Anda di halaman 1dari 33

Pemrograman Berorientasi Obyek

JAVA

Sejarah Singkat Perkembangan JAVA


Proyek Java dimulai pada tahun 1991, ketika sejumlah insinyur perusahaan Sun yang
dimotori oleh James Gosling mempunyai keinginan untuk mendesain sebuah bahasa komputer
kecil yang dapat dipergunakan untuk peralatan konsumen seperti kotak tombol saluran TV.
Proyek ini kemudian diberi nama sandi Green.
Keharusan untuk membuat bahasa yang kecil , dan kode yang ketat mendorong
mereka untuk menghidupkan kembali model yang pernah dicoba oleh bahasa UCSD Pascal,
yaitu mendesain sebuah bahasa yang portable yang menghasilkan kode intermediate. Kode
intermediate ini kemudian dapat digunakan pada banyak komputer yang interpreternya telah
disesuaikan.
Karena orang-orang Sun memiliki latar belakang sebagai pemakai unix sehingga
mereka lebih menggunakan C++ sebagai basis bahasa pemrograman mereka, maka mereka
secara khusus mengembangkan bahasa yang berorientasi objek bukan berorientasi prosedur.
Seperti yang dikatakan Gosling Secara keseluruhan, bahasa hanyalah sarana, bukan
merupakan tujuan akhir. Dan Gosling memutuskan menyebut bahasanya dengan nama Oak
(diambil dari nama pohon yang tumbuh tepat diluar jendela kantornya di Sun), tetapi
kemudian nama Oak diubah menjadi java, karena nama Oak merupakan nama bahasa komputer
yang sudah ada sebelumnya.
Pada tahun 1994 sebagian besar orang menggunakan mosaic, browser web yang tidak
diperdagangkan yang berasal dari pusat Supercomputing Universitas Illinois pada tahun
1993.( Mosaic sebagian ditulis oleh Marc Andreessen dengan bayaran $6.85 per jam, sebagai
mahasiswa yang melakukan studi praktek. Di kemudian hari ia meraih ketenaran sebagai salah seorang
pendiri dan pemimpin teknologi di netscape)
Browser yang sesungguhnya dibangun oleh Patrick Naughton dan Jonathan Payne dan
berkembang ke dalam browser HotJava yang kita miliki saat ini. Browser HotJava ditulis dalam Java
untuk menunjukkan kemampuan Java. Tetapi para pembuat juga memiliki ide tentang suatu kekuatan
yang saat ini disebut dengan applet, sehingga mereka membuat browser yang mampu penerjemahkan
kode byte tingkat menengah. Teknologi yang Terbukti ini diperlihatkan pada SunWorld 95 pada
tanggal 23 mei 1995, yang mengilhami keranjingan terhadap Java terus berlanjut.

Kriteria Kertas Putih Java


Penulis Java telah menulis pengaruh Kertas Putih yang menjelaskan tujuan rancangan dan
keunggulannya. Kertas mereka disusun lewat 11 kriteria berikut
:
Sederhana (Simple)
Syntax untuk Java seperti syntax pada C++ tetapi syntax Java tidak memerlukan header file,
pointer arithmatic (atau bahkan pointer syntax), struktur union, operator overloading, class virtual
base, dan yang lainnya. Jika anda mengenal C++ dengan baik, maka anda dapat berpindah ke syntax Java
dengan mudah tetapi jika tidak, anda pasti tidak berpendapat bahwa Java sederhana.
Berorientasi Objek (Object Oriented)
Rancangan berorientasi objek merupakan suatu teknik yang memusatkan rancangan pada data
(objek) dan interface. Fasilitas pemrograman berorientasi objek pada Java pada dasarnya adalah sama
dengan C++. Feature pemrograman berorientasi objek pada Java benar-benar sebanding dengan C++,

-1-

Pemrograman Berorientasi Obyek

perbedaan utama antara Java dengan C++ terletak pada penurunanberganda (multiple inheritance),
untuk ini Java memiliki cara penyelesaian yang lebih baik.

Terdistribusi (Distributed)
Java memiliki library rutin yang luas untuk dirangkai pada protokol TCP/IP sepetrti HTTP dan
FTP dengan mudah. Aplikasi Java dapat membuka dan mengakses objek untuk segala macam NET lewat
URL sama mudahnya seperti yang biasa dilakukan seorang programmer ketika mengakses file sistem
secara lokal.
Kuat (Robust)
Java dimaksudkan untuk membuat suatu program yang benar-benar dapat dipercaya dalam
berbagai hal. Java banyak menekankan pada pengecekan awal untuk kemungkinan terjadinya masalah,
pengecekan pada saat run0time dan mengurangi kemungkinan timbulnya kesalahan (error). Perbedaan
utama antara Java dan C++ adalah Java memiliki sebuah model pointer yang mengurangi kemungkinan
penimpaan (overwriting) pada memory dan kerusakan data (data corrupt).
Aman (Secure)
Java dimaksudkan untuk digunakan pada jaringan terdistribusi. Sebelum sampai pada bagian
tersebut, penekanan terutama ditujukan pada masalah keamanan. Java memungkinkan penyusunan
program yang bebas virus, sistem yang bebas dari kerusakan.
Netral Arsitektur (Architecture Neutral)
Kompiler membangkitkan sebuah format file dengan objek arsitektur syaraf, program yang di
kompile dapat dijalankan pada banyak prosesor, disini diberikan sistem run time dari Java. Kompiler
Java melakukannya dengan membangkitkan instruksi-instruksi kode byte yang tidak dapat dilakukan
oleh arsitektur komputer tertentu. Dan yang lebih baiik Java dirancang untuk mempermudah
penterjemahan pada banyak komputer dengan mudah dan diterjemahkan pada komputer asal pada saat
run-time.
Portabel (Portable)
Tidak seperti pada C dan C++, di Java terdapat ketergantungan pada saat implementasi
(implement dependent). ukuran dari tipe data primitif ditentukan, sebagaimana kelakuan aritmatik
padanya. Librari atau pustaka merupakan bagian dari sistem yang mendefinisikan interface yang
portabel.
Interpreter
Interpreter Java dapat meng-eksekusi kode byte Java secara langsung pada komputerkomputer yang memiliki interpreter. Dan karena proses linking dalam Java merupakan proses yang
kenaikannya tahap demi tahapdan berbobot ringan, maka proses pengembangan dapat menjadi lebih
cepat dan masih dalam penelitian.
Kinerja Yang Tinggi (High Performance)
Meskipun kinerja kode byte yang di interpretasi biasanya lebih dari memadai, tetapi masih
terdapat situasi yang memerlukan kinerja yang lebih tinggi. Kode byte dapat diterjemahkan (pada saat
run-time) de dalam kode mesin untuk CPU tertentu dimana aplikasi sedang berjalan.
Multithreaded
Multithreading adalah kemampuan sebuah program untuk melakukan lebih dari satu pekerjaan
sekaligus. Keuntunga dari multithreading adalah sifat respons yang interaktif dan real-time.

-2-

Pemrograman Berorientasi Obyek

Dinamis

Dalam sejumlah hal, Java merupakan bahasa pemrograman yang lebih dinamis dibandingkan
dengan C atau C++. Java dirancang untuk beradaptasi dengan lingkungan yang terus berkembang. Librari
dapat dengan mudah menambah metode dan variabel contoh yang baru tanpa banyak mempengaruhi
klien. Informasi tipr run-time dalam Java adalah langsung (straigtforward).

Bagaimana Java Lebih Baik daripada C++ ?


