Anda di halaman 1dari 19

Kriteria dan Penilaian

Memilih antara berbagai Pilihan membutuhkan berbagai pertimbangan yang harus


dibawa untuk menanggung dan penalaran atas pertimbangan-pertimbangan.
Elemen yang paling penting untuk mengatur penalaran ini adalah Kriteria, dan ini
harus ditambahkan ke ruang desain. Kriteria merupakan sifat yang diinginkan
artefak dan persyaratan yang harus dipenuhi. Hal ini penting untuk
mengartikulasikan dengan jelas Kriteria, karena mereka membuat jelas tujuan
desain. Mereka membentuk dasar terhadap yang untuk mengevaluasi Options.
Notasi QOC menyediakan cara untuk mewakili Penilaian apakah
Opsi tidak atau tidak memenuhi kriteria a. Sebagai contoh, seseorang mungkin
ingin mengklaim bahwa Option tertentu baik karena tidak memakan banyak "real
estate layar" tetapi, di sisi lain, itu tidak mudah untuk memukul dengan mouse.
Dalam hal ini, ada dua Kriteria: layar kekompakan dan kemudahan memukul
dengan mouse, dan ada Penilaian positif yang Option terhadap Kriteria pertama
dan Penilaian negatif terhadap Kriteria kedua. Array Penilaian individu
memberikan konteks untuk membuat penilaian keseluruhan kesesuaian Options.
Kami memberikan lebih
diskusi yang luas tentang sifat Kriteria dalam Bagian 4, tapi catatan untuk saat ini
bahwa Kriteria yang bernada sehingga Penilaian positif (yaitu, memuaskan
Criteria) selalu apa yang diinginkan. Sebagai contoh, kita tidak akan menyatakan
Kriteria hanya disebutkan sebagai kesulitan memukul dengan mouse.
Gambar 3 menunjukkan ruang desain Gambar 2 diperluas untuk mencakup
beberapa Kriteria yang relevan. Selain Kriteria hanya disebutkan, ada Kriteria
usaha rendah pengguna (yaitu, bahwa tindakan pengguna yang diperlukan adalah
cepat dan mudah), umpan balik terus menerus kepada pengguna (yaitu, bahwa
pengguna memiliki indikasi visual terus menerus keadaan window view), dan apa
yang pengguna dapat lakukan adalah jelas (yaitu, bahwa itu dibuat jelas kepada
pengguna tindakan apa yang diizinkan). Gambar 3 menunjukkan Pertanyaan dan
Pilihan mana Kriteria berlaku. Setiap Kriteria diterapkan untuk semua Pilihan
untuk Pertanyaan yang diberikan, tapi set berbeda Kriteria berlaku untuk

Pertanyaan yang berbeda. Catatan, bagaimanapun, bahwa banyak Kriteria yang


berlaku di beberapa Pertanyaan.
Dalam diagram QOC disajikan dalam artikel ini, Kriteria yang digunakan untuk
beberapa Pertanyaan diwakili beberapa kali, di bawah setiap pertanyaan yang
relevan, untuk menyederhanakan tata ruang node dan link.
Para Penilaian ditampilkan sebagai link berlabel (positif atau negatif) antara
Options dan Kriteria. Sebagai contoh, Option dari scroll bar permanen terkait
positif (yaitu, dinilai positif terhadap) Kriteria umpan balik terus menerus kepada
pengguna (karena umpan balik visual dari sebuah scroll bar selalu tersedia untuk
pengguna), tetapi terkait negatif untuk menyaring kekompakan (karena scroll bar
secara permanen terlihat selalu memakan ruang layar).
Sekarang kita telah meletakkan semua unsur dasar pemikiran, mari kita kembali
ke
masalah yang kita berpose di awal contoh ini: Mengapa sebuah scroll bar muncul
dipilih untuk lingkungan xcl? Ini mungkin tampak seperti sebuah keputusan yang
meragukan, karena Option muncul hanya memenuhi salah satu dari tiga Kriteria,
sedangkan memenuhi Pilihan permanen dua dari tiga. Pandangan ini terlalu kasar,
tapi itu memberi kita kesempatan untuk membahas beberapa sifat Desain Analisis
Space. Notasi QOC tidak dimaksudkan untuk menghasilkan pilihan yang jelas
dengan menghitung Penilaian; melainkan memberikan dasar untuk diskusi yang
lebih kompleks dari pengorbanan. Salah satu alasan yang mungkin untuk memilih
scroll bar muncul adalah bahwa layar kekompakan dianggap sebagai Kriteria yang
paling penting. Jika hal ini terjadi, bagaimanapun, tampaknya tidak konsisten
dengan pilihan scroll bar yang luas.
Masalah lainnya adalah kekuatan Penilaian. Jika Penilaian positif mendukung
pilihan scroll bar muncul lebih kuat (dalam arti) daripada mereka yang
mendukung scroll bar permanen, maka ini bisa menjelaskan pilihan. Dalam
contoh ini, kita hanya membedakan positif dari negatif Menilai KASIH. Kita
bisa sangat baik menggunakan 3, 5, atau 7 tingkat nilai penilaian (misalnya,
sangat positif, positif, agak positif, netral, agak negatif, negatif, sangat negatif).

