Educao Miditica e o
Lugar da Escolarizao
David Buckingham
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fora nos anos 1980 e mesmo no incio dos 1990 , pois ela se tornou do domnio
da cultura popular.
Neste artigo, abordo alguns dos desafios exigidos das escolas pelas culturas digitais emergentes dos jovens. Questiono a ideia de que a escola seja,
necessariamente, uma instituio ultrapassada e que seu fim seja iminente e
previsvel. Questiono tambm o relato, j tido como certo, e que com frequncia
circula entre os entusiastas da tecnologia, sobre as relaes dos jovens com a
mdia digital a ideia de que esta tecnologia inevitavelmente libertadora ou
empoderadora para os jovens, ou que ela, de fato e automaticamente, promove
estilos mais espontneos e informais de aprendizagem. E ainda contesto a
ideia de que a tecnologia por si mesma oferea uma forma mais eficiente para as
escolas atingirem sua misso tradicional ou, em termos axiomticos, como
falam os elaboradores de polticas educacionais, de elevar o nvel. Em vez
disso, argumento que as escolas podem desempenhar um papel pr-ativo, ao
apresentar tanto perspectivas crticas quanto oportunidades de participao
em relao nova mdia, e assinalo algumas das formas de desigualdade que
so exploradas por outros autores. Enfim, evitando os perigos do utopismo e
do instrumentalismo radical, argumento que a participao dos jovens nos
mundos cibernticos atuais levanta algumas questes fundamentais quanto
ao futuro da escola como instituio, embora precisemos de algumas respostas
relativamente tradicionais para tais questes.
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Infncias Digitais?
Se as escolas, de certa forma, no foram atingidas pelo advento da tecnologia
digital, o mesmo no pode ser dito da vida das crianas quando esto fora da
escola. Muito pelo contrrio, a infncia contempornea est permeada, em alguns sentidos at definida, pela mdia moderna atravs da televiso, do vdeo,
dos jogos de computador, da Internet, da telefonia mvel, da msica popular e
pelo leque de commodities ligadas mdia que formam a cultura do consumo
contemporneo (Buckingham, 2000). De fato, j assim h muito tempo. J nos
anos 1960, era patente que as crianas ficavam mais tempo olhando televiso
do que na escola.
Mesmo assim, o advento da tecnologia digital produziu e foi acompanhado
de algumas mudanas significativas nas experincias miditicas das crianas.
Estas no precisam ser relatadas aqui em detalhe, mas incluem proliferao dos
produtos miditicos, crescente potencial de uso da mdia para comunicao e
participao, constante comercializao da mdia e apelos cada vez mais (embora talvez superficiais) subversivos de boa parte desta nova cultura da mdia.
Como muitos autores observaram, estas mudanas tiveram implicaes significativas, porm ambguas em termos de nossas concepes de infncia. Alguns
argumentaram que a mdia moderna est efetivamente destruindo a infncia
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ou pelo menos obscurecendo os limites entre infncia, juventude e idade adulta e que os valores morais tradicionais precisam ser reafirmados (Postman,
1983). Outros defensores da nova gerao digital assinalam a tecnologia como
uma fora de liberao das crianas um meio para elas ultrapassarem a influncia coercitiva dos mais velhos e criarem formas novas e autnomas de comunicao e comunidade (Tapscott, 1998).
Na minha viso, h boas razes para se ter cautela com a retrica da gerao digital. Assim como diversos argumentos sobre as ICTs na educao, eles
so caracterizados por uma forma de determinismo tecnolgico pela noo de
que a tecnologia traga mudanas sociais ou psicolgicas, a despeito de como
e por quem usada. A noo da gerao digital tambm essencializa os jovens
e pode nos levar a ignorar desigualdades e diferenas entre eles. A maioria dos
entusiastas da tecnologia parece acreditar que o chamado divisor digital um
fenmeno temporrio e que o pobre em tecnologia3 finalmente recupera o terreno perdido enquanto cai o preo do equipamento. Isso significa aceitar que
os que adotaram antes tal tecnologia permaneceram no mesmo patamar e, em
geral, que o mercado um mecanismo neutro, que simplesmente d aos indivduos o que eles precisam.
