Anda di halaman 1dari 12
WU] UNA APROXIMACION A LAS OBRAS INTERACTIVAS, COMO UN SISTEMA DINAMICO COMPLEJO Mariano Sardén, Laurence Bender RESUMEN, La insercién de la tecnologia digital en el proce: so de creacién artistica Implica cambios en la rnocién de obra tradicional, en la préctica artist cay ena relacién del espectador con dicha obra. Estas transformaciones ofrecen una opor- tunidad tinica de reflexionar sobre el proceso attistico, ya que demandan enfoques alternati vos para el andlisis de éste, donde fo indetermi- nado e inacabado son parte sustancial Este texto esboza puntos de encuentro entre un ‘abordaje propio del campo cientifico, como son los sistemas complejos, y el proceso de madelado de obras interactivas. Est basado en nuestra propia exploracién en arte y tecnologia, que desarrollamos durante los dltimos afi. El texto Iniclalmente describe un esquema simple de interaccién a través de la tecnologia digital, ‘observando algunas consideraciones sobre el con- trol e indeterminacién en dicha interaccién. Luego extiende esta conexién basics @ la nocién de obra como sistema de puentes interactivos. A partir de ello, analiza estos sistemas desde dos enfogues tradicionales de la tecnociencia, como son el ‘modelo de caja negra y el modelo de estado, for rmalizéndolos en un sentido matematico. Se aplican estos modelos a la instalacién interactiva Libros de arena y se extraen algunas conclusiones sobre las posibilidades y alcances de estos abordjes. Stephen Wien, Itormation Arts intersects of At Scene and Teton, The MIT ress, 202 ISBN 02822208 1 INTRODUCCION Una obra interactiva deberia ser pensada no tanto como un objeto clausurado con una forma dada, sino més bien como un sistema de relaciones de interaccién siempre cambiante, dindmico. Durante el modelado de una obra interactiva, €l artista define un conjunto de interacciones iniciales; define qué se vincular con qué y de qué modo; define reglas de juego. El vinculo, la conexién misma toma estatuto de obra, dejan- 4o al participante el propio desarrollo de tales reglas de juego. La patticipacién del espectador es clave en este tipo de obras. Mas atin, a medida que éste Interac- ta con las diferentes instancias que propone fa obra, se desarrollan nuevas interacciones no cise Tladas previamente por el artista. Esta interaccién reconfigura constantemente la forma de la obra, la cual evoluciona mas allé del control que el artista pudo haber concebide en el trabajo, De este modo, e! tradicional proceso de obra de arte orientads al objeto deja lugar a la relacién, lo que media entre la obra y el espectador 0 entre las partes formales de una obra, las cuales son constantemente redefinidas por el participante, Muchos artistas hacen interactuar muy diversas variables, eventos y contextos, tanto en el espacio real como virtual, por medio de todo tipo de tec- nologias y préctices. En este proceso el artista deja de trabajar solo. Tales obras demandan hacerlo en colabo- racién con varias personas, borrando las tradi- ionales categorias de arte, tecnologta, ciencia. EI proceso se desplaza por todas las practicas; el arte puede proponerse como espacio de ‘experimentacién tecnolégica y reflexién sobre la tecnologia misma. A su vez, se puede desa- rrollar la tecnologia camo medio de expresién bajo una concepcién, disefio e implementacién particulares en torno al proceso estético, dislo~ cndola de las razones précticas usualmente asociadas a ella, De este modo, muchas abras interactivas incor- pporan paradigmas tecnocientificos tales como vida artificial, cibernética, sistemas complejos, Inteligencia artificial, entre otros tantos.’ Conceptos como autoorganizacién, adaptacién, _aprendizaje, evolucién son parte de la dinémica de estas obras, las cuales, por lo tanto, son modela- bles, En algunos casos suelen ser representaciones directas de estas ideas, pero lo que nos interesaré ten este trabajo es proponer una aproximacion diferente a las tradicionales provenientes del con- texto del arte para su exploracién estética. 