Kami tidak menentang hal ini pada prinsipnya, tapi kami merasa bahwa
kompleksitas dalam membuat Penilaian tersebut biasanya melebihi keuntungan
dalam memahami gambaran secara keseluruhan, yang merupakan tujuan nyata
dari analisis. Dalam hal ini, sulit untuk membedakan Penilaian luar apa yang telah
kita lakukan. Salah satu alasannya adalah bahwa keputusan desain lainnya dapat
mempengaruhi Assessment. Sebagai contoh, Penilaian negatif dari scroll bar
muncul terhadap upaya pengguna yang rendah sulit untuk mengevaluasi lebih
tepat tanpa mengetahui lebih banyak tentang Option muncul. Apa yang perlu kita
lakukan dalam hal ini adalah untuk mengeksplorasi Option muncul secara lebih
rinci dengan Menilai Pilihan untuk bagaimana membuatnya muncul? Kami
mencatat bahwa "alam" Option cursormovement dipilih, yang positif terhadap
upaya pengguna rendah. Ini versi tertentu dari Option muncul sebenarnya
meringankan Penilaian negatif itu terhadap upaya pengguna rendah; yaitu, itu
membuat Assessment kurang negatif, jika tidak netral.
Hal ini menunjukkan properti lain Assessment - bahwa Pengkajian
Pilihan yang berbeda terhadap Kriteria yang diberikan biasanya relatif. Misalnya,
scroll bar lebar relatif lebih mudah untuk memukul dengan mouse dari satu
sempit, dan kami mewakili ini dengan Penilaian positif dan negatif, masingmasing, terhadap kemudahan memukul dengan Kriteria tikus. Relatif berbicara,
lebar lebih baik dari yang sempit, dan ini adalah semua yang kita butuhkan untuk
mengatakan pada tingkat spesifikasi Options.
Kembali ke masalah muncul scroll bar, kami mencatat bahwa Penilaian
terhadap kekompakan layar dan continuousfeedback Kriteria pengguna yang
cukup jelas antara kedua Options. Tapi Penilaian relatif terhadap upaya pengguna
rendah diminimalkan. Satu bahkan mungkin berpendapat bahwa tidak ada
perbedaan - bahwa upaya bergulir dengan mengusung scroll bar muncul dengan
"alami" gerakan kursor tidak berbeda dari upaya memindahkan kursor ke scroll
bar permanen. Hasilnya adalah bahwa upaya pengguna rendah tidak harus
dianggap sebagai Kriteria yang sangat penting untuk pertanyaan ini.
Kita bisa melihat dari diskusi ini bahwa ada interaksi antara Penilaian di
Pertanyaan yang berbeda. Kita telah melihat bahwa Penilaian scroll bar muncul

tergantung kuat pada Option yang dipilih untuk bagaimana membuatnya muncul?
Ada juga interaksi antara pentingnya Kriteria seluruh Pertanyaan. Sebagai contoh,
pentingnya Kriteria layar kekompakan tergantung pada pilihan bagaimana
menampilkan? Kriteria ini jauh lebih penting jika scroll bar muncul dipilih karena
tidak kekacauan layar sepanjang waktu, sebagai scroll bar permanen akan.
Pengamatan ini menjelaskan kontradiksi dicatat sebelumnya mengenai apakah
Kriteria layar kekompakan itu penting atau tidak untuk desainer xcl. Kesimpulan
dari analisis ini adalah bahwa layar kompak ness tampaknya menjadi Kriteria
menentukan untuk memilih scroll bar muncul.
Diskusi ini menggambarkan sifat berbasis argumen-Desain Analisis Space.
(Memang, yang telah menjadi penekanan utama presentasi awal pendekatan kami,
lihat MacLean, Young, & Moran, 1989). Analisis sebelumnya, dibuat sederhana
untuk tujuan ekspositori, dapat diuraikan atau menantang (seperti yang mungkin
sebagian besar pembaca pada saat ini ingin melakukan). Tujuan dari notasi QOC
adalah untuk meletakkan terbuka untuk argumen elemen dasar pemikiran (lihat
Bagian

2.3

untuk

bagaimana

argumen

dapat

diwakili).

Notasi

QOC

memungkinkan kita untuk menentukan di mana isu-isu diperdebatkan adalah.


Komponen QOC karenanya harus diperlakukan bukan sebagai tetap, hubungan
struktural, melainkan, harus dianggap sebagai masalah yang sedang berlangsung,
atau bahkan provokasi. Isu-isu ini dibahas lebih lanjut dalam Bagian 4.
2.2. Membandingkan Alternatif Desain-Contoh ATM

Mari kita mempertimbangkan analisis lain di mana masalah kita adalah untuk
membandingkan dua alternatif desain dari ATM Bank. ATM adalah perangkat
yang relatif sederhana yang kebanyakan orang yang akrab, namun ada berbagai
cukup dalam desain ATM, baik dalam fasilitas apa yang mereka berikan dan
dengan cara orang berinteraksi dengan mereka. Satu kontras yang menarik adalah
antara ATM standar (SATM) dan cepat-cash baru ATM (FATM) baru-baru ini
diperkenalkan oleh sebuah bank Inggris. The SATM menawarkan berbagai

layanan, seperti pertanyaan keseimbangan, buku cek baru atau pernyataan, dan
tarik tunai. The FATM menyediakan hanya untuk penarikan tunai. Namun, lebih
dari sekedar layanan membatasi, prosedur untuk menggunakan FATM berbeda
dari prosedur untuk SATM. Gambar 4 menunjukkan langkah-langkah yang
diperlukan untuk mendapatkan uang tunai dari dua ATM.
Tugas kita adalah untuk membandingkan dua desain untuk memahami apa
keuntungan dari desain FATM baru. Kami melakukan ini dengan Analisis Ruang
Desain. Kami
Tantangan adalah untuk menghasilkan desain ruang yang menangkap kedua
desain. 2 Kami melakukan ini
dengan mengidentifikasi fitur paralel yang menjadi ciri perbedaan antara
2 Perhatikan bahwa gulir analisis bar juga mewujudkan dua desain kontras
(meskipun itu tidak motivasi utama) -yang lebar, muncul scroll bar dari sistem xcl
dan sempit, scroll bar permanen yang ditemukan di banyak sistem lain. Bahkan,
itu menarik untuk dicatat, dalam analisis yang lebih luas dari ruang desain sekitar
scroll bar xcl dari yang disajikan di sini, bahwa ruang desain yang dihasilkan
termasuk Pilihan utama untuk tidak kurang dari empat yang berbeda yang ada
desain scroll bar.
The SATM
1. Dorong kartu ke dalam slot
Nomor PIN 2. Tipe ketika diminta
3. Pilih "Penarikan Tunai" (dari beberapa servicesoffered)
4. Pilih "Jumlah lain" (Anda bisa memilih salah satu dari lima jumlah yang telah
ditetapkan)
5. Ketik jumlah yang diperlukan dan tekan tombol Enter
6. Pilih "No" (ketika ditanya apakah Anda ingin meminta layanan lain)
7. Lepaskan kartu dari slot
8. Mengambil uang tunai dari laci dan penerimaan dari slot

