Anda di halaman 1dari 69

EDU3033

MURID DAN
ALAM BELAJAR
DATU ASRAH BIN DATOK AMBAS
HP: 016 8138083
dasrah72@yahoo.com.my
JABATAN ILMU PENDIDIKAN
IPGK GAYA, KOTA KINABALU.

EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
ENTRANCE
SURVEY

EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
SUKATAN
KURSUS

SUKATAN
BI
L

TAJUK KULIAH

JAM

01 ALAM BELAJAR : KONSEP ALAM BELAJAR


PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK
PERANAN DAN KEPENTINGAN MAIN DALAM
PROSES PEMBELAJARAN KANAK-KANAK
CIRI-CIRI DAN JENIS-JENIS MAIN

02 KONSEP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN : PENGERTIAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN


PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN
JENIS-JENIS PEMBELAJARAN

03 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN : TEORI BEHAVIOURIS


TEORI KOGNITIF DAN PENDEKATAN
KONSTRUKTIVIS
TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL
PENDEKATAN HUMANISTIK

12
4

SUKATAN
BI
L

TAJUK KULIAH

03

TEORI-TEORI PEMBELAJARAN (SAMBUNGAN): IMPLIKASI TEORI-TEORI PEMBELAJARAN


TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
IMPLIKASI TEORI-TEORI PEMBELAJARAN
TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
KANAK-KANAK BERKEPERLUAN KHAS

04

MODEL, PENDEKATAN, STRATEGI DAN KAEDAH


PENGAJARAN: MODEL-MODEL PENGAJARAN SEPERTI
BERIKUT:- MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT
- MODEL BEHAVIOURIS
- MODEL SOSIAL
- MODEL PERSONEL
IMPLIKASI TERHADAP PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
PENDEKATAN, STRATEGI, KAEDAH DAN TEKNIK

JAM

15

SUKATAN
BI
L

TAJUK KULIAH

05 PERBEZAAN INDIVIDU DAN PEMBELAJARAN : KECERDASAN (INTELLIGENCE QUOTIENT)


PELBAGAI KECERDASAN MURID (MUILTIPLE
INTELLIGENCE)
KECERDASAN EMOSI (EMOTIONAL
INTELLIGENCE/QUOTIENT)
GAYA BERFIKIR
GAYA PEMBELAJARAN
IMPLIKASI PERBEZAAN INDIVIDU TERHADAP
06
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
MOTIVASI DAN PEMBELAJARAN : PERSPEKTIF BEHAVIOURIS
PERSPEKTIF KOGNITIVIS
PERSPEKTIF HUMANISTIK
IMPLIKASI MOTIVASI TERHADAP PENGAJARAN
DAN PEMBELAJARAN

JAM
5

EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
TUGASAN
PELAJAR

TUGASAN PELAJAR
BI
L

AGENDA

01 MELANTIK RUNNER : BERBINCANG DENGAN PENSYARAH /


SENTIASA BERHUBUNG DENGAN
PENSYARAH
MENYEDIAKAN FOLDER KURSUS
MENYEDIAKAN JADUAL KEHADIRAN KULIAH
MENYAMPAIKAN ARAHAN PENSYARAH DARI
SEMASA KE SEMASA
MEMPERBANYAKKAN DOKUMEN YANG
BERKAITAN UNTUK KEGUNAAN KULIAH /
TUTORIAL
02 MENYEDIAKAN KEPERLUAN KULIAH /
TUTORIAL
MENDAPATKAN SUKATAN KURSUS DAN
SENARAI RUJUKAN
MEMAHAMI DAN MENELITI SUKATAN
KURSUS

TARIKH
MINGGU 1
(23/06/14)

BI
L

AGENDA

03 KEHADIRAN KULIAH / TUTORIAL: MESTI / WAJIB HADIR 120 NH SELAMA 15


MINGGU
MESTI / WAJIB HADIR PEPERIKSAAN (50%)
MESTI / WAJIB MENGHANTAR TUGASAN
KURSUS (INDIVIDU DAN KUMPULAN (50%)
MESTI / WAJIB HADIR KAJIAN KES (CASE
STUDY) DAN PEMBENTANGAN
04
PERKARA-PERKARA LAIN: MENGISI BORANG SOAL SELIDIK
(ENTRANCE-EXIT SURVEY KURSUS)
MENGHANTAR TUGASAN YANG DIBERIKAN
MENGIKUT MASA YANG DITETAPKAN.
MENGAMBIL BAHAGIAN SECARA AKTIF
DALAM KULIAH / TUTORIAL /
PERBINCANGAN / PEMBENTANGAN YANG
DILAKSANAKAN.
MEMBERIKAN PENILAIAN YANG WAJAR
TERHADAP PENSYARAH
MENGHANTAR DOKUMEN-DOKUMEN
BERKAITAN SEBELUM SEMESTER

