Anda di halaman 1dari 22

LAPORAN PRAKTIKUM 2

PEMROGRAMAN ASSEMBLER

Disusun oleh:

Oktavia Indriani
IK 2B

Jurusan Teknik Elektro


Program Studi Teknik Informatika
Politeknik Negeri Semarang
2013 / 2014
PERCOBAAN 1
PEMROGRAMAN ASSEMBLER

I.

TUJUAN
Setelah mengerjakan praktek ini mampu :
Menjelaskan pemrograman assembler
Mempraktikkan pembuatan program menggunakan assembler
Membuat karakter game (pacman) menggunakan emu8086 atau
program assembler

II.

DASAR TEORI
A. Bahasa Assembly
Bahasa assembly adalah sebuah program yang terdiri dari instruksiinstruksi yang menggantikan kode-kode biner dari bahasa mesin
dengan mnemonik yang mudah diingat. Misalnya sebuah instruksi
penambahan dalam bahasa mesin dengan kode 10110011 yang dalam
bahasa assembly dapat dibuat dalam instruksi mnemonik ADD,
sehingga mudah diingat dibandingkan dengan angka 0 dan 1, dalam
setiap instruksi membutuhkan suatu operand baik berupa data langsung
maupun suatu lokasi memori yang menyimpan data yang bersangkutan.
Bahasa assembly sering juga disebut kode sumber atau kode simbolik
yang tidak dapat dijalankan oleh prosesor, sedangkan assembler adalah
suatu program yang dapat menerjemahkan program bahasa assembly ke
program bahasa mesin. bahasa mesin adalah kumpulan kode biner yang
merupakan instruksi yang bisa dijalankan oleh komputer. Program
bahasa mesin sering disebut sebagai kode objek.
Baris-baris program yang mengandung instruksi mesin atau pengarah
assembler harus mengikuti aturan program assembler ASM51. Masingmasing baris atas beberapa field yang dipisahkan dengan spasi atau

tabulasi adalah bagian label, bagian mnemonic, bagian operand yang


bisa lebih dari satu bagian komentar dan diakhiri dengan END.

1. Bagian Bagian Dari Program Assembler


Berikut ini adalah bagian bagian dari rogram assembler yaitu:
1.1.

Label
Label merupakan suatu simbol yang didefinisikan sendiri
oleh pembuat program untuk menandai lokasi memori pada
area program. Simbol dan labeladalah dua hal yang berbeda.
Simbol tidak menggunakan titik dua, sedangkanlabel harus
diakhiri dengan titik dua.
Contoh :
PAR

EQU 500 ; PAR Menunjukan suatu

simbol
MULAI
MOV

; dari nilai 500


A, #0FFh

; pada label; Mulai nilai 0FFh


; dipindahkan ke Akumulator

Dalam satu baris hanya ada satu label, pada umumnya


Assembler membatasi jumlah karakter yang bisa digunakan
hingga 31 karakter.

1.2.

Mnenonik
Mnemonic instruksi atau pengarah Assembler dimasukan
dalam Mnemonic field yang mengikuti label mnemonic.

Mnemonic instruksi misalnya ADD, MOV, INC dan lainlain.Sedangkan pengarah Assembler misalnya ORG, EQU,
DB dan lain-lain.
1.3.

Operand
Operand ditulis setelah mnemonic, bisa berupa alamat atau
data yang digunakan instruksi yang bersangkutan.
Contoh :
MOV A, #20h

; A dan #20h adalah operand

LAGI:
JNB LAGI

; LAGI adalah operand

1.4.

Komentar
Komentar harus diawali dengan titik koma. Sub rutin dari
bagian besar program yang mengerjakan suatu operasi
biasanya diawali dengan blok komentar yang menjelaskan
fungsi sub rutin atau bagian besar program tersebut.

1.5.

End
Petunjuk END merupakan kode perintah terakhir yang
menunjukan batas akhir dari proses Assembly.
Instruksi yang sering digunakan dalam pembuatan program

yaitu:
a. Instruksi Aritmatik
Instruksi aritmatik selalu melibatkan akumulator dan ada
juga beberapa instruksi yang melibatkan register lain.
Berikut ini contoh instruksiinstruksi arimatika yaitu:
Tabel 2.4 Instruksi-instruksi Aritmatik

