Anda di halaman 1dari 18

Pengenalan

Kursus Aplikasi Matematik (MTE 3114) ini meliputi matematik dalam


kehidupan seharian, kod klasik, cipher dan kriptografi, penggunaan model
matematik dalam biologi dan ekologi dan beberapa idea utama matematik
berkaitan dengan kalkulus. Pada semester ini, kami guru pelatih PISMP
semester 8 diminta melaksanakan aktiviti pratikal dalam tugasan kerja kursus
projek.

Pratikal 1
(i)

Meneroka peranan matematik dalam teknologi moden.

Matematik merupakan ilmu dasar yang sangat diperlukan untuk landasan


bagi teknologi dan pengetahuan moden. Di samping itu, Matematik
memberikan ketrampilan yang tinggi pada seseorang dalam hal daya
abstaksi, analisis permasalahan dan penalaran logika. Dengan demikian
Matematik berfungsi untuk membantu mengkaji alam sekitar sehingga dapat
dikembangkan menjadi teknologi untuk kesejahteraan umat manusia.
Contohnya, masalah- masalah yang timbul dalam sektor pertanian, industri,
ekonomi dan kesehatan juga dapat dipecahkan dengan pendekatanpendekatan matematik.

Peranan Matematika dalam Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan


Teknologi
Perkembangan ilmu abad ke-20 menjadikan manusia sebagai insan istimewa
dilihat dari kemajuan berimajinasi. Konsep terbaru filsapat abad ke-20 di
dasarkan atas dasar fungsi berfikir, merasa, cipta talen dan kreativiti.
Ilmu merupakan pengetahuan yang didapatkan melalui kaedah saintifik
(Gambar 1). Untuk melakukan kegiatan ilmiah secara baik perlu sarana
berfikir, yang membolehkan dilakukannya penelaahan ilmiah secara teratur
dan cermat. Sarana ilmiah pada dasarnya merupakan alat membantu
kegiatan ilmiah dalam pelbagai langkah yang harus ditempuh. Tujuan
mempelajari sarana ilmiah adalah untuk membolehkan kita melakukan
penelaahan ilmiah secara baik, sedangkan tujuan mempelajari ilmu bertujuan
untuk mendapatkan pengehahuan yang membolehkan anda boleh
menyelesaikan masalah sehari-hari.

M
lh
a
v
r
e
s
b
O
T
t
o
ip
H
G
n
k
E
m

Peranan Matematik dalam Komputer


Dewasa ini, komputer digunakan di hampir semua bidang kehidupan
manusia, seperti bidang pendidikan, perniagaan, permainan pentadbiran dan
sebagainya.
Penggunaan komputer berkait rapat dengan pemograman komputer.
Pada dasarnya, komputer hanya merupakan mesin yang tidak biasa.
Pengguna harus memberikan beberapa siri arahan kepada komputer supaya
mematikan enjin 'pintar' ini dapat menyelesaikan sesuatu masalah. Untuk
boleh melakukannya, kita harus mempunyai ilmu tentang komputer.
Ilmu komputer, atau dalam bahasa Inggerisnya disebut Computer Science
(CS). Ilmu komputer merangkumi pelbagai topik yang berkaitan dengan
komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subjek yang lebih
konkrit seperti bahasa pengaturcaraan, perisian , termasuk peranti keras.
Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada
pemograman komputer, dan kejuruteraan perisian (software), sementara
teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat
keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua-dua istilah tersebut
sering disalah-ertikan oleh banyak orang. Ilmu Komputer mempelajari apa
yang boleh dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak
(komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu perlu
menilai suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan
mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana
program dan pengguna berkomunikasi (antara muka pengguna dan bahasa
pengaturcaraan. Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan
linguistik.
Dalam perkembangan komputer, matematik juga mempunyai banyak
peranan dalam perkembangaanya. Kita tidak sangsi bahawa sumbangan
Matematik terhadap perkembangan Ilmu dan Teknologi sangat besar sekali.
Contohnya Boolean Aljabar untuk komputer berdigital moden, splines
digunakan untuk mengubah bentuk 3 dimensi, Fuzzy untuk peralatan
elektronik, kaedah berangka untuk bidang teknik, rantai markov untuk bidang

