Anda di halaman 1dari 11

Rancangan Sistem Pembelajaran Pengenalan Bentuk Benda dalam Bahasa

Inggris Berbasis Multimedia di Sekolah Taman Kanak-Kanak


St. Ignatius Medan
Hartono, Tiarma Simanihuruk
STMIK IBBI
Jalan Sei Deli No. 18 Medan-Indonesia, 20114
e-Mail: hartonoibbi@gmail.com, tiarma.simanihuruk@gmail.com
Abstrak
Perkembangan teknologi yang sangat pesat
khususnya komputer, membawa dampak dalam dunia
pendidikan
dalam
memanfaatkan
komputer.
Komputer dapat digunakan sebagai salah satu media
pembelajaran yang interaktif. Untuk memudahkan
dalam penyampaian materi pembelajaran kepada
anak-anak maka materi ini dikemas secara menarik
dalam bentuk multimedia yang bersifat mendidik dan
menghibur bagi mereka.
Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi
CD Interaktif pembelajaran pengenalan bentuk benda
dalam Bahasa Inggris berbasis multimedia sebagai
alternatif media pembelajaran yang mudah dipelajari
dan dipahami oleh anak TK dengan konsep
edutainment.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan
software Macromedia Flash MX. Pembuatan aplikasi
ini menggunakan metode observasi dan studi pustaka
dan dilakukan dengan menggunakan teknik
pembuatan animasi secara flash dan menggunakan
action script untuk perancangan script program pada
animasi.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah
dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi
pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam
Bahasa Inggris menunjukkan aplikasi yang dapat
menarik minat anak belajar mengenal bentuk benda
dalam
Bahasa
Inggris
dengan
permainan
menggunakan multimedia yang interaktif dan gambar
dengan suara sehingga tidak membosankan.
Kata Kunci : Pembelajaran, Multimedia, Macromedia
Flash MX, Action Script

Abstract
The rapid development of technology, especially
computers, have an impact in the world of education
in the use of computers. Computers can be used as a
medium of interactive learning. To facilitate the
delivery of learning materials to children it is

packaged in an attractive material in the form of


multimedia that are educational and entertaining for
them.
The purpose of this research is to make learning
interactive CD application form object recognition in
multimedia-based English language learning as an
alternative media that is easily learned and
understood by the concept of edutainment
kindergarten children.
This application is created using Macromedia
Flash MX. Making an application is using the
method of observation and study literature and
performed using the technique of making the flash
and animation using the action script to design a
program in an animation script.
Based on the research that has been done it is
concluded that the application form object
recognition learning in English shows that
applications can attract children learn to recognize
shapes in English with games using interactive
multimedia and image with sound that is more
interesting.
Keywords: Learning, Multimedia, Macromedia Flash
MX, Action Script

1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi saat ini semakin
mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai
hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satunya
aspek yang paling menonjol saat ini adalah peran
media komputer dengan berbagai software aplikasi
yang makin beragam. Salah satunya kemajuan di
bidang multimedia. Aplikasi multimedia mampu
menghasilkan suatu informasi lebih indah dan
menarik, misalnya aplikasi multimedia dapat dipakai
untuk penyampaian materi pelajaran di sekolah
melalui data yang berkaitan ke dalam bentuk aplikasi
multimedia dan penyimpanannya di dalam suatu
media seperti Compact Disk (CD).
Pemanfaatan
komputer
sebagai
media
pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah mulai