Instruksi

Keterangan

ADD A,Rn

Menambah isi register Rn dengan isi

Contoh
ADD A,R1

akumulator lalu disimpan di akumulator


ADD A, direct

Menambah isi direct dengan akumulator,

ADD A, 30H

hasilnya disimpan di akumulator


ADD A, #data

Menambahkan immediate data ke

ADD A,

akumulator

#20H

Menambahkan isi dari alamat yang

ADD A,

ditunjuk Rn dengan akumulator

@R1

ADDC A,

Menambahkan immediate data ke

ADDC A,

#data

akumulator dengancarry

#20H

SUBB A, Rn

Kurangkan isi register Rn dari

SUBB A, R1

ADD A, @Rn

akumulator
INC A

Tambah isi akumulator dengan 1

INC A

DEC A

Kurangkan isi akumulator dengan 1

DEC A

MUL AB

Kalikan isi A dengan isi B, low-

MUL AB

byte disimpan pada akumulator,


DIV AB

dan high byte pada B


Bagi isi A dengan isi B. Akumulator

DIV AB

menerima hasil integer pembagian dan B


menerima integer sisanya.

b. Instruksi Logika
Instruksi Logika ini dipakai untuk melakukan operasi logika,
yaitu operasi AND (instruksi ANL), operasi OR (instruksi
5

ORL),

operasi Exclusive-OR

operasi clear (instruksi

CLR),

(instruksi
instruksi

XRL),
komplemen

(instruksi CPL), operasi penggeseran kanan atau kiri


(instruksi RR, RRC, RL dan RLC) serta operasi penukaran
data (instruksi SWAP). Data yang dipakai dalam operasi ini
biasanya berupa data yang berada dalam akumulator atau
data yang berada dalam memori data.

c. Instruksi Pemindahan Data


Instruksi instruksi pemindahan data adalah :
Tabel 2.5 Instruksi instruksi Perpindahan Data
Instuksi

Keterangan

Contoh

MOV A, Rn

Memindahkan isi register Rn ke

MOV A, R0

MOV A,direct

akumulator
Memindahkan isi direct byte ke

MOV A, 30h

MOV A , #data

akumulator
Mengisi akumulator dengan nilai data

MOV A,#20h

MOV A, @Rn

Mengisi akumulator dengan isi dari

MOV A, @R0

alamat yang ditunjuk oleh Rn

2. Mode Mode Pengalamatan


2.1.

Mode Pengalamatan Langsung

Dalam pengalamat langsung nilai yang akan disimpan dalam


suatu memori diperoleh secara langsung dengan mengambil
dari lokasi memori yang lain.
Contoh :
MOV

A,30H ;

isi

akumulator

dengan

bilangan

30

heksadesimal

2.2.
Mode Pengalamatan Tak Langsung
Dalam pengalamatan tak langsung, instruksi menentukan
suatu register yang digunakan untuk menyimpan alamat
operan
Contoh :
ADD A,R

; Tambahkan isi RAM yang lokasinya

ditunjukan oleh register R1 ke akumulator.


DEC @R1; Kurangi satu isi RAM yang

alamatnya

ditunjukan oleh register R1.


2.3.
Mode Pengalamatan Segera
Cara ini menggunakan konstanta.
Contoh :
MOV A,#20H
; isi akumulator dengan bilangan 20
heksadesimal
Data konstanta merupakan data yang menyatu dengan
instruksi, contoh intruksi diatas mempunyai arti bahwa data
konstantanya, yaitu 20H, (sebagai data konstanta harus
diawali dengan # dan tanda H untuk menyatakn format
bilangan heksadesimal) disalin ke Akumulator (A).

2.4.

Mode Pengalamatan Data


Pengalamatan data terjadi pada sebuah perintah ketika nilai
operasi merupakan alamat data yang akan diisi atau yang
akan dipindahkan.
Contoh :
MOV P1,A

; isi P1 dari nilai akumulator.

2.5.

Mode Pengalamatan Bit


Pengalamatan bit adalah penunjukkan menggunakan simbol
titik (.) yang menunjuk alamat lokasi bit, baik dalam RAM
internal atau perangkat keras.
Contoh :
SETB P1.7 ; set bit port 1.7 high (pot 1.7 diberi nilai
logika1)

III.

ALAT DAN BAHAN


1 buah PC / Laptop
Master software emu8086
Buku dan alat tulis

IV.

LANGKAH KERJA
1. Nyalakan PC atau laptop
2. Instal program emu8086

3. Kerjakan praktikum seperti yang tertera pada jobsheet


4. Buat laporan berdasarkan praktikum yang telah dilaksanakan
5. Jelaskan kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil praktikum

V.