kewangan dan ekonomi adalah beberapa contoh penggunaan matematik


dalam bidang ilmu dan teknologi.
Perkembangan matematik ini telah banyak melahir dan mencetus
idea-idea ke arah pelaksanaan peralatan moden seperti komputer dan sistem
komunikasi. Walaupun peradaban manusia berubah dengan pesat tetapi
bidang matematik terus relevan dan menyokong kepada perubahan ini.
Sumbangan matematik terhadap perkembangan Ilmu Komputer adalah
sangat besar. Istilah-istilah seperti Statistika, Kebarangkalian, Teori Maklumat,
Teori Graf, Aljabar Boolean, Matematik Diskret, Algoritma, dan Kalkulus yang
ternyata sangat diperlukan dalam perkembangan Ilmu Komputer
Kebarangkalian juga digunakan dalam bidang ilmu konputer.
Kebarangkalian suatu kejadian adalah nombor yang menunjukkan
kemungkinan berlakunya suatu kejadian. Nilainya di antara 0 dan 1. Kejadian
yang mempunyai nilai kebarangkalian 1 adalah kejadian yang pasti terjadi,
dan tentu tidak akan mengejutkan sama sekali. Misalnya matahari yang
masih terbit di timur sampai sekarang. Sedangkan suatu kejadian yang
mempunyai nilai kebarangkalian 0 adalah kejadian yang mustahil atau tidak
mungkin berlaku. Misalnya seorang manusia melahirkan seekor kambing.
Selain itu, Algoritma juga adalah suatu prosedur yang tepat untuk
menyelesaikan masalah dengan menggunakan bantuan komputer serta
menggunakan suatu bahasa pemograman tertentu seperti bahasa Pascal,
Visual Basic, Java, dan masih banyak lagi bahasa yang lain.
Dengan algoritma, kita dapat mengatasi masalah dari yang sederhana
sampai yang kompleks sekalipun. Namun, seorang pengguna harus mampu
membuat suatu program dengan menggunakan bahasa yang difahami oleh
komputer. Sebelum disajikan dalam bentuk bahasa pemograman, sebaiknya
kita membuat diagram alir (Flow Chart) dan Pseudocode. Hal ini dimaksudkan
agar dapat memudahkan kerja atau mempermudah dalam membuat program.
Selain itu, algoritma dapat mengatasi masalah logik dan masalah matematik

dengan cara berturut-turut, tetapi kadang-kadang algoritma tidak selalu


berturut-turut, hal ini dikenal dengan proses percabangan.
Pada dasarnya, komputer adalah mesin digital, ertinya komputer hanya
boleh mengenal keadaan ada arus elektrik (biasanya dilambangkan dengan
1) dan tidak ada arus elektrik (biasanya dilambangkan dengan 0). Dengan
kata lain, kita perlu menggunakan kata laluan 0 dan 1 untuk melakukan
pemograman komputer. Bahasa pemrogaman yang menggunakan kata laluan
0 dan 1 ini disebut bahasa mesin. Kerana bahasa mesin sangat susah, maka
muncul idea untuk melambangkan untaian kata laluan 0 dan 1 dengan
singkatan kata yang lebih mudah difahami manusia biasa disebut dengan
mnemonic code. Bahasa pemprogaman yang menggunakan singkatan kata
ini disebut bahasa assembly.
Program algoritma harus lengkap, nyata, dan jelas. Walaupun tugas
algoritma tidak menghasilkan penyelesaian, tetapi proses harus berakhir hal
ini disebut dengan semi algorithm (prosedur akan berjalan terus atau biasa
disebut dengan perulangan). Intinya kita tidak boleh menambah masalah,
akan tetapi kita harus mampu menyelesaikan masalah untuk mendapat hasil
yang tepat.
Kalkulus adalah cabang ilmu matematik yang merangkumi limit,
turunan, integral, dan deret tak terhingga Kalkulus mempunyai aplikasi yang
luas dalam bidang sains dan teknik dan digunakan untuk menyelesaikan
masalah yang kompleks yang mana aljabar tidak cukup untuk
menyelesaikannnya. Kalkulus digunakan di setiap cabang sains fizikal, sains
komputer, statistik, teknik, ekonomi, perniagaan, perubatan, dan di bidangbidang lain. Komputer membaca data dalam bentuk bilang biner sementara
cara mencari bilangan biner dipelajari dalam ilmu kalkulus.
Di bidang pengkomputeran, statistika diterapkan dalam pengenalan
pola maupun kecerdasan buatan. John Von Neumann merupakan tokoh yang
berpengaruh terhadap perkembangan ilmu komputer dan pengkomputeran
moden. Beliaulah memperkenalkan konsep sebuah sistem yang menerima
Arahan-Arahan dan menyimpannya dalam sebuah memori. Konsep ini telah
menjadi asas senibina komputer hingga hari ini. Beliau juga salah seorang