2Cémo es posible analizar este tipo de obras que desplle- {gan una dindmica de formas cambiantes una vez cen funcionamiento? £Cémo se podria explorar su forma emergente sin caer en nociones preconcebi- {das que limiten el proceso de analisis estético? 2. LA CONEXION INICIAL Algunos dispasitivos tecnolégicas permiten a los artistas sensar diversos eventos, fisicos y virtua les, los cuales son utiizados como parémetros 0 \varlables de entrada. Por ejemplo, la posicién de tuna persona, su movimiento, aceleracién, peso, voz, variables meteorolégicas 0 eventos en la red de Internet. Los datos obtenidos por sensores son almacena dos v trensformados por medio de programas de computaci6n, produciendo diferentes formas de salida, La figura 1 muestra una configuracién tipi- cca de una interaccién que relaciona los eventos de entrada y los de salle Debido a que los eventos de entrada son represen- tados disitalmente, ellos pueden ser alterados y ‘ransformados por medio de algoritmas basades en abstracciones matemdticas. Por ejemplo, un sensor transforma una variable fsica como el sonido de la ‘voz en voltaes eléctricos. Un conversor anaégico- Aigital transforma estos votajs en nimeros que son ingresados a una computadora donde, a su vez, ‘son procesados por programas de acuerdo con Ciertas recelas 0 algoritmos, Estos datos podrian ser transformados en las slid, por ejemplo, de imagenes y color En consecuencia, si vers la figu: +a2.la interaccin define una interfaz que transfor ‘ma ia voz en imagenes y color através de progra- ‘mas de computadora con ciertos criterios formales insertados en ellos, que podemos escribir as: ‘sonidos de voz ~ imagen, color La varlacién de fa vor se traduce en variacién de imagen y/o color y, de esta manera, voz, imagen Figura Conexin interact ise a raves de tecnologia cigtal £ Jim Carol Delusions of Oalgue: Conta ana Clce interactive At, Leonard vol 3,2, pp 3306, 2000. 3 > UNA APROXIMACION A LAS OBRAS INTERACTIVAS. ‘COMO UN SISTENA DiNANico COMPLEJO Fura 2. Esquema oe transtormacci oe elementos Formate a raves ce un neta, ‘Figur 3s orimera transtormacién 15 eo que se produce ene fs sensors y la commputadora Las variables de etaso {a cmputadora eine in onto de cue artista festroer as ae le paezcan rlevantes a aves de una transtomacén Ty De all qe las arabes de estado del ‘obra sean una parte dla vrabes de estado del Sistema, Por wa deicrpein detatiaca dea bra 2= ver itp/inareraserdoncom ator. ongatm 140 ‘color se alteran constantemente. Estos elemen- tos son pardmetros o variables de la interaccién. El rol del artista en fa construccién de una inte raccién se ve desplazado al madelado de la relar cién en s{ misma; diferente del de la préctica artistica tradicional, que est més orientado a la clausura objetual. En este caso la atencidn no esta tanto dirigida al objeto y su conformacién directa, sino més bien al establecimiento de inte~ Tacciones de las que después emerge una forma. Seria apropiado pensar en la obra como la “for ma de materializacién de la informacién’, la que 4a.su vez es caracterizada por las mltiples rela ciones de entrada y salida establecidas por el artista e interpretadas por el participante. En una obra interactiva, el artista puede compo ner una larga cadena de este tipo de conexiones de entrada y salida, las cuales terminarén confi- ‘gurando un sistema interconectada de entornos, materiales, acciones, eventos y participantes. En un sistema interactivo el artista combina ele- mentos formales que son variables. Crea una estructura dindmica. Esto es llevado a cabo por la transtormacién de un conjunto de estas varia bles en otros, sea por medio de tecnologias ana- lgicas o digitales. Por ejemplo, durante 2002 y 2003 desarrolla~ ‘mos una instalacién interactiva llamada a = b, presentada en el Museo de Arte Latinoame- Ticano de Buenos Aires (Malba).’ La obra trans forma las trayactorias de las personas en el ‘museo en senderos de letras y palabras (ver imagenes 1 y 2). Los caminos de texto tejidos poor las personas se van proyectando en una {gran pantalla en tiempo real. En este trabajo consideramos las variables de ‘entrada relacionadas con el movimiento de las personas en el museo: posicién x, posicién y, velocidad, ‘ndmero de personas) ‘También teniamos la salida en la que considera- ‘mos los pardmetros visuales asociados al texto proyectado sobre la pantalla de acuerdo con las Posiciones de las personas y su movimiento en el espacio: ¥ = (posicién del texto, color del texto, velocidad de! texto, palabra) La transformacién de las variables de movimien- to al texto proyectado fue realizada por un soft- ware que corria en dos computadoras; una de elias obtenia los datos de entrada usando un pro- ceso de imagen en tlempo real, la otra mapeaba © dibujaba estas trayectorias al texto, Pensando como un motemitico este proceso de transforma cin de varieles puece se representa por ia letra. Dicha teansfrmacién puede ir desde una conjunto Ade elementos de entrada que componen un vecior x, a oro conju de sal 4a B compuesto por variables que conforman un vector V En téxminos més formales el puente de ineraciénconstui do por ol atista puede ser escrito came: TASB ‘nora persande com fsco, en general, as variables €2 entrad x conforman un vector Fmensional de dats tome dos par sensores Por ejemplo, varabesasociadas a imége nes, sonidos, tertos, movment, dispositivas mecénicas, entre otras cosas, Las variables de saia y pueden ser veto ‘es m-imensionales cuyas componentes corresponden a valores transformads,asocados a formas de salda corto Son el sonido ola imacen, entre tantas otras posfildades formate (ver fgura 2, Latransformacign genéica Tes implementaga en el sistema ‘de computacén $ por medio dealgritmas y hardmare que definen en parte ls respuesta 0 dindmica de a obra sist ‘ma computacional puede ser destrit po su estado; es cer, or une cleccién de variables s que matemslicamente cara terizan su condcién o forma en un momento dado La evolu Cdn del estada de sistema es representa por una transfor macién Ts sila, (3M aM), donde s" son variables de estado de sistema computacionl fen.un clete momento ny $1 son los nuevos estedos des pués de a transformacién. Notar cue las variables de enfrada x son consideradas como variables de control del sistema S. En consecvencla, fa transformacidnT, a la evalucién de as variables de estado pare un tempo posterior mv, Conocendoe estat del sistema cert tiempo as vr bles de sata, que coresponden ales elemento formals 6 i cbr, son obtenias por une transfornaié ieee Ty vat (sta) ‘a caal depend también de variables de entrada x Enla mayor e os casos as aril de ality son df rents de a variables de esto de ssema (ver Fire 3. 2.4 INTERACCION DEL USUARIO, FEEDBACK Y AMBIGUEDAD. En muchas obras interactivas hay una bisqueda intencional de ambiguedad. El artista, tratando de evitar respuestas directas de causarefecto en las interacciones que modela, introduce progra- ‘mas de computacién que exhiben comportamien tos més adaptativos que reactivos. Algunas obras san variables randémicas, algoritmos genéticos, programas de inteligencia artificial y muchas otras estrategias similares de pragramacién. Sin ‘embargo, la principal fuente de indeterminacién ambigiedad es la del participante, debido a las ‘multiples formas de vinculo y significacién que establece con la obra. Aunque el artista define el ‘modo de interaccién con el que el participante se vincularé, la experiencia que éste desarrollara con la obra se expande més alld de las interaccio- nes preestablecidas. Cada intaraccién construida por el artista genera lun modo muy complejo y particular de vinculo con el sistema Aun sin poder definir el modo en {que el participante interactuara con la obra y la transformaré, podemos representar esta interac- cién por medio de una desconocida operacién de transformacién de aquélla: THB-A, ‘avi Rokeby, Digital son: Entertain the Future with igh Techaoogy’en The Contraction of Experience: Interac a Content, Clark Dodswert J Adis Nesey Publishing Cx ar >> UMA APROKIMACION & LAS OBRAS INTERACTIVAS. | ‘COMO UN SISTEMA DINAMICO COMPLEO Imagenes 1y 2. istlacon interactva a= BM Utnoameréane ce Buenos Aires (Malo), 2003, $ack Burnham, “System Esti" Artforum September 