Anda di halaman 1dari 10

CONTOH BAB 1 PENDAHULUAN PENELITIAN DENGAN JUDUL

PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN METODE GAME


BERBASIS ANIME UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN SISWA PADA SUBBAB
MOMENTUM

MAKALAH

Oleh
Nur Karim
NIM 120210102092

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JEMBER
2015

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dalam lingkungan akademis, penelitian adalah hal yang sangat penting
untuk dilakukan. Tujuan dari penelitian sangat banyak, salah satunya adalah untuk
mendapatkan suatu data. Data tersebut kemudian dianalisis dengan berbagai cara
sesuai dengan jenis data dan jenis penelitian yang dilakukan. Setelah dilakukan
analisis, peneliti akan mengambil suatu keputusan dari penelitian tersebut.
Kemudian yang menjadi pertanyaan adalah, mengapa penelitian
dilakukan ? Apakah yang menjadi dasar dilakukannya suatu penelitian ?
pertanyaan tersebut merujuk pada alasan mengapa suatu penelitian dilakukan.
Penelitian dilakukan bukan tanpa alasan, tentu saja ada latar belakangnya. Bagian
awal dari sistematika penulisan karya ilmiah adalah BAB 1 PENDAHULUAN.
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah yang menjadi
suatu pertanyaan, kemudian tujuan penelitian yang menjawab pertanyaan rumusan
masalah.
Penulisan karya ilmiah adalah hal penting yang perlu diketahui oleh
mahasiswa. Pada akhir masa studinya, mahasiswa dituntut untuk menyelesaikan
skripsi sebagia syarat kelulusan. BAB 1 PENDAHULUAN sebagai bagian dari
penelitian adalah hal yang harus mahasiswa ketahui. Maka dari itulah makalah ini
dibuat.
1.2 Rumusan Masalah
1.2.1 Bagaimana contoh bab 1 pendahuluan pada suatu penelitian ?

1.3 Tujuan
1.3.1 Agar mahasiswa dapat membuat bab 1 pendahuluan pada suatu
penelitian.

BAB 2. PEMBAHASAN

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Sistem pendidikan nasional di Indonesia kembali mengalami perubahan
dengan ditetapkannya Peraturan Pemerintah (PP) No. 19 tahun 2005 tentang
Standar Nasional Pendidikan. Perumusan Standar Nasional Pendidikan ini
merupakan realisasi ketentuan yang diatur dalam Undang-Undang No. 20 Tahun
2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional mengenai perlu ditetapkannya suatu
Standar Nasional Pendidikan di Indonesia.
Berdasarkan perubahan ini, sesuai dengan Pasal 36 ayat (1) UndangUndang No. 20 Tahun 2003 bahwa pengembangan kurikulum di Indonesia harus
mengacu pada Standar Nasional Pendidikan, maka kurikulum yang sedang
berlaku harus mengalami beberapa perbaikan agar relevan dengan Standar
Nasioanal Pendidikan yang telah ditetapkan.
Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang
pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai
Sekolah Menengah Atas (SMA). Pelajaran fisika merupakan pelajaran yang
sedikit sulit dimengerti dikarenakan oleh rumus-rumus yang banyak dan juga
diperlukan gambar-gambar yang sesuai dengan materi yang diajarkan maka untuk
itu dibutuhkan pembelajaran utnuk mempermudah siswa dalam mempelajari suatu
pelajaran dengan cepat dan menarik.
Pengembangan kemampuan siswa dalam bidang fisika merupakan salah
satu kunci keberhasilan peningkatan kemampuan dalam menyesuaikan diri
dengan perubahan jaman dan memasuki dunia teknologi, termasuk teknologi
informasi. Pendidikan di masa sekarang ini hendaknya mampu membekali

