11 - Imk
11 - Imk
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
Struktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi serta berbagai faktor lain. Oleh
karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak konsistenan. Dialog dengan komputer
biasanya terstruktur dan terbatas.
Beberapa karakteristik yang ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan komputer
diantaranya adalah :
1. Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu
2. Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya
3. Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
4. Dialog berikutnya pada umumnya tergantung tergantung pada respon dari partisipan
5. Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin
6. Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya (semantik) tetapi
pada level sintaksis
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu :
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support misal help system atau
tutorial sub-system
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian
yang disebut dengan modul, misalnya pembagian modul dalam sebuah sistem pemesanan buku
di perpustakaan seperti gambar berikut :
Kondisi merupakan sesuatu pada saat sekarang yang berhubungan dengan masa lalu dan
mempengaruhi masa yang akan datang.
Dari gambar di atas dapat disimpulkan bahwa STN dapat merepresentasikan beberapa hal yang
terkait dengan dialog, yaitu :
1. Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh sistem
2. Pilihan bagi user (choice)
Dari kondisi menu, user dapat memilih circle sehingga sistem berpindah ke circle-1 dan
pilihan circle pada menu di-highlight. Alternatif lain, user dapat memilih line sehingga sistem
berpindah ke kondisi line-1
3. Iterasi (iteration)
Pada kondisi line-2, transisi dapat kembali ke line-2 jika user menambahkan titik baru pada
polyline dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user melakukan double-click
Setiap lingkaran menandakan kondisi dari sistem, misalnya menu adalah kondisi sistem yang
menunggu user untuk memilih circle atau line. Circle-2 adalah kondisi setelah user memilih
sebuah titik sebagai pusat lingkaran dan menunggu user menentukan titik akhir lingkaran.
Diantara kondisi tersebut terdapat tanda panah yang disebut transisi. Tanda panah diberi label
yang menjelaskan tentang tindakan user yag menyebabkan transisi perpindahan kondisi dan
respon dari sistem.
Kondisi circle-1 adalah kondisi sistem menunggu user untuk memilih pusat lingkaran. Jika user
telah meng-klik pusat lingkaran maka kondisi sistem akan berpindah ke circle-2 dan direspon oleh
sistem dengan menggambar rubber band.
Pada hirarki STN, pengaturan dialog yang lebih kompleks dan penamaan sub dialog adalah
seperti contoh berikut :
Struktur hirarki STN dapat digunakan untuk sistem yang besar dan memiliki tambahan berupa
gabungan kondisi (composite state) yang digambarkan persegi panjang dengan gambar struktur
STN berukuran kecil didalamnya. Masing-masing persegi panjang ini menggambarkan submenu
yang berkaitan.
STN sangat baik untuk merepresentasikan percontohan, pilihan dan bagian alternatif dari suatu
desain namun sangat buruk dalam menangani dialog yang terdiri dari bagian yang sama,
misalnya bentuk teks bold, underline, italic dan kombinasi lainnya.
Masalah yang timbul terjadi pada interface manipulasi langsung (direct manipulation interface)
misalnya :
Interaksi Manusia dan Komputer
Dialog berbarengan 4 : STN kombinasi untuk bold, italic dan underline. Disebut juga dengan
ledakan kombinatorial yang terdiri dari N toggle dan 2n state.
Tombol ESC pada keyboard berfungsi sebagai tombol pembatalan (cancelling key) atau dalam
lingkungan web sering menggunakan back. Usahakan menghindari pemisahan panah ESC di
setiap submenu.
Tombol ESC mempunyai persamaan dengan menu HELP yang merupakan suatu subdialog
ekstra pada STN.
PETRI NET
Merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer yang menggambarkan suatu
penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem dapat mempunyai lebih dari satu kondisi pada
waktu yang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan interaksi berbasis web client.
Petri Net menggambarkan suatu interaksi dengan diagram alir yang berhubungan dengan :
1. Place
: suatu bit seperti state STN
2. Transition : suatu bit seperti panah STN
3. Counter : berada pada place dan dapat berbarengan pada state dialog
Diagram dibangun untuk menspesifikasikan secara visual, sistem reaktif yang komplek dan
mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape. Diagram ini memiliki struktur
hirarki dengan karakter diagram tunggal dan membagi elemen yang merepresentasikan kondisi
alternatif serta aktivitas konkuren.
Gambar di atas merupakan diagram kondisi dari panel kendali televisi yang terdiri dari lima
tombol ON, OFF, MUTE, SEL dan RESET. Televisi tersebut hanya berada pada kondisi ON atau
standby. Misal kita mulai dengan posisi standby, menekan tombol ON atau RESET akan
menyebabkan TV menyala dan tombol OFF akan menyebabkan TV kembali ke posisi standby.