TARIKH
MINGGU 1

EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
PEMBAHAGIAN
KUMPULAN

10

EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
TAJUK 1:
ALAM BELAJAR

11

EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
HASIL
PEMBELAJARA
N

12

HASIL PEMBELAJARAN
BI
L

PERKARA

CATATAN

01 MENJELASKAN KONSEP ALAM BELAJAR DARI


SEGI PSIKOSOSIAL, FIZIKAL DAN KOMUNITI
PEMBELAJARAN
02
MENGHURAIKAN PENGALAMAN LANGSUNG
PEMBELAJARAN KANAK-KANAK
03
MEMBINCANGKAN KONSEP MAIN DAN
KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES
04 PEMBELAJARAN

ARAS 1

05 MENJELASKAN PELBAGAI KATEGORI DAN


JENIS-JENIS MAIN

ARAS 5

MENERANGKAN CIRI-CIRI MAIN DALAM


PROSES PEMBELAJARAN

ARAS 2
ARAS 3
ARAS 4

13

EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
KERANGKA
TOPIK

14

ALAM
BELAJAR :
FIZIKAL
PSIKOSOSIA
L
KOMUNITI
PEMBELAJAR
AN

PERANAN MAIN
DALAM PROSES
PEMBELAJARAN :
KATEGORI DAN
JENIS-JENIS
MAIN
CIRI-CIRI MAIN

PENGALAMAN
BELAJAR KANAKKANAK :

PENGALAMA
N
LANGSUNG
MURID DAN
ALAM
BELAJAR
PERANAN MAIN
DALAM PROSES
PEMBELAJARAN :
KONSEP MAIN
KEPENTINGAN
MAIN

15

EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
1.1 ALAM
BELAJAR

16

KONSEP ALAM
BELAJAR
PELBAGAI PANDANGAN:
PERSEKITARAN FIZIKAL:
SUSUN ATUR FIZIKAL BILIK
DARJAH
KEPENTINGAN HUBUNGAN:
HUBUNGAN GURU-MURID /
MURID-MURID

17

DEFINISI ALAM
BELAJAR

SUATU KEADAAN ATAU


SUASANA BELAJAR YANG
DAPAT MERANGSANG MINAT
BELAJAR KANAK-KANAK
DALAM MENCAPAI MATLAMAT
PERUBAHAN TINGKAHLAKU
KE ARAH YANG POSITIF DAN
DARIPADA TIDAK KEPADA
TAHU / MENGETAHUI

18

SETIAP KANAK-KANAK MEMBESAR


DAN BERKEMBANG MELALUI
INTERAKSI DENGAN
PERSEKITARAN YANG
MEMPENGARUHI PERUBAHAN
TINGKAHLAKU KANAK-KANAK
MERANGKUMI PERSEKITARAN
FIZIKAL, PERSEKITARAN
PSIKOSOSIAL DAN PENGALAMAN
BERSAMA RAKAN-RAKAN
TERMASUK PENGALAMAN YANG
DILALUI SECARA LANGSUNG
DALAM PELBAGAI PERKARA.

19

PERBINCANGAN 1:
APAKAH YANG ANDA FAHAM
DENGAN UNGKAPAN KANAKKANAK MEMBESAR DAN
BERKEMBANG MELALUI
INTERAKSI DENGAN
PERSEKITARAN YANG
MEMPENGARUHI PERUBAHAN
TINGKAHLAKU.
NYATAKAN PANDANGAN ANDA ?

20

3 ASPEK :

1.FIZIKAL
2.PSIKOSOSIAL
3.KOMUNITI
PEMBELAJARAN

21

ASPEK FIZIKAL
PERSEKITARAN FIZIKAL AMAT
MEMPENGARUHI
PERKEMBANGAN DAN
PEMBELAJARAN KANAK-KANAK
SECARA POSITIF ATAU
SEBALIKNYA MELALUI AKTIVITI
MEMANIPULASI PERALATAN
DAN KEADAAN YANG DILALUI
SEPANJANG MASA.