ANALISA DAN PEMBAHASAN


1. ANALISA
MOV AH, 00100100b
MOV SI, 2*5
MOV AX, 0B800H
MOV DS, AX
MOV [SI]160*5, AX
MOV BX, 0
MOV [SI]160*6, AX
MOV AL, 064
MOV [SI]160*7, AX
MOV AH, 00100100b
MOV [SI]160*8, AX
MOV SI, 2*5
MOV [SI]160*9, AX
MOV [SI]160*4, AX
MOV (2*10)+(160*9), AX
MOV AX, 0B800H
MOV (2*11)+(160*9), AX
MOV DS, AX
MOV (2*12)+(160*9), AX
MOV BX, 0
MOV (2*13)+(160*9), AX
MOV AL,178
MOV (2*14)+(160*9), AX
MOV AH, 00100100b
MOV (2*15)+(160*9), AX
MOV (2*16)+(160*9), AX

MOV (2*10)+(160*9), AX
MOV (2*10)+(160*10), AX
MOV (2*10)+(160*11), AX
MOV (2*10)+(160*12), AX

2. PEMBAHASAN
Pada pembahasan di bawah ini akan dijelaskan beberapa menu pokok
pada pengkodingan pembuatan lintasan untuk game Pacman ini, yaitu :
JMP Mulai, adalah syntax untuk memulai yang menunjukkan

instruksi bahwa program assembler dijalankan.


Mulai:
MOV AX, 0B800H, adalah pada label; Mulai nilai

0B800H dipindahkan ke Akumulator.


AX dan OB800H merupakan operand.
MOV DS, AX , juga merupakan operand
MOV AH, 00100100b, intruksi tersebut mempunyai arti bahwa
data konstantanya, yaitu 200100100b disalin ke Akumulator (AH).
org 100h
; add your code here
JMP Mulai
Mulai:
MOV AX, 0B800H
MOV DS, AX

MOVMOV
SI, 2*6,
BX,yaitu
0 digunakan untuk tabel untuk mengarsir bagian
pixel baris ke bawah 6 titik/pixel baris ke kanan 4 titik/pixel.
MOV AL,178

MOV AH, 00100100b


10

Pada pengkodingan-pengkodingan selanjutnya, sama seperti yang


telah dijabarkan di atas. Yang membedakan adalah letak titik-titik
yakni disesuaikan dengan kebutuhan pembuatan lintasan game
pacman, misalnya:
MOV [SI]160*5, AX
MOV [SI]160*6, AX
MOV [SI]160*7, AX
MOV [SI]160*8, AX
MOV [SI]160*9, AX

MOV [SI],160*5, yaitu digunakan untuk tabel untuk mengarsir


bagian pixel baris ke kanan 160 dan titik baris ke bawah 5

titik/pixel.
Untuk penugasan-penugasan yang lain konsepnya sama seperti
yang telah dijabarkan di atas, hanya berbeda besar titik bawah
dan kanannya.

VI.

TUGAS
1. Buatlah lintsan untuk game Pacman pada rangkaian.
Jawab :
Langkah-langkah membuat lajur lintasan untuk game Pacman dapat
dijabarkan seperti berikut ini:

11

1. Tulis masukkan syntax seperti di bawah ini :


org 100h
MOV AX, 0B800H
; add your code here
MOV DS, AX
JMP Mulai
MOV BX, 0
Mulai:
MOV AL, 064
MOV AX, 0B800H
MOV AH, 00100100b
MOV DS, AX
MOV SI, 2*5
MOV BX, 0
MOV [SI]160*4, AX
MOV AL,178
MOV AH, 00100100b
MOV AX, 0B800H
MOV DS, AX
MOV SI, 2*6
MOV BX, 0
MOV [SI]160*4, AX
MOV AL,178
MOV SI, 2*7
MOV AH, 00100100b
MOV [SI]160*4, AX
MOV SI, 2*5
MOV SI, 2*8
MOV [SI]160*4, AX
MOV [SI]160*5, AX
MOV SI, 2*9
MOV [SI]160*6, AX
MOV [SI]160*4, AX
MOV [SI]160*7, AX
MOV SI, 2*10
MOV [SI]160*8, AX
MOV [SI]160*4, AX
MOV [SI]160*9, AX

