Anda di halaman 1dari 32

TIA-310

Metode Stokastik
Teori Permainan

Universitas Andalas
2009

TIA-310 Metode STokastik

Hasil Pembelajaran
Umum
Mahasiswa mampu menerapkan model
matematik dan teknik Penelitian
Operasional Probabilistik

Khusus
Memahami konsep dan mampu
menerapkan Teori Permainan

TIA-310 Metode STokastik

Perumusan Permainan Dua-Orang


Jumlah-Nol
Teori permainan (Game Theory) adalah teori matematika yang
mempelajari secara formal sifat-sifat dari situasi kompetisi.
Permainan dua-orang jumlah-nol mencakup hanya dua pemain.
Disebut permainan jumlah-nol karena pemain menang apabila
pemain lainnya kalah, sehingga jumlah kemenangannya adalah nol.
Contoh 1: Permainan ganjil atau genap.
Permainan ini sangat sederhana, kedua pemain diharuskan
menunjukkan satu atau dua jari secara bersamaan. Jika jumlah jari
yang ditunjukkan kedua pemain sama, maka jumlah jari kedua
pemain adalah genap. Dalam hal ini pemain I dianggap menang,
misalkan pemain II harus membayar Rp. 1.000 kepada pemain I. Jika
jumlah jari yang ditunjukkan kedua pemain tidak sama, dalam hal ini
jumlahnya ganjil, maka pemain II mendapat Rp. 1.000 dari pemain I.
Jadi setiap pemain mempunyai 2 strategi yaitu menunjuk-kan 1 jari
atau 2 jari. Hasil permainan ini ditunjukkan di Tabel.

TIA-310 Metode STokastik

Perumusan Permainan Dua-Orang


Jumlah-Nol
II
I

1
2

1
-1

-1
1

Secara umum permainan yang dilakukan oleh kedua orang


ditentukan oleh
1. Strategi Pemain I
2. Strategi Pemain II
3. Tabel Hasil
Sebelum permainan dimulai, setiap pemain harus
mengetahui strategi yang berlaku dan tabel payoff.
Strategi merupakan aturan yang telah ditetapkan
sebelumnya yang memberikan ciri secara lengkap
tentang respons yang mungkin dari setiap tahap
permainan.
TIA-310 Metode STokastik

Perumusan Permainan Dua-Orang


Jumlah-Nol

Tabel payoff menunjukkan keuntungan (positif atau negatif) bagi


pemain I yang merupakan hasil dari setiap kombinasi strategi kedua
pemain.
Nilai pada tabel payoff dapat berupa satuan sesuai yang diinginkan,
asalkan mewakili secara akurat utilitas bagi pemain I sesuai dengan
hasil permainan.
Tujuan utama dari teori permainan adalah membangun kriteria yang
rasional untuk memilih strategi. Ada 2 asumsi yang digunakan, yaitu:
1. Kedua pemain rasional.
2. Kedua pemain memilih strategi hanya untuk kepentingannya.
Contoh 2: Kampanye Caleg
Dua caleg bersaing untuk memperebutkan kursi untuk DPRD Padang.
Rencana kampanye harus disusun untuk 2 hari terakhir yang
diperkirakan akan berat karena persaingan begitu ketat. Oleh sebab
itu, kedua caleg ingin melakukan kampanye pada 2 hari terakhir ini di 2
Dapil utama, yaitu Dapil I dan Dapil II.
TIA-310 Metode STokastik

Perumusan Permainan Dua-Orang


Jumlah-Nol
Agar kampanye tidak sia-sia, mereka merencanakan melakukan
perjalanan malam hari dan menghabiskan sehari penuh di
setiap Dapil atau 2 hari penuh di salah satu Dapil. Tetapi
rencana ini harus mempertimabangkan kampanyenya, juga
kampanye lawan.
Perumusan
Kita harus mengidentifikasikan kedua pemain (yaitu kedua
caleg), strategi untuk setiap pemain, dan tabel payoff.
Setiap pemain mempunyai 3 strategi, yaitu:
Strategi 1 = melakukan kampanye 1 hari di setiap Dapil
Strategi 2 = melakukan kampanye 2 hari di Dapil I
Strategi 3 = melakukan kampanye 2 hari di Dapil II
Strategi akan lebih rumit jika setiap caleg mengetahui tempat
lawan politiknya akan melakukan kampanye pada hari pertama,
sebelum ia membuat rencana untuk hari kedua. Akan terdapat
8 strategi. (Apa saja?)
TIA-310 Metode STokastik

