Anda di halaman 1dari 14

LAPORAN MINGGUAN

PRAKTIKUM PENELITIAN OPERASIONAL 2

Oleh :
PUNGKI SUSANTI
121.02.1025

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND
YOGYAKARTA
2014

BAB V
TEORI PERMAINAN

A. Tujuan Percobaan
Tujuan dari diadakannya pratikum Penelitian Operasional dengan Bab Teori
Permainan menggunakan WinQSB ini adalah:
1. Memahami permasalahan-permasalahan teori permainan dalam dunia nyata
2. Praktikan dapat menentukan metode teori permainan sesuai dengan kriteria
dalam mengambil keputusan
3. Praktikan

dapat

mengambil

keputusan

dalam

permasalahan

dengan

menggunakan motode teori permainan yang sesuai dengan permasalahan.


B. Landasan Teori
Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang
berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat dua pihak atau lebih berada dalam
kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini diasumsikan:
1. Bersifat rasional dan cerdas, artinya setiap pemain memilih sejumlah pilihan,
yang terhingga atau tak hingga yang disebut dengan strategi.
2. Masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya.
Dalam teori permainan lawan disebut sebagai pemain (player). Hasil
(outcomes/payoffs) dari sejumlah permainan diringkaskan sebagai fungsi dari strategi
yang berbeda-beda dari setiap pemain.
Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan model yaitu:
1. Banyaknya pemain
2. Jumlah keuntungan dan kerugian
3. Banyaknya strategi yang dilakukan dalam permainan

Jika jumlah kerugian dan keuntungan dari permainannya adalah nol, disebut
sebagai permainan sejumlah nol (zero-sum game) atau permainan berjumlah konstan
sebaliknya disebut sebagai permainan berjumlah bukan nol (non-zero-sum game).
Pada praktikum teori permainan ini yang akan dibahas model two- person zerosum game dan penyelesaian persoalan mixed-strategy game dengan metode grafis dan
program linier.
Two- Person Zero-Sum Game
Ada dua jenis two-zero person game yaitu :
a. Pure strategy game (strategi murni)
Pada purestrategy game, pemain yang akan memaksimumkan (pada contoh
adalah pemain A) akan mengidentifikasi strategi yang optimumnya dengan
menggunakan kriteria maksimum, sedangkan pemain yang akan meminimumkan
(pemain B) akan mengidentifikasi strategi optimumnya dengan menggunakan kriteria
minimaks, maka permainan telah terpecahkan. (untuk menguji hal ini, nilai tersebut
harus merupakan nilai maksimum bagi kolom yang bersangkutan, dan sekaligus
merupakann nilai minimum bagi baris yang bersangkutan). Dalam kasus seperti ini
maka telah mencapai titik keseimbangan. Titik ini dikenal dengan titik sadel (saddle
point).
Jika nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, maka titik
keseimbangan tidak akan dapat tercapai. Hal ini berarti bahwa saddle pointnya tidak
ada dan permainan tidak dapat diselesaikan dengan strategi murni.
Contoh:
Dua buah perusahaan mempunyai strategi yang berbeda untuk menarik konsumen,
perusahaan A mempunyai 2 buah strategi dan perusahaan B mempunyai 3 buah
strategi.
Stuktur strategi dan payoff-nya adalah sebagai berikut:

Tabel 1. Contoh pemasalahan pure strategy game


B
B1
A

3
9

4
5

4
6

Maksimum

minimum

B2
A1

B3
3

A2 5
9

Maksimin
6

Minimaks
Pengertian dari persoalan diatas adalah:
1) Ketika pemain A memainkan strategi pertamanya, ia akan memperoleh 3, 4, atau 4,
yang bergantung pada strategi yang dipilih pemain B.
2) Jika perusahaan A memilih strategi A1 maka perusahaan B memilih strategi B1
sehingga payoff untuk A adalah 3. jika perusahaan A memilih strategi A2 maka
perusahaan B memilih strategi B2 sehingga payoff untuk A adalah 5.
3) Maka diketahui persolan ini merupakan permainan dengan strategi murni yang
mempunyai saddle point adalah 5.
Konklusi dari kriteria maksimin dan kriteria minimaks sebagai berikut:

Kriteria maksimin (untuk pemain yang memaksimumkan)


Dapatkan nilai minimum dari masing-masing baris. Nilai terbesar (nilai

maksimum) dari nilai-nilai minimum ini adalah nilai maksimin. Dengan demikian,
maka untuk permainan denagn strategi murni ini, strategi optimumnya adalah baris
tempat nilai maksimin tersebut.

