Anda di halaman 1dari 21

COVER

KANDUNGAN

HALAMAN

1.0

2.0

3.0

1.0

PENDAHULUAN

1.1

Pengenalan

1.2

Definisi perisian

FASA

2.1

Fasa perancangan

2.2

Fasa pelaksanaan

10

2.3

Fasa penilaian

15

Penutup

20

3.1

20

Rumusan

PENDAHULUAN
1.1
Pengenalan

Pengintergrasian Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) mendatangkan manfaat


dan impak

yang besar terhadap pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu di sekolah.

Pengajaran bahasa dengan menggunakan komputer adalah antara kaedah pengajaran yang
dianggap bersesuaian dengan keperluan pendidikan kini. Penggunaan komputer

dalam

pengajaran bahasa mampu mempengaruhi keberkesanan pengajaran guru dan penguasaan


kemahiran bahasa pelajar. Sistem pendidikan Negara masa kini telah mengalami satu fenomena
penyesuaian matlamat dan kurikulum selaras dengan perkembangan teknologi maklumat.
Kemajuan dalam bidang teknologi maklumat dan komunikasi telah memberi impak dan kesan
positif dalam sistem pendidikan di negara ini. Kaedah pengajaran berasaskan komputer dan
teknologi maklumat telah berupaya mengantikan kaedah konvesional dengan pelbagai cara.
Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer (PBBK) telah dikenal pasti sebagai bahan dan
wahana ke arah yang dapat membantu guru dan pelajar di dalam kelas untuk meningkatkan
pengetahuan dan pengalaman mereka dalam mata pelajaran yang diikuti.
1.2

Definisi dan konsep pembangunan perisian pengajaran dan pembelajaran


Bahasa Melayu.

Menurut Sistems Integration Office (2001), pembangunan perisian merupakan satu set
aktiviti untuk menghasilkan sesebuah perisian. Ia boleh merangkumi aktiviti-aktiviti seperti
membangun perisian baru, mengubahsuai perisian sedia ada, menambah dari segi teknikal
terhadap perisian atau apa sahaja yang meliputi kerja-kerja penghasilan perisian.
kepada

Berdasarkan

Modul PJJ BMP 3093 Komputer Dalam Pendidikan, perisian secara umumnya

bermaksud program atau atur cara komputer yang dapat digunakan dengan sistem komputer
tertentu. Dari aspek pendidikan pula perisian ialah perisian multimedia interaktif yang
membolehkan pelajar berinteraksi dengan komputer semasa proses pengajaran dan pembelajaran
(pdp) berlaku melalui susunan pelajaran yang telah diprogramkan oleh guru. Pdp tersebut
biasanya melibatkan sistem tutorial, aktiviti simulasi di samping aktiviti uji minda dan
penyelesaian masalah melalui pendekatan projek dalam proses pdp. Sistem tutorial yang berlaku
di sekolah biasanya berbentuk latih tubi, iaitu murid perlu menjawab soalan yang disediakan
mengenai pembelajaran yang lepas.
Perbincangan dilakukan supaya segala kekeliruan dapat diperbetulkan dan jawapan yang
tepat diberikan kepada murid di samping kaedah atau cara untuk menyelesaikan sesuatu masalah

diajarkan. Dalam aktiviti simulasi pula bermaksud sebarang bentuk pembelajaran dilakukan
secara praktikal dan bukanlah pembelajaran berdasarkan teori semata-mata.

Rosseni (2001)

pula mendefinisikan perisian sebagai satu set arahan yang menggunakan bahasa yang dapat
difahami oleh komputer untuk mengarahkannya menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Hal
ini bermaksud, perisian merupakan satu program tau sistem yang mempunyai kuasa untuk
mengarahkan komputer supaya melaksanakan arahan yang

diberikan olehnya dengan

menggunakan bahasa yang dapat difahami oleh komputer atau dengan kata lain segala arahan
yang diberikan oleh perisian berjaya dianalisis oleh komputer. Menurut Zoraini Wati (1993)
perisian ialah jujukan arahan yang perlu dilaksanakan komputer bagi menjalankan sesuatu tugas.
Mengikut pengertian di atas dapat disimpulkan bahawa perisian mempunyai perbagai
permasalahan atau bahan penting yang perlu dianalisis oleh komputer supaya isi kandungan
yang terdapat dalam perisian tersebut dapat dicerap oleh pengguna dan pengguna dapat
menikmati faedahnya. Dalam kursus Aplikasi Bahasa Komputer dalam Bahasa Melayu pula,
perisian ini dikenali sebagai perisian kursus merujuk kepada satu set arahan dalam tatacara, rutin
dan aturcara yang perlu dimuatkan ke dalam perisian komputer sebelum dilaksanakan. Tatacara,
rutin dan aturcara ini biasanya disimpan dalam berbagai bagai ingatan sekunder seperti cakera
liut, pita dan pita optik . Perisian kursus ini ditulis untuk penggunaan yang khusus seperti
pengajaran sesuatu mata pelajaran di sekolah.Perisian kursus ini juga boleh dibina dengan
menggunakan alat pengarangan atau perisian multimedia interaktif. Secara ringkasnya
Multimedia ialah gabungan beberapa

komponen seperti teks , grafik , audio dan video.