22

ASPEK FIZIKAL

PRASARANA TEMPAT TINGGAL


PERSEKITARAN RUMAH
LOKASI SEKOLAH/ RUMAH/
BILIK DARJAH
KEMUDAHAN DAN
KELENGKAPAN
BAHAN BANTU MENGAJAR
SUSUN ATUR BILIK DARJAH
SISTEM PENGUDARAAN

23

ASPEK PSIKOSOSIAL
KANAK-KANAK YANG
DIBESARKAN DALAM KALANGAN
KELUARGA YANG MESRA DAN
PENUH KASIH SAYANG,
MENDAPAT PERHATIAN DAN
LAYANAN YANG BAIK, RASA
SELAMAT, DITERIMA DAN
DIHARGAI AKAN BERKEMBANG
DENGAN LEBIH POSITIF.

24

ASPEK PSIKOSOSIAL
PERSEKITARAN SEKOLAH, BILIK
DARJAH DAN TEMPAT TINGGAL
YANG MENGUTAMAKAN
HUBUNGAN, LAYANAN,
PEMENUHAN KEPERLUAN DAN
PERKONGSIAN DALAM PELBAGAI
ASPEK AKAN MEMBENTUK
PERSEKITARAN PEMBELAJARAN
YANG MEMBERANGSANGKAN.

25

ASPEK PSIKOSOSIAL
PERSEKITARAN BILIK DARJAH /
IKLIM BILIK DARJAH YANG
SIHAT, MENGUTAMAKAN
HUBUNGAN SESAMA MURID,
HUBUNGAN GURU-MURID,
SEMANGAT KERJASAMA,
KEKITAAN, TOLERANSI,
BERSANGKA BAIK,
PENERIMAAN, PENGHARGAAN
DAN RASA SELAMAT.

26

ASPEK PSIKOSOSIAL
GURU MEMAINKAN PERANAN
YANG AMAT PENTING DALAM
PEMBENTUKAN IKLIM BILIK
DARJAH YANG SIHAT DARI SEGI
KEPIMPINAN, KEUPAYAAN
MENGURUS HUBUNGAN,
PENYEDIAAN BUDAYA POSITIF,
PELAKSANAAN DAN
PENGUATKUASAAN PERATURAN.

27

ASPEK PSIKOSOSIAL
KEPERLUAN FISIOLOGI DAN
KEPERLUAN PSIKOLOGI PERLU
DIPENUHI AGAR SESEORANG
INDIVIDU ITU BERMOTIVASI UNTUK
MENGEMBANGKAN POTENSI DIRI,
BELAJAR PERKARA BARU,
MEMANIPULASI KEUPAYAAN DIRI
SEPENUHNYA SERTA BERJAYA
MENCABAR DIRI UNTUK MELAKUKAN
YANG TERBAIK
(ABRAHAM MASLOW,1943)

28

ASPEK KOMUNITI
PEMBELAJARAN
SETIAP INDIVIDU DALAM
SEMUA PERINGKAT
MEMERLUKAN DAN
BERGANTUNG ANTARA SATU
SAMA LAIN UNTUK HIDUP
BERINTERAKSI DAN
BERKEMBANG DENGAN
SEMPURNA SEBAGAI SATU
KOMUNITI.

29

KONSEP KOMUNITI
SEKECIL-KECILNYA KELOMPOK
MANUSIA DAN SEBESARSEBESARNYA KUMPULAN
MASYARAKAT YANG BERKONGSI
CARA HIDUP YANG SAMA, TUJUAN
DAN MATLAMAT YANG SAMA
SERTA MEMPUNYAI SEMANGAT
KEKITAAN, TOLERANSI DAN
MEMATUHI PERATURAN YANG
TELAH DITETAPKAN.

30

KONSEP KOMUNITI
PEMBELAJARAN
SEKUMPULAN MANUSIA YANG
SALING BERKONGSI,
BERTINDAK SECARA KOPERATIF
DAN KOLABORATIF, MEMPUNYAI
MATLAMAT, NILAI DAN
KEPERCAYAAN YANG DIKONGSI
BERSAMA SERTA SALING
BANTU MEMBANTU DALAM
PROSES PEMBELAJARAN.