1968, Jack Burnham, Beyond Mader Sct tof Science ad Te 2 George Baler, York 6 paz La cual es representada en la figura 4 por lineas punteadas, En consecuencia, ! sisterna interactivo completo puede ser madelado por dos transformaciones ‘genéricas. Por un lado, la transformacién 7, la cual es modelada por el artista, quien programa la interaccién de clertos elementos con diferen- tes criterios, Por otro lado, el sistema se modela con la accion de transformacién indeterminada ‘T+, que representa el vinculo del usuario que cie~ rra el ciclo de interaccién y que es desconocida, 3. OBRA DE ARTE COMO SISTEMA En dos articulos publicados en Artforum en 1963, y 1969, respectivamente, Jack Burnham § descri be el impacto de la teoria de sistemas aplicada al arte y considera que tal aproximacién es testigo, de la creciente emancipacién de la cultura tecno- cientifica en contextos muy dispares que atravie- san lo social, la educacién, la produccién, entre otras reas. Burnham propone la idea de consi- derar la obra de arte como un “organistno ciber- nético". Aplicando conceptos de autoorganiza: cion de sistemas a Ia escultura, plantea una nocién de arte que incluya el proceso de infor- macién en tiempo real. Esta idea se encuentra ‘ain muy presente en cualquier proceso concreto de obra interactive. Varias estrategias tecnocien tificas se asemejan al modo en que un artista madela interacciones Los elementos formales con los que el artista lige trabajar, tales como el sonido, la imagen, ‘el color y muchas otras formas 0 eventos, depen: «den del proceso que busca explorer. El artista define asi los mites del sistema o el borde de su obra. £5 un recorte arbitrario del mundo decidir qué elementos interactuarén con cusles; cuales de ellos son parte del sistema-obra y cudles no. Los bordes formates y conceptuales de la obra admiten muchas configuraciones posibles. Los. elementos que no son partes de la obra, pero que marcan el contexto de ella, pueden ser considera dos como variables externas al sistema con el que interactdan (ver figura 5). Una ver que la interaccién entre elementos for- males es definida, la abra o sistema evolucionaré indmicamente, Pensada como un sistema diné- ‘ico se la puede considerar de dos maneras dife- rentes, segiin una visién interna y otra externa. La visién interna toma en cuenta las interaccio- ‘nes internas de la obra. Los modelos basadios. ‘en esta visién son llamados modelos de estado ‘9 modelos de caja bianca. Esta concepcién fue inspirada por la descripcién del movimiento pla~ netario que desarrolla la mecénica clasica, Los sistemas como el planetario son auténomos y no ‘pueden ser fécilmente influenciados desde afue- +2. El desarrollo de estas ideas continué durante 21 siglo XX, y uno de Ios resultados mas intere- santes es la teoria de ca0s. Hay sistemas dina cos que son extremadamente sensibles a las con- diciones iniciales, a su punto de partida, donde pequefias perturbaciones o alteraciones pueden Conducir a cambios drésticos en el comporta- miento del sistema. La visién externa es también conacide como modelos de entrada-salida (inguf-cutout) o de «caja negra, Tales modelos emergieron deste la isin de la ingenierfa eléctrica, donde el disefio ‘de amplificadores electrénicos llevaron a poner le atencién en el comportamiento de la sefial {de salida en relacién con la sefial de entrada, dascartando los detalles constructivos internos del sistema, En el campo de las artes electrénicas existe ‘una larga tradicién en considerar los dispositives ‘ecnol6gicos ~como cémaras y computadoras- ‘como cajas negras. Sin embargo, en el proceso {de desarrollo de una obra de arte interactiva, se est concretamente més cerca de una concep- cin de caja blanca. Si bien el artista puede no ‘conocer en profundidad gran parte de los disposk- ‘tivos utllizados en su trabajo, en tales procesos se estructura un sistema interactivo en el que se ‘madelan sus partes internas. [Ahora bien, las dos visiones comentadas ante riormente han sido amalgamadas en la teorla de control, donde se consideran las influencias externas de Ios sistemas. Aplicada