Kami tidak menentang hal ini pada prinsipnya, tapi kami merasa bahwa
kompleksitas dalam membuat Penilaian tersebut biasanya melebihi keuntungan
dalam memahami gambaran secara keseluruhan, yang merupakan tujuan nyata
dari analisis. Dalam hal ini, sulit untuk membedakan Penilaian luar apa yang telah
kita lakukan. Salah satu alasannya adalah bahwa keputusan desain lainnya dapat
mempengaruhi Assessment. Sebagai contoh, Penilaian negatif dari scroll bar
muncul terhadap upaya pengguna yang rendah sulit untuk mengevaluasi lebih
tepat tanpa mengetahui lebih banyak tentang Option muncul. Apa yang perlu kita
lakukan dalam hal ini adalah untuk mengeksplorasi Option muncul secara lebih
rinci dengan Menilai Pilihan untuk bagaimana membuatnya muncul? Kami
mencatat bahwa "alam" Option cursormovement dipilih, yang positif terhadap
upaya pengguna rendah. Ini versi tertentu dari Option muncul sebenarnya
meringankan Penilaian negatif itu terhadap upaya pengguna rendah; yaitu, itu
membuat Assessment kurang negatif, jika tidak netral.
Hal ini menunjukkan properti lain Assessment - bahwa Pengkajian
Pilihan yang berbeda terhadap Kriteria yang diberikan biasanya relatif. Misalnya,
scroll bar lebar relatif lebih mudah untuk memukul dengan mouse dari satu
sempit, dan kami mewakili ini dengan Penilaian positif dan negatif, masingmasing, terhadap kemudahan memukul dengan Kriteria tikus. Relatif berbicara,
lebar lebih baik dari yang sempit, dan ini adalah semua yang kita butuhkan untuk
mengatakan pada tingkat spesifikasi Options.
Kembali ke masalah muncul scroll bar, kami mencatat bahwa Penilaian
terhadap kekompakan layar dan continuousfeedback Kriteria pengguna yang
cukup jelas antara kedua Options. Tapi Penilaian relatif terhadap upaya pengguna
rendah diminimalkan. Satu bahkan mungkin berpendapat bahwa tidak ada
perbedaan - bahwa upaya bergulir dengan mengusung scroll bar muncul dengan
"alami" gerakan kursor tidak berbeda dari upaya memindahkan kursor ke scroll
bar permanen. Hasilnya adalah bahwa upaya pengguna rendah tidak harus
dianggap sebagai Kriteria yang sangat penting untuk pertanyaan ini.
Kita bisa melihat dari diskusi ini bahwa ada interaksi antara Penilaian di
Pertanyaan yang berbeda. Kita telah melihat bahwa Penilaian scroll bar muncul
tergantung kuat pada Option yang dipilih untuk bagaimana membuatnya muncul?
Ada juga interaksi antara pentingnya Kriteria seluruh Pertanyaan. Sebagai contoh,
pentingnya Kriteria layar kekompakan tergantung pada pilihan bagaimana
menampilkan? Kriteria ini jauh lebih penting jika scroll bar muncul dipilih karena
tidak kekacauan layar sepanjang waktu, sebagai scroll bar permanen akan.
Pengamatan ini menjelaskan kontradiksi dicatat sebelumnya mengenai apakah
Kriteria layar kekompakan itu penting atau tidak untuk desainer xcl. Kesimpulan
dari analisis ini adalah bahwa layar kompak ness tampaknya menjadi Kriteria
menentukan untuk memilih scroll bar muncul.
Diskusi ini menggambarkan sifat berbasis argumen-Desain Analisis Space.
(Memang, yang telah menjadi penekanan utama presentasi awal pendekatan kami,
lihat MacLean, Young, & Moran, 1989). Analisis sebelumnya, dibuat sederhana
untuk tujuan ekspositori, dapat diuraikan atau menantang (seperti yang mungkin
sebagian besar pembaca pada saat ini ingin melakukan). Tujuan dari notasi QOC
adalah untuk meletakkan terbuka untuk argumen elemen dasar pemikiran (lihat
Bagian
2.3
untuk
bagaimana
argumen
dapat
diwakili).