Perumusan Permainan Dua-Orang


Jumlah-Nol

Setiap nilai pada tabel payoff untuk pemain 1 mewakili


utilitas untuk pemain I (atau negatif utilitas untuk pemain II)
sesuai dengan hasil diperoleh dari strategi yang digunakan
kedua pemain.
Tujuan: memenangkan suara dan untuk setiap tambahan
suara (sebelum mengetahui hasil pemilihan) bernilai sama.
Karenannya, nilai yang sesuai untuk tabel payoff adalah
total suara yang diperoleh dari lawan (yaitu jumlah
perubahan suara bersih di dua Dapil) dalam 2 hari terakhir
Jumlah pemilih yang
kampanye. Dirumuskan dalam
Tabel berikut.
dimenangkan oleh caleg I (dalam
1.000 pemilih)
Caleg II
Strat. I

Strat. II

Strat. III

Strat. I
Caleg I

Strat. II
Strat. III

TIA-310 Metode STokastik

Perumusan Permainan Dua-Orang


Jumlah-Nol
Karena tujuan utama adalah memenangkan pemilihan, maka nilai pada
tabel adalah suatu bilangan positif (+1) jika caleg I menang dan -1 jika
kalah. Jika peluang untuk menang pada setiap kombinasi strategi
diketahui, maka nilai yang sesuai adalah peluang untuk menang
dikurangi peluang kalah, karena biasanya data yang diperlukan
untuk mengetahui peluang tersebut tidak tersedia.
Diberikan 3 alternatif gugus data untuk memberikan gambaran.
Variasi 1: Tabel di bawah
Caleg II
Strat. Strat. II Strat.
I
III
1
2
4

Strat.
Caleg I
Penyelesaian diperoleh
dengan
konsep strategi
Strat.
1 hanya
0 menerapkan
5
I
dominan untuk mengesampingkan
strategi yang lemah sehingga
II
tinggal 1 pilihan tersisa.
Suatu0 strategi
jika didominasi
Strat.
1 dieliminasi
-1
strategi yang lain, misalkan
jika terdapat strategi lain yang selalu
III
paling sedikit sebaik strategi lawan..
TIA-310 Metode STokastik

Perumusan Permainan Dua-Orang


Jumlah-Nol

Untuk pemain 1, strategi 3 didominasi oleh strategi 1


karena strategi 1 mempunyai nilai yang lebih besar (1 0,
2 1, 4 -1) untuk setiap strategi yang dipilih pemain II.
Hilangkan strategi 3 dari pertimbangan selanjutnya,
Strat. nilai
Strat.yang
Strat.
III
sehingga diperoleh tabel
telah
disederhanakan.
Strat. I
Strat. II

I
1
1

II
2
0

4
5

Karena kedua pemain diasumsikan rasional maka pemain II


juga dapat mengambil kesimpulan bahwa hanya strategi 1
dan 2 yang masih diper timbangkan pemain I.
Sekarang pemain II memiliki strategi 3 yang didominasi
strategi 1 dan 2 (strategi
-1 -4, -1 -5; strategi 2: -2
Strat. 1:
Strat.
I
II 3 diperoleh:
-4, 0 -5). Eliminasi strategi
Strat. I
Strat. II

1
1

2
0

TIA-310 Metode STokastik

Perumusan Permainan Dua-Orang


Jumlah-Nol

Pada tahap ini, strategi 2 untuk pemain I didominasi oleh


strategi 1 (karena 11, 02). Hilangkan strategi 2, didapat:
Strat. I

Strat. I

Strat. II

Strategi 2 untuk pemain II didominasi oleh strategi 1 (-1


-2). Akibatnya, kedua pemain harus memilih strategi 1.
Pemain I akan menerima payoff 1 dari pemain II (caleg I
akan mendapat keuntungan 1.000 suara dari caleg II).
Secara umum, nilai yang diperoleh pemain I bila kedua
pemain bermain secara optimal, disebut nilai dari
permainan. Permainan yang mempunyai payoff nol
disebut permainan seimbang (fair games).