31

CIRI-CIRI KOMUNITI :
1.KEAHLIAN
2.PENGARUH
3.MEMENUHI KEPERLUAN
INDIVIDU
4.BERKONGSI PERISTIWA
ATAU TINDAKAN DAN
PERASAAN.

32

EKOLOGI
BRONFENBRENNER :

1. MIKROSISTEM
2. MESOSISTEM
3. EKOSISTEM
4. MAKROSISTEM
5. KRONOSISTEM

33

PERBINCANGAN SESI
TUTORIAL1:

JELASKAN MELALUI
PETA iTHINK YANG
BERBEZA 5 SISTEM
SOSIAL
BRONFENBRENNER
YANG MEMPUNYAI
PENGARUH TERHADAP

34

EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
1.2 PENGALAMAN
BELAJAR KANAKKANAK

35

PENGENALAN
SETIAP KANAK-KANAK
BERKEMBANG MELALUI PROSES
MENGALAMI SESUATU SEPERTI
BERJALAN, BERLARI, BERTUTUR,
MELOMPAT, BERSOSIAL DAN
SEBAGAINYA. PROSES BELAJAR
MELALUI PENGALAMAN LANGSUNG
MERUPAKAN CARA SEMULA JADI
DAN PALING BERKESAN MANUSIA
MEMPELAJARI SESUATU.

36

PRINSIP PEMBELAJARAN KANAKKANAK

KANAK-KANAK SECARA
SEMULAJADI MEMPUNYAI
KEKUATAN DAYA INGIN TAHU
DAN BERKEUPAYAAN UNTUK
BELAJAR SECARA LANGSUNG
TENTANG DUNIA
PERSEKITARANNYA.
KANAK-KANAK MENGETAHUI
DENGAN SENDIRINYA CARA
HENDAK BELAJAR SESUATU

37

PRINSIP PEMBELAJARAN KANAKKANAK

KANAK-KANAK
MEMERLUKAN JUMLAH
MASA SENYAP YANG
BANYAK UNTUK BERFIKIR.
KANAK-KANAK TIDAK
TAKUT MENGAKU TIDAK
TAHU DAN BERANI
MEMBUAT KESILAPAN.

38

PRINSIP PEMBELAJARAN KANAKKANAK

KANAK-KANAK MENGHAYATI
NILAI-NILAI INTRINSIK DALAM
PERKARA YANG DIPELAJARI.
KANAK-KANAK BELAJAR
PALING BAIK TENTANG
HUBUNGAN DENGAN ORANG
LAIN MELALUI INTERAKSI
DENGAN PELBAGAI
PERINGKAT USIA.

39

PRINSIP PEMBELAJARAN KANAKKANAK

KANAK-KANAK BELAJAR
PALING BAIK TENTANG
DUNIANYA MELALUI
PENGALAMAN LANGSUNG.
KANAK-KANAK MEMERLUKAN
MASA YANG MENCUKUPI
UNTUK BERSAMA KELUARGA.
TEKANAN AKAN MENGGANGGU
PEMBELAJARAN KANAK-KANAK.

40

4 ASPEK ALAM BELAJAR


KK :
1. BERPUSATKAN MURID
2. BERASASKAN MAKLUMAT /
PENGETAHUAN
3. BERPANDUKAN
PENTAKSIRAN
PEMBELAJARAN
4. BERLANDASKAN KOMUNITI
PEMBELAJARAN

41

EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
1.3 PERANAN
MAIN DALAM
PROSES
PEMBELAJARAN

42

PENGENALAN
PERKEMBANGAN DAN
PEMBELAJARAN KANAKKANAK DIPENGARUHI OLEH
PENGALAMAN LANGSUNG
SEPERTI BERMAIN.
PELBAGAI PERKARA YANG
BOLEH KANAK-AKANK
PELAJARI MELALUI PROSES
BERMAIN.

43

PENGENALAN
GURU PERLU MENYEDIAKAN
PERSEKITARAN PEMBELAJARAN
YANG DAPAT MEMENUHI
KEPERLUAN KANAK-KANAK DAN
SEKALIGUS MEMBERIKAN HAK
KEPADA KANAK-KANAK UNTUK
BELAJAR MELALUI PROSES
BERMAIN YANG SEMEMANGNYA
MERUPAKAN ELEMEN SEMULA
JADI BAGI MANUSIA.

