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GOVERNO DO ESTADO DO ESPRITO SANTO

SECRETARIA DA CINCIA, TECNOLOGIA, INOVAO, EDUCAO PROFISSIONAL E TRABALHO


CEET Centro Estadual de Educao Tcnica Vasco Coutinho

CRIAO E
EDITORAO DE
IMAGENS

Prof. Marcelo Aluisio

Sumrio
1.

Introduo ............................................................................................................................. 3
1.1. Um breve histrico da computao grfica ...................................................................... 3
2. Conceitos Bsicos ................................................................................................................. 6
2.1. O que Cor? .................................................................................................................. 6
2.2. O Modelo de Cores RGB ................................................................................................ 7
2.3. O modelo de cores CMYK .............................................................................................. 7
2.4. Pixel .............................................................................................................................. 8
2.5. Digitalizao de imagens ................................................................................................ 9
2.6. Paleta de Cores ............................................................................................................. 10
2.7. Cores, Pixels e Digitalizao ......................................................................................... 11
2.8. Nmero de cores .......................................................................................................... 13
3. Monitores............................................................................................................................ 16
3.1. Tamanho da tela ........................................................................................................... 16
3.2. Dot pitch ...................................................................................................................... 16
3.3. Freqncias do Vdeo ................................................................................................... 17
3.4. Monitores CRT ............................................................................................................ 18
3.5. Trades e pixels ............................................................................................................ 21
3.6. Monitores LCD ............................................................................................................ 22
3.7. Monitores de matriz ativa e passiva ............................................................................... 23
3.8. LCDs x CRTs............................................................................................................... 23
3.9. Vantagens dos monitores LCD ...................................................................................... 23
3.10.
Vantagens dos monitores CRT .................................................................................. 23
3.11.
Resoluo ................................................................................................................. 24
4. O que Editorao Eletrnica? ............................................................................................ 25
4.1. Benefcios da editorao Eletrnica. .............................................................................. 25
4.2. Diferenas entre imagens bitmap e vetoriais .................................................................. 26
4.3. Definio e caractersticas dos tipos de Imagem ............................................................ 26
4.4. Vantagens e desvantagens de cada tipo de Imagem ........................................................ 27
4.5. Scanner e cmera digitais .............................................................................................. 28
4.6. Alguns softwares atuais relacionados editorao ......................................................... 28

1. Introduo
Ao longo da histria, os modos de expresso por meio de imagens evoluram desde os
desenhos pictogrficos do homem pr-histrico gravados em pedras e cavernas, at as mais
complexas formas de expresso da nossa realidade atual.
Para que a escolha de uma entre as muitas tcnicas conhecidas seja fruto de uma atitude
sbia e responsvel, imprescindvel no apenas o conhecimento terico delas, mas tambm poder
t-las mo para uma experimentao.
Os recursos de Computao Grfica colocam disposio de quem dela se utiliza, um vasto
repertrio de formas de expresso, que abrangem desde a utilizao pura e simples de trao e ponto
at os mais complexos efeitos tridimensionais. O bom aproveitamento desses recursos depende do
nvel de interao que o usurio tem com a mquina.
Ao contrrio do que possa parecer, a Computao Grfica no um universo radicalmente
novo e diferente da forma tradicional de se desenhar e pintar. Na verdade, a constituio da
computao grfica, como no poderia deixar de ser, tem vrios pontos de equivalncia com as
ferramentas de que dispe o artista para fazer tradicionalmente seu desenho ou a sua pintura.
Quando surgiram, na metade dos anos 80, os programas de editorao eletrnica eram
considerados uma ferramenta restrita apenas a especialistas que atuavam em empresas do ramo
editorial. Hoje ela pode ser vista nas editoras de jornais, revistas, livros, bancos, indstrias,
empresas comerciais e de servios, agncia de publicidade e at em casa. Essa diversidade de
aplicaes provocou uma diversidade de softwares para essa aplicao. Para cada perfil de usurio,
h no mercado uma opo mais adequada. Ao contrrio do incio do ciclo da editorao eletrnica,
hoje um usurio no especialista pode criar publicaes com qualidade profissional.

1.1.