Notasi
QOC
Mari kita mempertimbangkan analisis lain di mana masalah kita adalah untuk
membandingkan dua alternatif desain dari ATM Bank. ATM adalah perangkat
yang relatif sederhana yang kebanyakan orang yang akrab, namun ada berbagai
cukup dalam desain ATM, baik dalam fasilitas apa yang mereka berikan dan
dengan cara orang berinteraksi dengan mereka. Satu kontras yang menarik adalah
antara ATM standar (SATM) dan cepat-cash baru ATM (FATM) baru-baru ini
diperkenalkan oleh sebuah bank Inggris. The SATM menawarkan berbagai
layanan, seperti pertanyaan keseimbangan, buku cek baru atau pernyataan, dan
tarik tunai. The FATM menyediakan hanya untuk penarikan tunai. Namun, lebih
dari sekedar layanan membatasi, prosedur untuk menggunakan FATM berbeda
dari prosedur untuk SATM. Gambar 4 menunjukkan langkah-langkah yang
diperlukan untuk mendapatkan uang tunai dari dua ATM.
Tugas kita adalah untuk membandingkan dua desain untuk memahami apa
keuntungan dari desain FATM baru. Kami melakukan ini dengan Analisis Ruang
Desain. Kami
Tantangan adalah untuk menghasilkan desain ruang yang menangkap kedua
desain. 2 Kami melakukan ini
dengan mengidentifikasi fitur paralel yang menjadi ciri perbedaan antara
2 Perhatikan bahwa gulir analisis bar juga mewujudkan dua desain kontras
(meskipun itu tidak motivasi utama) -yang lebar, muncul scroll bar dari sistem xcl
dan sempit, scroll bar permanen yang ditemukan di banyak sistem lain. Bahkan,
itu menarik untuk dicatat, dalam analisis yang lebih luas dari ruang desain sekitar
scroll bar xcl dari yang disajikan di sini, bahwa ruang desain yang dihasilkan
termasuk Pilihan utama untuk tidak kurang dari empat yang berbeda yang ada
desain scroll bar.
The SATM
1. Dorong kartu ke dalam slot
Nomor PIN 2. Tipe ketika diminta
3. Pilih "Penarikan Tunai" (dari beberapa servicesoffered)
4. Pilih "Jumlah lain" (Anda bisa memilih salah satu dari lima jumlah yang telah
ditetapkan)
5. Ketik jumlah yang diperlukan dan tekan tombol Enter
6. Pilih "No" (ketika ditanya apakah Anda ingin meminta layanan lain)
7. Lepaskan kartu dari slot
8. Mengambil uang tunai dari laci dan penerimaan dari slot
The FATM
1. Pilih jumlah cash (harus salah satu dari enam jumlah yang telah ditetapkan)
2. Masukkan kartu
Kartu 3. Keluarkan
4. Ketik nomor PIN
5. Mengambil uang tunai dan penerimaan dari laci
Dimensi yang paling jelas perbedaan berkaitan dengan pertanyaan apa berbagai
layanan yang ditawarkan ?, mana Pilihannya adalah range untuk SATM dan uang
tunai hanya untuk FATM penuh. Sangat menarik untuk melihat desain FATM
sebagai menantang Pilihan standar SATM. Untuk Pertanyaan di mana untuk
mengambil uang tunai dan tanda terima dari ?, FA TM mengatakan mengapa tidak
mengambil mereka dari slot yang sama. Perhatikan bahwa banyak fitur dari
tantangan desain FATM tidak hanya desain fisik SATM tetapi juga prosedur untuk
menggunakannya. Sebagai contoh, FATM dimulai dengan memiliki pelanggan
pilih jumlah cash (bukan SATM yang harus terlebih dahulu mengidentifikasi
pelanggan), yang menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana untuk memulai
transaksi? Juga, FATM tantangan apakah mesin perlu memegang kartu bank
pelanggan saat mendapat PIN pelanggan dan memvalidasi itu.