44

KONSEP MAIN
MERUPAKAN SUATU AKTIVITI
YANG MENYERONOKKAN,
MENGALAMI SENDIRI / TERLIBAT
SECARA LANGSUNG,
MEMERLUKAN PENGLIBATAN
AKTIF SECARA FIZIKAL DAN
MENTAL SERTA KESANNYA JUGA
BERLAKU SECARA LANGSUNG KE
ATAS INDIVIDU YANG
MELAKUKANNYA.

45

KONSEP MAIN
MAIN ADALAH SIMBOLIK,
BERMAKNA,
MENYERONOKKAN,
SUKARELA DAN
BERMOTIVASI INTRINSIK,
BERPERATURAN DAN
BERBENTUK EPISODIK
(FROMBERG, 1987)

46

KONSEP MAIN
SATU PROSES SEMULA JADI
UNTUK MENGHUBUNGKAITKAN
ALAM FIZIKAL KANAK-KANAK
DENGAN ALAM SPIRITUAL,
PEMIKIRAN, KREATIVITI,
PERLAMBANGAN, IDEA,
PERANAN SERTA PENGALAMAN
MASA DEPAN KANAK-KANAK.
47

KONSEP MAIN
BERMAIN MERUPAKAN SATU
PENDEKATAN TERANCANG
DAN BERSTRUKTUR BAGI
MEMBERIKAN PELUANG
KEPADA MURID BELAJAR
DALAM SUASANA YANG
TIDAK BEGITU FORMAL,
MENYERONOKKAN, BEBAS
DAN SELAMAT.

48

KONSEP MAIN
BAGI KANAK-KANAK, MAIN
MERUPAKAN SATU LALUAN
YANG MEMBOLEHKAN KANAKKANAK BELAJAR DAN
MENGENALI PERSEKITARAN
ATAU DUNIA MEREKA MELALUI
PENEROKAAN, SIMULASI,
LAKONAN, PROSES CUBA-JAYA
DAN MANIPULASI ALATAN /
BAHAN.

49

MAIN DAN FUNGSINYA


BI
L

KATEGORI

FUNGSI

01 MAIN SEBAGAI
KEMAJUAN

SATU PROSES BELAJAR IAITU MENAMBAH


BAIK DAN MEMENUHI KEPERLUAN
PSIKOLOGI DAN KEPERLUAN SOSIAL.

02 MAIN SEBAGAI
KUASA

MERUJUK KEPADA PERTANDINGAN YANG


MELIBATKAN PASUKAN LAWAN, MENANG
DAN KALAH.

03 MAIN SEBAGAI
FANTASI
04 MAIN SEBAGAI
MAIN

MELIBATKAN PERANAN MAIN DALAM


MENCUNGKIL DAN MENINGKATKAN
KEMAHIRAN BERFIKIR SECARA KREATIF
DAN IMAGINATIF.
MENGUTAMAKAN KUALITI PENGALAMAN
MAIN ITU SENDIRI DAN BUKANNYA HASIL
DARI AKTIVITI BERMAIN. KUALITI MAIN
MELIBATKAN PENGALAMAN INTRINSIK

50

SEBAB-SEBAB BERMAIN

MAIN MEMBERIKAN PELUANG KEPADA


KANAK-KANAK MELUAHKAN IDEA,
PERASAAN DAN EMOSI.
MAIN MEMBOLEHKAN KANAK-KANAK
BERASA TENANG DAN BERIADAH.
MAIN MEMBOLEHKAN KANAK-KANAK
MENGGUNAKAN TENAGA LIBIDO YANG
BERLEBIHAN.
MAIN MEMBOLEHKAN KANAK-KANAK
MENYEDIAKAN DIRI UNTUK DIRI UNTUK
TAHAP PERKEMBANGAN SETERUSNYA
TERMASUK ALAM REMAJA DAN ALAM
DEWASA.

51

SEBAB-SEBAB BERMAIN

MAIN MEMBERIKAN PELUANG


KEPADA KANAK-KANAK BELAJAR
MENYELESAIKAN MASALAH YANG
PELBAGAI (KOGNITIF, MANIPULATIF,
SOSIAL) YANG MENYUMBANG
KEPADA PERKEMBANGAN INTELEK.
MAIN MELIBATKAN PEMBELAJARAN
MERENTASI 3 DOMAIN IAITU
DOMAIN KOGNITIF, DOMAIN
PSIKOMOTOR DAN DOMAIN AFEKTIF.

