Anda di halaman 1dari 71

Pengertian komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah
dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang
perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi
arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya,
pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika,
tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang
terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu
dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data
yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU,
Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat
melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor
belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik
mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang
kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah
"yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak
sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5
generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer
Generasi pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang
tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis
yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer
serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse,
seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat
terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.
Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang
dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman.
Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri
komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer
serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode
rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade
setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan
lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan

IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut


berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang
500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I,
merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk
menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia
membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan
kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan
aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator
and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika
Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000
resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar
yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly
(1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer)
yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim
University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang
hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann
mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun
1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik
ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian
melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit
pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk
dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal
Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer
komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah
satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam
memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun
1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi
dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program
kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini
menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain
komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer
pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan
data.

Generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer.
Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya,
ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain
yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan
komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan
lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan
teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama
Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer
ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah
besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin
tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi
bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah
dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California,
dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.
Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.
Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk
menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di
bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi
kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka
juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada
saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara
luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar
menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di
dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan
kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini,
komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan
desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai
bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented
Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.
Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,
kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini
memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai
macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem
komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa
komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian
internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby,
seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC :
integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik
dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan
kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu
chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil

karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer


generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang
memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara
serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori
komputer.

Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan
komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan
komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration
(VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping
yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran
komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan
komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC
dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya,
IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh
kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti
microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi
dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan
komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar
atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer
menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini,
yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan
oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program
word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600
menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat
diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk
penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari
2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun
kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran
yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi
komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang
dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer.
Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada
komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis
teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian
CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU
buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan
komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru
untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya
suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara
bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak,
informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.
Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama
elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan
langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan
ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih
sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi
HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL
menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.
Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki
nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual,
dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsifungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima
instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk
menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana.
Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika
programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks
dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain
adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada
hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer
generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga
dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini
telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di
dunia.

Pranala luar

Obsolete Technology Old Computers


Historic Computers in Japan
The History of Japanese Mechanical Calculating Machines
Computer History
25 Microchips that shook the world
[1]
Rao/Scaruffi's History of Silicon Valley

http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer

. Komputer Generasi Pertama (1946 1959)


Dengan terjadinya Perang Dunia II, negaranegara yang terlibat dalam perang tersebut
berusaha mengembangkan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki
komputer.
Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat
kemajuan teknik komputer.
(1) Colassus
(2) Mark I
(3) ENIAC
(4) EDVAC
(5) UNIVAC I
Ciri komputer generasi pertama adalah:
- Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran
sangat besar)
- Adanya silinder magnetik untuk penyimpanan data.
- Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
- Setiap komputer memiliki program kodebiner yang berbeda yang disebut bahasa
mesin (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram
dan membatasi kecepatannya.
2. Komputer Generasi Kedua (1959 1964)
Stretch dan LARC
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM
membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery Rand membuat komputer
bernama LARC. Komputerkomputer ini,yang dikembangkan untuk laboratorium
energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat
dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu
kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence

Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and
Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan
bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang
menggunakan singkatansingakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di
bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer generasi kedua ini
merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga
memiliki komponenkomponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat
ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Ciri-ciri komputer pada generasi kedua:
- Penggunaan transistor sehingga ukurannya lebih kecil
- Adanya pengembangan memori intimagnetik membantu pengembangan komputer
generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat
energi dibanding para pendahulunya
- Penggantian dari bahasa mesin menjadi bahasa Asembly
- Muncul bahasa pemrograman COBOL dan FORTRAN
3. Komputer Generasi Ketiga (1964 1970)
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagianbagian
internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby,
seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC :
integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik
dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponenkomponen ke
dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi
semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan
komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan system operasi (operating
system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang
berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan
mengkoordinasi memori komputer.
Ciri-ciri komputer pada generasi ketiga:
- Penggunaan IC(Intregrated Circuit)
- Ukuran komputer menjadi lebih kecil
- Ditemukannya Sistem Operasi
4. Komputer Generasi Keempat (1979 sekarang)
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan
komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan
komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980 an, Very Large Scale Integration
(VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. UltraLarge Scale
Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk
memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang

setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal
tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.
Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan
meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya,
IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh
kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga
seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection
dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orangorang biasa untuk menggunakan
komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan besar
atau lembaga pemerintah. Pada pertengahantahun 1970an, perakit komputer
menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputerkomputer ini,
yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan
oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program
word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980an, video game seperti Atari 2600
menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat
diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk
penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari
2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun
kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran
yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi
komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang
dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer.
Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan system grafis pada
komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis
teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian
CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU
buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan
komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di
tempat kerja, cara cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring
dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat
dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori,
piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang
lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk
kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan
perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon,
jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Ciri-ciri komputer pada generasi keempat:


Digunakannya LSI, VLSI, ULSI
Digunakannya mikroprosesor
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan
pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah
kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann.
Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain
adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada
hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer
generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga
dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini
telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di
dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.Anda bisa
memperkaya wawasan seputar komputer dengan membaca artikel yang lainya
pengertian komputer dan perangkat keras komputer itu apa sih? so silahkan baca.

Sejarah Perkembangan Komputer


Tahun

Sejarah

1939

Hewlett-Packard Didirikan. David Packard dan Bill Hewlett


menemukan Hewlett-Packard di Palo Alto, California garasi.
Produksi pertama mereka adalah HP 200A Audio Osilator,
yang dengan cepat menjadi populer sepotong alat uji untuk
insinyur. Walt Disney Pictures memerintahkan delapan dari
model 200B untuk digunakan sebagai generator efek suara
untuk film 1940 "Fantasia."

1940

Complex Number Calculator (CNC) selesai. Pada tahun


1939, Bell Telephone Laboratories selesai kalkulator ini,
dirancang oleh peneliti George Stibitz. Pada tahun 1940,
Stibitz menunjukkan CNC pada konferensi American Society
matematika diadakan di Dartmouth College. Stibitz tertegun
kelompok dengan melakukan perhitungan jarak jauh di CNC
(terletak di New York City) menggunakan Teletype
terhubung melalui saluran telepon khusus. Hal ini dianggap
sebagai demonstrasi pertama dari komputasi akses remote.

1941

Konrad Zuse menyelesaikan komputer Z3. Z3 merupakan


komputer awal dibangun oleh insinyur Jerman Konrad Zuse
yang bekerja di isolasi lengkap dari perkembangan di
tempat lain. Menggunakan 2.300 relay, yang digunakan Z3
aritmetika titik mengambang biner dan memiliki panjang
kata 22-bit. Z3 asli hancur dalam serangan pemboman
Berlin pada akhir tahun 1943. Namun, Zuse kemudian
diawasi rekonstruksi dari Z3 tahun 1960 yang saat ini
dipamerkan di Museum Deutsches di Munich.

1941

Bombe pertama selesai. Berdasarkan sebagian pada desain


dari Polandia "Bomba," alat mekanis decrypting komunikasi
militer Nazi selama Perang Dunia II, desain Bombe Inggris
sangat dipengaruhi oleh karya pelopor komputer Alan Turing
dan lain-lain. Banyak Bombes dibangun. Bersama-sama
mereka secara dramatis meningkatkan kecerdasan
pengumpulan dan pengolahan kemampuan pasukan Sekutu.

1942

Komputer Atanasoff-Berry (ABC) selesai. Setelah berhasil


menunjukkan prototipe bukti-konsep pada tahun 1939,
Atanasoff menerima dana untuk membangun mesin skala
penuh. Dibangun di Iowa State College (sekarang
Universitas), ABC dirancang dan dibangun oleh Profesor
John Vincent Atanasoff dan mahasiswa pascasarjana Cliff
Berry antara 1939 dan 1942. ABC berada di tengah-tengah
sengketa paten berkaitan dengan penemuan komputer, yang
diselesaikan pada tahun 1973 ketika ditunjukkan bahwa
ENIAC rekan desainer John Mauchly telah datang untuk
memeriksa ABC tak lama setelah menjadi fungsional.

1943

Proyek Whirlwind dimulai. Selama Perang Dunia II,


Angkatan Laut AS mendekati Institut Teknologi
Massachusetts (MIT) tentang membangun simulator
penerbangan untuk melatih awak bomber. Tim pertama
membangun sebuah komputer analog besar, tapi ternyata
tidak akurat dan tidak fleksibel. Setelah desainer melihat
demonstrasi dari komputer ENIAC, mereka memutuskan
untuk membangun sebuah komputer digital. Pada saat
Whirlwind itu selesai pada tahun 1951, Angkatan Laut telah
kehilangan minat dalam proyek, meskipun Angkatan Udara
AS pada akhirnya akan mendukung proyek yang akan
mempengaruhi desain program SAGE.

1944

Harvard Mark-1 selesai. Dirancang oleh seorang profesor


Harvard Howard Aiken, dan dirancang dan dibangun oleh
IBM, Harvard Mark-1 adalah kalkulator seukuran kamar,
berbasis relay. Mesin memiliki camshaft lima puluh kaki
panjang yang disinkronkan ribuan mesin dari bagian
komponen. Mark-1 digunakan untuk menghasilkan tabel
matematika tapi segera digantikan oleh komputer program
tersimpan.

1945

Konrad Zuse mulai bekerja pada Plankalkul (Rencana


Kalkulus), bahasa pemrograman pertama algoritmik, dengan
tujuan menciptakan prasyarat teoritis untuk perumusan
masalah yang bersifat umum. Tujuh tahun sebelumnya,
Zuse telah mengembangkan dan membangun biner pertama
di dunia komputer digital, Z1. Dia menyelesaikan berfungsi
penuh pertama-program dikendalikan komputer digital
elektromekanik, Z3, pada tahun 1941. Hanya Z4 - yang
paling canggih dari kreasinya - selamat Perang Dunia II.

1947

Pelopor komputer Presper Eckert dan John Mauchly


mendirikan Eckert-Mauchly Computer Corp untuk
membangun mesin berdasarkan pengalaman mereka
dengan ENIAC dan EDVAC. Mesin hanya perusahaan
membangun adalah BINAC. Sebelum menyelesaikan
UNIVAC, perusahaan ini menjadi sebuah divisi dari
Remington Rand.

1948

IBMs Selective Sequence Electronic Calculator menghitung


data ilmiah di layar publik Manhattan dekat markas
perusahaan. Sebelum dekomisioning pada 1952, SSEC
diproduksi bulan-posisi tabel yang digunakan untuk
merencanakan perjalanan penerbangan Apollo tahun 1969
sampai bulan.

fetybyanstec

Just another WordPress.com site


Beranda
About fetty
my photo style
my Plen photo
RSS
Pantai Mutun.is beautiful,,,,poenya lampung,,,,,,,
PROFIL 2PM..huft,,,,taecyeon,,,, i love u,,,,heeeh,,,,

Pengertian komputer, sejarah komputer,komponen


komputer,,,,,,lengkap,,,,,terbaru,,,,,,,ada DISINI
17 Jun

KOMPUTER

1. PENGERTIAN KOMPUTER
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya
menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute.
Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang
saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan
memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang
tersimpan di memorinya.
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari
ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk
sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk

melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi


ataupun program yang diberikan kepadanya.
Definisi Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti
menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti
sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
1. Menurut Hamacher
komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima
informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang
tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
1. Menurut Blissmer
komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai
berikut:
1.
2.
3.
4.

menerima input
memproses input tadi sesuai dengan programnya
menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
menyediakan output dalam bentuk informasi

1. Sedangan Fuori
berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan
perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika,
tanpa campur tangan dari manusia.
1. B. PENGGOLONGAN KOMPUTER
Literatur terbaru tentang komputer melakukan penggolongan komputer berdasarkan
tigal hal: data yang diolah, penggunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya.
1. Berdasarkan Data Yang Diolah
1. Komputer Analog
2. Komputer Digital
3. Komputer Hybrid
2. Berdasarkan Penggunannya
1. Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
2. Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
3. Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya
1. Komputer Mikro (Micro Computer)
2. Komputer Mini (Mini Computer)
3. Komputer Kecil (Small Computer)
4. Komputer Menengah (Medium Computer)
5. Komputer Besar (Large Computer)
6. Komputer Super (Super Computer)
4. Berdasarkan Generasinya
1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)

2.
3.
4.
5.

Komputer Generasi Kedua (1959-1964)


Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang)
Komputer Generasi Kelima

1. C. SEJARAH KOMPUTER
Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses
pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat
mekanik dan elektronik (mechanical and electronic) untuk membantu manusia dalam
penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat.
Computer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuanpenemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik (mechanical) maupun
elektronik (electronic)
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek
kehidupan dan pekerjaan. Computer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang
lebih dari sekedar perhitungan mathematics biasa. Diantaranya adalah sistem
komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral
telephone yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan
internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:
* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
* Komputer Generasi Pertama
* Komputer Generasi Kedua
* Komputer Generasi Ketiga
* Komputer Generasi Keempat
* Komputer Generasi Kelima
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKA
bacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di
beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin
komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan
menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa
itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan
munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada
tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun,
menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel
calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda
putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini
merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah
hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz
(1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan.
Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda
gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal,
Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas
de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar.
Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih
praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak
dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz,
Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika
Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan
kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat
baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang
matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu.
Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai
alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk
menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin
untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan
Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat
menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara
otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba
terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang
disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki
peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari
pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical
Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini
memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga
membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980,
Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman
dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif
apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut
menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga
mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain
dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang)
yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi
untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang
lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus
sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk
menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut
memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan
perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang
kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan
hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat
diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang
kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan
perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan
alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine
Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine
(1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington
Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha
bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk
permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar
Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan
differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan
differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi.
Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang
dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan
Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar
Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George
Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap
persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan
mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubungterputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940.
Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang
tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis
yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer
serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse,
seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat
terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.
Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang
dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman.
Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri
komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer

serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode


rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade
setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan
lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan
IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut
berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang
500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I,
merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk
menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia
membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan
kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan
aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator
and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika
Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000
resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar
yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper
Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer
serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat
dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957)
bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep
desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik
komputer.
Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC)
pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun
data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan
kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann
adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer
untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I
(Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi
komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann
tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki
UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah
keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam
pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi
dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program
kode-biner yang berbeda yang disebut bahasa mesin (machine language). Hal ini
menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain
komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer
pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan
data.
KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan


komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer.
Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai
digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa
pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi
kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi
dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini
adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan SpreryRand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang
dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data,
sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat
mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga
membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan
digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang
lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer
generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa
assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan
kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di
bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi
kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka
juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada
saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima
secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar
menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di
dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan
kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini,
komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan
desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai
bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented
Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.
Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,
kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini
memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai
macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer).
Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer
generasi kedua ini.
KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian
internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby,
seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC:
integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik
dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan

kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu


chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil
karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer
generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang
memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara
serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori
komputer.
KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran
sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat
memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large
Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan
untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran
setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal
tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel
4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan
seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan
kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat
untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh
kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga
seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection
dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan
komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar
atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer
menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini,
yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan
oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program
word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600
menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat
diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer
(PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan
melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh
tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju
ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer)
menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan
komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer.
Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada
komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis
teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian
CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU

buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan
komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di
tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring
dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat
dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori,
piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang
lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk
kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan
perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon,
jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih
sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi
HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL
menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.
Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar
untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan
belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsifungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima
instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk
menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan.
Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika
programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks
dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan
pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah
kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann.
Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain
adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada
hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer
generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga
dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini
telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di
dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
1. CARA KERJA KOMPUTER
1. Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk
memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan
lain-lain.