MOV (2*10)+(160*9), AX
MOV (2*11)+(160*9), AX
MOV (2*12)+(160*9), AX
MOV (2*13)+(160*9), AX
MOV (2*14)+(160*9), AX

12

MOV (2*14)+(160*9), AX
MOV (2*15)+(160*9), AX
MOV (2*16)+(160*9), AX

MOV (2*10)+(160*9), AX
MOV (2*10)+(160*10), AX
(2*10)+(160*11),
AXprogram, output yang keluar adalah:
2. Klik MOV
emulate
untuk mengemulasi
MOV (2*10)+(160*12), AX
ret

MOV (2*21)+(160*9),

3. Untuk
AX menambah panjang lintasan kita masukkan syntax-syntax
berikut
: (2*22)+(160*9),
MOV
AX
MOV (2*23)+(160*9),
AX
MOV (2*24)+(160*9),
AX
MOV (2*25)+(160*9),
AX
MOV (2*26)+(160*9),
AX

13

MOV (2*21)+(160*5),
AX
MOV (2*21)+(160*6),
AX

4. Ketika diemulasikan outputnya adalah sebagai berikut :


MOV (2*21)+(160*7),
AX

5. Tambahkan syntax lagi seperti berikut :


MOV (2*21)+(160*4), AX
MOV (2*22)+(160*4), AX
MOV (2*23)+(160*4), AX
MOV (2*24)+(160*4), AX

6. Output yang keluar saat diemulasikan adalah sebagai berikut :


MOV (2*25)+(160*4), AX
MOV (2*26)+(160*4), AX

7. Masukkan lagi syntax seperti berikut :


14

MOV (2*32)+(160*0), AX
MOV (2*32)+(160*1), AX
MOV (2*32)+(160*2), AX
MOV (2*32)+(160*3), AX
MOV (2*32)+(160*4), AX
MOV (2*32)+(160*5), AX
MOV (2*32)+(160*6), AX
MOV (2*32)+(160*7), AX
MOV (2*32)+(160*8), AX
MOV (2*32)+(160*9), AX
MOV (2*32)+(160*10), AX
MOV (2*32)+(160*11), AX
MOV
(2*32)+(160*12),
AXsebagai berikut :
8. Ketika
dijalankan
hasilnya adalah
MOV (2*32)+(160*13), AX
MOV (2*32)+(160*14),
(2*31)+(160*16), AX
(2*30)+(160*16), AX
MOV (2*32)+(160*15),
(2*29)+(160*16), AX
MOV (2*32)+(160*16),
MOV (2*28)+(160*16), AX

9. Masukkan lagi syntax untuk menambah lintasan game Pacman seperti


MOV (2*27)+(160*16), AX

di bawah ini

MOV (2*26)+(160*16), AX

MOV (2*0)+(160*16), AX
MOV (2*1)+(160*16), AX
MOV (2*2)+(160*16), AX
MOV (2*3)+(160*16), AX
MOV (2*4)+(160*16), AX
MOV (2*5)+(160*16), AX

15

10. Ketika diemulasi hasilnya adalah seperti berikut :

11. Ketikkan lagi syntax seperti di bawah ini :

MOV (2*0)+(160*20), AX
MOV (2*1)+(160*20), AX
MOV (2*2)+(160*20), AX
MOV (2*3)+(160*20), AX

12. Maka ketika di emulasi hasilnya adalah sebagai berikut :


MOV (2*4)+(160*20), AX
MOV (2*5)+(160*20), AX

16

13. Untuk menambah lintasannya masukkan syntax di bawah ini :


MOV (2*37)+(160*0), AX
MOV (2*37)+(160*1), AX
MOV (2*37)+(160*2), AX
MOV (2*37)+(160*3), AX
MOV (2*37)+(160*4), AX
MOV (2*37)+(160*5), AX
MOV (2*37)+(160*6), AX
MOV
MOV
MOV
MOV
MOV
MOV
MOV
MOV

(2*37)+(160*7), AX
(2*37)+(160*10), AX
(2*37)+(160*8), AX
(2*37)+(160*11), AX
(2*37)+(160*9), AX
(2*37)+(160*12), AX
(2*37)+(160*10), AX
(2*37)+(160*13), AX