generasi muda dengan menemukan konsep-konsep sains dengan matang, agar


masalah-masalah yang akan timbul di masa depan dapat diantisipasi.
Widayanto (2009:1) mengungkapkan bahwa pada umumnya guru dalam
pembelajaran mata pelajaran sians banyak menekankan pada pemberian informasi
serta enggan melaksanakan kegiatan menggunakan alat peraga ataupun
melakukan kegiatan laboratorium. Hal yang sama juga diungkapkan oleh
Kurnianto dkk (2011:6) bahwa saat ini pembelajaran fisika di SMA masih banyak
menggunakan cara konvensional yaitu ceramah, kurangnya pemilihan metode
pembelajaran ini akan menyebabkan proses pembelajaran kurang melibatkan
siswa. Dalam proses pembelajaran dengan ceramah, siswa hanya menerima
konsep yang diberikan oleh guru tanpa pernah membuktikan konsep tersebut.
Siswa dianggap memiliki penguasaan seperti guru. Guru selalu mendominasi
jalannya pembelajaran demi nilai hasil ulangan atau ujian yang sesuai standar,
serta target pembelajaran dan deadline terpenuhi.
Media pembelajaran merupakan salah satu aspek yang memegang peran
penting dalam usaha memperlancar tercapainya tujuan pembelajaran. Terdapat
tiga jenis media pembelajaran yang dapat dipakai dalam proses belajar mengajar.
Pertama merupakan media audio. Media audio adalah media yang hanya
melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu menggunakan kemapuan suara.
Dilihat dari sifat pesan yang diterimanya, media audio ini menerima pesan verbal
dan non verbal. Selanjutnya terdapat media visual. Media visual adalah media
yang hanya melibatkan indera penglihatan. Jenis media yang terakhir adalah
media audio visual. Media audio visual adalah media yang melibatkan indera
penglihatan dan pendengaran dala satu proses.
Berdasarkan jenis-jenis media yang telah dijelaskan tersebut, media yang
cocok dalam penelitian ini adalah media audio visual, karena media pembelajaran
yang akan dipakai dalam penelitian ini adalah anime. Anime adalah istilah yang
digunakan untuk menyebutkan film animasi/kartun Jepang. Kata tersebut berasal
dari kata dalam bahasa inggris animation. Meskipun pada dasarnya anime tidak

dikhususkan untuk animasi Jepang, namun akhirnya disebut dengan anime untuk
membedakan animasi Jepang dengan animasi barat.
Anime sangat disenangi oleh sebagian besar anak remaja Indonesia. Hal ini
karena setiap hari minggu salah satu stasiun televisi swasta selalu menayangkan
anime mulai dari jam 6 sampai jam 10 pada waktu hari libur. Anak setiap hari
minggu menonton anime dalam waktu rata-rata 4 jam. Kebiasaan ini akan
membuat anak menyukai anime jepang.
Selain anime, mayoritas anak remaja juga menyenagi games. Berbagai sisi
negatif dari games sudah kita dengar. Ada juga yang mengatakan bahwa
sebenarnya jika games digunakan secara tepat, dapt berimbas positif pada anak.
Paul Howard Jones, pakar neurosains dari University of Bristol menyatakan
bahwa permainan yang baik akan membantu anak dalam proses belajar,
bereksplorasi, dan bereksperimen. Beberapa sekolah sudah menetapkan aktivitas
games elektronik di kelas, untuk membantu anak belajar. Porta edukasi
OnlineSchool.com telah melakukan suvei pada sejimlah sumber, termasuk
Education Week, Ed.gov dan NEA Foundation. Hasilnya, ada 3500 pelajar China
yang menggunakan sistem kursus learning termasuk games digital untuk
membantu mereka belajar bahasa inggris. Sementara survey pada guru, sebanyak
95% guru menyatakan bahwa program digital membantu munculnya motivasi
belajar pada anak.
Ada beberapa alasan mengapa guru menghadirkan games elektronik ke
dalam kelas saat belajar. Alasan terbesar adalah games itu sanagt menarik, dan
mudah dioperasikan, sehingga siswa makin antusias belajar. Ini terbukti dengan
meningkatnya keterlibatan siswa dalam belajar hingga 74%. Alasan kedua adalah
bahwa anak-anak menyukai games. Sembilan dari 10 anak usia 2-17 tahun di
Amerika tergila-gila pada games elektronik. Alasan terakhir adalah anak-anak
cukup familiar dengan gadget.
Sejak lama siswa-siswi Indonesia telah belajar Fisika. Bahkan sejak usia
sangat dini, Fisika telah pula diajarkan, melalui pelajaran IPA. Tentu saja hal

