Anda di halaman 1dari 38

PROPOSAL SKRIPSI

MEMBANGUN M-LEARNING BERBASIS ANDROID


PADA SMA NEGERI 1 SUNGAI TABUK

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Menyelesaikan Program


Pendidikan Sarjana (S-1) pada Prodi Teknik Informatika
OLEH :
MUHARIR
NPM : 11630019

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN
SYEKH MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY
BANJARMASIN
2014

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi dan informasi
sangatlah cepat dan pesat. Salah satunya di bidang komunikasi, dimana pada
saat ini komunikasi yang praktis dan cepat sangat dibutuhkan. Smartphone
merupakan salah satu perangkat yang mendukung perkembangan teknologi
informasi tanpa mengenal batas dimanapun dan kapanpun. Akan tetapi belum
semua individu memanfaatkan kemajuan teknologi ini, bahkan ada yang
belum mengenalnya sama sekali karena keterbatasan kemampuan dan
pengetahuan tentang teknologi.
Salah satu smartphone yang sedang berkembang dan banyak di minati
masyarakat saat ini adalah smartphone yang didukung oleh sistem operasi
Android. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux yang bersifat Open Source, platfrom ini memiliki tujuan utama untuk
memajukan inovasi piranti telepon bergerak agar pengguna mampu
mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan
dengan platform mobile lainnya.
Teknologi smartphone juga dapat digunakan untuk membantu
kegiatan belajar bagi siswa-siswi. Perkembangan ilmu dan teknologi terutama
pada pendidikan saat ini terus berkembang. Modernisasi pada pendidikan
membuat segala sesuatunya menjadi lebih lancar dan mudah, beberapa faktor

pendukung pendidikan adalah internet, fasilitas Wifi, dan komputer yang


dijadikan sebagai penunjang kemajuan pada pendidikan.
Dunia pendidikan dituntut untuk terus-menerus mengikuti alur
perkembangan ilmu dan teknologi yang kian berkembang pesat, karena
pendidikan yang tetap pada instruksional kurikulum hanya akan menjadikan
ketidak selarasan terhadap kemajuan teknologi yang semakin tak terhindarkan.
Dengan pemanfaatan teknologi di dalam dunia pendidikan, diharapkan akan
semakin memberdayakan proses belajar mengajar menjadi lebih kreatif dan
kompetitif.
SMA Negeri 1 Sungai Tabuk adalah salah satu lembaga pendidikan
yang tidak lepas dari teknologi. Dengan semakin berkembangnya suatu
lembaga pendidikan, bertambahnya siswa dan ilmu pengetahuan yang
berkembang,

maka

lembaga

pendidikan

harus

diimbangi

dengan

meningkatkan pelayanan dan kualitas sumber daya yang ada.


Berdasarkan hasil observasi di SMA Negeri 1 Sungai Tabuk terdapat
beberapa kendala yang muncul dengan sistem pembelajaran yang ada yaitu
kurangnya media pendistribusian untuk materi pelajaran yang sesuai dengan
kurikulum yang berlaku. Dampaknya mengakibatkan siswa tidak dapat
mempelajari materi terlebih dahulu sebelum guru mata pelajaran tersebut
menjelaskan materi.
Maka dari itu sangat besar kesempatan untuk mengembangkan sebuah
aplikasi E Learning berbasis mobile Android yang di dalamnya berisi

informasi sekolah, materi, tugas, kuis dan download materi. Dengan media
aplikasi ini di harapkan para siswa mampu melakukan latihan soal-soal kapan
pun dan dimana pun, sehingga siswa dapat memperdalam serta semakin
memahami pelajaran-pelajaran yang dipelajari disekolah. Oleh karena itu,
penulis tertarik membuat suatu aplikasi berbasis mobile phone dengan judul
MEMBANGUN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA
SMA NEGERI 1 SUNGAI TABUK.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka permasalahan yang akan dikaji dalam
penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana membangun mobile learning berbasis android client server
yang mudah di mengerti dan dapat di akses oleh siswa dimanapun dan
kapanpun.
2. Bagaimana membangun sarana untuk membagikan materi ke seluruh
murid, menyampaikan materi dan pengumuman diluar jam sekolah dan
pada hari libur.
3. Bagaimana pengujian aplikasi mobile learning pada SMA Negeri 1
Sungai Tabuk.
4. Bagaimana implementasi aplikasi mobile learning pada SMA Negeri 1
Sungai Tabuk.