The FATM
1. Pilih jumlah cash (harus salah satu dari enam jumlah yang telah ditetapkan)
2. Masukkan kartu
Kartu 3. Keluarkan
4. Ketik nomor PIN
5. Mengambil uang tunai dan penerimaan dari laci
Dimensi yang paling jelas perbedaan berkaitan dengan pertanyaan apa berbagai
layanan yang ditawarkan ?, mana Pilihannya adalah range untuk SATM dan uang
tunai hanya untuk FATM penuh. Sangat menarik untuk melihat desain FATM
sebagai menantang Pilihan standar SATM. Untuk Pertanyaan di mana untuk
mengambil uang tunai dan tanda terima dari ?, FA TM mengatakan mengapa tidak
mengambil mereka dari slot yang sama. Perhatikan bahwa banyak fitur dari
tantangan desain FATM tidak hanya desain fisik SATM tetapi juga prosedur untuk
menggunakannya. Sebagai contoh, FATM dimulai dengan memiliki pelanggan
pilih jumlah cash (bukan SATM yang harus terlebih dahulu mengidentifikasi
pelanggan), yang menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana untuk memulai
transaksi? Juga, FATM tantangan apakah mesin perlu memegang kartu bank
pelanggan saat mendapat PIN pelanggan dan memvalidasi itu.
Selanjutnya kita perlu mengidentifikasi Kriteria untuk membantu kita memahami
pro dan kontra
masing-masing desain. Jelas, kecepatan adalah Kriteria utama memotivasi desain
FA TM dan relevan untuk semua Pertanyaan. Namun, kecepatan diperdagangkan
off melawan berbagai kriteria yang berbeda dalam kasus yang berbeda, seperti
biaya rendah, kesalahan yang rendah, berbagai layanan. Misalnya, memanfaatkan
slot yang sama untuk mendapatkan tanda terima yang mahal (karena melibatkan
perubahan hardware), sedangkan memulai transaksi dengan pilih jumlah cash bisa
menyebabkan

kesalahan

(karena

seseorang

bisa

memilih

jumlah

dan

meninggalkan mesin dalam keadaan nonneutral untuk selanjutnya pelanggan


untuk datang). Tampaknya bahwa mungkin ada beberapa manfaat selain untuk
mempercepat-misalnya, sehingga lebih jelas apa

mesin dapat dilakukan. The FATM memiliki beberapa fitur baru dan independen,
tetapi beberapa Penilaian mereka menjadi lebih baik untuk kecepatan yang
diperdebatkan. Sebagai contoh, argumen bahwa memulai dengan memilih jumlah
uang tunai yang lebih cepat didasarkan pada asumsi bahwa mempersiapkan waktu
talces tunai untuk mesin untuk melakukan dan kali ini bisa tumpang tindih dengan
identifikasi pelanggan. Argumen bahwa pilih dari jumlah yang telah ditetapkan
Option menawarkan keunggulan kecepatan atas SATM yang baik mengetik dan
preset bergantung pada pelarangan pilihan mengetik lambat dan menghadapi
pelanggan dengan sedikit pilihan. Ini Mei tentu saja berarti bahwa beberapa
pelanggan tidak dapat mendapatkan jumlah yang mereka sukai kas dan bisa
menghabiskan lebih banyak waktu mencoba untuk mengetahui bagaimana untuk
mendapatkan jumlah yang mereka inginkan.
Ini representasi dari ruang desain menimbulkan masalah yang lebih mendasar dari
apa masalah FATM yang berusaha memecahkan: Apakah waktu per transaksi
yang

harus

dikurangi

atau

penting

untuk

membatasi

jenis

transaksi

diperbolehkan? Analisis menunjukkan keduanya relevan tetapi tidak benar-benar


menggoda mereka terpisah. Hal ini juga jelas bahwa ada Pilihan lain mungkin
bagi banyak Pertanyaan; Oleh karena itu, solusi lain mungkin lebih baik. Daripada
sug gesting kesimpulan yang pasti, ini potongan pertama di ruang desain set
frame untuk eksplorasi lebih lanjut. Bahkan, kita melaksanakan eksplorasi seperti
dalam studi empiris kami disajikan dalam Bagian 3, di mana kita amati desainer
bekerja pada masalah yang sama dan memperluas ruang desain berdasarkan
pertimbangan mereka.
2.3. Karakteristik Representasi QOC