tersebut berlangsung paling tidak dalam koridor kurikulum pendidikan di


Indonesia. Menurut Sutrisno (2009:14), meskipun kurikulum di Indonesia
mengalami perubahan-perubahan, tetapi esensi pelajaran fisika tetap bertahan.
Namun kenyataannya, sering dijumpai siswa SMA emnegluh kesulitan belajar
fisika sehingga sering terjadi kesalahan-kesalahan dalam mengerjakan soal-soal.
Penyebab kesulitan belajar fisika antara lain adanya perbedaan dalam penyajian
pelajran fisika dalam waktu yang sama, seperti praktikum, rumus dan
perhitungan, grafik dan konsep. Seperti dinyatakan oleh Funda Ornek (2008:30),
bahwa para siswa memandang bahwa mata pelajaran mempengaruhi pemahaman
dan pembelajaran mereka terhadap mata pelajaran tersebut. Banyak siswa berpikir
dan mengatakan, Fisika sulit. Selanjutnya, diselidiki tentang pandangan siswa
sekolah menengah dan guru fisika mengenai fisika. Ditemukan bahwa para siswa
menemui kesulitan fisika karena penyajian fisika berbeda-beda, seperti
eksperimen, perumusan dan kalkulasi, grafik, dan penjelasan konseptual pada
waktu yang sama.
Materi momentum adalah salah satu materi fisika yang diajarkan di SMA.
Dalam mempelajari materi ini, siswa juga kerap melakukan kesalahan dalam
mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi. Pemahaman menyeluruh
mengenai konsep-konsep yang ada, harus dikuasai siswa untuk dapat
menyelesaikan soal-soal momentum dengan tepat. Konsep dalam fisika sebagian
besar telah mempunyai arti yang jelas karena merupakan kesepakatan para
fisikawan, tetapi tafisiran konsep fisika tersebut bisa berbeda-beda antara siswa
satu dengan siswa yang lain.
Kesalahan yang ada selanjutnya dikaji dan diteliti sehingga akan
terindentifikasi sumber kesalahan siswa, untuk dicarikan strategi pemecahannya.
Jika tidak ditelaah kesalahan yang dilkaukan sebelumnya, maka akan sulit untuk
memperbaiki sehingga analisis terhadap kesalahan siswa dalam mengerjakan soal
menjadi sangat penting.

Atas dasar beberapa hal tersebut, peneliti merasa perlu adanya suatu
penelitian yang menghubungkan antara game, anime dan materi momentum.
Peneliti akhirnya memilih judul penelitian PEMBELAJARAN FISIKA
DENGAN METODE GAME BERBASIS ANIME UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN SISWA PADA SUBBAB MOMENTUM.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah yang akan
dibahas dalam penelitian ini adalah :
Bagaimana tingkat pemahaman siswa pada subbab momentum pada pembelajaran
fisika menggunakan metode game berbasis anime ?

1.3 Tujuan Penelitian


Mengetahui tingkat pemahaman siswa pada subbab momentum pada
pembelajaran fisika menggunakan metode game berbasis anime.

1.4 Manfaat Penelitian


1.4.1 Bagi guru mata pelajaran fisika, dapat meningkatkan mutu pembelajaran
fisika

dengan

menggunakan

metode

mengajar

yang

inovatif,

menyenangkan, dan menciptakan situasi belajar yang dapat memotivasi


siswa sehingga tingkat penguasaan siswa yang selama ini ada dapat
1.4.2

diperbaiki dan diharapkan prestasi belajar siswa dapat meningkatkan


Bagi peneliti, peneliti dapat memperoleh wawasan mengenai alternative
metode pembelajaran fisika yang konseptual dan menyenangkan bagi
siswa yang dapat digunakan sebagai bekal sebelum peneliti terjun secara
langsung mengabdi sebagai tenaga pendidik di sekolah-sekolah.

1.4.3

Bagi calon guru, dari hasil penelitan ini dapat dipergunakan dalam kajian
penelitian lebih lanjut.

BAB 3. PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah dilakukan, yaitu membuat contoh Bab 1
Pendahuluan, dapat kita ambil kesimpulan yaitu
3.2 Saran
Contoh Bab 1 Pendahuluan ini masih ada kekurangan-kekurangan, untuk
itu saran dari pembaca sangat diharapkan.

DAFTAR PUSTAKA

Lang, Heather. 2009. Head First Physics. Sebastopol USA : OReilly Media, Inc.
Nitta, H. & Takatsu, K. 2009. The Manga Guide to Physics. Tokyo : TREND-PRO
Co., Ltd.
Rufaida, Sufi Ani dkk. 2012. Profil Kesalahan Siswa SMA dalam Pengerjaan
Soal pada Materi Momentum dan Impuls. Diperoleh 7 Maret 2015, dari
http://www.portalgaruda.org/article.php?
article=157598&val=5822&title=PROFIL%20KESALAHAN%20SISWA
%20SMA%20DALAM%20PENGERJAAN%20SOAL%20PADA
%20MATERI%20MOMENTUM%20DAN%20IMPULS
Soselisa, Rebecca. 2012. Penggunaan Anime Sebagai Media Pembelajaran
Kosakata Bahasa Jepang. Depok : Universitas Indonesia. Diperoleh 7
Maret

2015

dari

http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20286239-S1180-

Rebecca%20Soselisa.pdf