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DEZ CRIATURAS METAMORFICAS

A metamorfose um tema comum na mitologia e no folclore: muitas


criaturas mitolgicas tm esta habilidade, que permite que enganem e possam
ferir ou at matar humanos. Pela histria, muitos assassinatos foram atribudos
a essas criaturas, e na poca do Halloween, nada melhor que uma lista com
essas criaturas fascinantes.
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10. LES HY

O Leshy uma criatura masculina da mitologia eslava, e acredita-se


que ele protege animais selvagens e as florestas. Eles geralmente aparecem
como homens altos, mas tm a habilidade de mudar de tamanho e sofrer uma
mutao para qualquer forma de animal ou at como plantas. Leshies tm a
barba feita de grama, e geralmente tm rabos, cascos e chifres. A criatura tem
a pele plida e olhos verdes escuros, e so os reis da floresta. Quando est na
sua forma humana, o Leshy parece com um campons comum, mas tem os
olhos mais brilhantes. Eles podem se diminuir at a altura da grama ou ficarem
do tamanho da rvore mais alta. Acredita-se que essas criaturas podem fazer
com que as pessoas se percam ou que fiquem doentes, e at mesmo fazer
com que elas morram. Os Leshies no so sempre malvados, mas gostam de
enganar os humanos.

9. SELKI E

Selkies so criaturas encontradas na mitologia irlandesa, escocesa e


islandesa. Eles tm a capacidade de se transformarem de focas em humanos,
retirando a sua pele de foca. uma atividade arriscada, pois depois tm que
colocar a pele de volta para voltar sua forma original. As histrias que
envolvem estas criaturas geralmente so tragdias romnticas, pois eles s
podem entrar em contato com os humanos por pouco tempo antes de terem
que voltar ao oceano.
Em muitos casos, pessoas se apaixonam por Selkies sem saber que
so as criaturas, e no humanos. Em outras histrias, humanos escondem a
pele da criatura, o que impede que ela volte sua forma normal. Selkies do
sexo masculino so muito bonitos na forma humana, e tm grande poder de
seduo sobre as mulheres. Se um homem encontra e esconde a pele de uma

Selkie do sexo feminino, ela fica sob seu controle, e muitas vezes forada a
se tornar sua esposa.

8. BERS ERK ER

Os Berserkers so parte de um grupo de guerreiros noruegueses. Eles


so humanos, mas, em batalha, entram em um estado de fria que causa
transformaes em lobos, ursos e touros selvagens. Acredita-se que os
Berserkers usavam a pele de ursos e lobos ao entrar na batalha, e podiam se
transformar completamente, se fosse preciso. Eles so caracterizados como
tendo olhos intensos, fora extrema e resistncia.

7. KI TSUNE

No folclore japons, o Kitsune um ser mgico e inteligente. A criatura


uma espcie da raposa japonesa, cuja fora aumenta com a idade, sabedoria
e experincias de vida. Eles tm a habilidade de assumir a forma humana, e
so conhecidos por enganar os humanos. O Kitsune pode ter at nove rabos, e
pode voar, ficar invisvel e muitas vezes criar relmpagos e troves. Essas
criaturas podem se manifestar nos sonhos das pessoas e criar iluses to
elaboradas que parecem a realidade.

6. PCA

A pca uma criatura do folclore celta, principalmente na cultura


irlandesa, no oeste da Esccia e no Pas de Gales. A criatura uma fada
mitolgica, muito boa em mudar de formas, podendo se transformar em
cavalos, coelhos, cabras, goblins e cachorros. Porm, independente da forma
que a pca assuma, sua pelagem sempre escura, e so muitas vezes
representados como cavalos pretos com olhos alaranjados. Eles tm o poder
da fala humana e so conhecidos por dar bons conselhos, mas tambm
gostam de confundir os humanos. Pcas gostam de charadas e so muito
sociveis, e tambm gostam de pregar peas em pessoas distradas e
crianas.

5. W ENDI G O

O Wendigo uma criatura que aparece na mitologia dos povos da


antiguidade. As descries variam pelas culturas, mas ele geralmente
descrito como uma enorme besta semelhante a um co. O Wendigo uma
criatura malfica e canibal, e seres humanos podem se transformar na criatura
se tiverem prticas com canibalismo. A pessoa se torna possuda pelo esprito
demonaco da criatura durante o sonho, na maior parte das vezes. Quando
possuda, a pessoa se torna violenta e fica obcecada para comer carne
humana. Os Wendigos so criaturas extremamente violentas, gulosas e
gananciosas, sempre procurando por novas vtimas.

4. ASW ANG

A Aswang uma criatura mtica muito difundida da cultura filipina, e


descrita como uma mistura de vampiro e bruxa. A criatura geralmente aparece
em forma feminina, e canibal e devoradora dos mortos. So capazes de se
transformar em enormes ces pretos ou em javalis. Acredita-se que cabeas
de alho, gua benta e outros objetos sejam capazes de repelir a ao da
Aswang. Muitas histrias contam que as criaturas comem crianas e fetos. Na
forma humana, so quietos e tmidos, e s se transformam na temida forma
assassina noite.