Sekarang kita telah melihat beberapa contoh konkret notasi QOC, kita dapat
melangkah mundur dan mempertimbangkan karakteristik penting dari pendekatan
kami untuk merancang alasan. Dalam menunjukkan karakteristik ini, kita dapat
membandingkan dan kontras pendekatan kami dengan pendekatan-pendekatan

lain untuk merancang alasan. Karakteristik ini menyoroti berbagai aspek


pendekatan kami - yang tepat hubungan representasi dari QOC, fitur struktural
QOC yang menyarankan jenis alat di mana untuk menanamkan notasi, dan sifat
yang melibatkan proses desain. Kami menganggap karakteristik representasional
dan struktural di sini dan mempertimbangkan proses desain dalam Bagian 2 .4.
Desain Ruang Focus. Representasi QOC menekankan pengembangan sistematis
ruang desain Pilihan terstruktur oleh Pertanyaan. Alasan Desain Analisis Ruang
dibangun pada perbandingan Pilihan alternatif. Kita bisa kontras ini dengan
"analisis klaim" pendekatan Carroll dan Rosson (1991 [masalah ini]). Pendekatan
mereka adalah untuk berkembang desain dengan memanfaatkan aspek positif dari
klaim efektivitasnya sambil menanggapi aspek-aspek negatif. Sulit pada saat ini
untuk membandingkan unsur-unsur analisis mereka dengan kita, tetapi satu
perbedaan yang jelas adalah bahwa mereka terus memperbaiki desain tunggal,
sedangkan kita secara eksplisit mendukung pengembangan ruang alternatif.
Fokus pada Kriteria. Representasi QOC membawa tujuan untuk desain, dalam
bentuk Kriteria, menjadi fokus eksplisit. Skema desain dasar pemikiran yang
berasal dari sistem informasi berbasis isu (IBIS, Kunz & Rittel,
1970), seperti Gibis (Conklin & Begeman, 1989), tidak secara eksplisit
melahirkan kriteria. IBIS memiliki Argumen untuk dan melawan Posisi, tetapi
IBIS Argumen hanya secara implisit mengacu pada apa yang kita sebut Kriteria.
Kriteria per se bukan obyek yang tepat dari notasi IBIS. Ada usulan lain untuk
karakteristik tujuan desain. Lewis, Rieman, dan Bell (1991 [masalah ini])
mengusulkan bahwa masalah konkret adalah cara yang efektif untuk mewakili
tujuan desain. Lain (misalnya, Carroll & Rosson, 1990, 1991 [masalah ini]) telah
mengusulkan representasi tujuan desain oleh skenario.
Coproduct Desain. Sebuah Desain Analisis Ruang bukanlah catatan dari proses
desain, melainkan itu adalah coproduct a. Sebagai artefak dalam dirinya sendiri,
yang QOC sendiri harus dirancang. Representasi pemikiran (a QOC) dibuat

bersama dengan perwakilan deskriptif (misalnya, spesifikasi) atau artefak itu


sendiri (misalnya, prototipe). Desainer jelas mampu menghasilkan analisis
tersebut: misalnya, (1982) alasan Botterill untuk IBM System / 38 dan Johnson
dan (1988) alasan, Pantai untuk style sheet dalam sistem kantor ViewPoint.
Alasan-alasan ini menekankan logis daripada akun ical chronolog. Argumentasi
yang membuat rekening tersebut koheren sendiri telah menjadi hati-hati; itu tidak
hanya muncul dari catatan sejarah dari proses desain.
Pendekatan ini dapat dibandingkan dengan sistem IBIS yang diturunkan, seperti
Gibis (Conklin & Yakemovic 1991 [masalah ini]) dan prosedural Hirarki Isu (PHI,
McCall, 1986), yang tujuannya adalah untuk menangkap sejarah pertimbangan
desain. Meskipun Isu, Posisi, dan Argumen dari IBIS tampak seperti Pertanyaan
kami, Options, dan Kriteria, mereka sangat berbeda. Masalah mereka adalah
tujuan umum dalam bahwa mereka dapat tentang topik apa saja yang muncul
dalam diskusi desain, dan Posisi mereka sama adalah tujuan umum. QOC
Options, di sisi lain, secara khusus merancang pilihan, dan Pertanyaan secara
khusus untuk struktur ruang desain. Juga, seperti disebutkan sebelumnya,
Argumen mereka sangat berbeda dari kriteria kami. Karena mereka menangkap
diskusi dengan cepat, struktur argumentasi yang dihasilkan kurang koheren dan
ringkas. Jelas, ada tradeoff di sini antara upaya untuk membangun dan koherensi
yang dihasilkan dari pemikiran tersebut. Yang sedang berkata, memiliki sejarah
IBIS-dikodekan akan menjadi sumber daya berharga dalam membangun Analisis
Ruang Desain. Bahkan, kita bisa melihat representasi QOC sebagai kondensasi
sejarah IBIS yang membawa keluar elemen yang paling penting dari sejarah untuk
argumentasi logis. (Hal ini mirip dalam konsep ke Parnas & Clements itu,
1986, gagasan memalsukan sejarah desain.) Analisis QOC tersebut bisa
menyarankan kekurangan logis dalam diskusi dan dapat digunakan sebagai dasar
untuk mengarahkan diskusi ke berurusan dengan mereka. Dengan demikian, kita
melihat IBIS dan QOC sebagai memiliki peran yang saling melengkapi.
Tertanam dalam Desain Activiry. Sebuah konsekuensi menjadi coproduct desain
adalah simbiosis antara representasi deskriptif dan rasional. Kedua jenis