Selanjutnya kita perlu mengidentifikasi Kriteria untuk membantu kita memahami
pro dan kontra
masing-masing desain. Jelas, kecepatan adalah Kriteria utama memotivasi desain
FA TM dan relevan untuk semua Pertanyaan. Namun, kecepatan diperdagangkan
off melawan berbagai kriteria yang berbeda dalam kasus yang berbeda, seperti
biaya rendah, kesalahan yang rendah, berbagai layanan. Misalnya, memanfaatkan
slot yang sama untuk mendapatkan tanda terima yang mahal (karena melibatkan
perubahan hardware), sedangkan memulai transaksi dengan pilih jumlah cash bisa
menyebabkan
kesalahan
(karena
seseorang
bisa
memilih
jumlah
dan
mesin dapat dilakukan. The FATM memiliki beberapa fitur baru dan independen,
tetapi beberapa Penilaian mereka menjadi lebih baik untuk kecepatan yang
diperdebatkan. Sebagai contoh, argumen bahwa memulai dengan memilih jumlah
uang tunai yang lebih cepat didasarkan pada asumsi bahwa mempersiapkan waktu
talces tunai untuk mesin untuk melakukan dan kali ini bisa tumpang tindih dengan
identifikasi pelanggan. Argumen bahwa pilih dari jumlah yang telah ditetapkan
Option menawarkan keunggulan kecepatan atas SATM yang baik mengetik dan
preset bergantung pada pelarangan pilihan mengetik lambat dan menghadapi
pelanggan dengan sedikit pilihan. Ini Mei tentu saja berarti bahwa beberapa
pelanggan tidak dapat mendapatkan jumlah yang mereka sukai kas dan bisa
menghabiskan lebih banyak waktu mencoba untuk mengetahui bagaimana untuk
mendapatkan jumlah yang mereka inginkan.
Ini representasi dari ruang desain menimbulkan masalah yang lebih mendasar dari
apa masalah FATM yang berusaha memecahkan: Apakah waktu per transaksi
yang
harus
dikurangi
atau
penting
untuk
membatasi
jenis
transaksi
Sekarang kita telah melihat beberapa contoh konkret notasi QOC, kita dapat
melangkah mundur dan mempertimbangkan karakteristik penting dari pendekatan
kami untuk merancang alasan. Dalam menunjukkan karakteristik ini, kita dapat
membandingkan dan kontras pendekatan kami dengan pendekatan-pendekatan
representasi terkait dalam QOC Pilihan yang dipilih mewakili fitur yang dipilih
(yaitu, mereka yang dipilih untuk dianalisis) dari artefak dalam representasi
deskriptif. Desain dipandang sebagai akan bolak-balik antara dua representasi,
pembauran proses konstruksi dan refleksi dalam apa Schon (1983, 1987) disebut
"refleksi dalam tindakan." Kita
membayangkan QOC representasi yang digunakan dalam jenis konteks desain. Di
semangat yang sama, Fischer, Lemke, McCall, dan Morch (1991 [masalah ini])
disediakan demonstrasi bagaimana pemikiran berbasis alat dapat diintegrasikan ke
dalam "lingkungan desain," yang merupakan fasilitas kit konstruksi, bersama
dengan aktif "kritik" yang memberikan saran ketika kondisi dalam desain yang
diusulkan menimbulkan masalah desain tertentu. Saran ini dari para kritikus
kemudian didukung dengan basis pengetahuan domain-spesifik masalah
pemikiran yang melahirkan untuk menjelaskan saran untuk desainer. Perancang
juga dapat meningkatkan pemikiran untuk memasukkan spesifik dari situasi
desain saat ini. Dalam istilah kita, representasi alasan mereka digabungkan dengan
representasi deskriptif artefak yang akan dibuat.