2. Prosesor, adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas


komputer itu sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ;

Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol


semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device
sampai output device.
Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang khusus
mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data logika
(perbandingan).

3. Memori adalah media penyimpan data pada komputer.


Memori terbagi atas dua macam, yaitu ;
1. Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak
dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi
ROM diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada
ROM sebagian akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara
lain adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk
mencek semua peralatan yang ada di unit sistem dan perintah untuk
menampilkan pesan di layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada
aliran listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM telah mengalami
perkembangan dan banyak macamnya, diantaranya :
PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan
catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram.
RPROM (Re-Programable ROM), merupakan perkembangan dari versi PROM
dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang diinginkan.
EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM yangdapat kita hapus dan
program kembali, tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet.
EEPROM (Electrically Erasable Program ROM), perkembangan mutakhir dari
ROM dimana kita dapat mengubahdan menghapus program ROM dengan
menggunakan teknikelektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak
digunakan saat ini.
1. Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa
RAM adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi
untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on)
jika komputer kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM
akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada
komputer. Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer
dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket,
Harddisk, flash disk, PCMCIA card dan lain-lain.
1. Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan
keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau

keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan


banyak yang lainnya. Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa
prinsip kerja komputer tersebut diawali memasukkan data dari perangkat
input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita
inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer
atau disk. Data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat
keluaran.
1. E. KOMPONEN KOMPUTER
Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu ;
1. Hardware (perangkat keras), Merupakan peralatan fisik dari komputer yang
dapat kita lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari ;

Input/Output Device (I/O Device) Terdiri dari perangkat masukan dan


keluaran, seperti keyboard dan printer.
Storage Device (perangkat penyimpanan) Merupakan media untuk
menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I, flash disk dll.
Monitor /Screen Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang
kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor
disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).
Casing Unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu
motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU).Casing
unit ini disebut juga dengan System Unit.
Central Procesing Unit (CPU) adalah salah satu bagian komputer yang
paling penting, karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik
tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama
oleh jenis prosesornya.Semakin canggih prosesor komputer, maka
kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin
mahal.

2. Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang


berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki.
Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer.
Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu ;

Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2, Windows, Adalah
software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang
pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.
Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.Program
utility berfungsi untuk membantu atau mengisikekurangan/kelemahan dari
system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format
sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi
yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS
tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat
dilakukan.
Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll dll. Merupakan program yang
khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu

perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja
tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya program aplikasi
ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan /
kebutuhan seseorang / lembaga/ perusahaan guna keperluan interennya.
Program Paket, seperti Microsofr office, Adobe fotoshop, macromedia
studio, open office dll Adalah program yang disusun sedemikian rupa
sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan.
Seperti MS-office, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk
membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan
lain sebagainya.
Bahasa Pemrograman, PHP, ASP, dBase, Visual Basic, dll.Merupakan
software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah
itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa

Pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ;

Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama,bahasa


pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya
menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya
saja.
Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah
dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun
begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan
singkatansingakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan
MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa
ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator).
High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai
cirri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti
BASIC, dBase, Visual Basic, VB.Net dll.

3. Brainware (User),
User adalah personel-personel yang terlibat langsung dalam pemakaian
komputer,seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang
cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang
dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan
EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP.

1. F. JENIS KOMPUTER
JENIS KOMPUTER BERDASARKAN DATA YANG DIOLAH
1. Komputer Analog

Komputer ini merupakan komputer yang digunakan untuk menerima sinyal analog,
biasanya digunakan untuk melakukan pengecekan untuk data yang tidak berbentuk
angka, karena data yang didapatkan adalah data yang bersifat gelombang. Komputer
ini biasanya digunakan untuk mempresentasikan suatu keadaan. Sebagai contoh,
komputer ini digunakan untuk melakukan pengecekan suhu, penghitung aliran BBM
pada SPBU, mengukur kekuatan cahaya, dan lain-lain. Komputer ini banyak
digunakan untuk kegiatan ilmiah.
2. Komputer Digital

Komputer ini merupakan komputer yang kebanyakan yang kita kenal. Data yang
diterimanya adalah data yang sudah berupa data digital. Sedangkan fungsinya
digunakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf,
tanda baca dan lain-lain.
3. Komputer Hybrid

Merupakan komputer yang memiliki kemampuan dari komputer analog dan komputer
digital. Komputer jenis ini diperuntukkan untuk pengolahan data yang sifatnya baik
kuantitatif maupun kualitatif, dengan perkataan lain data kuantitatif yang diolah
menghasilkan data kualitatifnya dan sebaliknya.
KOMPUTER BERDASARKAN PROCESSORNYA

1)

Microcontroller

Microcontroller memiliki semua peralatan sebagai sebuah komputer dalam satu chip.
Peralatan tersebut diantaranya adalah:
- Pemroses (processing) [baca: mengenal perangkat pemroses]
- Memori
- Input [baca: mengenal input device] dan output [baca: mengenal output
device]
Kadangkala pada microcontroller ini beberapa chip digabungkan dalam satu papan
rangkaian. Perangkat ini sangat ideal untuk mengerjakan sesuatu yang bersifat khusus,
sehingga aplikasi yang diisikan ke dalam komputer ini adalah aplikasi yang bersifat
dedicated. Contoh alat ini diantaranya adalah komputer yang digunakan pada mobil
untuk mengatur kestabilan mesin, alat untuk pengatur lampu lalu lintas.
2)

Microcomputer

Komputer ini khususnya digunakan untuk single-user, biasa disebut juga dengan
komputer desktop atau komputer pribadi (personal computer). Komputer ini sudah
dirancang sedemikian rupa untuk mampu berinteraksi dengan penggunanya.

3) Engineering Workstation

Komputer ini lebih powerfull apabila dibandingkan dengan komputer pribadi,


umumnya komputer ini digunakan untuk menjalankan aplikasi yang dipakai oleh para
ahli teknik dalam melakukan perhitungan dan penyelesaian pekerjaannya. Aplikasi
yang digunakan lebih cenderung kepada software yang banyak melakukan berbagai
perhitungan, baik secara tiga dimensi, maupun secara matematika lainnya. Contoh
aplikasi yang digunakan untuk komputer golongan ini adalah CAD (computer aided
design) yang digunakan untuk melakukan perancangan gambar teknik.
3)

Super Komputer

Komputer ini merupakan komputer paling bertenaga. Aplikasi yang digunakan


biasanya lebih cenderung untuk penelitian ilmiah. Komputer ini biasanya memiliki
beberapa prosesor sekaligus untuk menjalankan tugasnya. Superkomputer biasanya
unggul dalam kecepataan dari komputer biasa dengan menggunakan desain inovatif
yang membuat mereka dapat melakukan banyak tugas secara paralel, dan juga detail
sipil yang rumit. Komputer ini biasanya menspesialisasikan untuk penghitungn
tertentu, biasanya penghitungan angka, dan dalam tugas umumnya tidak bagus
hasilnya.
Superkomputer digunakan untuk tugas penghitungan-intensif seperti prakiraan cuaca,
riset iklim (termasuk riset pemanasan global, pemodelan molekul, simulasi fisik
(seperti simulasi kapal terbang dalam terowongan angin, simulasi peledakan senjata
nuklir, dan riset fusi nuklir), analisikrip, dll. Militer dan agensi sains salah satu
pengguna utama superkomputer.
4)

Mainframe

Mainframe dapat melayani ratusan penggunanya pada saat yang bersamaan.


Komputer ini mirip dengan minicomputer namun lebih besar dan lebih mahal.
Penggunaannya umumnya untuk pengolahan data dari suatu divisi atau perusahaan
besar, yang membutuhkan pengolahan yang cukup berat.
5)

Minicomputer

Komputer mainframe sangat mahal dan hanya perusahaan besar yang mampu
menggunakannya. Untuk membuat komputasi lebih tersedia, dibuat jenis komputer
yang lebih kecil dari mainframe yang disebut dengan minicomputer, yang
dikembangkan sejak tahun 60-an. Komputer jenis ini digunakan lebih luas daripada
mainframe, karena alasan untuk mendapatkan yang tidak lebih mahal dari mainframe,
tapi lebih mudah dalam pengoperasian dan pemeliharaan. Sekarang ini istilah
minicomputer disamakan dengan server, karena peran utamanya adalah
mengkoordinasi suatu jaringan komputer.
6)

Personal Computer (PC)

Personal Computer atau PC adalah suatu perangkat komputer yang ditujukan untuk
satu pengguna. Perangkatnya terdiri atas CPU, keyboard, monitor, dan mouse.
Perangkat-perangkat tersebut dapat diringkas dalam satu meja, tidak terlalu banyak
membutuhkan tempat. Komputer jenis ini paling banyak digunakan di berbagai
tempat, seperti rumah, sekolah, kantor, dan sebagainya.
JENIS KOMPUTER BERDASARKAN BENTUK FISIKNYA

1. 1.

Tower

Tower biasanya ditaruh di samping atau di bawah meja karena ukurannya yang relatif
besar, sehingga memenuhi meja. Komputer ini banyak memiliki ruang yang bisa
dipakai untuk tempat memasang card tambahan, sehingga bisa ditambahkan dengan
berbagai perangkat tambahan.
1. 2.

Desktop

Desktop adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di
satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel.
Periferal-periferal Desktop seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah
satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil). Komputer jenis ini dirancang
untuk diletakkan dan digunakan di atas meja di rumah atau kantor. Desktop
merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling umum digunakan.
Portable
Portable adalah ukuran komputer yang lebih kecil sehingga mudah dibawa dengan
kemampuan yang sama atau lebih powerful. Yang termasuk dalam jenis portable
computer adalah Notebook, Laptop, dan handheld computer. Keuntungan utama
penggunaan portable computer adalah tidak harus digunakannya pada tempat yang

sama sepanjang waktu, karena ko


mputer jenis ini
mudah dibawa kemana saja. Komputer Notebook/Laptop cukup muat untuk
dimasukkan dalam tas dan dapat dijalankan dengan battery. Dapat juga dihubungkan
dengan modem sehingga dapat mengakses LAN atau Internet, Handheld computer
didesain untuk dapat diintegrasikan dengan sistem desktop, sehingga peralatan ini
dapat dengan mudah mengambil data dan berkomunikasi lewat sambungan telpon.
1. 3.

Notebook

Notebook adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya
berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut.
Sumber daya komputer jinjing berasal dari baterai atau adaptor A/C yang dapat
digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop itu sendiri. Baterai
laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1 hingga 6 jam sebelum akhirnya habis,
tergantung dari cara pemakaian, spesifikasi, dan ukuran baterai.
Sebagai komputer pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer destop
pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis dengan komponen
pada destop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih tidak
panas, dan lebih hemat daya. Komputer jinjing kebanyakan menggunakan layar LCD
(Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci tergantung dari ukuran
laptop itu sendiri. Selain itu, papan ketik yang terdapat pada laptop juga kadangkadang dilengkapi dengan papan sentuh yang berfungsi sebagai pengganti tetikus.
Papan ketik dan tetikus tambahan dapat dipasang melalui soket USB maupun PS/2
jika tersedia.

1. 4.

Subnotebook

Ukuran subnotebook berada diantara notebook dan palmtop. Ukuran subnotebook ini
bisa lebih kecil dari laptop karena pada komputer jenis ini ada sebagian perangkat
yang tidak dipasang.
1. 5.

Palmtop

Palmtop adalah komputer yang bisa digenggam. Ukurannya sangat kecil jika
dibandingkan dengan komputer lainnya. Komputer jenis ini juga sering disebut
dengan handheld computer, Karena bisa digenggam tangan.

KOMPUTER BERDASARKAN PENGGUNAANNYA

1. a.

Special Purpose Computer

Special purpose computer berarti komputer untuk keperluan khusus. Komputer ini
dirancang hanya untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Perangkat yang ada
pada komputer ini, baik komponen input, output, pemroses serta softwarenya telah
dirancang untuk keperluan tersebut. Biasanya software yang mengendalikan proses
sudah berada langsung pada sistem. Contoh dari Special Purpose Computer ini adalah
komputer yang digunakan untuk kasir pada supermarket.
1. b.

General Purpose Computer

Merupakan komputer yang dibuat untuk keperluan secara umum, sehingga komputer
tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai
dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu contoh
dari kategori ini.
KOMPUTER BERDASARKAN SKALA KEMAMPUANNYA

Berikut ini kategori komputer yang dilihat berdasarkan kemampuannya untuk


memproses, baik dalam melayani user, pemrosesan aplikasi, dan kemampuan untuk
melaksanakan tugas dalam banyak hal sekaligus pada saat bersamaan.
1.Small Scale Computer

Komputer skala kecil, merupakan komputer yang memiliki kemampuan proses dalam
jumlah kecil. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer
desktop atau komputer pribadi yang umumnya digunakan oleh satu orang pada satu
saat.
2.Medium Scale Computer

Komputer untuk skala menengah. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini
adalah komputer mini, yang biasanya melayani penggunanya pada dumb terminal .
3.Large Scale Computer

Komputer untuk skala besar. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah
komputer mainframe. Pada mesin tersebut dapat diakses beramai-ramai, dan sudah
dilengkapi dengan perangkat dan software yang lengkap. Penggunaannya pun adalah
untuk pengolahan perhitungan dengan kemampuan yang cukup rumit untuk
diselesaikan oleh komputer medium dan small.

SUMBER
http://kuliah.dinus.ac.id/edi-nur/intro1-cad.html
http://www.smp1gebog.sch.id/index.php?
option=com_content&view=article&id=85:pengertiankomputer&catid=42:tik&Itemid=56
http://otakkacau.co.cc/2008/09/24/pengertian-komponen-komponen-komputer/
http://barajakom.blogspot.com/2009/03/sejarah-komputer.html
http://herysapta.blogspot.com/2010/12/berbagai-jenis-komputer.html

Dampak Kemajuan Teknologi Dalam Bidang Film baik


Dari Sisi Penonton Maupun Industri Film
Perkembangan Teknologi Film

Film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi
massa pandang-dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam
pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan/atau bahan hasil penemuan
teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi,
proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat
dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem proyeksi mekanik, elektronik,
dan/atau lainnya.
Berkat kemajuan teknologi, dunia perfilman semakin banyak kemajuan. Baik
dalam kualitas jalan cerita maupun kualitas gambar serta efek-efek yang disertakan.
Pembuatan film juga semakin mudah dilakukan, bahkan kita sebagai orang awam
dapat membuat suatu film dengan peralatan seadanya.