Ringkasnya , perisian merupakan jujukan arahan yang mempunyai pelbagai ciri serta boleh
dibina dengan meggunakan pelbagai kaedah.

3.0

FASA-FASA DALAM PROSES PEMBANGUNAN PERISIAN PENGAJARAN

DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU.


Pelbagai langkah dalam pembangunan perisian pengajaran dan pembelajaran Bahasa
Melayu boleh dibahagikan kepada beberapa fasa dengan pelbagai cara seperti fasa sebelum
penghasilan

perisian (perancangan), fasa penghasilan perisian (perlaksanaan) dan fasa selepas

penghasilan (penilaian).
3.1 Fasa Perancangan
Proses pembinaan dan membangunkan sesebuah perisian multimedia terutamanya yang
berkonsepkan pendidikan seperti mata pelajaran bahasa Melayu merupakan suatu proses yang
melibatkan masa yang panjang, kos yang tinggi dan sentiasa perlu dikaji kesesuaiannya kerana
ia melibatkan suatu proses penyaluran maklumat. Antara faktor yang amat ditekankan ialah
apakah panduan yang perlu digunakan atau diikuti bagi memastikan segala proses reka bentuk
dan pembangunan berjalan lancar dan menepati apa yang dikehendaki.

Semasa pembentukan

dan membangunkan perisian pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu panduan-panduan ini
amat ditekankan memandangkan hasil akhir yang akan diperolehi ialah sesuatu yang bercorak
pendidikan yang sepatutnya dapat membantu meningkatkan pencapaian seseorang pelajar dalam
sesuatu proses pembelajaran. Pelbagai teori dan model reka bentuk pengajaran dan pembelajaran
dicadangkan oleh ahli psikologi selain daripada ahli teknologi bagi dijadikan landasan atau
panduan dalam sesuatu proses pembangunan perisian. Model reka bentuk instruksi bersistem dan
pembangunan perisian multimedia menyediakan suatu kerangka kerja yang dapat membantu
seseorang dalam merekabentuk dan membangunkan perisian multimedia secara lebih sistematik.
Papan Cerita.
Papan cerita adalah perincian idea-idea yang kemudianya diterjemahkan khusus melalui
proses lakaran dan penulisan di atas helaian kertas mengikut format tertentu. Penghasilan papan
cerita yang baik akan membantu pembangun perisian. Papan cerita adalah berpandukan kepada
carta alir iaitu gambarajah aliran/proses dalam produk multimedia. Ia menunjukkan bagaimana
sesuatu aktiviti/proses berlaku dari mula hingga tamat. Elemen-elemen yang ada dalam papan
cerita mengandungi perkara-perkara berikut:
1.Tajuk
2. No. Skrin

3.Imej
4. Animasi
5.Klip Video
6. Audio/suara latar
7. Teks
8.Warna/warna latar
9.Nota arahan
10. Skrip
Contoh papan cerita yang dibuat adalah seperti berikut :

Langkah 1:
1. Menentukan tajuk:
Simpulan Bahasa
2. Objektif:
Murid dapat
mengetahui maksud
5 daripada 7 simpulan
Bahasa.
3. Latar belakang:
MS Pawerpoint
Warna latar:
hijau,kuning.
Tulisan/ font: Times
New Roman
Saiz : 14
Justify : seimbang
Warna teks: putih,
kuning
Grafik : video lagu
ayam. Lirik lagu
Audio: lagu Ayam
nyanyian jalil Hamid.
Perisian:
Video lagu

Langkah 2
3. Latar belakang:
MS Pawerpoint
Warna latar:
hijau,jingga..
Tulisan/ font: Times
New Roman
Saiz : 20 & 14
Justify : seimbang
Warna teks: hitam
Grafik : pergerakan
dalam powerpoint.
Perisian:
powerpoint

Langkah 3
1. Latar belakang:
MS Pawerpoint
Warna latar:
hijau,merah hati..
Tulisan/ font: Arial
Saiz : 18
Justify : seimbang
Warna teks: hitam
Grafik : Gambar
ayam, pergerakan
perkataan dalam
powerpoint.
Perisian:
powerpoint

Saya telah menggunakan perisian Power Point sebagai aplikasi persembahn elektronik.
Berdasarkan power point yang dibina, saya telah memasukkan beberapa unsur bagi membuat
power point kumpulan saya menjadi lebih interaktif dan mampu menari minat murid untuk
menumpukan perhatian ketika proses pembelajaran. Antara unsur yang diserapkan ialah unsur
animasi,

unsur video, unsur bunyi, hyperlink ke website dan sebagainya. Selain itu juga,

kumpulan kami telah membuat hyperlink ke video yang akan ditayangkan di dalam kelas
semasa pengajaran dan pembelajaran di jalankan di dalam kelas. Dengan adanya video ini,
ianya mampu menarik minat murid untuk belajar.
Selain itu juga, di dalam Power Point yang saya sediakan Saya terapakan unsur ICT di
mana di

dalam PP tersebut

murid perlu mengakses internet untuk mencari maklumat.