saintis yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos
pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian Von Neumann terletak pada bidang
teori game yang melahirkan konsep bimbit automata, teknologi bom atom,
dan pengkomputeran moden yang melahirkan komputer. Kegeniusannya
dalam matematik telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan
pembahagian bilangan lapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Sebenarnya masih banyak lagi peranan matematika dalam ilmu komputer
yang belum di jelaskan di atas antara lain Statistika, Teori Maklumat, Teori
Graf, Aljabar Boolean, Matematik Diskret, dan masih banyak lagi
Kesimpulannya, matematik memainkan peranan yang penting dalam
penyelesaian masalah dengan menggunakan bantuan komputer serta
menggunakan suatu bahasa pemprogaman.

(ii)

Meneroka matematik sebagai kegiatan budaya yang berterusan.

Dalam bidang muzik, operasi Matematik dapat dilihat dalam not-not yang
dihasilkan. Setiap not yang dihasilkan ini mewakili frekuensi yang berbeza.
Maka setiap not yang digunakan akan menghasilkan bunyi atau nada yang
berbeza. Ada yang bernada tinggi dan juga ada yang bernada rendah,
pemuzik yang menghasilkan not-not untuk membentuk sebuah lagu yang
boleh membuai perasaan pendengar adalah seorang pemuzik yang
mempunyai pengetahuan yang baik dalam kedua-dua bidang ini kerana
mereka pandai mengaitkan antara Matematik dan Muzik. Matematik juga
dapat dikaitkan dengan bidang seni. Bentuk-bentuk yang dihasilkan dalam
bidang seni boleh dilihat daripada bentuk-bentuk geometri yang dipelajari
dalam Matematik. Jesteru, bidang Mateamtik kini mempunyai peranan yang
begitu besar kepada masayarakat dunia kerana saling berkait antara satu
perkara dengan satu perkara yang lain.

SABTU, 01 SEPTEMBER 2012


SEJARAH ENKRIPSI WIKIPEDIA ENKRIPSI, MENGENAL ENKRIPSI,
PENGERTIAN ENKRIPSi
anda mungkinpernah mengenal istilah ENKRIPSI , namun anda mengertikah
apakah yang di maksud dengan " enkripsi " JIKa blm silahkan pahami kalimat
berikut ini : Di bidang kriptografi, enkripsi ialah proses mengamankan suatu
informasi dengan membuat informasi tersebut tidak dapat dibaca tanpa
bantuan pengetahuan khusus. Dikarenakan enkripsi telah digunakan untuk
mengamankan komunikasi di berbagai negara, hanya organisasi-organisasi
tertentu dan individu yang memiliki kepentingan yang sangat mendesak akan
kerahasiaan yang menggunakan enkripsi. Di pertengahan tahun 1970-an,
enkripsi kuat dimanfaatkan untuk pengamanan oleh sekretariat agen
pemerintah Amerika Serikat pada domain publik, dan saat ini enkripsi telah
digunakan pada sistem secara luas, seperti Internet e-commerce, jaringan
Telepon bergerak dan ATM pada bank. Enkripsi dapat digunakan untuk tujuan
keamanan, tetapi teknik lain masih diperlukan untuk membuat komunikasi
yang aman, terutama untuk memastikan integritas dan autentikasi dari
sebuah pesan. Contohnya, Message Authentication Code (MAC) atau digital
signature. Penggunaan yang lain yaitu untuk melindungi dari analisis jaringan
komputer. Ciphers Sebuah cipher adalah sebuah algoritma untuk
menampilkan enkripsi dan kebalikannya dekripsi, serangkaian langkah yang
terdefinisi yang diikuti sebagai prosedur. Alternatif lain ialah encipherment.
Informasi yang asli disebuh sebagai plaintext, dan bentuk yang sudah
dienkripsi disebut sebagai chiphertext. Pesan chipertext berisi seluruh
informasi dari pesan plaintext, tetapi tidak dalam format yang didapat dibaca
manusia ataupun komputer tanpa menggunakan mekasnisme yang tepat
untuk melakukan dekripsi. Cipher pada biasanya memiliki parameter dari
sebagian dari informasi utama, disebut sebagai kunci. Prosedur enkripsi
sangat bervariasi tergantung pada kunci yang akan mengubah rincian dari
operasi algoritma. Tanpa menggunakan kunci, chiper tidak dapat digunakan
untuk dienkirpsi ataupun didekripsi. Cipher versus code Pada penggunaan
non teknis, sebuah secret code merupakan hal yang sama dengan cipher.
Berdasar pada diskusi secara teknis, bagaimanapun juga, code dan cipher
dijelaskan dengan dua konsep. Code bekerja pada tingkat pemahaman, yaitu,
kata atau frasa diubah menjadi sesuatu yang lain. Cipher, dilain pihak, bekerja
pada tingkat yang lebih rendah, yaitu, pada tingkat masing-masing huruf,