Pada saat TV menyala, user dapat mengendalikan suara dengan tombol MUTE yang mengatur
suara menjadi ON atau OFF dan saluran TV (channel) dengan tombol SEL untuk memilih salah
satu dari empat saluran yang ada.
Garis putus-putus dan AND menyatakan bahwa kedua subdialog dapat dijalankan bersama-sama
dalam urutan bebas. Subdialog SOUND mempunyai lingkaran kecil hitam dengan garis lengkung
yang menunjukkan kondisi awal dan nilai default yaitu ON.
Subdialog CHANNEL mempunyai tanda H (history) yang mengindikasikan akan mengingat posisi
channel terakhir yang diaktifkan user dan pada saat TV dihidupkan akan dimulai pada channel 1.
RESET akan mengembalikan kondisi ke default awal dan tombol OFF berfungsi sebagai escape.
FLOWCHART
Diagram alir sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana dan menggunakan berbagai
jenis kotak untuk merepresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih
merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user.
Pada umumnya flowchart sangat akrab dengan pemrograman dan digunakan untuk dialog tetapi
tidak untuk algoritma internal, misalnya untuk suatu proses penghapusan entitas dalam database
dapat dibuat flowchart sebagai berikut :
untuk
perancangan
dialog
dengan
Diagram JSD di atas terbagi menjadi tiga bagian yaitu LOGIN, TRANSACTION dan LOGOUT.
Urutan pengoperasiannya berjalan dari kiri ke kanan. Tanda asterik (*) merepresentasikan iterasi
atau pengulangan. Tanda (o) merepresentasikan pilihan atau opsional.
NOTASI TEKSTUAL
Pada notasi tekstual terdapat tiga metode yang menjelaskan suatu dialog, yaitu :
1. Grammars (tata bahasa)
2. Production Rules (aturan produksi)
3. CSP (Communicating Sequential Processes) dan proses aljabar
TATA BAHASA (GRAMMAR)
Mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa. Pada IMK, tata bahasa
merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan suatu maksud dari suatu kalimat. Salah
satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF (Backus Naur
Form) dan ekspresi reguler.
Interaksi Manusia dan Komputer
BNF dan ekspresi reguler berfokus pada aksi yang dilakukan user dimana ekspresi reguler lebih
sering digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang lebih komplek dan
analisis leksikal bahasa pemrograman.
BNF diperluas untuk dialog desain yang meliputi urutan seperti pembuatan polyline pada STN
yang direpresentasikan dengan SELECT-LINE CLICK CLICK* DOUBLE-CLICK. BNF tidak baik
untuk menangani interface berbasis grafik dan tidak bisa menangani dialog berbarengan atau
escape
ATURAN PRODUKSI
Aturan ini menggunakan kondisi IF kondisi THEN aksi. Bila semua aturan aktif dan sistem cocok
dengan bagian dari kondisi maka kondisi selanjutnya tidak akan diperiksa. Atruran produksi
sangat baik digunakan untuk tugas yang berbarengan tetapi tidak baik digunakan untuk tugas
berurutan.
Atruran produksi memiliki dua tipe, yaitu :
1. Event-oriented Rule
Pada event ini terdapat tiga tipe yaitu USER EVENT (begin in upper case), INTERNAL
EVENT (begin in lower case) dan system response event (shown in angle brackets), contoh :
2. State-oriented Rule
Merupakan aturan yang hanya berorientasi pada setiap kondisi. Misalnya :
10
11
12
3. Double-click on a point
Ada tiga karakteristik dialog yang berhubungan dengan properti aksi yaitu :
1. Kelengkapan
Berupa antisipasi bagaimana perilaku sistem pada kondisi yang tidak diperkirakan atau pada
setiap kondisi khusus, misal dengan peringatan atau pembatalan proses yang sedang
dilakukan
2. Determinasi
Aturan dasar untuk mengatasi dua aturan yang diaktifkan oleh sebuah kejadian.
3. Konsistensi
Aksi yang sama pada situasi yang berbeda akan melakukan hal yang sama pula.
pada
interface
untuk
13
3. Walaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interface antropomorfik dapat menimbulkan
keragu-raguan
Antropomorfik artinya memanusiakan mesin, misalnya pesan Saya akan menunggu Anda
memasukkan input berubah menjadi Masukkan input!
LATIHAN
1. Buat dialog yang terjadi antara Mesin ATM dengan penggunanya
2. Buat Diagram STN dan Petri Net dari menu berikut :