Berdasarkan perisian Power point yang telah saya bina dari slide 1 hingga Slide 5 saya telah
menggunakan unsur animasi untuk pertukaran antara slide 1 ke slide seterusnya. Unsur animasi
yang saya gunakan berbeza-beza pada setiap slide.

Selain daripada itu juga, saya juga ada memasukkan unsur animasi untuk pergerakan
masuk teks di dalam power point ini.Saya menggunakan pelbagai jenis animasi dan effect
yang terdapat di dalam perisian power point. Tujuan animasi dimasukkan apabila pertukaran
slide berlaku ianya akan menarik minat pelajar untuk memberi perhatian semasa proses
Pengajaran dan pembelajaran dijalankan di dalam kelas. Selain itu juga saya memasukkan
unsur tersebut kerana ingin meningkatkan lagi kecenderungan murid untuk belajar pada masa
tersebut.
Unsur seterusnya yang saya gunakan di dalam perisian ini ialah unsur hyperlink, di
dalam PP yang telah kami laksanakan kami memasukkan beberapa hyperlink iaitu hyperlink di
antara slide Power Point dengan slide Power point, slide PP dengan video, hyperlink di antara
slide dengan ICT dan yang terakhir hyperlink di antara slide-ke slide yang lain. Antara
tujuan hyperlink ini dibuat ialah untuk memastikan PP yang telah kami reka ni bersifat
interaktif di mana murid atau guru mudah untuk menggunakan file ini semasa proses P&P
dijalankan di dalam kelas nanti
Selain itu juga saya telah memasukkan unsur video yang berada pada slide yang ke 2.Hal
ini, kerana melalui video murid lebih berminat untuk belajar. Bukan itu sahaja melalui video
murid lebih menumpukan perhatian kepada pelajaran yang akan kita sampaikan kepada
mereka. Seterusnya dengan pembelajaran berpandukan video pembelajaran pada hari tersebut
lebih menarik. Hal ini kerana guru tidak hanya menggunakan papan putih untuk mengajar.
Selain itu juga dengan menggunakan video pembelajaran pada hari tersebut berjalan dengan
lancar kerana pada masa video dimainkan murid akan memberi tumpuan pada video tersebut.
Unsur-unsur yang berkaitan dengan teknologi yang saya masukkan di dalam ini ialah
unsur ICT. Murid akan diberikan link laman web yang dipaparkan mereka akan mengakses
laman web tersebut untuk mencari maklumat mengenai tajuk pembelajaran. Melalui kaedah
ini guru telah mengajar unsur ICT kepada murid. Selain itu juga di era globalisasi ini guru
seharusnya menggunakan teknologi untuk meningkatkan kualiti pengajaran di dalam kelas.

Model yang digunakan dalam proses pembangunan sesebuah perisian berasal dari teknik
kejuruteraan perisian secara umum. Terdapat pelbagai kaedah yang berbeza, walau
bagaimanapun secara umumnya proses yang dicadangakan hampir sama. Perbezaan Antara
model-model tersebut adalah dalam penekanan di peringkat atau tahap yang berbeza.
a. Dalam fasa ini, pembangun melaksanakan proses menganalisa terhadap keperluan perisian
bagi memastikan pembangunan perisian lebih terancang dan sistematik.
b. Pada fasa ini, pereka bentuk akan membina kefahaman mengenai pengguna persekitaran
perisian yang akan digunakan, matlamat dan objektif yang cuba dicapai oleh perisian, bahan
atau alatan pengukuran sejauh mana objektif dan matlamat dipenuhi, juga kekuatan dan
kekangan perisian.
c. Fasa perancangan dan analisis keperluan perisian mengandungi tiga aktiviti utama iaitu
konsep perisian, menyatakan tujuan dan mengenalpasti kumpulan sasaran.

Dalam

membangunkan perisian pengajaran dan pembelajaran (p&p) bahasa Melayu yang berkesan,
terdapat dua model yang boleh digunakan, iaitu Model ADDIE dan Model ASSURE. Kedua-dua
model ini mempunyai ciri dan kaedah yang berbeza.
MODEL ADDIE
Dalam pengajaran pada kali ini saya telah menggunakan model ADDIE. Model ADDIE ini
telah dibina oleh Tripp dan Bichelmeyer. Model ini dikatakan sesuai untuk digunakan dalam
pembangunan perisian p&p bahasa Melayu kerana mengandungi aspek pembelajaran serta
penggunaan teknologi yang sesuai dengan pendidikan di sekolah. Tambahan pula, pembangunan
perisian menggunakan Model ADDIE kerana perkembangannya yang berfasa dan sistematik.
Fasa tersebut kepada terbahagi kepada lima, iaitu analyse, design, develop, implement dan
evaluation. Namun begitu, hanya tiga fasa terawal yang digunakan, iaitu analyse, design dan
develop. Ini kerana pembangunan perisian perancangan pengajaran bahasa Melayu ini hanya
dibangunkan pada peringkat awal.