iv

digunakan di beberapa sekolah termasuk di TK


(Taman Kanak-Kanak). Seorang pengajar di suatu
sekolah dapat menggunakan komputer sebagai media
dalam proses belajar mengajar yang mempunyai
fungsi sebagai media tutorial, alat peraga dan alat uji
sehingga akan membantu dalam proses penyampaian
dan pemahaman terhadap materi yang disampaikan.
Pemberian materi pengenalan bentuk benda
pada sekolah TK sejauh ini hanyalah pada
pengenalan bahasa Indonesia saja, padahal untuk
mampu bersaing di era globalisasi penguasaan bahasa
internasional (asing) adalah hal yang sangat penting.
Pembekalan sejak usia dini sangat penting supaya
anak-anak menjadi terbiasa dengan pengenalan dan
pemahaman bahkan penggunaan bahasa asing
meskipun di lingkup yang sederhana.
Komputer
yang
memiliki
kamampuan
multimedia mampu menyajikan informasi secara
audio visual yang menarik dan interaktif. Belajar
dengan media komputer dapat diperkenalkan sejak
dini kepada anak, yakni dengan program-program
aplikasi yang bersifat memadukan unsur pendidikan
(education) dengan unsur hiburan (entertainment)
atau sering dikenal dengan sebutan edutainment.
Perpaduan tersebut akan melahirkan suasana belajar
yang mengasyikkan bagi anak dengan tidak
mengurangi nilai pembelajaran materi didalamnya,
dengan demikian dengan program aplikasi tersebut
dapat merangsang dan menumbuhkembangkan minat,
kreatifitas serta imajinasi anak sehingga anak-anak
tertarik untuk belajar.
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut
maka dirancang suatu sistem pembelajaran berbasis
multimedia yang menerapkan konsep belajar sambil
bermain. Untuk memudahkan dalam penyampaian
materi, maka materi dikemas secara menarik dalam
bentuk multimedia yang bersifat mendidik sekaligus
menghibur bagi anak-anak.
Rumusan masalah yang akan dibahas yaitu
bagaimana
merancang
sistem
pembelajaran
pengenalan bentuk benda dalam bahasa Inggris
berbasis multimedia dengan konsep mendidik dan
menghibur siswa-siswa TK St. Ignatius Medan
sehingga mudah digunakan dan dipahami.
Sehubungan dengan adanya keterbatasan waktu
dan pengetahuan peneliti, maka peneliti membatasi
masalah yang dibahas adalah sebagai berikut.
1. Bentuk benda yang dibahas meliputi bangun datar
dan bangun ruang.
2. Perancangan dilakukan dengan menggunakan
Macromedia Flash MX.
3. Animasi flash menggunakan animasi motion
tween.
4. Script program dirancang dengan menggunakan
Action Script.

5. Aplikasi dilengkapi dengan suara yang menarik


dan pada bagian akhir terdapat pengujian berupa
soal yang dapat dijawab oleh peserta didik.
Target yang ingin dicapai dalam penelitian ini
adalah tersedianya suatu rancangan sistem
pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam bahasa
Inggris untuk siswa-siswa di sekolah Taman KanakKanak dan melalui media ini akan mempermudah
para siswa untuk belajar sambil bermain.
Berdasarkan perumusan masalah yang telah
dipaparkan sebelumnya, maka tujuan dari penelitian
ini adalah mengembangkan rancangan sistem
pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam bahasa
Inggris di sekolah taman kanak-kanak St. Ignatiuus
Medan sebagai alternatif media pembelajaran yang
mudah dipelajari dan dipahami bagi siswa taman
kanak-kanak dengan konsep edutainment.
Manfaat penelitian adalah dapat membantu TK
St. Ignatius Medan di dalam menyediakan suatu
alternatif media pembelajaran di dalam pengenalan
bentuk benda dalam Bahasa Inggris yang mudah
dipelajari dan dipahami dengan konsep edutainment
sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
Manfaat penelitian bagi perguruan tinggi di mana
peneliti mengabdi adalah dapat menyediakan sumber
referensi di dalam penelitian sejenis yang berkaitan
dengan perancangan suatu media pembelajaran
berbasis multimedia.
Manfaat penelitian bagi peneliti sendiri adalah
dapat meningkatkan kompetensi diri di dalam
melaksanakan
penelitian
dan
meningkatkan
kemahiran di dalam perancangan aplikasi pengenalan
bentuk benda.

2. Model,
Analisa,
Implementasi

Desain,

dan

2.1. Peran Komputer dalam Pendidikan Anak


Pada
awalnya
penggunaan
komputer
dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi
karena perkembangan teknologi yang sangat pesat,
saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana
informasi dan pendidikan khususnya teknologi
internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat
digunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses
belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang
mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga
dan juga alat uji dimana setiap fungsi tersebut
mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Komputer sebagai media tutorial memiliki
keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat
belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan
kebutuhan anak. Tetapi interaksi komputer dengan