Um breve histrico da computao grfica

A computao grfica, assim como os computadores, tm grande parte de sua histria


relacionada com o governo norte-americano. Primeiramente, os computadores foram criados para
fins blicos, durante a 2 Guerra Mundial, para clculos de trajetrias de msseis e outras funes de
alta complexidade matemtica. Logo em seguida, ainda sob o mbito do governo norte-americano,
alguns cientistas comearam a utilizar os computadores militares para furar papis, a fim de
imprimir grficos de quaisquer tipos. Sem saber, esses cientistas deram os primeiros passos para o
que depois se tornaria a computao grfica. Na dcada de 50, com o eventual aprimoramento dos
computadores, a computao grfica saiu da "impresso" em papel, e tornou-se mais parecida com
o que conhecemos hoje. Nessa poca passou-se a utilizar pontos, visualizados em um tubo de raios
catdicos (CRT), para representar linhas e formas (base dos monitores convencionais).
Na dcada de 60, com o aumento crescente de pessoas interessadas no desenvolvimento da
computao grfica, esta se tornou uma rea muito ampla e atraente inserida na computao. Foi
nessa dcada, para ser mais preciso em meados de 1961, que o primeiro jogo de computador a
utilizar a computao grfica foi criado. Batizado de "Spacewar", este jogo foi criado por um grupo
de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Mais tarde, em 1966, foi criado o
primeiro vdeo-game (chamado "Odyssey"), a ser produzido para fins comerciais. Em 1968, a
"Evans & Sutherland" fundada, sendo a primeira companhia de computao grfica da histria.
Ainda em 1968, Bill Fetter, empregado da Boeing, desenvolveu o primeiro comercial para a
televiso utilizando grficos vetoriais criados por computador.
No final da dcada de 60, com grande incentivo das foras armadas norte-americanas, os
primeiros simuladores de Realidade Virtual foram projetados. Mais tarde, essa tcnica abreviada
por VR, teria um papel de grande importncia influenciando diretamente no desenvolvimento da

computao grfica.
A dcada de 70 caracterizou-se pela introduo do aspecto comercial computao grfica.
Pela primeira vez, grandes empresas, diretores e produtoras interessaram-se pela
possibilidade de assimilarem os computadores em seus respectivos plantis de ferramentas. Com a
rpida evoluo da computao grfica, rapidamente percebeu-se que esta seria uma infindvel
forma de entretenimento. Com o aprimoramento dos jogos eletrnicos para jogos mais interativos e
complexos, este se tornou um segmento novo e altamente lucrativo no mercado mundial. Essa
demanda maior por jogos eletrnicos fez com que este segmento se desenvolvesse em um ritmo
muito mais rpido do que o ritmo em que se desenvolvia o resto do segmento da computao
grfica. Isso fez com que ambos os segmentos tomassem rumos diferentes, mas que, mesmo assim,
seguissem atrelados e mutuamente influenciados.
No que diz respeito questo cinematogrfica, em meados da dcada de 70 houve um
expressivo aumento no uso da computao grfica em filmes de grande porte. O principal
representante dessa nova tendncia, sem dvida nenhuma, foi "Star Wars" de George Lucas. "Star
Wars", produzido em 1977, tornou-se pioneiro em alguns recursos e tcnicas utilizadas para a
produo do filme, mas principalmente, por seu amplo uso de computadores para a adio de
efeitos especiais. Quanto ao uso de CGI (Computer Graphics Images), "Star Wars" trouxe apenas
uma cena usando esse tipo de tecnologia. A cena dura aproximadamente 40 segundos, mas mesmo
assim, demorou cerca de 12 semanas para ser concluda. Ainda hoje, por mais potentes que nossos
computadores tenham se tornado, o tempo necessrio para a produo de seqncias em CGI
demasiadamente longo.
A dcada de 80 foi, sem dvida nenhuma, o comeo da popularizao dos computadores.
Nessa dcada, algumas empresas pequenas, que mais tarde se tornariam gigantescas, lanaram, para
o mercado consumidor, os primeiros computadores a usarem interface grfica. Neste ponto, dois
segmentos de computadores pessoais se destacaram. Os computadores para usurios domsticos,
sendo a Apple Computers a principal representante deste segmento, e para fins especficos,
utilizados por empresas e profissionais de computao grfica, sendo a Silicon Graphics Inc. a
principal representante deste segundo segmento. Com o surgimento dos computadores pessoais,
houve uma febre pela popularizao desses aparelhos, e a computao grfica da noite para o dia,
deixou de ser um assunto mistificado e difcil de ser compreendido para se tornar algo
perfeitamente digervel e at um certo ponto corriqueiro.
Na dcada de 80 houve tambm uma exploso do uso de CGI nas produes
hollywoodianas, porm, na maioria dos casos, sendo usado simplesmente como recurso esttico, e
no comunicativo. De meados ao final da dcada de 80 ocorreu o incio da mixagem de imagens
digitais com diversos meios audiovisuais. Foi nessa poca que os primeiros videoclipes a utilizarem
imagens CGI foram lanados, como o videoclipe "Money for Nothing", feito em 1985, por Dire
Straits.
Em 1986, "Luxo Jr.", animao feita pela PIXAR Animation Studios, foi o primeiro curtametragem de animao digital a ser indicado para o Oscar de Melhor Curta-Metragem Animado.
Em 1987 lanada, nos Estados Unidos, a primeira srie para a TV a utilizar personagens feitos
inteiramente por animao digital, chamada "Captain Power and the Soldiers of the Future". Em
1988 lanado pela PIXAR Animation Studios o curta-metragem animado "Tin Toy", que mais
tarde se tornaria o primeiro curta-metragem animado digitalmente a ganhar o Oscar de Melhor
Curta-Metragem Animado.
Contudo, foi na dcada de 90 que o pblico dos meios audiovisuais ganharam conscincia
do que a computao grfica se tornaria. As mega-produes cinematogrficas dos anos 90
deixaram pasmos o pblico que se amontoava dentro dos cinemas. Filmes como "Terminator 2",
"Jurassic Park", "Independence Day", "Armageddon", "Godzilla", "Titanic", "Men in Black",
"Starship Troopers", "Star Wars - Episode I", "The Matrix" e "Pearl Harbor" trouxeram para as telas
do cinem a cenrios alucinantes, seqncias de ao fantsticas, personagens fantasiosos, porm
super-realistas, e, na maioria das vezes, histrias pobres com a simples funo de faturar muito
dinheiro.