10

ANALISIS
Analyse bermaksud analisis atau penyelidikan terhadap sesuatu. Hal ini bermaksud, pada
peringkat ini, beberapa analisis akan dilakukan seperti analisis persekitaran

pembelajaran,

analisis pengguna dan menentukan matlamat pengajaran, Semasa proses analisis terdapat
beberapa soalan yang boleh diajukan supaya dapat beranjak ke fasa

seterusnya dengan

sempurna. Soalan tersebut yang terdapat dalam papan cerita tersebut ialah ialah :
i. Siapakah pengguna dan apakah sifat-sifatnya?
ii. Apakah jenis halangan pembelajaran yang wujud?
iii. Apakah pilihan penyampaian bentuk pengajaran?
iv. Apakah tempoh masa yang diperlukan untuk menyiapkan perisian tersebut?
Selain itu perkara-perkara berikut perlu diberi perhatian dalam pembangunan perisian:
a.Matlamat perisian
b.Objekif perisian
c.Kumpulan sasaran
d.Kandungan perisian
e.Pendekatan pedagogi
f. Strategi penggunaan perisian
Kesemua analisis ini, dilakukan bagi memastikan reka bentuk pengajaran bersistem yang
dihasilkan menepati atau memenihi keperluan pengguna yang sebenarnya.

Berdasarkan soalan-

soalan tersebut, reka bentuk perisian dapat dirancang dengan baik kerana guru telah tahu tahap
keupayaan dan sifat yang ada pada murid. Maklumat ini secara tidak langsung membolehkan
guru menentukan tahap bahasa yang akan digunakan dalam perisian serta bahan-bahan tambahan
yang perlu disertakan untuk menarik minat murid. Soalan kedua pula akan membolehkan guru
membuat persiapan awal atau langkah berjaga-jaga supaya setiap mesej yang ingin disampaikan
semasa pdp dapat diterima sepenuhnya oleh murid. Pilihan penyampaian juga memainkan
peranan yang amat penting kerana gaya penyampaian akan mempengaruhi tahap konsentrasi
murid. Apabila seseorang guru telah mengetahui tempoh masa yang diperlukan untuk
menyiapkan sesebuah perisian, guru tersebut pasti dapat menetapkan kuantiti bahan yang akan
disampaikan dan perisian tersebut kelihatan sempurna kerana tidak berlaku kekangan masa.

11

Ringkasnya fasa ini bukan sahaja memerlukan guru menganalisa persekitaran, malah guru turut
harus menganalisa dirinya sendiri. Apabila fasa analisis selesai, perancangan boleh dilakukan
dengan teliti serta bentuk perisian dapat dirangkakan.

REKA BENTUK
Selepas fasa analisis fasa seterusnya ialah design, iaitu reka bentuk yang bermaksud
struktur atau aspek-aspek sesuatu perisian. Ciri-ciri bentuk perisian yang berkesan ialah
mempunyai pengaplikasian teori, interaktif dan bersifat mesra pengguna. Antara teori yang
dapat diaplikasikan dalam reka bentuk perisian ialah teori behavioris. Mengikut pendekatan teori
ini setiap rangsangan akan menimbulkan tindak balas dan pembelajaran yang berlaku adalah
kesan yang daripada perkaitan di antara rangsangan dengan gerak balas. Sesutu rangsangan yang
berkaitan dengan rangsangan lain akan mewujudkan pembelajaran yang dikenali sebagai
pelaziman. Hal ini bermaksud, dalam pembelajaran yang melibatkan perisian, tahap minat
pelajar terhadap pembelajaran adalah dipengaruhi oleh perkakasan komputer dan cara
penyampaian bahan pengajaran. Dalam hal ini terdapat dua bahan rangsangan iaitu komputer
dan cara pengajaran oleh cikgu. Oleh itu, dalam fasa reka bentuk, guru haruslah mereka bentuk
bahan pembelajaran yang menarik, iaitu dengan mengadakan interaktiviti.
Interaktiviti ialah gabungan pelbagai komponen media seperti teks, grafik, audio, video
dan animasi. Teks ialah elemen utama dalam proses penyampaian maklumat. Sekiranya teks
kurang jelas, elemen-elemen media lain akan menerima impak negatifnya. Oleh itu, reka bentuk
yang baik akan mempunyai ciri teks yang baik, iaitu teks yang digunakan ringkas dan padat,
jenis huruf yang digunakan bersesuaian dengan bahan pengajaran, saiz teks dapat dibaca dari
jarak jauh, warna teks bersesuaian dengan murid dan suasana persembahan serta jenis tulisan
yang digunakan ada pada semua jenis komputer.
Terdapat beberapa cadangan yang diberikan untuk mengatasi masalah dalam
meningkatkan lagi penggunaan komputer dalam pengajaran BM seperti :

Wujudkan jaringan kerjasama antara panitia atau sekolah dalam PPD.

Sediakan peruntukan yang sesuai untuk menyediakan teknologi komputer terkini.

Wujudkan prasarana ICT yang sesuai untuk pembelajaran.

12

Perlu ada kumpulan pembinaan bahan yang mendapat dorongan daripada pentadbir.

Memberikan lebih dorongan kepada pelajar agar meminati komputer.

Semua guru BM perlu diberikan pendedahan aplikasi komputer.