representasi terkait dalam QOC Pilihan yang dipilih mewakili fitur yang dipilih
(yaitu, mereka yang dipilih untuk dianalisis) dari artefak dalam representasi
deskriptif. Desain dipandang sebagai akan bolak-balik antara dua representasi,
pembauran proses konstruksi dan refleksi dalam apa Schon (1983, 1987) disebut
"refleksi dalam tindakan." Kita
membayangkan QOC representasi yang digunakan dalam jenis konteks desain. Di
semangat yang sama, Fischer, Lemke, McCall, dan Morch (1991 [masalah ini])
disediakan demonstrasi bagaimana pemikiran berbasis alat dapat diintegrasikan ke
dalam "lingkungan desain," yang merupakan fasilitas kit konstruksi, bersama
dengan aktif "kritik" yang memberikan saran ketika kondisi dalam desain yang
diusulkan menimbulkan masalah desain tertentu. Saran ini dari para kritikus
kemudian didukung dengan basis pengetahuan domain-spesifik masalah
pemikiran yang melahirkan untuk menjelaskan saran untuk desainer. Perancang
juga dapat meningkatkan pemikiran untuk memasukkan spesifik dari situasi
desain saat ini. Dalam istilah kita, representasi alasan mereka digabungkan dengan
representasi deskriptif artefak yang akan dibuat.
Semiformal. Notasi QOC paling dianggap sebagai semiformal. Konsep QOC
dasar (Pertanyaan, Pilihan, Kriteria) dan hubungan mereka menyediakan struktur
formal untuk mewakili ruang desain, memberikan representasi
gaya kuat diagram; Namun, laporan yang sebenarnya dalam salah satu node dari
diagram yang informal dan terbatas. Diagram QOC dapat dengan cepat menjadi
berantakan dan sulit untuk mengelola, bahkan pada 50 node, dan
alat berbasis komputer diperlukan. Sistem hypertext (lihat Conklin, 1987)
dukungan janji untuk jenis notasi. Keuntungan dari alat tujuan hypertext umum
adalah bahwa mereka memungkinkan penjelasan resmi, serta hubungan struktural
eksplisit, agar mudah diwakili. Kerugiannya adalah struktur yang membosankan
untuk

membuat,

dan

sedikit

dukungan

disediakan

untuk

sepenuhnya

memanfaatkan struktur. Namun demikian, hasil yang bermanfaat telah diperoleh


dengan hypertext baik dalam membantu dengan generasi dan organisasi ide
(misalnya, V anLehn, 1985) dan menghasilkan struktur yang koheren untuk

pemeriksaan kemudian (misalnya, Marshall & Irlandia, 1989). Beberapa contoh


dalam artikel ini diciptakan dalam sistem NoteCards (Halasz, Moran, & Trigg,
1987), dan tokoh-tokoh didasarkan pada browser jaringan NoteCards.
Argumen Berdasarkan. Sebagaimana telah kita lihat dalam bagian sebelumnya,
pemikiran didasarkan pada argumentasi, bukan bukti. Pada prinsipnya, setiap
unsur representasi QOC dapat dilihat atau ditantang. Alih-alih tetap, mereka
dimaksudkan untuk menjadi dibenarkan, berdasarkan argumen lebih lanjut yang
dapat dibuka untuk inspeksi, sehingga sehingga memungkinkan untuk kelemahan
dalam pemikiran asli diidentifikasi dan dengan demikian representasi membaik.
Di balik semua elemen QOC (Pertanyaan, Pilihan, Kriteria, Penilaian), mungkin
ada argumen yang mendukung atau keberatan dengan kehadiran mereka atau
karakterisasi mereka. Argumen di balik Penilaian mungkin adalah yang paling
penting. Gambar 6 menggambarkan bagaimana argumen berhubungan dengan
Penilaian. Dalam Bagian 4, kita menguraikan beberapa jenis argumen untuk
membenarkan Penilaian. Pada artikel ini, kita jarang menunjukkan argumen
secara eksplisit dalam diagram kita (tapi lihat Angka
8 dan 11). Namun, argumen sering dibahas secara informal dalam teks, seperti
yang dapat dilihat pada Bagian 2 0,1 dan 2. 2.
Representasi paling dekat dengan notasi QOC kami adalah Lee dan Lai (1991
[masalah ini]) Perwakilan Keputusan Bahasa (DRL). DRL memiliki representasi
semantik didefinisikan dengan cermat elemen keputusan dan hubungan mereka.
Elemen QOC itu peta sangat erat dengan DRL (Pertanyaan Keputusan Prob
lems, Pilihannya adalah Alternatif, Kriteria Tujuan, Penilaian yang tanggung
plausi dari "Mencapai" hubungan, Argumen Klaim). Kami berharap setiap
elaborasi lebih lanjut dari QOC untuk mengikuti representasi DRL cukup erat
(Namun, kita waspada terhadap implikasi kegunaan berkembang biak perbedaan
dalam representasi). DRL diimplementasikan dalam sistem yang disebut Sibyl dan
sedang digunakan untuk mengeksplorasi berbagai jenis layanan komputasi atas
struktur DRL, seperti manajemen ketergantungan (Lee, 1990), di mana
konsekuensi dari, katakanlah, penilaian direvisi dapat ditelusuri kembali ke

keputusan yang didasarkan pada itu. Hal ini tampaknya menjadi cara yang
produktif untuk meningkatkan nilai representasi pemikiran dengan menyediakan
alat untuk membantu desain.
Detil diupgrade. Dasar argumen adalah contoh dari daerah di mana representasi
QOC dapat diperluas ke tingkat sewenang-wenang elaborasi.
Meskipun rincian seperti dapat menjadi penting, mereka juga bisa mendapatkan di
jalan melihat gambaran secara keseluruhan. Karakteristik diupgrade-detil
mengacu pada kemampuan untuk bekerja dengan dikelola dan dipahami diagram
QOC yang hanya mencakup bagian-bagian dari alasan yang relevan dengan isuisu tertentu di tangan. Setiap bagian dari diagram QOC harus dapat dianggap
sebagai ringkasan atau singkatan untuk cerita yang lebih luas yang dapat diperiksa
untuk lebih jelasnya. Ini berarti bahwa alat yang memadai untuk jenis representasi
harus memiliki penjelajahan yang baik, penyaringan, dan kemampuan layar.
Tujuan. Ini adalah sisi lain dari koin dari detail yang diperluas. Hal ini tidak
praktis untuk mewakili setiap detail mungkin, dan tidak berguna untuk
melakukannya. Sebuah representasi QOC tidak perlu spesifikasi lengkap desain.
Ini mungkin tidak layak untuk memasukkan dipahami dengan baik atau
noncontentious bagian dari ruang desain. Ini mungkin cukup untuk memberikan
Analisis Ruang Desain hanya bagian dari ruang - di mana masalah yang sulit
ditemui selama desain, di mana solusi yang belum ada diadopsi, di mana ia
merasa pengelola yang mungkin memerlukan pemahaman yang jelas, di mana
diketahui bahwa parameter kritis desain membutuhkan pemantauan hati-hati, dan
sebagainya. Dalam banyak situasi, mungkin tepat untuk menghasilkan pemikiran
setelah acara, seperti pemelihara yang menciptakan QOC untuk "balik" sebuah
bagian dari sistem dan melestarikan untuk pemeliharaan masa depan. Memahami
berbagai