MOV (2*37)+(160*14), AX

14. Ketika dijalankan output yang keluar ialah :


MOV (2*37)+(160*15), AX
MOV (2*37)+(160*16), AX

17

15. Untuk membuat lintasan menjadi lebih variatif masukkan syntax di


bawah ini:
MOV (2*0)+(160*24),AX
MOV (2*1)+(160*24),AX
MOV (2*2)+(160*24),AX
MOV (2*3)+(160*24),AX
MOV (2*4)+(160*24),AX
MOV (2*5)+(160*24),AX
MOV (2*6)+(160*24),AX
MOV (2*7)+(160*24),AX
MOV (2*8)+(160*24),AX
MOV (2*9)+(160*24),AX
MOV (2*10)+(160*24),AX
MOV (2*11)+(160*24),AX
MOV (2*12)+(160*24),AX
MOV (2*13)+(160*24),AX
MOV (2*14)+(160*24),AX
MOV (2*15)+(160*24),AX
MOV (2*16)+(160*24),AX
MOV (2*17)+(160*24),AX
MOV (2*18)+(160*24),AX
MOV (2*19)+(160*24),AX
MOV (2*20)+(160*24),AX
MOV (2*21)+(160*24),AX
MOV (2*22)+(160*24),AX
MOV (2*23)+(160*24),AX
MOV (2*24)+(160*24),AX
MOV (2*25)+(160*24),AX
MOV (2*26)+(160*24),AX
MOV (2*27)+(160*24),AX
MOV (2*28)+(160*24),AX
MOV (2*29)+(160*24),AX
MOV (2*30)+(160*24),AX
MOV (2*31)+(160*24),AX
MOV (2*32)+(160*24),AX
MOV (2*33)+(160*24),AX
MOV (2*34)+(160*24),AX
MOV (2*35)+(160*24),AX
MOV (2*36)+(160*24),AX
MOV (2*37)+(160*24),AX

18

MOV (2*38)+(160*24),AX
MOV (2*39)+(160*24),AX
MOV (2*40)+(160*24),AX
MOV (2*41)+(160*24),AX
MOV (2*42)+(160*24),AX
MOV (2*43)+(160*24),AX
MOV (2*44)+(160*24),AX
MOV (2*45)+(160*24),AX
MOV (2*46)+(160*24),AX
MOV (2*47)+(160*24),AX
MOV (2*48)+(160*24),AX
MOV (2*49)+(160*24),AX
MOV (2*50)+(160*24),AX
MOV (2*51)+(160*24),AX
MOV (2*52)+(160*24),AX
MOV (2*53)+(160*24),AX
MOV (2*54)+(160*24),AX
MOV (2*55)+(160*24),AX
MOV (2*56)+(160*24),AX
MOV (2*57)+(160*24),AX
MOV (2*58)+(160*24),AX
MOV (2*59)+(160*24),AX
MOV (2*60)+(160*24),AX
MOV (2*61)+(160*24),AX
MOV (2*62)+(160*24),AX
MOV (2*63)+(160*24),AX
MOV (2*64)+(160*24),AX
MOV (2*65)+(160*24),AX
MOV (2*66)+(160*24),AX
MOV (2*67)+(160*24),AX
MOV (2*68)+(160*24),AX
MOV (2*69)+(160*24),AX
MOV (2*70)+(160*24),AX
MOV (2*71)+(160*24),AX
MOV (2*72)+(160*24),AX
MOV (2*73)+(160*24),AX
MOV (2*74)+(160*24),AX
MOV (2*75)+(160*24),AX
MOV (2*76)+(160*24),AX
MOV (2*77)+(160*24),AX
MOV (2*78)+(160*24),AX
MOV (2*79)+(160*24),AX
MOV BX,2 * 0
MOV [BX] 160 * 4,AX
MOV [BX] 160 * 5,AX
MOV [BX] 160 * 6,AX
MOV [BX] 160 * 7,AX
MOV [BX] 160 * 8,AX
MOV [BX] 160 * 9,AX
MOV [BX] 160 * 10,AX
MOV [BX] 160 * 11,AX
MOV [BX] 160 * 12,AX
MOV [BX] 160 * 13,AX
MOV [BX] 160 * 14,AX