interessante observar a mudana de papis ocorrida em cerca de 20 anos. Se por volta do


final da dcada de 70 a computao grfica era usada apenas como um complemento esttico,
agora, no comeo do sculo XXI, observamos que um nmero cada vez maior de produes
utilizam a computao grfica de forma to comunicativa a ponto de simplesmente no existirem
sem ela. Quase todos os filmes citados acima participam desse bloco.
Em 1994 lanada, nos Estados Unidos, a primeira srie para a TV feita totalmente atravs
de CGI. Exibida na ABC foi produzida pela Mainframe Entertainment Inc. Em 1995/96 lanado,
pela PIXAR Animation Studios, o primeiro filme longa-metragem totalmente feito por animao
digital, intitulado "Toy Story". Nos anos seguintes houve uma grande produo de filmes animados
digitalmente como "A Bug's Life", "Antz", "Toy Story 2", "Monsters Inc." e "Shrek", porm, todos
esses filmes, por diversos fatores a serem discutidos posteriormente, seguem o caminho da
animao estilizada, onde os personagens, mais do que os cenrios, no so e nem pretendem ser
realistas.
Contudo, "Final Fantasy", filme de animao digital lanado em 2001 pela Square Co. Ltd.
destaca-se por seu pioneirismo em seguir um rumo diferente. O rumo foto-realista. Apesar da
histria, os personagens e os cenrios so de realismo impressionante e por diversas vezes o
espectador tem a impresso de que est assistindo uma cena filmada e no produzida em
computadores. Esse foto-realismo trouxe uma nova categoria de personagens animados, os "atores
digitais".
Ambientes tridimensionais so conhecidos por sua versatilidade. Com o advento da
tridimensionalidade possvel angular a cmera, ou o ponto de vista, em qualquer direo, a fim de
obter melhores tomadas. Rotacionar objetos, personagens ou ate mesmo cenrios no problema
algum para o animador. O que fascina todos os adeptos do CGI o fato de que, na computao
grfica, tudo pode ser modificado. Desde os objetos ao fundo de uma cena, o relevo de um cenrio
qualquer ou a luminosidade de um ambiente passvel de mudanas. Tudo est sob o controle do
animador, ou do diretor.

2. Conceitos Bsicos
2.1.

O que Cor?

A cor existe por causa de trs entidades: a luz, o objeto visualizado e o observador. Os
fsicos j provaram que a luz branca composta pelos comprimentos de onda vermelho, verde e
azul. O olho humano percebe as cores como sendo vrios comprimentos de onda do vermelho, do
verde e do azul que so absorvidas ou refletidas pelos objetos. Por exemplo, suponha que voc
esteja fazendo um piquenique em um dia ensolarado, prestes a apanhar uma ma vermelha. A luz
do sol brilha na maa e o comprimento de onda de vermelho da luz reflete-se da maa para seus
olhos. Os comprimentos de onda do azul e do verde so absorvidos pela ma. Sensores em seus
olhos reagem luz refletida, enviando uma mensagem que interpretada pelo seu crebro como
sendo a cor vermelha.
Sua percepo da cor vermelha depende da ma, da luz e de voc. Uma ma absorver
mais verde e azul do que outra, assim a sua cor aparecer avermelhada. Se nuvens encobrirem o sol
, o vermelho da ma aparecer mais escuro e sua interpretao da ma tambm ser afetada.
Os comprimentos de onda do vermelho, do verde e do azul que lhe permitem enxergar a
ma so a base para todas as cores da natureza. por isso que o vermelho, o verde e o azul so
freqentemente chamados de Cores Primrias. Todas as cores do espectro so criadas por
diferentes intensidades da luz. Quando as trs cores primrias se sobrepe, elas criam as cores
secundrias: ciano, magenta a amarelo. As primrias e secundrias so complementos umas das
outras. As cores complementares so as cores que mais diferem umas das outras. Na figura abaixo,
pode-se ver que o amarelo formado por vermelho e verde. O azul a cor primria ausente;
portanto, azul e amarelo so complementares. O complemento do verde o magenta; e o
complemento do vermelho, o ciano. Isso explica porque vemos outras cores alm de vermelho,
verde e azul. Em um girassol, v-se o amarelo porqu os comprimentos de onda de luz vermelho e
verde so refletidos de volta para voc, enquanto o azul absorvido pela planta.