1.3 Batasan Masalah


Batasan masalah dalam penerapan teknologi mobile learning berbasis
Android ini meliputi :
1. Aplikasi mobile learning android ini dirancang untuk perangkat mobile
dengan minimum sistem operasi berbasis Android versi 4.0 ICS (Ice
Cream Sandwich) ke atas.
2. Tipe soal pada aplikasi mobile learning ini hanya berupa pilihan ganda
(multiple choice).
3. Belum adanya fasilitas pembahasan terhadap jawaban soal-soal.
4. Aplikasi mobile learning ini tidak sebagai pengganti sistem pembelajaran
yang sudah berjalan, karena tidak semua siswa memiliki smarthphone
Android.
5. Aplikasi ini berjalan secara online.
6. Data yang diolah berupa Berita, Materi, Kuis, Kelas dan download materi .
1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Dapat membantu para siswa dalam pemahaman materi pelajaran.
2. Untuk mengetahui sejauh mana kemampuan para siswa-siswi dalam
mengerjakan soal-soal yang disajikan dalam menu kuis.
3. Untuk mengarahkan siswa-siswi dalam pemanfaaan teknologi secara
positif dan tidak membosankan.

1.5 Manfaat
Penulis berharap dalam penyusunan penelitian ini dapat berguna bagi
berbagai pihak, diantaranya:
1.5.1 Manfaat Praktis
Secara praktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan
manfaat diantaranya :
1. Dengan adanya aplikasi mobile learning berbasis android ini penulis
berharap siswa-siswi di SMA Negeri 1 Sungai Tabuk dapat lebih
memanfaatkan teknologi sebagai pembelajaran bukan hanya sekedar
bermain game, bersosial media, dan mendengarkan musik lewat
ponsel android mereka.
2. Memberikan kemudahan bagi para siswa untuk mengetahui
kemampuannya dan dapat meningkatkan ilmu pengetahuannya
dimana saja dan kapan saja karena aplikasi ini berbasis mobile.
1.5.2 Manfaat Akademis
Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan
manfaat diantaranya :
1. Bagi Pengembang Ilmu Pengetahuan
Hasil

penelitian

ini

diharapkan

menjadi

sumbangan

informasi bagi pengembang ilmu, terutama mengenai pembuatan


aplikasi mobile. Sehingga nantinya penelitian ini dapat dijadikan

masukan bagi pengembang sumber daya manusia oleh para praktisi


pendidikan.
2. Bagi Penyusun
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan bagi
penulis dan dapat menerapkan ilmu-ilmu yang telah di dapat selama
berkuliah di Universitas Islam Kalimantan (UNISKA) Muhammad
Arsyad Al Banjari Banjarmasin.
3. Bagi Penelitian Lain
Hasil penelitian ini dapat menjadi tambahan informasi dan
menjadi referensi bagi peneliti lain yang mengkaji topik-topik yang
sama dengan yang dibahas di dalam penelitian ini.
1.6 Sistematika Penulisan
Berikut adalah sistematika penulisan yang akan dijelaskan dalam
setiap bab, diantaranya adalah:
BAB I : PENDAHULUAN
Merupakan bab yang berisikan tentang pendahuluan yang memaparkan secara
singkat tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat serta
sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Merupakan bab yang berisikan tentang profil perusahaan, visi misi, struktur
organisasi, dan penelitian terkait. Pada bagian ini dipaparkan pula teori-teori
yang dipakai pada waktu penelitian.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV : KESIMPULAN DAN SARAN

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Profil Perusahaan
SMA Negeri 1 Sungai Tabuk adalah satu-satunya sekolah menengah
umum tingkat atas di Kecamatan Sungai Tabuk yang setiap tahunnya selalu
menjadi perhatian masyarakat, baik dari instansi pemerintahan, maupun tokohtokoh masyarakat lainnya. Hal ini terlihat adanya kerjasama seperti sosialisasi dan
pelaksanaan program kesehatan,

program pembinaan remaja, tata upacara,

program pemerintahan, penanaman iman dan taqwa, keamanan lingkungan,


keolahragaan, dan sebagainya yang semuanya dapat mendukung program
pembelajaran di sekolah.
SMA Negeri 1 Sungai Tabuk beralamat di Jalan Gerilya Rt.03 Sungai
Tabuk Keramat kecamatan Sungai Tabuk kabupaten Banjar.
2.1.1 Visi, Misi dan Tujuan SMA Negeri 1 Sungai Tabuk
Visi :
Menjadi sekolah yang unggul, menghasilkan SDM yang bertakwa,
berakhlak mulia, berprestasi dan berbudaya lingkungan.
Misi :
1.

Menumbuhkan penghayatan terhadap ajaran agama dan berbudaya


bangsa dalam kehidupan sehari-hari.

2.

Melaksanakan pembelajaran yang efektif dan efisien sesuai dengan


potensi yang dimiliki peserta didik.