19

MOV [BX] 160 * 15,AX


MOV [BX] 160 * 16,AX
MOV [BX] 160 * 17,AX
MOV [BX] 160 * 18,AX
MOV [BX] 160 * 19,AX
MOV [BX] 160 * 20,AX
MOV [BX] 160 * 21,AX
MOV [BX] 160 * 22,AX
MOV [BX] 160 * 23,AX
MOV [BX] 160 * 24,AX
MOV BX,2 * 40
MOV [BX] 160 * 10,AX
MOV [BX] 160 * 11,AX
MOV [BX] 160 * 17,AX
MOV [BX] 160 * 18,AX
MOV [BX] 160 * 19,AX
MOV [BX] 160 * 20,AX
MOV [BX] 160 * 21,AX
MOV [BX] 160 * 22,AX
MOV [BX] 160 * 23,AX
MOV [BX] 160 * 24,AX
MOV BX,2 * 50
MOV [BX] 160 * 4,AX
MOV [BX] 160 * 5,AX
MOV [BX] 160 * 6,AX
MOV [BX] 160 * 17,AX
MOV [BX] 160 * 18,AX
MOV [BX] 160 * 19,AX
MOV BX,2 * 79
MOV [BX] 160 * 4,AX
MOV [BX] 160 * 5,AX
MOV [BX] 160 * 6,AX
MOV [BX] 160 * 7,AX
MOV [BX] 160 * 8,AX
MOV [BX] 160 * 9,AX
MOV [BX] 160 * 10,AX
MOV [BX] 160 * 11,AX
MOV [BX] 160 * 12,AX
MOV [BX] 160 * 13,AX
MOV [BX] 160 * 14,AX
MOV [BX] 160 * 15,AX
MOV [BX] 160 * 16,AX
MOV [BX] 160 * 17,AX
MOV [BX] 160 * 18,AX
MOV [BX] 160 * 19,AX
MOV [BX] 160 * 20,AX
MOV [BX] 160 * 21,AX
MOV [BX] 160 * 22,AX
MOV [BX] 160 * 23,AX
MOV [BX] 160 * 24,AX

20

MOV (2*17)+(160*11),AX
MOV (2*18)+(160*11),AX
MOV (2*19)+(160*11),AX
MOV (2*20)+(160*11),AX
MOV (2*21)+(160*11),AX
MOV (2*22)+(160*11),AX
MOV (2*38)+(160*12),AX
MOV (2*39)+(160*12),AX
MOV (2*40)+(160*12),AX
MOV (2*41)+(160*12),AX
MOV (2*42)+(160*12),AX
MOV (2*43)+(160*12),AX
MOV (2*44)+(160*12),AX
MOV (2*53)+(160*12),AX
MOV (2*54)+(160*12),AX
MOV (2*55)+(160*12),AX
MOV (2*56)+(160*12),AX
MOV (2*57)+(160*12),AX
MOV (2*58)+(160*12),AX
MOV (2*59)+(160*12),AX
MOV (2*8)+(160*17),AX
MOV (2*9)+(160*17),AX
MOV (2*10)+(160*17),AX
MOV (2*11)+(160*17),AX
MOV (2*12)+(160*17),AX
MOV (2*29)+(160*17),AX
MOV (2*30)+(160*17),AX
MOV (2*31)+(160*17),AX
MOV (2*32)+(160*17),AX
MOV (2*33)+(160*17),AX

MOV AL, 068


MOV (2*45)+(160*12),AX
MOV AL, 085
MOV (2*46)+(160*12),AX
MOV AL, 082
MOV (2*47)+(160*12),AX
MOV (2*48)+(160*12),AX
MOV AL, 079
MOV (2*49)+(160*12),AX
MOV AL, 084
MOV (2*50)+(160*12),AX
MOV AL, 085
MOV (2*51)+(160*12),AX
MOV AL, 078
MOV (2*52)+(160*12),AX
ret

21

VII.

KESIMPULAN
1. Bahasa Assembly adalah bahasa pemrograman berorientasi mesin yang
mengacu pada processor 8086, 8088, 80186, 80286, 80386, 80486, dan
Pentium Processor.
2. Assembler adalah program sistem yang mentranslasikan kode sumber
dalam bahasa rakitan ke dalam bahasa mesin.
3. Game Pacman merupakan salah satu penerapan program berbasis
assembler, berupa node-node yang tersambung membentuk karakter
sehingga nantinya dapat dimainkan.
4. Untuk membuat lintasan Pacman dibutuhkan banyak syntax sehingga
wajar jika line yang dihasilkan dari satu karakter tersebut sangat banyak.
5. Ketika membuat lintasan Pacman yang harus diperhatikan adalah node
atau titik-titik batas yang dibuat yakni jangan terlalu kecil sebab akan
menyulitkan dalam pemrogramnnya nanti.
6. Pada saat membuat lintasan Pacman juga diperlukan imajinasi yang kuat
sehingga karakter yang dihasilkan bentuknya beragam.

VIII.

DAFTAR PUSTAKA
http://kuliahku-kampusku.blogspot.com/2010/02/assembler

pemrograman-rakitan.html
http://madetaufikakbar.blogspot.com/2011/02/bahasa-assembly.html
http://zaifbio.wordpress.com/2013/01/02/pemrograman-bahasaassembly-assembler/

22

Anda mungkin juga menyukai