Grafik pula merujuk kepada persembahan imej atau paparan visual yang tidak bergerak
seperti gambar, lukisan, lakaran dan sebagainya. Grafik turut menjadi elemen

perisian yang

penting kerana dapat memberi penekanan terhadap sesuatu bahan yang dipersembahkan. Ciri
yang perlu ada pada grafik untuk menghasilkan reka bentuk perisian yang berkesan ialah grafik
dengan kumpulan murid, grafik tidak menyentuh sensitiviti kaum atau agama, kategori grafik
sesuai dengan keperluan tugas, ton warna bersesuaian dengan keperluan aplikasi dan spesikasi
grafik yang digunakan boleh digunakan tanpa menghadapi masalah pada sistem keupayaan.
Audio pula boleh digunakan bagi membantu proses persembahan perisian lebih mantap
dan berkesan. Audio juga boleh digunakan untuk meningkatkan motivasi murid dan secara tidak
langsung dapat menghasilkan suasana yang lebih menarik. Ciri audio yang diperlukan untuk
mereka bentuk perisian yang berkesan ialah audio yang bersesuaian dengan isi kandung aplikasi
dan tidak menggunakan terlalu banyak kesan audio. Hal ini bertujuan untuk mengelakkan
kebosanan. Selain itu audio yang dimasukkan dalam perisian haruslah mempunyai kuasa
kawalan nada dan saiz audio yang digunakan tidak terlalu besar supaya tiada masalah
penyimpanan berlaku.
Video menurut Rozinah Jamaludin (2005) dikatakan sebagai elemen yang paling penting
dalam multimedia kerana video akan menambah dan memberi impak kepada

aplikasi

multimedia. Hal ini kerana video merupakan elemen yang berupaya mempengaruhi motivasi
seseorang terhadap penerimaan maklumat dan secara tidak langsung dapat

mempengaruhi

perasaan dan emosi murid dengan lebih berkesan. Gabungan komponenkomponen tersebut
secara tidak langsung dapat mempengaruhi perasaan dan emosi murid dengan lebih berkesan.
Gabungan komponen- komponen tersebut secara tak langsung juga akan menjadikan sesebuah
perisian bersifat mesra pengguna.

13

Animasi merujuk kepada suatu proses yang menjadikan sesuatu objek kelihatan hidup
walaupun hakikatnya gambar tersebut bersifat statik. Tambahan pula penggunaan animasi dapat
menceriakan proses pdp. Animasi yang baik ialah animasi yang mampu menerangkan sesuatu
yang sukar untuk diterangkan dengan perkataan.

Namun begitu, sifat mesra pengguna ini

bergantung kepada kesesuaian dan sasaran perisian. Penggunaan navigasi atau alat perayauan
akan menjadikan perisian lebih bersifat mesra pengguna. Hal ini bermaksud, kaedah yang
disediakan dalam perisian akan membolehkan murid menjelajah perisian secara berkesan. Ciri
perisian yang baik ialah perisian tersebut membolehkan murid tahu tempat mereka berada seperti
kewujudan butang menu utama, submenu dan submenu unik pada skrin.

Kesimpulannya fasa reka bentuk perlulah menggunakan beberapa kaedah yang terdiri
daripada enam perkara asas, iaitu menentukan keperluan pelajar, menentukan matlamat dan
objektif, membina prosedur penilaian serta mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian.
Kaedah- kaedah tersebut secara tidak langsung dapat menentukan cara sistem atau perisian
menyelesaikan masalah di samping dapat menterjemahkan fungsi media kepada komponen
perisian. Selain itu kaedah tersebut berupaya memecah atau membahagikan sesebuah modul
atau bahan pengajaran kepada sistem terkecil seperti teks sastera Melayu dapat dibahagikan
kepada tema, watak, latar, pengajaran dan nilai-nilai murni.

3.2 FASA PERLAKSANAAN


Menurut model ADDIE yang say gunakan ini, dalam fasa perlaksanaan perisian proses
kerja berubah dari kerja-kerja merancang dan kerja- kerja mereka bentuk kepada proses
perlaksanaan perisian. Dalam fasa

perlaksanaan, terdapat tiga langkah iaitu menyenarai

rancangan proses perlaksanaan, pembangunan perisian dan pengujian kestabilan perisian. Pada
fasa ini proses kerja berubah berperingkat-peringkat daripada fasa merancang dan analisis,
mereka bentuk dan seterusnya memasuki fasa pembangunan perisian. Fasa ini melibatkan dua
aktiviti utama iaitu pembinaan isi kandungan dan aktiviti mengarang atau pengacaraan.
Jika dalam fasa perancangan dan analisis serta fasa reka bentuk perisian dijalankan
dengan sempurna, proses mengarang dan mengaturcara akan menjadi mudah dan cepat.
Mengarang atau mengaturcara perisian mungkin beleh menjadi

14

semudah membuat slaid

elektronik seperti menggunakan perisian Microsoft Power Point 2000 atau lebih kompleks. Kini
terdapat banyak perisian yang boleh digunakan bagi proses pengarangan dan pengaturcaraan
pada masa yang sama. Contohnya Macromedia flash, Macromedia Authorware, Macromedia
Director dan Toolbook. Untuk perisian pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu maka
perisian yang digunakan mestilah diberi perhatian daripada segi kesesuaian proses pengarangan
dan bahasa pengaturcaraan yang boleh dimuatkan seperti ASP, Javascript, PHP, HTML dan
sebagainya. Dalam aktiviti ini, amat penting untuk pengarang perisian, pengaturcara perisian,
Pembina isi kandungan dan pembangun antaramuka untuk saling berkerjasama bagi menjamin
spesikasi projek yang dirancang dapat dipenuhi.