3.

Mewujudkan manajemen partisipatif dengean melibatkan seluruh


warga sekolah.

4.

Menumbuhkan semangat membaca, menulis dan berbudaya dalam


seni dan olahraga.

5.

Menumbuhkan semangat kepedulian lingkungan sosial, fisik dan


kultural.

Tujuan Sekolah :
1.

Mengembangkan sistem bimbingan yang berbasis pada terciptanya


manusia yang berakhlak mulia.

2.

Meningkatkan kualitas seni budaya manusia yang andal dalam ilmu


pengetahuan dan teknologi.

3.

Mengembangkan

sistem

pendidikan

dan

bimbingan

dalam

membangun karakter bangsa yang kuat dan beradaptasi pada


perubahan lingkungan yang dinamis.
4.

Mengembangkan karya seni dan olahraga yang berkesinambungan.

2.1.2 Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Sungai Tabuk

Kepala Sekolah
Drs. Sugianor
NIP 19580811 198803 1 004

Wakasek Kurikulum
Muhammad Ikhsan, S.Pd
NIP 19750215200701 1 013

Wakasek Sarana Prasarana


Jainah A, S.Pd
NIP 19741119 200501 1 010

Kepala Perpustakaan
Santi Fitri Jayanti, S.Pd
NIP 19730927 199902 2 005
Pustakawan
Isnaniah
Staff Admin
Septian Rezanaldi

Wakasek Kesiswaan
Johansyah S.Pd
NIP 19730709 200501 1 007

Kord. Lab. Biologi


Faridawati, S.Pd
NIP 19660512199802 2 005

Kord. Lab. Fisika


Lilis Sugiharti, S.Pd
NIP 19711102 199802 2 007

Kord. Lab. Bahasa


Fatya Misa, S.Pd
NIP 19710619 199802 2 005

Kord. Lab. Kimia


Munirah Martasiah, S.Pd
NIP 19720614 200604 2 0121

Wakasek Humas
Rusandi, S.Pd
NIP 19650926 199412 1 002

Kepala Laboratorium
Drs. Matheas Agus W
NIP 19670212 200012 1 002

Kord. Lab. Komputer


Drs. Matheas Agus W
NIP 19670212 200012 1 002

Kelompok IPA
Faridawati, S.Pd
NIP 19660512 199802 2 005
Biologi
Lilis Sugiharti, S.Pd
Muhammad Ikhsan, S.Pd
Jainah A, S.Pd
Fatmawati, S.Pd
Dwi Agoes Sumarni, S.Pd
Munirah Martasiah, S.Pd
Syarifah Khasanah I, S.Pd
Hani Rahmawati, S.Pd

Kolompok IPS

Kolompok Umum

Kolompok BP/BK

Rusandi, S.Pd
NIP 19650926 199412 1 002
Ekonomi Akuntansi

Drs. H. Syamsuddin HS
NIP 19560913 198403 1 010
PPKn

Fakhriady, M.Mpd
NIP 19670924 199412 1 003
BP/BK

Rahmah, S.Pd
Dyah Kusrini, SE
R.R Herwiyani, S.Pd
Drs. Matheas Agus W
Nursyam, S.Pd
Isa Ansyari, S.Pd
Wati Srirahayu, S.Pd
Jami Ikartini

Muhammad Mahran, S.Pd


Muhammad Mahran, S.Pd
Dra. Lilis Suryani
Rabiatul Adawiyah, S.Ag
Fahrudin Noor, S.Pd
Rahmani
Muhammad Al Mahdi
Hamidi Rosadi, S.Pd
Ulfa Maulida, S.Pd

Hamy Dummajid, S.Pd


Titi Iriani, S.Pd
Sarmadi, S.Pd

2.2 Penelitian Terkait


Beberapa penelitian terkait dengan penelitian ini diantaranya oleh
Afandi Nur Aziz Thohari (2013) yang meneliti Pembuatan Aplikasi
Mobile Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Di Lingkungan
Universitas Diponegoro kesimpulan yang di dapat adalah:
1. Pembuatan aplikasi M-Learning dibangun dengan phonegap. Yaitu
sebuah development framework yang memungkinkan pengembang untuk
menggunakan teknologi berbasis web (HTML, CSS dan JavaScript) untuk
membuat aplikasi mobile.
2. Jquery Mobile menciptakan user interface yang nyaman apabila diakses
sebab tampilannya dapat menyesuaikan layar pada pernagkat bergerak.
3. Aplikasi M-Learning dapat terhubung ke server basis data karena adanya
permission di android yang mengizinkan untuk mengakses internet.
4. Berdasarkan

pengujian

terhadap

beberapa

versi

android,

maka

disimpulkan bahwa aplikasi M-Learning dapat berjalan pada versi android


2.2 (Froyo) sampai versi android 4.2 (Jelly Bean), dengan beberapa
keterbatasan sebagai berikut.
-

Sistem operasi android versi HoneyComb, Ice Creame Sandwidch dan


Jelly Bean sangat baik dari segi user interface sebab Smartphone yang
mendukung versi tersebut rata-rata sudah memiliki ukuran layar yang
cukup besar.

