Anda di halaman 1dari 12

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Manajemen Proyek

Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber
penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya
proyek tersebut. Manajemen proyek bisa didefinisikan sebagai sebuah disiplin ilmu
yang menyangkut perencanaan, pengorganisasian dan manajemen sumber daya
dengan tujuan untuk menyukseskan dan menyelesaikan sebuah proyek, dengan
batasan sumber daya dan waktu.

Manajemen proyek sudah dimulai sejak awal peradaban manusia. Manajemen


proyek pada awalnya diterapkan pada proyek pembangunan infrastruktur, konstruksi,
dan aktivitas pembangunan militer. Pada jaman modern ini, manajemen proyek dapat
diterapkan pada jenis proyek apapun, dan dipakai secara luas untuk dalam
menyelesaikan proyek yang besar dan kompleks. Fokus utama manajemen proyek
adalah pencapaian semua tujuan akhir proyek dengan segala batasan yang ada, waktu
dan dana yang tersedia.

Ada beberapa tahapan atau proses dalam manajemen proyek, yaitu sebagai
berikut:
1. Mulai
Pada tahap ini sifat dan batasan masalah dalam proyek ditentukan. Jika
tahap ini tidak dilaksanakan dengan baik, kemungkinan suatu proyek akan
gagal semakin besar. Kunci utama dalam tahap ini adalah pendefinisian
ruang lingkup proyek.

Universitas Sumatera Utara

2. Perencanaan dan perancangan


Pada tahap ini proyek direncanakan dan dirancang dengan rincian yang
sesuai dengan kebutuhan proyek. Tujuan utama perancangan adalah untuk
melakukan estimasi biaya, waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk
menyelesaikan proyek.
3. Pelaksanaan
Pelaksanaan proyek untuk menyelesaikan rincian yang telah ditentukan
sebelumnya

pada

tahap

perencanaan

dan

perancangan

untuk

menyelesaikan proyek. Pada tahap ini, diperlukan koordinasi sumber daya


manusia dan sumber daya alam yang baik dan benar.
4. Pemonitoran dan pengontrolan
Pengontrolan diperlukan untuk mengobservasi pelaksanaan proyek
sehingga masalah-masalah yang mungkin terjadi dapat diidentifikasi pada
waktu yang tepat dan dapat diminimalkan efek yang ditimbulkan.
5. Penutupan proyek
Penutupan proyek ditandai dengan diterimanya proyek oleh pihak yang
memesan proyek tersebut.

2.2. Perangkat Lunak Manajemen Proyek

Perangkat lunak manajemen proyek (project management software) adalah sebuah


kompulan modul-modul perangkat lunak yang meliputi penjadwalan, manajemen
biaya dan budget, pengalokasian sumber daya, perangkat lunak kerjasama,
komunikasi, manajemen kualitas, dan sistem dokumentasi yang digunakan untuk
menangani proyek-proyek yang besar dan rumit.

Tugas dasar sebuah perangkat lunak manajemen proyek adalah:


1. Penjadwalan
Salah satu tujuan utama penjadwalan adalah untuk menjadwalkan susunan
kegiatan dengan kompleksitas yang berbeda-beda.
2. Menghitung critical path
Perangkat lunak manajemen proyek harus dapat menghitung critical path
berdasarkan susunan kegiatan yang ada.

Universitas Sumatera Utara

3. Menghasilkan informasi
Perangkat lunak manajemen proyek harus dapat menghasilakn informasi
kepada kepala proyek maupun pekerja proyek, yang dapat digunakan untuk
mengukur keberhasilan penyelesaian proyek.

2.3. Interaksi Manusia dan Komputer

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer (human-computer interaction) adalah


ilmu

yang

mempelajari tentang

bagaimana

mendesain,

mengevaluasi,

dan

mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh


manusia dengan mudah. Tujuan utama pembelajaran cara interaksi manusia dan
komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan
mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama pengguna bekerja pada
sebuah sistem komputer.

Interaksi manusia dan komputer menitikberatkan pada beberapa masalah:


1. Metodologi dan proses perancangan antarmuka
2. Cara untuk mengimplementasi antarmuka
3. Teknik untuk mengevaluasi dan membandingkan antarmuka
4. Pembangunan antarmuka baru dan teknik interaksi
5. Pembangunan model deskriptif dan teori interaksi

Tujuan jangka panjang interaksi manusia dan komputer adalah untuk


merancang sebuah sistem yang dapat meminimalkan batasan antaran model kognitif
manusia untuk menyelesaikan apa yang diinginkan dan kemampuan komputer untuk
mengerti kemauan pengguna.