A figura tambm mostra que todas as cores primrias se combinam para criar o branco.
Voc poderia achar que adicionar todas essas cores produziria uma cor mais escura, mas lembre-se
de que voc est acrescentando luz. Quando os comprimentos de onda da luz so somados, obtemos
cores mais claras. por isso que as cores primrias da luz freqentemente so chamadas de cores
aditivas. Juntando todas as cores da luz, obtemos a luz mais clara: a luz branca. Assim quando voc
v um pedao de papel branco, todos os comprimentos de onda do vermelho, do verde e do azul da
luz esto sendo refletidos para voc. Quando voc v preto, todos os comprimentos de onda de
vermelho, de verde e de azul da luz esto sendo completamente absorvidos pelo objeto: dessa
forma, nenhuma luz refletida de volta para voc.

2.2.

O Modelo de Cores RGB

O sistema usado para a criao de cores em seu monitor baseia-se nas mesmas propriedades
fundamentais da luz que ocorrem na natureza: essas cores podem ser criadas a partir do vermelho,
do verde e do azul. Essa a base do modelo de cores RGB.
Seu monitor colorido cria cores emitindo trs feixes de luz com diferentes intensidades,
iluminando o material fosforescente vermelho, verde e azul que reveste a parte interna da tela do
monitor. Quando voc v o vermelho, isso significa que o monitor ativou o feixe vermelho, que
excita os fsforos vermelhos, acendendo um pixel vermelho na tela. Portanto, ver uma imagem
escaneada de uma maa na tela diferente de ver uma maa em cima do computador, esperando
para ser comida. Se voc apaga as luzes de seu quarto-sala, no ver mais a sua sobremesa, mas
continuar vendo a ma escaneada, pois seu monitor emite luz.
No modelo de cores RGB, as cores dos pixels podem ser mudadas combinando-se vrios
valores de vermelho, verde e azul. Cada uma das trs cores primrias tem um intervalo de valores
de 0 at 255.
Quando voc combina os 256 possveis valores de cada cor, o nmero total de cores fica em
aproximadamente 16,7 milhes (256 X 256 X 256). Isso pode parecer uma quantidade imensa de
cores, mas lembre-se de que elas constituem apenas uma parte visvel das cores da natureza.
Contudo, 16,7 milhes de cores so suficientes para reproduzir com tima qualidade imagens
digitalizadas em um monitor.

2.3.

O modelo de cores CMYK

O modelo de cores CMYK baseia-se no na adio de luz, mas em sua subtrao. No


modelo RGB, as cores so criadas acrescentando-se luz; o monitor (ou a televiso) uma fonte de
luz que pode produzir cores. Mas uma pgina impressa no emite luz; ela absorve e reflete luz.
Ento, quando voc quiser transportar as cores do monitor para o papel, ter de usar outro modelo, o
CMYK. O modelo de cores CMYK a base do processo de impresso em quatro cores
(quadricomia), que usado principalmente para imprimir imagens de tons contnuos (como as
fotografias digitalizadas) em uma grfica. Na quadricomia as cores so reproduzidas em uma
impressora usando quatro chapas: C (ciano), M (magenta), Y (amarelo) e K (preto - que
representado pela letra K porque a nomenclatura baseia-se no ingls, e o B de black poderia ser
confundido com B de blue).
Seguindo os estudos de NEWTON, podemos classificar as cores pigmento inversamente a
cor-luz, pois assim que nossos olhos podem ver, perceber e misturar as tintas. Essa mistura de corpigmento chamada de mistura subtrativa, por ser oposta a mistura aditiva que acontece com a corluz. Na mistura subtrativa (mistura de pigmentos, tintas, etc...) as cores primrias so o azul cian , o
amarelo limo e o vermelho magenta.
Note que aqui ao misturarmos o vermelho magenta com o amarelo
limo
temos
o
vermelho alaranjado; o azul cian com o amarelo limo, temos o verde; e o azul cian com o
vermelho magenta, temos o azul violeta. Misturando as trs em propores iguais temos o preto
cromtico. Cian, magenta, yellow e black ou CMYK). O sistema CMYK usado nas grficas para
impresso por fotolitos, jornais, revistas, livros, cartes e tudo o que impresso, pois a impresso
obtida por pintura de superfcie, assim como a impressora do micro computador, que tem os trs
cartuchos de tinta com as cores pigmento primrias e outro cartucho preto.
Combinando tintas de cor ciano, magenta e amarelo, uma impressora comercial pode
reproduzir uma parte significativa do espectro visvel de cores. Na teoria, 100% ciano, 100%
magenta e 100% amarelo devem ser combinados para produzir o preto. No entanto devido a
impureza das tintas, a misturas das cores ciano, magenta e amarelo produz um marrom turvo em vez

de preto.
Portanto as impressoras geralmente adicionam o preto, s outras trs cores para produzir as
partes mais escuras e cinzas das imagens.
A figura abaixo mostra as cores secundrias ou subtrativas sobrepondo-se para criar um
marrom turvo. Observar que cada par de cores subtrativas cria uma cor primria.

2.4.