Antara persoalan yang diketengahkan dalam

pembangunan isi kandungan ialah:


* Apakah tahap kualiti isi kandungan perisian? (seperti grafik audio, video dan sebagainya)
* Bagaimanakah isi kandungan dijana atau dihasilkan? (sama ada menggunakan semula
kandungan sedia ada, mengupah pakar untuk menulis teks menggunakan khidmat pelukis
grafik dan sebagainya.
* Siapakah yang bertanggungjawab dalam mendapatkan hakcipta dan penjanjian
perlesenan?
* Bagaimana isi kandungan perisian disimpan dan didokumentasikan?

Sekiranya sesebuah perisian multimedia dibangunkan dengan menggunakan semula isi


kandungan sedia ada seperti dari buku atau katalog, maka proses membina isi kandungan
perisian akan menjadi lebih mudah. Namun, proses pembangunan kandungan akan menjadi
rumit dan memakan masa sekiranya maklumat untuk dimasukkan adalah tiada atau kurang.
Sekiranya perisian memerlukan elemen grafik, animasi, video dan audio yang baru maka ia juga
akan melewatkan proses pembangunan perisian multimedia tersebut.
Pada peringkat pembangunan atau perlaksanaan ini guru akan memuatkan alamat tapak
ke dalam fail. Hal ini bermaksud pada fasa ini guru akan meletakkan bahan pengajaran dalam
bentuk alamat internet. Hal ini bertujuan untuk membolehkan murid melakukan penjelajahan
seterusnya membuat rujukan. Bahan rujukan ini secara tidak langsung dapat menambahkan ilmu
pengetahuan murid atau dengan kata lain berlaku pengayaan.

15

Kaedah yang digunakan pada peringkat ini ialah guru menterjemahkan reka bentuk
kepada kod aturcara. Ini bermakna, guru akan membina perisian berdasarkan hasil-hasil yang
diperolehi dari fasa-fasa yang sebelumnya. Pada fasa ini perisian akan dibina mengikut reka
bentuk yang dirancangkan. Perisian yang dibangunkan akan dibangunkan selengkaplengkapnya, iaitu dengan menggabungkan pelbagai komponnen media yang sesuai.
Kesimpulannya fasa perlaksanaan merupakan fasa yang paling mudah jika fasa analisa dan fasa
reka bentuk dilakukan dengan lengkap dan betul.
3.3 FASA PENILAIAN
Fasa penilaian ini merujuk kepada proses menguji dan menilai perisian yang terhasil agar
menepati spesifikasi yang telah ditetapkan. Perisian yang telah siap diuji dan dinilai diharapkan
akan menjadi lebih berkualiti serta menepati kehendak pengguna sebenar apabila ia digunakan
oleh kumpulan pengguna sasaran. Fasa ini melibatkan dua aktiviti utama iaitu proses menguji
dan penilaian. Pengujian adalah aktiviti di mana perisian yang dibangunkan diguna pakai pada
flatfom sebenar dan diuji untuk membandingkan sama ada tahap pencapaian projek yang telah
dibangunkan mengikut perancangan dan kehendak. Walaupun fasa pengujian diletakkan sebagai
langkah terakhir pembangunan perisian multimedia, ia sebenarnya perlu dilakukan secara
berterusan. Pengujian boleh dimulakan dari awal iaitu daripada peringkat pembinaan konsep.
Malahan proses pengujian juga boleh dilakukan ke atas prototaip yang mempunyai navigasi.
Pengujian yang digunakan adalah proses yang formal di mana pergerakan contoh pengguna
sasaran menggunakan perisian dan tahap keupayaan mereka mengguna pakai perisian tersebut.
Penilaian adalah proses membuat penilaian terhadap aktiviti pengujian. Aktiviti pengujian
berkait rapat dengan aktiviti penilaian. Setiap perkara yang diuji pada perisian yang telah
dibangunkan akan disusuli dengan laporan penilaian yang melibatkan pihak pembangun dengan
pihak pengguna.Antara isu yang diambil kira dalam proses penilaian ini ialah seperti:
a.Adakah dengan mengklik setiap butang atau objek pada skrin akan menghasilkan
tindakbalas sepatutnya?
b.Bolehkan animasi, audio dank lip video dikawal oleh pengguna?
c. Adakah elemen-elemen multimedia diletakkan di lokasi yang betul?
d. Adakah pengguna memahami sistem penerokaan, istilah-istilah,ikon-ikon dan metafora
yang digunakan?