A retrica da gerao digital leva tambm ignorncia do que se pode
chamar de banalidade de boa parte do uso da nova mdia. Estudos recentes
sugerem que os usos que a maioria das crianas faz da nova tecnologia so
caracterizados no por espetaculares manifestaes de inovao e criatividade,
mas por formas relativamente mundanas de comunicao e recuperao da
informao (Facer et al., 2003; Holloway; Valentine, 2003; Livingstone; Bober,
2004). Alm disso, muitos jovens assim como muitos adultos tambm acham
a tecnologia frustrante; e muitos, por vrias razes, recusam-se a se dedicarem
a ela (Facer; Furlong, 2001). At poderia se argumentar que, para a maioria dos
jovens, a tecnologia per se uma preocupao relativamente margem.
Pouqussimos esto interessados na tecnologia em si ou acreditam que ela
tenha poderes mgicos: s esto interessados na sua utilidade.
No entanto e apesar das limitaes desses argumentos, ainda vale a noo
de que a maioria das experincias dos jovens com a tecnologia esteja ocorrendo fora da escola, no contexto do que denominado de cultura tecnopopular.
E a diferena entre o que ocorre a e o que ocorre na sala de aula impressionante. Por exemplo, provvel que o uso que as crianas fazem da Internet fora da
escola envolva um leque de atividades: elas conversam em salas de bate-papo
e mandam mensagens instantneas para amigos; procuram informaes sobre
hobbies, esporte e lazer; jogam games, s vezes com pessoas de partes distantes do planeta; fazem compras ou s do uma olhada nos produtos na Internet
(window-shopping) e baixam msicas populares e filmes de Hollywood. Um
nmero crescente de crianas posta suas prprias fotos e msicas em sites de
relacionamento como My Space; e, sobretudo visitam sites relacionados com
seus outros entusiasmos pela mdia novelas, jogos de computador e celebri-
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Criar Conexes?
Num nvel, as escolas tm muito a aprender com a cultura popular infantil.
O uso que hoje os jovens fazem dos jogos de computador ou da Internet
envolve um leque de processos de aprendizagem informal, em que, com
frequncia, h uma relao muito democrtica entre professores e aprendizes.
As crianas aprendem a usar a mdia quase sempre pelo mtodo de ensaio e
erro por meio da explorao, da experimentao, do jogo e da colaborao
com os outros tanto diretamente quanto em formas virtuais um elemento
essencial do processo. Alguns jogos de computador, por exemplo, envolvem
uma extensa srie de atividades cognitivas: lembrar, testar hipteses, prever e
usar planos estratgicos. Embora os usurios desses games em geral estejam
profundamente imersos no mundo virtual do mesmo jogo, o dilogo e a interao
com outros so cruciais. O uso desses games tambm uma atividade de
multiletramento: geralmente envolve a interpretao de complexos ambientes
visuais tridimensionais, leitura tanto de texto on-screen quanto off-screen (tais
como jogos/games, revistas e sites da Internet) e processamento de informaes auditivas. No mundo dos jogos de computador, o sucesso, no fim das
contas, advm da aquisio disciplinada de habilidades e conhecimento (Carr
et al., 2006).
Da mesma forma, os bate-papos on-line e as mensagens instantneas requerem habilidades muito especficas de linguagem e comunicao interpessoal
(Davies, 2006; Tingstad, 2003). Os jovens precisam aprender a ler nuances
sutis geralmente com poucos dados. Precisam aprender as regras e a etiqueta
da comunicao on-line e fazer rpidas trocas de gneros e registros
lingusticos. Desde que sejam cautelosas na divulgao de informaes pessoais, as salas de bate-papo propiciam aos jovens arenas seguras de exerccio e
explorao de aspectos da identidade e de relaes pessoais que no h em
outro lugar. Boa parte desse aprendizado se d sem aes explcitas de ensino:
envolve explorao, aprender fazendo: aprendizagem em vez de instruo formal. Sobretudo, um aprendizado profundamente social: no algo que seja
dividido com clareza num conjunto de tipos psicolgicos (ou inteligncias
mltiplas), mas uma questo de participao em comunidades de prticas.
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No entanto, tais argumentos podem ser exagerados. A tentativa de defender o valor educacional da cultura popular com frequncia descamba para
mera louvao sem qualquer crtica. O recente livro de James Gee, What Video
Games Have To Teach Us About Learning and Literacy (2003), um bom
exemplo. Gee argumenta que os jogos de computador envolvem um leque de
processos de aprendizagem; e a partir do relato de suas prprias experincias
com os games, ele deduz um convincente conjunto de princpios de aprendizagem que apresenta importantes desafios para os educadores. Contudo, ele est
to interessado em usar os jogos de computador como basto para bater no
sistema educacional formal que ignora muitas das limitaes dos games e boa
parte do valor imprescindvel da escolarizao formal. Ele estabelece uma hierarquia de valores em que jogos bons so os que seguem seus princpios, ao
passo que os jogos que no o fazem nem so considerados. Um estudo sobre
usurios de games sugere que o jogo frequente envolve considerveis frustrao e perda de tempo (Oliver; Pelletier, 2006); outro estudo sobre jogos on-line
demonstra que geralmente h muita formalidade e muito jogo de poder
nessas comunidades de supostos assistentes (Carr et al., 2006).