esta idea 2 las obras interactivas, la teor'a de control puede aportar criterios sobre la influencia de elementos externos a la obra, Este modelo Jmplica que un cambio sobre la obra interactiva puede ser debido a influencias externas 0 feed- ‘backs internos. Flqura 4. usunrio Wansforma variable a parti des paricpacion ena cra Esa trantformacionT* no ee mmodelane, ‘Figura. Esquema del ora interactive como un sistema. "art Johan Asm y Richard M. Murrey Feeback Stem. An ntrodocton or Scents and Epincers, Caf Istute of Tecnology 2006 ‘yim Fuser, Hci une fost de foto tr ‘ell, 199.50N 968284109 2 UNA APROKIMACION A LAS O9RAS INTERACTIVAS. CoMo UN SISTEM DiNANICO COMPLEJO ‘Figura 6 1eayctoria de estados de a obra interactva, Ferma sucess que va adeptande. Figura 7 lamentos formals vanabes que se cnsieraron ara Lis ce arena. 2:1 OBRA COMO SISTEMA AUMENTADO La mayoria de los sistemas interactives incluyen al espectador como parte activa en la obra. El parlicipante juege con los elementos formales interconectados por el artista proveyendo el Input necesario para modificarlos. Los elementos formales de la obra son variables de estado del nuevo sistema aumentado, el cual esta compuesto por variables asociadas a los participanies, el sistema computacional y los ‘materiales de la resolucién formal de la obra con los que las personas se vinculan sensiblemente. or elemplo, de acuerdo con nuestro ejemplo pre- vio de la instalacién a = b, en el cual el movimien- to de las personas en el espacio del museo se relacionaba con textos, podriamos representar los testados de la obra por medio de un grupo de ele ‘mentos considerados, es decir, por un vector s: ‘8 = (posicién x, posicién y, velocidad, numero de personas, posicién del texto, color del texto, velocidad del texto, palabras, variables externas). Lo estas de una obra de arte pueden ser expresados por vectoes de muchas inensiones. En realidad, tantas dimensio~ nes como elementos quer lertistaconsiderar como parte ela, Una obrainteactva puede ser un sistema muy complé= Jon términos de variables ce estado, as cules pueden ser ‘un grander y estar relacionadas de manera no line. ‘Mas generalmente, le dndmics del obr es una secuencia Ge esiatos representados por ota trensormacién desconoc- a Tg core stl atge(3M aM), onde x son variables de entrade del sistema aumentaco. Centre el tenpo pasa, bs elementos frmales o perme tras elegitos por el else evolucionaréngenerando ura secuencie de estas, Ashes! Por efemole, al ested nicil del obra, osu primera forma, se la pceiadescriir como un vector Kimensional con los pardmtros relerantes para el artista datos po: 9 =(a. ap) af 2,0) donde 2,222, .. a0 son valores relacionados can fos ele rents formas lcd evlucin En un instante pos {ero cuan cane estos pardnetos al interacts ctr de estos rosforarée: af ag 3-4) En cualquier instante, fa obra puede estar en alguno de los ‘muchas posites estadoso formas. Este cnjunta de estados es lamada “espacio de etados" del sistema Nos referimos 2 las foentes maneras en las cuales las variables do estados pueden evolucionar ene tiempo como “historia” o“trayecto Flas" en el espacio dea obra (ver figure 6, La obra puede exhibir muy diferentes comporta- rmientos dindmicos: divergencia, caos, convergen cia a ciertos estados o a atractores particulares, etc. La evolucién real depende de la particular Felacién que se dé entre las transformaciones Ty T* desde el punto de vista de input-output considerado anteriormente. Esta relacién es representada por la transformacién Ts* desde el punto de vista del sistema aumentado.. En consecuencla, Zcémo podemos entabiar tuna exploracién estética de las obras interactives que considere las nociones de forma emergente, organizacién y causalidad a un nivel material? Podemos reqistrar las variables que exhibe la obra conforme evoluciona y visualizar su trans~ formacién en el tiempo. Podemos analizar los. estados consecutivos o trayectorias que adopta la obra en diferentes mamentos en el espacio de estados usando métodos desarrolladas en teorfa de sistemas dinémicos. La transformacion