manusia belum dapat menggantikan interaksi


manusia dengan manusia sehingga juga memiliki
kelemahan yaitu kemauan belajar mandiri yang
masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki
keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan
kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum
dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang
terkait dengan moral dan etika.
Komputer sebagai media alat peraga,
mempunyai
kelebihan
dapat
memperagakan
percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan
waktu
dalam
pengembangannya.
Sebelum
memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua
maupun guru seharusnya dapat memahami
perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 1
2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari
penginderaannya. Kemudian usia 2 7 tahun anak
mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan
simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 12 tahun anak
mulai dapat berpikir logis, terutama yang
berhubungan dengan obyek yang tampak langsung
olehnya. Pada saat ini yang menjadi perhatian bagi
orangtua maupun guru adalah bagaimana cara
memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang
perlu dicoba adalah dengan program-program
aplikasi (software) y ang bersifat edutainment yaitu
perpaduan antara pendidikan (education) dan hiburan
(entertainment). Selain itu program (software)
aplikasi
Edutainment
tersebut
mempunyai
kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan
imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak.
(http://pendidikan-anak.info).

2.2. Media Pembelajaran


Media adalah alat bantu dalam proses
pembelajaran dalam bentuk non-fisik (software) yang
mengandung pesan didalamnya yakni berupa materi
pembelajaran yang ingin disampaikan oleh pendidik
kepada peserta didik. Pembelajaran merupakan
proses interaksi peserta didik dengan pendidik yang
menjadi sumber belajar suatu lingkungan belajar.
(http://id.wikipedia.org). Media pembelajaran adalah
seperangkat benda atau alat yang berfungsi untuk
membantu dalam berkomunikasi atau berinteraksi
dengan pembelajaran yang bertujuan untuk
mempermudah
dan
mempercepat
proses
penyampaian materi pembelajaran kepada peserta
didik.

2.3. Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata yakni multi
yang berarti banyak atau lebih dari satu, dan kata
medium yang berarti berupa gambar, tulisan, foto,
video dan audio (suara). Multi dalam bahasa latin

berarti banyak atau berbagai, sedangkan medium


dalam bahasa latin berarti perantara yang digunakan
untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu
seperti komunikasi massa. Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan
video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi,
berkarya
dan
berkomunikasi.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia). Selain itu,
pengertian multimedia juga dapat diartikan sebagai
gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang
menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi.
Adapun komponen dari multimedia adalah sebagai
berikut.
1. Teks
Teks adalah elemen paling awal dan paling dasar
dalam multimedia yang biasanya mengacu pada
pembentukan kata, kalimat dan paragraf atau segala
sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Menurut
Suyanto (2003), teks merupakan bentuk data
multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali
karena file teks merupakan struktur yang sederhana.
Menurut Hakim dan Muthmainnah (2003), teks di
dalam Macromedia Flash dibagi menjadi 3 jenis,
antara lain :
a. Static Text
Static text merupakan jenis teks yang bersifat
statis atau tetap, biasanya digunakan untuk
menampilkan informasi judul.
b. Dynamic Text
Dynamic text merupakan jenis teks yang
menyediakan variabel, biasanya digunakan untuk
menampilkan
informasi
sesuai
dengan
variabelnya.
c. Input Text
Input Text merupakan jenis teks dimana user
diminta untuk mengisikan input ke dalam kotak
yang telah disediakan dalam input text area.
2. Gambar
Gambar merupakan salah satu komponen penting
dalam multimedia karena dapat meringkas dan
menyajikan
data
kompleks
serta
mampu
menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi
multimedia lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks
sebab menusia selalu berorientasi terhadap visual.
Menurut Suyanto (2003), format file gambar yang
digunakan dalam multimedia yaitu :
a. JPEG (Joint Photographic Experts Group)
adalah format grafik yang terkompresi,
digunakan dalam tampilan foto dan gambar
secara kontinu dan dapat mengendalikan

kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang


relatif kecil sehingga tidak memakan memori
terlalu banyak.
b. GIF (Graphic Interface File) adalah format file
terkompresi
yang
dikembangkan
oleh
Compuserve.
c. PNG (Portable Network Graphics) adalah format
file terkompresi untuk menampilkan gambar pada
World Wide Web yang mempunyai kemampuan
menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan
latar belakang transparan.
d. BMP (Bitmap) adalah file format default Windows.
Format ini mendukung RGB, Indexed Colour,
Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak
mendukung alpha chanel.
3. Suara
Suara merupakan salah satu bagian penting dari
sebuah aplikasi multimedia. Tanpa adanya suara,
maka aplikasi multimedia menjadi kurang bagus.
Menurut Suyanto (2003), suara dapat disimpan dalam
berbagai format antara lain :
a. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file suara
yang digunakan suatu codec untuk melakukan
encoding dan decoding suatu rekaman musik
dengan ekstensi *.mp3
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
adalah file suara yang digunakan untuk
menyimpan instrumen musik dengan ekstensi
*.mid
c. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang
menggunakan head yang diputar serupa dengan
Video Tape Recorder.
d. WAV (Waveform Audio) adalah format file audio
yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi
dengan perangkat lunak PC multimedia.
4. Video
Menurut Suyanto (2003), video adalah bagian
dari gambar-gambar yang saling berurutan yang
disebut dengan frame dengan ukuran standar 24 fps
(frame per second), gambar-gambar tersebut
kemudian diproyeksikan diatas layar dan ditambah
dengan obyek teks atau animasi. Adapun format
video antara lain :
1. AVI (Audio Video Interleave) adalah format video
dan animasi yang digunakan untuk windows.
2. MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah
skema kompresi dan spesifikasi format file video
digital.
3. Real Video adalah jenis video yang
dikembangkan oleh real media.

2.4. Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang
ditampilkan secara bergantian sesuai dengan urutan
tertentu hingga akan terlihat seperti bergerak.
Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang
cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu
seolah-olah bergerak. Menurut Hakim dan
Muthmainah (2003), terdapat dua macam teknik
animasi dalam flash, yaitu :
1. Motion Animation (Animasi Gerak)
Animasi jenis ini digunakan untuk menggerakkan
obyek dari satu titik ke titik lain tanpa obyek
mengalami perubahan bentuk.
2. Shape Animation (Animasi Bentuk)
Animasi jenis ini digunakan untuk mengubah atau
mengganti bentuk suatu obyek bentuk ke bentuk
yang lain.

2.5. Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi ini adalah Bahasa Pemrograman
Action Script. Action Script adalah bahasa
pemrograman yang berfungsi untuk mengontrol
obyek dalam flash, mengatur navigasi serta
interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktifitas
sebuah file terletak pada pemakaian Action Script.
Menurut Hakim dan Muthmainnah (2003), action
dalam flash terbagi menjadi dua, yaitu :
1. Action Frame
Action frame diberikan pada frame, frame yang
berisi action ditandai dengan simbol a pada
framenya.
2. Action Object
Action Object diberikan pada obyek, baik berupa
button (tombol) maupun movie clip.

2.6. Tahapan Penelitian


Adapun tahapan pada penelitian dapat dilihat
pada Tabel 1.
Tabel 1. Tahapan Penelitian

2.6.1. Metode Pengumpulan Data


Pengumpulan data dilakukan melalui studi
kasus dan pustaka dengan mempelajari analisa sistem

(system analyzing) dan desain fungsi (Design


Function).

2.6.2. Metode Perancangan Sistem


Konsep multimedia yang penulis tawarkan
pada TK St. Ignatius adalah aplikasi multimedia
interaktif berupa CD Pembelajaran, dalam hal ini CD
pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam bahasa
Inggris.

2.6.3. Metode Pengujian


Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui
apakah sistem tersebut sudah berjalan sesuai dengan
yang direncanakan. Hal ini sangat penting karena
dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan
pada sistem dan tentunya dapat segera dicari solusi
pada bagian mana sistem tersebut harus diperbaiki.

2.7. Analisa
1.

2.

Tahap ini terdiri-dari beberapa kegiatan yaitu:


Analisis kebutuhan terhadap media
pembelajaran untuk pengenalan bentuk benda
dalam bahasa Inggris.
Analisis ini perlu dilakukan untuk mendapatkan
gambaran mengenai perlu tidaknya aplikasi
pengenalan bentuk benda di dalam bahasa
Inggris dan juga sejauh mana penelitian
pengenalan bentuk benda berbasis multimedia
ini dapat dilakukan serta manfaat apa saja yang
dapat diperoleh berkenaan dengan penerapan
aplikasi pengenalan bentuk benda di dalam
Bahasa Inggris.
Analisa Materi yang akan di tampilkan di dalam
aplikasi pengenalan bentuk benda di dalam
Bahasa Inggris.
Analisa ini perlu dilakukan agar aplikasi
pembelajara dapat tepat sasaran sesuai dengan
kebutuhan dari pihak sekolah yang dalam hal ini
adalah TK St. Ignatius Medan. Di dalaam proses
analisa ini maka peneliti menggali informasi
dari pihak TK St. Ignatius Medan yang dalam
hal ini adalah Kepala Sekolah TK St. Ignatius
Medan. Hasil masukan dari Kepala Sekolah TK
St. Ignatius Medan inilah yang dijadikan
panduan peneliti di dalam melaksanakan
penelitian.