Prinsip dasar pembuatan Java adalah karena C++ ternyata tidak memenuhi janji sebagai
pemrograman berorientasi objek. Jadi apa yang salah dari C++ sehingga Java harus dibuat ?
Jawabannya sederhana, yaitu Kompatibilitas ke belakang ( backward compability) .
Kompabilitas kebelakang biasanya dikenal sebagai kemampuan yang menjamin keberhasilan
dengan membuat programmer belajar dengan cepat. Java menggunakan hampir semua konvensi yang
identik untuk deklarasi variabel, melewatkan parameter, operator dan pengaturan aliran. Sehingga
dengan kata lain Java menambahkan bagian-bagian yang baik dari C++ dan menghapus bagian-bagian
yang jelek dari C. Java jauh lebih baik dari C++ karena hal-hal yang tidak dimilikinya, seperti beberapa
contoh berikut:
Variabel Global
Para programmer menulis program dalam bahasa assembly, dan semua program yang disimpan
dalan punch card, penghubung alat pemrograman adalah variabel global, masalahnya, dengan
menggunakan variabel blobal suatu fungsi dapat memberikan efek samping yang buruk dengan mengubah
keadaan global. Variabel global pada C++ adalah tanda sebuah program yang tidak dirancang cukup baik
untuk enkapsulasi data dengan cara yang masuk akal.
Pada Java, ruang penamaan global hanya hirarki class. Tidak mungkin menciptakan variabel
global diluar semua class. Setidaknya penentuan keadaan global dibuat lebih jelas dengan enkapsulasi
dalam class. Contoh, system.out.println() sering digunakan dalam program Java. Ini adalah cara
mengakses output standar global untuk interpreter Java.
Goto

Beberapa kemampuan yang digunakan sebagai cara cepat untuk menyelesaikan program tanpa
membuat struktur yang jelas adalah pernyataan goto.Dalam C++ dikenal sebagai if-then-goto. Sebeleum
C++ memasukkan penanganan eksepsi, goto sering digunakan untuk membuat perulangan didalam keadaan
eksepsi.
Java tidak memiliki pernyataan goto. Java menyediakan kata goto hanya untuk menjaga agar
programmer tidak bingung menggunakannya. Java memiliki bagian break yang diberi label dan
pernyataan continue yang merupakan bagian dimana goto boleh dipergunakan. Penanganan eksepsi yang
ampuh dan terdefinisi dengan baik pada Java menghilangkan kebutuhan perintah goto.
Pointer

Pointer atau address pada memori adalah kemampuan C++ yang paling ampuh juga paling
berbahaya. Biasanya kesalahan terjadi karena kurang satu tempat atau rusaknya data yang disimpan
karena lokasi memori terakhir hancur.kesalahan ini merupakan salah satu kesalahan yangterburuk yang
susah untuk diperiksa dan ditelusuri.
Meskipun penanganan objek Java menggunakan pointer, bahasa Java tidak memiliki kemampuan
memanipulasi pointer secara langsung. Kita tidak dapat mengubah integer menjadi pointer, menunjuk
ulang sembarang address memori. Array merupakan objek yang didefinisikan, tidak berupa address
dimemori.Di Java kita tidak dapat menulis sebelum akhir lokasi yang disediakan untuk array.

-3-

Pemrograman Berorientasi Obyek

Alokasi Memori
Kemampuan C++ yang sama berbahayanya dengan pengolahan matematis pointer adalah
manajemen memori. Manajemen memori di C dan C++ diwujudkan dengan keunggulan dan kelemahan
fungsi library malloc() dan free(). Fungsi malloc, mengalokasikan jumlah tertentu memori (dalam byte),
dan mengeluarkan address blok tersebut. Fungsi free, mengirimkan blok yang telah dialokasikan kepada
sistem untuk penggunaan umum. Secara umum dapat menyebabkan kebocoran memori yang
mengakibatkan program berjalan semakin lama semakin lambat.
Java tidak memiliki fungsi malloc dan free, karena setiap struktur data yang rumit adalah
objek, maka mereka dialokasikan dengan operator new, yang mengalokasikan ruang untuk objek pada
heap memori. Memori yang disediakan disebut heap karena kita tidak perlu lagi memikirkannya
sebagai penambahan address yang berstruktur linier. Jadi hanya berupa kumpulan instan objek. Yang
didapat dari fungsi new bukanlah address memori, melainkan hanya pegangan untuk objek dalam heap.
Tipe Data Yang Rapuh
C++ mewarisi semua tipe data umum pada C. Tipe-tipe ini mewakili bilangan bulat dan pecahan
dengan berbagai rentang nilai dan ketelitian. Rentang nilai dan ketelitian tipe ini bervariasi bergantung
pada implementasi kompilernya.
Javamemecahkan masalah ini dengan mengambil ukuran yang sesuai untuk semua tipe numerik
dasar dan menyatukannya. Arsitektur tertentu akan mengalami kesulitan atau bekerja tidak optimal
untuk meng-implementasikan tipe data yang bergantung hardware secara ketat pada interpreter Java
yang diberikan, tetapi inilah satu-satunya cara untuk menjamin hasil yang dapat dibuat ulang pada
platform hardware yang berbeda.
Pemilihan Tipe (Type Casting) yang Tidak Aman
Type Casting adalah mekanisme yang ampuh dalam C/C++ yang memungkinkan kita untuk
mengubah tipe suatu pointer secara sembarang. Mungkin kita sering melihat bentuk seperti ini :
memset((void *)p, 0, sizeof (struct p))
Penggunaan ini, walaupun tidak baik, tetapi cukup aman. Tentu saja dengan menganggap blok memori
yang ditunjuk oleh p sekurang0kurangnya sepanjang sizeof (struct p).ini harus digunakan dengan sangat
hati-hati karena tidak ada syarat untuk memeriksa apakah kita telah memilih tipe dengan benar.
Penanganan objek Java mencakup informasi lengkap tentang class yang menjadi instans suatu
objek, sehingga dapat dilakukan pemeriksaan kompatibilitas tipe selama program berjalan, dan
menghasilkan eksepsi jika terjadi kegagalan.
Daftar Argumen Yang Tidak Aman
C++ banyak disukai karena kemampuannya melewatkan pointerdengan tipe sembarang dalam
daftar argumen panjang-variabel yang dikenal sebagai varargs. Varargs adalah tambahan sederhana
pada premis yang menyatakan bahwa sembarang address dapat dipetakan pada sembarang tipe, tugas
pemeriksaan tipe diserahkan kepada programmer.
Sangat menyenagkan jika Java memiliki cara yang aman terhadap tipe untuk mendeklarasikan
dan melewatkan daftar argumen panjang-variabel, tetapi sampai versi 1.0 belum ada ketentuan seperti
itu.
File Header yang Terpisah
Salah satu kemampuan yang patut dipertimbangkan adalah file header, dimana kita dpata
mendeklarasikan prototipe class kita dan mendistribusikannya dengan kode biner implementasi class
yang telah di-compile. Kemampuan ini membuat lingkungan compiler C++ hampir tidak dapat digunakan.
C++ memiliki format file yang bergantung mesin untuk kode yang telah di-compile, sehingga informasi

-4-

Pemrograman Berorientasi Obyek

header dapat dibuat coresiden. Karena antarmuka programmer ke class yang di-compile dilakukan
melalui file header-nya, maka kode yang telah di-compile sangat bergantung pada apa yang ada pada file
header tersebut.
Misalkan programmer yang senang berpetualang ingin meningkatkan akses pada beberapa
anggota data private pada class yang telah di-compile. Yang harus dilakukan oleh orang tersebut adalah
mengganti pengubah akses yang asalnya private menjadi public pada file header dan meng-compile suatu
sub class dari class yang telah di-compile. Pada Java ini tidak mungkin terjadi, karena di Java tidak
ada file header. Tipe dan visibilitas anggota class dicompile ke dalam file class Java. Interpreter Java
menjalankan pengaturan akses saat program berjalan, jadi sama sekali tidak ada cara untuk mengakses
variabel private dari luar suatu class.
Struktur yang Tidak Aman
C berusaha menyediakan enkapsulasi data melalui deklarasi struktur yang disebut struct, dan
polimorfisme dengan mekanisme union. Dua gagasan ini menghasilkan batas tipis antara penyesuaian
bergantung mesin yang kritis dan berbahaya dengan batasan ukuran. Java tidak memiliki konsep struct
dan union , sebaliknya Java menyatukan konsep ini dengan class.
Peng-hacker-an Preprocessor
Untuk mewujudkan keinginan memiliki model yang jelas untuk ditulis oleh programmer, compiler
C dan C++ menggunakan tool yang sama dengan yang digunakan pada masa-masa MACRO assembler. Ini
menghasilkan preprocessor C yang tugasnya mencari perintah khusus yang diawali tanda pagar
(#).Preprocessor C sering digunakan untuk membangun program yang sangat sulit dibaca.
Java mengatur agar kita dapat bekerja tanpa preprocessor, hanya bergantung pada kata kunci
final untuk mendeklarasikan konstanta yang sebelumnya dihasilkan dengan #define.
QED

Berasal dari bahasa latin Quod Erat Demonstrandum, yang berarti Terbuktikan..!!!.

Hal-hal Tata Bahasa


Progaram Java adalah kumpulan spasi, komentar, kata kunci, identifier, literal, operator, dan pemisah.
Spasi

Java adalah bahasa bebas bentuk. Tidak perlu mengatur tata letaknya agar dapat bekerja.
Asalkan ada sekurang-kurangnya satu spasi, tab, atau baris baru diantara setiap token sebelum disisipi
operator atau pemisah lain.
Komentar
Ada beberapa bentuk
:
1. Komentar baris tunggal
Diawali dengan tanda // dan diletakkan diakhir baris yang diberi komentar.
2. Komentar baris banyak
Diawali dengan tanda /* dan ditutup dengan */ semua diantara kedua tanda tersebut dianggap
komentar dan akan diabaikan oleh compiler.
contoh penulisan
:
/*
*
komentar.
*
komentar
*/

-5-

Pemrograman Berorientasi Obyek

3.