determinista configurada por el artista en la computadora juega con la accién inde- terminada del usuario, Cambiando la programa isn naturaimente se producirén cambios en la evolucin de la obra, desarrolléndose otra secuen- cia de estados o historia, Al mismo tiempo, un cambio en la resolucién formal, material, que cons: tituye la interfaz, impactaré sobre la relacién con el participante y la obra exnibird otra trayectoria ‘an el espacio de estados. Todo cambio hecho en la configuracién, tanto en términos formales como cen a estructura interna de la programacién del sis- tema, influiré en la dindmica emergente de la obra. 4, LIBROS DE ARENA Consideremos Libros de arena? Esta es una ins talacién interactiva donde las personas pueden descubrir, con el movimiento de sus manos en la arena, cédigos HTML de paginas web donde hay textos de Jorge Luis Borges, en tiempo real (ver imagenes 3 y 4). Figures 3 y 4, Libros de arena Museo de Arte Moderns de Bunnos Aires (AMA), 2004 2 sacra te cealzada crate 203 yeaa princpos 2004 en Moen de Ate Madero S Buenos Ne: en 2 1 206, ne Daun Museum of Contemporary Ate Misour Fu, yen 2005, en ACM Matinee 2004 nieractive Arts Program, University of Cllrs, Santa Barbra hitp/imcmatuesbetulacmmndit) ar mis inlormaci dl obra, er hitodraranesardon carafe. arena es 4s) >> UNA APRORMACIN A LAS CBRAS INTERACTIVAS MW ‘COMO UN SISTEMA DINAMICO COMPLEJO ‘Figura 8 Esquema de conei6n de iors ae arena 146 En su texto tituledo EI libro de arena, Borges describe un libro infinito sin comienzo ni final: un innumerable arreglo de péginas numeradas l azar, de modo que cada vez que se fo abre es siempre diferente. El texto es imposible de seguir ¥y slo se revela en fragmentos conforme las, paginas se deslizan incontrolablemente a través los dedos ansiosos del lector. Los reciplentes cJbicos de Libros de arena son ‘pterfaces que involucran un juego técti la arena 21 soporte para el despliegue de hipertextos que constituyen esa vasta memoria dindmica que es la web. La web considerada como texto, dise~ minado en el tiempo y el espacio, inaprensible, en perpetuo cambio, el texto més complejo e impre~ ecible jamas escrito. Los cubos de vidrio encierran en un espacio deli- sitado un fragmento de la informacién que fluye 2 través de la web. En Libros de arena el usuario ‘ene le poslbllidad de manipular lo que es inrma- ‘terial, tamandolo tan s6io por un instante en sus ‘manos. La obra se arma en un particular clima de luz, color y textura en el espacio. El espacio oscu- recido, con sélo una iluminaci6n suave sobre los cubos, crea una atmésfera sobrenatural Para el analisis de esta instalacién, las variables, e entrada y salida que se tomaron son mostra~ das ena figura 7. Las varlables de entrada son el movimiento 4 las manos y los cédigos HTML bajados de la ‘web. Todo esto conforma el vector de entrada de Ia obra: x= (movimiento de manos, cédigos HTML Borges), lentras que las variables de salida consideradas conforman el vector Y= (color texto, formas de color méviles, textos de Borges, arena). Una videocémara es utizade como sensor para tomar el movimiento de las manos del usuario, el ‘cual es traducido a textos que se proyectan sobre Je arena, Este proceso de imagen es llevado a 20 en tiempo real y los textos proyectados son constantemente bajados de la web por medio de programas que buscan y analizan cédigos HTML que incluyen textos de Jorge Luis Borges. £1 mon- tsie de [a obra se puede ver en la figura 8 A partic de esto, la transformacién determinista T define la siguiente transformacion entre las variables de entrada y salida de la obra: T (movimiento de manos, cédigos HTML Borges) = (color texto, formas de color méviles, textos de Borges, arena) El sistema también puede ser alterado por su pro plo proceso. En esta instalacién, la imagen del tex: {0 proyeciado sobre la arena es repetidamente analizada por el sistema de proceso de imagen, dis- parando un ioop que es ajustado para que converja una imagen fija 0 estado estable (ver figura 9). El participante cierra el ciclo de interaccién a partir de su vinculo con la