sekelompok huruf, pada skema yang modern, pada tiap-tiap bit. Beberapa
sistem menggunakan baik code dan cipher dalam sistem yang sama,
menggunakan superencipherment untuk meningkatkan keamanan. Menurut
sejarahnya, kriptografi dipisah menjadi dikotomi code dan cipher, dan
penggunaan code memiliki terminologi sendiri, hal yang sama pun juga terjadi
pada cipher: "encoding, codetext, decoding" dan lain sebagainya.
Bagaimanapun juga, code memiliki berbagai macam cara untuk dikembalikan,
termasuk kerapuhan terhadap kriptoanalisis dan kesulitan untuk mengatur
daftar kode yang susah. Oleh karena itu, code tidak lagi digunakan pada
kriptografi modern, dan cipher menjadi teknik yang lebih dominan. Tipe-tipe
cipher ADa banyak sekali variasi pada tipe enkripsi yang berbeda. Algoritma
yang digunakan pada awal sejarah kriptografi sudah sangat berbeda dengan
metode modern, dan cipher modern dan diklasifikasikan berdasar pada
bagaimana cipher tersebut beroperasi dan cipher tersebut menggunakan
sebuah atau dua buah kunci. Sejarah Cipher pena dan kertas pada waktu
lampau sering disebut sebagai cipher klasik. Cipher klasik termasuk juga
cipher pengganti dan cipher transposisi. Pada awal abad 20, mesin-mesin
yang lebih mutakhir digunakan untuk kepentingan enkripsi, mesin rotor,
merupkan skema awal yang lebih kompleks. Metode enkripsi dibagi menjadi
algoritma symmetric key dan algoritma asymmetric key. pada algoritma
symmetric key (misalkan, DES dan AES), pengirim dan penerima harus
memiliki kunci yang digunakan bersama dan dijaga kerahasiaanya. Pengirim
menggunkan kunci ini untuk enkripsi dan penerima menggunakan kunci yang
sama untuk dekripsi. Pada algoritma asymmetric key (misalkan, RSA),
terdapat dua kunci terpisah, sebuah public key diterbitkan dan membolehkan
siapapun pengirimnya untuk melakukan enkripsi, sedangkan sebuah private
key dijaga kerahasiannya oleh penerima dan digunakan untuk melakukan
dekripsi. Cipher symmetric key dapat dibedakan dalam dua tipe, tergantung
pada bagaimana cipher tersebut bekerja pada blok simbol pada ukuran yang
tetap (block ciphers), atau pada aliran simbol terus-menerus (stream ciphers).
sumber : http://allya-9f-smp15bdg.blogspot.com/2012/08/sejarah-enkripsiwikipedia-enkripsi.html
Diposkan oleh crieska novianti di 05.10 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke
FacebookBagikan ke Pinterest
Label: materi kelas 8, materi kelas 9

Memperkirakan jarak pandang dengan Monitor


Selain pengaturan posisi duduk,pengaturan jarak pandang ke monitor
juga harus mendapat perhatian. Jarak mata ke monitor yang terlalu
dekat atau terlalu jauh dapat mengakibatkan kesehatan mata terganggu.
Agar kesehatan mata tidak terganggu akibat menggunakan
komputer,maka yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut :
Jarak pandang yang baik adalah 30-50 cm dari monitor.
Posisi Monitor agar diatur sesuai dengan posisi kepala atau mata agar
tidak terlalu menunduk atau mendongak.
Penerangan ruangan harus cukup terang.
Jika ada pengaman radiasi monitor,gunakanlah .
Jika tidak ada pengaman radiasi monitor,aturlah intensitas monitor
jangan Terlalu terang atau gelap.
sumber: http://allya-9fsmp15bdg.blogspot.com/2012/08/memperkirakan-jarak-pandangdengan.html
Diposkan oleh crieska novianti di 05.09 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke
FacebookBagikan ke Pinterest
Label: materi kelas 8, materi kelas 9
Kejadian Penting Internet Lainnya
Kejadian penting lainnya
Tahun 1972, Ray Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang
ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu
mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon
@juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan at atau
pada. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke
luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang
ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang
sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn

mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal


bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di
Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris
berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di
Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung
di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom
Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama
yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan
gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa
saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak,
maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan.
Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan
Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa
muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang
menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris,
Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan
newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada
tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan
DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan
jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah
komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000
lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus
memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah
komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam
setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee
menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu
komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu.
Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah


melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing
the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat
halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di
internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang
juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
sumber :http://allya-9f-smp15bdg.blogspot.com/2012/08/kejadian-pentinginternet-lainnya.html
Diposkan oleh crieska novianti di 05.06 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke
FacebookBagikan ke Pinterest
Label: materi kelas 8, materi kelas 9
Arti istilah Security
Faktor keamanan informasi dengan menggunakan teknologi. Hal tersebut
disebabkan karena adanya kelemahan-kelemahan di dalam:
- kebijaksanaan jaringan suatu perusahaan (Policy Vulnerabilities),
- konfigurasi suatu sistem (Configuration Vulnerabilities)
- teknologi yang digunakan (Technology Vulnerabilities). Kelemahankelemahan itu biasanya dimanfaatkan untuk menyusup ke dalam suatu
jaringan komputer tanpa diketahui pengelolanya. Beberapa masalah yang
bisa timbul antara lain adalah:
- Packet Sniffing,
- Identity Spoofing,
- Data Theft,
- Data Alteration.
Selain hal tersebut di atas, masih banyak lagi masalah-masalah yang dapat
timbul dari lemahnya sekuriti suatu jaringan. Ping-of-Death adalah salah satu
cara untuk membuat suatu sistem menjadi crash, dengan mengirimkan ping
dari suatu remote machine. Untuk mengatasi hal-hal tersebut di atas, maka
dibutuhkan solusi-solusi yang tepat dalam pengimplementasian teknologi
jaringan. Jalur komunikasi yang akan dipakai harus benar-benar terjamin
keamanan dan kehandalannya.
Diantara solusi untuk menyelesaikan permasalahan security ini adalah

melalui:
1. Tunneling protocol,
2. IPSec,
3. Identification process.
sumber: http://allya-9f-smp15bdg.blogspot.com/2012/08/arti-istilahsecurity.html
Diposkan oleh crieska novianti di 05.05 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke
FacebookBagikan ke Pinterest
Label: materi kelas 8, materi kelas 9
Kegunaan microsoft office
Microsoft office 2003 terdiri dari 7 program yaitu Microsoft word 2003, excel
2003, powerpoint 2003, access 2003 , outlook 2003 , publisher 2003, infopath
2003. dari semua program yang ada mempunyai kegunaan yang berbedabeda tetapi mempunyai keterkaitan satu sama lain. Caranya membuat
program- tersebut saling berhubungan adalah dengan memadukan program
satu dengan program lainnya.
Microsoft word 2003 mempunyai fungsi yang penting bagi banyak orang.
Kegunaannya adalah membuat surat sederhana beserta amplop. Di zaman
yang modern ini orang lebih *** membuat surat mengggunakan komputer
karena lebih praktis, cepat, dan rapi contohnya membuta surat lamaran kerja ,
surat undangan, surat dinas, surat resmi lainnya. Membuat memo, membuat
laporan, tabel alasannya karena bila membuat laporan dengan di tulis tangan
datanya bisa hilang dan membuat itu lagi jadinya mereka menggunakan word
ini bila hilang hasil laporannya maka tinggal di print lagi. Merancang fax dan
brosur hal ini sering digunakan oleh orang yang bekerja di kantor. Menbuat
dokumen berbentuk surat kabar hal ini sering digunakan oleh orang yang
bekerja sebagai wartawan. Membuat label surat biasanya dibuat pada waktu
orang mau membuat suatu acara.
Microsoft excel 2003 mempunyai fungsi yang beraneka ragam. Kegunaannya
adalah sebagai berikut mengurutkan data, menjumlah sub total dan grand
total, mengedit teks secara langsung di sel, menjumlah secara otomatis
dengan autosum, membuat grafik secara cepat dan mudah denga fungsi

chard wizard, mencetak dengan proporsi bebas.


Microsoft powerpoint 2003 mempunyai fungsi untuk membantu kita
mempresentasikan laporan. Maksudnya powerpoint bisa menyusun bahan
presentasi dan menyajikannya dalam bentuk visual yang menarik dalam
waktu yang singkat.
Microsoft Access digunakan kebanyakan oleh bisnis-bisnis kecil dan
menengah, di dalam sebuah organisasi yang kecil bahkan mungkin juga
digunakan oleh perusahaan yang cukup besar, dan juga para programmer
untuk membuat sebuah sistem buatan sendiri untuk menangani pembuatan
dan manipulasi data. Access juga dapat digunakan sebagai sebuah basis
data untuk aplikasi Web dasar yang disimpan di dalam server yang
menjalankan Microsoft Internet Information Services (IIS) dan menggunakan
Microsoft Active Server Pages (ASP). Meskipun demikian, penggunaan
Access kurang disarankan, mengingat telah ada Microsoft SQL Server yang
memiliki kemampuan yang lebih tinggi. Beberapa pengembang aplikasi
profesional menggunakan Microsoft Access untuk mengembangkan aplikasi
secara cepat (digunakan sebagai Rapid Application Development/RAD tool),
khususnya untuk pembuatan purwarupa untuk sebuah program yang lebih
besar dan aplikasi yang berdiri sendiri untuk para salesman. Microsoft Access
kurang begitu bagus jika diakses melalui jaringan sehingga aplikasi-aplikasi
yang digunakan oleh banyak pengguna cenderung menggunakan solusi
sistem manajemen basis data yang bersifat klien/server. Meskipun demikian,
tampilan muka Access (form, report, query, dan kode Visual Basic) yang
dimilikinya dapat digunakan untuk menangani basis data yang sebenarnya
diproses oleh sistem manajemen basis data lainnya, seperti halnya Microsoft
Jet Database Engine (yang secara default digunakan oleh Microsoft Access),
Microsoft SQL Server, Oracle Database, dan beberapa produk lainnya yang
mendukung ODBC.
Microsoft infopath 2003 mempunyai fungsi yaitu kemampuannya untuk
membuat dan menampilkan dokumen XML dengan dukungan terhadap
skema XML yang didefinisikan sendiri. Aplikasi ini juga dapat dikonfigurasikan
agar dapat terhubung terhadap sistem eksternal dengan menggunakan XML
Web Services melalui Microsoft XML Parser (MSXML) dan SOAP Toolkit.
Selain itu, sistem back-end dan middle-tier juga dapat dikonfigurasikan agar
dapat berkomunikasi dengannya dengan menggunakan standar-standar

layanan Web seperti SOAP, UDDI, dan WSDL. Mengingat InfoPath adalah
program pengolah XML, maka adalah mungkin mengolah data tersebut
dengan menggunakan pengolah XML lainnya.
Microsoft outlook 2003 mempunyai fungsi yang unik. Fungsi ini biasanya
hanya digunakan untuk mengirim dan membaca surat-e, program ini juga
memiliki fungsi kalender, jadwal kerja, catatan, dan jurnal. Bila digunakan
bersama dengan Microsoft Exchange Server, Outlook dapat menyediakan
akses kotak surat, kalender, dan jadwal bersama. Namun karena banyak
lubang keamanan dalam Outlook, program ini sering digunakan untuk
memasukkan virus, misalnya lewat attachment surat-e. Beberapa contoh
virus yang disebarkan lewat cara ini adalah Melissa dan Sobig.
sumber :http://allya-9f-smp15bdg.blogspot.com/2012/08/kegunaan-microsoftoffice.html
Diposkan oleh crieska novianti di 05.03 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke
FacebookBagikan ke Pinterest
Label: materi kelas 7, materi kelas 8, materi kelas 9
Dampak Negatif TIK Bagi Pelajar
Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Pelajar