Kompatibilitas dari lima versi android yang di ujikan berbeda-beda.


Versi Froyo dan Gingerbread dapat mendukung fitur orientasi layar
(landscape dan protait) namun untuk fitur page transition tidak
mendukung. Sedangkan pada versi HoneyCOmb, ICS dan JellyBean
berlaku sebaliknya.

Kecepatan memproses aplikasi android versi HoneyComb, ICS dan


JellyBean cepat dikarenakan perangkat yang dapat menggunakan versi
tersebut memiliki prosessor, memori dengan kapasitas yang tinggi.
Penelitian berikutnya ialah penelitian yang dilakukan oleh Daniel

Kristiawan (2014) yang meneliti Aplikasi Simulasi TryOut Ujian


Nasional Berbasis Android Berdasarkan aplikasi yang telah di bangun oleh
peneliti dapat di ambil beberapa kesimpulan, yaitu :
1.

Dengan adanya simulasi tryout ini maka kebutuhan latihan latihan soal
secara mobile sudah terpenuhi.

2.

Tidak banyak memakan waktu untuk segera mengetahui hasil yang di


dapat siswa.

3.

Dengan adanya aplikasi ini siswa tidak memerlukan biaya untuk


mengetahui

sejauh

mana

kemampuannya,

karena

sudah

tidak

menggunakan kertas yang memerlukan biaya.


2.3 Landasan Teori
Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa teori yang berkaitan
dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar dalam pemahaman

sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan


terhadap sistem itu sendiri.
2.3.1 Perangkat Lunak
Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang
berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan seara
istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk
digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna
jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh
suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif,
aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan
salah satu tekhnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada
sebuah

komputasi

yang

diinginkan

atau

diharapkan

maupun

pemrosesan data yang diharapkan.


Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan
kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti
sistem untuk software jual beli, permainan atau game online, pelayanan
masyarakat dan hampir semua proses yang dilakukan oleh manusia
dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi. Beberapa aplikasi
jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga disebut
dengan application suite, dimana aplikasi tersebut meiliki posisi antar
muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah
digunakan atau dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.

2.3.2 Electronic Learning


Istilah E-Learning mengandung mengandung pengertian yang
sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi
E-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup
dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley,
2001] yang menyatakan bahwa E-learning merupakan suatu jenis
belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke
siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan
komputer lain.
Adapun manfaat E-Learning menurut Bates dan Wulf (Permana,
2010) terdiri dari empat hal, yaitu:
a.

Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik


dengan pengajar (enhance interactivity).

b.

Menungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran darimana dan


kapan saja (time and place flexibility).

c.

Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to


reach a global audience).

d.

Mempermudah

penyempurnaan

dan

penyimpanan

materi

pembelajaran (easy updating of content as well as archivable


capabilities).
Berdasarkan uraian diatas, penyelenggaraan pembelajaran
melalui E-Learning banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh baik
oleh pengajar maupun peserta didik terutama pada zaman yang

menuntut serba instan ini. Oleh sebab itu, sudah saatnya kini baik
sebagai

pengajar

maupun

peserta

didik

mengembangkan

kemampuannya di bidang TI.


2.3.3 Mobile Learning
M-Learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran
tersebut M-Learning memberikan manfaat tersedianya materi pelajaran
yang dapat di akses setiap saat dengan menggunakan perangkat
komunikasi bergerak. Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa tidak
setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan M-Leraning.

Arsitektur dari M-Learning pada gambar 1 menunjukkan bahwa:


a) Bagian admin dapat mengakses E-Learning melalui PC Desktop untuk
mengatur konten serta manajemen user.
b) Bagian server yang terdiri dari beberapa 3 (tiga) bagian:
-

Database yang digunakan untuk menyimpan konten dari MLearning.

Aplikasi berbasis web untuk mengatur (manajemen) konten MLearning.

Aplikasi server untuk menerima request dan memberi rspon client.

c) Aplikasi client (aplikasi M-Learning) ynag dikembangkan untuk


perangkat bergerak akan berhadapan langsung dengan client.
2.3.4 Android
Menurut Nazruddin Safaat H (2012:1) Android adalah sebuah
sistem informasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang
mencakup

sistem

menyediakan

operasi,

platform

middleware

terbuka

bagi

dan
para

aplikasi.
pengembang

Android
untuk

menciptakan aplikasi mereka.


