OBOJENE PREPREKE:
etiri dijela igrae ploe sadre dijagonalno obojene prepreke kao poseban dodatak.
Ako robot doe do mjesta na kojem se nalazi prepreka iste boje, jednostavno prolazi
kroz nju. Roboti ostalih boja odbijaju se pod pravim kutem. Robot ne moe stati na
mjestu sa obojenom preprekom ve se mora nastaviti kretati do slijedee prepreke.
Cijelo kretanje se rauna kao 1 pokret, neovisno o tome da li je robot proao kroz
obojenu prepreku ili se odbio od nje.
Vano: Pokret koji bi zbog susjedne prepreke zavrio na mjestu na kojem se nalazi obojena prepreka nije doputen.
LICITIRANJE:
im jedan igra otkrije rutu do cilja, moe na glas licitirati broj potrebnih pokreta za koji smatra da je dovoljan na
primjer "9". To znai da igra tvrdi kako moe dovesti robota sa trenutne pozicije do cilja u tono 9 pokreta. Prvi igra
koji licitira mora okrenuti pjeani sat. Sad ostali igrai imaju 1 minutu da licitiraju broj pokreta; to moe biti isti broj,
manji ili vei broj. Igra moe poboljati svoju licitaciju, ali ne moe licitirati broj vei od onog koji je ve predloio.
oznaka cilja
PROVJERAVANJE ISPRAVNOG PUTA:
Kad vrijeme u satu istekne, igra koji je licitirao najmanji broj
pokreta poinje prvi. Sad mora pomicati robote na ploi kako bi
dokazao da moe dovesti robota do cilja u toliko pokreta. Dok
1. pokret
5.pokret
pokree robote, mora brojati na glas. Ako uspije dovesti robota
4. pokret
2.pokret
do cilja u licitiranom broju pokreta (ili manje), dobiva oznaku cilja
sa sredita igrae ploe. Ako ne uspije, vraa robote koje je
pokretao natrag na njihove poetne oznake. Ako je jo igraa
3. pokret
licitiralo isti broj, sad su na potezu prema redoslijedu kojim su
licitirali. U protivnom je na potezu igra sa slijedeim najmanjim
licitiranim brojem. Tako se nastavlja sve dok jedan igra ne uspije
osvojiti oznaku. Ako nitko ne uspije, oznaku treba umijeati meu
preostale oznake ciljeva.
Nakon to je pronaen put do cilja, trenutna runda zavrava, te se oznake poloaja robota stavljaju ispod robota
kako bi oznaile njihove nove poloaje. Zatim poinje slijedea runda.
Napomena: Veina situacija na ploi moe se rijeiti u manje od 10 pokreta, ali ponekad e biti potrebno preko 20.
Takve situacije su zanimljiv problem za pojedinca, ali u igri usporavaju sam tijek igre. Ako nitko ne licitira nakon 4-5
minuta, predlaemo da okrenete sat. Ako nitko ne licitira nakon te minute, vratite oznaku cilja meu ostale i
okrenete novu.
KRAJ IGRE:
Sa dva igraa, igra zavrava im jedan igra osvoji 8 oznaka ciljeva; sa tri igraa 6 oznaka; sa etiri igraa 5 oznaka
ciljeva. Ako sudjeluje vie od 4 igraa, igra traje dok se ne osvoje sve oznake. U sluaju izjednaenja, igrai dijele
pobjedu. Naravno, igrai se mogu dogovoriti oko potrebnog broja oznaka za pobjedu.
VARIJANTA SIVI ROBOT:
U ovoj varijanti, sivi robot i siva oznaka poloaja ulaze u igru. Ovaj robot funkcionira kao svaki drugi robot i moe ga
se koristiti kao prepreku. Ako je trenutna oznaka cilja "viebojan vrtlog", moete sivog robota dovesti do njega.
SOLO IGRA:
Na poetku runde, igra okree jednu oznaku cilja te pjeani sat. Ako uspije pronai rjeenje prije nego to vrijeme
istekne, oznaku postavlja otvoreno ispred sebe. Ako podbaci, oznaku stavlja ispred sebe usmjereno prema dolje.
Igra zavrava kad se iskoriste sve oznake ciljeva. Ako igra ispred sebe ima vie otvorenih oznaka, pobjedio je u
igri. Ako smatrate da je varijanta preteka, moete pustiti da vrijeme u satu istekne dvaput po rundi.
Dizajner : Alex Randolph Ilustrator: Franz Vohwinkel
Engleska verzija: Team Z-Man Games
Posebna zahvala Sybille and Bruce Whitehill, Word for Wort
2013 ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG
2013 Z-Man Games Inc. 31, rue des Coopratives, Rigaud (Qubec) J0P 1P0 Canada www.zmangames.com info@zmangames.com
All rights reserved.
eljeli bismo zahvaliti Anson Bischoff za varijantu solo igre te Hans im Glck Verlag za prvo izdanje igre pod nazivom Rasende Roboter iz 1999.
Takoer elimo zahvaliti Rio Grande Gamesza prvo izdanje dodatnih ploa u njihovoj plavoj verziji.