keperluan

Desain

Analisis

Ruang

mengharuskan

mempertimbangkan peran yang bisa bermain dalam proses desain.

kita

untuk

2 .4. Desain Analisis Ruang Dalam Proses Desain

Dua masalah datang ke pikiran dalam mempertimbangkan bagaimana Desain


Analisis Ruang eksplisit dapat berguna dan praktis dalam proses desain. Salah
satunya adalah biaya pembuatan analisis. Yang lainnya adalah skala analisis
hingga proyek-proyek desain besar. Hal ini terlalu dini dalam penelitian ini
memiliki jawaban atas masalah ini, tapi pandangan kami saat ini tentang
bagaimana analisis tersebut dapat digunakan dalam desain membawa mereka ke
account. Salah satu pendekatan, sedang diselidiki oleh Fischer et al. (1991
[masalah ini]), adalah untuk menciptakan basis pengetahuan yang besar desain
dasar pemikiran, yang membutuhkan mempertimbangkan Baterai dapat alat
sistem dan terdefinisi dengan baik dan terpelihara dengan baik korpus preencoded,
domain-spesifik desain rasional. Kami waspada mencoba untuk membangun
struktur pemikiran besar tunggal untuk desain. Sebaliknya, kita melihat
serangkaian Desain yang lebih kecil Analisis Ruang yang diciptakan selama
proyek desain. Setiap analisis akan menjadi usaha yang terfokus melayani tujuan
lokal (dan dengan demikian memiliki hasil lokal) dalam proyek desain sementara
pada saat yang sama memberi kontribusi terhadap dokumentasi keseluruhan
proyek desain dasar pemikiran.
Desain eksplisit Analisis Ruang dapat berguna dalam desain dalam berbagai cara
yang berbeda. Pertama kita mempertimbangkan analisis sebagai kendaraan
komunikasi dalam proses desain. Kemudian kita melihat kelas-kelas lain dari
kegiatan desain.
Komunikasi. Desain adalah proses sosial yang biasanya melibatkan berbagai
individu,

masing-masing

dengan

keahlian

dan

tujuan

yang

berbeda.

Berkomunikasi pemahaman bersama tentang desain merupakan aspek penting dari


mengelola proses desain. Dokumentasi eksplisit dari pemikiran yang terlibat
dalam desain harus menjadi bantuan yang berguna untuk komunikasi antara

anggota tim desain, antara desainer dan pengguna mereka, dan antara tim desain
saat ini dan tim desain masa depan yang ingin membangun atau menggunakan
kembali bagian-bagian dari arus rancang bangun. Representasi QOC harus
kendaraan komunikasi yang efektif, karena mereka cukup sederhana untuk
dipahami oleh berbagai orang, mereka cukup fleksibel untuk mewakili berbagai
masalah dari berbagai sudut pandang, dan mereka cukup jelas untuk mengekspos
asumsi. bisa ditantang oleh orang lain. Namun, seluk-beluk sosial dalam
komunikasi, seperti apa yang orang informasi bersedia untuk membuat eksplisit,
tidak boleh underesti dikawinkan.
Mungkin cara terbaik untuk melihat pentingnya mengkomunikasikan bawah
berdiri adalah untuk melihatnya sebagai mencakup siklus hidup proyek desain
perangkat lunak. Pemahaman harus dibagi di antara berbagai pemain dan fungsi:
pemasaran, analisis kebutuhan, desain sistem, desain user-interface, implementasi,
dokumentasi, penjualan, pelatihan, dukungan pelanggan, kustomisasi pengguna,
pemeliharaan perangkat lunak, sistem administrasi, re baru sewa, tambahan
kontrak, dan sistem desain ulang. Desain Analisis Ruang harus membantu tim
yang berbeda dalam proyek mengklarifikasi kekhawatiran mereka satu sama lain.
Bahkan dalam tim desain, anggota harus lebih mampu memahami keputusan yang
mereka tidak terlibat secara pribadi atau diingatkan keputusan di mana mereka
terlibat sebelumnya. Pemeliharaan, termasuk adaptasi dengan kebutuhan
pengguna baru setelah rilis serta perbaikan bug, adalah fase yang sangat penting
dari desain. Beberapa memperkirakan bahwa ini dapat menempati sebanyak 90%
dari upaya dalam siklus hidup perangkat lunak (misalnya, Balzer, Cheatham, &
Green, 1983; Martin, 1977). Conklin (1989) menyatakan bahwa sebanyak
setengah dari upaya dalam pemeliharaan memahami sistem untuk membuat
perbaikan dan perangkat tambahan yang efektif. Didokumentasikan Desain
Analisis Ruang dapat membantu pengelola memperkirakan konsekuensi dari yang
diusulkan alter negosiasi dengan membuat jelas apa keputusan, pengorbanan,
dan evaluasi akan terpengaruh oleh perubahan. Komunikasi antara desainer dan
pengguna akhir juga penting. Ketika kita bergerak ke arah sistem yang lebih
disesuaikan (misalnya, Mackay, 1991; MacLean, Carter, Lovstrand, & Moran,