1.

Sejarah Android
Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah
perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi
ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo Alto California Amerika
Serikat. Pendiri Android Inc. salah satunya adalah Andy Rubin
yang saat ini menjadi direktur Google Mobile Platform. Rumorpun
berkembang saat Google mengakuisisi Android Inc. Google
berencana untuk masuk ke pasar ponsel meski belum diketahui
akan seperti apa andil Google di dunia ponsel.
Di Google

tim yang

dipimpin

oleh

Andy

Rubin

mengembangkan platform perangkat bergerak dengan dasar kernel


Linux yang dipasarkan kepada produsen handset dan layanan

telekomunikasi. Saat itu beredar kabar bahwa Google telah


memiliki jajaran komponen. hardware dan partner software serta
memberi tanda kepada penyedia layanan telekomunikasi bahwa
yang mereka tawarkan bersifat terbuka. Spekulasi sasaran Google
untuk ponsel pun semakin berkembang bahwa mereka akan segera
mengumumkannya di bulan Desember 2006. Kemudian September
2007, Google diketahui sedang mengajukan hak paten di bidang
telepon selular. Pada 5 November 2007 baru Android resmi di rilis
dengan dibentuknya Open Handset Alliance (OHA) untuk pusat
pengembangannya.
Perangkat pertama yang menjalankan Android adalah
smartphone yang dikembangkan oleh HTC Dream atau T-Mobile
G1, yang secara resmi diluncurkan pada 23 September 2008.
Penjualan perangkat ini di pasar AS dimulai pada bulan Oktober
2008. Segera setelah itu beberapa produsen smartphone juga
mengumumkan niat mereka untuk merilis perangkat berdasarkan
platform Android.
Google Android tidak hanya diatur di smartphone, platform
ini juga cocok untuk netbook. Jadi beberapa produsen netbook
seperti Asus, MSI, Dell dan Acer segera mengumumkan rilis
perangkat berdasarkan platform mobile dari Google.
2.

Arsitektur Android

Arsitektur Android menunjukkan komponen-komponen


utama yang terdapat pada sistem operasi Android. Berikut ini
arsitektur Android yang digambarkan pada Gambar berikut:

a. Linux Kernel
Android bukan Linux, akan tetapi Android dibangun
diatas Linux Kernel, yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya
bisa dipercaya. Untuk ini sistem service Linux yang digunakan
seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen,
network, dan driver model. Seperti yang terlihat digambar,
Linux Kernel menyediakan Driver layar, Kamera, Keypad,
WiFi,

Flash

Memory,

Audio,

dan

IPC

(Interprocess

Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan.


b. Libraries

Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan


oleh berbagai komponen dari sistem Android. Kemampuan ini
disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework
aplikasi Android. Beberapa inti libraries tercantum dibawah ini:
1) System C Library Variasi dari implementasi BSD-berasal
pelaksana sistem standar C library (libc), sesuai untuk
perangkat embedded berbasis Linux.
2) Media Libraries Paket Video berdasarkan OpenCORE
Library mendukung pemutaran rekaman dan populer
banyak format audio dan video, serta file gambar, termasuk
MPEG4, H.264,MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.
3) Surface Manager mengelola akses ke subsistem layar,
lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.
4) LibWebCore mesin web modern yang powerfull yang
baik browser Android embedded web.
5) 3D Libraries sebuah pelaksana berdasarkan openGL ES
1,0 API perpustakaan baik menggunakan perangkat keras
akselerasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat
optimal 3D software rasterizer.
6) FreeType bitmap dan vektor font rendering.
7) SQLite mesin database yang kuat dan ringan, dan
penghubung tersedia untuk semua aplikasi.
c. Android Runtime

Android terdiri dari satu set core libraries yang


menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang
terdapat pada core libraries bahasa pemrograman Java. Setiap
aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android, dengan
masing-masing instan dari Dalvik Virtual Machine (DVM).
Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple
VMs secara efisien. DVM mengeksekusi file dalam Dalvik
executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk
memori yang kecil.
DVM berbasis, berjalan, dan dikompilasi oleh compiler
bahasa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format
oleh tool dx yang telah disertakan. DVM bergantung pada
kernel Linux untuk berfungsi seperti threading dan manajemen
memori tingkat rendahnya.
d. Frameworks
Pengembang memiliki akses penuh menuju API
framework yang sama dengan yang digunakan oleh aplikasi inti.
Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan
kembali

(reuse)

memanfaatkan

dengan

mudah.

kemampuan

ini

Setiap
(sesuai

aplikasi
dengan

dapat
batasan

keamanan yang di definisikan oleh framework). Mekanisme


yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh
pengguna

3.