Sejarah perkembangan film dimulai sejak ditemukanya gambar bergerak yang


didemonstrasikan oleh Eadweard Muybridge dari Stanford University dengan
membuat 16 gambar atau frame kuda yang sedang berlari. Kejadian ini terjadi pada
tahun 1878. Dari ke-16 gambar kuda yang sedang berlari ini dirangkai dan digerakkan
secara berurutan menghasilkan gambar bergerak pertama yang berhasil dibuat di
dunia. Dari sinilah ide membuat sebuah film muncul. Sepuluh tahun setelah
penemuan gambar bergerak (1888), barulah muncul film (bukan sekedar gambar
bergerak) pertama di dunia, paling tidak mendekati konsep film-film yang sudah ada
saat ini. Film ini dikenal dengan nama Roundhay Garden Scene yang disutradarai
oleh Louis Le Prince yang berasal dari Prancis. Film berdurasi sekitar 2 detik ini
menggambarkan sejumlah anggota keluarga Le Prince sedang berjalan-jalan
menikmati hari di taman.
Kira-kira pada tanggal 28 Desember 1895, lumiere bersaudara (frere)
yaitu Louis dan Augustemempertunjukan cinematograph untuk pertama kalinya
kepada masyarakat paris di sebuah cafe hanya dengan membayar 1 franc. Jadi hingga
saat ini hal itulah yang dianggap menjadi hari dimana sebuah sinema itu ada.
Keunggulan cinematograph (Lumiere) dibandingkan dengan alat perekam lain:
1. Gambar yang dihasilkan lebih tajam
2. Intermittent movement (gerak sendat)
3. Proyektor
4. Fleksibel (kamera ringan & kecil)
Pada awalnya film berupa gambar hitam putih, tanpa suara. Namun seiring
berkembangnya teknologi, kini film telah hadir dengan banyak warna dan suara.
Tidak hanya itu, kualitas gambar yang dihasilkan juga semakin bagus. Penambahan
efek semakin halus. Saat ini telah banyak industri perfilman yang menghasilkan film
dengan format 3D, sehingga kita dapat menikmati film secara lebih nyata. Jalan cerita
film tidak lagi kaku seperti dulu. Jalan cerita lebih variatif dan cerdas, baik
menceritakan kejadian fiktif maupun kisah nyata. Hal ini mampu membuat penonton
terbawa dalam alur cerita yang disajikan dalam film tersebut. Kualitas suara semakin
bagus dengan adanya teknologi digital sound.
Film-film animasi telah banyak perkembangan. Efek visual yang dihasilkan
hampir terlihat seperti aslinya, contohnya pada film Final Fantasy. Terutama ketika
efek animasi menampilkan gambar berupa pemandangan alam. Kini banyak produsen
film yang menghasilkan film animasi. Dengan biaya yang tidak terlalu mahal dan
peralatan yang tidak rumit, dapat menghasilkan karya film yang menakjubkan.
Memproduksi sebuah film yang spektakuler (seperti yang dilakukan oleh
kalangan sineas Hollywood) tentu saja membutuhkan biaya yang sangat besar. Filmfilm Hollywood banyak menggunakan visual effect canggih yang membuat film
mereka lebih hidup. Contohnya, film Titanic yang harus membangun tiruan kapal
Titanic itu sendiri. Film Titanic itu sendiri menghabiskan dana sebesar 200 juta dollar
atau kalau kita rupiahkan bisa mencapai angka 2,5 triliun rupiah.

Cara sederhana untuk membuat efek pada suatu film, kita dapat menggunakan
3DMax, lightwave, Cinema4D, Maya, atau oftware yang gratis seperti Blender.
Software tersebut sebenarnya merupakan software 3D modelling yang juga bisa untuk
animasi. Selain software diatas ada beberapa software yang memang khusus untuk
keperluan animasi & visual effect movie yaitu Vue, Bryce, Poser, dan DAZ Studio.
Setelah animasi dan visual effect selesai selanjutnya dilakukan kombinasi atau
penggabungan antara visual effect yang biasa disebut compositing. Software yang
digunakan bisa dengan Apple Shake, Adobe After Effects, Autodesk Combustion, D2
Software Nuke, Eyeon Digital Fusion, Jahshaka. Namun untuk hasil yang lebih real
atau nyata bisa menggunakan platform yang mengkombinasikan solusi software &
hardware. Platform tersebut bisa dengan Autodesk Inferno, Autodesk Flame, dan
Autodesk Flint.
Kini format film beserta kecanggihan yang disertakan tidak hanya dapat kita
nikmati melalui layar besar bioskop, tetapi juga dapat kita nikmati pula dalam format
VCD ataupun DVD. Dengan menggunakan peralatan home theater, kita dapat
menikmati film dirumah dengan kualitas seperti dibioskop.
Dampak yang ada dapat dilihat dari industri perfilman dan penontonnya.
Industri film adalah industri yang tidak ada habisnya. Sebagai media massa,
film digunakan sebagai media yang merefleksikan realitas, atau bahkan membentuk
realitas. Cerita yang ditayangkan lewat film dapat berbentuk fiksi atau non fiksi.
Lewat film, informasi dapat dikonsumsi dengan lebih mendalam karena film adalah

media audio visual. Media ini banyak digemari banyak orang karena dapat dijadikan
sebagai hiburan dan penyalur hobi.
v Industri Film

Dulu film yang dihasilkan berupa gambar hitam putih, tetapi sekarang film
yang ada sudah bewarna seperti nyatanya objek tersebut.
Sekitar tahun 1822an, film-film yang ada adalah film bisu (tidak ada suaranya)
hanya ada adegan-adegan sehingga penonton sulit untuk menangkap pesan
yang ingin disampaikan. Dengan kemajuan teknologi, kini suara yang ada bisa
terdengar dengan jelas, bersih, dan noisenya hampir tak terdengar.
Adegan-adegan yang terdapat dalam film bisu berlangsung sangat cepat, kini
film yang ada berdurasi kurang lebih 2 jam dengan narasi yang runtut.
Film-film yang ada dapat diberikan musik latar dengan teknologi komputer
dan segala macam efek-efek yang membuat film lebih dramatis dan terlihat
lebih nyata.
Media yang digunakan untuk menikmati film kini sudah banyak. Jika dulu
menggunakan teknologi yang sangat besar, berat, dan layarnya sangat kecil,
kini film dapat dinikmati di televisi, bioskop, atau lewat VCD dan DVD.
Selain itu, film dapat dinikmati pula di rumah dengan kualitas gambar yang
baik, tata suara yang ditata rapi, yang diistilahkan dengan home theater.
Dengan teknologi komputer, film dapat dibuat dengan biaya produksi yang
lebih murah namun dengan kualitas yang baik
Munculnya film-film animasi yang mana itu adalah hasil karya dari
kecanggihan teknologi komputer
Internet sangat membantu dalam mempromosikan film ke khalayak virtual.
Alat-alat produksi seperti kamera, komputer dll memiliki ukuran yang
semakin kecil dan semakin canggih sehingga memudahkan dalam pembuatan
film
Lokasi film diambil dapat direkayasa atau diambil di studio
dengan settingyang menyerupai aslinya.
Film dapat di didistribusikan ke seluruh benua dengan teknologi yang ada.
Produser membuat film-film yang lebih imajinatif, kreatif dan modern. Film
yang dihasilkan terlihat seperti nyata berkat kemajuan teknologi saat ini.
Seperti harry potter, star wars, spiderman, transformer dll
Dengan perkembangan internet, film juga dapat disaksikan lewat jaringan
superhighway
Saat ini tidak hanya berkembang film dengan 2 dimensi (2D) tetapi di era
yang penuh dengan perkembangan teknologi dan serba digital sekarang sudah
banyak film 3 Dimensi(3D) yang sangat luar biasa. Misalnya contoh film yang
kaya dengan teknologi seperti Star Wars,yang 3D contohnya Ice Age 3, Final
Destination 3,sekarang aka n ada avatar dalam 3D.
Dalam film Avatar kacamata polarisasi merupakan sebuah perkemabangan
dalam film 3 D yang sebelumnya hanya menggunakan kacamata berlensa
merah dan hijau. Berbeda dengan kacamata untuk menonton film 3 D,
kacamata polarisasi terlihat bening sama seperti kacamata biasa.
Dengan teknologi capture information, film animasi seperti avatar dibuat
dengan menggunakan komputer dari image aksi manusia yang sesungguhnya.
Munculnya studio membuat produksi semakin mudah tetapi biaya yang
diperlukan lebih mahal

Dengan kemajuan teknologi, film yang dihasilkan dapat berupa gambar


stereoscopic. Gambar stereoscopic merupakan gambar dimana ketika kita
melihat pada layar maka seolah-olah kita merasa bahwa gambar tersebut
sangat dekat.
Dengan aplikasi komputer grafis yaitu computer generated imagery (CGI)
dapat dibuat film animasi.
Mimik wajah pemainnya dapat dibuat dengan menggunakan teknologi bukan
lagi tata rias
Kecanggihan teknologi visual membuat sineas menjadi tak kesulitan
menciptakan imajinasi melalui efek visual khusus yang memanjakan mata dan
membuat penonton berdecak.
Kamera digital atau media lain dapat membantu manusia dalam pembuatan
film yang diperuntukkan untuk diri sendiri atau merekam kegiatan. Seperti
film dokumenter
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film
semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan
komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang
dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood
berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan
kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolaholah mirip dengan kejadian nyata.
Penonton dapat dengan mudah mendownload film yang ingin ditonton.
Sehingga pembajakan pun juga semakin meningkat.
Di Indonesia, film yang dihasikan belum memanfaatkan kemajuan teknologi
yang ada.
Salah satu efek CGI dalam film yaitu digital grading. Dengan efek ini warna
asli hasilshooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan
kesan sesuai dengan skenario. Contoh penerapan efek ini yaitu penggunaan
pada wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam The Lord of the Rings :
The Two Tower ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik
kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.
Aplikasi komputer grafis yang digunakan adalah Computer Generated
Imagery (CGI). Beberapa software dari CGI yang popular atau sering
digunakan antara lain Maya, Blender, Art of Illusion dll. Computer-generated
imagery (juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis,
atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program
televisi, iklan dan simulasi umumnya, dan media cetak. Dengan perangkat
lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang
dikehendaki.

v Bagi Penonton

Penonton dapat melihat film dengan layar yang lebar dan suasana yang lebih
nyaman. Contohnya di bioskop film akan main/mulai diputar, lampu
dimatikan dan pintu-pintu ditutup sehingga penonton dapat konsentrasi
memusatkan segala perasaannya.
Ketika menonton film, tidak lagi film yang hanya bergerak dan tidak bewarna.
Jadwal bioskop dapat dilihat dari internet.
Untuk menikmati gambar 3D, hanya diperlukan kacamata yang mendukung
teknologi tersebut.

Dengan televisi digital, penonton dapat memilih film yang ingin ditonton
hanya dengan satu saluran saja.
Film yang dihasilkan lebih bervariasi. Sehingga penonton dapat memilih film
apa yang ingin ditonton
Penonton tidak perlu menonton di lapangan seperti zaman dulu yang
menggunakan layar tancap, tetapi hanya perlu ke bioskop atau bahkan
membeli teknologi home theater untuk menonton di rumah.

Sejarah Efek Khusus


(Klik pada teks untuk informasi lebih lanjut)

1700
1800-an
1900-an
20th Century
Sejarah efek khusus dimulai bahkan sebelum penemuan dari kamera itu
sendiri. Selama 1700-an, penyihir digunakan banyak teknik untuk melakukan
ilusi optik dan memukau penonton mereka. Teknik ini membentuk dasar-dasar
efek khusus. Salah satu efek yang paling banyak digunakan dalam
pertunjukan sulap selama periode ini adalah memanggil orang mati spiritisme. Sebuah kotak kecil dengan sumber cahaya dan slide semitransparan digunakan untuk memproyeksikan gambar dari tokoh-tokoh
sejarah ke kolom asap mengepul atau kain. Ini memberikan mosi hantu untuk
gambar, menakutkan penonton ke titik bahwa beberapa penyihir dipenjara
untuk pekerjaan setan mereka.

Leluhur ke proyektor film, lentera sihir menjadi sangat populer untuk ilusionis selama
1790-an. Contohnya adalah tepat di bawah.

Pada tahun 1895, yang dibayar pertama gerak menampilkan gambar


dipentaskan. Tiga puluh dua tahun kemudian, suara memasuki gambar, dan
saat kami menuju melalui warna mid point dari abad ke-20, dan
menambahkan efek khusus menemukan cara mereka ke layar film.

Penemuan pusat perhatian sekitar 1820 memberikan cara untuk


memproyeksikan gambar lebih terang dari jarak yang lebih besar. Hal ini
menyebabkan penggunaan lentera ajaib untuk presentasi dan tujuan
pendidikan. Ini mengubah lentera ajaib dari alat rahasia spesialis untuk
instrumen terkenal. Contohnya adalah tepat di bawah.

Teknik lain dari ilusi awal adalah penggunaan lembaran kaca


sebagai dua arah cermin. Dalam ilusi yang kemudian dikenal sebagai "Ghost
Pepper", setelah John Henry Pepper, anggota dari penonton berubah menjadi
tengkorak dan kembali. Hal ini dilakukan dengan menempatkan selembar
kaca besar pada sudut 45 derajat antara penonton dan panggung, dan
menyesuaikan pencahayaan sehingga penonton yang baik akan melihat
MELALUI kaca untuk orang, atau REFLEKSI di kaca kerangka dari panggung
. Pencahayaan itu memudar masuk dan keluar untuk membuat transformasi.
Teknik ini diadopsi kemudian di awal film, dan segerombolan film "hantu" yang
dibuat menggunakan teknik dua arah cermin. Contoh dari teknik ini adalah
tepat di bawah.

Dengan latar belakang di bidang teknik mesin dan peralatan bangunan,


Robert W. Paul ditugaskan untuk Kinetoscope copy Thomas Edison.
Meskipun ia awalnya menolak, ia yakin untuk melaksanakan proyek karena
Edison telah gagal untuk mendapatkan paten internasional. Ini memberi
Paulus pasar hukum untuk karyanya. Pada tahun 1896, ia telah merancang
dan membangun sebuah proyektor film, yang ia dijual dalam jumlah besar
karena penjualan dibatasi pada Lumieres '. Pada tahun 1897 ia membangun
film pertama Eropa studio, lengkap dengan pintu perangkap, sebuah
jembatan gantung dan track dolly yang bergerak kamera nya. Pada tahun
1905, ia menembak film pendek The Motorist, yang dipelopori beberapa
teknik efek khusus. Film ini adalah tentang pasangan yang melaju begitu
cepat sehingga mereka lolos dari gravitasi bumi dan melakukan perjalanan
melalui sistem surya sebelum pulang. Meskipun singkat kesuksesannya, ia
menjatuhkan semua kegiatan bioskop pada tahun 1910, menjual studio, dan
membakar segala saham filmnya. Rupanya, dia ingin kembali ke penemuan
mekanik dan peralatan bangunan. Sebuah adegan dari film ini tepat di bawah.

