Bab Ii
Bab Ii
TINJAUAN PUSTAKA
11
12
13
14
15
16
17
18
19
e. Sintesis (Synthesis)
Sintesis menunjuk kepada suatu kemampuan untuk meletakkan atau
untuk menghubungkan bagian-bagian didalam suatu bentuk
keseluruhan yang baru. Dengan kata lain sintesis adalah suatu
kemampuan menyusun formulasi baru dari formulasi-formulasi yang
ada.
f. Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi berkaitan dengan kemampuan untuk melakukan justifikasi
atau penilaian terhadap suatu materi atau objek.
Dari uraian diatas dapat di simpulkan bahwa tingkat pengetahuan
bisa di dapat bertahap dari pemikiran diri sendiri.
3. Cara memperoleh pengetahuan
a. Cara Tradisional
1) Cara coba-coba
Cara yang paling tradisional adalah melalui cara coba-cobaatau
dengan kata yang mudah dikenal trial and error. Cara coba-coba ini
dilakukan dengan menggunakan kemungkinan dalam memecahkan
masalah, dan apabila kemungkinan tersebut tidak berhasil, dicoba
kemungkinan yang lain.
2) Cara kekuasaan atau otoritas
Pengetahuan diperoleh berdasarkan pada otoritas atau kekuasaan,
baik tradisi, otoritas pemerintahan, otoritas agama,ataupun ahli
ilmu pengetahuan.
3) Berdasarkan pengalaman pribadi
Pengalaman suatu cara untuk memperoleh
kebenaran pengetahuan. Oleh sebab itu, pengalaman pribadi pun da
patdigunakan sebagai upaya memperoleh kebenaran pengetahuan.
4) Melalui jalan pikiran
20
21
22
e. Pendidikan
Pendidikan adalah suatu usaha untuk mengembangkan
kepribadian dan kemampuan di dalam dan diluar sekolah dan
berlangsung seumur hidup. Pendidikan mempengaruhi proses belajar,
makin tinggi pendidikan seseorang makin mudah orang tersebut untuk
menerima informasi baik dari orang lain maupun dari media massa.
Semakin banyak informasi yang masuk semakin banyak pula
pengetahuan yang di dapat tentang kesehatan. Pengetahuan sangat erat
kaitannya dengan pendidikan dimana diharapkan seseorang dengan
pendidikan tinggi, maka orang tersebut semakin luas pula
pengetahuannya.
f. Sosial budaya dan ekonomi
Kebiasaan dan tradisi yang dilakukan orang-orang tanpa
melalui penalaran apakah dilakukan baik atau buruk. Dengan
demikian seseorang akan bertambah pengetahuannya walaupun tidak
melakukan. Status ekonomi seseorang juga akan menentukan
tersedianya fasilitas yang diperlukan untuk kegiatan tertentu, sehingga
stastus sosial ekonomi akan mempengaruhi pengetahuan seseorang.
g. Pengalaman
Pengalaman adalah peristiwa yang pernah dialami seseorang.
Azwar mengatakan bahwa sikap akan lebih mudah terbentuk apabila
pengalaman pribadi tersebut terjadi dalam situasi yang melibatkan
faktor emosional. Dalam situasi yang melibatkan emosi, penghayatan
akan pengalaman akan lebih mendalam dan lebih lekas berbekas.
23
24
25
seorang guru, jadi seorang anak, jadi seorang bapak, dan lain-lain.
Pada usia prasekolah, anak sudah mulai menyadari akan keberadaan
teman sebaya sehingga harapan anak mampu melakukan sosialisasi
dengan teman dan orang lain.
d. Meningkatkan kreativitas
Anak mulai belajar menciptakan sesuatu dari permainan yang ada dan
mampu memodifikasi objek yang digunakan dalam permainan
sehingga anak akan lebih kreatif melalui model permainan ini, seperti
bermain bongkar pasang mobil-mobilan.
e. Meningkatkan kesadaran diri
Dengan bermain dapat memberikan kemampuan pada anak untuk
eksplorasi tubuh dan merasakan dirinya sadar dengan orang lain yang
merupakan bagian dari individu yang saling berhubungan. Anak mau
belajar mengatur perilaku dan membandingkan dengan perilaku orang
lain.
f. Mempunyai nilai terapeutik
Bermain dapat menjadikan diri anak lebih senang dan nyaman
sehingga stress dan ketegangan dapat dihindarkan. Bermain dapat
menghibur diri anak terhadap dunianya.
g. Mempunyai nilai moral pada anak
Dengan bermain, anak mulai mampu belajar benar dan salah dari
budaya di rumah, di sekolah, atau ketika berinteraksi dengan
temannya. Fungsi demikian dapat melalui permainan yang memiliki
aturan-auran yang harus dilakukan dan tidak boleh di langgar
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa fungsi
bermain adalah untuk dapat diketahui perkembangan anak lebih lanjut,
26
27
28
29
30
dalam bermain yang dalam hal ini bukan asal alat bermain tetapi
harus yang mempunyai nilai edukatif.
c. Jenis kelamin anak
Dalam melaksanakan aktivitas bermain tidak
membedakan jenis kelamin laki-laki atau perempuan. Semua
alat permainan dapat digunakan oleh anak laki-laki maupun
perempuan untuk mengembangkan daya pikir, imajinasi,
kreativitas, dan kemampuan sosial anak.