Komponen Aplikasi Android


Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java.
Kode java dikompilasi bersama dengan data file resource yang
dibutuhkan oleh aplikasi di mana prosesnya di package oleh tools
yang dinamakan apt tools ke dalam paket Android sehingga
menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita
sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat
mobile. Ada enam jenis komponen pada aplikasi Android yaitu:
a. Activities
Suatu activity akan menyajikan user interface (UI)
kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan
interaksi. Banyaknya activity tergantung pada tujuan aplikasi
dan desain dari aplikasi tersebut.
b. Service
Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI),
tetapi service berjalan secara background. Service dijalankan
pada thread utama dari proses aplikasi.
c. Broadcast Receiver
Broadcast receiver berfungsi menerima dan bereaksi
untuk menyampaikan notifikasi.
d. Content Provider
Content provider membuat kumpulan suatu aplikasi data secara
spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data

disimpan dalam file system seperti database SQLite. Content


provider menyediakan cara untuk mengakses data yang
dibutuhkan oleh suatu activity.
4.

Versi Android
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android
adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada
penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler
di dunia menggunakan Android sebagai operating system. Adapun
versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:
a. Android versi 1.1 Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android
versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaharuan
estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pancarian suara),
pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake) Pada pertengahan Mei 2009,
Google kembali merilis telepon selular dengan menggunakan
Android dan SDK (Software development Kit) dengan versi 1.5
(Cupcake). Terdapat beberapa pembaharuan termasuk juga
penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni
kemampuan merekam dan menonton video dengan modus17
kamera, meng-upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar,
dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan system.

c. Android versi 1.6 (Donut) dirilis pada September dengan


menapilkan proses pencarian yang lebih baik dibandingkan
sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan control applet
VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinan pengguna
untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder, dan
text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to
change speech (tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan
resolusi VWGA.
d. Android versi 2.0/2.1 (clair) Pada 3 Desember 2009 kembali
diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (clair),
perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser
baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru,
dukungan flash untuk kamera 3,2MP, digital Zoom, dan
Bluetooth 2.1.
e. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt) Pada bulan Mei
2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android inilah yang
sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya inilah
dipakai di Samsung FX tab yang sudah dipasaran. Fitur yang
tersedia di Android versi ini sudah kompleks di antaranya
adalah:
-

Kerangka

aplikasi

memungkinan

penghapusan komponen yang tersedia.

pengguna

dan

Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat


mobile.

Grafik, grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries


OpenGL

SQLite untuk penyimpanan data.

Mendukung media : audio, video, dan berbagai format


gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG,
GIF).

GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware


independent)

Kamera, Global Positioning system (GPS), kompas, dan


accelerometer (tergantung hardware).

f. Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan pada Desember


2010, hal-hal yang direvisi dari versi sebelumnya adalah
kemampuan

adalah

SIP-based

VoIp,

Near

Field

Communications (NFC), Gyroscope dan sensor, Multiple


cameras support, mixable audio effect, Downnload manager.
g. Android versi 3.0 (Honeycomb) Dirilis Februari 2011 sebagai
android 3.0 revisi 1 serta android versi 3.0 revisi 2 telah dirilis
pada juli 2011.19
h. Android versi 3.1 Dirilis Mei 2011 sedangkan android 3.1 versi
2 juga dirilis mei 2011, serta android 3.1 revision 3 dirilis pada
Juli 2011.

i. Android versi 4.0.3 4.04 pada tanggal 16 Desember 2011 Ice


Cream Sandwich (ICS) telah resmi dirilis.
j. Android versi 4.1 Pada tanggal 9 Juli 2012 Jelly Bean telah
resmi dirilis.
k. Android versi 4.4 Kitkat pada tanggal 31 Oktober 2013 telah
resmi dirilis.
2.3.5 PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP adalah bahasa pemrograman yang paling banyak dipakai
saat ini. PHP banyak diapakai untuk memprogram situs web dinamis,
walaupun tidak tertutub kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
Model kerja PHP hampir sama dengan HTML, hanya saja dalam
prosesnya, saat berkas PHP dijalankan, akan melakukan pengolahan
data yang nantinya baru ditampilkan dalam bentuk HTML, berbeda
dengan HTML yang hanya menampilkan data tanpa pengolahan. Proses
kerja tersebut dapat kita lihat pada Gambar 2 berikut.

Keterangan Gambar 2 adalah sebagai berikut.