Komentar terdokumentasi
Menggunakan piranti Javadoc, yang mennggunakan komponen compiler Java untuk secara otomatis
menghasilkan dokumentasi antarmuka public suatu class. Aturan pembuatan komentar yang dapat
diolah oleh Javadoc adalah : sebelum deklarasi class, method, dan variabel public harus digunakan
komentar bertanda /** untuk menyatakan komentar dokumentasi, diakhiri dengan tanda */.
Javadoc akan mengenali sejumlah variabel khusus yang didahului dengan tanda @ didalam bagian
komentar.
contoh penulisan
:
/**
*
komentar.
*
komentar..
*/

Kata Kunci Simpanan (Keywords)


Kata kunci simpanan adalah identifier khusus yang disimpan oleh bahasa Java untuk
mengendalikan bagaimana program didefinisikan. Kata kunci ini digunakan untuk mengenali tipe-tipe,
pengubah, dan mekanisme pengaturan aliran program. Kata kunci ini hanya dapat digunakan untuk fungsi
tertentu dan tidak dapat digunakan sebagai identifier nama suatu variabel, class dan method. Sampai
denga Versi 1.0 terdapat 59 kata kunci seperti terlihat dalam tabel :
abstract
cast
default
final
goto

boolean
catch
do
finally
if

byte
class
else
for
import

byvalue
const
extends
future
inner

case
continue
false
generic
instanceof

interface
outer
return
this

break
char
double
float
implement
s
long
package
short
throw

int
operator
rest
synchronize
d
try

native
private
static
throws

new
protected
super
transient

null
public
switch
true

var

void

volatile

while

Identifier
Bdigunakan untuk nama class, method, dan variabel. Suatu variabel dapat berupa urutan
tertentu huruf (besar atau kecil), angka, garis bawah, dan tanda dolar. Tidak boleh diawali oleh angka
dan bersifat case sensitive.
Kelompok Java mengikuti aturan penamaan identifier untuk semua method public dan variabel
instans dengan huruf awal kecil dan menandai bagian kata selanjutnya dengan huruf besar, misalnya
nextItem, currentValue, getTimeOfDay.
Untuk variabel provate dan lokal identifier akan berupa huruf kecil semua dikombinasikan
dengan garis bawah, misalnya next_val, temp_val. Untuk variabel final yang mewakili suatu konstanta,
digunakan huruf besar semua, misalnya TOK_BRACE, DAY_FRIDAY.
Literal

Besaran konstanta pada Java dihasilkan dengan menggunakan literal yang mewakilinya. Setiap
literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana sifat nilai
tersebut dan bagaimana penyimpanannya.

-6-

Pemrograman Berorientasi Obyek

Separator (Pemisah)
Simbol
()

Nama
Kurung

{}

kurung
kurawal

[]

kurung siku

;
,

titik-koma
koma

titik

Fungsi
Digunakan untuk menghimpun parameter dalam definisi dan pemanggilan
method, juga digunakan untuk menyatakan tingkatan pernyataan,
menghimpun pernyataan untuk pengaturan alur program dan menyatakan
tipe cast.
Digunakan untuk menghimpun nilai yang otomatis dimasukkan kedalam
array, juga digunakan untuk mendefinisikan blok program, untuk cakupan
class, method, dan lokal.
Digunakan untuk menyatakan tipe array, juga digunakan untuk
membedakan nilai array.
pemisah pernyataan.
Pemisah urutan identifier dalam deklarasi variabel, juga digunakan
untuk mengaitkan pernyataan didalam pernyataan for.
Dugunakan untuk memisahkan nama paket dari sub-paket dan class, juga
digunakan untuk memisahkan variabel atau method dari variabel
referensi.

Variabel
variabel adalah satuan dasar penyimpanan dalam program Java. Suatu variabel didefinisikan
dengan kombinasi identifier, tipe, dan cakupan. Bergantung pada tempat kita mendeklarasikannya,
variabel dapat bersifat lokal atau sementara, misalnya didalam perulangan for, atau dapat juga berupa
variabel instans yang dapat diakses oleh semua method dalam class. Cakupan lokal dinyatakan dalam
kurung kurawal.

Tipe Data

Java merupakan contoh bahasa yang strongly typed language. Hal ini berarti bahwa setiap
variabel harus memiliki tipe yang sudah dideklarasikan. Terdapat 8 tipe primitif, 6 diantaranya adalah
tipe bilangan ( 4 tipe integer, 2 tipe floating point), 1 tipe karakter char, digunakan mengawa-sandi
(encode) Unicode, dan 1 tipe boolean.
Integer
Tipe
int
short
long
byte

Tempat yang
Diperlukan
4 byte
2 byte
8 byte
1 byte

Jangkauan (inclusive)
- 2.147.483.648 sampai 2.147.483.647 (hanya lebih dari 2 miliar)
- 32.768 sampai 32.767
- 9.223.372.036.854.775.808L sampai 9.223.372.036.854.775.807L
- 128 sampai 127

Floating Point
Tipe
float
double

Tempat Yang
Dibutuhkan
4 byte
8 byte

Jangkauan
secara kasar 3,40282347E+38F ( 7 digit desimal signifikan)
secara kasar 1,79769313486231570E+308
(15 digit desimal

-7-

Pemrograman Berorientasi Obyek

siignifikan)
Char

Tipe char menggunakan tanda kutip tunggal untuk menyatakan suatu char. Tipe char juga
menyatakan karakter dalam upaya mengawa-sandi unicode, yang merupakan kode 2-byte. Karakter
unicode paling sering dinyatakan dalam istilah skema pengkodean hexadesimal yang dimulai dari \u0000
sampai \uFFFF. Selain karakter bebas (escape \u yang menyatakan karakter unicode di Java
terdapat juga
\b
\t
\n
\r
\
\
\\

backspace
tab
linefeed
carriage return
double quote
single quote
a backslash

\u0008
\u0009
\u000a
\u000d
\u0022
\u0027
\u005c

Boolean

Tipe boolean memiliki nilai true dan false. Tipe ini digunakan untul logical testing dengan
menggunakan operator relasional.
Konversi antar Nilai Numerik
Operasi biner apapun pada variabel numerik dengan tipe yang berbeda dapat diterima dan
diperlakukan dengan cara seperti dibawah ini
:
1.
Jika tipe operand adalah double, maka yang lain juga akan diperlakukan sebagai double pada
lingkup operasi tersebut.
2.
Jika operand adalah float, maka yang lain juga akan diperlakukan sebagai float.
3.
Jika operand adalaha long, maka yang lain juga akan diperlakukan sebagai long.
konversi yang diijinkan adalah sebagai berikut
:
byte short int long float double
Dimana kita dapat memberikan nilai variabel suatu tipe disebelah kiri ke tipe disebelah kanannya.

OPERATOR
Assignment Operator ( = )
Shorthand assignment operator
Operator
+=
-=
*=
/=
%=

Usage
X += Y
X -= Y
X *= Y
X /= Y
X %= Y

Meaning
X=X+Y
X=XY
X=X*Y
X=X/Y
X=X%Y

Arithmetic Operator

-8-

Pemrograman Berorientasi Obyek

Operator
+
*
/
%

Operation
Addition
Subtraction
Multiplication
Division
Modulo

Bitwise Operator
Operator
&
|
^
>>
<<
>>>

Operation
AND
OR
XOR
Shift Kanan
Shift Kiri
Shift Kanan isi dengan nol

Unary Operator
Operator
~
++
--

Operation
Unary NOT
Minus
Increment
Decrement

Relational Operator
Operator
==
!=
>
<
>=
<=

Operation
Equal To
Not Equal To
Greater Than
Less Than
Greater or Equal To
Less or Equal To

Logical Operator
Operator
!
&&
||
?:

Operation
Short-circuit NOT
Short-circuit AND
Short-circuit OR
Operator ternary if-then-else

-9-

Pemrograman Berorientasi Obyek

Preseden Operator
Tertinggi
()
++
*
+
>>
>
==
&
^
|
&&
||
?:
=

[]
-/
>>>
>=
!=

.
~
%
<<
<

<=

op=

Terendah

CONTROL FLOW
Percabangan

if else
Bentuk if-else menyebabkan eksekusi dijalankan melalui sekumpulan keadaan boolean sehingga
hanya bagian tertentu program yang dijalankan. Bentuk umum pernyataan if-else :
if (boolean expression) statement 1; [else statement 2; ]
Klausa else bersifat optional, setiap statement dapat berupa satu statement tunggal atau
dapat berupa satu blok statement yang ditandai dengan tanda {} (kurung kurawal). Boolean
expression dapat berupa sembarang pernyataan boolean yang menghasilkan besaran boolean.