2.8. Perancangan
Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam
penyusunan suatu kerangka isi program media
pembelajaran. Kerangka isi program untuk
menggambarkan keseluruhan isi materi yang
tercakup dalam bahan ajar tersebut lengkap dengan

alur pembelajarannya beserta desain tampilan bahan


ajar pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris
berbasis multimedia. Hal mendasar yang dilakukan
peneliti terkait dengan kegiatan ini adalah:
1. Menganalisa materi yang akan ditampilkan
Materi yang akan ditampilkan adalah materi
yang berhubungan dengan pengenalan bentk
benda dalam Bahasa Inggris. Materi dibagi
menjadi dua bagian yaitu:
a. Bagian Introduction
Pada bagian ini ditampilkan pengenalan
mengenai
bentuk
benda
dengan
menggunakan gambar dan animasi yang
menarik sehingga dapat menggugah
semangat belajar siswa taman kanak-kanak.
Bagian ini menampilkan pengenalan
mengenai bentuk benda yang terdiri-dari:
- Square
- Rectangle
- Triangle
- Circle
- Trapezoid
- Parallelogram
- Rhombus
b. Bagian Quiz
Bagian ini berisikan pertanyaan mengenai
bentuk benda untuk menguji pemahaman
peserta didik mengenai bentuk benda di
dalam Bahasa Inggris.
Adapun tampilan awal dari hasil perancangan peneliti
mengenai aplikasi pengenalan bentuk benda di dalam
Bahasa Inggris dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Tampilan Awal Aplikasi Pengenalan


Bentuk Benda dalam Bahasa Inggris

2.9. Penulisan Action Script


Adapun perancangan kode program untuk
action script pada rancangan sistem pembelajaran
pengenalan bentuk benda dalam bahasa Inggris
adalah terdiri-dari beberapa halaman sebagai berikut.
1. Halaman HomeBg.as
Adapun action script pada halaman HomeBg.as
adalah sebagai berikut.
package
{

import
import
import
public

flash.display.MovieClip;
flash.events.*;
flash.ui.Keyboard;
class HomeBG extends MovieClip

{
public function HomeBG() {
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAdded
ToStage);
}
private
function
onAddedToStage(event:Event):void
{
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onR
emovedFromStage);
btnPengenalan.addEventListener(MouseEvent.MOU
SE_UP,pengenalan);
btnQUIZ.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,
quiz);
}
private
function
onRemovedFromStage(event:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAd
dedToStage);
btnPengenalan.removeEventListener(MouseEvent.
MOUSE_UP,pengenalan);
btnQUIZ.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_
UP,quiz);
removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,
onRemovedFromStage);
}
private function
pengenalan(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(root).quizManager.AddIntro();
MovieClip(root).quizManager.RemoveHome();
}
private function quiz(event:MouseEvent):void
{MovieClip(root).quizManager.AddQuiz();
MovieClip(root).quizManager.RemoveHome();
}
}
}

2. Halaman IntroductionBg.as
Adapun action script pada halaman
IntroductionBg.as adalah sebagai berikut.
package
{

public class IntroductionBG extends


MovieClip
{
var shapeDescription:ShapeDescription;
public function IntroductionBG() {
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAdded
ToStage);
}
private function
onAddedToStage(event:Event):void
{
btnSquare.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OV
ER,square_over);
btnSquare.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OU
T,square_out);
btnRectangle.addEventListener(MouseEvent.ROLL
_OVER,rectangle_over);
btnRectangle.addEventListener(MouseEvent.ROLL
_OUT,rectangle_out);
btnTriangle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_
OVER,triangle_over);
btnTriangle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_
OUT,triangle_out);
btnCircle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OV
ER,circle_over);
btnCircle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OU
T,circle_out);
btnTrapezoid.addEventListener(MouseEvent.ROLL
_OVER,trapezoid_over);
btnTrapezoid.addEventListener(MouseEvent.ROLL
_OUT,trapezoid_out);
btnParallelogram.addEventListener(MouseEvent.
ROLL_OVER,parallelogram_over);
btnParallelogram.addEventListener(MouseEvent.
ROLL_OUT,parallelogram_out);
btnRhombus.addEventListener(MouseEvent.ROLL_O
VER,rhombus_over);
btnRhombus.addEventListener(MouseEvent.ROLL_O
UT,rhombus_out);
btnBack.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,
back_btn);
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onR
emovedFromStage);
}
}