52

SEBAB-SEBAB BERMAIN

MAIN MEMBUDAYAKAN PROSES


PEMBELAJARAN TERMASUK
MENGULANG, BERLATIH, LATIH
TUBI, MENIRU, MENEROKA,
MENEMUI, MENGULANGKAJI,
MEMBUAT PERKAITAN,
MENGHURAI, MERUMUS,
MEMBENTUK SEMULA DAN
MENGUJI.

53

SEBAB-SEBAB BERMAIN

MAIN MEMBANTU DALAM


PEMBENTUKAN JATI DIRI,
BERKETRAMPILAN,
PEMUPUKAN NILAI MURNI
SEPERTI BERMOTIVASI
INTRINSIK, PENGLIBATAN,
KETAHANAN, KEMAHIRAN
INTERPERSONAL, HARGA DIRI,
KEYAKINAN DIRI DAN BERANI
BERTINDAK.

54

KEPENTINGAN BERMAIN

BELAJAR KONSEP
MENINGKATKAN KEUPAYAAN
KOGNITIF
MEMUPUK PEMIKIRAN YANG
INOVATIF, KRITIS DAN KREATIF.
MEMENUHI PERASAAN INGIN TAHU
MELALUI PENEROKAAN.
MEMBANTU DALAM
MENYELESAIKAN MASALAH
MEMBINA KEMAHIRAN SOSIAL

55

KEPENTINGAN BERMAIN

MEMAHAMI DUNIA SEKELILING


MEMPELAJARI BAHASA
MEMBANTU MURID MENGATASI
PERASAAN BIMBANG DAN TERTEKAN
MEMBINA KEMAHIRAN KENDIRI
YANG POSITIF
MEMUPUK SIKAP
BERTANGGUNGJAWAB
MEMPELAJARI PERANAN ORANG
DEWASA.

56

KATEGORI PERMAINAN (SOSIAL)


BI
L

JENIS

01 MAIN
UNOCCUPIED

KETERANGAN

KANAK-KANAK TIDAK BERMAIN DENGAN


APA-APA ALATAN ATAU DENGAN SESIAPA
PUN TETAPI HANYA BERADA DALAM
KAWASAN PERMAINAN

02
MAIN
SOLITARY

KANAK-KANAK BERMAIN SEORANG DIRI


TANPA MENGHIRAUKAN RAKAN ATAU
KEADAAN SEKELILING

MAIN
ONLOOKER

KANAK-KANAK MEMERHATI RAKANRAKANNYA BERMAIN. KANAK-KANAK


TERSEBUT BERMINAT DENGAN
PERMAINAN ORANG LAIN TETAPI TIDAK
MELIBATKAN DIRI.

03

04
MAIN
PARALLEL

KANAK-KANAK BERMAIN SENDIRIAN,


MENGGUNAKAN CARA DAN ALATAN YANG

57

KATEGORI PERMAINAN (SOSIAL)


BI
L

JENIS

01 MAIN
ASSOCIATIVE

KETERANGAN

KANAK-KANAK BERMAIN SENDIRIAN


TETAPI BERINTERAKSI, BERTANYA DAN
MEMINJAM ALATAN DENGAN RAKANRAKAN YANG LAIN.

02
MAIN
COOPERATIVE

KANAK-KANAK BERMAIN DALAM


KUMPULAN DAN BERKERJASAMA UNTUK
MENCAPAI MATLAMAT KUMPULAN.

58

PERINGKAT PERMAINAN (KOGNITIF)


BI
L

JENIS

01 MAIN LATIHAN
(PRACTICE
PLAY)

KETERANGAN

MELIBATKAN DERIA MOTOR DAN


PENEROKAAN BERASASKAN AKTIVITI
FIZIKAL. PERMAINAN INI ADALAH UNTUK
KANAK-KANAK YANG BERUSIA 6 BULAN
HINGGA 2 TAHUN.

02
MAIN
SIMBOLIK
(SYMBOLIC
PLAY)
03
BERPERATURA
N

TERMASUK FANTASI, SOSIODRAMA, MAIN


OLOK-OLOK YANG MELIBATKAN
PENGGUNAAN PEMIKIRAN. IA DIANGGAP
SEBAGAI AKTIVITI INTELEK. PERMAINAN
INI ADALAH UNTUK KANAK-KANAK YANG
BERUSIA 2 TAHUN HINGGA 6 TAHUN.
MAIN YANG MELIBATKAN PERATURAN.
PERMAINAN INI UNTUK KANAK-KANAK
YANG BERUSIA 7 TAHUN KE ATAS.

59

KATEGORI PERMAINAN (SOSIAL)


BI
L

JENIS

01 MAIN
BERFUNGSI

KETERANGAN

MELIBATKAN AKTIVITI BERMAIN YANG


BERUPA GERAK BALAS AKTIVITI OTOT
SEPERTI BOLA, KOTAK, KAYU DAN
SEBAGINYA. KANAK-KANAK AKAN
MEMBALING, MELONTAR, MENJATUHKAN,
MENGETUK DAN SEUMPAMANYA.

02
MAIN
KONSTRUKTIF

KANAK-KANAK MENGGUNAKAN PELBAGAI


BAHAN UNTUK MENGHASILKAN CIPTAAN
MENGIKUT DAYA KREATIVITI. BAHANBAHAN ATAU ALAT YANG DIGUNAKAN
BUKAN SEBAGAI ALAT DALAM KEADAAN
ASLI TETAPI MEMBINA SESUATU YANG
LAIN. KANAK-KANAK MENGGUNAKAN
KOTAK, BONGKAH, KERTAS, PASIR DAN
SEBAGAINYA SECARA BERGABUNG ATAU
BERASINGAN UNTUK MENGHASILKAN

60

KATEGORI PERMAINAN (KOGNITIF)


BI
L

JENIS

03 MAIN
SIMBOLIK

04
MAIN
BERPERATURA
N

KETERANGAN

KANAK-KANAK MENGGUNAKAN
IMAGINASI DAN MAIN PERANAN DALAM
JENIS PERMAINAN INI. KANAK-KANAK
MENGGUNAKAN SESUATU OBJEK LAIN
SEBAGAI MEWAKILI OBJEKL SEBENAR
SEPERTI KOTAK DILAMBANGKAN SEBAGAI
KERETA, DAUN SEBAGAI PINGGAN,
TEMPURUNG KELAPA SEBAGAI PERIUK
DAN SEBAGAINYA.
MERUPAKAN PERMAINAN FORMAL YANG
MELIBATKAN PERATURAN YANG TELAH
DITETAPKAN. TINGAKHLAKU SEMASA
BERMAIN ADALAH MENGIKUT BATAS DAN
PERATURAN PERMAINAN TERSEBUT.
SEKIRANYA, PERMAINAN ITU TIDAK
MEMPUNYAI PERATURAN, MAKA KANAK-

61

CIRI-CIRI MAIN
BI
L

JENIS

01 PENGLIBATAN
AKTIF

02
MOTIVASI
INTRINSIK

KETERANGAN

KANAK-KANAK AKAN MENGGUNAKAN


SEMUA DERIA DALAM PROSES BERMAIN.
YANG SECARA LANGSUNG
MEMBOLEHKAN KANAK-KANAK
MEMPELAJARI PELBAGAI ASPEK
KEMAHIRAN DAN PENGETAHUAN YANG
PENTING DALAM KEHIDUPANNYA.
MANUSIA DAPAT BELAJAR DENGAN
BERKESAN APABILA KECENDERUNGAN
DAN KEINGINAN UNTUK BELAJAR DATANG
DARI DALAM DIRI INDIVIDU ITU SENDIRI.
PENGLIBATAN KANAK-KANAK DALAM APA
SAHAJA BENTUK PERMAINAN SELALUNYA
BUKAN UNTUK MENDAPAT SESUATU
GANJARAN TETAPI LEBIH KEPADA
KECENDERUNGAN DAN KESERONOKKAN

62

CIRI-CIRI MAIN
BI
L

JENIS

03 BEBAS UNTUK
MEMILIH

04 MENYERONOK
KAN

KETERANGAN

KANAK-KANAK MEMPUNYAI KEBEBASAN


UNTUK MEMILIH JENIS DAN ALATAN
PERMAINAN YANG AKAN EMMBOLEHKAN
KANAK-KANAK TERSEBUT MENEROKA
DAN MENJELAJAH ALAM SEKELILING
SERTA MENYESUAIKAN DIRI DENGAN
PERSEKITARAN.
KESERONOKKAN MELIBATKAN PERASAAN
DAN EMOSI. APABILA EMOSI
TERANGSANG DAN TERUJA, KESAN
KEPADA DIRI PELAKU ATAU INDIVIDU
YANG BERMAIN ADALAH MENDALAM.
LANTARAN ITU, P[EMBELAJARAN AKAN
BERLAKU DENGAN BERKESAN DAN KEKAL
LAMA.

63

CIRI-CIRI MAIN
BI
L

JENIS

05 PROSES
PENYESUAIAN

KETERANGAN
MELALUI PROSES BERMAIN, KANAKKANAK BELAJAR MENYESUAIKAN DIRI
DENGAN PERSEKITARAN, PERATURAN,
BUDAYA, KEPERLUAN HIDUP DAN
PERANAN YANG DIJANGKAKAN.

06 PENEROKAAN

07 SIMULASI

KANAK-KANAK DAPAT MENEROKA ALAT


PERMAINAN, TEMPAT BERMAIN,
HUBUNGAN D ENGAN ORANG LAIN, ALAM
SEKELILING SERTA JUGA PROSES
BERMAIN ITU SENDIRI.
FOKUS SIMULASI ADALAH KEPADA
PROSES YANG DILALUI BUKANNYA HASIL
SIMULASI. KEADAAN INI AKAN
MEMBERIKAN KANAK-KANAK
PEMAHAMAN TENTANG PERANAN DAN
TINDAKAN YANG DIJANGKAKAN,
KEPERLUAN BERTINDAK DALAM SITUASI

64

RUMUSAN :
ALAM BELAJAR MERUPAKAN KEADAAN ATAU
SUASANA BELAJAR YANG DAPAT
MERANGSANG MINAT BELAJAR KANAKKANAK DALAM MENCAPAI MATLAMAT
PERUBAHAN TINGKAHLAKU.
ALAM BELAJAR MERANGKUMI KEADAAN
FIZIKAL TEMPAT BELAJAR, HUBUNGAN
PSIKOSOSIAL INDIVIDU YANG TERLIBAT
DALAM MENGAJAR DAN BELAJAR SERTA
PERANAN KOMUNITI PEMBELAJARAN.
PENGALAMAN LANGSUNG IAITU
MELAKUKAN SENDIRI AKTIVITI MELALUI
PROSES CUBA JAYA MEMBERI KESAN.

65

RUMUSAN :
MELALUI PROSES BERMAIN YANG SESUAI
DAN SELARAS DENGAN KEUPAYAAN DAN
JIWA KANAK-KANAK AKAN MENGALAMI
PERKEMBANGAN DIRI, PERSONALITI DAN
KONSEP KENDIRI POSITIF SERTA
MENIKMATI KEJAYAAN DAN
MENGEMBANGKAN POTENSI DIRI.
MAIN MENGGALAKKAN KANAK-KANAK
BERIMAGINASI, BERFIKIR SECARA
KREATIF, MENGEMBANGKAN KEUPAYAAN
MENYELESAIKAN MASALAH, MEMUPUK
KEMAHIRAN PSIKOMOTOR DAN
KEMAHIRAN SOSIAL.

66

RUMUSAN :
KANAK-KANAK AKAN BELAJAR
MENGENALI DAN MENGURUSKAN
PERSEKITARANNYA SERTA
MENGURUSKAN HUBUNGAN
DENGAN ORANG LAIN MELALUI
PROSES BERMAIN.
KANAK-KANAK BELAJAR
MENGHAYATI NILAI MURNI,
BUDAYA MASYARAKAT, PERATURAN
DAN ETIKA MELALUI BERMAIN.

67

RUMUSAN :
MAIN IALAH ASAS YANG KUKUH
KEPADA PEMBELAJARAN BAHASA,
BERFIKIR SECARA LOGIK DAN KREATIF
SERTA MEMATUHI PERATURAN DAN
CARA HIDUP.
GURU WAJAR MEMANFAATKAN
PROSES MAIN UNTUK MENGHASILKAN
PEMBELAJARAN YANG BERKESAN.
PERANCANGAN YANG RAPI AMAT
DIPERLUKAN UNTUK MENDAPATKAN
KESAN YANG BAIK.

68

SEKIAN
DAN
TERIM
A
KASIH.

69