Assim como muitos relatos da cultura popular orientados ao leitor, este
tipo de anlise celebra a atividade do leitor (ou, neste caso, do jogador), mas
tende a ignorar de que modo a atividade est intimamente ligada ao consumo.
Alm disso, com frequncia confunde atividade com agncia isto , com
poder e controle. Poder-se-ia argumentar que um imperativo fundamental da
mdia atual precisamente o de criar a iluso de controle, a sensao de que
ns, a audincia, estamos no comando tendncia da qual o fenmeno
interativo da chamada reality TV oferece-nos diversos exemplos. Os games
podem muito bem envolver aprendizagem ativa, mas seria simplista aceitar
que tal atividade por si s faa deles um modelo vlido de aprendizagem em
geral. Da mesma forma, uma oposio fcil entre aprendizagem formal e informal tende a obscurecer a questo ainda quando as escolas podem oferecer
muito mais oportunidades de aprendizagem informal do que crticos como Gee
esto dispostos a admitir (Buckingham; Sefton-Green, 2003).
Muito mais poderia ser dito aqui sobre as tentativas de educadores de
cooptar a cultura de fora da escola dos jovens. Na atualidade no Reino Unido,
h considervel interesse no potencial do uso de jogos de computador nas
salas de aula em especial como meio de atrair aprendentes desafetos (que,
nos debates contemporneos, parecem quase invariavelmente identificados
como os meninos). Nos ltimos anos, a mdia, as ICTs e as indstrias editoriais
tm se envolvido cada vez mais no mercado educacional. H um mercado extremamente competitivo de brinquedos, software, livros e revistas educacionais
dirigido tanto para o uso em casa quanto na escola; e hoje vemos a emergncia
de um mercado novo e significativo da aprendizagem eletrnica interativa, dirigido por companhias de televiso consagradas. Este um mercado que tambm
tem sido bem-provido de dinheiro governamental.
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O que resulta numa forma de edutenimento, uma mistura hbrida de educao e entretenimento que se baseia intensamente no material visual, na
narrativa ou nos formatos semelhantes aos games, e em estilos mais informais
e menos didticos de discurso (Buckingham; Scanlon, 2003; 2004). Entretanto, apesar do apelo aos pais, a maioria dos jovens considera o material pouco
atraente. Em comparao com os jogos de computador e sites de entretenimento, a maioria dos materiais educacionais na Internet e no CD-ROM so
claramente limitados: so visualmente empobrecidos, carecem de interatividade
e tm pouco contedo atrativo. Isso , em parte, uma questo de financiamento: quando se compara o oramento de produto de um jogo Playstation comum com o de um jogo educacional, fica fcil de compreender por que os
jogos educacionais carecem tanto de interesse. Contudo, isso reflete tambm
uma falta de imaginao at uma falta de levar a srio os prazeres do entretenimento. Por exemplo, nossa pesquisa sobre jogos educacionais descobriu
que o contedo de aprendizagem em tais jogos com frequncia est parte do
jogo propriamente dito do game: este em geral funciona como uma espcie de
recompensa para o aluno por ter acertado as questes, ou como fachada de
algo que j est implicitamente definido como entediante (Scanlon et al., 2005).
Noutras palavras, o jogo serve como uma espcie de doce junto com o remdio; e as crianas, com rapidez, desenvolvem a habilidade de roubar o doce
enquanto deixam o remdio para trs.
Em suma, se pretendermos atrair os aprendentes desafetos, a resposta no
ser enfeitar os materiais de ensino com penduricalhos dar mais vida ao
currculo com um brilho superficial da cultura digital amiguinha das crianas.
Nem ser adotar a tecnologia digital a servio de formas estritamente instrumentais de aprendizagem, numa tentativa de torn-la mais agradvel. Embelezar
os testes ou tabelas de multiplicao com um polimento do divertido estratgia que a maioria das crianas percebe logo. preciso um compromisso mais
inteiro e mais crtico com as culturas digitais infantis.