Semiformal. Notasi QOC paling dianggap sebagai semiformal. Konsep QOC
dasar (Pertanyaan, Pilihan, Kriteria) dan hubungan mereka menyediakan struktur
formal untuk mewakili ruang desain, memberikan representasi
gaya kuat diagram; Namun, laporan yang sebenarnya dalam salah satu node dari
diagram yang informal dan terbatas. Diagram QOC dapat dengan cepat menjadi
berantakan dan sulit untuk mengelola, bahkan pada 50 node, dan
alat berbasis komputer diperlukan. Sistem hypertext (lihat Conklin, 1987)
dukungan janji untuk jenis notasi. Keuntungan dari alat tujuan hypertext umum
adalah bahwa mereka memungkinkan penjelasan resmi, serta hubungan struktural
eksplisit, agar mudah diwakili. Kerugiannya adalah struktur yang membosankan
untuk
membuat,
dan
sedikit
dukungan
disediakan
untuk
sepenuhnya
keputusan yang didasarkan pada itu. Hal ini tampaknya menjadi cara yang
produktif untuk meningkatkan nilai representasi pemikiran dengan menyediakan
alat untuk membantu desain.
Detil diupgrade. Dasar argumen adalah contoh dari daerah di mana representasi
QOC dapat diperluas ke tingkat sewenang-wenang elaborasi.
Meskipun rincian seperti dapat menjadi penting, mereka juga bisa mendapatkan di
jalan melihat gambaran secara keseluruhan. Karakteristik diupgrade-detil
mengacu pada kemampuan untuk bekerja dengan dikelola dan dipahami diagram
QOC yang hanya mencakup bagian-bagian dari alasan yang relevan dengan isuisu tertentu di tangan. Setiap bagian dari diagram QOC harus dapat dianggap
sebagai ringkasan atau singkatan untuk cerita yang lebih luas yang dapat diperiksa
untuk lebih jelasnya. Ini berarti bahwa alat yang memadai untuk jenis representasi
harus memiliki penjelajahan yang baik, penyaringan, dan kemampuan layar.
Tujuan. Ini adalah sisi lain dari koin dari detail yang diperluas. Hal ini tidak
praktis untuk mewakili setiap detail mungkin, dan tidak berguna untuk
melakukannya. Sebuah representasi QOC tidak perlu spesifikasi lengkap desain.
Ini mungkin tidak layak untuk memasukkan dipahami dengan baik atau
noncontentious bagian dari ruang desain. Ini mungkin cukup untuk memberikan
Analisis Ruang Desain hanya bagian dari ruang - di mana masalah yang sulit
ditemui selama desain, di mana solusi yang belum ada diadopsi, di mana ia
merasa pengelola yang mungkin memerlukan pemahaman yang jelas, di mana
diketahui bahwa parameter kritis desain membutuhkan pemantauan hati-hati, dan
sebagainya. Dalam banyak situasi, mungkin tepat untuk menghasilkan pemikiran
setelah acara, seperti pemelihara yang menciptakan QOC untuk "balik" sebuah
bagian dari sistem dan melestarikan untuk pemeliharaan masa depan. Memahami
berbagai
keperluan
Desain
Analisis
Ruang
mengharuskan
kita
untuk
masing-masing
dengan
keahlian
dan
tujuan
yang
berbeda.
anggota tim desain, antara desainer dan pengguna mereka, dan antara tim desain
saat ini dan tim desain masa depan yang ingin membangun atau menggunakan
kembali bagian-bagian dari arus rancang bangun. Representasi QOC harus
kendaraan komunikasi yang efektif, karena mereka cukup sederhana untuk
dipahami oleh berbagai orang, mereka cukup fleksibel untuk mewakili berbagai
masalah dari berbagai sudut pandang, dan mereka cukup jelas untuk mengekspos
asumsi. bisa ditantang oleh orang lain. Namun, seluk-beluk sosial dalam
komunikasi, seperti apa yang orang informasi bersedia untuk membuat eksplisit,
tidak boleh underesti dikawinkan.
