PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA
STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI
OLEH :
FENI NOVRIANA
RRA1C109024
ABSTRAK
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia
yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan siswa sehingga proses pembelajaran menjadi lebih
menarik.
Pengembangan multimedia pembelajaran laju reaksi ini diharapkan dapat
membantu siswa untuk mempermudah proses pembelajaran laju reaksi. Dengan
adanya multimedia pembelajaran ini dapat menjadikan siswa lebih paham
terhadap materi, aktif dalam melaksanakan pembelajaran dan membangun
pemikiran siswa untuk lebih berpikir kritis dengan adanya kalimat-kalimat
pertanyaan pada multimedia pembelajaran ini.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengadaptasi
model pengembangan Lee n Owens. Ada 5 tahapan utama dalam penelitian ini
terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan (development), penerapan
(implementasi) dan evaluasi. Validasi terhadap produk dilakukan oleh tim ahli
media dan tim ahli materi. Setelah divalidasi multimedia ini kemudian
diujicobakan kepada kelompok kecil.
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah produk yakni CD Multimedia
Pembelajaran laju reaksi. Produk yang diujicobakan kepada kelompok kecil
mendapatkan respon yang baik dengan skor 62,09 dan skala penilaian yang sangat
menarik dengan persentase 82,7%.
Berdasarkan hasil analisis data yang didapatkan dari angket validasi ahli dan
angket respon siswa, multimedia pembelajaran laju reaksi ini baik dan sangat
menarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran kimia.
Kata kunci : Multimedia pembelajaran laju reaksi
I. PENDAHULUAN
Pendidikan dalam kehidupan setiap manusia merupakan suatu kebutuhan yang
sangat penting. Dengan adanya pendidikan, manusia dapat mengembangkan
potensi diri dan lingkungan sekitarnya sesuai dengan ilmu yang mereka peroleh.
Seiring dengan semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi
membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan manusia, salah satunya
pada bidang pendidikan atau bidang pembelajaran. Dewasa ini, telah berkembang
media pembelajaran dengan memanfaatkan komputer hampir dalam setiap mata
pelajaran di sekolah. Komputer memiliki peran sebagai media atau alat penunjang
dalam proses pembelajaran itu sendiri. Pada saat ini, sekolah telah mempunyai
fasilitas yang memadai ( seperti laboratorium komputer dan infokus), namun
penggunaan fasilitas itu belum terlalu maksimal digunakan oleh para guru. Untuk
itu, guru sebisa mungkin harus memanfaatkan fasilitas tersebut dengan tepat guna
demi tercapainya tujuan pembelajaran.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upayaupaya pembaharuan dalam manfaat hasil-hasil tekhnologi dalam meningkatkan
hasil belajar. Guru dituntut untuk mampu menggunakan alat-alat yang tersedia,
guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media
pembelajaran terhadap materi yang mereka ajarkan di sekolah. Oleh karena itu,
guru memiliki peran penting dalam pengetahuan dan pemahaman yang cukup
tentang media pembelajaran yang nantinya akan digunakan oleh guru untuk
membantu siswa nya lebih mudah mencapai tujuan pembelajaran.
Adapun menurut Johnstone (1993), kimia adalah mata pelajaran yang abstrak
dan kompleks untuk dipelajari. Sementara berdasarkan pendapat Kozma dan
Russel (1997) juga menyatakan konsep kimia sulit diobservasi langsung karena
terkait molekul yang mikroskopik.
Berdasarkan pengalaman praktek lapangan (PPL) di SMA N 11 Kota Jambi,
masih kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh guru. Pada umunya guru
kimia di SMA tersebut hanya mengandalkan buku cetak yang mereka miliki.
