MURID DAN
ALAM BELAJAR
DATU ASRAH BIN DATOK AMBAS
HP: 016 8138083
dasrah72@yahoo.com.my
JABATAN ILMU PENDIDIKAN
IPGK GAYA, KOTA KINABALU.
EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
ENTRANCE
SURVEY
EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
SUKATAN
KURSUS
SUKATAN
BI
L
TAJUK KULIAH
JAM
12
4
SUKATAN
BI
L
TAJUK KULIAH
03
04
JAM
15
SUKATAN
BI
L
TAJUK KULIAH
JAM
5
EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
TUGASAN
PELAJAR
TUGASAN PELAJAR
BI
L
AGENDA
TARIKH
MINGGU 1
(23/06/14)
BI
L
AGENDA
TARIKH
MINGGU 1
EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
PEMBAHAGIAN
KUMPULAN
10
EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
TAJUK 1:
ALAM BELAJAR
11
EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
HASIL
PEMBELAJARA
N
12
HASIL PEMBELAJARAN
BI
L
PERKARA
CATATAN
ARAS 1
ARAS 5
ARAS 2
ARAS 3
ARAS 4
13
EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
KERANGKA
TOPIK
14
ALAM
BELAJAR :
FIZIKAL
PSIKOSOSIA
L
KOMUNITI
PEMBELAJAR
AN
PERANAN MAIN
DALAM PROSES
PEMBELAJARAN :
KATEGORI DAN
JENIS-JENIS
MAIN
CIRI-CIRI MAIN
PENGALAMAN
BELAJAR KANAKKANAK :
PENGALAMA
N
LANGSUNG
MURID DAN
ALAM
BELAJAR
PERANAN MAIN
DALAM PROSES
PEMBELAJARAN :
KONSEP MAIN
KEPENTINGAN
MAIN
15
EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
1.1 ALAM
BELAJAR
16
KONSEP ALAM
BELAJAR
PELBAGAI PANDANGAN:
PERSEKITARAN FIZIKAL:
SUSUN ATUR FIZIKAL BILIK
DARJAH
KEPENTINGAN HUBUNGAN:
HUBUNGAN GURU-MURID /
MURID-MURID
17
DEFINISI ALAM
BELAJAR
18
19
PERBINCANGAN 1:
APAKAH YANG ANDA FAHAM
DENGAN UNGKAPAN KANAKKANAK MEMBESAR DAN
BERKEMBANG MELALUI
INTERAKSI DENGAN
PERSEKITARAN YANG
MEMPENGARUHI PERUBAHAN
TINGKAHLAKU.
NYATAKAN PANDANGAN ANDA ?
20
3 ASPEK :
1.FIZIKAL
2.PSIKOSOSIAL
3.KOMUNITI
PEMBELAJARAN
21
ASPEK FIZIKAL
PERSEKITARAN FIZIKAL AMAT
MEMPENGARUHI
PERKEMBANGAN DAN
PEMBELAJARAN KANAK-KANAK
SECARA POSITIF ATAU
SEBALIKNYA MELALUI AKTIVITI
MEMANIPULASI PERALATAN
DAN KEADAAN YANG DILALUI
SEPANJANG MASA.
22
ASPEK FIZIKAL
23
ASPEK PSIKOSOSIAL
KANAK-KANAK YANG
DIBESARKAN DALAM KALANGAN
KELUARGA YANG MESRA DAN
PENUH KASIH SAYANG,
MENDAPAT PERHATIAN DAN
LAYANAN YANG BAIK, RASA
SELAMAT, DITERIMA DAN
DIHARGAI AKAN BERKEMBANG
DENGAN LEBIH POSITIF.
24
ASPEK PSIKOSOSIAL
PERSEKITARAN SEKOLAH, BILIK
DARJAH DAN TEMPAT TINGGAL
YANG MENGUTAMAKAN
HUBUNGAN, LAYANAN,
PEMENUHAN KEPERLUAN DAN
PERKONGSIAN DALAM PELBAGAI
ASPEK AKAN MEMBENTUK
PERSEKITARAN PEMBELAJARAN
YANG MEMBERANGSANGKAN.
25
ASPEK PSIKOSOSIAL
PERSEKITARAN BILIK DARJAH /
IKLIM BILIK DARJAH YANG
SIHAT, MENGUTAMAKAN
HUBUNGAN SESAMA MURID,
HUBUNGAN GURU-MURID,
SEMANGAT KERJASAMA,
KEKITAAN, TOLERANSI,
BERSANGKA BAIK,
PENERIMAAN, PENGHARGAAN
DAN RASA SELAMAT.