Perubahan terbesar dalam revolusi Efek Khusus terjadi di abad ke-20,


dengan komputer. Komputer membantu merevolusi dunia Efek Khusus dalam
film. Sekarang dengan komputer kita mampu menciptakan pemandangan
yang kita tidak akan pernah berpikir mungkin. Dengan bantuan komputer kita
dapat membuat orang, bangunan, binatang, monster, alien, dan kreasi
lainnya. Kreasi kami di komputer bisa keluar untuk hidup dengan sentuhan
tombol. Efek khusus telah pergi ke ekstrim dengan penggunaan komputer.
Kita bahkan bisa membangun dan Resink yang "Titanic" dengan penggunaan
komputer.
Beberapa pelopor awal untuk efek khusus, atau "trik" karena mereka awalnya
disebut, juga penyihir, teknisi, penemu, dan pembangun prop. Bakat ganda
mereka dibawa bersama-sama untuk menemukan cara-cara baru dan
menarik untuk menggunakan kamera film. Karena hanya dengan melihat
gambar bergerak di dinding tampak seperti sihir untuk orang penonton
pertama, tidak mengherankan bahwa film pertama yang ajaib, aneh dan tidak
masuk akal. Para penyihir pertama kali melihat kamera sebagai alat lain untuk
ilusi mereka, menggunakan keajaiban film untuk meningkatkan trik sulap
mereka sendiri. Audiens cepat tertangkap pada metode film trik, namun, dan
pembuat film harus mendorong lebih keras dan lebih keras untuk menemukan
visi yang luar biasa untuk film mereka. Para penyihir / pembuat film yang
dibuat tak lama punah oleh kreasi mereka sendiri, namun, sebagai keajaiban
film diadakan sedikit kebutuhan untuk bakat sulap yang sebenarnya. Ilusi
yang diperlukan bakat seperti di atas panggung dapat diproduksi oleh siapa
pun di film. Hanya mereka penyihir yang bisa beradaptasi dengan bentuk seni
baru dan membuat perubahan ke efek khusus selamat. Yang lain biasanya
berakhir bangkrut, dengan pekerjaan streetcorner yang digunakan tidak ada
bakat mereka

Pengaruh Otomasi
Komputer di Film
pembuatan
oleh
Frank Schmitt, CS 3604, Spring 1999, Virginia Tech
Ada biasanya tiga tahap untuk otomatisasi lapangan. Yang pertama adalah ketika
otomatisasi menggantikan kegiatan saat ini. Selama tahap ini, orang yang diganti
secara satu-per-satu. Produktivitas jarang berubah. Tahap berikutnya adalah ketika
kegiatan ini ditingkatkan. Hal ini menyebabkan penggantian orang, dan meningkatkan
produktivitas. Tahap terakhir adalah ketika fungsi baru dilakukan. Tahap doesn, t
mengganti orang tetapi menciptakan produk baru. Ini pola otomatisasi jelas dalam
pembuatan film.
Pembuatan film memiliki banyak dimensi untuk itu. Khususnya, animasi telah
mengalami perubahan besar sejak otomatisasi komputer. Dari gambar digambar
tangan dengan lingkungan komputer yang dihasilkan, hasil otomatisasi pada animasi
yang mencengangkan. Namun, daerah lain pembuatan film juga telah dipengaruhi
oleh otomatisasi. Pembuatan film adalah industri ahli teknis. Efek rumah seperti
Pixar, Industrial Light and Magic, dan Data Pacific Gambar sedang dalam tahap
ketiga dari otomatisasi. Produksi studio DreamWorks seperti juga pada tahap ini.
Tahap 1:
Tahap pertama dari otomasi adalah tahap ketika komputer digunakan untuk
melakukan sesuatu yang saat ini dilakukan dengan cara yang berbeda. Orang hanya
diganti secara individual. Produktivitas umumnya memiliki sedikit perubahan selama
tahap ini. Industri film telah melalui tahap ini. Sebagian besar perusahaan di industri
film sudah mulai menggunakan komputer untuk melakukan gerakan kamera,
pemodelan dan latar belakang. Ketika mereka mulai perubahan ini untuk otomatisasi,
teknik ini diganti seniman dan juru kamera. Film-film yang diproduksi di sekitar
tingkat yang sama dan kualitas sebagai metode sebelumnya.
Seniman kehilangan pekerjaan mereka dalam beberapa kasus dan mengubah deskripsi
pekerjaan mereka dalam banyak lainnya. Modeling, dalam arti tradisional, dilakukan
dengan tanah liat dan bahan fisik lainnya. Godzilla itu, setelah semua, hanya seorang
pria dalam setelan karet. Komputer menawarkan alternatif. Programmer menciptakan
program-program yang akan memungkinkan model yang akan dibuat di layar
komputer. Karena teknologi ini baru, itu didn, t selalu meningkatkan produktivitas.
Hal ini karena pemodel yang mahir dengan teknik lama mereka, sementara teknik
komputer masih baru dan belum diselidiki. Pemodel harus menyesuaikan dan belajar
untuk menggunakan teknologi baru.
Selain modeling, artis juga harus menyesuaikan diri dengan perubahan latar belakang.
Sebelum otomatisasi, latar belakang yang dilukis tangan potongan kanvas. Komputer
memungkinkan syuting berlangsung di depan layar biru. Backgrounds dapat
ditambahkan kemudian dengan mengganti biru dengan gambar yang diinginkan.

(Lihat Gambar 1.1) Dengan demikian, artis yang dilukis tangan ini kanvas
terpengaruh. Bagi mereka yang bisa membuat latar belakang komputer, itu hanya
perubahan dalam job description. Sayangnya, banyak seniman yang ahli pelukis, tapi
didn, t menggunakan komputer, kehilangan pekerjaan mereka. Produktivitas ini wasn
titik, t meningkat drastis karena seniman masih harus merancang latar belakang dan
proses memasukkan latar belakang tidak sepenuhnya otomatis.

(A)

(B)

(C)
Gambar 1.1 Biru-skrining untuk "Armageddon":
(A) adalah latar depan dengan latar belakang biru
(B) adalah latar belakang yang diinginkan
(C) adalah gambar selesai
Gambar dari http://www.bluescreen.com/project7.htm

Akhirnya, juru kamera dipengaruhi oleh otomatisasi awal. Banyak adegan yang
pemotretan yang spesifik yang dibutuhkan dilakukan pada komputer. Pada awalnya,
otomatisasi ditambah juru kamera. Ketika adegan perlu diperbesar lebih, komputer
memungkinkan direktur untuk melakukan hal ini tanpa re-menembak TKP. Sebelum

otomatisasi, hal ini akan memerlukan re-film dan memberi juru kamera
menambahkan pekerjaan. Ruang editing mulai melakukan lebih banyak pekerjaan
yang terkait dengan juru kamera. Juru kamera masih diperlukan untuk syuting awal
adegan, namun weren, t diperlukan khusus untuk perubahan kecil dalam pemotretan
tersebut.
Tahap 2:
Tahap kedua adalah ketika otomatisasi kegiatan yang ditingkatkan oleh komputer.
Lebih banyak pekerja yang diganti dan produktivitas meningkat. Tahap ini ditandai
dengan dampak peningkatan aplikasi ini otomasi. Dalam pembuatan film, ini
ditunjukkan oleh baru dan lebih mudah untuk memproduksi model, latar belakang,
dan pemotretan. Istilah "efek komputer" diciptakan selama tahap ini.
Efek komputer adalah istilah yang diberikan kepada merek baru efek komputer yang
dihasilkan yang menggantikan metode lain efek. Ini adalah ketika seniman efek
menggantikan orang-orang yang bekerja pada metode sebelumnya. Beberapa pria
stunt yang tidak lagi diperlukan karena ledakan bisa disimulasikan dengan komputer.
Spesialis piroteknik dan lainnya juga digantikan oleh animator komputer. Animasi
komputer sering lebih mudah untuk menempatkan bersama-sama dan lebih murah
daripada efek yang sebenarnya. Mereka juga mendukung produksi lebih cepat karena
aspek-aspek lain dari don film, t harus menunggu pada animasi, mereka bisa cocok
dengan tindakan. Kembang api diperlukan pengaturan adegan dengan bahan peledak.
Ini berarti bahwa adegan Abdya, t ditembak sampai kembang api dibentuk. Juga, aksi
pria dan lain-lain harus dibawa untuk memfilmkan adegan tersebut. Hal ini kurang
efisien daripada syuting "aman" adegan dengan aktor bintang dan menambahkan efek
sesudahnya.
Pemodel juga diganti. Beberapa pemodelan tetap hari ini, namun sangat terintegrasi
dengan animasi komputer. Banyak model komputer yang digunakan di tempat model
tradisional. Komputer mampu menghasilkan model tiga dimensi yang lebih mudah
untuk mengubah dan memanipulasi dibandingkan model tradisional. Model
tradisional tangan dibuat dan perubahan kecil mengambil waktu yang cukup.
Perubahan yang mempengaruhi struktur model mengambil lebih lama. Dengan
komputer, perubahan dapat dilakukan sering, dengan sedikit waktu atau usaha. Hal ini
meningkatkan produktivitas modeling. Peningkatan produktivitas menyebabkan
penggantian model fisik banyak dengan model komputer yang dihasilkan. Hal ini
terbukti dalam "Jurassic Park" di mana banyak dinosaurus diciptakan dengan
menggunakan komputer.
Artists matte yang bekerja di latar belakang juga dipengaruhi oleh komputer. Ketika
syuting Abdya, t dilakukan di depan latar belakang yang diinginkan, Mate digunakan.
Teknik menggunakan blok Mate keluar sebagian dari film dari cahaya. Hal ini
memungkinkan bagian dari frame film untuk tetap tidak terekspos. Hal ini kemudian
terkena latar belakang yang diinginkan. Ini sesuai latar belakang ke daerah yang
diinginkan dari film. Metode lain yang disebut pencetakan optik yang digunakan
sebelum komputer. Teknik ini digunakan lapisan film untuk menghasilkan gambar
yang diinginkan. Komputer mengambil ini satu langkah lebih jauh. Komputer
membuat layar biru lebih mudah dan lebih kuat daripada latar belakang tradisional.
Kompos digital adalah teknik mengubah film menjadi gambar digital, yang dapat
diedit, dan kemudian dimasukkan kembali ke film. Seniman bisa memodifikasi
gambar komputer yang lebih baik daripada latar belakang. Juga, latar belakang
komputer yang jauh lebih murah untuk usaha yang sama. Akibatnya, latar belakang

seniman dan pekerja cetak optik secara teratur diganti dengan spesialis komputer. Para
spesialis dibuat dan dipasang latar belakang baru untuk rekaman layar biru. Proses ini
lebih efisien daripada latar belakang dicat tangan. Dengan latar belakang dilukis
tangan, adegan tak bisa, t akan difilmkan sampai latar belakang selesai. Ini berarti
bahwa jika artis selesai latar belakang dan ternyata tidak sesuai, seniman harus
menyelesaikan yang baru sebelum syuting bisa maju. Dengan layar biru, artis doesn, t
harus menyelesaikan latar belakang sebelum syuting tersebut. Di bawah sistem ini,
jika latar belakang dalam desain tidak cocok, maka isn artis, t mengangkat aspekaspek lain dari pembuatan film sekaligus menciptakan latar belakang yang lebih baik.
Pemotretan juga terpengaruh dalam dua tahap otomatisasi. Sebelum otomatisasi
komputer, pemotretan semua harus dilakukan dengan kamera pada saat syuting. Hal
ini dapat menjadi sangat rumit ketika manuver sulit perlu dilakukan. Teknik-teknik
kamera bisa dilakukan dengan menggunakan komputer. Keuntungan metode ini
adalah bahwa adegan hanya perlu dilakukan dengan benar oleh para aktor sekali.
Dengan non-komputerisasi teknik, para aktor harus melakukan adegan sampai mereka
dan juru kamera sudah benar. Dengan komputer, efeknya bisa dilakukan dengan
rekaman yang ada, bukannya syuting lagi. Hal ini dapat menghemat produsen uang
dalam jumlah besar pada aktor dan staf lainnya. Hal ini juga jauh lebih efisien untuk
melakukan pemotretan dengan cara ini. Akhirnya, membesarkan dan gerakan kamera
yang lebih tepat dengan komputer dibandingkan dengan juru kamera. Pemotretan
komputer memungkinkan produk yang lebih baik dengan kurang dari investasi waktu.
Tahap 3:
Tahap ketiga dari otomatisasi adalah ketika sumber daya komputer yang digunakan
untuk melakukan fungsi-fungsi baru. Hal ini, doesn t mengganti pekerja tetapi
meningkatkan kualitas dan menciptakan produk baru. Industri film telah mencapai
tingkat otomasi. Sekarang ada film animasi benar-benar komputer seperti "A Bug,
Hidup s" dan "Antz". Film ini berisi karakter, pemandangan dan lanskap yang
dihasilkan dengan menggunakan komputer. (Lihat gambar 3.1) Beberapa hal yang
dilakukan pada film-film ini dapat, t dilakukan tanpa menggunakan komputer.

Gambar 3.1 "Hidup A Bug ini"


Gambar dari http://www.pixar.com

Salah satu fitur baru yang dibawa adalah shading komputer. Sumber daya ini
diharuskan oleh penggunaan fitur otomatis lainnya. Komputer dihasilkan karakter
didn, t cocok karena bayangan yang dihasilkan oleh landmark weren, t hadir pada
mereka. Shading bekerja pada kedua model dan latar belakang yang dirancang oleh
komputer. Model membutuhkan shading agar sesuai dengan pencahayaan di latar
belakang. Shading komputer memungkinkan model komputer untuk bergerak, dalam
suatu lingkungan, dan memungkinkan lampu dan bayangan untuk bergerak bersama
mereka. Ketika layar biru yang digunakan, shading harus berlangsung di latar
belakang. Ini tidak, t mungkin pada latar belakang dilukis tangan. Ini akan menjadi
terlalu banyak pekerjaan yang harus dilakukan bahkan yang paling sederhana dari
adegan. Dengan latar belakang yang dihasilkan komputer, bagaimanapun, adalah jauh
lebih mudah untuk membuat pencahayaan yang hadir pada aktor mempengaruhi latar
belakang. Lebih penting lagi, obyek harus memiliki shading yang tepat pada diri
mereka sendiri. Perusahaan seperti Pixar telah membuat kemajuan besar dalam diri
shading. Ini adalah kemampuan untuk objek animasi dan karakter untuk membuat
bayangan pada diri mereka sendiri. Upaya lebih lanjut telah dilakukan untuk
mensimulasikan tekstur termasuk kain dan bahkan kulit. Ini adalah beberapa contoh
bagaimana otomatisasi menambahkan teknik baru dalam pembuatan film: shading.
Pemotretan juga mendapatkan fitur baru dengan otomatisasi komputer. Sebelum
otomatisasi, setiap aspek pemotretan harus dilakukan oleh juru kamera dengan
kamera. Sekarang, hal-hal seperti pencitraan terbalik yang mungkin. Program
komputer membuat ini sesederhana mengklik tombol. Juga, hal-hal seperti "bug, s eye
view" yang mungkin. Ini adalah ketika layar memiliki ratusan iterasi dari gambar
yang sama, seperti bug akan melihat.
Kesimpulan:
Industri film adalah industri yang sangat mahir ketika datang ke otomatisasi. Efek dari
komputer pada produk akhir yang mengejutkan. Blockbuster efek film seperti
"Independence Day" dan "Jurassic Park" bergantung pada pemodelan komputer dan
grafis. Namun, kita harus melihat efek otomatisasi telah dilakukan pada orang yang
bekerja di industri. Sebelum otomatisasi, industri ini penuh dengan seniman yang
bekerja dengan produser. Hari ini, sedangkan industri film dalam tahap ketiga
otomatisasi, campuran telah berubah. Latar belakang artistik yang kuat masih penting,
tapi peningkatan penting adalah keterampilan teknis. Seniman harus memiliki dasardasar desain dan mampu beradaptasi dengan teknologi baru untuk menjadi sukses. Ini
memiliki biaya beberapa seniman karir mereka karena kurangnya cerdas komputer.
Para artis dipaksa untuk bekerja pada kurang tinggi-profil proyek karena "kekasaran"
dari pekerjaan mereka. Namun, profesi telah diperkuat oleh kepercayaan tinggi yang
penting untuk bersaing. Singkatnya, manfaat dari otomatisasi telah melebihi biaya.
Otomasi biasanya mengambil alih dalam tiga tahap. Hal ini terbukti dalam pembuatan
film. Tahap pertama melibatkan suplementasi kerja dengan otomatisasi. Latar
belakang, gerakan kamera, dan pemodelan semua membuat transisi melalui tahap
pertama. Tahap berikutnya, kegiatan ini digantikan oleh otomatisasi, sampai batas
tertentu karena efisiensi meningkat dari komputer. Tahap ini ditandai oleh
peningkatan produktivitas dan penggantian metode sebelumnya. Tahap akhir
melibatkan penciptaan fungsi-fungsi baru. Dalam pembuatan film, ini diterjemahkan
menjadi efek baru, kerja kamera dan gambar. Pembuatan film masih menggunakan
banyak metode yang digunakan sebelum otomatisasi. Masih karena produktivitas dan
akurasi adalah penting, industri terus melihat ke arah otomatisasi komputer.