naturaleza material Y la dindmica de la obra. Considerando que esta relacién es desconocida, la dibujamos en la figura 9.con lineas punteadas. Cuando la obra esta funcionando, las propleda- des de los elementos Involucrados (textos, color, arena, movimiento de manos, etc.) variarén y el sistema mostraré en conjunto una forma dinami- ca emergente. Es importante notar que el aspec- to material y la forma de la interfaz, en este caso la arena en los cubos y la luz sobre ella, desem- pefian un rol central en el proceso de madelado de la interacci6n, actuando como un fuerte vincu- lo.con el participante material y sensiblemente. Desde el punto de vista de lo que denominamos "sistema aumentado", tenemos un conjunto de pardmetros que caracterizan la obra formando ln vector de estado: ‘8 = (movimiento de manos, formas de color ‘méviles, cédigos HTML Borges, textos de Borges, arena), donde varios parémetros son modelados mate. méticamente, La evolucién del sistema exhibird tuna secuencia de estados, $y521= Sr dada por una relacién desconocida que se inte- rrelaciona con la transformacién T, el feedback dl sistema y las acclones de los participantes. Por lo tanto, durante la evolucion de la obra hhabré una secuencia de estados no predecibles, ‘caracterizados por la varlacién de un conjunto {de elementos 0 variables definidos por el artista Enel sistema aumentado, los textos bajados de la at 2 UNA APROXIMACION & LS OBRAS INTERACTIVAS {COMO UN SISTEMA DINAWICO COMPLEJO |web son consideradlos como una variable externa ‘que alimenta la instalacién. Podemos registrar la progresion de las varlables de estado y visuelizar los estados consecutivos 0 trayectorias que adopta la instalacién, Como mencionamos previamente, la secuencia de estados puede ser también alterada por la ‘modificacién de los programas que conducen fa instalacién. Al mismo tiempo, cambiando el tipo de arena 0 color, cambiar et modo de vinculo con él usuario. 5. CONCLUSION La accién artistica se caracteriza por la cons truccién de interfaces a través de las cuales el artista define interacciones entre elementos formales de la obra como un sistema que opera con su propia dindmica. En tal proceso interac- tivo, la dindmica emergente de la obra puede ser vista coma una serie de formas 0 estedos impredecibles. Las ceracteristicas de la interaccién del partic pante con las interfaces son modeladas y las for’ ‘mas emergentes pueden ser experimentadas de manera mas extensiva. "Taha Kohnen Se Organizing Maps 3 ed, Srna ‘rag, Ber, Heidelberg, Now York. 200 148 £1 abordaje de obras interactivas como sis dindmicos puede usarse como marco para explorar la forma evolutiva de diferentes madelos de inte~ raccién, Si bien el niimero de estados que pueden ser registrados y la diversidad de las variables con- sideradas representan un desaffo para el procesa mmiento de datos, las técnicas de registro y visuall- zacién o representacién empleadas en el estudio de sistemas dindmicos pueden proveer miradas y criterios sobre intrincados comportamientes. Estamos considerando el uso de mapas autoorga riizados (SOM) con el fin de analizar la distribu: cién de estados de Libros de arena” Junto a métodos de visualizacion mas tradicionaies, el ‘SOM puede ser un interesante método para des- cubrir estructuras generales en la dinamica de obras de arte interactivas. Este abordale permite poner el énfasis en la interacclén misma y su modelado como acto artistico. Permite incorporar conceptos propios, del madelada de interacciones en el discurso artistico con total naturalidad, proveyendo ele- mentos de analisis y exploraclén estéticos sobre la naturaleza cambiante, impredecible e inacaba- dda de tales obras. Esta es una préctica hibrida que cruza el arte la clencia, proponiendo proyectos de investiga cidn maduros de procesos artistico-tecnol6gicos. 6. RECONOCIMIENTOS Agradecemos especialmente a Roberto Paz y Fernando Minott, del institute de Fisica de Plasmas (Universidad de Buenos Aires y Consejo Nacional de Investigaciones Cientificas y Téc~ nicas), También a Victoria Messi. “1

Anda mungkin juga menyukai