TIA-310 Metode STokastik

10

Perumusan Permainan Dua-Orang Jumlah-Nol


Variasi 2: Tidak memiliki strategi dominan. Lihat Tabel di bawah.
Caleg II

Strat. I
Caleg I Strat. II
Strat. III
maksimu
m

Strat. I

Strat. II

-3
2
5
5

-2
0
-2
0

Strat.
III
6
2
-4
6

Minimum
-3
0 nilai maksimin
-4

Memilih strategi 2 adalah


tindakan paling rasional dari pemain I
Nilai
dalam menghadapi pemain
II.
minimaks
Pilihan yang paling tepat bagi pemain II adalah strategi 2.
Jadi, pemain I harus memilih strategi sehingga minimum
payoffnya terbesar, sedangan pemain II harus memilih strategi
sehingga maksimum payoffnya terhadap pemain I terkecil.
Ini adalah permainan seimbang.
Jika nilai minimaks dan maksimin sama, maka nilai tersebut disebut
titik sadel. Permainan ini disebut penyelesaian yang stabil.
TIA-310 Metode STokastik

11

Perumusan Permainan Dua-Orang


Jumlah-Nol
Variasi 3: Penyelesaian yang tidak stabil . Lihat Tabel di
bawah.
Caleg II
Strat. I
Caleg I Strat. II
Strat. III
maksimum

Strat. I

Strat. II

Strat. III

Minimum

0
5
2
5

-2
4
3
4

2
-3
-4
2

-2 nilai maksimin
-3
-4

Nilai
minimaks

Di sini tidak ada titik sadel, karena itu disebut permainan


dengan penyelesaian yang tidak stabil.
Bila strategi seorang pemain dapat diperkirakan, maka lawan
dapat menarik keuntungan yang cukup besar untuk
meningkatkan posisinya.
Hal paling mendasar dari rencana rasional untuk memainkan
sebuah permainan seperti ini adalah kedua pemain tidak dapat
mengetahui strategi mana yang akan digunakan pihak lawan.
TIA-310 Metode STokastik

12

Permainan dengan Strategi Campuran


Bila suatu permainan tidak mempunyai titik sadel, maka teori
permainan menyarankan setiap pemain untuk menetapkan distribusi
peluang dari strategi yang akan diterapkannya.
Misalkan:
xi = peluang pemain I menggunakan strategi i ( i = 1, 2, , m)
yj = peluang pemain II menggunakan strategi j ( j = 1, 2, , n)
dengan m dan n berturut-turut adalah banyaknya strategi yang
mungkin.
Rencana (x1, x2, , xm) dan (y1, y2, , ym) biasa disebut strategi
campuran (mixed strategy) dan strategi awal disebut strategi
murni (pure strategy).
Di sini, setiap pemain menggunakan strategi murni yang dipilih
dengan menggunakan suatu cara untuk memperoleh pengamatan
acak dari distribusi peluang yang ditentukan oleh strategi campuran.
Perhatikan kembali variasi 3 pada contoh caleg tadi. Misalkan pemain
I dan pemain II memilih strategi campuran (x1, x2, x3) = (,,0) dan (y1,
y2, y3) = (0 ,,).
TIA-310 Metode STokastik

13

Permainan dengan Strategi Campuran


Untuk menghitung strategi campuran sering digunakan harapan
payoff, dengan menerapkan definisi teori peluang, yaitu:
m

Harapan payoff pij xi y j


i 1 j 1

dengan pij adalah payoff jika pemain I menggunakan strategi i


dan pemain II menggunakan strategi j.
Menggunakan strategi campuran tadi dan variasi 3, maka
didapat:
Harapan payoff = (-2 + 2 + 4 3).() ()=1/4.
Ukuran ini tidak menunjukkan resiko yang terlibat dalam
melakukan permainan, tetapi memberikan indikasi rata-rata
payoff bila permainan dilakukan berulang kali.
Kriteria minimaks bagi permainan yang tidak memiliki titik
sadel: mengharuskan pemain memilih strategi campuran yang
meminimumkan harapan kerugian maksimum.
TIA-310 Metode STokastik