Padahal, guru-guru tersebut sebagian besar telah memiliki laptop, tetapi mereka
belum mampu untuk memanfaatkannnya guna merancang media pembelajaran
yang menarik bagi siswanya. Selain itu faktor waktu untuk penyampaian materi
di sekolah cukup terbatas, sebagai contoh untuk materi laju reaksi ini pada RPP
yang ada di sekolah, hanya memiliki jatah tiga kali pertemuan. Waktu ini tentu
saja sangat terbatas bagi guru untuk menyampaikan seluruh materi serta
mengadakan latihan soal-soal pada siswanya. Khusus untuk materi laju reaksi ini
pula, guru harus mendemonstrasikan tentang percobaan yang menentukan faktorfaktor laju reaksi.
Camtasia Studio 8 adalah salah satu software yang cocok untuk media
pembelajaran. Camtasia Studio 8 adalah software yang berfungsi merekam layar
komputer sehingga bisa melakukan berbagai bentuk presentasi. Selain itu,
software ini juga berfungsi untuk mengedit video, mengedit audio, menambahkan
efek di video, serta dapat juga untuk memotong video dan audio. Software ini
biasa dimanfaatkan oleh para pembuat tutorial ilmu komputer yang
dipertimbangkan dari kemudahan-kemudahan yang dimilikinya.
guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar,
baik diam atau bergerak dan grafik.
2. Dril dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program
menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara
acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu
berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga
nuklir dan lain-lain.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditunjukkan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium Biologi atau Kimia.
5. Permainan
Bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain. (Ariani & Dany, 2010)
Camtasia Studio 8 adalah software multimedia yang berfungsi untuk merekam
aktivitas di komputer. Dengan software ini, siapapun bisa merekam semua aktivitas
komputer nya dengan kualitas High Definition dan juga bisa mengedit file video atau
audio dengan kualitas tinggi serta anda bisa memberikan atau menambahkan efek dan
memotong file video dan audio tersebut.
Program ini memungkinkan file yang disimpan dalam format miliknya sendiri, yang
hanya dapat dibaca oleh Camtasia Studio 8, format ini memungkinkan untuk ukuran file
yang cukup kecil, bahkan untuk presentasi lagi. Camtasia juga memungkinkan video
stream yang dihasilkan akan diekspor ke format video yang umum yang dapat dibaca oleh
kebanyakan komputer, bahkan jika perangkat lunak Camtasia tidak terpasang, seperti
MPEG-2 atau MPEG-4.
III. METODE PENELITIAN
a. Desain Pengembangan
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).
Pada Penelitian ini Penulis memilih model ADDIE. Model ini di pilih karena dalam
pengembangan ini, didasarkan pada alasan, yaitu (1) Model ini berupa model prosedural,
yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang jelas dan
cermat untuk menghasilkan produk, (2) Tahap-tahap pengembangan dalam model ini
sama dengan standar tahap penelitian pengembangan.
b. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan ini terbagi menjadi lima tahap, yaitu analisis, desain,
pengembangan, implementasi dan evaluasi/penilaian yang akan dijelaskan dalam poinpon berikut :
1. Analisis
Pada tahap ini terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam proses
pengembangan yaitu : penilaian kebutuhan (normative, perasaan, pernyataan dan
kebutuhan, perbandingan, kebutuhan antisipasi) , analisis tujuan dan analisis
materi.
2. Desain
Tahap desain pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini
ada beberapa tahap, yaitu : jadwal, team, spesifikasi media, struktur materi, dan
pengulangan atau evaluasi.
3. Development atau Pengembangan
Pada bagian ini desain tadi dikembangkan dengan menyesuaikan pada hal
yang ingin dicapai yaitu pengembangan multimedia pembelajaran dengan
camtasia studio 8 ini dikhususkan untuk siswa kelas XI pada pelajaran kimia
materi laju reaksi.
4. Tahap Implementasi
Pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset
sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Tahap implementasi yaitu uji coba produk untuk mengumpulkan data tentang
kualitas produk untuk mencapai tujuan pembelajaran kimia yang efektif. Data
tersebut digunakn untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk penelitian
ini. Dengan uji coba ini, kualitas program pembelajaran yang dikembangkan
benar-benar telah teruji secara empiris tidak hanya teoritis saja.