Menurut Christopher Wickens (2004), ada 4 kategori prinsip untuk merancang


antarmuka yang terdiri dari 13 prinsip, antara lain:
1. Perceptual Priniples (Prinsip Persepsi)
Kelompok prinsip ini terdiri dari 5 prinsip, yakni: pembuatan tampilan yang
jelas, hindari membatasi opsi pengguna, pemrosesan dari atas ke bawah,
penggunaan elemen yang berbeda, dan penggunaan elemen berlebihan.

Universitas Sumatera Utara

2. Mental Model Principles (Prinsip Model Mental)


Kelompok prinsip ini terdiri dari 2 prinsip, yakni: penggunaan warna untuk
menentukan kondisi variabel, dan penggunaan bagian yang bergerak.
3. Principles Based on Attention (Prinsip Berbasis Perhatian)
Kelompok prinsip ini terdiri dari 3 prinsip, yakni: meminimalkan proses akses
informasi, kompabilitas jarak antar informasi, dan prinsip media penyampaian
informasi yang berbeda.
4. Memory Principles (Prinsip Ingatan)
Kelompok prinsip ini terdiri dari 3 prinsip, yakni: penggantian ingatan dengan
informasi visual, prinsip prediksi untuk bantuan, dan prinsip konsistensi.

2.4. Graphical User Interface (GUI)

Graphical user interface adalah sebuah salah satu bentuk antarmuka yang
memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan perangkat

lunak selain

menggunakan perintah tulisan. Sebuah GUI menyediakan ikon grafis dan indikator
visual, berlawanan dengan antarmuka berbasis text. Aksi yang dilakukan pengguna
dilakukan melalui manipulasi secara langsung terhadap elemen grafis pada GUI.

Sebuah GUI menggunakan kombinasi teknologi untuk menyediakan platform


supaya pengguna dapat berinteraksi dengan perangkat lunak. Elemen-elemen bahasa
visual merepresentasikan informasi yang disediakan komputer. Hal ini membuat
pengguna yang tidak mahir dalam menggunakan komputer dapat lebih mudah bekerja.
Kombinasi elemen GUI yang paling sering dijumpai adalah WIMP, antara lain
Windows, Icon, Menu, dan Pointing Device.

2.5. Usability

Menurut ISO (International Standard Organization), usability, adalah efektifitas


dalam pemakaian, efisiensi dalam penggunaan sumber daya, dan kepuasan yang
didapatkan pengguna dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, dalam sebuah lingkungan
dari sebuah produk. Menurut usability.gov, usability adalah sebuah ukuran kualitas
dari pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan sebuah produk atau sistem,

Universitas Sumatera Utara

yang dapat berupa sebuah halaman web, perangkat lunak, teknologi mobile, ataupun
perangkat apapun.

Menurut Jakob Nielsen, usability mempunyai 5 komponen dasar:


1. Learnability (mudah dipelajari)
Seberapa mudahkan pengguna menyelesaikan tugas sederhana pada saat
pertama kali penggunaan desain?
2. Efficiency (efisiensi)
Setelah pengguna mempelajari desain perangkat lunak, seberapa cepatkah
mereka dapat menyelesaikan tugas?
3. Easy to remember (mudah diingat)
Ketika pengguna tidak menggunakan desain setelah beberapa waktu, seberapa
mudahkan mereka mengembalikan keahlian mereka?
4. Error prevention (pencegahan kesalahan)
Berapa kali pengguna membuat kesalahan, seberapa parahkah kesalahan
tersebut, dan bagaimana mereka dapat memperbaiki kesalahan tersebut?
5. Satisfying (memuaskan)
Seberapa memuaskankah desain tersebut menurut pengguna?

Gambar 2.1 Usability sebagai salah satu syarat system acceptability

Universitas Sumatera Utara

2.6. Evaluasi Heuristik

Evaluasi heuristik (Nielsen, 1994) adalah suatu cara pemeriksaan usability untuk
perangkat lunak komputer yang membantu mengenali masalah-masalah usability pada
rancangan antarmuka. Evaluasi heuristik memeriksa antarmuka dan memutuskan
apakah rancangan tersebut sesuai dengan heuristik yang ada. Evaluasi heuristik
banyak dipakai pada rancangan dengan jangka waktu perancangan yang singkat dan
dengan dana yang terbatas.

Evaluasi heuristik dipilih karena evaluasi heuristik dapat dilakukan dengan


cepat, mudah dan dengan biaya yang rendah, dibandingkan dengan evaluasi usability
lainnya. Evaluasi heuristik hanya menggunakan kumpulan penguji heuristik dengan
jumlah yang kecil, yang melakukan evaluasi heuristik dengan waktu yang singkat,
sehingga biaya yang dikeluarkan bisa diminimalkan.
Tujuan utama evaluasi heuristik adalah untuk mengidentifikasi masalah yang
berkaitan dengan rancangan antarmuka. Metode ini dikembangkan oleh Jakob Nielsen
berdasarkan pengalaman mengajar dan konsultasi selama beberapa tahun pada bidang
usability. Evaluasi heuristik adalah salah satu jenis evaluasi usability yang paling
banyak digunakan. Kepopuleran evaluasi heuristik adalah karena evaluasi ini cepat,
mudah dan murah dalam implementasi.