14

Permainan dengan Strategi Campuran


Sebagai contoh, jika kita memfokuskan pada payoff (pemain I)
daripada kekalahan (pemain II) maka kriteria ini setara dengan
kriteria maksimin yang memaksimumkan harapan payoff
minimum. Yang dimaksud dengan harapanpayoff minimum
adalah harapan payoff yang terkecil yang dapat dihasilkan
oleh sembarang strategi campuran yang dapat ditangkis oleh
lawan. Jadi, strategi campuran untuk pemain I yang optimal
menurut kriteria ini adalah strategi yang menghasilkan jaminan
(minimum harapan payoff) paling baik.
v
Nilai dari jaminan terbaik , nilai maksimin, dinyatakan sebagai

.
Dengan cara yang sama, strategi optmal untuk pemain II adalah
strategi yang memberikan jaminan terbaik, di manayang
terbaik adalah minimum dan jaminan adalah harapan v
kerugian
maksimum.
Jaminan terbaik adalah nilai minimaks, yang dinyatakan
oleh .
TIA-310 Metode STokastik

15

Permainan dengan Strategi Campuran


Teorema Minimaks: Jika strategi campuran diperbolehkan,
maka pasangan strategi campuran yang optimal
_
berdasarkan kriteria minimaks menghasilkan penyelesaian
v v
stabil dengan =
= (payoff permainan). Jadi kedua pemain
tidak dapat berbuat lebih baik dengan mengubah strategi secara unilateral.
Satu-satunya cara untuk menjamin memperoleh
harapanpayoff optimal adalah memilih secara acak strategi
murni yang akan digunakan dari distribusi peluang untuk strategi
campuran optimal.
Ada 2 metode yang akan dipelajari untuk menentukan strategi campuran
yang optimal untuk setiap pemain:
1. Metode grafik, jika salah satu pemain hanya memiliki
dua strategi murni (tidak didominasi).
2. Metode pemrograman linear, bila permainan besar
terlibat.
TIA-310 Metode STokastik

16

Permainan dengan Strategi Campuran


Prosedur Penyelesaian Grafik
Pandang permainan dengan strategi campuran, setelah
strategi yang didominasi strategi lain dihilangkan, maka
pemain tinggal memiliki 2 strategi murni. Misalkan pemain
tersebut adalah pemain I. Karena strategi campurannya
adalah (x1,x2) dan x2 = 1 x1, maka perlu dicari
penyelesaian optimal untuk x1. Membuat plot harapan
payoff sebagai fungsi dari x1 untuk setiap strategi murni
lawan sangat mudah. Grafik ini dapat digunakan untuk
mengidentifikasi titik yang memaksimumkan harapan
payoff minimum. Strategi campuran minimaks lawan
juga dapat ditunjukkan oleh grafik tersebut.
Contoh: Lihat variasi 3 di contoh 2.
Hilangkan strategi 3 untuk Caleg 1 dieliminasi (karena
didominasi strategi 2). Didapat tabel berikut:
TIA-310 Metode STokastik

17

Permainan dengan Strategi Campuran


y1

Probabilit
as
x1
1 x1

Probabilitas
Strategi
1
Murni
1
0
2
5

II
y2 y
3

-2 2
4 murni3 yang

Oleh sebab itu, untuk setiap strategi


berlaku
untuk pemain II, harapan payoff untuk pemain I menjadi:
(y1, y2,

Harapan payoff

y3)
(1,0,0)

0x1 + 5(1- x1) = 5-5


x1
-2 x1 + 4(1- x1) = 4 -

(0,1,0)
Gambar garis harapan
payoff diberikan berikut ini. Untuk
6 x1
setiap nilai x1 (0,0,1)
diberikan
dan (y) ,=y-32,+y3), harapan payoff
2 x1 3(1- x11
akan sesuai dengan: 5 x1
Harapan payoff = y1(5-5 x1) + y2 (4 - 6 x1) + y3 (-3 + 5 x1)
TIA-310 Metode STokastik