16

Antara tujuan utama penilaian dijalankan ke atas perisian pengajaran dan pembelajaran ialah
bagi:
1.Membolehkan perlaksanaan kerja yang cepat.
2.Menentukan ketetapan yang jelas bagi aplikasi yang dipilih
3.Menentukan ketetapan dan kemungkinan bagi objektif tingkah laku
4.Menentukan kesahan item ujian dan prosuder ujian
5.Menentukan ketepatan dan penjelasan strategi pengajaran
6.Menentukan kesesuaian elemen merentasi maklumat
7.Menetukan kualiti perisian

Aktiviti penilaian terbahagi kepada dua iaitu:


1. Penilaian formatif
2. Penilaian Sumatif

PENILAIAN FORMATIF :
Penilaian Formatif adalah penilaian yang dilakukan ketika proses pembinaan perisian
sedang berjalan. Penilaian formatif merujuk kepada pelbagai aktiviti awalan termasuklah
menilai halangan-halangan yang tidak dijangkakan dalam pembinaan aplikasi, perubahan dalam
dalam kehendak pengguna, masalah-masalah yang dihadapi oleh pengguna dalam menggunakan
aplikasi dan sebagainya. Penilaian formatif dilaksanakan bagi menjamin sesebuah perisian yang
dibangunkan itu mampu memenuhi cita rasa pengguna serta memenuhi objektif pembelajaran
yang diinginkan. Pengubahsuaian pada peringkat ini tidak melibatkan kos yang tinggi.

PENILAIAN SUMATIF :
Penilaian sumatif merupakan penilaian ke atas perisian yang telah siap dan lengkap untuk
menyemak sama ada ia telah dibina menepati kehendak dan keperluan pelanggan. Proses
penilaian yang dijalankan bagi mendapatkan maklumat bagi membuat sesuatu keputusan yang
lebih berkesan. Penilai Sumatif secara amnya bagi membantu guru dalam menentukan sama ada
perisian itu boleh digunakan atau tidak. Dalam proses pembangunan perisian, penilaian sumatif

17

juga memainkan peranan yang hampir sama. Ianya bertujuan bagi memastikan sesebuah perisian
yang dibangunkan berjaya menepati keperluan yang telah ditetapkan. Biasanya, tidak seperti
penilaian formatif yang dilaksanakan di sepanjang proses pembangunan, penilaian sumatif
biasanya hanya dilaksanan di akhir pembangunan.
Antara perkara yang perlu diambil perhatian dalam penilaian ke atas perisian pengajaran dan
pembelajaran Bahasa Melayu ialah:
1.Adakah elemen-elemen multimedia diletakkan di lokasi yang betul?
2.Adakah pengguna memahami sistem penerokaan, istilah-istilah, ikon-ikon dan metafora
yang dijalankan.
Melalui perisian yang dibangunkan itu juga, guru dapat menilai tahap kefahaman pelajar
terhadap sesuatu topik pelajaran. Begitu juga pelajar boleh membuat penilaian kendiri terhadap
sesuatu topik yang dipelajari. Pembelajaran berbentuk interaktif ini melatih seseorang pelajar
secara individu untuk belajar mengikuti keupayaan dan kemampuan diri. Contohnya pelajar
yang tidak mampu menjawab soalan yang dikemukakan akan dibantu dengan pemaparan alasan
jawapan yang padat dan konkrit. Dengan ini mereka akan dapat

mengikuti sesuatu topik

mengikut kelapangan atau masa sendiri. Perkara ini dapat memberi ruang masa kepada pelajar
untuk mengulangkaji pelajaran dan tidak menekan emosi serta perasaan pelajar.
Di samping itu terdapat juga permasalahan dari segi hardware untuk perisian kursus,
sikap guru, pentadbir, latihan, galakan keluarga dan pengaruh komuniti yang mempengaruhi
keberkesanan pelaksanaan dalam bilik darjah . Walaupun pelajaran BM

hanya melibatkan

penguasaan kemahiran bahasa yang kelihatannya agak mudah untuk dikuasai, namun masih
terdapat beberapa isu yang dianggap boleh mengganggu keberkesanan pengajaran . Masalah
tersebut termasuklah penguasaan kemahiran asas BM seperti lisan, membaca dan menulis. Pada
tahap yang lebih tinggi, masih terdapat pelajar yang tidak dapat memahami teks yang dibaca
dengan sempurna.

18

4. PENUTUP
Penggunaan komputer dalam pengajaran bahasa ada dilakukan oleh guru BM. Namun,
penggunaan yang tidak menyeluruh dari segi keperluan perlu diberikan perhatian. Contohnya,
penggunaan komputer dalam kemahiran menulis sepatutnya diberikan perhatian kerana
penggunaan komputer mampu membantu pelajar dalam menyusun organisasi teks serta dapat
memudahkan penyuntingan dilakukan. Bagi memastikan keberkesanan pengajaran, bahan bantu
yang digunakan perlulah dapat membantu guru menyampaikan pengajaran dengan lebih
berkesan (Yahya Othman, 2007). Kursus komputer telah dihadiri oleh kebanyakan guru BM.
Untuk menjamin keberkesanan penggunaan dalam pengajaran, kursus yang dihadiri perlu
dikaitkan dengan pembinaan bahan pembelajaran. Perisian yang sesuai boleh digunakan untuk
tujuan tersebut.

