Rekayasa
Perangkat
Lunak
(Software
5.
6.
7.
8.
Pengembang sistem
seharusnya
memelihara
integritas
dan
independensinya dalam membuat suatu keputusan profesional.
Manajemen
Manajer/pemimpin pengembangan sistem seharusnya mengikuti dan
mendorong pendekatan etis terhadap manajeman pengembangan sistem.
Profesi
Pengembang sistem seharusnya menaikkan integritas dan reputasinya
konsisten dengan kepentingan umum.
Rekan sejawat
Pengembang sistem seharusnya adil dan memberi dukungan kepada
rekan sejawatnya.
Diri sendiri
Pengembang sistem seharusnya belajar terus terkait dengan praktik
profesinya dan seharusnya mendukung pendekatan etis dalam praktik
profesinya.
Keuntungan :
Estimasi proses lebih
baik
Jadwal lebih menentu
Proses menjadi teratur
Kelemahan :
Bersifat kaku
Membutuhkan daftar
kebutuhan yang
lengkap di awal.
2. Prototype Model
Pendekatan yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah
perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak bekerja dalam
lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard,
1997). Beberapa model prototype :
Reusable prototype : prototype yang ditransformasikan menjadi
produk final.
Throwaway prototype : prototype yang dibuang begitu selesai
menjalankan maksudnya.
Input/output prototype : prototype yang terbatas antar muka
pengguna (user interface)
Processing prototype : prototype yang meliputi perawatan file dasar
dan proses-proses transaksi.
System prototype : prototype yang berupa model lengkap dari
perangkat lunak
Proses pada model prototyping :
Pengumpulan kebutuhan : developer dan klien bertemu dan
menentukan tujuan umum, kebutuhan diketahui dan gambaran
bagian-bagian yang dibutuhkan berikutnya. Di tahap ini, tidak
membicarakan detil kebutuhan.
Perancangan : rancangan mewakili semua aspek software yang
diketahui dan menjadi dasar dari prototype.
Keuntungan :
Kelemahan :
Kelemahan :
teknis
pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar
segi materi relative kecil.
Jika
Berikut beberapa model proses yang terdapat pada model Proses Agile :
a. Extreme Programming (XP)
d. Sumber Daya
Sumber daya digambarkan sebagai suatu piramida : di dasar, perangkat keras
maupun lunak, sedangkan di atas adalah sumber daya manusia.
Sumber daya dispesifikasikan dengan 4 karaktristik :
Deksripsi sumber daya
Pernyataan ketersediaan
Waktu secara kronologis sumber daya yang digunakan
Durasi waktu aplikasi sumber daya
Time window
Macam-macam sumber daya :
Sumber daya manusia
dapat
diterima.
Sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yang dapat
dipertanggung jawabkan :
1. Menunda etimasi sampai akhir proyek.
2. Mendasarkan etimasi pada proyek-proyek yang mirip yang sudah pernah
dilakukan sebelumnya.
3. Menggunakan teknik dekomposisi yang relatif sederhana untuk
melakukan estimasi biaya dan usaha proyek.
4. Menggunakan satu atau lebih model empiris bagi estimasi usaha dan biaya
perangkat lunak.
Dengan memahami ruang lingkup perangkat lunak, seorang perancang proyek
perangkat lunak dapat membuat estimasi untuk effort dan biaya dalam
pembuatan perangkat lunak yang baru. Tiga teknik estimasi yang digunakan :
Decomposition techniques
Untuk setiap subfungsi hasil dari dekomposisi, diestimasi LOC & FP
kemudian dikombinasikan untuk mendapat estimasi global. LOC &
Fpndigunakan sebagai :
Automated tools
Mengimplementasikan model empiris yang spesifik.
Contoh > Ruang lingkup software untuk aplikasi Computer-Aided
Design (CAD)
Functional Decomposition
Pendekatan LOC
Pendekatan FP
Sumber :
http://andgaa.web.id/4-metodologi-pengembangan-software-berbasis-sdlc-softwaredevelopment-life-cycle/
http://yanufati.blogspot.com/2013/01/definisi-model-rad.html
http://blogging.co.id/mengenal-perangkat-lunak-komputer-dan-jenis-jenisnya
http://fikriearief.wordpress.com/2013/10/25/konsep-dasar-rekayasa-perangkat-lunak/
http://yasinissoftwareengineering.blogspot.com/2012/06/pengertian-dasar-dasarrekayasa.html
http://studyrelaxx.blogspot.com/2013/03/pengenalan-rekayasa-perangkat-lunak_12.html