1990), adalah impor tant untuk membuat jelas tidak hanya apa fitur dapat
disesuaikan tapi apa konsekuensi dari perubahan (kustomisasi ) mungkin.
Sekali lagi, Desain Analisis Ruang memerlukan upaya untuk menciptakan mereka.
Masalah utama, seperti Grudin (1988) menunjukkan, dalam menggunakan mereka
semata-mata untuk meningkatkan komunikasi adalah bahwa orang-orang yang
membuat mereka bukanlah orang yang mendapatkan manfaat langsung dari
mereka (masalah yang juga berlaku untuk perangkat lunak documen tasi). Oleh
karena itu, kita perlu mempertimbangkan aspek-aspek lain dari proses desain dan
memanfaatkan motivasi yang lebih mendesak untuk mendapatkan analisis dibuat.
Kami menganggap peran Desain Analisis Ruang dalam penciptaan, evaluasi,
refleksi, dan manajemen desain.
Penciptaan. Kami berharap Desain Analisis Space untuk memfasilitasi inovasi dan
penalaran dalam proses desain dengan membantu desainer menghasilkan,
mewakili, dan memikirkan, dalam disiplin cara namun fleksibel, keputusan
mereka - alternatif kepada mereka, argumen untuk dan terhadap mereka,
implikasinya, dan keterkaitan antara mereka. Fungsi Desain Analisis Space,
bagaimanapun, tidak hanya untuk memudahkan pengambilan keputusan. Proses
pengembangan QOC analisis paparan asumsi, menimbulkan pertanyaan baru,
tantangan Kriteria, dan menunjuk ke cara-cara di mana Opsi baru dapat
memanfaatkan kekuatan dan mengatasi kelemahan Pilihan saat ini.
Refkction. Meskipun sulit menjadi sangat analitis dalam "panas" dari fase kreatif
merancang, proyek desain yang diselingi oleh ulasan, laporan, dan presentasi; ini
adalah kali alami untuk berdiri kembali dan merefleksikan keadaan desain. Desain
Analisis Ruang adalah kerangka kerja yang tepat untuk membantu struktur
refleksi

tersebut

misalnya,

membenarkan

keputusan

desain

dan

mempertimbangkan peluang lainnya untuk eksplorasi. Representasi QOC


menyediakan format yang seragam dengan yang untuk memproduksi ulasan,
laporan, dan presentasi, sehingga membuat mereka lebih mudah untuk
menyimpan, referensi silang, dan indeks, sehingga mendokumentasikan alasan di
balik proyek desain.

Manajemen. Desain Analisis Ruang harus berguna dalam berbagai aspek


manajemen proyek. Kerusakan dalam desain sering terjadi karena keterbatasan
kognitif desainer '(Guindon, Krasner, & Curtis, 1987). Effec -masing mengelola
kompleksitas desain dapat mempengaruhi kualitas dan efisiensi proses desain.
Sebagai contoh, Desain Analisis Ruang memberikan representasi di mana untuk
memasukkan persyaratan desain (misalnya, sebagai Kriteria) dan kendala
(misalnya, sebagai Pilihan dipilih yang menimpa pada resolusi Pertanyaan lain),
baik pada awalnya dan saat mereka berubah, dan dapat memberikan peta
eksplorasi atas ruang desain. Tertanam dalam alat-alat yang tepat, dapat
membantu melacak seberapa baik eksplorasi yang memenuhi persyaratan. Karena
Desain Analisis Ruang eksplisit merupakan desain ruang, sangat cocok untuk
melacak perubahan.
Ini adalah pertanyaan empiris apakah ini menggunakan diusulkan untuk Desain
Analisis ruang akan bekerja dalam proyek-proyek desain nyata. Langkah pertama
empiris sederhana kami, disajikan dalam bagian berikutnya, adalah untuk
memahami bagaimana konsep dan struktur Desain Analisis Ruang sesuai dengan
pola penalaran yang desainer alami menunjukkan. Dalam melakukan hal ini, kita
menggunakan Desain Analisis Space in belum cara-lain sebagai alat penelitian
untuk memahami struktur penalaran desain.
3. STUDI EMPIRIS DESAIN PENALARAN
Desain Analisis Ruang dan representasi QOC memberi kita cara yang berguna
untuk mengatur informasi tentang konteks penalaran sekitarnya desain. Namun,
tidak jelas bagaimana kompatibel representasi QOC adalah dengan cara alami
desainer berbicara tentang desain. Karena tujuan kami adalah untuk menggunakan
Desain Analisis Ruang dalam proses desain, hal ini jelas penting bahwa kita
mengerti bagaimana mungkin cocok dengan cara desainer benar-benar bekerja.
Pada bagian ini, kami menyajikan studi empiris desainer di tempat kerja, dan kami
menggunakan Desain Analisis Ruang untuk struktur isi diskusi mereka.

