endidikan Anak Usia Dini adalah pendidikan yang ditujukan bagi anakanak usia prasekolah dengan tujuan agar anak dapat mengembangkan potensipotensinya sejak dini sehingga mereka dapat berkembang secara wajar sebagai anak.
Tujuan dari Pendidikan Anak Usia Dini adalah agar anak memperoleh rangsanganrangsangan nilai-nilai agama dan moral, motorik kasar dan motorik halus, intelektual,
bahasa, sosial, dan emosional sesuai dengan tingkat usianya.
Montessori dalam Yuliani Nuraini Sujiono (2011 : 2) menyatakan bahwa pada
rentang usia lahir sampai 6 tahun anak mengalami masa keemasan (the golden years)
yang merupakan masa di mana anak mulai peka / sensitive untuk menerima berbagai
rangsangan. Masa peka pada masing-masing anak berbeda, seiring dengan laju
pertumbuhan dan perkembangan anak secara individual. Masa ini juga merupakan
masa peletak dasar pertama untuk mengembangkan kemampuan kognitif, bahasa,
gerak-motorik, dan social emosional pada anak usia dini. Tujuan bermain ialah untuk
memelihara perkembangan dan pertumbuhan optimal anak usia dini melalui
pendekatan bermain yang kreatif, interaktif, dan terintegrasi dengan lingkungan
bermain anak.
Media puzzle adalah media permainan anak yang menarik dan menyenangkan
akan meningkatkan kemampuan kogntif anak. Guru hendaknya memiliki kemampuan
merencanakan alat permainan untuk pendidikan anak usia dini, karena alat
permainan yang dirancang dengan baik akan lebih menarik dari pada alat yang tidak
didesain dengan baik sebab anak usia dini biasanya menyukai alat permainan dengan
bentuk yang sederhana dan tidak rumit yang disertai dengan warna dan bentuk yang
menarik yang salah satunya adalah media puzzel.
Dengan menggunakan media puzzle kemampuan kognitif anak akan tercapai
misalnya mengklasifikasikan benda berdasarkan warna atau bentuk atau ukuran ,
mengklasifikasikan benda ke dalam kelompok yang sama atau kelompok yang sejenis
atau kelompok yang berpasangan dengan 2 variasi dan kemampuan berpikir untuk
memecahkan permasalahan yang sederhana (Permendiknas No.58 Tahun 2009).
Badru, dkk (2005:6.2) menyatakan alat permainan adalah semua alat yang
digunakan anak untuk memenuhi naluri bermainnya, sedangkan alat permainan
edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk
kepentingan pendidikan. Sedangkan menurut Yulianty I (2011 : 85) alat permainan
edukatif merupakan alat permainan yang secara optimal mampu merangsang minat
anak sekaligus mampu mengembangkan berbagai jenis potensi anak dan
dimanfaatkan dalam berbagai aktivitas.
Alat permainan edukatif yang sesuai dengan perkembangan anak usia dini
akan memberikan perasaan senang dan aman serta merangsang anak untuk
melakukan kegiatan sehingga anak betah di lembaga pendidikan anak usia dini (Cucu
Eliyawati 2005: 121). Jadi kesimpulan dari peneliti bahwa Alat permainan edukatif
yang baik akan lebih menarik untuk anak dari pada alat permainan yang tidak
didesain dengan baik, sebab anak usia 4-5 tahun biasanya menyukai alat permainan
dengan contoh yang sederhana dan tidak rumit serta berwarna terang salah satu
contoh permainan yang menarik yaitu permainan puzzel, karena puzzel dapat
meningkatkan kemampuan kognitif anak, sebab anak akan berpikir bagaimana puzzel
tersebut dapat tersusun dengan rapi sesuai lekuk-lekuk yang sudah ada pada papan
dasar dan dengan puzzel anak dapat mengenal bentuk maupun warna yang ada di
puzzel tersebut.