Gambar 2.2 Ilustrasi Evaluasi Heuristik

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.2 memperlihatkan sebuah ilustrasi hasil sebuah evaluasi heuristik


pada sebuah sistem perbankan. Setiap baris merepresentasikan satu dari 19 penguji
dan setiap kolom merepresentasikan satu dari 16 masalah usability yang ditemukan.
Setiap persegi berwarna hitam memperlihatkan apakah penguji tersebut berhasil
menemukan masalah usability tersebut, persegi berwarna putih artinya penguji tidak
berhasil menemukan masalah usability tersebut.

Pada dasarnya, evaluasi heuristik tidak mudah dilakukan karena sangat sulit
bagi seorang individu untuk dapat menemukan semua masalah usability pada suatu
rancangan antarmuka. Kesimpulan yang didapatkan dari pengalaman memperlihatkan
bahwa orang yang berbeda-beda akan menemukan masalah usability yang berbedabeda pula. Jadi, keefektifan evaluasi heuristik dapat ditingkatkan dengan melibatkan
lebih banyak penguji.

Untuk memutuskan berapa jumlah penguji evaluasi heuristik yang diperlukan,


hal pertama yang perlu diperhatikan adalah analisis untung-rugi (cost-benefit
analysis). Apabila sebuah sistem cukup besar dan memiliki fungsi yang penting, maka
jumlah penguji yang diperlukan juga semakin banyak.

Gambar 2.3 Perbandingan Jumlah Penguji dan Masalah yang Ditemukan

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.3 memperlihatkan kurva perbandingan masalah usability yang dapat


ditemukan dalam suatu antarmuka dengan evaluasi heuristik, dibandingkan dengan
banyaknya jumlah penguji. Kurva ini didapatkan dari rata-rata enam studi kasus
evaluasi heuristik yang telah dilakukan oleh Nielsen.

Nielsen dan Landauer (1993) merumuskan sebuah model untuk menunjukkan


jumlah masalah yang dapat ditemukan dengan jumlah penguji tertentu dalam sebuah
analisis heuristik:

adalah jumlah masalah usability yang dapat ditemukan

dimana
oleh penguji ,
dan

adalah total masalah usability yang ada pada rancangan antarmuka,

adalah persen masalah usability yang dapat ditemukan oleh seorang penguji

dibandingkan dengan total masalah usability yang ada.

Gambar 2.4 Perbandingan Jumlah Penguji dan Ratio Keuntungan

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.4 memperlihatkan analisis untung-rugi(cost-benefit analysis) dengan


evaluasi heuristik. Angka optimal yang didapatkan adalah antara tiga sampai lima
penguji untuk setiap evaluasi heuristik, dengan titik optimal pada 4 penguji yang
menghasilkan keuntungan 62 kali lipat lebih besar daripada biaya yang dikeluarkan.
Nielsen sendiri merekomendasikan jumlah penguji antara tiga sampai lima orang,
karena pertambahan jumlah penguji tidak akan menambah informasi yang dibutuhkan.
Dalam contoh ini, evaluasi heuristik dengan empat orang penguji memakan biaya
sebesar $6.400 dan menemukan masalah usability dengan nilai mencapai $ 395.000.

Ada beberapa cara untuk melakukan evaluasi terhadap usability suatu


perangkat lunak. Pada tahun 1990, Jakob Nielsen mengembangkan evaluasi heuristik
yang terdiri dari 10 panduan:
1. Visibility of System Status
Sistem selalu harus menginformasikan pengguna tentang apa yang sedang
terjadi, dengan tanggapan yang tepat waktu.
Contoh: ketika menu A dipilih, hasil perintah A ditampilkan
2. Match Between System and the Real World
Sistem harus berdasarkan bahasa dengan yang dapat dimengerti pengguna,
dengan urutan yang logis dan natural
Contoh: perintah yang disusun dalam bahasa Indonesia yang baik dan
benar.
3. User Control and Freedom
Pengguna sering kali memilih fungsi yang salah, dan memerlukan sebuah
pintu darurat untuk mengeluarkan pengguna dari situasi tersebut.
Contoh: tombol undo dan redo
4. Consistency and Standards
Setiap perintah di dalam desain harus konsisten dan tidak membingungkan
pengguna.
Contoh: kesesuaian antara judul modul dan isi modul.
5. Error Prevention
Sebuah konfirmasi yang mencegah kesalahan pengguna.
Contoh: sebuah jendela peringatan bila pengguna ingin keluar dari
program.

