Anda di halaman 1dari 12

PENELITIAN TERHADAP

SISWA SMA NEGERI 17 MAKASSAR


TENTANG PENGARUH GAME ONLINE
TERHADAP MANAJEMEN WAKTU DAN
PRESTASI AKADEMIK

Disusun Oleh :

Nur Fikha Kamba


Muhammad Nurwajdi Surki
UNIVERSITAS FAJAR
FAKULTAS EKONOMI Dan ILMU SOSIAL
JURUSAN ILMU KOMUNIKASI
TAHUN 2014

DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1. LATAR BELAKANG
2. RUMUSAN MASALAH
3. TUJUAN PENULISAN
4. METODE PENULISAN
BAB II PEMBAHASAN
1. PEMBAHASAN
BAB III PENUTUP
1. KESIMPULAN
2. SARAN

BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti
menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk
teknologi yang beragam jenis tentu dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan
manusia akan berpendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hanya
untuk sekedar hiburan semata.
Tentunya perkembangan teknologi akan membawa perubahan yang begitu
besar pada kehidupan ummat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaan.
Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap tranformasi
nilai-nilai yang ada di masyarakat sekarang. Khususnya masyarakat dengan budaya
ketimuran saat ini seperti Indonesia. Akibatnya,segala informasi yang bernilai
positif dan negatif. Dapat dengan mudah diakses oleh masyarakat.
Salah satu produk teknologi yang terus berkembang dan dengan mudah diakses
adalah game online.
Game online adalah sebagai salah satu jenis hiburan terbaru dan sangat
digemari oleh anak-anak dan remaja. Keberadaan game online ini adalah sebagai
salah satu teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan yang memiliki
manfaat dan sudah tidak asing lagi. Game online adalah permainan yang terhubung
secara langsung dengan banyak orang. Banyak cara manusia untuk ndapatkan
kesenangan salah satunya adalah dengan game online,keragaman dari kesenangan
yang dipilih akan berbeda antara individu yang satu dengan yang lain.
Keberadaan game onlinesebagai salah satu produk teknologi yang memiliki
manfaat sebagai hiburan. Game online memberikan kepuasan dan penghormatan
dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para pemain di dunia nyata.
Game online pun di anggap sebagai sesuatu yang membuat para pemain jadi
kecanduan. Karena para gamers mampu duduk berlama-lama demi game online
dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu
mengganggu konsentrasinya dalam bermain game online tersebut. Walaupun
terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif ataupun negatif.

Maraknya game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan


penggemar game dari yang hidupnya kacau, hingga anak sekolah atau anak kuliah
yang tidak lulus. Bermain game mempunyai dua sisi yaitu negatif dan positif.
Game online ini berbahaya karena ketergantungan pada aktivitas pemain game.
Banyak anak yang menyisihkan uang jajan mereka demi bisa bermain game online.
Ketergantungan pada aktivitas gamers pada game akan mengurangi aktivitas yang
seharusnya dijalani oleh perkembangan anak untuk bermain dengan kawan
mereka.
Remaja yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game akan
mengurangi waktu belajar dan waktu bersosialisasi dengan teman sebaya mereka.
Jika ini berlangsung terus-menerus dalam waktu lama, diperkirakan anak akan
menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa
membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan
beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Masa remaja merupakan masa di mana
seorang individu mengalami peralihan dari satu tahap ke tahap berikutnya, yaitu
menuju pada masa kedewasaan. Remaja dalam perkembangan mengalami
perubahan baik emosi, tubuh, minat, pola perilaku. Masa remaja penuh dengan
masalah-masalah karena ketidakstabilan emosi.
Situasi seperti yang seperti ini memiliki masalah terhadap dinamika
kehidupan manusia terutama remaja. Saat ini remaja sedang berada pada masa
mencari jati diri. Remaja adalah mereka yang sedang mengalami perubahan dari
masa kanak-kanak ke masa dewasa. Perubahan tersebut mencakup perubahan fisik
dan perubahan emosional yang kemudian akan tercermin dari sikap dan tingkah
laku. Perkembangan arus informasi media masa baik berupa majalah, surat kabar,
tabloid, maupun media elektronik, seperti radio, televisi, dan internet mempercepat
terjadinya perubahan tersebut. Remaja merupakan salah satu yang mudah
terpengaruh oleh arus informasi baik yang positif maupun yang negatif.
Maraknya game online saat ini menjadi bahasan cukup penting bagi
sebahagian orang tua yang memiliki anak terutama anak remaja karena anak
remaja ini mempunyai emosinya tidak stabil atau sering berubah-ubah . Maraknya
game di komputer yang mengandung berbagai bentuk kekerasan menimbulkan
keresahan bagi para orangtua. Kekhawatiran orang tua dengan maraknya game
online yaitu para orang tua kuatir gairah belajar anaknya menurun, dan juga apa

yang diperintah orang tua di keluarga tidak diperdulikan si anak akibat pengaruh
game online.
Peranan keluarga dalam hal ini sangat penting untuk menggambarkan
seperangkat perilaku antar pribadi, sifat, kegiatan yang berhubungan dengan
pribadi dalam posisi dan situasi tertentu. Peranan keluarga didasari oleh harapan
dan pola perilaku dari keluarga, kelompok dan masyarakat.Berbagai peranan orang
tua yang terdapat di dalam keluarga adalah ayah sebagai kepala keluarga dari ibu
sebagai pengasuh dan pendidik anak-anaknya, pelindung dan sebagai salah satu
kelompok dari peranan sosialnya serta sebagai anggota masyarakat dari
lingkungannya. Untuk mendidik anak, keluarga sangat berperan penting untuk
melaksanakan peranan psikosial sesuai dengan tingkat perkembangannya baik
fisik, mental, sosial, dan spiritual.
Dilihat dari semakin berkembangnya game online di kalangan masyarakat
terutama remaja . Berdasarkan uraian di atas maka peneliti tertarik melakukan
penelitian yang berjudul Masalah-masalah Game Online Dikalangan Remaja
(Studi Kasus: prilaku Remaja di Kelurahan Bandar Selamat Kecamatan Medan
Tembung).

B. Rumusan Masalah

Apakah game online mempengaruhi manajemen waktu seorang pelajar ?


Apakah game online mempengaruhi prestasi akademik seorang pealajar ?

C. Tujuan Penelitian
Pengaruh game online terhadap prestasi seorang pelajar
Pengaruh game online terhadap manajemen waktu seorang pelajar
Untuk mengetahui sejauh mana dapak negatif game online bagi siswa
siswi di SMA Negeri 17 Makassar.
Mamberikan gambaran serta penjelasan sejauh mana dampak
negatifkecanduan game online bagi siswa siswi di SMA Negeri 17
Makassar.

D. Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 17 Makassar dengan cara memberi
angket kepada siswa(i) SMA Negeri 17 Makassar kelas XI untuk di jawab
kemudian di kumpulkan untuk di jumlahkan.

BAB II
PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Jumlah Siswa Siswi Yang Suka Bermain Game Online


Sangat Suka
Suka
Kurang Suka
Tidak Suka
Jumlah

II

Selalu

IIIII
IIIII
II
12

IIIII
IIIII
IIIII
15

II
31
2

Jumlah Siswa Siswi Yang Sering Bermain Game Online


Tidak
Sering (Hampir Setiap Hari)
Jarang
Jumlah
Pernah

IIIII
IIIII
IIIII
IIIII
IIIII
I
26

II

II

31

Lama Rata rata Siswa Siswi Bermain Game Online


Lebih dari
Sekitar 1
Kurang
Sekitar 2 -3 Jam
Jumlah
3 Jam
Jam
dari 1 Jam

IIIII
I

IIIII
III

19

IIIII
IIIII
IIIII
I
4

Jam Tidur Malam Siswa Siswi

31

Di Atas Jam
12 Malam

Antara Jam
12 - 11 Malan

IIIII
5

Sekitar
Jam 10

Jumlah

IIIII
IIIII
I
11

IIIII
IIIII
IIIII
15

31

Jam Bangun Tidur Siswa Siswi


Antara Jam
Sebelum
Jam
05.00 Dan Jam
Jam
06.00
06.00
05.00

Lewat Jam
06.00

IIIII
IIIII
IIIII
IIIII
IIIII
I
26

Selalu

Sekitar Jam
12 - 11 Malan

IIII

Jumlah

31

Jumla Siswa Siswi Yang Terlambat Pergi Ke Sekolah


HampirTidak
Sering
Jarang
Jumlah
Pernah

II

IIIII
IIIII
III

18

IIIII
IIIII
IIIII
I
16

31

Jumla Siswa Siswi Yang Sering Bermain Game Online di Sela sela Sekolah
Selalu
Sering
Jarang
Tidak Pernah
Jumlah

IIIII
IIIII
IIIII
IIIII
20

I
1

8,8 = 9,5

IIIII
IIIII
IIIII
IIIII
IIIII
25

IIIII
IIIII
10

Nilai Rata rata Rapot Siswa Siswi


8 8,5
7,6 7,9
7,5

IIIII
I
6

31

Jumlah

31

BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang kami lakukan pada siswa(i) kelas XI SMA
Negeri 17 Makassar bahwa game online cukup berpengaruh terhadap manajemen
waktu dan prestasi akademik seorang siswa(i) tersebut. Akan tetpi lebih banyak
siswa yang kurang suka dengan game online. Dalam penelitian kami pengaruh
game online tidak terlalu berpengaruh terhadap manajemen waktu dan prestasi
akademik sisa(i) kelas XI SMA Negeri 17 Makassar. Dan banyak siswa(i) kelas XI
SMA Negeri 17 Makassar yang bermain game online tidak lebih dari 1 jam. Jadi
kesimpulanya siswa (i) SMA Negeri 17 Makassar kurang berpengaruh game online
terhadap manajemen waktu dan prestasi akademik.

SARAN
Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan
belajar siswa.
Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua,
sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang
anak merasa dihakimi
Untuk pemerintah seharusnya melarang warnet atau game center untuk tidak
membuka tempatnya 24 jam penuh, serta aparat pemerintah mengadakan razia
kepada warnet atau game center terhadap remaja yang berada pada jadwal
sekolah.
Untuk orang tua lebih mengontrol aktifitas anaknya di luar rumah, karena
pengaruh dari luar sangat kuat sehingga anak bisa bertindak di luar batas, dan
perhatian yang cukup tidak hanya dari segi materi tetapi juga dari non materi.
Jangan selalu mengikuti semua kehendak anak tanpa mengetahui maksud dan
tujuan yang jelas.