Menurut Badru, dkk (2005: 7.15) alat permainan edukatif berfungsi sebagai
alat yaitu: a) Alat untuk mendukung proses pendidikan anak usia dini lebih baik,
menarik dan jelas, b) Menggembangkan seluruh aspek perkembangan anak, c)
Memberi kesempatan pada anak usia dini untuk memperoleh pengetahuan baru dan
memperkaya pengalamannya dengan berbagai alat permainan, d) Memberi
kesempatan pada anak usia dini untuk mengenal lingkungan dan mengajarkan pada
anak untuk mengetahui. Maka dapat disimpulkan, kegunaan alat permainan edukatif
dengan media puzzle untuk mengembangakan kemampuan kognitif anak dapat
dikreasikan sesuai dengan situasi dan kondisi perkembangan anak. Penggunaan alat
permainan edukatif untuk anak usia 4-5 tahun yaitu permainan dengan media puzzle.
Puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti bongkar pasang, media puzzle
merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. (Http:
kuliah.itb.ac.id/course/info.php?id=435\, Diakses 17 Februari 2013). Maria
Montessori menciptakan alat permainan edukatif yang memudahkan anak untuk
mengingat konsep-konsep yang akan dipelajari anak tanpa perlu bimbingan sehingga
memungkinkan anak bekerja secara mandiri. Alat permainan edukatif ciptaan
Montessori telah dirancang sedemikian rupa sehingga anak mudah memeriksa sendiri
bila salah dan segera menyadarinya. Alat permainan ciptaan Montessori ini banyak
terdapat di lembaga pendidikan anak usia dini khususnya anak usia dini di Indonesia
walaupun alat permainan itu sendiri sudah disesuaikan dengan kebutuhan anak usia
dini di Indonesia salah satu ciptaan Montessori ialah puzzle.
Adapun jenis alat yang digunakan dalam penelitian ini yaitu alat permainan
edukatif berupa puzzel yang diciptakan oleh Maria Montessori, sebab dengan
permainan edukatif berupa puzzel dapat menjadi salah satu analisis dalam
mengembangkan kemampuan kognitif anak melalui menyusun kepingan puzzel itu
sendiri maupun dalam pengenalan konsep warna maupun bentuk dari beberapa
kepingan puzzel. Menurut Badru, dkk (2005:6.3) menyatakan bahwa Alat permainan
edukatif untuk anak rentang usia 4-5 tahun berbeda dengan 5-6 tahun. Puzzle untuk
anak 4-5 tahun memiliki bentuk sederhana dengan potongan yang tidak terlalu
banyak lebih banyak kepingnya, sedangkan jumlah kepingan puzzle untuk anak usia
5-6 tahun lebih banyak lagi. Jadi alat permainan edukatif dirancang sesuai dengan
rentang usia tertentu.
Menurut Yulianty I (2011 : 42) Permainan puzzle sudah bukan permainan
asing bagi anak-anak. Biasanya anak-anak akan sangat senang menyusun dan
mencocokkan bentuk dan tempatnya. Anak-anak akan suka memainkan puzzle
dengan berbagai macam gambar yang menarik. Berdasarkan pengertian tentang
media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle merupakan alat
permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan kognitif anak, yang
dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan
pasangannya. Dalam hal ini, Sanford & Zelman ( dalam Sperry Smith 2009 : 193)
menyatakan bahwa:
tidak terjadi kekeliruan. Metode yang akan diajukan dalam penelitian ini adalah
metode deskriptif kualitatif.