Mungkin cara terbaik untuk melihat pentingnya mengkomunikasikan bawah
berdiri adalah untuk melihatnya sebagai mencakup siklus hidup proyek desain
perangkat lunak. Pemahaman harus dibagi di antara berbagai pemain dan fungsi:
pemasaran, analisis kebutuhan, desain sistem, desain user-interface, implementasi,
dokumentasi, penjualan, pelatihan, dukungan pelanggan, kustomisasi pengguna,
pemeliharaan perangkat lunak, sistem administrasi, re baru sewa, tambahan
kontrak, dan sistem desain ulang. Desain Analisis Ruang harus membantu tim
yang berbeda dalam proyek mengklarifikasi kekhawatiran mereka satu sama lain.
Bahkan dalam tim desain, anggota harus lebih mampu memahami keputusan yang
mereka tidak terlibat secara pribadi atau diingatkan keputusan di mana mereka
terlibat sebelumnya. Pemeliharaan, termasuk adaptasi dengan kebutuhan
pengguna baru setelah rilis serta perbaikan bug, adalah fase yang sangat penting
dari desain. Beberapa memperkirakan bahwa ini dapat menempati sebanyak 90%
dari upaya dalam siklus hidup perangkat lunak (misalnya, Balzer, Cheatham, &
Green, 1983; Martin, 1977). Conklin (1989) menyatakan bahwa sebanyak
setengah dari upaya dalam pemeliharaan memahami sistem untuk membuat
perbaikan dan perangkat tambahan yang efektif. Didokumentasikan Desain
Analisis Ruang dapat membantu pengelola memperkirakan konsekuensi dari yang
diusulkan alter negosiasi dengan membuat jelas apa keputusan, pengorbanan,
dan evaluasi akan terpengaruh oleh perubahan. Komunikasi antara desainer dan
pengguna akhir juga penting. Ketika kita bergerak ke arah sistem yang lebih
disesuaikan (misalnya, Mackay, 1991; MacLean, Carter, Lovstrand, & Moran,
1990), adalah impor tant untuk membuat jelas tidak hanya apa fitur dapat
disesuaikan tapi apa konsekuensi dari perubahan (kustomisasi ) mungkin.
Sekali lagi, Desain Analisis Ruang memerlukan upaya untuk menciptakan mereka.
Masalah utama, seperti Grudin (1988) menunjukkan, dalam menggunakan mereka
semata-mata untuk meningkatkan komunikasi adalah bahwa orang-orang yang
membuat mereka bukanlah orang yang mendapatkan manfaat langsung dari
mereka (masalah yang juga berlaku untuk perangkat lunak documen tasi). Oleh
karena itu, kita perlu mempertimbangkan aspek-aspek lain dari proses desain dan
memanfaatkan motivasi yang lebih mendesak untuk mendapatkan analisis dibuat.
Kami menganggap peran Desain Analisis Ruang dalam penciptaan, evaluasi,
refleksi, dan manajemen desain.
Penciptaan. Kami berharap Desain Analisis Space untuk memfasilitasi inovasi dan
penalaran dalam proses desain dengan membantu desainer menghasilkan,
mewakili, dan memikirkan, dalam disiplin cara namun fleksibel, keputusan
mereka - alternatif kepada mereka, argumen untuk dan terhadap mereka,
implikasinya, dan keterkaitan antara mereka. Fungsi Desain Analisis Space,
bagaimanapun, tidak hanya untuk memudahkan pengambilan keputusan. Proses
pengembangan QOC analisis paparan asumsi, menimbulkan pertanyaan baru,
tantangan Kriteria, dan menunjuk ke cara-cara di mana Opsi baru dapat
memanfaatkan kekuatan dan mengatasi kelemahan Pilihan saat ini.
Refkction. Meskipun sulit menjadi sangat analitis dalam "panas" dari fase kreatif
merancang, proyek desain yang diselingi oleh ulasan, laporan, dan presentasi; ini
adalah kali alami untuk berdiri kembali dan merefleksikan keadaan desain. Desain
Analisis Ruang adalah kerangka kerja yang tepat untuk membantu struktur
refleksi
tersebut
misalnya,
membenarkan
keputusan
desain
dan
sejauh
mana
pembahasan
dapat
direpresentasikan
dengan
langkah.
Dalam
upaya
untuk
menyelesaikan
konflik
antara
yang
nonsubstantive
(misalnya,
diskusi
tentang
bagaimana