1. Web browser mengakses kode PHP melewati web server.


2. Web server akan membaca kode PHP dari dokumen yang tersimpan.
3. Kode yang dijalankan oleh web server akan diterjemahkan oleh
PHP engine.
4. Kode PHP yang telah diterjemahkan akan diubah menjadi format
yang dibaca di web browser.
5. File yang telah diterjemahkan akan dikirim kembali ke web server
untuk ditampilkan ke web browser.
6. Web server menampilkan kode yang telah diterjemahkan ke web
browser.
2.3.6 MySQL
MySQL adalah Relational Database Management System
(RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL
(General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk
menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan
yang bersifat closed source atau komersial.
MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep
utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query
Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database,
terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang
memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara
otomatis.

2.3.7 JSON
JSON (dilafalkan "Jason"), singkatan dari JavaScript Object
Notation (bahasa Indonesia: notasi objek JavaScript), adalah suatu
format ringkas pertukaran data komputer. Formatnya berbasis teks dan
terbaca-manusia serta digunakan untuk merepresentasikan struktur data
sederhana dan larik asosiatif (disebut objek). Format JSON sering
digunakan untuk mentransmisikan data terstruktur melalui suatu
koneksi jaringan pada suatu proses yang disebut serialisasi. Aplikasi
utamanya adalah pada pemrograman aplikasi web AJAX dengan
berperan sebagai alternatif terhadap penggunaan tradisional format
XML.
Walaupun JSON didasarkan pada subset bahasa pemrograman
JavaScript (secara spesifik, edisi ketiga standar ECMA-262, Desember
1999 [1]) dan

umumnya digunakan dengan bahasa tersebut, JSON

dianggap sebagai format data yang tak tergantung pada suatu bahasa.
Kode untuk pengolahan dan pembuatan data JSON telah tersedia untuk
banyak jenis bahasa pemrograman. Situs json.org menyediakan daftar
komprehensif pengikatan JSON yang tersedia, disusun menurut bahasa.
Format JSON dispesifikasikan di RFC 4627 oleh Douglas
Crockford. Tipe media Internet resmi JSON adalah application/json
sedangkan ekstensi berkasnya adalah .json. Pada Desember 2005,
Yahoo! mulai menawarkan opsi format JSON untuk layanan webnya.

Google mulai menyediakan umpan JSON untuk protokol web GDatanya pada Desember 2006.
2.3.8 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di
berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya
dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems
saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini
banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun
dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan
rutin-rutin aras bawah yang minimal.
Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam
p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual
Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat
umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk
memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena
fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di
beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula
dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java
merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan
secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis
perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
1.

Eclipse Juno

Eclipse Juno adalah IDE yang ditulis sepenuhnya menggunakan


Java dan berbasiskan produk IBM yang bernama VisualAge. Code
basenya kemudian diadopsi ke versi open source dan akhirnya
berubah namanya menjadi Eclipse di bawah naungan yayasan
Eclipse (Eclipse foundation).
2.

ADT Plugin untuk Eclipse


ADT adalah singkatan dari Android Development Tools yang
menjadi penghubung antara IDE (Eclipse) dengan Android SDK.
Setelah selesai instalasi Eclipse kita harus melakukan instalsi
Android Development Tools (ADT) jika ingin menggunakan
Eclipse sebagai IDE aplikasi berbasis Android.

3.

Android SDK
Android SDK adalah adalah tools Application Programming
Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi
pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengempulan Data
Metode pengumpulan data digunakan penulis untuk mendapatkan data
sebagai bahan kajian dalam penulisan proposal skripsi dengan tujuan
membuat suatu Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android. Penulis
menggunakan metode pengumpulan data berupa data primer dan sumber data
sekunder.
3.1.1 Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah informasi yang diperoleh pertama
kali oleh peneliti menyangkut variabel yang menjadi tujuan utama
penelitian, seperti wawancara dan observasi langsung pada objek yang
diteliti dalam hal ini adalah SMA Negeri 1 Sungai Tabuk:
1.

Observasi
Observasi merupakan suatu cara pengumpulan data dengan
mengadakan pengamatan langsung terhadap suatu objek dalam
suatu periode tertentu dan mengadakan pencatatan secara sistematis
tentang hal-hal

tertentu yang diamati.

Penulis melakukan

pengamatan langsung atau melakukan observasi ke SMA Negeri 1


Sungai Tabuk.