Subyek dalam penelitian ini adalah guru kelas A yang berjumlah 2 orang guru
dan anak usia 4-5 tahun di kelompok A TK Islamiyah Pontianak Tenggara, dengan
jumlah anak sebanyak 11 orang anak.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan empat teknik pengumpulan data
yaitu :
a. Teknik Wawancara
Dalam hal ini peneliti melakukan wawancara mendalam dengan guru
kelompok A di TK Islamiyah yang menjadi sumber data dalam penelitian ini.
b. Teknik Observasi
Penelitian ini dapat melihat secara langsung apa adanya dan bagaimana
keadaan sebenarnya dari objek yang akan diteliti. Disini peneliti akan
melakukan observasi kepada guru dan anak-anak di kelas A di TK Islamiyah
Pontianak Tenggara.
c. Daftar cek (check list)
Pencatatan dilakukan dengan mengunakan daftar dari gejala-gejala yang akan
diamati, di mana jika subyek yang diamati memperlihatkan gejala-gejala yang
sesuai dengan daftar yang ada, maka daftar tersebut akan ditandai.
d. Teknik Studi Dokumentasi
Data-data tersebut dapat diperoleh dari hasil observasi dan wawancara. Data
yang dikumpulkan dalam penelitian ini dikelompokan menjadi dua, yaitu data
utama dan data pendukung.
Menurut Sugiyono (2008:59), dalam penelitian kualitatif, yang menjadi
instrumen atau alat penelitian adalah peneliti itu sendiri. Peneliti sebagai human
instrument akan menetapkan fokus penelitian, memilih informan sebagai sumber
data, menafsirkan data, dan membuat kesimpulan atas temuan peneliti. Selain itu,
peneliti harus memiliki bekal teori dan wawasan yang luas, sehingga mampu
bertanya, menganalisis, memotret, dan mengkonstruksi obyek yang diteliti menjadi
lebih jelas dan bermakna. Adapun instrumen penelitian yang digunakan oleh penulis
adalah:
1. Pedoman wawancara dengan guru
2. Pedoman observasi guru dan anak
3. Catatan lapangan
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik
analisis data secara interaktif yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman. Menurut
Miles dan Huberman (dalam Sugiyono, 2008:337), Aktivitas dalam analisis data
yaitu data reduction, data display, dan conclusion drawing and verification.
Menurut Sugiyono (2008:372) menyatakan triangulasi dalam pengujian kredibilitas
ini diartikan sebagai pengecekan data dari berbagai sumber dengan berbagai cara, dan
berbagai waktu.
Pada hari rabu, anak-anak melaksanakan senam pagi bersama yang dilatih
oleh gurunya dan selesai senam, anak-anak memunggut sampah di area
sekolahannya. Ini mengajarkan anak untuk membersihkan lingkungan sekitarnya.
Setelah senam anak-anak masuk ke kelas masing-masing . guru menata ruangan
untuk pembelajaran kegiatan inti ini dibagi menjadi tiga pijakan yakni pijakan
sebelum bermain, pijakan saat bermain, dan pijakan setelah bermain. Guru
mengembangkan kemampuan kognitif anak dengan menyusun puzzle dan
menghitung bendera kepada anak-anak.
Pada saat bermain, anak memilih permainannya dan menyelesaikan
permainan dan tugasnya sendiri. Pada pijakan setelah bermain, anak-anak ada yang
bermain puzzle dengan cara membereskan mainan yang telah ia gunakan, ada
beberapa anak hanya ada beberapa orang anak saja yang tidak mau membereskan
mainannya sendiri. Kemudian dilanjutkan dengan evaluasi tentang kegiatan hari ini.
Setelah itu dilanjutkan dengan bernyanyi pulang, doa dan janji pulang sekolah.
Kegiatan pembelajaran di kelas pun berakhir, anak-anak dijemput oleh orang tuanya.
Pembahasan
Pada bagian ini akan dibahas hasil penelitian di TK Islamiyah Pontianak yang
mencakup tentang pembelajaran edukatif dengan media puzzle untuk
mengembangkan kemampuan kognitif anak. Acuan pembelajaran yang digunakan
guru dalam menyusun perencanaan pembelajaran adalah Peraturan Menteri Nomor.