26
ASPEK PSIKOSOSIAL
GURU MEMAINKAN PERANAN
YANG AMAT PENTING DALAM
PEMBENTUKAN IKLIM BILIK
DARJAH YANG SIHAT DARI SEGI
KEPIMPINAN, KEUPAYAAN
MENGURUS HUBUNGAN,
PENYEDIAAN BUDAYA POSITIF,
PELAKSANAAN DAN
PENGUATKUASAAN PERATURAN.
27
ASPEK PSIKOSOSIAL
KEPERLUAN FISIOLOGI DAN
KEPERLUAN PSIKOLOGI PERLU
DIPENUHI AGAR SESEORANG
INDIVIDU ITU BERMOTIVASI UNTUK
MENGEMBANGKAN POTENSI DIRI,
BELAJAR PERKARA BARU,
MEMANIPULASI KEUPAYAAN DIRI
SEPENUHNYA SERTA BERJAYA
MENCABAR DIRI UNTUK MELAKUKAN
YANG TERBAIK
(ABRAHAM MASLOW,1943)
28
ASPEK KOMUNITI
PEMBELAJARAN
SETIAP INDIVIDU DALAM
SEMUA PERINGKAT
MEMERLUKAN DAN
BERGANTUNG ANTARA SATU
SAMA LAIN UNTUK HIDUP
BERINTERAKSI DAN
BERKEMBANG DENGAN
SEMPURNA SEBAGAI SATU
KOMUNITI.
29
KONSEP KOMUNITI
SEKECIL-KECILNYA KELOMPOK
MANUSIA DAN SEBESARSEBESARNYA KUMPULAN
MASYARAKAT YANG BERKONGSI
CARA HIDUP YANG SAMA, TUJUAN
DAN MATLAMAT YANG SAMA
SERTA MEMPUNYAI SEMANGAT
KEKITAAN, TOLERANSI DAN
MEMATUHI PERATURAN YANG
TELAH DITETAPKAN.
30
KONSEP KOMUNITI
PEMBELAJARAN
SEKUMPULAN MANUSIA YANG
SALING BERKONGSI,
BERTINDAK SECARA KOPERATIF
DAN KOLABORATIF, MEMPUNYAI
MATLAMAT, NILAI DAN
KEPERCAYAAN YANG DIKONGSI
BERSAMA SERTA SALING
BANTU MEMBANTU DALAM
PROSES PEMBELAJARAN.
31
CIRI-CIRI KOMUNITI :
1.KEAHLIAN
2.PENGARUH
3.MEMENUHI KEPERLUAN
INDIVIDU
4.BERKONGSI PERISTIWA
ATAU TINDAKAN DAN
PERASAAN.
32
EKOLOGI
BRONFENBRENNER :
1. MIKROSISTEM
2. MESOSISTEM
3. EKOSISTEM
4. MAKROSISTEM
5. KRONOSISTEM
33
PERBINCANGAN SESI
TUTORIAL1:
JELASKAN MELALUI
PETA iTHINK YANG
BERBEZA 5 SISTEM
SOSIAL
BRONFENBRENNER
YANG MEMPUNYAI
PENGARUH TERHADAP
34
EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
1.2 PENGALAMAN
BELAJAR KANAKKANAK
35
PENGENALAN
SETIAP KANAK-KANAK
BERKEMBANG MELALUI PROSES
MENGALAMI SESUATU SEPERTI
BERJALAN, BERLARI, BERTUTUR,
MELOMPAT, BERSOSIAL DAN
SEBAGAINYA. PROSES BELAJAR
MELALUI PENGALAMAN LANGSUNG
MERUPAKAN CARA SEMULA JADI
DAN PALING BERKESAN MANUSIA
MEMPELAJARI SESUATU.
36
KANAK-KANAK SECARA
SEMULAJADI MEMPUNYAI
KEKUATAN DAYA INGIN TAHU
DAN BERKEUPAYAAN UNTUK
BELAJAR SECARA LANGSUNG
TENTANG DUNIA
PERSEKITARANNYA.
KANAK-KANAK MENGETAHUI
DENGAN SENDIRINYA CARA
HENDAK BELAJAR SESUATU
37
KANAK-KANAK
MEMERLUKAN JUMLAH
MASA SENYAP YANG
BANYAK UNTUK BERFIKIR.
KANAK-KANAK TIDAK
TAKUT MENGAKU TIDAK
TAHU DAN BERANI
MEMBUAT KESILAPAN.
38
KANAK-KANAK MENGHAYATI
NILAI-NILAI INTRINSIK DALAM
PERKARA YANG DIPELAJARI.
KANAK-KANAK BELAJAR
PALING BAIK TENTANG
HUBUNGAN DENGAN ORANG
LAIN MELALUI INTERAKSI
DENGAN PELBAGAI
PERINGKAT USIA.
39
KANAK-KANAK BELAJAR
PALING BAIK TENTANG
DUNIANYA MELALUI
PENGALAMAN LANGSUNG.
KANAK-KANAK MEMERLUKAN
MASA YANG MENCUKUPI
UNTUK BERSAMA KELUARGA.
TEKANAN AKAN MENGGANGGU
PEMBELAJARAN KANAK-KANAK.
40
41
EDU3033
MURID DAN
ALAM BELAJAR
1.3 PERANAN
MAIN DALAM
PROSES
PEMBELAJARAN
42
PENGENALAN
PERKEMBANGAN DAN
PEMBELAJARAN KANAKKANAK DIPENGARUHI OLEH
PENGALAMAN LANGSUNG
SEPERTI BERMAIN.
PELBAGAI PERKARA YANG
BOLEH KANAK-AKANK
PELAJARI MELALUI PROSES
BERMAIN.
43
PENGENALAN
GURU PERLU MENYEDIAKAN
PERSEKITARAN PEMBELAJARAN
YANG DAPAT MEMENUHI
KEPERLUAN KANAK-KANAK DAN
SEKALIGUS MEMBERIKAN HAK
KEPADA KANAK-KANAK UNTUK
BELAJAR MELALUI PROSES
BERMAIN YANG SEMEMANGNYA
MERUPAKAN ELEMEN SEMULA
JADI BAGI MANUSIA.
44
KONSEP MAIN
MERUPAKAN SUATU AKTIVITI
YANG MENYERONOKKAN,
MENGALAMI SENDIRI / TERLIBAT
SECARA LANGSUNG,
MEMERLUKAN PENGLIBATAN
AKTIF SECARA FIZIKAL DAN
MENTAL SERTA KESANNYA JUGA
BERLAKU SECARA LANGSUNG KE
ATAS INDIVIDU YANG
MELAKUKANNYA.
45
KONSEP MAIN
MAIN ADALAH SIMBOLIK,
BERMAKNA,
MENYERONOKKAN,
SUKARELA DAN
BERMOTIVASI INTRINSIK,
BERPERATURAN DAN
BERBENTUK EPISODIK
(FROMBERG, 1987)
46
KONSEP MAIN
SATU PROSES SEMULA JADI
UNTUK MENGHUBUNGKAITKAN
ALAM FIZIKAL KANAK-KANAK
DENGAN ALAM SPIRITUAL,
PEMIKIRAN, KREATIVITI,
PERLAMBANGAN, IDEA,
PERANAN SERTA PENGALAMAN
MASA DEPAN KANAK-KANAK.
47
KONSEP MAIN
BERMAIN MERUPAKAN SATU
PENDEKATAN TERANCANG
DAN BERSTRUKTUR BAGI
MEMBERIKAN PELUANG
KEPADA MURID BELAJAR
DALAM SUASANA YANG
TIDAK BEGITU FORMAL,
MENYERONOKKAN, BEBAS
DAN SELAMAT.
48
KONSEP MAIN
BAGI KANAK-KANAK, MAIN
MERUPAKAN SATU LALUAN
YANG MEMBOLEHKAN KANAKKANAK BELAJAR DAN
MENGENALI PERSEKITARAN
ATAU DUNIA MEREKA MELALUI
PENEROKAAN, SIMULASI,
LAKONAN, PROSES CUBA-JAYA
DAN MANIPULASI ALATAN /
BAHAN.
49
KATEGORI
FUNGSI
01 MAIN SEBAGAI
KEMAJUAN
02 MAIN SEBAGAI
KUASA
03 MAIN SEBAGAI
FANTASI
04 MAIN SEBAGAI
MAIN
50
SEBAB-SEBAB BERMAIN
51
SEBAB-SEBAB BERMAIN
52
SEBAB-SEBAB BERMAIN
53
SEBAB-SEBAB BERMAIN
54
KEPENTINGAN BERMAIN
BELAJAR KONSEP
MENINGKATKAN KEUPAYAAN
KOGNITIF
MEMUPUK PEMIKIRAN YANG
INOVATIF, KRITIS DAN KREATIF.
MEMENUHI PERASAAN INGIN TAHU
MELALUI PENEROKAAN.
MEMBANTU DALAM
MENYELESAIKAN MASALAH
MEMBINA KEMAHIRAN SOSIAL
55
KEPENTINGAN BERMAIN
56
JENIS
01 MAIN
UNOCCUPIED
KETERANGAN
02
MAIN
SOLITARY
MAIN
ONLOOKER
03
04
MAIN
PARALLEL
57
JENIS
01 MAIN
ASSOCIATIVE
KETERANGAN
02
MAIN
COOPERATIVE
58
JENIS
01 MAIN LATIHAN
(PRACTICE
PLAY)
KETERANGAN
02
MAIN
SIMBOLIK
(SYMBOLIC
PLAY)
03
BERPERATURA
N
59
JENIS
01 MAIN
BERFUNGSI
KETERANGAN
02
MAIN
KONSTRUKTIF
60
JENIS
03 MAIN
SIMBOLIK
04
MAIN
BERPERATURA
N
KETERANGAN
KANAK-KANAK MENGGUNAKAN
IMAGINASI DAN MAIN PERANAN DALAM
JENIS PERMAINAN INI. KANAK-KANAK
MENGGUNAKAN SESUATU OBJEK LAIN
SEBAGAI MEWAKILI OBJEKL SEBENAR
SEPERTI KOTAK DILAMBANGKAN SEBAGAI
KERETA, DAUN SEBAGAI PINGGAN,
TEMPURUNG KELAPA SEBAGAI PERIUK
DAN SEBAGAINYA.
MERUPAKAN PERMAINAN FORMAL YANG
MELIBATKAN PERATURAN YANG TELAH
DITETAPKAN. TINGAKHLAKU SEMASA
BERMAIN ADALAH MENGIKUT BATAS DAN
PERATURAN PERMAINAN TERSEBUT.
SEKIRANYA, PERMAINAN ITU TIDAK
MEMPUNYAI PERATURAN, MAKA KANAK-
61
CIRI-CIRI MAIN
BI
L
JENIS
01 PENGLIBATAN
AKTIF
02
MOTIVASI
INTRINSIK
KETERANGAN
62
CIRI-CIRI MAIN
BI
L
JENIS
03 BEBAS UNTUK
MEMILIH
04 MENYERONOK
KAN
KETERANGAN
63
CIRI-CIRI MAIN
BI
L
JENIS
05 PROSES
PENYESUAIAN
KETERANGAN
MELALUI PROSES BERMAIN, KANAKKANAK BELAJAR MENYESUAIKAN DIRI
DENGAN PERSEKITARAN, PERATURAN,
BUDAYA, KEPERLUAN HIDUP DAN
PERANAN YANG DIJANGKAKAN.
06 PENEROKAAN
07 SIMULASI
64
RUMUSAN :
ALAM BELAJAR MERUPAKAN KEADAAN ATAU
SUASANA BELAJAR YANG DAPAT
MERANGSANG MINAT BELAJAR KANAKKANAK DALAM MENCAPAI MATLAMAT
PERUBAHAN TINGKAHLAKU.
ALAM BELAJAR MERANGKUMI KEADAAN
FIZIKAL TEMPAT BELAJAR, HUBUNGAN
PSIKOSOSIAL INDIVIDU YANG TERLIBAT
DALAM MENGAJAR DAN BELAJAR SERTA
PERANAN KOMUNITI PEMBELAJARAN.
PENGALAMAN LANGSUNG IAITU
MELAKUKAN SENDIRI AKTIVITI MELALUI
PROSES CUBA JAYA MEMBERI KESAN.
65
RUMUSAN :
MELALUI PROSES BERMAIN YANG SESUAI
DAN SELARAS DENGAN KEUPAYAAN DAN
JIWA KANAK-KANAK AKAN MENGALAMI
PERKEMBANGAN DIRI, PERSONALITI DAN
KONSEP KENDIRI POSITIF SERTA
MENIKMATI KEJAYAAN DAN
MENGEMBANGKAN POTENSI DIRI.
MAIN MENGGALAKKAN KANAK-KANAK
BERIMAGINASI, BERFIKIR SECARA
KREATIF, MENGEMBANGKAN KEUPAYAAN
MENYELESAIKAN MASALAH, MEMUPUK
KEMAHIRAN PSIKOMOTOR DAN
KEMAHIRAN SOSIAL.
66
RUMUSAN :
KANAK-KANAK AKAN BELAJAR
MENGENALI DAN MENGURUSKAN
PERSEKITARANNYA SERTA
MENGURUSKAN HUBUNGAN
DENGAN ORANG LAIN MELALUI
PROSES BERMAIN.
KANAK-KANAK BELAJAR
MENGHAYATI NILAI MURNI,
BUDAYA MASYARAKAT, PERATURAN
DAN ETIKA MELALUI BERMAIN.
67
RUMUSAN :
MAIN IALAH ASAS YANG KUKUH
KEPADA PEMBELAJARAN BAHASA,
BERFIKIR SECARA LOGIK DAN KREATIF
SERTA MEMATUHI PERATURAN DAN
CARA HIDUP.
GURU WAJAR MEMANFAATKAN
PROSES MAIN UNTUK MENGHASILKAN
PEMBELAJARAN YANG BERKESAN.
PERANCANGAN YANG RAPI AMAT
DIPERLUKAN UNTUK MENDAPATKAN
KESAN YANG BAIK.
68
SEKIAN
DAN
TERIM
A
KASIH.
69