Toy Story
Dari Wikipedia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi , cari
Untuk kegunaan lain, lihat Toy Story (disambiguasi) .
Toy Story

Theatrical release poster


Disutradarai oleh
John Lasseter
Ralph Guggenheim
Diproduksi oleh
Bonnie Arnold
Joss Whedon
Andrew Stanton
Skenario oleh
Joel Cohen
Alec Sokolow
John Lasseter
Docter pete
Cerita oleh
Andrew Stanton
Joe Ranft
Tom Hanks
Tim Allen
Don Rickles
Jim Varney
Wallace Shawn
Dibintangi
John Ratzenberger
Annie Potts
John Morris
Laurie Metcalf
Erik von Detten
Musik oleh
Randy Newman
Robert Gordon
Editing oleh
Lee Unkrich
Studio
Pixar Animation Studios
Didistribusikan oleh
Walt Disney Pictures
November 22, 1995
Tanggal rilis (s)

Lamanya perjalanan
Negara
Bahasa
Anggaran belanja
Tempat penjualan karcis

81 menit
Amerika Serikat
Inggris
$ 30.000.000
$ 361.958.736 [1]

Toy Story adalah 1.995 Amerika komputer animasi film komedi yang diproduksi oleh
Pixar Animation Studios dan disutradarai oleh John Lasseter . Dirilis oleh Walt
Disney Pictures , Toy Story adalah panjang fitur pertama komputer animasi film dan
film pertama yang diproduksi oleh Pixar Toy Story. mengikuti sekelompok
antropomorfik mainan yang berpura-pura mati setiap kali manusia hadir, dan berfokus
pada Woody , sebuah pullstring koboi boneka ( Tom Hanks ), dan Buzz Lightyear ,
sebuah astronot action figure ( Tim Allen ). Woody merasa amat terancam dan
cemburu ketika Buzz digantikannya dia sebagai mainan atas di dalam ruangan. Film
ini ditulis oleh John Lasseter, Andrew Stanton , Joel Cohen , Alec Sokolow , dan Joss
Whedon , dan menampilkan musik oleh Randy Newman . Produser eksekutif adalah
Steve Jobs dengan Edwin Catmull .
Pixar, yang telah memproduksi film-film animasi pendek untuk mempromosikan
komputer mereka, didekati oleh Disney untuk menghasilkan fitur animasi komputer
setelah keberhasilan pendek Toy Tin (1988), yang diceritakan dari perspektif mainan.
Lasseter, Stanton, dan Pete Docter menulis cerita perawatan awal yang dilemparkan
oleh Disney, yang mendorong untuk film lebih tegang. Setelah gulungan cerita
bencana, produksi dihentikan dan script ditulis ulang, baik mencerminkan nada dan
tema Pixar yang diinginkan: ". Mainan sangat ingin anak-anak untuk bermain dengan
mereka, dan bahwa keinginan ini mendorong harapan mereka, ketakutan, dan
tindakan" yang [2] Studio, kemudian terdiri dari sejumlah relatif kecil dari karyawan,
memproduksi film di bawah kendala keuangan kecil. [3] [4]
Film top-terlaris pada akhir pekan pembukaannya, [5] Toy Story melanjutkan untuk
mendapatkan lebih $ 361.000.000 di seluruh dunia. [1] Ulasan yang umumnya positif,
memuji baik inovasi teknis animasi dan kecerdasan dan kecanggihan skenario, [ 6] [7]
dan sekarang luas dianggap, oleh banyak kritikus, menjadi salah satu film animasi
terbaik . [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] Di samping rumah rilis media dan teater rilis ulang, Toy
Story-terinspirasi materi telah menjalankan keseluruhan dari mainan, video game,
atraksi taman hiburan, spin-off, merchandise, dan dua sekuel- Toy Story 2 (1999) dan
Toy Story 3 (2010) -keduanya menerima sukses besar dan pujian kritis Toy Story
terpilih ke dalam. Registry Film Nasional sebagai "budaya, historis, atau estetika
signifikan" pada tahun 2005, tahun pertama kelayakan. [15]

Isi

1 Plot
2 Cast
o 2.1 Cast catatan
3 Produksi
o 3.1 Pembangunan
o 3.2 Menulis
o 3.3 Casting

o
o
o
o

3.4 Produksi mematikan


3,5 Animasi
3.6 Musik
3.7 Editing dan pre-release

4 Rilis

4.1 Pemasaran
4,2 3-D re-release
4.3 Penerimaan
4.4 Box office kinerja
4,5 Penghargaan
4.6 Media asal
5 Soundtrack
6 Dampak dan warisan
o 6.1 "Untuk Infinity and Beyond"
o Sekuel 6.2, menunjukkan, dan spin-off
o 6.3 Software dan merchandise
o Taman hiburan atraksi 6.4
7 Catatan
8 Referensi

9 Pranala luar

o
o
o
o
o
o

Plot
Woody ( Tom Hanks ) adalah tarik-string koboi boneka dan pemimpin dari
sekelompok mainan milik seorang anak bernama Andy Davis ( John Morris ), yang
bertindak tak bernyawa ketika manusia hadir. Dengan keluarganya pindah rumah satu
minggu sebelum ulang tahunnya, mainan menggelar misi pengintaian untuk
menemukan hadiah baru Andy. Andy menerima ruang ranger Buzz Lightyear action
figure ( Tim Allen ), yang mengesankan fitur melihat dia menggantikan Woody
sebagai mainan favorit Andy. Woody marah, terutama karena Buzz juga mendapat
perhatian dari mainan lainnya. Namun Buzz percaya dirinya untuk menjadi ranger
ruang nyata pada sebuah misi untuk kembali ke planet rumahnya, sebagai Woody
gagal untuk meyakinkan dia adalah mainan.
Andy mempersiapkan untuk tamasya keluarga di ruang bertema Planet Pizza restoran
dengan Buzz. Woody mencoba untuk diambil oleh lupa tempat menyimpan Buzz. Dia
berniat untuk menjebak Buzz di celah belakang meja Andy, namun rencana berjalan
malapetaka salah ketika ia sengaja mengetuk Buzz keluar jendela, sehingga dia
dituduh membunuh Buzz karena cemburu. Dengan Buzz hilang, Andy mengambil
Woody ke Planet Pizza, namun Buzz naik ke mobil dan menghadapkan Woody ketika
mereka berhenti di sebuah pompa bensin. Kedua berjuang dan jatuh dari mobil, yang
mendorong off dan meninggalkan mereka di belakang. Woody melihat sebuah truk
menuju Planet Pizza dan berencana untuk bertemu dengan Andy di sana, meyakinkan
Buzz untuk datang dengan dia dengan mengatakan kepadanya akan membawanya ke
planet rumahnya. Setelah di Planet Pizza, Buzz membuat jalan ke permainan cakar
mesin berbentuk seperti pesawat ruang angkasa, berpikir untuk menjadi Woody kapal
berjanji padanya. Di dalam, ia menemukan alien melengking yang memuja lengan
cakar sebagai master mereka. Ketika Woody Clambers ke dalam mesin untuk

menyelamatkan Buzz, alien memaksa dua arah cakar dan mereka ditangkap oleh
Andy tetangga Sid Phillips ( Erik von Detten ), yang menemukan hiburan dalam
menghancurkan mainan.
Di rumah Sid, upaya kedua untuk melarikan diri sebelum hari Andy bergerak,
menghadapi kreasi mainan mimpi buruk Sid dan anjing setan nya, Scud. Buzz melihat
sebuah iklan untuk action figure Buzz Lightyear, dan menyadari bahwa ia benar-benar
mainan. Mencoba untuk terbang untuk menguji ini, Buzz jatuh dan kehilangan salah
satu tangannya, masuk ke depresi dan tidak mampu bekerja sama dengan Woody.
Lengan kayu gelombang Buzz dari jendela untuk mencari bantuan dari mainan di
kamar Andy, tetapi mereka ngeri berpikir Woody menyerangnya, sedangkan Woody
menyadari mainan Sid ramah ketika mereka menyambung kembali lengan Buzz. Sid
mempersiapkan untuk menghancurkan Buzz dengan tegap dia ke roket , tetapi
tertunda malam itu oleh badai . Woody Buzz meyakinkan bahwa hidup adalah hidup
layak karena sukacita ia dapat membawa ke Andy, yang membantu Buzz kembali
semangatnya. Bekerja sama dengan mainan Sid, Woody menyelamatkan Buzz dan
takut pergi oleh Sid datang untuk hidup di depannya, memperingatkan dia untuk tidak
pernah menyiksa mainan lagi. Woody dan Buzz kemudian gelombang selamat tinggal
pada mainan mutan dan kembali ke rumah melalui pagar, tapi mobil kehilangan Andy
karena mengusir ke rumah barunya.
Di jalan, mereka naik ke truk bergerak yang berisi mainan Andy lainnya, tapi Scud
mengejar mereka dan Buzz menangani anjing untuk menyelamatkan Woody. Woody
berusaha untuk menyelamatkan Buzz dengan Andy mobil RC tapi mainan lain, yang
berpikir Woody sekarang menyingkirkan RC, melemparkan Woody off ke jalan.
Woody Spotting mengemudi RC kembali dengan Buzz hidup, mainan lainnya
menyadari kesalahan mereka dan mencoba untuk membantu. Ketika baterai RC
menjadi habis, Woody membakar roket di punggung Buzz dan berhasil melemparkan
RC ke truk bergerak sebelum mereka melambung ke udara. Buzz membuka sayapnya
untuk memotong dirinya bebas sebelum meledak roket, meluncur dengan Woody
untuk mendarat dengan aman ke dalam kotak di mobil Andy. Andy terlihat ke
dalamnya dan gembira telah menemukan dua mainan hilang.
Pada Hari Natal di rumah baru mereka, Buzz dan Woody tahap lain misi pengintaian
untuk mempersiapkan kedatangan mainan baru, salah satunya adalah Mrs Potato
Head , banyak untuk menyenangkan Pak Potato Head ( Don Rickles ). Sebagai
Woody bercanda bertanya apa mungkin lebih buruk daripada Buzz, dua berbagi
senyum khawatir karena mereka menemukan hadiah baru Andy adalah anak anjing.

Cast
Artikel utama: Daftar karakter Toy Story
Main cor
Tom Hanks sebagai Woody : tarik tali boneka koboi dan favorit Andy sejak
TK.
Tim Allen sebagai Buzz Lightyear : mainan baru favorit Andy. Sebuah boneka
Ranger Space. Dia percaya bahwa dia adalah seorang ranger ruang nyata
bersumpah untuk melindungi galaksi.

Don Rickles sebagai Mr Potato Head : Sebuah boneka berbentuk kentang


dengan menyusun potongan-potongan di tubuhnya. Pada akhir ketika ia
mendengar Kepala Mrs.Potato ia segera "mencukur" dengan melepas
kumisnya. Dia adalah dari Playskool . Andy menggambarkan dia sebagai
villan bernama "One Eyed Bart".
Jim Varney sebagai Slinky Dog : Sebuah mainan Slink sehingga memberinya
nama. Dia terluka jika musim semi membentang lebih jauh.
Wallace Shawn sebagai Rex : A konyol Cowardly hijau Tyrannosaurus Rex
tokoh dari Mattel . Dia takut Andy akan mendapatkan Dinosaur lain.
John Ratzenberger sebagai Hamm : Sebuah celengan dan kadang-kadang
teman Mr Potato Head terbaik. Andy menggambarkan dia sebagai seorang
penjahat bernama "Dr.Porkchop Jahat".
Annie Potts sebagai Bo Peep : Sebuah Sheperdess dan bunga cinta Woody.
John Morris sebagai Andy Davis : Anak kreatif dan muda yang memiliki
semua mainan. Ia mulai mencintai Buzz ketika ia mendapat dirinya. Pada
akhirnya ia menerima anak anjing.
Erik von Detten sebagai Sid Phillips : A Villain dan tetangga mantan next
Andy. Dia menghancurkan mainan untuk hiburan sendiri. Dia disebutkan
dalam Toy Story 2 dan singkat terlihat di Toy Story 3 sebagai garbageman a.
Laurie Metcalf sebagai Ibu : Ibu Andy yang bergerak keluarganya seminggu
sebelum ulang tahun Andy.
R. Lee Ermey sebagai Sarge : Seorang tentara tokoh hijau plastik. Dia dan
pasukannya pergi pada berbagai misi untuk menemukan hadiah Andy.
Sarah Freeman sebagai Hannah Phillips : adik Sid yang suka boneka.
Penn Jillette sebagai Announcer TV

Tambahan suara
Joe Ranft sebagai Lenny
Jeff Pidgeon sebagai Aliens Toy Squeeze / Tn Spell / Robot
Jack Malaikat sebagai Shark / Rocky Gibraltar
Debi Derryberry sebagai Aliens Toy Squeeze / Planet Pizza Intercom
Phil Proctor sebagai penjaga Pizza / bowling penyiar Planet
Andrew Stanton sebagai Buzz Lightyear komersial chorus
Ryan O'Donohue sebagai anak di Buzz Lightyear komersial

catatan Cast

Non-berbahasa karakter termasuk Scud , Barrel of Monkeys , Etch A Sketch ,


Ular , Badut , dan Buster .