Ini bersesuaian dengan dapatan kajian oleh Jeong-Bae Son (2006) yang

menunjukkan penggunaan komputer dalam pengajaran terutama yang melibatkan kursus dalam
talian mampu menarik perhatian pelajar. Kesan penggunaan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran BM juga didapati positif dengan kebanyakan sampel menyatakan demikian.
Antaranya ialah penggunaan komputer dapat memupuk minat yang

mendalam terhadap

penguasaan BM. Kajian yang dijalankan oleh Saad Al Kahtani (1999) menunjukkan penggunaan
komputer dalam pengajaran menulis karangan dapat memberi

kesan terhadap pencapaian

pelajar.
Kekangan yang dihadapi oleh guru BM dalam melaksanakan pengajaran berbantukan
komputer meliputi aspek kursus peningkatan, pelajar yang pelbagai kecerdasan, teknologi
komputer yang sering berubah, masa yang diperlukan untuk membuat persediaan pengajaran,
dan sebagainya boleh memberi kesan terhadap pengajaran. Stallard (1998) pula menghuraikan
faktor kebolehan guru dalam pengendalian komputer, penyediaan bahan pengajaran dan strategi
yang sesuai digunakan merupakan kekangan yang sering dihadapi. Dalam hal ini, perancangan
dan persediaan pihak pentadbir sekolah dalam menyediakan guru-guru agar benar-benar
menguasai kemahiran tersebut perlu dilakukan secara profesional. Masalah dalam penggunaan
komputer perlu dihadapi dengan memberikan penekanan kepada penggunaan ICT dalam
pengajaran sebagaimana yang ditekankan oleh Kementerian Pelajaran. Sukatan pelajaran BM
perlu dirujuk untuk melihat keperluan menggunakan komputer dalam pengajaran. Selain itu,
penekanan pengajaran secara integrasi dalam mata pelajaran yang lain juga mampu untuk
membantu pelajar mahir dalam sesuatu tajuk (Hokanson & Hooper, 2004) Kesimpulannya, BM

19

sedang mengalami

zaman penuh cabaran terutama dari segi pandangan umum terhadap

kepentingannya dalam pengajaran (A. Aziz Deraman, 2007). Walaupun demikian, aspek
pengajaran perlu diberikan perhatian dengan menekankan penguasaan kemahiran bahasa yang
diajarkan.
Penggunaan komputer dalam pengajaran BM berupaya meningkatkan lagi keupayaan
pelajar dalam menguasai BM dengan lebih baik. Oleh itu, aspek latihan dalam perkhidmatan,
penyediaan bahan pembelajaran interaktif, menggalakkan penggunaan

internet dalam

pengajaran serta penyediaan teknologi yang sesuai dengan keperluan semasa perlu diberikan
perhatian Dengan menggunakan teknologi komputer seseorang guru mampu dan berupaya untuk
membantu dan menyumbang

dalam proses pdp bahasa Melayu yang bersifat global.

Pembangunan perisian dan penggunaannya sebagai bahan bantu mengajar dapat memberikan
kesan terhadap proses pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu. Penggunaan perisian akan
memudahkan para guru untuk menerangkan topik yang diajar kepada pelajar. Di samping itu
penggunaan perisian pengajaran di dalam kelas juga akan

menjadikan guru tidak hanya

berperanan sebagai penyampai maklumat tetapi juga sebagai fasilitator. Bahan pengajaran yang
berbentuk multimedia yang menggabungkan data, teks, grafik, animasi, audio dan video akan
menjadikan teks yang dibaca lebih seronok kerana disampaikan secara animasi dan diertai buyi.
Guru dapat menerangka sesuatu konsep dengan lebih mudah dan beleh menjadikan aktiviti yang
berpusatkan pelajar. Akhirnya apa

yang kita harapkan ialah pelajar dapat mengawal

pembelajaran mereka dalam mata pelajaran bahasa Melayu mengikut tahap kefahaman, kelajuan,
kemahiran dan latihan.

20

RUJUKAN.
Rozinah Jamaludin (2005). Multimedia dalam pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan
Publication & Distributor Sdn. Bhd.
Nik Hassan Basri Nik Abd. Kadir, Seri Lanang Jaya Hj. Rohani, Ahmad Khair Mohd Nor,
Abdullah Yusof. Mengajar dan Belajar Bahasa Melayu Jilid 3. Tanjong Malim : UPSI
Zoraini Wati Abas. 1993. Komputer Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Fajar Bakti
Rosseni Din (2001). Pembinaan Sistem Persidangan Berkomputer [Sidangkom. Tesis
Sarjana Fakuti]. Diperolehi pada Februari 04, 2011 Daripada
www.Mscmalaysia.My/.../Msc/...Penilaiaan_Perisian_-_Perisian_ Kursus.Pdf .
Modul PJJ BMP 3093 Komputer Dalam Pendidikan Sem 6, Tanjong Malim : UPSI
Kementerian Pendidikan Malaysia. 1987. Sukatan Pelajaran Sekolah Rendah: Bahasa
Malaysia. Kuala Lumpur: Pusat Perkembangan Kurikulum.

21

Anda mungkin juga menyukai