2. Wawancara
Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi
bahan yang sudah ada selama observasi. Penyusun melakukan
tanya jawab kepada divisi kurkulum yang memiliki wewenang
dalam pelaksanaan tryout.
3.1.2 Sumber Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung
data primer. Data tersebut dapat kita gunakan sebagai pemicu untuk
memahami persoalan yang muncul dalam perusahaan tersebut dan yang
akan kita gunakan sebagai masalah penelitian. Data sekunder yang
penulis ambil yaitu silabus dari setiap mata pelajaran, profil perusahaan,
struktur organisasi, sejarah SMA Negeri 1 Sungai Tabuk.
3.2 Analisis Kebutuhan dan Perancangan Sistem
Analisis merupakan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan
nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer yang
bertujuan untuk mengidentifikasi serta mengevaluasi masalah-masalah yang
muncul, hambatan-hambatan yang mungkin terjadi dan kebutuhan-kebutuhan
yang diharapkan sehingga mengarah kepada solusi dengan kebutuhan serta
perkembangan teknologi.
3.2.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan di SMA Negeri 1 Sungai
Tabuk dibuat oleh penulis dalam bentuk use case diagram dan activity

diagram, karena kedua notasi Unified Modelling Language (UML) ini


mewakili secara sederhana dan bisa diajadikan sebagai bahan dalam
evaluasi sistem yang berjalan secara efektif, sehingga sistem dapat
terlihat tanpa harus mengetahui secara detail prosedur yang berjalan.
3.2.1.1 Use case yang sedang berjalan
Use Case Diagram adalah diagram yang menyajikan
interaksi antara use case dan actor. Yang dimana actor dapat
berupa user atau orang, peralatan sistem yang lain berinteraksi
dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan
fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus
dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.

Gambar 3. 1

3.2.1.2 Skenario Use Case Diagram


Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam
menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase
selanjutnya, dengan melakukan penelitian terhadap skenario

tersebut. Adapun tahapan-tahapan skenario use case Proses


belajar mengajar di SMA Negeri 1 SungaiTabuk yang sedang
berjalan adalah sebagai berikut:
1.

Nama Use Case

: Absensi

Actor

: Guru dan Siswa

Tabel 3. 1

Guru

Siswa

1. Guru melakukan absensi


2. Siswa merespon dengan
mengucapkan kata hadir

2.

Nama Use Case

: Proses belajar mengajar

Actor

: Guru dan Siswa

Tabel 3. 2 skenario use case Proses belajar mengajar

Guru

Siswa

3. Guru melakukan proses


belajar mengajar
4. Siswa menerima pelajaran
melalui proses belajar
mengajar
yang
disampaikan guru

3.

Nama Use Case

: Latihan

Actor

: Guru dan Siswa

Tabel 3. 3 skenario use case Latihan

Guru
1. Guru memberikan latihan

Siswa

4.

Nama Use Case

2. Siswa mengerjakan latihan


yang diberikan oleh guru
: Nilai

Actor

: Guru dan Siswa

Tabel 3. 4 skenario use case Nilai

Guru

Siswa

1. Guru memberikan nilai


dari hasil latihan siswa
2. Siswa menerima nilaidari
hasil latihan
3.2.1.3 Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan alur
kerja

pada

sebuah

sistem.

Activity

diagram

juga

menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang


sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Berikut adalah activity diagram sistem yang berjalan.
1. Activity Diagram Absensi
Guru

Siswa

Mulai

Absensi Siswa
Merespon absen dari guru

Selesai

Gambar 3. 2 Digaram absensi yang sedang berjalan

Pertama tama, guru melakukan absensi terhadap siswa yang


berada di dalam kelas. Kemudian siswa merespon absen dari
guru.
2. Activity Diagram Belajar Mengajar
Guru

Siswa

Mulai

Melakukan Proses Belajar Mengajar


Menerima pelajaran melalui proses belajar mengajar

Selesai

Gambar 3. 3

Setelah itu guru melakukan proses belajar mengajar kepada


siswa. Kemudian siswa menerima pelajaran melalui proses
belajar mengajar yang disampaikan berupa materi yang
diberikan oleh guru.
3. Diagram Latihan
Guru

Siswa

Mulai

Memberikan Latihan
Mengerjakan Latihan

Selesai

Kemudian guru memberikan latihan kepada siswa kelas X


SMA Negeri 1 Sungai Tabuk dan selanjutnya siswa
mengerjakan latihan yang diberikan oleh guru
4. Activity Diagram Nilai
Guru

Siswa

Mulai

Memberikan Nilai Hasil Latihan


Siswa menerima nilai dari hasil latihan

Selesai

Guru memberikan nilai hasil latihan siswa dan kemudian


siswa menerima nilai dari hasil latihan yang telah dikerjakan.
5.

Diagram Konteks
Perancangan Tabel
Relasi
Desain Input Output
JADWAL PENELITIAN
DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai