Anda di halaman 1dari 9

Game Edukasi Untuk Penyandang Tunanetra

Proposal Tugas Akhir


Diajukan Untuk Memenuhi
Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

08560071

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
Februari 2012

LEMBAR PERSETUJUAN

Game Edukasi Untuk Penyandang Tunanetra

08560071

Telah Direkomendasikan Untuk Dijadikan Sebagai


Judul Tugas Akhir Di
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui,

Dosen I

1. Latar Belakang

Dosen II

Indera penglihatan adalah salah satu sumber informasi vital bagi manusia. Tidak
berlebihan apabila dikemukakan bahwa sebagian besar informasi yang diperoleh oleh
manusia berasal dari indera penglihatan, sedangkan selebihnya berasal dari panca indera yang
lain. Saat ini sistem pembelajaran pengenalan huruf Braille pada penderita tunanetra masih
memiliki banyak kekurangan. Salah satunya adalah pada saat pembelajaran diperlukan peran
serta seorang pengajar yang bukan penyandang tunanetra untuk mengenalkan bentuk-bentuk /
motif dari huruf braille. Seorang pengajar tersebut harus menunjukkan dengan tepat motif
apa dan huruf apa yang sedang diraba oleh penderita tunanetra. Tentu saja hal ini sangat
mempengaruhi kecepatan penderita tunanetra untuk mempelajari huruf braille, dikarenakan
penderita tunanetra tidak dapat melakukan pembelajaran mandiri.
Sistem suara yang diterapkan pada keyboard dapat menggantikan peran instruktor,
baik dalam pembelajaran maupun dalam proses pelatihan. Permasalahan yang sering kali
muncul adalah bagaimana tunanetra dapat mempergunakan keyboard pada komputer.
Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan pembuatan game yang diharapkan dapat menjadi
sarana pembelajaran yang menyenangkan dan mendidik bagi penyandang tunanetra agar
dapat berinteraksi dengan komputer. Penggunaan voice recognition dalam permasalahan ini
merupakan strategi pembelajaran bagi tunanetra mengunakan media suara dari keyboard
komputer. Voice recognition merupakan sebuah teknologi komputer yang menggunakan
audio input untuk memasukkan data dibandingkan menggunakan sebuah keyboard.
Selama ini umumnya penyandang tunanetra tidak dapat mengoperasikan komputer
karena keterbatasan yang meraka miliki. Bagaimana mereka bisa menghafal huruf di
keyboard komputer kalau melihat saja mereka tidak mampu. Mereka biasanya belajar
menggunakan huruf braile dengan memanfaatkan indera perabanya. Hal ini tentu saja akan
membuat penyandang cacat tidak dapat berkomukasi menggunakan teknologi informasi.
Dalam tugas akhir ini akan dibahas tentang cara untuk menggunakan keyboard komputer
melalui game sebagai sarana pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Sehingga
nantinya penyandang tunanetra pun mampu berkomunikasi menggunakan teknologi
informasi.
Dengan kondisi di atas maka tujuan dari tugas akhir ini adalah memberikan solusi
untuk membuat game edukasi bagi penyandang tunanetra menggunakan voice recognition
yang efektif agar dapat menjembatani ketertinggalan tunanetra untuk mencapai kesetaraan di
masyarakat.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka ada beberapa hal yang menjadi
permasalahan adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara membantu tunanetra untuk mendapatkan menggunakan keyboard
komputer sehingga mereka mampu menghafal letak karakter dalam keyboard.
2. Bagaimana implementasi voice recognition dalam mengubah data menjadi suara dalam
game ini.

3. Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat sebuah perangkat lunak berupa game
yang dapat mempermudah penyandang tunanetra untuk mengenali dan menghafalkan
tombol-tombol yang ada pada keyboard komputer. Adapun analisis yang dilakukan ialah
dengan menginputkan data dan mendapat output berupa suara atau sebaliknya, hingga
penyandang tunanetra melakukan pembelajaran secara mandiri.

4 . Batasan Masalah
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, ruang lingkup permasalahan akan dibatasi
beberapa hal, yaitu:
1. Penggunaan bahasa pemrograman java sebagai bahasa pemrograman dalam
pembuatan aplikasi.
2. Game ini hanya sebagai sarana pembelajaran pengenalan keyboard komputer.
3. Karakter keyboard yang digunakan hanya huruf dan angka.
4. Parameter keberhasilan penelitian ini adalah ketepatan dan keakuratan
penyandang tunanetra dalam menggunakan keyboard komputer.
5. Tidak membahas perbandingan dengan metode lainnya

5. Metodologi
Metodologi penyelesaian masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
a. Studi pustaka dan pengumpulan data
Mengumpulkan berbagai macam jurnal, artikel, penelitian, dan contoh project
yang berhubungan dengan penelitian yang diambil.

b. Perancangan system dan desain

Voice Recognition

Voice recognition (speaker recognition) adalah suatu proses untuk mengenali


seseorang dengan mengenali suara dari orang tersebut. Automatic speaker
recognition adalah penggunaan sebuah mesin untuk mengenali seseorang dari
sebuah frasa yang diucapkan. Sistem ini dapat berfungsi dalam dua buah mode
yaitu mengenali seseorang yang khusus atau membuktikan identitas yang diklaim
oleh seseorang.

Speech Recognition

Speech processing mempunyai area luas dalam aplikasinya. Gambar 1


menunjukkan bagian dari area tersebut dan bagaimana speaker recognition
menjadi bagian dari area tersebut.

Gambar 1. Area aplikasi dari speech processing.


Speaker recognition terbagi menjadi verification dan identification. Automatic
speaker verification (ASV) adalah penggunaan dari sebuah mesin untuk
membuktikan identitas yang diklaim oleh seseorang dari suaranya. Beberapa
literatur menggunakan istilah yang berbeda untuk speaker verification termasuk
voice

verification,

speaker

authentication,

voice

authentication,

talker

authentication dan talker verification.


c. Perancangan model interface Game yang akan digunakan untuk menampilkan
aplikasi yang dibuat

Game ini dibuat sebagai game desktop. Player dapat memainkan game yang
dibagi menjadi 3 level. Pada level pertama, merupakan level perkenalan kepada
player. Dilevel ini player memasukkan inputan berupa tekan tombol apa saja pada
keyboard maka output yang dihasilkan adalah suara. Pada level 2, input berupa
suara dan player diharuskan menekan tombol sesuai isyarat dengan benar. Dan
diharapkan pada level 3 player mampu menngetikan kata sesuai instruksi suara.
d. Desain sistem
Berikut ini adalah gambaran sistem secara umum
Start
Level 1

Input time

Input data

Level 2

Input data

Gagal
3 kali

Level 3

Input data

Gagal
3 kali

F
Finish
Gambar 2. Flowchart Sistem
e. Implementasi

Membangun aplikasi perangkat lunak Typing Point

Gambar 3. Tampilan Awal Sistem

Gambar 4. Tampilan sistem


Keterangan :

Level 1

Pada level satu, merupakan tahap pengenalan. Seperti dilihat pada


tampilan sistem, setiap user menekan karakter pada keyboard output yang
keluar berupa suara sesuai dengan tombol yang ditakan

Level 2
Level 2 merupakan pengujian dari level 1, user diharuskan menekan
tombol dengan benar sesuai dengan isyarat suara.

Level 3
Final test berada di level 3. Setelah user mampu mengenali dan menghafal
letak karakter pada keyboard, user diharapkan mampu mengetikkan kata
sesuai dengan yang diisyaratkan.

f. Pengujian
Pada bagian ini akan diuji beberapa fungsionalitas dari sistem diantaranya :
1. Pengujian pengenalan, pada bagian ini akan diuji keberhasilan sistem untuk
mencocokkan antara huruf yang ditekan dengan suara yang keluar.
2. Pengujian kesesuaian antara instruksi dari suara dengan ketepatan huruf
yang ditekan.
3. Pengujian akhir, berfungsi untuk menguji keberhasilan sistem dalam
merandom kata yang di instruksikan melalui suara dan mencocokkan
dengan tombol yang ditekan pada keyboard..
6. Jadwal Kegiatan
Penelitian ini dilakukan selama lima bulan dengan perincian kegiatan sebagai barikut:

Kegiatan

Bulan
1

Studi pustaka dan pengumpulan


data
Desain sistem
Pembuatan aplikasi
Implementasi
Pengujian
Seminar hasil
Penyusunan laporan akhir

DAFTAR PUSTAKA

[1]

Notoatmodjo, Soekidjo. 1991. Pengembangan Sumberdaya Manusia. Rineka Cipta:


Jakarta.

[2]

Brown, H. Douglas. 1994. Principles of Language Learning and Teaching,


rentice Hall Regents: New Jersey.

[3]

Jonassen, David H. 1996. Computer as a Mindtools for Schools. Prentice Hall. New
Jersey.

[4]

Kemp, Ferrod E. 1980. Planning and Producing Audiovisual Materials. Harper and
Row: New York.

[5]

Miarta, Grenpasgo Mega. Rancang Bangun Kalkulator Untuk Tuna Netra Yang
Dilengkapi Dengan Input Dan Output Suara. Tugas Akhir PENS ITS 2009.

[6]

Utomo, Siswo Dwi. Desain Text To Speech Untuk Membaca SMS Dalam Bahasa
Indonesia, Tugas Akhir PENS ITS 2008.

[7]

Mutohar, Amin. 2007. Voice Recognition. Institut Teknologi Bandung: Bandung

[8]

Putra, Andika Bandung. 2007. Speech Recognition Menggunakan Gabor Wavelet dan
Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation untuk Sistem Keamanan Berbasis Suara.
Seminar Nasional Sistem dan Informatika 2007: Bali.

Anda mungkin juga menyukai