3. Halaman QuizBg.as
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
import flash.ui.MouseCursor;

package
{
import
import
import
import

flash.display.MovieClip;
flash.events.*;
fl.controls.Label;
flash.media.Sound;

import flash.media.SoundChannel;
import flash.sampler.Sample;
private function
enterFrameHandler(event:Event):void {
if
(pertanyaan.currentFrame == 2) {
if (pertanyaan.rightAnim.currentFrame == 35)
{
btnNext.visible
= true;
}
}
if (pertanyaan.currentFrame == 3) {
if (pertanyaan.falseAnim.currentFrame == 35)
{
btnNext.visible
= true;
}
}
}
private function
square_btn(event:MouseEvent):void
{
if ((testBox.testNumber == 1)) {
trace("BENAR");
pertanyaan.gotoAndStop(2);
_soundChannel = _correctSFX.play();
MovieClip(root).quizManager.score++;
trace("Score
=
"
+
MovieClip(root).quizManager.score);
}
else
{
trace("SALAH");
pertanyaan.gotoAndStop(3);
_soundChannel = _wrongSFX.play();
}
RemoveButtonEvent();
}
private
function
rectangle_btn(event:MouseEvent):void
{
if
(testBox.testNumber
==
2)
{
trace("BENAR");
pertanyaan.gotoAndStop(2);
_soundChannel = _correctSFX.play();
MovieClip(root).quizManager.score++;
trace("Score
=
"
+
MovieClip(root).quizManager.score);
}
else
{
trace("SALAH");
pertanyaan.gotoAndStop(3);
_soundChannel = _wrongSFX.play();
}
RemoveButtonEvent();
}
private function
triangle_btn(event:MouseEvent):void
{
if (testBox.testNumber == 3) {
trace("BENAR");
pertanyaan.gotoAndStop(2);
_soundChannel = _correctSFX.play();
MovieClip(root).quizManager.score++;

trace("Score
=
"
+
MovieClip(root).quizManager.score);
}
else
{
trace("SALAH");
pertanyaan.gotoAndStop(3);
_soundChannel = _wrongSFX.play();
}
RemoveButtonEvent();
}
private function
circle_btn(event:MouseEvent):void
{
if
(testBox.testNumber
==
4)
{
trace("BENAR");
pertanyaan.gotoAndStop(2);
_soundChannel = _correctSFX.play();
MovieClip(root).quizManager.score++;
trace("Score
=
"
+
MovieClip(root).quizManager.score);
}
else
{
trace("SALAH");
pertanyaan.gotoAndStop(3);
_soundChannel = _wrongSFX.play();
}
RemoveButtonEvent();
}
private function

4. Halaman QuizManager.as
Adapun action script pada halaman
QuizManager.as adalah sebagai berikut.
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
public class QuizManager extends MovieClip
{
private var homeBG:HomeBG;
private var introductionBG:IntroductionBG;
private var quizBG:QuizBG;
private var clarinetMusic:ClarinetMusic;
public var score:Number;
public function QuizManager() {
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAdded
ToStage);
}
private
function
onAddedToStage(event:Event):void
{
AddHome();
score = 0;
clarinetMusic = new ClarinetMusic();
addChild(clarinetMusic);
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onR
emovedFromStage);
}
private
function
onRemovedFromStage(event:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAd
dedToStage);

removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,
onRemovedFromStage);
}
//Add and remove Home
public function AddHome() {
homeBG = new HomeBG();
addChild(homeBG);
}
public function RemoveHome() {
removeChild(homeBG);
homeBG = null;
trace("REMOVE CONFIRMED");
}
//Add and remove Home
public function AddIntro() {
introductionBG
=
new
IntroductionBG();
addChild(introductionBG);
}
public function RemoveIntro() {
removeChild(introductionBG);
introductionBG = null;
trace("REMOVE CONFIRMED");
}
//Add and remove QUIZ
public function AddQuiz() {
quizBG = new QuizBG();
addChild(quizBG);
}
public function RemoveQuiz() {
removeChild(quizBG);
quizBG = null;
trace("REMOVE CONFIRMED");
}
}
}