Produksi
Pengembangan

Pintu masuk ke banyak studio Pixar di Emeryville, California


Pengalaman pertama sutradara John Lasseter dengan animasi komputer adalah selama
karyanya sebagai animator di Disney, ketika dua orang temannya memperlihatkan
adegan lightcycle dari Tron . Itu adalah pengalaman yang membuka mata yang
terbangun Lasseter ke kemungkinan yang ditawarkan oleh media baru yang dihasilkan
komputer animasi. [16] Lasseter mencoba untuk pitch ide sebuah film animasi
komputer penuh ke Disney, tapi gagasan itu ditolak dan Lasseter adalah dipecat. Dia
kemudian melanjutkan untuk bekerja di Lucasfilm dan kemudian sebagai anggota
pendiri Pixar, yang dibeli oleh pengusaha dan Apple Computer pendiri Steve Jobs
pada tahun 1986. [17] Pada Pixar, Lasseter dibuat pendek, film animasi komputer untuk
memamerkan Pixar kemampuan gambar komputer, dan Tin Toy (1988)-pendek
diceritakan dari perspektif mainan, referensi cinta Lasseter yang klasik mainan-akan
terus mengklaim Award 1.988 Academy untuk film animasi pendek, film yang
dihasilkan komputer pertama yang harus dilakukan jadi. [18] Tin Toy mendapat
perhatian Disney, dan tim baru di Disney-CEO Michael Eisner dan ketua Jeffrey
Katzenberg dalam film divisi-memulai pencarian untuk mendapatkan Lasseter
kembali. [18] Lasseter, berterima kasih atas kepercayaan Jobs di dia, merasa dipaksa
untuk tinggal dengan Pixar, mengatakan co-founder Ed Catmull , "Aku bisa pergi ke
Disney dan menjadi sutradara, atau saya bisa tinggal di sini dan membuat sejarah." [18]
Katzenberg menyadari bahwa ia tidak bisa memancing Lasseter kembali ke Disney
dan karena itu mengatur rencana ke dalam gerakan untuk tinta kesepakatan produksi
dengan Pixar untuk menghasilkan sebuah film. [18]
Kedua belah pihak bersedia. Catmull dan sesama Pixar co-founder Alvy Ray Smith
sudah lama ingin untuk menghasilkan fitur animasi komputer. [19] Selain itu, The Walt
Disney Company telah berlisensi Pixar Animasi Komputer Sistem Produksi (CAPS),
dan yang membuat pelanggan terbesar untuk komputer Pixar. [20] Jobs membuat jelas
bagi Katzenberg bahwa meskipun Disney senang dengan Pixar, bukan sebaliknya:
"Kami ingin melakukan film dengan Anda," kata Jobs. "Itu akan membuat kita
bahagia." [20] Pada saat yang sama, Peter Schneider , presiden Animasi Fitur Walt
Disney , itu berpotensi tertarik dalam membuat sebuah film dengan Pixar. [19] Ketika
Catmull, Smith dan kepala animasi Ralph Guggenheim bertemu dengan Schneider
pada musim panas tahun 1990, mereka menemukan suasana menjadi membingungkan
dan kontroversial. Mereka kemudian mengetahui bahwa Katzenberg dimaksudkan
bahwa jika Disney adalah untuk membuat film dengan Pixar, itu akan luar Schneider
lingkup, yang diperburuk Schneider. [21] Setelah pertemuan pertama itu, kontingen
Pixar pulang dengan harapan yang rendah dan terkejut ketika Katzenberg disebut
untuk konferensi lain. Catmull, Smith dan Guggenheim bergabung dengan Bill
Reeves (kepala riset dan pengembangan animasi), Jobs, dan Lasseter. Mereka

membawa bersama mereka ide untuk sebuah televisi setengah jam khusus yang
disebut A Tin Toy Natal. Mereka beralasan bahwa sebuah program televisi akan
menjadi cara yang masuk akal untuk mendapatkan pengalaman sebelum menangani
sebuah film. [22]
Mereka bertemu dengan Katzenberg di meja konferensi di gedung Disney Tim di
kantor pusat perusahaan di Burbank . [22] Catmull dan Smith dianggap akan sulit untuk
menjaga Katzenberg tertarik untuk bekerja dengan perusahaan dari waktu ke waktu.
Mereka menganggap bahkan lebih sulit untuk menjual Lasseter dan animator junior
pada gagasan bekerja sama dengan Disney, yang memiliki reputasi buruk untuk
bagaimana mereka memperlakukan mereka animator, dan Katzenberg, yang telah
membangun reputasi sebagai tiran mikromanajemen. [22] Katzenberg menegaskan hal
ini dirinya dalam pertemuan tersebut: "... Semua orang mengira aku seorang tiran
saya tiran Tapi aku biasanya benar" [20] Ia membuang gagasan setengah jam Lasseter
khusus dan bermata sebagai bakat kunci di dalam ruangan: "John, karena Anda tidak
akan datang bekerja untuk saya, saya akan membuatnya bekerja dengan cara ini." [20]
[22]
Ia mengundang enam pengunjung untuk berbaur dengan animator-"meminta
mereka apa sama sekali "-dan orang-orang melakukannya, menemukan mereka semua
didukung pernyataan Katzenberg itu. Lasseter merasa dia akan bisa bekerja dengan
Disney dan dua perusahaan mulai negosiasi. [23] Pixar saat ini berada di ambang
kebangkrutan dan membutuhkan kesepakatan dengan Disney. [20] Katzenberg
bersikeras bahwa Disney akan diberikan hak untuk itu Pixar teknologi eksklusif untuk
membuat 3-D animasi, namun Jobs menolak. [23] Dalam kasus lain, Jobs menuntut
Pixar akan memiliki kepemilikan bagian dari film dan karakter, berbagi kontrol dari
kedua hak video dan sekuel, tapi Katzenberg menolak. [20] Disney dan Pixar mencapai
kesepakatan pada istilah kontrak perjanjian tanggal 3 Mei 1991, dan ditandatangani
pada pada awal Juli. [24] Akhirnya kesepakatan ditentukan bahwa Disney akan
memiliki gambar dan karakter yang langsung, memiliki kontrol kreatif, dan
membayar sekitar Pixar 12,5% dari pendapatan tiket. [25] [26] Itu pilihan (namun bukan
kewajiban) yang harus dilakukan selanjutnya Pixar dua film dan hak untuk membuat
(dengan atau tanpa Pixar) sekuel menggunakan karakter dalam film. Disney juga bisa
membunuh film setiap saat dengan hanya hukuman kecil. Negosiasi ini akan menjadi
awal titik pertikaian antara Jobs dan Eisner selama bertahun-tahun. [20]
Sebuah perjanjian untuk menghasilkan sebuah film berdasarkan Toy Tin dengan judul
kerja Toy Story diselesaikan dan produksi mulai segera setelah itu. [27]

Menulis
Perlakuan asli untuk Toy Story, dirancang oleh Lasseter, Andrew Stanton , dan Pete
Docter , memiliki sedikit kesamaan dengan film selesai akhirnya. [2] Ini dipasangkan
nyaring, band satu orang dari Toy Tin dengan boneka ventriloquist dan mengirim
mereka pada pengembaraan luas. Ide inti dari Toy Story hadir dari seterusnya
pengobatan, namun: bahwa "mainan sangat ingin anak-anak untuk bermain dengan
mereka, dan bahwa keinginan ini mendorong harapan mereka, ketakutan, dan
tindakan." [2] Katzenberg merasa pengobatan asli bermasalah dan mengatakan Lasseter
untuk membentuk kembali Toy Story sebagai lebih dari sebuah gambar yang anehteman pasangan, dan menyarankan mereka menonton beberapa film sobat klasik,
seperti The Defiant Ones dan 48 Jam. , di mana dua karakter dengan sikap yang
berbeda dilemparkan bersama-sama dan harus ikatan . [28] [29] Lasseter, Stanton, dan

Docter muncul pada awal September 1991 adalah perawatan yang kedua, dan
meskipun karakter utama masih nyaring dan dummy, garis besar film terakhir mulai
terbentuk. [28]
Script mengalami banyak perubahan sebelum versi final. Lasseter memutuskan Tinny
"terlalu kuno", dan karakter itu berubah menjadi action figure militer, dan kemudian
diberi tema ruang. Nama nyaring berubah ke Lunar Larry, maka Tempus dari Morph,
dan akhirnya Buzz Lightyear (setelah astronot Buzz Aldrin ). [30] desain Lightyear
yang dimodelkan pada pakaian yang dikenakan oleh astronot Apollo serta GI Joe
action figures. [31] [32 ] Woody karakter kedua, terinspirasi oleh Casper the Friendly
Ghost boneka yang Lasseter miliki ketika ia masih kecil. Awalnya Woody adalah
boneka ventriloquist dengan string tarik-(maka nama Woody). Namun, desainer
karakter, Bud Luckey menyarankan bahwa Woody bisa berubah menjadi boneka
ventriloquist koboi, John Lasseter menyukai kontras antara Barat dan bergenre Sci-Fi
genre dan karakter langsung berubah. Akhirnya semua aspek boneka ventriloquist
karakter yang dihapus, karena boneka itu dirancang untuk melihat "licik dan berarti."
[33]
Namun mereka terus Woody nama untuk membayar penghormatan kepada Aktor
Barat Woody Strode . [30] Departemen Cerita menarik inspirasi dari film-film seperti
Run Midnight dan The Odd Couple , [34] dan Lasseter disaring Hayao Miyazaki 's
Castle in the Sky (1986) untuk pengaruh lanjut. [35]
Toy Story 's naskah sangat dipengaruhi oleh ide-ide dari skenario Robert McKee . Para
anggota dari cerita Pixar tim-Lasseter, Stanton, Docter dan Joe Ranft -sadar bahwa
sebagian besar dari mereka adalah pemula dalam menulis untuk film. Tak satu pun
dari mereka punya cerita fitur atau kredit menulis nama mereka selain Ranft, yang
telah mengajar di kelas cerita CalArts dan melakukan beberapa pekerjaan storyboard
sebelumnya. [33] Mencari wawasan, Lasseter dan Docter menghadiri seminar tiga hari
di Los Angeles diberikan oleh McKee. Prinsip-prinsipnya, didasarkan pada
Aristoteles 's Poetics , menentukan bahwa karakter muncul paling realistis dan
compellingly dari pilihan yang protagonis membuat sebagai reaksi terhadap masalahmasalahnya. [35] Disney juga ditunjuk Joel Cohen , Alec Sokolow dan, kemudian, Joss
Whedon untuk membantu mengembangkan script. Whedon menemukan bahwa script
tidak bekerja namun memiliki struktur yang besar, dan menambahkan karakter Rex
dan mencari peran penting untuk Barbie. [36] Tim Cerita terus menyentuh sampai ke
script karena produksi sedang berlangsung. Di antara penambahan an adalah
pertemuan antara Buzz dan mencicit mainan alien di Planet Pizza, yang muncul dari
sesi brainstorming dengan direktur selusin, seniman cerita, dan animator dari Disney.
[37]

Casting
Katzenberg memberikan persetujuan untuk script pada tanggal 19 Januari 1993, di
mana titik pengecoran suara bisa dimulai. [38] Lasseter selalu ingin Tom Hanks untuk
memainkan karakter Woody. Lasseter mengklaim Hanks "... memiliki kemampuan
untuk mengambil emosi dan membuat mereka menarik Bahkan jika karakter, seperti
yang ada di. Sebuah Liga Sendiri , turun-dan-out dan tercela. " [38] Billy Crystal
didekati untuk bermain Buzz, namun menolak peran, yang kemudian dia menyesal,
meskipun ia akan menyuarakan Mike Wazowski dalam keberhasilan kemudian Pixar,
Monsters, Inc . [39] [40] Lasseter mengambil peran untuk Tim Allen, yang tampil di
Disney Home Improvement , dan ia menerima. [41]

Untuk mengukur seberapa suara aktor akan cocok dengan karakter, Lasseter
meminjam teknik Disney yang umum:. Menghidupkan monolog vokal dari seorang
aktor mapan untuk berbaur suara aktor dengan penampilan atau tindakan karakter
animasi [36] Ini tes awal rekaman, menggunakan suara Hanks 'dari Turner & Hooch ,
yakin Hanks untuk menandatangani untuk film. [38] [42] Toy Story adalah baik Hanks
dan peran film pertama animasi Allen. [43]

mematikan Produksi
Setiap beberapa minggu, Lasseter dan timnya akan mengumpulkan set terbaru mereka
dari storyboard atau rekaman untuk menunjukkan Disney. Dalam tes layar awal, Pixar
Disney terkesan dengan inovasi teknis, tetapi meyakinkan Disney plot itu lebih sulit.
Pada setiap presentasi oleh Pixar, Katzenberg akan merobek banyak itu, memberikan
komentar dan catatan rinci. Dorongan besar Katzenberg adalah untuk menambah
kegelisahan lebih dua karakter utama. [29] Disney ingin film untuk menarik anak-anak
dan orang dewasa, dan meminta referensi dewasa yang akan ditambahkan ke film. [38]
Setelah banyak putaran catatan dari Katzenberg dan lainnya Disney eksekutif,
konsensus umum adalah bahwa Woody telah kehilangan hampir semua pesona. [29] [41]
Tom Hanks, ketika sedang merekam dialog untuk gulungan cerita, berseru pada satu
titik bahwa karakter itu brengsek. [ 29] Lasseter dan timnya Pixar memiliki paruh
pertama film siap untuk layar, sehingga mereka membawanya ke Burbank untuk
menunjukkan kepada Katzenberg dan lainnya Disney eksekutif pada tanggal 19
November 1993, sehari mereka kemudian dijuluki "Black Friday." [ 4] [38] Hasilnya
adalah bencana, dan Schneider, yang pernah sangat terpikat ide Katzenberg tentang
memiliki luar membuat animasi untuk Disney, menyatakan berantakan dan
memerintahkan bahwa produksi segera dihentikan. [44] Katzenberg meminta rekan
Tom Schumacher mengapa gulungan yang buruk. Schumacher menjawab terus
terang: ". Karena itu bukan film mereka lagi" [4]
Lasseter merasa malu dengan apa yang ada di layar, kemudian mengingat kembali,
"Itu cerita yang penuh dengan, karakter yang paling bahagia berarti pernah saya
lihat." Dia meminta Disney untuk kesempatan untuk mundur kembali ke Pixar dan
ulang script dalam dua minggu, dan Katzenberg adalah mendukung. [4] Lasseter,
Stanton, Docter dan Ranft menyampaikan berita dari penutupan produksi untuk kru
produksi, banyak di antaranya memiliki meninggalkan pekerjaan lain untuk bekerja
pada proyek tersebut. Sementara itu, para kru akan beralih ke iklan televisi sedangkan
penulis kepala bekerja di luar script baru. Meskipun Lasseter terus semangat kerja
yang tinggi dengan tetap lahiriah apung, shutdown produksi adalah "waktu yang
sangat menakutkan," kenang cerita manajer departemen BZ Petroff. [45] Schneider
awalnya ingin mematikan produksi sama sekali dan memecat semua animator barubaru dipekerjakan. [46] Katzenberg menempatkan film di bawah sayap Animasi Fitur
Disney. Tim Pixar senang bahwa langkah tersebut akan memberi mereka sebuah pintu
terbuka untuk nasihat dari veteran animasi Disney. Schenider, bagaimanapun, terus
mengambil pandangan suram dari proyek dan kemudian akan pergi ke kepala
Katzenberg untuk mendesak Eisner membatalkannya. [28] Stanton mundur ke kantor,
kecil berjendela gelap, muncul secara berkala dengan halaman script baru. Dia dan
seniman cerita lain kemudian akan menarik tembakan pada storyboard. Whedon
kembali ke Pixar untuk bagian dari shutdown untuk membantu dengan merevisi, dan
script direvisi dalam dua minggu seperti yang dijanjikan. [45] Ketika Katzenberg dan
Schneider menghentikan produksi pada Toy Story, Steve Jobs terus pekerjaan yang