Pixel

Imagens ao serem digitalizadas sofrem processo que gerar, para cada linha da mesma, uma
seqncia de valores representando pequenos pedaos componentes da mesma. Estes pedaos
lembram um mosaico de pequenas pastilhas de mesmo tamanho, alinhadas lado a lado, onde cada
'pastilha' do mesmo representa uma pequena poro da imagem. Assim como no mosaico de
pastilhas, onde cada uma possui uma nica cor independente das demais, no conjunto, ao serem
observadas distncia formam determinada figura, o mesmo ocorre na imagem digitalizada, porm,
aqui cada pastilha (pedao da imagem) recebe o nome de pixel (palavra formada a partir de "picture
element") e individualmente representada numericamente (Ex: RGB = 255,255,255).
Assim, pode-se dizer que como um mosaico, que atravs de um arranjo de pequenos
elementos, dispostos lado a lado, nos monitores os pontos quando expostos luz geram um mosaico
de pontos regulares, lado a lado, formando uma imagem.
No mosaico, quanto menor o tamanho das pastilhas melhor a definio da figura e o mesmo
ocorre com a imagem digitalizada: quanto menores os pixels (e portanto mais pixels no mesmo
tamanho de figura) maior a definio da imagem. Pixel Aspect Ratio a proporo entre a altura e a
largura dos pixels que compem uma imagem digital. Existem pixels quadrados e pixels
retangulares, estes ltimos em diversas propores.
Imagens obtidas a partir da captura e digitalizao de um sinal de vdeo analgico, imagens
obtidas atravs de scanners e imagens geradas dentro do prprio computador (atravs de softwares
grficos por exemplo) possuem normalmente pixels quadrados. Imagens obtidas a partir da captura
de um sinal de vdeo digital podem possuir pixels quadrados ou retangulares, conforme o formato
do vdeo que est sendo utilizado.
Assim, os pixels so postos lado a lado formando uma "grande" matriz cuja finalidade final
a composio de um mosaico da imagem que se formar. Obviamente o tamanho destes pixels
limita os detalhes possveis de serem vistos numa imagem. Matrizes com pixels pequenos nos
permitem ver mais detalhes que as matrizes com pixels grandes.
Cada pixel deste mosaico tem a funo de quando exposto luz registrar a quantidade de luz
incidente sobre si durante o tempo em que este esteve exposto luz, e de alguma forma passar esta
informao para frente, definindo a cor a ser representada.

2.5.

Digitalizao de imagens

Como sabemos, o sistema binrio processa dados atravs do uso exclusivo dos algarismos
1 e 0 nos circuitos internos dos computadores. Isto pode nos levar a crer que essas mquinas
servem apenas para resolver problemas muito especficos, cujas grandezas de entrada e sada
assumem apenas dois valores e que portanto sua utilizao h de ser extremamente limitada. Porm,
na mesma ocasio, afirmamos que esta concluso falsa, pois toda e qualquer grandeza do mundo
real, seja ela qual for, pode ser codificada e representada sob a forma de um conjunto de nmeros,
um procedimento denominado digitalizao.
Mas como isso possvel?
Vamos comear o exemplo com da descrio de digitalizao de imagens, e j que vamos
trabalhar com elas, faamo-lo em grande estilo utilizando-se de uma das mais famosas imagens do
mundo. A l Gioconda, magnfica pintura de Leonardo da Vinci tambm conhecida por Mona
Lisa. Uma imagem to famosa que uma pesquisa no banco de imagens do Google com gioconda
retorna aproximadamente 1.730.000 imagens, monalisa retorna 8.490.000 e mona lisa retorna
9.280.000.

FIGURA 1 l Gioconda
Essa pintura mundialmente conhecida, j inspirou msicas, poemas, contos e paixes.
Dizem que quem j a observou de perto no pode negar que ela contm, realmente, uma magia que
faz com que seja invivel permanecer impassvel diante dela. Dizem que a principal razo desse
mistrio seu sorriso enigmtico. Vamos, ento, examin-lo um pouco mais de perto. Veja, na
Figura 2, o sorriso da Mona Lisa grandemente ampliado.

FIGURA 2 Sorriso da Mona Lisa

Com a ampliao o sorriso parece meio borrado, surgem umas marcas irregulares, a figura
parece granulada, mal se consegue distinguir o sorriso. Mas ele est l. A Figura 2 nada mais que
a boca da Gioconda muito ampliada. Por que ser que apareceram aquelas irregularidades? Vamos
ver. Ampliemos mais ainda, desta vez apenas o canto direito da boca. O resultado o mostrado na
Figura 3.

FIGURA 3 Ampliao de trecho da imagem.