5. Halaman ShapeDescription.as
Adapun action script pada halaman
ShapeDescription.as adalah sebagai berikut.
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
public
class
ShapeDescription
extends
MovieClip
{
public function ShapeDescription() {
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAdded
ToStage);
}
private function
onAddedToStage(event:Event):void
{
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onR
emovedFromStage);
}
private function
onRemovedFromStage(event:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAd
dedToStage);

removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,
onRemovedFromStage);
}
}
}

6. Halaman TestBox.as
Adapun action script pada halaman TestBox.as
adalah sebagai berikut.
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
public class TestBox extends MovieClip
{
private var testIndex:Number;
public var testNumber:Number;
private var realArray:Array;
public function TestBox()
{
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE
,onAddedToStage);
realArray = GenerateRandomIndex();
}
private
function
onAddedToStage(event:Event):void
{
x = 400;
y = 180;
testIndex = 0;
testNumber
=
realArray[testIndex];
gotoAndStop(realArray[testIndex]);
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onR
emovedFromStage);
}
private
function
onRemovedFromStage(event:Event):void
{removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onA
ddedToStage);
removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,
onRemovedFromStage);
}
public function NextTest():void
{
if (testIndex < 6) {
testIndex++;
testNumber
=
realArray[testIndex];
gotoAndStop(realArray[testIndex]);
}
else
{
//selesai
gotoAndStop(8);
nilaiTXT.text =
MovieClip(root).quizManager.score.toString();
MovieClip(parent).pertanyaan.gotoAndStop(4);
MovieClip(parent).btnBack.visible = true;
MovieClip(root).quizManager.score = 0;
}
}
private function GenerateRandomIndex():Array

{
var myArray:Array = new Array(0,0,0,0,0,0,0);
var j:Number = 0;
do
{
var myNumber:Number = Math.ceil(Math.random()
* 7);
var capture:Number = 0;
for (var i:int=0; i<myArray.length; i++)
{
if (myNumber == myArray[i])
{
capture++;
}
}
if (capture == 0)
{
myArray[j] = myNumber;
j++;
}

for

} while (j < myArray.length);


trace("My array : ");
(var
k:int=0;k<myArray.length;k++)
trace(myArray[k]+" ");

aplikasi dengan tepat dan jelas akan menampilkan


nama bentuk benda di dalam bahasa Inggris. Bentuk
yang dibahas ada sebanyak 7 (tujuh) bentuk yaitu:
square, rectangle, triangle, circle, trapezoid,
parallelogram, dan rhombus.
2.

Quiz
Halaman quiz adalah halaman untuk pengujian
pemahaman peserta didik yang telah diperoleh
sebelumnya ketika menjalani pembelajaran pada
bagian introduction. Adapun tampilan halaman quix
dapat dilihat pada Gambar 3.

}
return myArray;
}
}}

2.10 Implementasi
Untuk dapat menjalankan aplikasi maka kita
dapat memilih menu yang diinginkan seperti yang
terlihat pada Gambar 1. Pada Gambar 1 dapat dilihat
bahwa terdapat 2 (dua) menu utama yaitu:
Introduction dan Quiz.
1. Introduction
Bila dipilih menu introduction maka tampilan
akan masuk ke dalam halaman pengenalan bentuk
benda di dalam bahasa Inggris seperti yang terlihat
pada Gambar 2.

Gambar 3. Tampilan Halaman Quiz


Pada Gambar 3, sistem akan menampilkan suatu
bentuk benda. Peserta didik dapat memilih pilihan
bentuk benda benda yang ada dalam Bahasa Inggris
dan sistem akan menampilkan apakah pilihan peserta
didik itu dinyatakan benar atau salah. Adapun jika
peserta didik melakukan kesalahan maka akan
muncul tampilan seperti yang terlihat pada Gambar 4.

