Tijek igre
U ovoj igri, nije nuno da se igra mijenja izmeu krugova. Na redu je igra ija je vremenska oznaka iza (najdalje od
cilja) na vremenskoj ploi. Moe se dogoditi da igra odigra vie krugova za redom prije nego njegov suparnik doe
na red.
Ako su obje vremenske oznake na istom mjestu, igra ija je oznaka na vrhu igra prvi.
Na redu je zeleni igra. Ako se njegova
vremenska oznaka ne pomakne za vie
od 3 polja naprijed, moe odmah
odigrati jo jedan krug.
1. Odaberi zakrpu
Moe birati od 3 zakrpe koje su ispred neutralne oznake (u smjeru kazaljke na satu).
U ovom primjeru, moe odabrati jednu od
3 oznaene zakrpe. Ne moe odabrati
nijednu drugu zakrpu u ovom trenutku.
Postavite posebne
zakrpe na oznaena
mjesta na
vremenskoj ploi.
3. Plati zakrpu
Plati napisani broj dugmadi u zalihu.
ili
B:Uzmi i postavi zakrpu
Postavite (regularne)
zakrpe u krug ili ovalno
oko vremenske ploe.
Pomakni svoju vremensku oznaku na vremenskoj ploi tako da zauzima mjesto tono ispred suparnikove
vremenske oznake. Dobiva 1 dugme ( ploicu dugmeta s vrijednou 1) za svako polje kroz koje si
pomaknuo/la svoju vremensku oznaku.
Postavite posebnu
ploicu.
Zeleni igra je pomaknuo svoju vremensku
oznaku za 4 polja naprijed tako da je sada
ispred ute vremenske oznake. Zbog toga dobiva
4 dugmeta.
Etiketa naznauje
broj dugmadi
potreban za isplatu
zakrpe.
Kraj igre
5. Pomakni svoju vremensku oznaku
Pomakni svoju vremensku oznaku na
vremenskoj ploi za broj polja naznaenih na
etiketi.
Igra zavrava kada obje vremenske oznake dou na posljednje polje vremenske ploe. Ako bi se vremenska oznaka
trebala pomaknuti dalje od posljednjeg polja, ona jednostavno ostaje na njemu. U sluaju radnje A, dobiva samo
dugmad za stvarni broj polja kroz koja si se pomaknuo/la.
Bodovanje
Utvrdi broj dugmadi koji ti je ostao, dodavajui vrijednost posebne ploice ako ti je dostupna.
Od ovog rezultata, oduzmi 2 boda za svako prazno polje na tvojoj ploi za pokriva.
Vremenska ploa
Bez obzira koju radnju odabrali, uvijek pomiete svoju vremensku oznaku na vremenskoj ploi. Neka polja na
vremenskoj ploi su oznaena. Kad god se pomaknete na ili preko jednog od tih polja, odradite odgovarajui
sluaj:
Posebna zakrpa:
Uzmi posebnu zakrpu i postavi ju odmah na svoju plou za pokriva.
Posebne zakrpe su jedini nain za "zakrpati" samo jedno polje na tvojoj ploi za
pokriva.
Igra s najvie bodova pobjeuje. U sluaju izjednaenja, igra koji je prvi doao do posljednjeg polja
vremenske ploe pobjeuje.
Primjer:
Doris i Andrea igraju. Na kraju igre, Doris je ostalo 14 dugmadi i ima posebnu ploicu. Ima 5 praznih polja na
svojoj ploi za pokriva. Njezin krajnji rezultat je 11 bodova.
(14 + 7 - 10 (5x2) = 11)
Andrei je ostalo 18 dugmadi i ima samo 2 prazna polja na svojoj ploi za pokriva. Ona pobjeuje s 14 bodova.
Krpanje je oblik ivanja koji ukljuuje ivanje dijelova tkanina u vei dizajn. U prolosti, to je bio nain za iskoristiti
ostatke robe da bi se napravila odjea i pokrivai. Danas, krpanje je oblik umjetnosti, u kojem dizajneri koriste
dragocjene tkanine da bi napravili predivne tekstile. Koritenje nejednakih dijelova tkanine posebno proizvodi prava
remekdjela i s toga je uestalo kod tekstilnih umjetnika.
Da bi napravili prekrasan pokriva, ipak, potrebno je truda i vremena, ali dostupne zakrpe jednostavno ne pau
zajedno. S toga, odaberite oprezno vae zakrpe i drite dobru opskrbu dugmadi ne samo za zavravanje vaeg
pokrivaa, ve i da bi ga uinili boljim i ljepim od pokrivaa vaeg suparnika.
Dijelovi
1 neutralna oznaka
Posebna ploica
Prvi igra koji upotpuni 7x7 kvadrat polja na svojoj ploi za pokriva
dobiva posebnu ploicu, koja vrijedi 7 bodova.
1 posebna ploica
2 ploe za pokriva
(1 po igrau)
33 zakrpe
ploice dugmadi
32 ploice "1 dugme"
12 ploica "5 dugmadi"
5 ploica "10 dugmadi"
1 ploica "20 dugmadi"