18

Permainan dengan Strategi Campuran


Harapan
payoff
6
5
4

5 5x1

Titik maksimin

3
4 6x1

2
1
0
-1
-2

1/
4

1/
2

3/
4

x1

-3 +
5x1

-3
-4

TIA-310 Metode STokastik

19

Permainan dengan Strategi Campuran

Minimum harapan payoff ditunjukkan oleh titik pada garis


terbawah. Berdasarkan kriteria minimaks (atau maksimin),
pemain I harus memilih nilai x 1 yang memberikan harapan
payoff minimum yang terbesar sehingga:

v v maks min 3 5 x1 ,4 6 x1

0 x1 1

Jadi nilai optimal untuk x 1 adalah titik potong kedua garis (3+5x1) dan (4-6x1). Selesaikan persamaan:
-3 + 5x1 = 4 - 6x1
Diperoleh x1 = 7/11 dan (x1, x2) = (7/11, 4/11) adalah strategi
campuran optimal untuk pemain I, serta nilai dari permainan
v
adalah:

= -3 + 5(7/11) = 2/11
_
Sekarang akan dicari strategivcampuran optimal bagi pemain II.
Menurut definisi nilai minimaks
dan teorema minimaks,
harapan payoff yang dihasilkan dari strategi optimal (y 1,y2,y3)
= (y1*,y2*,y3*) akan memenuhi kondisi
TIA-310 Metode STokastik

20

Permainan dengan Strategi Campuran


_

y1*(5-5 x1) + y2* (4 - 6 x1) + y3* (-3 + 5 xv1)


= v = 2/11
Untuk setiap nilai x1 (0 x1 1). Bila pemain I bermain
optimal (yaitu x1 = 7/11), pertaksamaan ini menjadi
persamaan, sehingga
(20/11) y1* + (2/11) y2* + (2/11) y3* = v = 2/11
Karena (y1,y2,y3) adalah distribusi peluang, maka
y1* + y2* + y3* = 1
Akibatnya diperoleh y1* = 0, karena jika y1* > 0 akan
bertentangan dengan dua persamaan terakhir yaitu
harapan payoff pada grafik di x 1 = 7/11 ada di atas titik
maksimin (Secara umum, sembarang garis yang tidak
melalui titik maksimin harus diberikan
bobot 0, untuk
2
, untukdi0 atas
x1 1titik tersebut).
menghindari
harapan
payoff
11naik
*
*
y2 4 6 x1 y3 3 5 x1
Jadi
2
7

11

, untuk x1

TIA-310 Metode STokastik

11
21

Permainan dengan Strategi Campuran

Tetapi y2* dan y3* adalah bilangan, sehingga ruas kiri adalah
persamaan garis lurus yang merupakan rata-rata
tertimbang dengan bobot dari 2 garis terbawah dari grafik.
Karena ordinat garis ini harus sama dengan 2/11 di x1 =
7/11 dan karena ordinat tidak boleh lebih dari 2/11, maka
garis tersebut harus horizontal. (Kesimpulan ini selalu
benar, kecuali nilai optimal untuk x1 adalah 0 atau 1, dalam
hal ini pemain II juga harus menggunakan 1 strategi murni).
Sehinggay2*didapat:
4 6 x1 y3* 3 5 x1 2 , untuk 0 x1 1
11

Untuk menyelesaikan y2* dan y3*, pilih dua nilai x1 (misalkan


2
*
*
4 y2 3persamaan
y3
0 dan 1) dan selesaikan
yang diperoleh
11

2 y 2 2 y3

2
11

TIA-310 Metode STokastik

22

Permainan dengan Strategi Campuran


Penyelesaiannya y3* = 6/11 dan y2* = 5/11.
Jadi, strategi campuran optimal untuk pemain II adalah
(y1,y2,y3) = (0,5/11,6/11).
Catatan:
Jika pada masalah lain terdapat lebih dari 2 garis melalui
titik maksimin, maka terdapat lebih dari dua yi* yang lebih
besar dari nol. Kondisi ini akan mengakibatkan terdapat
banyak nilai yang sama untuk strategi campuran optimal
bagi pemain II. Salah satu strategi seperti itu dapat
diidentifikasi dengan membuat semua nilai 0 kecuali untuk
kedua ini yi*, kemudian selesaikan persamaan yang
diperoleh. Untuk kedua persamaan tersebut, garis yang
bersesuaian harus mempunyai gradien positif dan garis
lainnya bergradien negatif.

TIA-310 Metode STokastik

23

Permainan dengan Strategi Campuran


Penyelesaian dengan Pemrograman Linear
Setiap permainan dengan strategi campuran dapat
diselesaikan dengan mengubah masalah menjadi masalah
pemrograman linear.
Pertama, mencari strategi
untuk pemain I.
m optimal
n
Harapan payoff pij xi y j
i 1 j 1

dan strategi (x1, x2, , xm) optimal jika:


m

pij xi y j v v
i 1 j 1

untuk setiap strategi lawan (y1, y2, , yn).