58 Tahun 2009, RKM (Rencana Kegiatan Mingguan), RKB (Rencana Kegiatan
Belajar), kumpulan indikator standar minimal Peraturan Menteri Nomor. 58 Tahun
2009 yang dibuat dari Diknas, hasil raker (rapat kerja) yang dibuat oleh guru dan
kepala sekolah yang membahas tentang pemecahan tema selama satu semester.
Acuan itu digunakan untuk memudahkan penyusunan perencanaan pembelajaran
sehingga menunjang ketercapaian program yang optimal dengan langkah-langkah
pertama-tama adalah melihat acuan tersebut. Adapun perencanaan pembelajaran yang
dipersiapkan oleh guru meliputi mempersiapkan RKB, mempersiapkan ruang kelas,
mempersiapkan media yang akan digunaka serta penilaian hasil belajar anak.
Penggunaan media untuk melaksanakan pembelajaran dapat mendukung
pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran pun tercapai. Kreativitas guru sangat
diperlukan dalam mengembangkan media yang digunakan dalam pembelajaran.
Berbagai barang bekas telah berhasil didaur ulang oleh guru menjadi alat permainan
yang menarik. Misalnya kardus berhasil dimanfaatkan dan didaur ulang menjadi
permainan puzzle. Anak-anak terlihat antusias apabila guru menggunakan media
pembelajaran yang menarik.
Respon anak terhadap pembelajaran dapat dilihat selama pembelajaran
berlangsung. Pada saat pembelajaran anak terlihat sangat antusias, bersemangat dan
tidak merasa bosan, mereka merasa senang karena pembelajaran dilakukan dengan
belajar sambil bermain sehingga anak dilibatkan secara langsung dalam proses
belajar mengajar. Tetapi ada beberapa anak yang masih merasa kesulitan dalam
melakukan kegiatan dalam permainan edukatif dengan media puzzel. Hal ini
disebabkan karena karakteristik anak usia taman kanak-kanak adalah ingin menang
sendiri dan cenderung mengekspresikan emosinya dengan bebas dan terbuka
sehingga seringkali mengubah aturan main untuk kepentingan sendiri (Soemantri
Patmonodewo 2003:11).
Bahwa pembelajaran dengan permainan edukatif dengan media puzzel dapat
meningkatkan hasil belajar kognitif, melalui kegiatan bermain anak diajak untuk
mengenal dan belajar mengenai benda-benda disekitarnya dengan senang, sukarela
dan imajinatif serta dengan mengunakan perasaannya, tangannya atau seluruh
tubuhnya (Sofia Hartati, 2005:85). Dengan demikian, pada saat pembelajaran siswa
tidak hanya mendengarkan penjelasan guru tetapi juga melakukan kegiatan dengan
bermain sehingga memudahkan anak mengerti dan memahami secara langsung
konsep baru yang dipelajarinya.
Potensi tersebut dapat dilihat dari kegiatan bermain sambil belajar, seperti
pendapat Sofia Hartati (2005:31), bahwa belajar sambil bermain telah memberikan
kesempatan bagi anak untuk bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan,
berkreasi dan belajar secara menyenangkan. Selain itu, anak usia prasekolah menurut
Froebel (dalam Ernawulan (2005:10-11), mengatakan pada usia ini masa anak
merupakan suatu fase yang sangat penting dan berharga dan merupakan masa
pembentukan dalam periode kehidupan manusia ( a noble and malleable phase of
human life ) oleh karenanya masa anak sering dipandang sebagai masa emas (golden
age).