d. Lingkungan yang mendukung
Fasilitas bermain tidak selalu harus dibeli di toko atau
mainan jadi dengan harga yang mahal, tetapi lebih diutamakan
yang dapat menstimulus imajinasi dan kreativitas anak. Bahkan
seringkali mainan tradisional yang dibuat sendiri lebih dapat
merangsang kreatif anak. Keyakinan keluarga tentang moral dan
budaya juga mempengaruhi bagaimana anak dididik melalui
permainan. Sementara lingkungan fisik sekitar rumah lebih
banyak mempengaruhi ruang gerak anak untuk melakukan
aktivitas fisik dan motorik.
e. Alat dan jenis permainan yang cocok
Orang tua harus bijaksana dalam memberikan alat
permainan untuk anak. Pilih yang sesuai dengan tahapan tumbuh
kembang anak. Label yang tertera pada mainan harus dibaca
terlebih dahulu sebelum membelinya, apakah mainan tersebut
sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak. Alat permainan
yang harus didorong, ditarik, dan dimanipulasi, akan
31
32
33
34
35
adalah faktor utama. Terlebih lagi, untuk anak usia 1-3 tahun, maka
pemilihan alat permainan harus lunak, tanpa sisi tajam, dan lembut.
2) Menyenangkan
Tidak semua alat permainan yang menyenangkan dapat diberikan
pada anak. Sebab, bisa jadi permainan tersebut justru merusak
aspek tertentu dalam diri anak. Oleh karena itu walaupun
menyenangkan , permainan itu juga harus mencerdaskan. Faktor
yang menyenangkan dalam setiap permainan sangat penting
diperhatikan, karena jika permainan itu ternyata tidak disenangi
anak walaupun menurut ibu itu sangat baik, maka anak akan
menujukkan sifat benci pada permainan tersebut.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa syarat alat
permainan edukatif adalah harus memberikan fungsi dan menyenangkan
untuk balita.
5. Fungsi Alat Permainan Edukatif (APE)
Ismail (2009), mengelompokkan beberapa fungsi dari permainan
edukatif sebagai berikut :
a. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses
pembelajaran bermain sambil belajar.
b. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, bahasa, agar dapat
menumbuhkan sikap,mental serta akhlak yang baik.
c. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa
aman, dan menyenangkan.
d. Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa fungsi alat
permainan edukatif adalah untuk merangsang pertumbuhan anak.
6. Jenis Alat Permainan Berdasarkan Kelompok Usia
Alat permainan dikatakan tepat jika mengandung unsur edukatif
di dalamnya dan sesuai dengan usia tumbuh kembangnya. Dikatakan
36
tidak tepat jika alat yang diberikan tidak sesuai dengan usia tumbuh
kembang anak (Musbikin, 2010). Untuk lebih jelasnya, berikut ini dapat
dijadikan panduan dalam memilih alat permainan edukatif yang
mencerdaskan dan sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak (Suyadi,
2009).
Berdasarkan Hidayat, (2005)
a. Usia 1 tahun
Tujuan :
1) Melatih anak untuk dapat mengenal sumber suara dalam
perkembangan sensoriknya ( pada usia ini, anak belum tertarik
untuk mencari sumber suara, hanya akan mendengar dan melihat)
2) Melatih kemampuan motorik halus dengan mainan yang dapat
digoyang
3) Melatih perkembangan otak/kecerdasan dengan mainan yang
memiliki warna-warna yang cerah dari kertas
4) Melatih koordinasi anggota gerak dengan mainan yang digantung
dari kertas
Alat permainan yang dianjurkan :
a) Kerincingan, benda yang menimbulkan suara
b) Mainan yang dapat digoyang, boneka plastik
c) Mainan yang terbuat dari kertas dan digantung (mobil-mobilan dari
kertas atau bentuk yang lain)
d) Balon
e) Gambar hewan dan tumbuhan
b. Usia 2 tahun
Tujuan :
a) Mencari sumber suara/ mengikuti sumber suara.
b) Memperkenalkan sumber suara
c) Melatih anak melakukan gerakan mendorong atau menarik
d) Melatih imajinasi
Alat permainan yang dianjurkan :
a) Gendering, bola dengan giring-giring didalamnya
37
38
39
40
a.
d.
E. Kerangka teori
Bagan 2.1
Skema kerangka teori
41
Tingkat pengetahuan
Tahu (Know)
Memahami
(responsible)
(Komprehension)
Aplikasi
(Application)
Analisis (Analysis)
Sintesis
Faktor-faktor yang mempengaruhi
(Synthesis)
Evaluasi
pengetahuan
1. Umur
(Evaluation)
2. Minat
3.(Notoatmodjo,2012
Tempat tinggal dalam sarach,2014)
4. Sumber informasi
5. Pendidikan
6. Sosial budaya dan ekonomi
7. Pengalaman
(Nursalam, 2011)
(Nothoadmodjo, 2007)
-
Tingkatan sikap
1. Menerima (Receiving
2. Merespon (Responding)
3. Menghargai (valuing)
4. Bertanggung Jawab
(Notoadmodjo, 2010)
(Rahayuningsih, 2008)