Jadi pertaksamaan ini harus dipenuhi, sebagai contoh, untuk
setiap strategi murni pemain II, yaitu untuk setiap strategi (y 1,
y2, , yn) di mana satu yj = 1 dan sisanya 0. Substitusi nilai ini
ke pertaksamaan, diperoleh
TIA-310 Metode STokastik

24

Permainan dengan Strategi Campuran


m

pij xi v
i 1

Jadi dari satu pertaksamaan diperoleh n pertaksamaan.


Selanjutnya n pertaksamaan ini mengakibatkan
n

j 1

i 1

y j pij xi

karena

y jv v
j 1

yj 1
j 1

Karena implikasi ini berlaku dua arah, maka menyelesaikan n


pertaksamaan di atas ekivalen dengan menyelesaikan
pertaksamaan baru yang berlaku untuk setiap strategi (y 1, y2,
, yn). Tetapi n pertaksamaan ini merupakan kendala
pemrograman linear seperti kendala tambahan
x1 + x 2 + + x m = 1
xi 0, untuk i = 1, 2, , m
TIA-310 Metode STokastik

25

Permainan dengan Strategi Campuran

1.
2.
.

Yang diperlukan untuk menjamin bahwa xi adalah peluang. Jadi


setiap penyelesaian (x1, x2, , xm) yang memenuhi kendala
pemrograman linear adalah strategi optimal yang diinginkan.
Ada 2 hal yang masih perlu diperhatikan, yaitu:
v tidak diketahui, dan
Masalah pemrograman linear belum mempunyai fungsi tujuan
Dua hal ini dapat diselesaikan dengan menggantkan konstanta
v yang tidak diketahui dengan peubah xm+1, kemudian
maksimumkan xm+1, sehingga xm+1 otomatis akan sama dengan
v (menurut definisi) pada penyelesaian optimal untuk masalah
emrograman linear.
Dapat disimpulkan bahwa pemain I harus mencari strategi
campuran optimal dengan menggunkan metode simpleks
untuk menyelesaikan masalah pemrograman linear berikut:

TIA-310 Metode STokastik

26

Permainan dengan Strategi Campuran


Meminimumkan (- xm+1)
Dengan kendala:
p11x1 + p21x2 + + pm1xm - xm+1 0
p12x1 + p22x2 + + pm2xm - xm+1 0

p1nx1 + p2nx2 + + pmnxm - xm+1 0


-(x1 + x2 + + xm) = -1
Dan
xi 0 untuk i = 1, 2, , m.
Catatan: variabel xm+1 tidak dibatasi harus tak negatif padahal
metode simpleks hanya dapat digunakan setelah semua peubah
memiliki kendala tak negatif.
Sekarang perhatikan pemain II. Ia dapat memperoleh strategi
campuran optimal dengan menuliskan kembali tabel payoff
sebagai payoff untuk dirinya, kemudian memrosesnya seperti
yang sudah dijelaskan. Strategi campuran optimal untuk
pemain II adalah penyelesaian optimal dari masalah
pemrograman linear:
TIA-310 Metode STokastik

27

Permainan dengan Strategi Campuran


Memaksimumkan (- yn+1)
Dengan kendala:
p11y1 + p12y2 + + p1nyn - yn+1 0
p21y1 + p22y2 + + p2nyn - yn+1 0

pm1y1 + pm2y2 + + pmnym - ym+1 0


-(y1 + y2 + + ym) = -1
Dan
yi 0 untuk i = 1, 2, , n.
Perhatikan bahwa masalah pemrograman linear di atas adalah dual
dengan pemrograman linear untuk pemain I.
Fungsi tujuan dari kedua masalah pemrograman linear dituliskan
dalam bentuk meminimumkan (-x m+1) dan memaksimumkan (-yn+1)
untuk menunjukkan bahwa kedua masalah dual satu sama lain. Mulai
saat ini, fungsi tujuan akan dituliskan dalam bentuk ekivalen yaitu
memaksimumkan xm+1 dan meminimumkan yn+1. Dengan alasan yang
sama, tanda negatif sekarang dihilangkan dari kedua bagian setiap
pertaksamaan.
TIA-310 Metode STokastik

