La primera cuestin que hay que resolver para disear nuestro modelo es
decidir cmo son los estados.
Una idea sera que cada estado recordara lo que se lleva acumulado hasta
el momento.
El estado inicial, recordara que se lleva acumulado 0. Con estas
ideas podemos hacer un diagrama de estados y eventos como el de la
figura.
Algunas transiciones en dicho diagrama son evidentes, como el paso del
estado 1 al 3 tras la introduccin de una moneda de valor 2.
En otros casos hay que tomar una decisin de diseo conflictiva, como en
el caso en que en el estado 4 se introduzca una moneda de valor 2.
En el diagrama presentado, se decidi que en ese caso se va al estado 5,
lo que en la prctica puede querer decir que la mquina entrega un cambio
al usuario, o bien se queda con el sobrante.
Un aspecto importante del modelo de la figura es que el estado 5 es un
estado especial, llamado estado final, e identificado por un valo de doble
trazo.
Los estados finales indican que cuando se llega a ellos, la secuencia de
eventos que llev hasta ah puede considerarse como aceptable. Por
ejemplo, en la mquina vendedora de latas, la secuencia de eventos poner
2, poner 1, poner 2 puede considerarse aceptable porque totaliza 5.
En la figura puede observarse que dicha secuencia hace pasar por los
estados 0, 2, 3 y 5, donde este ltimo es final.
De este modo el diagrama nos permite diferencias las secuencias aceptables
respecto a otras que no lo son, como la secuencia poner 1, poner 2,
poner1, que lleva al estado 4, que no es final.
Obsrverse que la secuencia poner 5, poner 5, poner 5 tambin es
aceptable desde el punto de vista de la mquina, aunque seguramente no
lo sea desde el punto de vista del cliente.
Hay que pasar de estado a estado siguiendo las flechas de las transiciones,
para cada carcter de la palabra de entrada, empezando por el estado
inicial.
Notacin grfica
Por ejemplo, supngase que tenemos el autmata de la figura y la palabra
de entrada bb. El autmata inicia su operacin en el estado q0 que es el
estado inicial , y al recibir la primera b pasa al estado q2, pues en el
diagrama hay una flecha de q0 a q2 con la letra b.
Luego, al recibir la segunda b de la palabra de entrada, pasar del estado q2
al mismo, pues en la figura se puede ver una flecha que de q2 regresa al
mismo estado, con la letra b.
Podemos visualizar el camino recorrido en el diagrama de estados como
una trayectoria recorrida de estado en estado.
Por ejemplo, para el autmata finito de la figura la trayectoria seguida para
la palabra ab consiste en la secuencia de estados: q0, q1, q1.
Los estados son el nico medio de que disponen los AF para recordar los
eventos que ocurren (por ejemplo, qu caracteres se han ledo hasta el
momento); esto quiere decir que son mquinas de memoria limitada. En
ltima instancia, las computadoras digitales son mquinas de memoria
limitada, aunque la cantidad de estados posibles de su memoria podra
ser grande.
Definicin formal de autmatas finitos