Tahukah kita selain membawa manfaat yang besar Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) juga mempunyai pengaruh buruk yang besar pula pada
perkembangan generasi anak bangsa.
Saat ini perangkat yang paling mempengaruhi anak pelajar Indonesia saat ini
antara lain :
Komputer
Handphone
MP4 player

Game Console
Media tontonan seperti Televisi dan Film
Namun kali ini kita akan membahas salah satu diantaranya yaitu pengaruh
buruk Teknologi Komputer. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul
dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila
anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan,
pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan
pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu
pengembangan intelektual dan motorik anak.
Pengaruh buruk dari Games Komputer.
Salah satu contoh pengaruh buruknya adalah dari kemungkinan anak,
kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak mengkonsumsi
games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas.
Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan
agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis
pada diri anak.
Pengaruh buruk lewat internet.
Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik
bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan
banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.
Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain
dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Sebuah studi yang
menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan
yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.
Pengaruh Buruk Terlalu Sering Bermain Komputer.
Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas
menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.
Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal
orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut

Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain
komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah
selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar
dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain
komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan
ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak
berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat
lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
* Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada
akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam
mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer.
* Selain itu juga pihak sekolah harus ikut andil dalam memberikan
pengarahan terbaik agar siswa/siswi dapat mempergunakan Teknologi
Informasi dan Komunikasi ke arah yang positif.
* Pemerintah sebagai pengendali semua sistem penyedia Informasi harusnya
lebih aktif dalam mengontrol penggunaan Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk Generasi Anak Bangsa.
sumber : http://allya-9f-smp15bdg.blogspot.com
Diposkan oleh crieska novianti di 05.02 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke
FacebookBagikan ke Pinterest
Label: materi kelas 8, materi kelas 9
Pengertian Kriptografi
Kriptografi, secara umum adalah ilmu dan seni untuk menjaga kerahasiaan
berita [bruce Schneier - Applied Cryptography]. Selain pengertian tersebut
terdapat pula pengertian ilmu yang mempelajari teknik-teknik matematika
yang berhubungan dengan aspek keamanan informasi seperti kerahasiaan
data, keabsahan data, integritas data, serta autentikasi data [A. Menezes, P.
van Oorschot and S. Vanstone - Handbook of Applied Cryptography]. Tidak
semua aspek keamanan informasi ditangani oleh kriptografi.

Ada empat tujuan mendasar dari ilmu kriptografi ini yang juga merupakan
aspek keamanan informasi yaitu :
Kerahasiaan, adalah layanan yang digunakan untuk menjaga isi dari
informasi dari siapapun kecuali yang memiliki otoritas atau kunci rahasia
untuk membuka/mengupas informasi yang telah disandi.
Integritas data, adalah berhubungan dengan penjagaan dari perubahan data
secara tidak sah. Untuk menjaga integritas data, sistem harus memiliki
kemampuan untuk mendeteksi manipulasi data oleh pihak-pihak yang tidak
berhak, antara lain penyisipan, penghapusan, dan pensubsitusian data lain
kedalam data yang sebenarnya.
Autentikasi, adalah berhubungan dengan identifikasi/pengenalan, baik secara
kesatuan sistem maupun informasi itu sendiri. Dua pihak yang saling
berkomunikasi harus saling memperkenalkan diri. Informasi yang dikirimkan
melalui kanal harus diautentikasi keaslian, isi datanya, waktu pengiriman, dan
lain-lain.
Non-repudiasi., atau nirpenyangkalan adalah usaha untuk mencegah
terjadinya penyangkalan terhadap pengiriman/terciptanya suatu informasi
oleh yang mengirimkan/membuat.
sumber : http://nugget9e.blogspot.com/2011/02/pengertiankriptografi.html

Anda mungkin juga menyukai