break
Java tidak memiliki pernyataan goto. Penggunaan goto adalah untuk membuat percabangan
secara sembarang yang membuat program sulit dimengerti dan mengurangi optimasi compiler
tertentu. Pernyataan break pada Java dirancang untuk mengatasi semua kasus tersebut. Istilah
break mengacu kepada proses memecahkan blok program. Proses tersebut memerintahkan runtime
untuk menjalankan program dibelakang
blok tertentu. Untuk dapat ditunjuk blok diberi
nama/label. Break juga dapat digunakan tanpa label untuk keluar dari suatu loop dan pernyataan
switch. Penggunaan break menunjukkan bahwa kita akan keluar dari sutu blok program.

switch
Pernyataan switch memberiikan suatu cara ubtuk mengirimkan bagian program berdasarkan
nilai suatu variabel atau pernyataan tunggal. Bentuk umum pernyataan switch
:

- 10 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

switch (expression)
{
case value1
:
Statement;
break;
case value2
:
Statement;
break;
case valueN
:
Statement;
break;
default;
}
Expression dapat menghasilkan suatu tipe sederhana, dan setiap value yang disebutkan pada
pernyataan case harus berupa tipe yang cocok. Pernyataan switch bekerja dengan cara
membandingkan nilai expression dengan setiap nilai pada pernyataan case. Jika ada yang cocok
maka urutan program yang ada di pernyataan case tersebut akan dijalankan, jika tidak ada yang
cocok, program akan menjalankan default

return
Java menggunakan bentuk sub-routine yang disebut method untuk mengimplementasikan
antarmuka prosedural ke class objek. Setiap saat dalam method dapat digunakan pernyataan
return yang menyebabkan eksekusi mencabang kembali ke pemanggil method.

Perulangan
(Looping)
Looping artinya mengulangi eksekusi blok program tertentu sampai tercapai kondisi untuk
menghentikannya. Setiap perulangan memiliki 4 bagian
:
a. Inisialisasi, adalah program yang mengyiapkan bagian awal perulangan
b. Badan program, adalah pernyataan yang ingin kita ulangi.
c. Iterasi, adalah program yang sering digunakan untu penambahan atau penguranagn pencacah
dan index.
d. Terminasi, adalah pernyataan boolean yang diperiksa setiap kali selama perulangan
dilaksanakan untuk melihat apakah perulangan sudah saatnya dihentikan.

while
While adalah pernyataan perulangan yang paling mendasar pada Java. Penggunaan pernyataan
while akan menyebabkan rekursi pernyataan secara terus menerus selama pernyataan booleannya
bernilai true. Bentuk umum dari pernyataan while
:
[initialization;]
while (termination)
{
body program
[iteration;]
}

do-while
Penggunaan pernyataan do while menyebabkan body program akan dieksekusi sekurangkurangnya 1 kali walaupun pernyataan booleannya menghasilkan nilai false. Pemeriksaan terminasi
dilaksanakan pada akhir program. Bentuk umum pernyataan do while
:

- 11 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

[initialization;]
do
{
body program;
[iteration;]
}
while [termination];

for
Pernyataan for adalah cara praktis untuk menyatakan suatu perulangan. Bentuk umum
pernyataan for
:
for {initialization; termination; iteration ) body program;
Jika keadaan awal tidak menyebabkan termination bernilai true maka pernyataan body
program dan iteration tidak akan dijalankan.

Pernyataan koma
Kadang-kadang ada keadaan dimana kita ingin memasukkan lebih dari satu pernyataan
inisialisasi atau terminasi, Java menyediakan cara lain untuk menyatakan beberapa pernyataan
sekaligus. Penggunaan koma untuk memisahkan pernyataan di batasi hanya untuk digunakan didalam
tanda kurung untuk pernyataan for.

continue
Pernyataan continue akan menghentikan iterasi yang bersangkutan tetapi program akan
menjalankan sisa perulangan sampai dengan selesai.

Class dan Object


Beberapa orang pada awalnya, biasanya tidak memperhatikan perbedaan antara class dan
object, mereka mencampuradukkan kedua istilah tersebut. Mari kita simak kode berikut :
/*
Di sini kita mendefinisikan sebuah class bernama NiceGuy.
Simpan sebagai file NiceGuy.java dan compile file
Tersebut. Anda akan mendapatkan file bernama
NiceGuy.class
*/
public class NiceGuy {
private string name;
public NiceGuy(String name) {
system.out.println(Instantion of NiceGuy named + name) ;
this.name=name;
}
public void sayHello() {
system.out.println(Hello Object Oriented World!!! ) ;
}

- 12 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

public sayHelloOutLoud() {
system.out.println(HELLLOOOO OBJECT ORIENTED WORLD!!!) ;
}
Public String getName() {
Return name;
}
}

Gambar 1. Definisiclass NiceGuy

/*
Di sini, kita membuat sebuah java application yang
bernama OurFirstCode.
Simpan source ini dalam file bernama OurFirstCode.java,
di direktori yang sama dengan tempat anda menyimpan
NiceGuy.java. Kemudian compile file tersebut, Anda akan
Mendapatkan file OurFirstCode.class.
Lalu jalankan aplikasi ini dengan mengetikan java
OurFirstCode pada command line
*/
public class OurFirstCode {
public static void main(String[] args) {
NiceGuy ng= new NiceGuy (ButtHead);
ng.sayHello();
ng.sayHelloOutLoud();

//hes so cute,whos he???


String NiceGuyName = ng.getName();
System.out.println(OH!!!! HES +
NiceGuyName.toUpperCase());
}

Gambar 2. Aplikasi Java


Diatas merupakan contoh pendefinisian sebuah class bernama NiceGuy pada Gambar 1. Pada
Gambar 2 merupakan kode dari sebuah aplikasi java yang bernama OurFirstCode. Pada aplikasi
tersebut kita menggunakan class NiceGuy untuk membuet objek bertipe NiceGuy.

Pendefinisian Class
Sintaks dalam mendefinisikan class adalah sebagai berikut

[modifier-modifier] class namaclass [extends parentclass]


[implements interface] {
[deklarasi field-field]
[definisi method-method]
}
Yang tertera didalam kurung siku bersifat optional. Dengan demikian, definisi minimal dari
sebuah class bisa jadi seperti berikut
:

- 13 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

class Useless {
//.mmm.
}
Tidak ada yang bisa kita harapkan dari objek diatas. Contoh yang lebih baik adalah Gambar 1.
Disana kita mendeklarasikan 1 field dan 3 method. Pada baris 8 kita mendeklarasikan field yang
bernama name yang bertipe string. Secara umum sintaks untuk mendeklarasikan field adalah :
type namafield;
Tipe dari field bisa primitif (seperti int, boolean, float, dan sebagainya), dan bisa juga Object
(seperti String, Vector, Hashtable, dan sebagainya).
Method-method yang dimiliki class NiceGuy adalah method sayHello() sepanjang baris 14-16
(method void), method sayHelloOutLoud() pada baris 17-19 (method void), dan method getName() pada
baris 20-22 (method non-void). Secara umum sintaks dalam pendefinisian sebuah method adalah
:
[modifier-modifier] return-type namamethod
( [parameter1, [parameter2], , [parameter N] ) {
[statement-statement];
}
Tipe Return bisa void, tipe data primitif, atau tipe data object. Method dengan tipe return
non-void harus mencantumkan statement return <something> pada akhir deklarasi method itu (seperti
pada baris 21 class NiceGuy) kita juga dapat menggunakan kata return pada method void untuk keluar
dari method tersebut.
Bagian penting lain dari definisi class adalah constructor. Pendefinisian constructor
dicontohkan pada baris 10-12 class NiceGuy. Constructor digunakan pada saat penciptaan objek dari
sebuah class. Pendeklarasian constructor mirip dengan pendeklarasian method, dengan satu
pengecualian bahwa constructor tidak mencantumkan tipe return.
[modifier-modifier] namaconstructor ([parameter 1], [parameter 2],
, [parameter N]) {
[statement-statement];
}

Hal lain yang perlu dicatat tentang constructor adalah, nama constructor harus sama dengan
classnya. Constructor tanpa parameter disebut default constructor. Kalau kita sama sekali tidak
mendeklarasikan constructor, compiler secara otomatis akan membuatkan sebuah default constructor.
Pada Gambar 2, aplikasi OurFirstCode memanfaatkan class NiceGuy untuk menciptakan sebuah
objek bertipe NiceGuy dimemori (perhatikan baris 13 gambar 2). Setelah itu, reference ng dapat
digunakan untuk memanggil method-method (mengirimkan pesan kepadanya) atau mengakses field-field
dari objek yang bersangkutan.
Reference adalah seperti alamat rumah sedangkan objek adalah rumahnya. dengan mengetahui
alamat, kita bisa mencapai rumah yang dimaksud.