Agora, a imagem da Figura 3 ficou quase irreconhecvel. Se no soubssemos do que se
trata, ela no faria sentido. Mas comparando com ateno com a Figura 2 d para perceber que a
Figura 3, de fato, mostra o canto direito do sorriso da Mona Lisa. Agora, repare nela com mais
ateno e note que ela no passa de uma montagem feita a partir de pequenos quadrados coloridos,
ou clulas, cada clula de uma cor homognea.
Portanto, se a Figura 3 nada mais que um trecho da Figura 1 extremamente ampliada,
fcil concluir que a prpria Figura 1 tambm pode ser decomposta em pequenas clulas, cada uma
de uma nica cor homognea.
Essas clulas de imagens somente no so percebidas na Figura 1 porque so
demasiadamente pequenas para serem distinguidas a olho nu. Mas se toda a Figura 1 for ampliada
na mesma proporo em que ampliamos o canto da boca da Gioconda exibido na Figura 3, suas
clulas de imagem (quadrados coloridos) seriam perfeitamente identificveis.
Esse procedimento, evidentemente, pode ser repetido para qualquer imagem. Ou seja:
subdividi-la em clulas, cada uma contendo uma nica cor homognea. Assim, para reproduzir a
imagem, ento, basta desenhar clula por clula, cada uma na sua posio, e atribuir a cada clula a
cor correspondente da imagem original.
Portanto, se conseguirmos exprimir as cores atravs de nmeros, a imagem pode ser
inteiramente codificada, clula a clula, e reproduzida usando esses cdigos, mesmo em outro
computador que desconhea com quais cores a imagem foi criada. Para esse processo, utilizamos
um recurso denominado paleta de cores, pois, se todos dispuserem de uma mesma paleta de cores e
da mesma tabela que atribua um nmero a cada cor, a coisa fica mais fcil.

2.6.

Paleta de Cores

Assim, se compararmos a cor do objeto com as cores disponveis na paleta at encontrar


uma cor que coincida exatamente com a cor do objeto (lembre-se que uma cor para cada ponto
diferente), o computador guardaria o nmero atribudo a essa cor e o transmitiria para o outro
computador, que por sua vez, verificaria na tabela de cores os nmeros correspondentes anotados
pelo seu computador e descobriria na paleta a cor de cada ponto, sabendo assim exatamente a cor de
cada ponto da imagen codificada (digitalizada). Assim, tudo que precisamos uma paleta que
contenha todas as cores visveis.
Esta paleta j existe e para v-la, basta olhar para o cu em um dia chuvoso mas em que o

sol brilhe atravs das nuvens que, com um pouco de sorte, voc a ver. Ela chama-se arco-ris e
corresponde decomposio da luz branca em todas as cores do espectro visvel. Note bem:
TODAS as cores do espectro visvel, ou seja, todas as que podem ser percebidas pelo nosso
olho. Elas so mostradas na Figura 4.

Agora imagine que voc no muito exigente em matria de cores e no faz questo de uma
reproduo fiel. Ento pegue a Figura 1 e a divida horizontalmente em 256 faixas verticais. Cada
faixa corresponder a uma cor. Numere as faixas de zero a 255, zero correspondendo faixa
vertical preta da extremidade esquerda, 255 correspondendo faixa branca da extremidade direita e
os demais nmeros correspondendo a faixas coloridas igualmente espaadas ao longo da figura.
Pronto, a est sua tabela de cores, cada cor correspondendo a um nmero.

claro que se voc usar esse critrio para reproduzir imagens o resultado ser uma
reproduo de pssima qualidade. No que diz respeito a cores, para melhorar a qualidade da
reproduo voc pode recorrer mesma paleta de cores da Figura 1, dividindo-a em um nmero
maior de faixas verticais. Se no for demasiadamente exigente, divida em 65.536 cores e ter uma
reproduo razoavelmente satisfatria (lembre-se: no importa como voc o veja na Figura 1, o
espectro visvel real, o do arco-ris, contm TODAS as cores que podem ser percebidas pelo olho
humano). Mas se voc for muito exigente mesmo e fizer questo de uma qualidade de reproduo
extraordinria, divida-a em mais de dezesseis milhes de faixas verticais e ter mais de dezesseis
milhes de cores (precisamente 16.777.216 cores).
Anteriormente conclumos que qualquer figura pode ser subdividida em pequenos pontos,
denominados clulas de imagem, atribuindo-se a cada um deles uma cor homognea (lembre-se da
grande ampliao do trecho da imagem, que ficou reduzida a uma colagem de pequenos quadrados
de cor uniforme; cada um daqueles quadrados uma clula de imagem).

2.7.

Cores, Pixels e Digitalizao

Pois bem: se no que diz respeito cor, a qualidade da imagem depende do nmero de faixas
em que dividimos o espectro, com relao nitidez da imagem sua qualidade depender do nmero
de clulas de imagem em que esta foi dividida: quanto maior este nmero, melhor a qualidade (ou
seja: quanto menor o tamanho da clula de imagem, melhor a qualidade).