Kriteria minimaks (untuk pemain yang meminimumkan)


Dapatkan nilai maksimum pada masing-masing kolom. Nilai terkecil (nilai

minimum) dari nilai-nilai maksimum ini adalah nilai minimaks. Dengan demikian,
maka untuk permainan dengan strategi murni ini, strategi optimumnya adalah kolom
tempat nilai minimaks terletak.

b. Mixed-strategy game
Mixed-strategy game digunakan pada pemainan yang tidak mempunyai saddle
point, ada beberapa cara untuk menyelesaikan persoalan ini diantaranya dengan cara
grafis dan program linier. Solusi grafis dari permainan (2 x N) atau (M x 2)
Pemecahan grafis hanya dapat diterapkan jika salah seorang pemain
mempunyai 2 strategi. Jika keduanya mempunyai lebih dari 2 strategi, maka dapat
diselesaikan setelah strategi yang didominasi strategi lain dihilangkan.
Formulasi matematis untuk solusi grafis
Tabel 2. Formulasi matematis
B
y1
a11

a1 x1

n A
a2

12

a21

a
22

y2

yn

x2 = 1-x1

Diasumsikan permainan ini tidak mempunyai titik

sadel. Karena A memiliki 2 strategi, disimpulkan bahwa x 2 =1 x1; x1 0, x2 0. hasil


yang bersesuaian dari strategi murni B diketahui.
Tabel 3. Hasil yang diperkirakan A
Strategi

Hasil yang

murni B
1
2

diperkirakan A
(a11 a21) x1 + a21
(a12 a22) x1 + a22

(a1n a2n) x1 + a2n

Contoh:
Tabel 4. Contoh permasalahan mixed- strategy game
B
1

1
A

2
4

2
3

3
2

-1
6

Hasil yang diperkirakan A yang bersesuaian dengan strategi murni B diketahui


sebagai berikut:
Tabel 5. hasil yang diperkirakan A
Strategi

Hasil yang

murni B
1
2
3
4

diperkirakan A
-2x1+ 4
- x1 + 3
x1 + 2
7x1 + 6

Empat garis lurus ini digambar seperti gambar di bawah.


+6

+5
1
+4
Hasil rata-rata

+3

Maksimin

y1 = 5/2

+2
+1
x1= 0
-1

x1= 1
*

x1= 1/2

-2

Gambar 1: Pemecahan optimal dengan metode grafik


Maksimin terjadi di x1 = . Ini merupaka titik potong antara garis 2, 3 dan 4.
Akibatnya, strategi optimal A adalah (x1 = , x2 = ), dan nilai permainan ini
diperoleh dengan mensubsitusikan x1 kedalam persamaan

1
+3=5/ 2
2
1
+2=5/ 2
dari salah satu garis sehingga diperoleh:v*=
2
1
7
+ 6=5 /2
2

()

Untuk menentukan strategi optimal B, perlu dicatat bahwa 3 garis melalui titik
maksimin. Ini adalah indikasi bahwa B dapat mencampur ketiga strategi ini. Setiap 2
buah

baris

memiliki

tanda

yang

berlawanan

untuk

kemiringan

mereka

mendefinisikan pemecahan optimum alternatif. Jadi dari 3 kombinasi (2,3), (2,4),


dan (3,4). Kombinasi (2,4) harus dikeluarkan sebagai pemecahan yang tidak optimal.
Kombinasi pertama (2,3) menyiratkan bahwa y1= y4 = 0 . Konsekuensinya,
y3=1-y2 dan hasil ratarata B yang bersesuaian dengan strategi murni A adalah:

Strategi

Hasil yang

murni A
1
2

diperkirakanB
-y2+ 3
y2 + 2

Jadi y2 (yang bersesuaian dengan titik minimaks) dapat ditentukan dari y2+3=y2+ 2
Ini memberikan y2=1/2. dengan memsubsitusikan y2 =1/2 dan hasil yang
diperkirakan B, nilai minimaks adalah 5/2, yang sama dengan nilai permainan v* yang
diperkirakan.
Kombinasi lainnya bisa diselesaikan dengan cara yang sama untuk memperoleh
pemecahan optimal alternatif.
Pemecahan permainan (M x N) dengan programa linier

Contoh :
B
1
3

-1

- 1

-3

3 A
-

-4

-3

Minimum
2

-3
2
3

1
Maksimum
3
3
3

-3
-4
3

Karena nilai maksimin adalah -3 terdapat kemungkinan bahwa nilai permainan


ini adalah negatif atau nol. Jadi konstanta K, yang setidaknya sama dengan nilai
negatif dari nilai maksimin tersebut, ditambahkan
kesemua elemen dari matriks ini: yaitu K 3. diasumsikan K = 5 matrik diatas
menjadi :
B
1
1

A 2

Masalah linier B diketahui

Maksimumkan w = y1 + y2 + y3
Dengan batasan
8y1 + 4y2 + 2y3 1
1y1 + 2y2 + 4y3 1
1y1 + 2y2 + 8y3 1
y1, y2 , y3 0