3. BO TO ENC ANT ADO

Esta criatura do folclore brasileiro ainda muito comum na regio do


Rio Amazonas. O Boto teria a habilidade de se transformar em humano, saindo
da gua aps a meia noite para seduzir mulheres em festas. A criatura tambm
teria grande talento musical e usa um chapu com um buraco na parte de trs
para respirar, como o Boto. Alm de seduzir as mulheres, a criatura tambm
teria a capacidade de engravidar mulheres e depois abandon-las, e tambm
vira barcos que tem mulheres em seu interior. Para evitar isso, as pessoas que
vivem nos arredores do Amazonas passam alho nos barcos, para disfarar o
cheiro feminino.

2. VAM PI RO S

Estas famosas criaturas praticamente no precisam de apresentao.


Os vampiros se alimentam do sangue de humanos e animais, mas difcil
fazer uma nica definio dos vampiros, j que suas caractersticas mudam em
diferentes culturas. Eles mudam de forma e podem aparecer como humanos e
como morcegos. A partir do sculo XIX, a literatura de fico passou a retratar
os vampiros como magros e plidos.
Vrios assassinatos j foram atribudos existncia de vampiros, e um
dos mais conhecidos o da garota de 19 anos Mercy Brown, em 1892. Vrios
membros da sua famlia morreram de uma doena misteriosa (que depois
especialistas descobriram que era tuberculose, ainda sem tratamento e muito
comum na poca) e as pessoas da sua cidade atriburam a morte garota,
cujo cadver ainda tinha sangue no corao aps dois meses da sua morte.
Pesquisadores atribuem a conservao do corpo da garota ao clima
extremamente frio na poca da morte, que conservou seus rgos como um
freezer. Ainda assim, pessoas deixam oferendas no tmulo da garota.

1. LI CANTRO PO S

Os licantropos ou lobisomens so criaturas mitolgicas humanas que


se transformam em lobos. Podem infectar os humanos com uma mordida e a
sua transformao ligada lua cheia. A mitologia dos lobisomens teve incio
na Europa, mas muitas histrias semelhantes so encontradas na antiguidade.
Os seres teriam fora e olfato sobre-humanos, muito mais intensos que o do
homem e dos lobos. At o incio do sculo XX, muitas mortes eram creditadas
a ataques de lobisomens na Europa.
[Fonte: Listvese]

10 Regras Pra Sobreviver Num Filme De Terror

10. VERI FI Q UE SEM PRE

Nunca entre em um carro sem verificar se tem algum no banco de


trs. Outra coisa: no olhe dentro do porta-malas sem ter uma arma que possa
destruir o que quer que esteja se escondendo l.

9. ESCO NDA- S E
Se voc encontrou um bom lugar para se esconder, no fique espiando
nem ache que j seguro sair de l. Se mesmo assim voc achar que j pode
sair, olhe bem sua volta, principalmente para o cho. O barulho de um
graveto quebrando pode custar a sua vida.

8. CO RRA!
Se voc no tem uma arma, corra, mas saiba que voc vai tropear ou
cair de cara no cho pelo menos duas vezes. Mesmo que voc seja a pessoa
que corre mais rpido na sua escola e o monstro ande lentamente. Ele ainda
assim vai conseguir chegar at voc, mas no custa tentar fugir.

7. NO TENTE S E R UM HER I
Se voc ouvir algum pedindo ajuda, no saia pra ajudar. No hora
de tentar ser um heri: deixe que a pessoa se vire sozinha. O grito pode
tambm ser uma armadilha, ento melhor no arriscar.

6. EVI TE O S MO RTO S- VI VO S

Se um animal de estimao ou um parente ganhar vida novamente,


no tente chegar perto deles. Eles s tm uma coisa em mente, e no uma
reunio familiar. Atire primeiro e pergunte depois.

5. NI NGUM FA LA I DI OM AS ES TRAN HO S
Se um familiar ou amigo comear a falar com uma voz diferente ou em
alguma lngua que eles no conhecem, melhor mat-los de uma vez. um
favor para voc e para eles. Provavelmente vai ser preciso mais do que apenas
uma bala pra isso, ento se prepare para o item 8.

4. PREP ARE A M UDA N A


Se voc descobrir que a sua casa era habitada por um assassino,
algum que enlouqueceu ou cometeu suicdio, mude de casa imediatamente.
Outro erro comum observar fenmenos obviamente de outro mundo
acontecendo e teimar em permanecer no imvel. No se arrisque: eles ainda
podem estar habitando o lugar.

3. VI AJE ACO M PANH ADO


Nunca saia sozinho ou apenas com um companheiro (a). mais fcil
detonar um monstro em grupos. Nesse caso, quantidade melhor que
qualidade. Lembre-se: se voc sair em dupla ou sozinho, voc est indo em
direo a um enorme clich.

2. PEG UE EM ARM AS

No tente destruir o monstro sem nenhuma arma, mesmo que voc


saiba lutar, pois no ter a mnima chance. O assassino provavelmente ter
uma arma, ento nem chegue perto dele se voc no estiver armado tambm.

1. VERI FI Q UE SE O ASSASSI NO MO RREU


Se voc acha que matou o monstro/assassino, tenha certeza que
desmembrou-o completamente. Se voc s apenas uma arma atire no corao
e cabea consecutivas vezes, at ficar sem munio. Recarregue a arma e
repita o procedimento. Depois disso, jogue gasolina e acenda um fsforo.