Podemos considerar que um retngulo, como a tela de seu monitor de vdeo, pode ser
subdividido em clulas que se dispem lado a lado em linhas situadas umas sobre as outras. Por
exemplo: imagine que sua tela possa ser dividida em 600 linhas horizontais, cada uma delas
contendo 800 pontos, cada um deles podendo assumir uma cor uniforme. Esses pontos seriam as
clulas de imagem. Agora, imagine que a tela contenha uma imagem que voc deseja codificar para
enviar a um outro computador. Ser possvel?
Sim, vai dar um trabalho danado, mas possvel. Comece pelo ponto situado no canto
superior esquerdo. Compare sua cor com a paleta de cores e anote o nmero correspondente. Passe
para o ponto seguinte da mesma linha horizontal e repita o procedimento ponto a ponto, anotando o
nmero da cor de cada ponto at o ponto situado na extremidade direita da primeira linha. Passe
ento para o primeiro ponto da segunda linha, o situado mais a esquerda, e anote o nmero de sua
cor aps o nmero da cor do ltimo ponto da linha de cima. Faa isso linha a linha, anotando um
nmero de cor depois do outro. Note que voc no precisa se preocupar com a posio do ponto, j
que como voc est anotando sempre da esquerda para a direita, linha a linha, de cima para baixo, a
posio de cada ponto j fica estabelecida pela posio do nmero de sua cor na lista que voc est
produzindo. O resultado ser uma longa lista de 480.000 nmeros (o produto de 800 linhas por 600
colunas) cada um representando a cor de uma clula de imagem.
Quando o outro computador receber a lista, enviar para o monitor os dados, que pegar o
primeiro nmero e, recorrendo tabela, descobrir a que cor ele corresponde, desenhando um
pequeno ponto desta cor no canto superior esquerdo de sua tela. Far o mesmo com o segundo
nmero e obter o ponto situado ao lado do primeiro. Repetir este procedimento 800 vezes para
desenhar a primeira linha e prosseguir, nmero a nmero, linha a linha, at chegar ao ltimo ponto,
o situado na extremidade direita da linha situada na base da tela. Quando ele terminar, ter uma
reproduo exata da imagem contida em sua tela. Uma reproduo idntica porque foi criada ponto
a ponto com cores exatamente iguais.
Agora, paremos um pouco para examinar o que acabamos de fazer. Pegamos uma imagem
original, subdividimo-la em pontos, atribumos a cada ponto uma cor homognea e convertemos
essas cores para nmeros. Com nmeros podem ser expressos em qualquer sistema numrico, nada
nos impede de exprimir os nmeros das cores no sistema binrio. Resumindo: codificamos uma
imagem em nmeros expressos no sistema binrio.
Acabamos de digitalizar nossa primeira imagem.
Mas como classificar a qualidade dessa imagem digitalizada? Explicando melhor: digamos
que ela seja a reproduo do quadro La Gioconda. Como compar-la em termos de qualidade de
reproduo com o quadro original?
Bem, isso depende do nmero de pontos (clulas de imagem) em que a imagem original foi
dividida e do nmero de cores em que foi dividido o espectro visvel.
O nmero de clulas em que uma imagem dividida denomina-se resoluo da imagem.
Imagens de alta resoluo so aquelas divididas em grande nmero de pequenos pontos. Os
monitores de vdeo exprimem a resoluo das imagens que exibem pelo produto do nmero de
linhas pelo nmero de colunas. As resolues mais comuns atualmente variam de 800 colunas por
600 linhas (800x600) a 1.600 colunas por 1.200 linhas (1.600x1.200). Quanto maior a resoluo,
melhor a qualidade da imagem reproduzida em termos de nitidez.
J o nmero de cores pode ser ajustado para 256, para 65.656 (High Color, ou 64K
colors), para 16.777.216 (True color, ou 16M cores). Esses nmeros no foram escolhidos ao
acaso. Como j mencionado, para poder ser processado por um computador, o resultado da
digitalizao tem que ser expresso no sistema binrio. Ora, 256 o nmero de cores que podem ser
expressas usando um nmero binrio de oito bits (ou um byte), 65.656 cores podem ser expressas
em um nmero de dezesseis bits (dois bytes), 16.777.216 cores podem ser expressas em um nmero
de 24 bits (trs bytes) e existem padres que suportam um pouco mais de BITS, na verdade 8 Bits
alm dos j famosos 24 bits, Assim, temos 24 + 8 bits de transparncia formando um total de 32 bits
(quatro bytes)!!! Temos agora todas as cores dos 24 bits, mais 256 niveis de transparncia, e ento
chegamos ao padro de imagem do mercado, ou seja, 32 bits. O recurso denominado Alpha

(transparncia), nada mais que esses 8 bits mais, representados em forma de uma imagem de
256 tons. J que esse canal s regula os nveis de transparncia de cada ponto na imagem, ele
basicamente representado por 256 niveis que vo do 0 (preto total), ao 255 (Branco total). Como a
informao registrada nesse canal de 8 bits s serve para transparncia mesmo, no necessrio
cores nesse canal, ento o alpha representado por uma imagem MONOCROMTICO, ou seja, s
tem tons do preto ao branco. Que representam graficamente os niveis de transparncia da imagem.
Assim, quando se usam apenas 256 cores, para exprimir a cor de uma clula de imagem, ou
pixel, basta um byte. J uma imagem em High Color (64 K cores) usa dois bytes por pixel, uma
imagem True Color (16M cores) usa trs bytes por pixel e ainda podemos usar a transparncia
com mais um byte de controle para a imagem necessitando assim de 4 bytes (16M cores + Alpha).

2.8.