5. Tahap evaluasi
Setelah produk jadi, maka produk tersebut divalidasi oleh tim ahli dan ahli
praktisi guna mendapatkan saran dan perbaikan terhadap produk. Kemudian
produk direvisi sesuai saran dan masukan dari tim ahli sampai produk dinyatakan
baik dan layak untuk diuji cobakan. Adapun yang diharapkan pada tim ahli yaitu
perbaikan mengenai materi dan media yang digunakan dalam multimedia
pembelajaran ini. Dan juga telah menggunakan bahasa yang baik dan benar serta
komunikatif sesuai dengan taraf perkembangan peserta didik.
c. Uji Coba Produk
Uji coba produk ini dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang
kualitas media pembelajaran untuk mencapai standar kompetensi yang efektif.
Data-data tersebut digunakan untuk memperbaiki dan meyempurnakan media
pembelajaran laju reaksi yang merupakan produk penelitian ini. Dengan uji coba
kualitas media pembelajaran yang dikembangkan benar-benar teruji secara
empiris tidak hanya sekedar teoritis saja.
Uji coba ini dilakukan berdasarkan Dick & Carey (2005) menjelaskan
bahwa prosedur uji coba atau evaluasi pengembangan produk pembelajaran
dilakukan dengan : 1) one to one, yaitu harus divalidasi oleh ahli media dan materi
pembelajaran, 2) small group, yakni diujicobakan pada kelompok kecil, 3) field
trial, yakni melakukan uji coba lapangan. Tetapi pengembangan ini hanya
dilakukan sampai tahap uji coba kelompok kecil.
d. Jenis Data
Dalam penelitian pengembangan ini, jenis data yang diambil yaitu data
kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari tim validasi yaitu tim
ahli materi dan tim ahli media berupa isian angket yang berisikan saran dalam
perbaikan multimedia pembelajaran laju reaksi ini. Sedangkan data kuantitatif
diperoleh dari siswa (responden) mengenai penilaian terhadap multimedia
pembelajaran kimia dengan menggunakan program Camtasia studio 8 yang telah
dibuat.
e. Teknik Pengumpulan Data
Angket atau kuisoner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya. Beberapa prinsip dalam menulis angket sebagai
teknik pengumpulan data yaitu : prinsip penulisan, pengukuran dan tampilan fisik.
Selain peneliti dan angket yang digunakan sebagai instrumen
pengumpulan data, instrumen pendukung lainnya adalah software camtasia studio
8 dan seperangkat komputer yang dapat menjalankan software tersebut. Instrumen
berupa angket digunakan dalam penelitian ini untuk mendapatkan informasi dari
ahli media dan ahli materi berupa saran perbaikan, ketepatan, keefektifan, dan
efisiensi dari produk yang dikembangkan dari kisi-kisi media yang digunakan.
IV.
DAFTAR PUSTAKA
Ariani, Niken & Dani Haryanto. 2010. Pembelajaran Multimedia Di Sekolah. Jakarta :
Prestasi Pustaka
Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Referensi
Jakarta.
C. Asri Budiningsih. 2012. Belajar & Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.
Lee, W, W & Owens. 2004. Multimedia Based Instructional Design : Computer Based
Training, Distance Broadcast Training, Performance Based Solution. USA :
Jhon Wiley and Sons, Inc.
Mayer, R.E. 2009. Multimedia Learning. Cambridge University Press.
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung :
Alfabeta.
Purba, M. 2006. Kimia Untuk SMA Kelas XI. Jakarta : Erlangga.
Setyosari, P. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta : Kencana
Perdana.
Suryatna, A. Kimia Untuk SMA dan MA Kelas XI Jilid 2. Bandung : Epsilon Grup.
Sutrisno. 2012. Kreatif Mengembangkan Aktivitas Pembelajaran Berbasis TIK. Jakarta :
Referensi.