Dengan cara yang sama dengan penyelesaian permasalahan programa linier pada
praktikum sebelumnya,
diperoleh iterasi optimal :
Tabel 6. penyelesaian optimal dengan programa linier
Dasa
r
W
Y1
Y2
Y3

Y1

Y2

Y3

S1

S2

S3

Pemecahan

0
1
0
0

0
0
1
0

0
0
0
1

5/49
1/7
-3/98
-1/98

11/196
-1/14
31/196
-3/98

1/14
-1/14
-1/14
1/7

45/196
1/14
11/196
5/49

Jadi, untuk masalah semula:


1
196 29
y = K=
=
w
45
45

y 1=

Y1
1/14
=
=14/ 45
w 45 /196

y 2=

Y 21 11 /14
=
=11/45
w 45 /196

y 3=

Y3
5 /49
=
=20/ 45
w 45/196

Strategi optimal untuk A diperoleh dari pemecahan dual dari masalah di atas, ini
jadi:
Z =w=

45
5
11
1
,X = ,X =
,X =
196 1 49 2 196 3 14

x 1 = X 1/ z =

20
11
14
, x 2=X 2 / z= , x 3 =X 3 / z=
45
45
45

Prosedur menjalankan computer


Penyelesaian contoh pemecahan permasalahan dengan program linear
1. Buka program Win QSB pilih menu decision analysis
2. Buka file new problem sampai muncul kotak gambar 2:

3. Kemudian isi data dengan gambar dan klik OK


4. Kemudian akan muncul table penginputan data pada gambar 3 dan ketikkan data
yang telah didapatkan pada table tersebut (lihat gambar)

5. Setelah penginputan data selesai klik solve and analyze solve problem sehingga
akan muncul solusi yang diperlihatkan oleh gambar 4

Kemungkinan pemain 1 memilih strategi 1 sebesar 0.44


Kemungkinan pemain 1 memilih strategi 2 sebesar 0.24
Kemungkinan pemain 1 memilih strategi 3 sebesar 0.31
Kemungkinan pemain 2 memilih strategi 1 sebesar 0.31
Kemungkinan pemain 2 memilih strategi 2 sebesar 0.24
Kemungkinan pemain 2 memilih strategi 3 sebesar 0.44
1. Tugas
Saat ini Negara antah berantah sedang sibuk dalam menghadapi pemilu untuk
memilih presiden batu. Dinegara ini hanya ada 2 partai yang berkuasa sehingga calon
presidennya pun hanya 2 orang, yaitu A dan B. perbedaan sikap kedua partai ini telah
mengakibatkan terjadinya selisih pendukung/simpatisan bagi kedua calon tersebut. Dalam
hal ini A mempunyai 4 daerah potensial untuk berkampanye, sedangkan B hanya memiliki
2 daerah. Data yang berhasil dicatat menunjukkan bahwa jika B berkampanye di daerah 1

maka suara bagi A di daerah 1,2,3, dan 4 berturut-turut sebanyak 5, 2, 3, dan -4 suara.
Sedangkan jika pada saat itu A berkampanye didaerah 2, maka jumlah suara bagi A didaerah
1,2,3, dan 4 berturut-turut adalah sebanyak 4, 3, 7, dan 6 suara.
a) Buatlah tabel matrik A dan B strategi tersebut.
b) Strategi manakah yang harus dilakukan oleh calon presiden A dan B jika dengan
teori permainan?

1. Pengerjaan Manual
Terlampir
2. Pengerjaan Komputer
Buka program WinQSB dan pilih menu decision analysis.
Buka file new/problem sampai muncul kotak gambar 5.

Gambar 5. Kotak dialog problem spesification

Kemudian isikan data sesuai dengan yang diketahui dan klik OK


Kemudian akan muncul table penginputan data seperti pada gambar 6 dan
masukkan data yang telah didapat.

Gambar 6. Penginputan data

Setelah penginputan selesai, klik solve and analize , solve the problem sehingga
akan muncul solusi optimal pada gambar 7.

Gambar 7. Solusi optimal


Dari output diatas dapat kita lihat:
Kemungkinan pemain 1 memilih strategi
Kemungkinan pemain 1 memilih strategi
Kemungkinan pemain 1 memilih strategi
Kemungkinan pemain 1 memilih strategi
Kemungkinan pemain 2 memilih strategi
Kemungkinan pemain 2 memilih strategi

1 sebesar
2 sebesar
3 sebesar
4 sebesar
1 sebesar
2 sebesar

0.80
0
0.20
0
0.60
0.40

D. Kesimpulan

Dari analisis perhitungan menggunakan winQSB diatas maka didapatkan hasil


pengerjaan optimum dalam memecahkan soal menggunakan metode permainan

(game theory) dan mengetahui tentang penerapan strategi optimal dari berbagai
strategi.