Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
TINJAUAN PUSTAKA
Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber
penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya
proyek tersebut. Manajemen proyek bisa didefinisikan sebagai sebuah disiplin ilmu
yang menyangkut perencanaan, pengorganisasian dan manajemen sumber daya
dengan tujuan untuk menyukseskan dan menyelesaikan sebuah proyek, dengan
batasan sumber daya dan waktu.
Ada beberapa tahapan atau proses dalam manajemen proyek, yaitu sebagai
berikut:
1. Mulai
Pada tahap ini sifat dan batasan masalah dalam proyek ditentukan. Jika
tahap ini tidak dilaksanakan dengan baik, kemungkinan suatu proyek akan
gagal semakin besar. Kunci utama dalam tahap ini adalah pendefinisian
ruang lingkup proyek.
pada
tahap
perencanaan
dan
perancangan
untuk
3. Menghasilkan informasi
Perangkat lunak manajemen proyek harus dapat menghasilakn informasi
kepada kepala proyek maupun pekerja proyek, yang dapat digunakan untuk
mengukur keberhasilan penyelesaian proyek.
yang
mempelajari tentang
bagaimana
mendesain,
mengevaluasi,
dan
Graphical user interface adalah sebuah salah satu bentuk antarmuka yang
memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan perangkat
lunak selain
menggunakan perintah tulisan. Sebuah GUI menyediakan ikon grafis dan indikator
visual, berlawanan dengan antarmuka berbasis text. Aksi yang dilakukan pengguna
dilakukan melalui manipulasi secara langsung terhadap elemen grafis pada GUI.
2.5. Usability
yang dapat berupa sebuah halaman web, perangkat lunak, teknologi mobile, ataupun
perangkat apapun.
Evaluasi heuristik (Nielsen, 1994) adalah suatu cara pemeriksaan usability untuk
perangkat lunak komputer yang membantu mengenali masalah-masalah usability pada
rancangan antarmuka. Evaluasi heuristik memeriksa antarmuka dan memutuskan
apakah rancangan tersebut sesuai dengan heuristik yang ada. Evaluasi heuristik
banyak dipakai pada rancangan dengan jangka waktu perancangan yang singkat dan
dengan dana yang terbatas.
Pada dasarnya, evaluasi heuristik tidak mudah dilakukan karena sangat sulit
bagi seorang individu untuk dapat menemukan semua masalah usability pada suatu
rancangan antarmuka. Kesimpulan yang didapatkan dari pengalaman memperlihatkan
bahwa orang yang berbeda-beda akan menemukan masalah usability yang berbedabeda pula. Jadi, keefektifan evaluasi heuristik dapat ditingkatkan dengan melibatkan
lebih banyak penguji.
dimana
oleh penguji ,
dan
adalah persen masalah usability yang dapat ditemukan oleh seorang penguji
2. Dampak (Impact)
Dampak yang ditimbulkan masalah usability tersebut, apakah pengguna
dapat menangani masalah yang ditimbulkan.
3. Persistensi (Persistence)
Tingkat kesulitan yang ditimbulkan pada pengguna, apakah pengguna
dapat menangani masalah yang ada, atau apakah pengguna terus menerus
terganggu oleh masalah tersebut.
Tingkat severity ratings pada masalah usability dapat ditentukan dengan skala
0 sampai 4 berikut:
1. Skala 0
Tidak ada masalah pada usability tersebut.
2. Skala 1
Kategori cosmetic problem, masalah tidak perlu diperbaiki, kecuali ada waktu
tersisa dalam pengerjaan proyek.
3. Skala 2
Kategori minor usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas
yang rendah.
4. Skala 3
Kategori major usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas
yang tinggi.
5. Skala 4
Kategori usability catastrophe, masalah ini harus diperbaiki sebelum produk
diluncurkan.
Ribbon adalah suatu bentuk antarmuka (interface) yang memuat suatu set toolbar
yang ditempatkan pada suatu tab pada tab bar. Contoh aplikasi yang menggunakan
teknologi Ribbon ini adalah Microsoft Office 2007 dan Microsoft Office 2010.
Antarmuka Ribbon ini menyediakan fungsionalitas berdasarkan hal yang sedang
dikerjakan oleh pengguna. Antarmuka Ribbon ini menyediakan pengguna sebuah
antarmuka dengan toolbar yang besar yang berisi representasi grafis dari elemenelemen kontrol yang dikelompokkan berdasarkan fungsi yang berbeda.