Universitas Sumatera Utara

6. Recognition rather than Recall


Meminimalkan ingatan pengguna dengan membuat objek, aksi, dan fungsifungsi mempunyai visualisasi sendiri-sendiri. Pengguna tidak harus
mengingat instruksi dan perintah yang ada, sehingga pengguna mudah
kembali pada sistem setelah beberapa waktu meninggalkannya.
Contoh: tombol cetak yang divisualisasikan dengan simbol printer.
7. Flexibility and Efficiency of Use
Menu yang dapat mempercepat interaksi antara pengguna dengan sistem.
Contoh: menu drop-down sesuai dengan penggunaan terakhir.
8. Aesthetic and Minimalist Design
Desain yang menarik perhatian dan tidak jenuh digunakan.
Contoh: Kotak dialog tidak semestinya mengandung terlalu banyak
informasi yang tidak berkaitan dan tidak diperlukan.
9. Help Users Recognize, Diagnose and Recover from Errors
Pesan kesalahan sebaiknya langsung menjelaskan kesalahan yang terjadi
dan menyediakan solusi untuk pengguna.
Contoh: pesan kesalahan yang tidak berupa kode-kode program.
10. Help and Documentation
Desain seharusnya menyediakan bantuan untuk pengguna.
Contoh: dokumentasi yang berisi langkah-langkah menyelesaikan tugas.

Evaluasi heuristik dilakukan oleh setiap individu penguji sendirian. Sesama


penguji hanya boleh berbicara satu sama lain bila evaluasi heuristik telah selesai
dilakukan. Prosedur ini penting untuk memastikan pendapat yang indipenden dan
tidak memihak antara seorang penguji dengan penguji lainnya.

Evaluasi heuristik pada sebuah perangkat lunak dapat mengidentifikasi


masalah-masalah yang ada pada perangkat lunak tersebut. Masalah-masalah tersebut
kemudian dinilai, sesuai dengan tingkat kesulitan masalah tersebut (severity ratings).
Severity ratings dapat menentukan banyaknya sumber daya yang diperlukan untuk
memperbaiki masalah yang ada, dan dapat memberikan perkiraan kasar prinsip
usability apa yang harus ditambahkan.

Universitas Sumatera Utara

Faktor-faktor yang menentukan severity ratings dari sebuah masalah usability


adalah sebagai berikut:
1. Frekuensi (Frequency)
Tingkat kemunculan masalah usability tersebut, apakah masalah tersebut
sering terjadi atau hanya terjadi sesekali saja.

2. Dampak (Impact)
Dampak yang ditimbulkan masalah usability tersebut, apakah pengguna
dapat menangani masalah yang ditimbulkan.

3. Persistensi (Persistence)
Tingkat kesulitan yang ditimbulkan pada pengguna, apakah pengguna
dapat menangani masalah yang ada, atau apakah pengguna terus menerus
terganggu oleh masalah tersebut.

Tingkat severity ratings pada masalah usability dapat ditentukan dengan skala
0 sampai 4 berikut:
1. Skala 0
Tidak ada masalah pada usability tersebut.
2. Skala 1
Kategori cosmetic problem, masalah tidak perlu diperbaiki, kecuali ada waktu
tersisa dalam pengerjaan proyek.
3. Skala 2
Kategori minor usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas
yang rendah.
4. Skala 3
Kategori major usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas
yang tinggi.
5. Skala 4
Kategori usability catastrophe, masalah ini harus diperbaiki sebelum produk
diluncurkan.

Universitas Sumatera Utara

2.7. Ribbon pada Embarcadero Delphi 2010

Ribbon adalah suatu bentuk antarmuka (interface) yang memuat suatu set toolbar
yang ditempatkan pada suatu tab pada tab bar. Contoh aplikasi yang menggunakan
teknologi Ribbon ini adalah Microsoft Office 2007 dan Microsoft Office 2010.
Antarmuka Ribbon ini menyediakan fungsionalitas berdasarkan hal yang sedang
dikerjakan oleh pengguna. Antarmuka Ribbon ini menyediakan pengguna sebuah
antarmuka dengan toolbar yang besar yang berisi representasi grafis dari elemenelemen kontrol yang dikelompokkan berdasarkan fungsi yang berbeda.

Embarcadero Delphi 2010 menyediakan fungsi untuk mengimplemenasikan


Ribbon pada perangkat lunak. Selain itu, Delphi sendiri juga menawarkan berbagai
macam kelebihan-kelebihan lainnya, seperti mudah digunakan, karena berdasarkan
bahasa Pascal,m enyediakan IDE (Intergrated Development Kit), mendukung database
MySQL, dan komponen tambahan lainnya.

Universitas Sumatera Utara