terjadi dengan dana pribadinya . Jobs tidak memasukkan dirinya ke dalam banyak
proses kreatif, menghormati seniman di Pixar dan bukannya mengelola hubungan
dengan Disney. [4]
Tim Pixar kembali dengan script baru tiga bulan kemudian, dengan karakter Woody
berubah dari menjadi bos tirani mainan lainnya Andy untuk menjadi pemimpin yang
bijaksana mereka. Ini juga termasuk rapat staf yang lebih berorientasi dewasa di
antara mainan daripada diskusi kelompok remaja yang ada di draft sebelumnya.
Karakter Buzz Lightyear itu juga berubah sedikit "untuk membuatnya lebih jelas bagi
penonton bahwa dia benar-benar tidak menyadari dia mainan." [46] Katzenberg dan
Schneider menyetujui pendekatan baru, dan dengan Februari 1994 film ini kembali di
produksi. [4] aktor suara itu kembali pada bulan Maret 1994 untuk merekam baris baru
mereka. [38] Ketika produksi adalah greenlit, awak cepat tumbuh dari ukuran aslinya
dari 24 sampai 110, termasuk 27 animator, 22 direktur teknis, dan 61 seniman lainnya
dan insinyur. [3] [47] Sebagai perbandingan, The Lion King , yang dirilis pada tahun
1994, diperlukan anggaran sebesar $ 45 juta dan staf 800. [3] Dalam proses
penganggaran awal, Jobs sangat ingin untuk menghasilkan film seefisien mungkin,
seolah Katzenberg dengan fokus pada pemotongan biaya. Meskipun demikian,
anggaran produksi $ 17.000.000 telah membuktikan tidak memadai, terutama
mengingat revisi besar yang diperlukan setelah Katzenberg telah mendorong mereka
untuk membuat Woody terlalu tegang. Jobs menuntut lebih untuk menyelesaikan film
yang benar, dan bersikeras bahwa Disney adalah bertanggung jawab atas overruns
biaya. Katzenberg tidak bersedia, dan Ed Catmull, digambarkan sebagai "lebih
diplomatis daripada Jobs," mampu mencapai kompromi anggaran baru. [4]

Animasi
"Kita tidak bisa membuat film ini dalam animasi tradisional Ini adalah kisah yang hanya benarbenar bisa diberitahu dengan tiga-dimensi karakter mainan ..... Beberapa tembakan di film ini
begitu indah."
-Tom Schumacher, Wakil Presiden Animasi Fitur Walt Disney [48]

Toy Story adalah film fitur pertama sepenuhnya komputer animasi. Merekrut animator
untuk Toy Story adalah cepat,. Magnet untuk bakat tidak membayar, umumnya biasabiasa saja, melainkan daya pikat mengambil bagian dalam fitur animasi komputer
pertama [47] Lasseter berbicara tentang tantangan animasi komputer dalam film :
"Kami harus membuat sesuatu terlihat lebih organik Setiap daun dan rumput harus
diciptakan Kami harus memberikan dunia rasa sejarah Jadi pintu menggedor, lantai
memiliki scuffs...." [38] The Film dimulai dengan storyboard animasi untuk
membimbing para animator dalam mengembangkan karakter. 27 animator bekerja
pada film, menggunakan 400 model komputer untuk menghidupkan karakter. Setiap
karakter yang baik diciptakan dari tanah liat atau pertama kali dimodelkan off dari
diagram komputer yang ditarik sebelum mencapai desain animasi komputer. [49]
Setelah animator memiliki kontrol model, artikulasi dan gerak diberi kode, yang
memungkinkan masing-masing karakter untuk bergerak dalam berbagai cara, seperti
berbicara, berjalan, atau melompat. [49] Dari semua karakter, Woody adalah yang
paling kompleks saat ia diperlukan kontrol gerak 723, termasuk 212 untuk wajahnya
dan 58 untuk mulutnya. [38] [50 ] Bagian pertama dari animasi, tes 30 detik, dikirim ke
Disney pada bulan Juni 1992 ketika perusahaan meminta contoh dari apa film akan

terlihat seperti. Lasseter ingin terkesan Disney dengan sejumlah hal dalam potongan
uji yang tidak bisa dilakukan dalam tradisional animasi, tangan ditarik, seperti kemeja
kotak-kotak Woody atau bayangan buta venetian jatuh seberang ruangan. [33]
Setiap tembakan di film melewati tangan delapan tim yang berbeda. Departemen seni
memberikan tembakan skema warna dan penerangan umum. [51] Departemen tata
letak, di bawah Craig Baik, kemudian ditempatkan model dalam tembakan, dibingkai
tembakan dengan menetapkan lokasi kamera virtual, dan diprogram setiap kamera
bergerak. Untuk membuat media merasa begitu akrab mungkin, mereka berusaha
untuk tetap dalam batas-batas apa yang mungkin dilakukan dalam film live-action
dengan kamera nyata, boneka, tripod dan crane. [51] Dari tata letak, tembakan pergi ke
animasi departemen, dipimpin oleh animator mengarahkan Quade Kaya dan Ash
Brannon . Lasseter memilih terhadap pendekatan Disney menugaskan seorang
animator untuk bekerja pada sebuah karakter dalam film, tetapi membuat
pengecualian tertentu dalam adegan di mana dia merasa akting adalah sangat penting.
[51]
Para animator menggunakan program Menv untuk mengatur karakter menjadi
diinginkan berpose. Setelah urutan tangan-dibangun pose, atau " keyframes ",
diciptakan, perangkat lunak akan membangun pose dari frame di antara keduanya. [52]
Para animator mempelajari rekaman video dari para aktor untuk inspirasi, dan
Lasseter ditolak otomatis lip-syncing . [52] Untuk sync mulut karakter dan ekspresi
wajah untuk suara aktor ', animator menghabiskan seminggu per 8 detik dari animasi.
[49]

Setelah ini animator akan mengkompilasi adegan, dan mengembangkan storyboard


baru dengan karakter animasi komputer. Animator kemudian menambahkan shading,
pencahayaan, efek visual, dan akhirnya digunakan 300 prosesor komputer untuk
membuat film untuk desain akhir. [49] [50] Tim shading, di bawah Tom Porter,
menggunakan bahasa RenderMan yang shader untuk membuat program shader untuk
masing-masing sebuah model permukaan. Sebuah permukaan sedikit Toy Story
berasal dari benda-benda nyata: shader untuk kain tirai di kamar Andy menggunakan
scan kain yang sebenarnya. [53] Setelah animasi dan shading, pencahayaan akhir dari
tembakan tersebut didalangi oleh tim pencahayaan, di bawah Galyn Susman dan
Sharon Calahan. Tembakan selesai maka masuk ke render pada "peternakan render"
dari 117 Sun Microsystems komputer yang berlari 24 jam sehari. [37] animasi Selesai
muncul dalam tetesan stabil sekitar tiga menit seminggu. [54] Setiap frame mengambil
dari 45 menit hingga 30 jam untuk membuat, tergantung pada kompleksitas. Secara
total, film ini dibutuhkan jam mesin 800.000 dan 114.240 frame animasi. [38] [49] [55]
Ada lebih dari 77 menit penyebaran animasi di 1.561 tembakan. [51] Sebuah tim
kamera, dibantu oleh David DiFrancesco, mencatat frame ke stok film . Toy Story
yang diberikan pada 1.536 hanya oleh 922 piksel, dengan masing-masing pixel sesuai
dengan sekitar seperempat inci dari area layar pada layar bioskop yang khas. [37]
Selama pasca-produksi, film ini dikirim ke Skywalker Sound di mana efek suara yang
dicampur dengan skor musik. [50]

Musik
Disney prihatin dengan posisi Lasseter tentang penggunaan musik. Tidak seperti filmfilm Disney lain waktu, Lasseter tidak ingin film menjadi musik, mengatakan itu
adalah film yang teman menampilkan "mainan nyata." Joss Whedon setuju
mengatakan, "Ini akan menjadi musik benar-benar buruk, karena seorang teman film.

Ini tentang orang-orang yang tidak mau mengakui apa yang mereka inginkan, apalagi
bernyanyi tentang hal itu .... film Buddy adalah tentang sublimasi, meninju lengan,
'benci aku Anda. " Ini bukan tentang emosi terbuka. " [38] Namun, Disney disukai
format musik, mengklaim "Musikal adalah orientasi kami Karakter membobol lagu
adalah singkatan yang besar.. Dibutuhkan beberapa tanggung jawab dari apa yang
mereka minta." [ 38] Disney dan Pixar mencapai kompromi: karakter dalam Toy Story
tidak akan masuk ke lagu, tapi film ini akan menggunakan lagu melalui tindakan,
seperti dalam The Graduate, untuk menyampaikan dan memperkuat emosi yang Buzz
dan Woody merasa. [36 ] Disney disadap Randy Newman untuk menulis film. Toy Story
diedit adalah karena Randy Newman dan Gary Rydstrom pada akhir September 1995
untuk tugas akhir mereka pada skor dan desain suara, masing-masing. [56]
Lasseter menyatakan "Lagu-lagunya yang menyentuh, cerdas, dan satir, dan dia akan
memberikan fondasi emosional bagi setiap adegan." [38] Newman mengembangkan
lagu tanda tangan film " Kau Punya Teman di Me "dalam satu hari [38] although the
tune is closely based on his own song, "I Love to See You Smile" from the soundtrack
to the 1989 film, Parenthood .

Editing and pre-release


It was difficult for crew members to perceive the film's quality during much of the
production process, when the finished footage was in scattered pieces and lacked
elements like music and sound design. [ 54 ] Some animators felt the film would be a
significant disappointment commercially, but felt animators and animation fans would
find it interesting. [ 54 ] According to Lee Unkrich , one of the original editors of Toy
Story , a scene was cut out of the original final edit. The scene features Sid, after Pizza
Planet, torturing Buzz and Woody violently. Unkrich decided to cut right into the
scene where Sid is interrogating the toys because the creators of the movie thought the
audience would be loving Buzz and Woody at that point. [ 57 ] Another scene, where
Woody was trying to get Buzz's attention when he was stuck in the box crate, was
shortened because the creators felt it would lose the energy of the movie. [ 57 ] Peter
Schneider had grown buoyant about the film as it neared completion, and announced a
United States release date of November, coinciding with Thanksgiving weekend and
the start of the winter holiday season. [ 58 ]
Sources indicate that executive producer Steve Jobs lacked confidence in the film
during its production, and he had been talking to various companies, ranging from
Hallmark to Microsoft, about selling Pixar. [ 4 ] [ 58 ] However, as the film progressed,
Jobs became ever more excited about it, feeling that he might be on the verge of
transforming the movie industry. [ 4 ] As scenes from the movie were finished, he
watched them repeatedly and had friends come by his home to share his new passion.
Jobs decided that the release of Toy Story that November would be the occasion to
take Pixar public. [ 4 ] A test audience near Anaheim in late July 1995 indicated the
need for last-minute tweaks, which added further pressure to the already frenetic final
weeks. Response cards from the audience was encouraging, but were not top of the
scale, adding further question as to how audiences would respond. [ 56 ] The film ended
with a shot of Andy's house and the sound of a new puppy. Michael Eisner, who
attended the screening, told Lasseter afterward that the film needed to end with a shot
of Woody and Buzz together, reacting to the news of the puppy. [ 56 ]

Rilis
There were two premieres of Toy Story in November 1995. Disney organized one at
El Capitan in Los Angeles, and built a fun house next door featuring the characters.
Jobs did not attend and instead rented the Regency, a similar theater in San Francisco,
and held his own premiere the next night. Instead of Tom Hanks and Steve Martin, the
guests were Silicon Valley celebrities, such as Larry Ellison and Andy Grove. The
dueling premieres highlighted a festering issue between the companies: whether Toy
Story a Disney or a Pixar movie. [ 59 ] "The audience appeared to be captivated by the
film," wrote David Price in his 2008 book The Pixar Touch . "Adult-voiced sobs
could be heard during the quiet moments after Buzz Lightyear fell and lay broken on
the stairway landing." [ 60 ] Toy Story opened on 2,281 screens in in the United States
on November 22, 1995 (before later expanding to 2,574 screens). [ 60 ] It was paired
alongside a rerelease of a Roger Rabbit short called Rollercoaster Rabbit , while
select prints contained The Adventures of Andr and Wally B. .
The film was also shown at the Berlin Film Festival out of competition from February
15 to 26, 1996. [ 61 ] Elsewhere, the film opened in March 1996. [ 58 ]

Pemasaran
Marketing for the film included $20 million spent by Disney for advertising as well as
advertisers such as Burger King , Pepsico , Coca-Cola , and Payless ShoeSource
paying $125 million in tied promotions for the film. [ 62 ] A marketing consultant
reflected on the promotion: "This will be a killer deal. How can a kid, sitting through
a one-and-a-half-hour movie with an army of recognizable toy characters, not want to
own one?" [ 63 ] Despite this, the consumer products arm of Disney was slow to see the
potential of Toy Story early on. [ 58 ] When the Thanksgiving release date was
announced in January 1995, many toy companies were accustomed to having eighteen
months to two years of runway time, and passed on the project. In February 1995,
Disney took the idea to Toy Fair, a toy industry trade show in New York. There, a
Toronto-based company with a factory based in China, Thinkaway Toys, became
interested. Although Thinkaway was a small player in the industry, mainly producing
toy banks in the form of film characters, it was able to scoop up the worldwide master
license for Toy Story toys simply because no one else wanted it. [ 64 ] Buena Vista
Home Video put a trailer for the film on seven million copies of the VHS re-release of
Cinderella ; the Disney Channel ran a television special on the making of Toy Story ;
Walt Disney World in Orlando held a daily Toy Story parade at Disney-MGM Studios.
[ 56 ]

It was screenwriter Joss Whedon's idea to incorporate Barbie as a character who


would rescue Woody and Buzz in the film's final act. [ 65 ] The idea was dropped after
Mattel objected and refused to license the toy. Producer Ralph Guggenheim claimed
that Mattel did not allow the use of the toy as "They [Mattel] philosophically felt girls
who play with Barbie dolls are projecting their personalities onto the doll. If you give
the doll a voice and animate it, you're creating a persona for it that might not be every
little girl's dream and desire." [ 38 ] Hasbro likewise refused to license GI Joe (mainly
because Sid was going to blow one up), but they did license Mr. Potato Head . [ 38 ] The
only toy in the movie that was not currently in production was Slinky Dog, which was

discontinued since the 1970s. When designs for Slinky were sent to Betty James (
Richard James 's Wife) she said that Pixar had improved the toy and that it was
"cuter" than the original. [ 66 ]

