsing, serta fitur real-time syntax
checking sehingga memberikan petunjuk bagi pengguna bagi
penulis program.
Selain itu, Adobe Dreamweaver juga dilengkapi dengan
tampilan preview website sehingga memudahkan untuk melihat
tampilan website tanpa harus membukannya melalui web
Browser.
12) Desain Interface

41

(1) From Admin

Judul Aplikasi
User Name

Password

Login

Reset

Gambar 9. Halaman Form Login Tampilan Awal


(2) Tampilan Utama admin

Judul Aplikasi
Pengelola Makanan
Pengelola Minuman
Pengelola Kritik dan Saran
Pengelola Boking
Transaksi Pesanan

Gambar 10. Halaman Form


Utama Admin
Header

Menu Pesanan

(3) Form User Tampilan


Awal
Pesan Booking
Meja

Footer

42

Pesan Booking Gedung

Gambar 11. Halaman Tampilan Awal

(4) Tampilan Awal Booking meja


Header
Nama Pemesan
No Meja
Masukan Tanggal
Masukan Jam
Masukan No Telp
Kirim
Footer

Gambar 12. Halaman Tampilan Booking meja


Header

Nama Pemesan

(5) Tampilan Awal Menu Pesanan


No Meja

Next

Back
Footer

43

Gambar 13. Halaman Tampilan Awal Menu Pesanan

(6) Tampilan Daftar Menu


Header
Pesan Menu Makanan/Minuman

Tambah Pesanan
Kritik Dan Saran
Tentang

Header
Back
Daftar Menu

Footer
Gambar
Gambar Minuman
Makanan
Minuman
Gambar
14. Halaman
Menu
Item 1Harga
Item 2Harga

(7) Daftar Pesanan Menu Makanan dan Minuman


Item 3Harga
Item4Harga

Reset

View

Footer

Back

44

Gambar 15. Halaman Daftar Menu Makanan dan Minuman

Anda mungkin juga menyukai