28

Permainan dengan Strategi Campuran


Apa yang harus dilakukan untuk mengatasi x m+1 dan yn+1 yang
tandanya masih bebas?
Jika v 0, maka tidak ada masalah karena nilai optimal x m+1 dan
yn+1 tak negatif.
Jika v < 0, dapat dilakukan beberapa alternatif tindakan:
1. Mengganti peubah yang tidak mempunyai kendala tak negatif
dengan selisih 2 peubah tak negatif.
2. Menukar pemain I dan II, sehingga tabel payoff ditulis sebagai
payoff terhadap pemain II asal, yang akan membuat nilai v
yang sesuai poitif.
3. Menambah setiap entry dengan suatu kontanta yang cukup
besar, sehingga semua nilai yang baru dari permanan menjadi
positif. (Sebagai contoh, pilih konstanta ini sama dengan nilai
mutlak terbesar dari entry negatif). Nilai permainan akan
bertambah disebabkan oleh penambahan konstanta, tetapi nilai
ini dapat diesuaikan kembali setelah penyelesaian diperoleh.
TIA-310 Metode STokastik

29

Permainan dengan Strategi Campuran


Contoh: Perhatikan kembali variasi 3 masalah kampanye caleg
setelah menghilangkan strategi 3 untuk pemain I.
Karena terdapat beberapa entry negatif, belum dapat
dipastikan apakah nilai permainan v tak negatif atau negatif.
Asumsikan v 0, kemudian proses tanpa melakukan
penyesuaian seperti diterangkan subbab di atas.
Menggunakan fungsi yang memaksimumkan x m+1 sebagai
pengganti fungsi yang meminimumkan (-x m+1), dengan m = 2
dan n = 3, diperoleh model:
Memaksimumkan x3
dengan kendala
5x 2-x3 0
-2x1 + 4x2-x3 0
2x1 - 3x2-x3 0
x1 + x 2
=1
x1 0, x2 0, x3 0
TIA-310 Metode STokastik

30

Permainan dengan Strategi Campuran


Menggunakan metode simpleks diperoleh x 1* = 7/11, x2* =
4/11, x3* = 2/11 sebagai penyelesaian optimal.
Akhirnya, strategi campuran untuk pemain I berdasarkan
kriteria minimaks adalah (x1, x2) = (7/11, 4/11), dan nilai
permainan adalah v = x3* = 2/11. Metode simpleks juga
menghasilkan penyeleaian optimal bagi dualnya, y 1* = 0, y2* =
5/11, y3* = 6/11, y4* = 2/11. Jadi, strategi campuran untuk
pemain II adalah (y1, y2, y3) = (0,5/11, 6/11).
Masalah dual di atas adalah model pemrograman linear untuk
pemain II (dengan peubah y1, y2,.., yn+1), yaitu
Meminimumkan y4
dengan kendala
-2y2+ 2y3- y4 0
5y1 + 4y2 - 3y3- y4 0
y1 + y 2 + y 3
=1
y1 0, y2 0, y3 0, y4 0

TIA-310 Metode STokastik

31

Permainan dengan Strategi Campuran

Menggunakan metode simplek untuk menyelesaikan model


ini secara langsung diperoleh penyelesaian optimal y 1* = 0,
y2* = 5/11, y3* = 6/11, y4* = 2/11 (seuai dengan
penyelesaian dual optimal x1* = 7/11, x2* = 4/11, x3* = 2/11)
. Jadi, strategi campuran untuk pemain II adalah (y 1, y2, y3)
= (0,5/11, 6/11), dan nilai permainan adalah v = y4* = 2/11.
Catatan:
1. Karena strategi campuran optimal untuk pemain II dapat
diperoleh melalui model pertama, maka tidak perlu
menyelesaikan model kedua secara langsung.
2. Kedua model pemrograman linear ini mengasumsikan v
0. Jika asumsi dilanggar, maka kedua model tidak akan
mempunyai penyelesaian layak. Untk menghindari
resiko ini, dapat ditambahkan konstanta positif, misal 3
(nilai mutlak terbear dari entry negatif).
TIA-310 Metode STokastik

32