- 14 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

Inheritance
Salah satu topik penting dalam OOP adalah inheritance (pewarisan sifat). Dengan inheritance,
pengembangan software dapat bekerja lebih efisien dan lebih cepat. Berkat inheritance dapat
menggunakan definisi class yang pernah dibuat sebelumnya untuk membuat class-class lain yang
menyerupai class tersebut. Perhatikan contoh berikut
:
public class KattWorld {
public static void main (String args[]) {
Katt k = new Katt();
k.speak();
Anggora a = new Anggora();
a.speak(); a.jump();
Siam s = new Siam();
s.speak();
}
}
class Katt {
public Katt() {
system.out.println(Katt Constructor);
}
public void speak() {
system.out.println(Miaww);
}
}
class Anggora extends Katt {
public void jump() {
system.out.println(CrashBoom);
}
}
class Siam extends Katt {
public Siam() {
system.out.println(Siam Constructor);
}
public void speak() {
system.out.println(Mmurrrrmmurrrr);
}
}
Gambar 3. Kisah kucing

Hal pertama yang harus diperhatikan dari gambar 3 dalah cara melakukan inheritance. Coontoh
diatas mempunyai satu class bernama Katt (baris 12-19). Kemudian dibut class lainnya yang mempunyai
sifat seperti Katt, tetapi memiliki keunikan sendiri. Contohnya adalah class Anggora, kita dapat
membuat subclass dari Katt (baris 21-25).
Kini dapat dikatakan bahwa Katt menjadi parentclass (baseclass atau superclass) dari class
Anggora. Secara umum kita dapat mendefinisikan suatu class sebagai turunan dari baseclass dengan
cara
:

- 15 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

class namaclass extends baseclass {


[statement-statement];
}
Method overiding
Kita membuat varian baru lain dari Katt dengan cara mengeong Murr.MurrMurr. Kita
namai varian itu Siam. Kita definisikan Siam sebagai subclass dari Katt, tapi kini kita melakukan metode
overiding, kita mendefinisikan ulang method speak() didalam definisi class Siam. Jika dijalankan akan
menghasilkan output
:
Katt constructor
Miaww
Katt constructor
Miaww
CrashBoom
Katt constructor
Siam constructor
Mmurrrmmurrr
Baris 6 dan 7 dimunculkan sewaktu berlangsung konstruksi/instantiasi objek bertipe Siam.
Default constructor Katt dijalankan terlebih dahulu. Ini menunjukkan bahwa default, kecuali kita minta
yang lain, dari baseclass secara otomatis dijalankan terlebih dahulu sebelum constructor dari class
yang bersangkutan.
This

This sebenarnya adalah sebuah variable read-only (tidak dapat diubah nilainya). Dengan
variable ini, kita mendapatkan reference/pointer menuju objek terkini. Bayangkan aplikasi anda sedang
berjalan, pada saat tertentu yang dijalankan oleh komputer anda adalah method aMethod() milik object
anObject. Dari method aMethod() anda membutuhkan reference ke objek terkini yaitu object
anObject itu sendiri. Untuk itulah kita menggunakan variabel this dalam method aMethod() milik object
anObject. Perhatikan contoh berikut :
public class BeavisAndButtheadStory {
public static void main (string[] args) {
DivineBeing beavis = new DivineBeing (Beavis);
DivineBeing butthead = new DivineBeing (Butthead);
//guess whats gonna happen next
beavis.messWith (butthead);
butthead.makeRevenge();
}
}
class DivineBeing {
private String name;
private DivineBeing baddDivineBeing;
public DivineBeing (String name) {
this.name = name ;
}
public void messWith (DivineBeing anotherDivineBeing) {
anotherDivineBeing.kapow(this);
}

- 16 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

public void kapow (DivineBeing baddDivineBeing) {


system.out.println(baddDivineBeing.getName()+!!!!Damn You!!);
//forgive but not forget
this.baddDivineBeing = baddDivineBeing;
}
public void makeRevenge() {
of (baddDivineBeing != null) {
baddDivineBeing.kapow(this);
}
}
public String getName() {
return name;
}
}
Gambar 4.Contoh penggunaan kata kunci this
beavis memulai gara-gara dengan memukul butthead, beavis memberikan butthead referensi
atas dirinya sendiri. Hal ini dilakukan dengan memberikan argument this pada pemanggilan method
kapow(divineBeing baddDivineBeing). Dengan reference yang ia dapatkan itu , suatu saat butthead
dapak balik mengirim pesan makeRevenge() ke beavis.butthead ingat betul siapa yang memukulnya,
karena sewaktu ia dipukul, ia menyimpan reference ke objek beavis itu pada variabel baddDivineBeing
miliknya, yang dideklarasikan pada baris 13. Praktek diatas disebut Callback.
Penggunaan lain dari this dapat dilihat pada baris 15 dan 23. Pada baris 15, kita bermaksud
menetapkan variabel name yang di deklarasikan pada baris 12, tapi sekarang timbul konflik dalam
penamaan variabel. Didalam daftar argumen pada constructor kita juga mendefinisikan variabel lain
yang juga bernama name (baris 14). Jangkauan variabel name pada baris 12 mencakup semua ruang pada
class DivineBeing, sedangkan variabel name pada baris 14 mempunyai jangkauan terbatas didalam
constructor itu. Untuk mengatakan saya menginginkan name yang global bukan name yang lokal, kita
menerobos keluar dengan keyword this. Dapat dilihat pada gambar 5.

class DivineBeing {
private String name;
private DivineBeing baddDivineBeing;
public DivineBeing (String name ) {
this.name = name ;
}

Gambar 5.Out Of The Box Experience


Abstract
Abstract method adalah method yang belum mempunyai implementasi. Kita dapat menyatakan
suatu method abstract dengan membubuhkan keyword abstract pada deklarasi method tersebut.
Secara umum sintaks dari pendeklarasian method abstract :

- 17 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

abstract return-type namamethod ([daftar-parameter]);


Contoh :
public class ExplainAbstract {
public static void main (String args[]) {
Penyanyi joshua = new Pnyanyi();
joshua.berkesenian();
Pemrogram raka = new Pemrogram();
raka.berkesenian();
}
}
abstract class Seniman {
public abstract void berkesenian();
public void tidur() {
system.out.println (ZZZZ);
}
}
class Pemrogram extends Seniman {
public void berkesenian() {
system.out.println(taptapclickclicktapPLAK ! ClickDOR !!!);
}
public void tidur() {
system.out.println(Buzzzngingggg.);
}
}
class Penyanyi extends Seniman {
public void berkesenian() {
system.out.println(Tralala-Trilili);
}
}
Gambar 6. Contoh Pendeklarasian method abstract

Static method
Pada contoh-contoh sebelumnya kita harus menginstantiasi/membuat objek terlebih dahulu
sebelum dapat menggunakan method-method atau mengakses field-field pada class yang bersangkutan.
Tapi dengan mendefinisikan suatu field atau method sebagai static, kita dapat saja mengakses field
method tersebut tanpa harus melakukan instantiasi terlebih dahulu. Perhatikan contoh berikut :
public class MyGeomUtil {
int iAmNotPopular = 13;

static int iAmCelebrity = 7;

public static double luasSegiempat (float length, float width) {


return length * width;

- 18 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

}
public static double luasSegitiga (float alas, float tinggi) {
return 0.5 * alas * tinggi;
}
public static double luasSegitiga (float A, float B, float gamma) {
//fungsi sin (double angel) menerima masukan sudut
//dalam radian angle not angel, you prevert..!
return 0.5 * A * B * Math.sin(gamma / Math.PI);
}
}
Gambar 7. Definisi MyGeomUtil

Final
Dengan menambahkan modifier final pada deklarasi sebuah method, kita menetapkan bahwa
method pada class tersebut tiidak bisa ditimpa pada subclass yang kelak mungkin akan dibuat. Salah
satu alasan untuk membubuhkan final pada method di sebuah base class adalah karena method itu
begitu fundamental bagi kerja instance class tersebut, sehingga jika di implementasikan secara
berbeda oleh subclassnya ( yang bisa saja ditulis oleh programer yang salah ) berpotensi menyebabkan
kerja instance itu tidak benar. Bentuk umum final method :
[modifier-modifier] final namamethod() {
//mmmm..
}
Final juga bisa diberlakukan bagi class, kita tidak dapat membuat turunan dari class final.
Bentuk umum final class :
final class namaclass extends parentclass {
//mmm
}