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Conclui-se que o letramento digital bem mais do que uma questo funcional de aprender a usar o computador e o teclado, ou fazer pesquisas na web,
ainda que seja claro que preciso comear com o bsico. Em relao Internet,
por exemplo, as crianas precisam saber como localizar e selecionar o material
como usar os navegadores, hyperlinks, os mecanismos de procura etc. Mas
parar por a confinar o letramento digital a uma forma de letramento instrumental ou funcional: as habilidades que as crianas precisam em relao mdia
digital no so s para a recuperao de informao. Como com a imprensa,
elas tambm precisam ser capazes de avaliar e usar a informao de forma crtica
se quiserem transform-la em conhecimento. Isso significa fazer perguntas sobre as fontes dessa informao, os interesses de seus produtores e as formas
como ela representa o mundo, compreendendo como estes desenvolvimentos
tecnolgicos esto relacionados a foras sociais, polticas e econmicas mais
amplas.
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Esta noo mais crtica de letramento tem sido desenvolvida por muitos
anos entre os educadores da mdia; e, neste sentido, eu argumentaria que
precisamos estender as abordagens alcanadas por esses educadores para
abarcar a mdia digital. H quatro aspectos conceituais gerais que quase sempre so tidos como componentes essenciais do letramento miditico
(Buckingham, 2003). Apesar de a mdia digital levantar para novas questes e
requerer novos mtodos de investigao, este arcabouo conceitual bsico
continua propiciando meios teis de mapeamento da rea:
Representao. Assim como toda mdia, a digital representa o mundo, em
vez de s refleti-lo. Apresenta determinadas interpretaes e selees da realidade, que inevitavelmente incorpora valores e ideologias implcitos. Usurios
miditicos informados necessitam ser capazes de avaliar o material que encontram; por exemplo, ao identificar as motivaes daqueles que criaram a mdia e
ao compararem-na com outras fontes, inclusive com sua prpria experincia
direta. Nos textos informativos, significa abordar questes sobre autoridade,
confiabilidade e tendncia; e tambm questes mais amplas sobre as vozes que
so ouvidas e os pontos de vista que so representados ou no o so.
Lngua. Um indivduo letrado capaz no apenas de usar a lngua, mas
tambm compreender como ela funciona. Trata-se em parte de uma compreenso da gramtica de certas formas de comunicao; mas envolve tambm uma
conscincia dos cdigos e das convenes mais amplos de determinados gneros. Significa adquirir habilidade analtica e uma metalinguagem para descrever como funciona a lngua. O letramento digital deve, portanto, envolver uma
conscincia sistemtica de como so construdos os meios digitais e da retrica nica da comunicao interativa: no caso da web, por exemplo, incluiria a
compreenso de como os sites so projetados e estruturados, e as funes
retricas dos links entre os sites (Burbules; Callister, 2000, p. 85-90).
Produo. Letramento envolve tambm saber quem est comunicando para
quem e por qu. No contexto da mdia digital, os jovens precisam estar cientes
da crescente importncia das influncias comerciais em especial porque estas, com frequncia, so invisveis aos olhos do usurio. H um aspecto de
segurana a: as crianas precisam saber quando esto sendo alvo de apelos
comerciais e como as informaes que fornecem podem ser usadas pelas
corporaes comerciais. Mas o letramento digital envolve tambm uma conscincia mais ampla do papel global de publicao, promoo e patrocnio, e
como elas influenciam a natureza da informao inicial disponvel. claro, esta
conscincia deve ser estendida s fontes no comerciais e aos grupos de interesse, que cada vez usam mais a web como meio de persuaso e de influncia.
Audincia. Por fim, envolve tambm uma conscincia de sua prpria posio enquanto audincia (leitor ou usurio). Isso significa saber como a audincia alvo da mdia e como diferentes audincias usam e respondem mdia. No
caso da Internet, isso implica uma conscincia de como os usurios tm acesso
aos sites, como so abordados e guiados (ou estimulados a navegar) e como
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no comerciais participativos da Internet, o que no quer dizer espaos oficialmente autorizados e controlados.
Obviamente, a escola no vai desaparecer. Contudo, num ambiente que
cada vez mais dominado pela proliferao da mdia eletrnica e das demandas e
dos imperativos da cultura de consumo, a escola precisa, com urgncia, assumir um papel mais proativo. A tecnologia talvez possa dar sua contribuio,
embora no o faa espontaneamente. Em suma, precisamos parar de pensar
nessas questes em simples termos tecnolgicos, e comear a ter ideias novas
sobre aprendizagem, comunicao e cultura.
Recebido em abril de 2010 e aprovado em agosto de 2010.
Notas
Referncias
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