Masa ini merupakan fase yang yang sangat fundamental bagi perkembangan
individu karena pada fase inilah terjadinya peluang untuk pembentukan dan
pengembangan pribadi seseorang. Melalui kegiatan bermain anak diberikan
kebebasan untuk berimajinasi, menggali potensi diri atau bakat dan untuk
mengembangkan kreativitasnya (Sofia Hartati 2005:85). Siswa merasa senang ketika
diminta untuk melakukan permainan edukatif dengan media puzzel, karena kegiatan
bermain bagi anak merupakan kegiatan yang menyenangkan. Hal ini sesuai dengan
pendapat Semiawan dalam (Sofia Hartati 2005:85), yang menyatakan bermain adalah
aktivitas yang dipilih sendiri oleh anak, karena menyenangkan bukan karena akan
memperoleh hadiah atau pujian.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan oleh
penulis mengenai analisis permainan edukatif dengan media puzzle untuk
mengembangkan kemampuan kognitif anak usia 4 - 5 tahun di taman kanak-kanak
islamiyah pontianak tenggara, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : a.
Perencanaan yang dilakukan oleh guru dalam penyusunan perencanaan pembelajaran
bermain edukatif dengan media puzzle oleh guru yaitu guru membuat RKB (Rencana
Kegiatan Belajar), guru menyiapkan ruang kelas dan menyiapkan bahan main yang
akan digunakan sesuai dengan kelompok usia misalnya pembelajaran dengan media
puzzle, penyambutan peserta didik, dengan bernyanyi dalam lingkaran dan membuat
permainan berupa puzzle, b. Pelaksanaan pembelajaran bermain dengan media puzzle
pertama yang dilakukan oleh guru ialah apersepsi, guru menyampaikan tujuan
pembelajaran dan tema pembelajaran yang akan digunakan serta menjelaskan cara
memainkan media puzzle tersebut. Dengan mengacu pada 4 pijakan, pijakan
lingkungan main, pijakan sebelum main, pijakan saat main, dan pijakan setelah main
yang ada di RKB (rencana kegiatan belajar), c. Kesulitannya ada beberapa anak yang
masih merasa kesulitan dalam melakukan kegiatan dalam permainan edukatif dengan
media puzzel karena disebabkan keegoisan anak dalam bermain yang ingin menang
sendiri karena ingin mengubah atau mengatur permainanya demi kepentingan dirinya
sendiri, d. Respon anak terhadap pembelajaran dapat dilihat selama pembelajaran
berlangsung. Pada saat pembelajaran anak terlihat sangat antusias, bersemangat dan
tidak merasa bosan, mereka merasa senang karena pembelajaran dilakukan dengan
belajar sambil bermain sehingga anak dilibatkan secara langsung dalam proses
belajar mengajar.
Saran
Adapun saran-saran tersebut adalah sebagai berikut : (1) Guru harus lebih
kreatif lagi dalam menyajikan alat permainan edukatif, (2) Guru hendaknya lebih
menggali pemikiran-pemikiran anak dalam mengenalkan bentuk-bentuk dan warna
pada puzzle agar anak lebih aktif dalam pembelajaran permainan edukatif dengan
media puzzle, (3) Sebaiknya warna media yang digunakan lebih bervariatif agar lebih
menarik sehingga anak-anak lebih tertarik dalam pembelajaran permainan edukatif
dengan media puzzle, (4) Sekolah hendaknya menambahkan media permainan
edukatif yang menarik seperti puzzle bergambar, puzzle huruf, dan puzzle angka
untuk anak sehingga dapat menunjang pelaksanaan proses belajar mengajar agar
dapat termotivasi dan berkonsentrasi dalam mengikuti kegiatan yang berlangsung
serta dapat memahami warna dan bentuk pada media puzzle untuk mengembangkan
kemampuan kognitif anak pada usia 4-5 tahun.
DAFTAR RUJUKAN
Anggani Sudiono. (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan Untuk Pendidikan
Usia Dini. Jakarta : Grasindo.
Cucu Eliyawati. (2005). Pemeliharaan dan Pengembangan Sumber Belajar untuk
Anak Usia Dini. Jakarta : Depdiknas.
Depdiknas. (2009). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permen) N0.58 Tahun
2009. Jakarta: Depdiknas.
Masitoh, dkk. (2007). Strategi Pembelajaran TK. Jakarta: Universitas Terbuka.