Interface

Pada Interface juga kita dapat mendeklarasikan method-method, field-field (dengan beberapa
catatan tentunya), dan juga dapat membuat rantai inheritance seperti yang dilakukan pada class. Lihat
contoh program dibawah ini
:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class AustinPower extends Frame implements MouseListener {
Button behave;
public static void main (String args[]) {
AustinPower asyWhoShaggedMe = new AustinPower();
spyWhoShaggedMe.setSize(100,100);
spyWhoShaggedMe.setVisible(true);
}

- 19 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

public AustinPower() {
behave = new Button (I Am a Button);
behave.addMouseListener(this);
add(behave);
}
public void mouseEntered(MouseEvent me) {
behave.setLabel (Click me!!!);
}
public void mouseExited(MouseEvent me) {
behave.setLabel (Come to me!!!);
}
public void mousePressed(MouseEvent me){}
public void mouseReleased(MouseEvent me){}
public void mouseClicked(MouseEvent me){}
}

Gambar 8. Penggunaan Interface


Sedangkan interface MouseListener seperti tertera dibawah ini

package java.awt.event;
import java.util.EventListener;
/**
* The listener interface for receiving mouse event on a
* Component.
* @version 1.7 07/01/98
* @author Carl Quinn
*/
public interface MouseListener extends EventListener {
public void mouseClicked (MouseEvent e);
public void mousePressed (MouseEvent e);
public void mouseReleased (MouseEvent e);
public void mouseEntered (MouseEvent e);
public void mouseExited (MouseEvent e);
}
Gambar 9. Deklarasi interface MouseListener
Pada contoh diatas, kita mengatakan bahwa AustinPower mengimplementasikan MouseListener.
Secara umum interface dapat dideklarasikan sebagai berikut
:
interface namainterface [extends parentinterface] {
[deklarasi field-field (konstanta)]
[deklarasi method-method]
Mendeklarasikan method dalam interface mirip dengan mendeklarasikan method abstract,
dimana deklarasi method tidak diakhiri pasangan kurung kurawal, melainkan tanda titik koma :

- 20 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

return-type namamethod ([daftar parameter]);


Ada satu catatan, field-field yang didefinisikan pada interface secara otomatis bersifat static
dan final, yang berarti mereka hanya bertindak sebagai konstanta.
sedangkan secara umum, suatu class dibuat agar mengimplementasikan suatu interface dengan
cara sebagai berikut
:
class namaclass [extends parentclass] [implements interface1,interface2,]
{
[deklarasi field-field]
[deklarasi method-method milik class ini]
[deklarasi implementasi method-method yang terdefinisikan pada
interface-interface yang di implementasi oleh class tersebut]
}
Pada contoh diatas dengan mengimplementasikan MouseListener, class AustinPower dikatakan
menandatangai suatu kontrak yang menyatakan bahwa ia mampu menunjukkan kelakuan-kelakuan
seorang MouseListener (yaitu bereaksi terhadap event-event yang berhubungan dengan Mouse).
Semua method yang terdefinisi pada interface adalah betul-betul abstract, tidak ada
implementasinya. Salah satu konsekuensi dari totalitas abstraksi pada interface itu adalah semua
method yang tertera pada interface harus di implementasikan oleh implementor.

Polymorphism

Polymorphism didefinisikan sebagai kemampuan beberapa objek bertipe sama bereaksi secara
berbeda terhadap message yang sama. Lihat contoh dibawah ini
:
public class KattParty {
public static void main (String args[]) {
Katt[] kandangKatt = new Katt[3];
kandangKatt[0] = new Anggora();
kandangKatt[1] = new Siam();
kandangKatt[2] = new Katt();
for (int I = 0 ; I < 3 ; I++) {
kandangKatt[I].speak();
}
}
}
Gambar 10. Pesta Kucing
Disetiap iterasi pada loop diatas, pada dasarnya kita mengirimakan pesan yang sama ke objekobjek yang bertipe sama (yaitu Katt, sesuai dengan definisi array pada baris 3), speak(). Walaupun
begitu, ternyata masing-masing bereaksi dengan caranya sendiri-sendiri.
Contoh lain dari polymorphism yaitu, misalkan kita membuat aplikasi client/server, dimana
client mengirimkan objek-objek Katt (dan tentunya bisa juga apapun turunan Katt) ke server. Pada
kasus tersebut, server bersedia menerima Kat-Kat itu tanpa terlalu mempermasalahkan perbedaan
spesifikasinya. Untu itu kode diserver bisa jadi seperti berikut:

Katt k = null;

- 21 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

while (true) {
k = receive();
}

Tentunya untuk kasus ini, tidaklah tepat jika, secara static kita mengasosiasikan k dengan
class Siam (misal dengan pendeklarasian Siam k = null). Pada kode diatas, pengasosiasian k dengan clas
spesifik (Anggora, Siam atau lainnya) dilakukan pada saat run-time, yaitu ketika return Value dari
pemanggilan receive() di-assign ke k. Itulah yang disebut dynamic/late binding.

Operator Instanceof

Bagaimana seandainya pihak server ingin mengetahui type spesifik dari objek Katt yang
diterimanya ? lihat contoh KattParty yang dimodifikasi berikut
:
public class KattParty {
public static void main (String args[]) {
Katt[] kandangKatt = new Katt[3];
kandangKatt[0] = new Anggora();
kandangKatt[1] = new Siam();
kandangKatt[2] = new Katt();
for (int I = 0 ; I < 3 ; I++) {
kandangKatt[I].speak();
if (kandangKatt[I] instanceof Siam) {
System.out.println(Wow, Its a Siam);
} else if (kandangKatt[I] instanceof Anggora) {
System.out.println(Look, they sent us Anggora);
}else {
System.out.println(WellIt could be Lucifer, +
or Alleys or Regular Katt);
System.out.println(But one thing for sureits Katt +
Praise the Lord);
}
}
}
}
Gambar 11. To know more about Katt
Operator yang kita pakai adalah instanceof. A instanceof B, mengevaluai apakah objek A
bertipe B (B adalah nama class). Evaluasi itu menghasilkan nilai true jika nama class dari objek A adalah
B atau nama parent/grandparent/greatgrandparent /seterusnya dari class dari objek A adalah B.
Evaluasi juga akan bernilai benar jika B adalah nama interface dan A mengimplementasikan B.
Begitu pula jika parent/grandparent/greatgrandparent/seterusnya dari class objek A
mengimplementasi B.
Singkat kata. jika A instanceof B menghasilkan true, berarti objek A dapat menunjukkan
behavior yang disyaratkan oleh class atau interface B.

Package

Kita biasannya mengelompokkan class-class (dan juga interface-interface) yang terkait


(karena jenisnya/fungsinya/alasan lain) dalam sebuah package. Mungkin ada baiknya jika class-class
geometris yang kita buat dikumpulkan dalam sebuah package bernama com.raka.geoms

- 22 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

/*simpan sebagai Graphic.java */


package com.raka.geoms;
public abstract class Shape {
.
}
Gambar 12. Package---1
/* Simpan sebagai Rectangle java */
package com.raka.geoms;
public class Rectangle extends Shape {

}
Gambar 13. Package---2
/* Simpan sebagai Triangle.java */
package com.raka.geoms;
public class Triangle extends Shape {

}
Gambar 14. Package---3

1.

2.

Beberapa keuntungan mengorganisasi class-class buatan kita dalam sebuah package adalah
:
Terhindar dari konflik penamaan. Mungkin saja ada orang lain, dibelahan dunia lain, membuat
class yang bernama Rectangle juga. Yang membedakan antara Rectangle kita dengan yang lain
adalah fully qualified name. Fully qualified name dari class Rectangle kita adalah
com.raka.geoms.Rectangle.
Teratur. Mendapatkan suatu class tertentu akan mudah dengan mengetahui nama package-nya.