Kami memeriksa dua studi observasional desainer perangkat lunak profesional


mempertimbangkan desain ATM bank yang kami sajikan dalam Bagian 2. 2. Studi
pertama (disebut ATM 1) telah dianalisis secara rinci, dan itu adalah fokus utama
dari bagian ini. Studi kedua (disebut ATM2), dilakukan di University of Michigan,
memiliki analisis kurang rinci - Kami hanya menggambar di atasnya untuk contoh
singkat.
Dalam studi ini, kami menggunakan pasang desainer perangkat lunak profesional,
sehingga mereka
Kegiatan alam diskusi dipamerkan penalaran mereka. Pasangan telah bekerja
sama di masa lalu dan, dengan demikian, tidak perlu menghabiskan waktu untuk
menyesuaikan diri dengan satu sama lain. Penelitian dilakukan "di kebun
binatang" (setengah jalan antara tugas laboratorium buatan dan perilaku bebas
yang tidak terkendali "di alam"). Para desainer bekerja pada masalah desain yang
cukup alami, tapi masalah memilih kita, yang dilakukan di ruang pertemuan yang
didirikan untuk merekam video.
Masalah yang diberikan kepada desainer dalam studi pertama (] aimie dan
Donald) ditunjukkan pada Gambar 7. Tugas mereka adalah untuk menganalisis
FATM (yang telah diusulkan dalam menanggapi antrian membangun di SATMs),
untuk kritik itu relatif terhadap yang SATM, dan menyarankan alternatif desain
jika sesuai. Pembekalan setelah sesi menegaskan bahwa desainer tidak pernah
melihat sebuah FATM yang sebenarnya. Tugas ini adalah metodologis menarik,
karena memungkinkan masalah kecil tapi lengkap harus ditangani dalam waktu
yang relatif singkat dan karena aktivitas rasionalisasi terlibat secara alami.
Kami mencatat sesi rekaman video. Kedua desainer duduk di sebuah ruangan
sendiri bersama-sama dengan papan tulis elektronik, yang mereka digunakan
berat. Mereka menghabiskan sekitar 45 menit pada masalah mereka sendiri, maka
sekitar 10 menit meringkas kesimpulan mereka kepada kami, dan kemudian
sekitar 15 menit pada pembekalan di mana mereka mengatakan kepada kami latar
belakang dan pengalaman (baik sebagai desainer perangkat lunak dan sebagai
pengguna ATM) . Pembekalan menegaskan bahwa mereka merasa masalah dan
pengaturan yang alami bagi mereka.

Kami ditranskripsi pita video dan dikategorikan perilaku dalam Desain


Elemen Analisis ruang. Unsur-unsur ini kemudian disusun ke dalam ruang desain
menggunakan notasi QOC. Kami menggunakan latihan ini untuk membantu kita
memahami

sejauh

mana

pembahasan

dapat

direpresentasikan

dengan

menggunakan QOC dan memberikan beberapa wawasan ke dalam fenomena yang


tidak alami masuk ke dalam istilah Desain Analisis Space.
3 .1. Analisis Protokol
Pengkodean Protokol
Rekam video ditranskripsikan menjadi protokol verbal dengan penjelasan dari
aktivitas nonverbal sehingga protokol dapat dipahami tanpa merujuk kembali ke
rekaman video. Fokus kami adalah pada analisis isi sesi dan membangun
representasi yang koheren dari ide-ide utama dalam
diskusi. 3 Selain karena dan komentar berlebihan yang disaring, dan protokol
tersebut tersegmentasi menjadi 358 pernyataan, masing-masing ditangkap titik
substantif dalam diskusi. Pernyataan diberi nomor berurutan untuk memberikan
indeks nyaman dalam sesi.
Sebelum pergi ke detail, perlu sebentar karakteristik aliran sesi secara
keseluruhan: diskusi Para desainer 'berkisar selama beberapa topik, dan mereka
cenderung untuk pergi bolak-balik antara mereka dengan cara yang terstruktur.
Mereka melompat langsung ke tugas dan mulai dengan mencoba untuk
memahami perbedaan antara kedua ATM dijelaskan. Selama periode ini, mereka
tidak mengidentifikasi alasan yang baik untuk FATM menggunakan urutan yang
berbeda dari langkah-langkah dan menyatakan bahwa urutan SATM lebih baik
(Penegasan 1-103). Mereka kemudian bergerak menuju solusi desain yang
berusaha untuk mengurangi jumlah langkah dan waktu yang dibutuhkan untuk
setiap

langkah.

Dalam

upaya

untuk

menyelesaikan

konflik

antara

mempertahankan berbagai layanan dan mengurangi waktu transaksi nasabah,


mereka menyusun proposal untuk ATM switchable bahwa staf bank bisa

ditetapkan menjadi mode cepat-tunai, sehingga membatasi layanan selama masa


sibuk (Penegasan 104-214 ). Hal ini diikuti oleh review desain (Penegasan 215260). Mereka menyadari bahwa mereka tidak sepenuhnya memahami mengapa
antrian yang membangun dan membahas kemungkinan alasan (Penegasan 261 ke
303). Akhirnya, mereka pergi rincian desain yang diusulkan mereka (Pernyataan
304-358).
Mengelompokkan Pernyataan
Salah satu cara untuk mendapatkan merasakan gaya desainer 'penalaran dan
hubungannya dengan Desain Analisis Ruang adalah untuk mengkategorikan
pernyataan menjadi sesuatu yang dekat dengan unsur-unsur QOC. Sebagian besar
sesi terdiri dari pernyataan tentang substansi masalah desain; hanya 4% dari
pernyataan

yang

nonsubstantive

(misalnya,

diskusi

tentang

bagaimana

memanfaatkan papan tulis). Kami diklasifikasikan pernyataan substantif menjadi


tiga kategori besar - pilihan, masalah, dan pembenaran-yang berkaitan dengan
unsur-unsur QOC cara kita bahas segera. Tak pelak dengan data semacam ini,
klasifikasi diandalkan sulit. Kategorisasi bergantung krusial mempertahankan dan
menafsirkan konteks di mana pernyataan dibesarkan. Butir analisis adalah
sedemikian rupa sehingga pembahasan satu titik sering menyebar di banyak
pernyataan, dan sebaliknya beberapa pernyataan (sekitar 4%) yang begitu ambigu
bahwa mereka harus diklasifikasikan ke dalam dua kategori (lihat juga, MacLean,
Bellotti, & Young , 1990).
Kami mengamati bahwa desainer sering berbicara tentang Options tertentu.

Anda mungkin juga menyukai