3-D re-release
On October 2, 2009, the film was re-released in Disney Digital 3-D . [ 67 ] The film was
also released with Toy Story 2 as a double feature for a two-week run [ 68 ] which was
extended due to its success. [ 69 ] [ 70 ] In addition, the film's second sequel, Toy Story 3 ,
was also released in the 3-D format. [ 67 ] Lasseter commented on the new 3-D rerelease:
"The Toy Story films and characters will always hold a very special place in our hearts
and we're so excited to be bringing this landmark film back for audiences to enjoy in a
whole new way thanks to the latest in 3-D technology. With Toy Story 3 shaping up to
be another great adventure for Buzz, Woody and the gang from Andy's room, we
thought it would be great to let audiences experience the first two films all over again
and in a brand new way." [ 71 ]
Translating the film into 3-D involved revisiting the original computer data and
virtually placing a second camera into each scene, creating left-eye and right-eye
views needed to achieve the perception of depth. [ 72 ] Unique to computer animation,
Lasseter referred to this process as "digital archaeology." [ 72 ] The process took four
months, as well as an additional six months for the two films to add the 3-D. The lead
stereographer Bob Whitehill oversaw this process and sought to achieve an effect that
affected the emotional storytelling of the film:
"When I would look at the films as a whole, I would search for story reasons to use 3D in different ways. In ' Toy Story , for instance, when the toys were alone in their
world, I wanted it to feel consistent to a safer world. And when they went out to the
human world, that's when I really blew out the 3-D to make it feel dangerous and deep
and overwhelming." [ 72 ]
Unlike other countries, the United Kingdom received the films in 3-D as separate
releases. Toy Story was released on October 2, 2009. Toy Story 2 was instead released
January 22, 2010. [ 73 ] The re-release performed well at the box office, opening with
$12,500,000 in its opening weekend, placing at the third position after Zombieland
and Cloudy with a Chance of Meatballs . [ 74 ] The double feature grossed $30,714,027
in its five-week release. [ 74 ]

Penerimaan
"Yes, we worry about what the critics say. Yes, we worry about what the opening box office is
going to be. Yes, we worry about what the final box office is going to be. But really, the whole
point why we do what we do is to entertain our audiences. The greatest joy I get as a filmmaker is
to slip into an audience for one of our movies anonymously, and watch people watch our film.
Because people are 100 percent honest when they're watching a movie. And to see the joy on
people's faces, to see people really get into our films...to me is the greatest reward I could possibly
get."
John Lasseter, reflecting on the impact of the film [ 75 ]

Ever since its original 1995 release, Toy Story received universal acclaim from critics;
Review aggregate Rotten Tomatoes (which gave the movie an "Extremely Fresh"
rating) reports that 100% of critics have given the film a positive review based on 74
reviews, with an average score of 9/10. The critical consensus is: As entertaining as it
is innovative, Toy Story kicked off Pixar's unprecedented run of quality pictures,
reinvigorating animated film in the process. The film is Certified Fresh . [ 7 ] At the
website Metacritic , which utilizes a normalized rating system, the film earned a
"universal acclaim" level rating of 92/100 based on 16 reviews by mainstream critics.
[6]
Reviewers hailed the film for its computer animation, voice cast, and ability to
appeal to numerous age groups.
Leonard Klady of Variety commended the animation's "... razzle-dazzle technique and
unusual look. The camera loops and zooms in a dizzying fashion that fairly takes
one's breath away." [ 76 ] Roger Ebert of the Chicago Sun-Times compared the film's
innovative animation to Disney's Who Framed Roger Rabbit , saying "Both movies
take apart the universe of cinematic visuals, and put it back together again, allowing
us to see in a new way." [ 77 ] Due to the film's animation, Richard Corliss of TIME
claimed that it was "... the year's most inventive comedy." [ 78 ]
The voice cast was also praised by various critics. Susan Wloszczyna of USA Today
approved of the selection of Hanks and Allen for the lead roles. [ 79 ] Kenneth Turan of
the Los Angeles Times stated that "Starting with Tom Hanks, who brings an invaluable
heft and believability to Woody, Toy Story is one of the best voiced animated features
in memory, with all the actors ... making their presences strongly felt." [ 80 ] Several
critics also recognized the film's ability to appeal to various age groups, specifically
children and adults. [ 77 ] [ 81 ] Owen Gleiberman of Entertainment Weekly wrote: "It has
the purity, the ecstatic freedom of imagination, that's the hallmark of the greatest
children's films. It also has the kind of spring-loaded allusive prankishness that, at
times, will tickle adults even more than it does kids." [ 82 ]
In 1995, Toy Story was named eighth in TIME 's list of the best ten films of 1995. [ 83 ]
In 2011, TIME named it one of "The 25 All-TIME Best Animated Films". [ 84 ] It also
ranks at number 99 in Empire magazines list of the 500 Greatest Films of All Time,
and as the highest ranked animated movie. [ 85 ]
In 2003, the Online Film Critics Society ranked the film as the greatest animated film
of all time. [ 86 ] In 2007, the Visual Effects Society named the film 22nd in its list of
the "Top 50 Most Influential Visual Effects Films of All Time". [ 87 ] In 2005 the film
was selected for preservation in the United States National Film Registry , one of five
films to be selected in its first year of eligibility. [ 88 ] The film is ranked ninety-ninth
on the AFI's list of the hundred greatest American films of all time. [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] It was
one of only two animated films on the list, the other being Snow White and the Seven
Dwarfs . It was also sixth best in the animation genre on AFI's 10 Top 10 .
Director Terry Gilliam would praise the film as "a work of genius. It got people to
understand what toys are about. They're true to their own character. And that's just
brilliant. It's got a shot that's always stuck with me, when Buzz Lightyear discovers
he's a toy. He's sitting on this landing at the top of the staircase and the camera pulls
back and he's this tiny little figure. He was this guy with a massive ego two seconds
before... and it's stunning. I'd put that as one of my top ten films, period." [ 92 ]

Kotak kinerja kantor


Prior to the film's release, executive producer and Apple Computer founder Steve
Jobs stated "If Toy Story is a modest hitsay $75 million at the box officewe'll
[Pixar and Disney] both break even. If it gets $100 million, we'll both make money.
But if it's a real blockbuster and earns $200 million or so at the box office, we'll make
good money, and Disney will make a lot of money." Upon its release on November
22, 1995, Toy Story managed to gross more than $350 million worldwide. [ 55 ] Disney
chairman Michael Eisner stated "I don't think either side thought Toy Story would turn
out as well as it has. The technology is brilliant, the casting is inspired, and I think the
story will touch a nerve. Believe me, when we first agreed to work together, we never
thought their first movie would be our 1995 holiday feature, or that they could go
public on the strength of it." [ 55 ] Toy Story' s first five days of domestic release (on
Thanksgiving weekend), earned the film $39,071,176. [ 93 ] The film placed first in the
weekend's box office with $29,140,617. [ 1 ] The film maintained its number one
position at the domestic box office for the following two weekends. Toy Story was the
highest grossing domestic film in 1995, beating Batman Forever and Apollo 13 (also
starring Tom Hanks). [ 94 ] At the time of its release, it was the third highest grossing
animated film after The Lion King (1994) and Aladdin (1992). [ 26 ] When not
considering inflation, Toy Story is 96th on the list of the highest grossing domestic
films of all time. [ 95 ] The film had gross receipts of $191,796,233 in the US and
Canada and $170,162,503 in international markets for a total of $361,958,736
worldwide. [ 1 ] At the time of its release, the film ranked 17th highest grossing film
(unadjusted) in domestic money, and worldwide it was the 21st highest grossing film.

Penghargaan
Artikel utama: Daftar penghargaan dan nominasi Pixar: Toy Story
The film won and was nominated for various other awards including a Kids' Choice
Award , MTV Movie Award , and a BAFTA Award , among others. John Lasseter
received an Academy Special Achievement Award in 1996 "for the development and
inspired application of techniques that have made possible the first feature-length
computer-animated film." [ 96 ] The film was nominated for three Academy Awards ,
two to Randy Newman for Best MusicOriginal Song , for " You've Got a Friend in
Me ", and Best MusicOriginal Musical or Comedy Score . [ 97 ] It was also
nominated for Best WritingScreenplay Written for the Screen for the work by Joel
Cohen, Pete Docter, John Lasseter, Joe Ranft, Alec Sokolow, Andrew Stanton, and
Joss Whedon making Toy Story the first animated film to be nominated for a writing
award. [ 97 ]
Toy Story won eight Annie Awards , including "Best Animated Feature". Animator
Pete Docter, director John Lasseter, musician Randy Newman, producers Bonnie
Arnold and Ralph Guggenheim, production designer Ralph Eggleston , and writers
Joel Cohen, Alec Sokolow, Andrew Stanton, and Joss Whedon all won awards for
"Best Individual Achievement" in their respective fields for their work on the film.
The film also won "Best Individual Achievement" in technical achievement. [ 98 ]
Toy Story was nominated for two Golden Globes , one for "Best Motion Picture
Comedy/Musical", and one for "Best Original SongMotion Picture" for Randy

Newman's "You've Got a Friend in Me". [ 99 ] At both the Los Angeles Film Critics
Association Awards and the Kansas City Film Critics Circle , the film won "Best
Animated Film". [ 100 ] [ 101 ] Toy Story is also among the top ten in the BFI list of the 50
films you should see by the age of 14 , and the highest placed (at #99) animated film
in Empire 's list of "500 Greatest Movie of All Time". [ 102 ] In 2005 Toy Story, along
with Toy Story 2 was voted the 4th greatest cartoon in Channel 4 's 100 Greatest
Cartoons poll, behind The Simpsons , Tom and Jerry and South Park .

Media asal
Toy Story was released on VHS and Laserdisc on October 29, 1996, with no bonus
material. In the first week of release VHS rentals totaled $5.1 million, debuting Toy
Story as the number one video for the week. [ 103 ] Over 21.5 million VHS copies were
sold in the first year. [ 104 ] Disney released a deluxe edition widescreen LaserDisc 4disc box set on December 18, 1996. On January 11, 2000, it was released on VHS in
the Gold Classic Collection series with the bonus short, Tin Toy , which sold two
million copies. [ 104 ] Its first DVD release was on October 17, 2000, in a two-pack with
Toy Story 2 . This release was later available individually on March 20, 2001. Also on
October 17, 2000, a 3-disc "Ultimate Toy Box" set was released, featuring Toy Story ,
Toy Story 2 , and a third disc of bonus materials. [ 104 ] The DVD two-pack, The
Ultimate Toy Box set, the Gold Classic Collection VHS and DVD and the original
DVD were put in the Disney Vault . On September 6, 2005, a 2-disc "10th
Anniversary Edition" was released featuring much of the bonus material from the
"Ultimate Toy Box", including a retrospective special with John Lasseter, a home
theater mix, as well as a new picture. [ 105 ] This DVD went back in the Disney Vault on
January 31, 2009, along with Toy Story 2 . The 10th Anniversary release was the last
version of Toy Story to be released before taken out of the Disney Vault lineup, along
with Toy Story 2 . Also on September 6, 2005, a bare-bones UMD of Toy Story was
released for the Sony PlayStation Portable .
The film was available on Blu-ray for the first time in a Special Edition Combo Pack
which included two discs, one Blu-ray copy of the movie, and another DVD copy of
the movie. This combo-edition was released on March 23, 2010, along with its sequel.
[ 106 ]
There was a DVD-only re-release on May 11, 2010. [ 107 ] Another "Ultimate Toy
Box," packaging the Combo Pack with those of both sequels, became available on
November 2, 2010. On November 1, 2011, along with the DVD and Blu-ray release
of Cars 2 , Toy Story and the other two films were released on each Blu-ray/Blu-ray
3D/DVD/Digital Copy combo pack (4 discs each for the first two films, and 5 for the
third film). They were also be released on Blu-ray 3D in a complete trilogy box set.

Soundtrack
Toy Story

Soundtrack album oleh Randy Newman


Terlepas
November 22, 1995
Aliran
Skor
Panjangnya 51:44
Label
Walt Disney
Produsen Chris Montan (Don Davis, Jim Flamberg,
Don Was, Frank Wolf, Randy Newman)

Pixar soundtrack chronology


Toy Story

A Bug's Life

(1995)

(1998)

Singles from Toy Story


1. " You've Got a Friend in Me "
Released: April 12, 1996 [ 108 ]

The soundtrack for Toy Story was produced by Walt Disney Records and was released
on November 22, 1995, the week of the film's release. Scored and written by Randy
Newman, the soundtrack has received praise for its "sprightly, stirring score". [ 109 ]
Despite the album's critical success, the soundtrack only peaked at number 94 on the
Billboard 200 album chart. [ 110 ] A cassette and CD single release of " You've Got a
Friend in Me " was released on April 12, 1996, in order to promote the soundtrack's
release. [ 108 ] The soundtrack was remastered in 2006 and although it is no longer
available physically, the album is available for purchase digitally in retailers such as
iTunes . [ 111 ]
Tracklisting [ 109 ] [ 111 ]

Komputer
CDR cakram
Audio gratis software

Instruksi
1.
o

1
Memasukkan CD ke dalam komputer Anda dan membawa lagu
pertama yang Anda inginkan dalam campuran Anda. Anda ingin
mengambil lagu itu dari CD dengan proses yang disebut ripping. Ada
program perangkat lunak gratis yang akan melakukan hal ini (lihat
Sumber). Lagu robek akan disimpan ke komputer Anda sebagai file
mp3. Terus melakukan ini sampai Anda memiliki semua lagu yang
ingin Anda sertakan dalam campuran Anda.

2
Mengedit lagu-lagu yang telah robek. Anda dapat melakukan ini
dengan perangkat lunak editing audio gratis (lihat Sumber). Perangkat
lunak audio akan membiarkan Anda memainkan sebuah lagu dan
menggunakan slider bar untuk memilih potongan Anda ingin
memotong dari aslinya dimasukkan ke dalam campuran Anda.

Sponsored Links
Training Materials
Customizable training materials to teach soft skills workshops.
CorporateTrainingMaterials.com

3
Simpan semua bagian lagu ke folder mereka sendiri di desktop Anda
sehingga mereka mudah diakses. Setelah Anda memiliki bahan yang
ingin Anda gunakan dalam campuran gratis Anda, saatnya untuk
potong itu bersama-sama.

4
Taruh potongan-potongan lagu Anda bersama-sama dengan cara
apapun yang Anda inginkan, dalam urutan apapun yang Anda ingin
mereka. Ini adalah masalah selera pribadi. Mulailah dengan lagu
pertama yang Anda inginkan, berikan campuran nama file, dan mulai
menambahkan potongan lagu lain sesuai keinginan Anda. Software
audio memungkinkan Anda untuk menerapkan efek transisi, efek suara
ke potongan lagu, dan membuat penyesuaian di bass dan volume
treble.

Percobaan dengan semua alat ini sebagai Anda membangun mix lagu
gratis. Setelah Anda selesai, membakar campuran gratis Anda ke disk
dan mulai yang lain.
Sponsored Links
Music Recording Programswww.pacificav.com/audioengineering
Audio Recording and Engineering! Apply Today for your Scholarship

Bulk Email--Free Trialwww.iContact.com


Award-Winning Email Marketing. 1,000,000+ Happy Users. Free trial!

Stanton DJ EquipmentStantonDJ.com
Leader in DJ Audio - CD Players Mixers, Turntables, Cartridges.

Drum Loops + Drum Sampleswww.modernbeats.com/FreeDrumLoops


Download 1000's of Loops + Samples! Hip Hop, Urban, & Pop Drum Loops

Read more: Cara Membuat Lagu Mix Gratis | eHow.com


http://www.ehow.com/how_4870116_make-mix-song.html#ixzz29KRAsnoq