Pada contoh diatas, masing-masing anggota dari package com.raka.geoms disimpan di file
terpisah, dan dideklarasikan sebagai public. dengan demikian class/program lain (yang bukan anggota
com.raka.geoms) dapat mengimport clas-class kita diatas. Kita juga dapat mendefinisikan beberapa
class sekaligus dalam sebuah file java, seperti contoh berikut
:
/* Simpan sebagai NuclearWarHead.java */
package com.raka.lethal;
public class NuclearWarHead {

}
class Sarin
{
.
}
class Uzi
{
.
}

Gambar 15. All in Life

Jika kita kompilasi NuclearWarHead.java diatas, kita akan mendapatkan tiga file class, yaitu
NuclearWarHead.class,Sarin.class, Uzi.class. Kesemuanya akan menjadi anggota dari package

- 23 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

com.raka.lethal. Akan tetapi hanya NuclearWarHead yang bisa digunakan secara langsung dari luar
package com.raka.lethal, karena hanya NuclearWarHead yang dideklarasikan sebagai public, selebihnya
dedeklarasikan sebagai protected (defaultnya), sehingga hanya dapat digunakan oleh class-class yang
tergabung didalam com.raka.lethal.
Sekarang untuk menggunakan class-class yang terdapat pada com.raka.geoms dari luar
com.raka.geoms, kita mengenal kata kunci import. Seperti contoh dibawah ini :
package com.drawworks.threedee;
import com.raka.geoms.*;

public class Cube {

Rectangle r = new Rectangle ();


..
}
..
Gambar 16. Mengimpor class.
Jika pemrogram com.drawworks.threedee bermaksud menggunakan class-class yang terdapat
pada java.awt juga dimana terdapat juga class Rectangle, maka saat inilah digunaka fully qualified name.
seperti contoh dibawah ini
:
package com.drawworks.threedee;
import com.raka.geoms.*;
import java.awt.*;

public class ThreeWorld extends Canvas {

com.raka.geoms.Rectangle r = new com.raka.geoms.Rectangle ();


..
}
..
Gambar 17. Fully Qualified Name
Package-package didalam harddisk dapat kita organisasikan dalam suatu struktur direktori.
File-file class anggota com.raka.geoms terkumpul dalam struktur direktori. Anda boleh mengambil
kesimpulan bahwa tiap-tiap suku kata pada nama package adalah nama sebuah direktori.

- 24 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

PENANGANAN EKSEPSI
Eksepsi adalah keadaan tidak normal yang muncul pada suatu bagian program pada saat
dijalankan. Penanganan eksepsi pada java membawa pengelolaan kesalahan program saat dijalankan
kedalam orientasi-objek. Eksepsi java adalah objek yang menjelaskan suatu keadaan eksepsi yang
muncul pada suatu bagian program.
Saat suatu keadaan eksepsi muncul, suatu objek exception dibuat dan dimasukkan ke dalam
method yang menyebabkan eksepsi. Method tersebut dapat dipilih untuk menangani eksepsi
berdasarkan tipe tertentu. Method ini juga menjaga agar tidak keluar terlalu dini melalui suatu eksepsi,
dan memiliki suatu blok program yang dijalankan tepat sebelum suatu eksepsi menyebabkan metodenya
kembali ke pemanggil.
Eksepsi dapat muncul tidak beraturan dalam suatu method, atau dapat juga dibuat secara
manual dan nantinya melaporkan sejumlah keadaan kesalahan ke method yang memanggil.

Dasar-dasar penanganan Eksepsi


Penanganan eksepsi pada java diatur dengan lima kata kunci : try, catch, throw, throws dan

finally. Pada dasarnya try digunakan untuk mengeksekusi suatu bagian program, dan jika muncul

kesalahan, sistem akan melakukan throw suatu eksepsi yang dapat anda catch berdasarkan
tipe eksepsinya, atau yang anda berikan finally dengan penangan default.
Berikut ini bentuk dasar bagian penanganan eksepsi :
try {

// Block of Code
}
catch (ExceptionType1 e) {
//
Exception Handler for ExceptionType1
}
catch (ExceptionType2 e) {
// Exception Handler for ExceptionTYpe2
throw (e); // re-throw the Exception
}
finally {
}
Tipe Eksepsi

Dipuncak hirarki class eksepsi terdapat satu class yang disebut throwable. Class ini digunakan
untuk merepresentasikan semua keadaan ekasepsi. Setiap ExceptionType pada bentuk umum diatas
adalah subclass dari throwable.
Dua subclass langsung throwable didefinisikan untuk membagi class throwable menjadi dua
cabang yang berbeda. Satu, class Exception, digunakan untuk keadaan eksepsi yang harus ditangkap
oleh program yang kita buat. Sedangkan yang lain diharapkan dapat menangkap class yang kita
subclasskan untuk menghasilkan keadaan eksepsi.
Cabang kedua throwable adalah class error, yang mendefinisikan keadaan yang tidak
diharapkan untuk ditangkap dalam lingkungan normal.

Eksepsi Yang Tidak Dapat Ditangkap

- 25 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

Obyek eksepsi secara otomatis dihasilkan oleh runtime java untuk menanggapi suatu keadaan
eksepsi. Perhatikan contoh berikut
:
class Exc0 {
public static void main (Stinr args[]) {
int d = 0;
int a = 42 / d;
}
}
Saat runtime java mencoba meng-eksekusi pembagian, akan terlihat bahwa pembaginya adalah
nol, dan akan membentuk objek eksepsi baru yang menyebabkan program terhenti dan harus berurusan
dengan keadaan kesalahan tersebut. Kita belum mengkodekan suatu penangan eksepsi, sehingga
penanganan eksepsi default akan segera dijalankan. Keluaran dari program diatas
:
java.lang.ArithmeticExpression : /by zero
at Exc0.main (Exc0.java:4)
Berikut adalah contoh lainnya dari eksepsi :
class Exc1 {
static void subroutine() {
int d = 0;
int a = 42 / d;
}
public static void main (Stinr args[]) {
Exc1.subroutine();
}
}
Output-nya

java.lang.ArithmeticException : / by zero
at Exc1.subroutine(Exc1.java :4)
at Exc1.main(Exc1.java : 7)

Try dan Catch


Kata kunci try digunakan untuk menentukan suatu blok program yang harus dijaga terhadap
semua eksepsi, setelah blok try masukkan bagian catch, yang menentukan tipe eksepsi yang akan
ditangkap. Perhatikan contoh berikut
:
class Exc2 {
public static void main (String args[]) {
try {
int d = 0;
int a = 42 / d;
}
catch (ArithmeticException e) {
System.out.println(Division By Zero);

- 26 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

}
Throw

Pernyataan throw digunakan untuk secara eksplisit melemparkan suatu eksepsi. Pertama kita
harus mendapatkan penanganan dalam suatu instance throwable, melalui suatu parameter kedalam
bagian catch, atau dengan membuatnya menggunakan operator new. Bentuk umum pernyataan throw
:
throw ThrowableInstance;
Aliran eksekusi akan segera terhenti setelah pernyataan throw, dan pernyataan selanjutnya
tidak akan dicapai. Blok try terdekat akan diperiksa untuk melihat jika telah memiliki bagian catch yang
cocok dengan tipe instance Throwable. Jika tidak ditemukan yang cocok, maka pengaturan dipindahkan
ke pernyataan tersebut. Jika tidak, maka blok pernyataan try selanjutnya diperiksa, begitu seterusnya
sampai penanganan eksepsi terluar menghentikan program dan mencetak penelusuran semua tumpukan
sampai pernyataan throw. Contoh :
class throwDemo {
static void demoProc() {
try {
throw new NullPointerException(demo);
}
catch (NullPointerException e) {
System.out.println(caught inside demoproc);
throw e;
}
}
public static void main (String args[]) {
try {
demoproc();
}
catch (NullPointerException e) {
System.out.println(recaugt : + e);
}
}
}
Output :
caught inside demoproc
recaught : java.lang.NullPointerException : demo

Throws
Kata kunci throws digunakan untuk mengenali daftar eksepsi yang mungkin di-throw oleh suatu
method. Jika tipe eksepsinya adalah error, atau RuntimeException, atau suatu subclassnya, aturan ini
tidak berlaku, karena tidak diharapkan sebagai bagian normal dari kerja program.