Gambar 4. Tampilan Jika Peserta Didik Melakukan


Kesalahan
Gambar 2. Tampilan Halaman Introduction
Cara memakai aplikasi sangat sederhana, di
mana pengguna dapat mengarahkan kursor mouse
pada salah satu bentuk yang ada pada aplikasi dan

Jika jawaban peserta didik benar, maka sistem akan


menampilkan bahwa jawaban dari peserta didik
tersebut adalah benar seperti yang terlihat pada
Gambar 5.

cukup menikmati proses belajar melalui media


elektronik ini.
Berdasarkan hasil pembahasan diketahui bahwa
untuk pengembangan di masa mendatang diharapkan
bentuk benda yang ditampilkan dapat lebih
bervariasi, yang meliputi bentuk benda yang
kompleks sehingga pengguna dalam hal ini siswa TK
St. Ignatius dapat lebih mengasa kemampuan mereka
di dalam mengenali bentuk benda yang kompleks.

4. Kesimpulan
Gambar 5. Tampilan Jika Jawaban Peserta Didik
Benar
Pada bagian akhir quiz, sistem akan menampilkan
score yang diperoleh oleh setiap peserta didik seperti
yang terlihat pada Gambar 6.

Adapun kesimpulan dari hasil penelitian adalah


sebagai berikut.
1. Rancangan sistem pembelajaran pengenalan
bentuk benda dalam Bahasa Inggris dapat
membantu peserta didik pada Tk St. Ignatius
Medan di dalam mempelajari dan memahami
pengenalan bentuk benda di dalam Bahasa
Inggris.
2. Konsep pembelajaran pengenalan bentuk benda
di dalam bahasa Inggris ini dapat meningkatkan
ketertarikan peserta didik di dalam mempelajari
bentuk benda di dalam Bahasa Inggris.

Daftar Rujukan

Gambar 6. Tampilan Score Akhir

2.11 Pengujian
Pengujian dimaksudkan untuk melakukan
evaluasi terhadap sistem, apakah sudah baik atau
belum, apakah masih terjadi kesalahan atau tidak.
Pengujian dilakukan kepada Siswa TK St. Ignatius
Medan. Pengujian dapat dilakukan setelah tahapan
implementasi yang dilakukan dengan Kepala Sekolah
dan Guru TK St. Ignatius Medan telah berjalan
dengan baik. Pada tahapan ini implementasi dengan
Kepala Sekolah dan Guru TK St. Ignatius Medan
belum dilakukan dan akan dilaksanakan pada tahapan
selanjutnya.

Hasil dan Diskusi

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan


diketahui bahwa peserta didik pada TK St. Ignatius
telah dapat menggunakan aplikasi dengan baik di
bawah bimbingan seorang guru. Dari hasil
pengamatan juga diketahui bahwa peserta didik

[1] Hakim, Lukmanul dan Siti Mutmainah, 2003,


Teknik Jitu Menguasai Flash MX, Jakarta: PT.
Elex Media Komputindo.
[2] HM. Jogiyanto, 2005,
Analisis dan Desain
Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur dan
Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: Andi.
[3] Lemay Laura, M Duff John and L.Mohler
James, 1997, Desain Grafik dan Halaman Web,
Jakarta, PT. Elex Media Komputindo.
[4] Mc Leod Raymond, 1996, Sistem Informasi
Manajemen II, Jakarta: PT. Prenhallindo.
[5] Pressman, Roger S, 1997, Software Engineering
: A Practitioner Approach, McGraw-Hill, New
York
[6] Sanjaya, Wina (2006), Strategi Pembelajaran
Berorientasi Standar Proses Pendidikan,
Kencana Prenada Media, Jakarta.
[7] Suyanto,M, 2003, Multimedia Alat untuk
Meningkatkan
Keunggulan
Bersaing.
Yogyakarta: Andi.
[8] Suyanto, M. 2004, Analisis & Desain Aplikasi
Multimedia untuk Pemasaran.Yogyakarta: Andi
[9] Thompson, M., McLaughlin, C.W., and Smith,
R.G., 1995, Merril Physical Science Teacher,
Glencoe McGraw Hill, New York.

[10] Yulaelawati, Ella, 2004, Kurikulum dan


Pembelajaran: Filosofi, Teori dan Aplikasi,
Pakar Raya, Bandung.
[11] http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia.
Diakses pada tanggal 2 Nopember 2013
[12] http://pendidikan-anak.info, Diakses pada
tanggal 2 Nopember 2013

Anda mungkin juga menyukai