- 27 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

Jika suatu method secara eksplisit men-throws suatu intans dari Exception atau subclassnya,
diluar RuntimeException, kita harus mendeklarasikan tipenya dengan pernyataan throws. ini
mendefinisikan ulang deklarasi method sebelumnya dengan sintaks sbb
:
type method-name (arg-list) throws exception-list { }
Contoh

:
class ThrowsDemo {
static void procedure () thorws IllegalAccessException {
System.out.println(Inside Procedure);
throw new IllegalAccessException(demo);
}
public static void main(String args[]) {
try {
procedure();
}
catch (IllegalAccessException e) {
System.out.println(caught + e);
}
}
}

Output :
Inside procedure
caught java.lang.IllegalAccessException : demo

Finally

Saat suatu eksepsi dilemparkan, alur program dalam suatu method membuat jalur yang
cenderung tidak linier melalui method tersebut, melompati baris-baris tertentu, bahkan mungkin akan
keluar sebelum waktunya pada kasus dimana tidak ada bagian catch yang cocok. Kadang-kadang perlu
dipastikan bahwa bagian program yang diberikan akan berjalan, tidak perduli eksepsi apa yang terjadi
dan ditangkap. Kata kunci finally dapat digunakan untuk menentukan bagian program seperti itu.
Setiap try membutuhkan sekurang-kurangnya satu bagian catch atau finally yang cocok. Jika
kita tidak mendapatkan bagian catch yang cocok, maka bagian finally akan dieksekusi sebelum akhir
program, atau setiap kali suatu method akan kembali ke pemanggilnya, melalui eksepsi yang tidak dapat
ditangkap, atau melalui pernyataan return, bagian finally akan dieksekusi sebelum kembali ke method
kembali.
Berikut adalah contoh program yang menunjukkan beberapa method yang keluar dengan
berbagai cara, tidak satu pun tanpa mengeksekusi bagian finally-nyA.
class finallyDemo {
static void proA() {
try {
System.out.println(Inside procA..);
throw new RuntimeException(Demo);
}
finally {
System.out.println(procA is finally);
}

- 28 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

}
static void proB() {
try {
System.out.println(Inside procB..);
return;
}
finally {
System.out.println(procB is finally);
}
}
public static void main(String args[]) {
try {
procA{};
}
catch (Exception e);
procB();
}
}
Output :
Inside procA..
procA is finally
Inside procB..
procB is finally

Multithreading
Banyak persoalan dalam pemrograman membutuhkan kemampuan suatu program untuk
melakukan beberapa hal sekaligus, atau memberikan penanganan segera terhadap suatu kejadian/ event
tertentu dengan menunda aktivitas yang sedang dijalankan untuk menangani event tersebut dan
akhirnya kembali melanjutkan aktivitas yang tertunda.
Contoh, dalam sistem aplikasi jaringan, kita dapat membuat suatu program melakukan
komputasi lokal dengan data yang sudah didapat dari jaringan, pada saat program tersebut menunggu
datangnya tambahan data dari jaringan. Tanpa multithreading, program tersebut harus melakukannya
secara sekuensial dalam sebuah alur program tunggal (yaitu alur control utama), yang diawali dengan
penantian tibanya keseluruhan data, baru kemudian komputasi. Pada masa penantian tersebut, komputer
berada pada keadaan idle yang menyebabkan ketidakefisienan pada keseluruhan program.
Dengan multithreading kita dapat menciptakan dua thread secara dinamis, yaitu thread yang
berjaga dipintu gerbang, menunggu masuknya data., dan thread yang melakukan komputasi lokal atas
data yang sudah tersedia.

Multithreading dan Java


Thread (seringkali disebut juga lightweight process atau execution context) adalah sebuah
singlesequentialflow of control didalam sebuah program. Secara sederhana, thread adalah sebuah
subprogram yang berjalan didalam sebuah program.

- 29 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

Seperti halnya sebuah program, sebuah thread mempunyai awal dan akhir. Sebuah program
dapat mempunyai beberapa thread didalamnya. Jadi perbedaannya program yang multithreaded
mempunyai beberapa flow of control yang berjalan secara konkuren atau paralel sedangkan program
yang singlethreaded hanya mempunyai satu flow of control.

Sebuah
Thread

Sebuah Program

Thread
lainnya

Gb.1. Dua thread dalam satu program

Dua program yang dijalankan secara terpisah ( dari command line secara terpisah ), berada
pada dua address space yang terpisah. Sebaliknya, kedua thread pada gambar diatas berada pada
address space yang sama (address space dari program dimana kedua thread tersebut dijalankan).
Kalau program itu berjalan diatas mesin dengan single processor, maka thread-thread itu
dijalankan secara konkuren(dengan mengeksekusi secara bergantian dari satu thread ke thread yang
lainnya). Jika program itu berjalan diatas mesin dengan multiple processor, maka thread-thread itu
bisa dijalankan secara paralel (masing-masing thread berjalan di processor yang terpisah).

Concurrency

Parallelism

Time

T
a
s
k
1

Time

Task I
T
a
s
k
2

Gb.2. Konkurensi dan parallelism

- 30 -

Task 2

Pemrograman Berorientasi Obyek

Gambar 2 dapat menjelaskan perbedaan antara konkurensi dan parallelism. Bahasa Java
mempunyai kemampuan multithreading built-in, pada Java Virtual Macjine terdapat thread scheduler
yang menentukan thread mana yang beraksi pada selang waktu tertentu. Scheduler pada JVM
mendukung preemptive multithreading, yaitu suatu thread dengan prioritas tinggi dapat menyeruak
masuk dan menginterupsi thread yang sedang beraksi, kemampuan ini sangat menguntungkan dalam
membuat aplikasi real-time.
Scheduler pada JVM juga mendukung non-preemptive multithreading I(atau sering disebut
juga cooperative multithreading), yaitu thread yang sedang beraksi tidak dapat diinterupsi, ia akan
menguasai waktu CPU, sampai ia menyelesaikan tugasnya atau secara eksplisit merelakan diri untuk
berhenti dan memberi kesempatan bagi thread yang lain.

Daur Hidup sebuah Thread

Blocke
d

stop()

suspend()
sleep()
wait()

New
Born

Dead

stop()
resume()
notify()
start()

stop()

Runnabl
e

Runnin
g
yield()
Gb.3. State-state dari thread

Newborn
Sevbuah thread berada pada state ini ketika dia di instantiasi. Sebuah ruangan dimemori telah
dialokasikan untuk thread itu,dan telah menyelesaikan tahap inisialisasinya.

Thread timerThread = new TimerThread();


..

Pada state ini, timeThread belum masuk dalam skema penjadwalan thread scheduler.

Runnable
Pada state ini, sebuah thread berada dalam skema penjadwalan, akan tetapi dia tidak sedang
beraksi. Kita bisa membuat timerThread yang kita buat sebelumnya masuk ke state runnable dengan :

- 31 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

..
timerThread.start();

Kapan tepatnya timerThread beraksi, ditentukan oleh thread scheduler.

Running
Pada state ini, thread sedang beraksi. Jatah waktu beraksi bagi thread ini ditentukan oleh
thread scheduler. Pada kasus tertentu, thread scheduler berhak meng-interupsikegiatan dari thread
yang seddang beraksi (misalnya ada thread lainnya dengan prioritas yang lebih tinggi).
Thread dalam keadaan running bisa juga lengser secara sukarela, dan masuk kembali ke state
runnable, sehingga thread lain yang sedang menunggu giliran(runnable) memperoleh kesempatan untuk
beraksi. Tinddakan thread yang lengser secara sukarela itu biasanya disebut yield-ing.
public void run() {
.
Thread.yield();
.
}
Blocked

Pada tahap inii thread sedang tidak beraksi dan diabaikan dalam penjadwalan thread
scheduler. Thread yang sedang terblok menunggu sampai syarat-syarat tertentu terpenuhi, sebelum ia
kembali masuk kedalam skema penjadwalan thread scheduler (masuk state runnable lagi). Suatu thread
menjadi terblok karena hal-hal berikut
:
a.
Thread itu tidur untuk jangka waktu tertentu, seperti berikut
:
public void run() {

try {

thread.slepp(3000);
//thread yg sedang beraksi akan tidur selama 3000 milisecond=3menit
}
catch (InterruptedException e) {
.
}

b.

Thread itu di- suspend(). Thread yang ter-suspend() itu bisa masuk kembali ke state runnable
bila ia resume(). seperti hal berikut
:

//timerThread akan segera memasuki state blocked


timerThread.suspend();

timerThread.resume();
//timerThread kembali masuk state runnable

c.

Bila thread tersebut memanggil method wait() dari suatu object yang sedang ia kunci. Thread
tersebut bisa kembali memasuki state runnable bila ada thread lain yang memanggil method
notify() atau notifyAll() dari object tersebut.

d.

Bila thread ini menunggu selesainya aktifitas yang berhubungan dengan I/O. Misalnya, jika
suatu thread menunggu datangnya bytes dari jaringan komputer maka secara otomatis thread
tersebut masuk ke state blocked.

- 32 -

Pemrograman Berorientasi Obyek

e.

Bila suatu thread mencoba mengakses critical section dari suatu object yang sedang dikunci
oleh thread lain. Critical section adalah method/blok kode yang ditandai dengan kata
synchronized.

Dead
Suatu thread secara otomatis disebut mati bila method run() nya sudah dituntaskan (return
dari method run() ). Contoh dibawah ini adalah thread yang akan mengecap state running hanya sekali
saat thread scheduler memberinya kesempatan untuk running, ia akan mencetak Im doing
something.something stupid.but Im proud of It kemudian mati.
public class MyThread extends Thread {
..
public void run() {
System.out.print(Im doing something);
System.out.print(something stupid);
System.out.println(but Im proud of It);
// MyThread akan mati begitu baris diatas selesai dieksekusi
}

- 33 -

Anda mungkin juga menyukai