Nmero de cores

Esta uma outra caracterstica importante nas placas de vdeo. No incio dos anos 80, era
muito comum operar em modo monocromtico, usando apenas o preto e o branco. Mesmo as placas
grficas que geravam cores, operavam com 4 ou no mximo 8 cores, devido a limitaes
tecnolgicas da poca. Apenas placas grficas usadas em computadores especiais, prprios para
CAD, podiam operar com mais cores, mas a um custo altssimo. No final dos anos 80, j eram
comuns e baratas as placas de vdeo Super VGA, capazes de operar em modos grficos de 16 ou
256 cores. Com 16 cores, possvel representar desenhos de alta qualidade. Com 256 cores,
possvel representar fotos e filmes coloridos de forma muito satisfatria, quase perfeita. As atuais
placas Super VGA operam com elevados nmeros de cores. Este nmero de cores est diretamente
relacionado com o nmero de bits usados para representar cada pixel. A tabela abaixo descreve esta
relao.
No modo SVGA mais avanado at o incio dos
anos 90 cada pixel era representado por um byte (8 bits).
Com esses 8 bits, possvel formar 256 valores, o que
corresponde a 256 cores. Nas placas SVGA atuais, esto
disponveis modos que chegam at cerca de 16 milhes
de cores. Esses modos so chamados de:
Hi Color:
32.768 ou 65.536 cores
True Color: 16.777.216 cores
Para abreviar, comum indicar esses elevados
nmeros de cores como 32k, 64k e 16M.
Muitas placas de vdeo operam com modos True
Color de 32 bits, e no de 24 bits. Poderamos pensar que
desta forma a placa gera 4 bilhes de cores, mas no
isso o que ocorre. Tanto nos modos True Color de 24
como no de 32 bits, so usados 8 bits para representar o
vermelho, 8 bits para o verde e 8 bits para o azul. Os 8 bits adicionais encontrados nos modos de 32
bits so desprezados (a placa fica mais rpida operando com 32 bits que com 24), ou ento so
usados para o canal alfa, que indica o nvel de transparncia de uma cor.
A vantagem em operar nos modos Hi Color e True Color uma maior fidelidade na
representao de cores. possvel representar com muito maior aproximao, os quase 20 milhes
de cores que a vista humana consegue distinguir. Para efeito de comparao (pena que esta apostila
no a cores), considere a figura 26, onde existem duas fotos idnticas, sendo que a primeira
representada usando 24 bits (16 milhes de cores) e a segunda representada usando pixels de 8
bits (256 cores). Existe diferena, mas quase no podemos perceber, devido ao tamanho da mesma
na impresso.

A diferena entre usar 256 e usar 16 milhes de cores s notada quando olhamos a figura
bem de perto. Veja na figura 27 o que acontece quando ampliamos a figura. A imagem com 256
cores apresenta cores formadas por uma tcnica conhecida como dithering. Consiste em aplicar
pixels de cores variveis, com o objetivo de formar novas cores, quando a figura visualizada
distncia.
A imagem com 16M cores no utiliza o dithering para simular cores, apresentando as cores
verdadeiras da imagem, o que resulta em uma qualidade visual muito melhor.

Os modos grficos True Color apresentam uma excepcional qualidade. Os modos Hi Color
apresentam uma qualidade quase to boa, apesar do seu nmero de cores ser bem inferior. Mesmo
assim, a qualidade de imagem obtida nos modos Hi Color muito superior obtida com apenas 256
cores.

Para indicar simultaneamente a resoluo e o nmero de cores, usamos duas formas. Por
exemplo, para indicar a resoluo de 800x600 com 256 cores, podemos dizer:
800x600 com 256 cores
800x600x256
800x600x8
Sempre que indicamos a resoluo usando trs nmeros como AxBxC, o primeiro nmero
indica o nmero de pixels na tela no sentido horizontal, o segundo nmero indica o nmero de
pixels no sentido vertical, e o terceiro nmero indica o nmero de cores. Tambm comum usar
para o valor C, no o nmero de cores, mas o nmero de bits por pixel.
Em resumo: combinando a resoluo com o nmero de cores pode-se reproduzir com a
qualidade desejada qualquer imagem baseando-se apenas em uma longa lista de nmeros, cada um
deles representando a cor de um pixel, ou clula de imagem. Uma imagem de tamanho razovel
(digamos, do tamanho da tela de um monitor de 21 polegadas) com resoluo de 1.200x1.600 e
True color nada fica a dever ao original. J uma imagem com resoluo de 640x480 e 256 cores,
mesmo em um velho monitor de 14 polegadas, apresenta uma qualidade extremamente pobre.

3. Monitores
primeira vista pode parecer que os monitores so todos iguais, e que o nico detalhe que
importa o tamanho da tela. No bem assim. O tamanho da tela muito importante, mas existem
outras caractersticas diretamente relacionadas com a qualidade da imagem, e at com o cansao
visual provocado no usurio.

3.1.

Tamanho da tela

Os monitores mais comuns no Brasil foram os que possuem telas de 14 polegadas (escrevese 14), devido ao seu baixo custo. Muito vendido durante os anos 90 foi o Samsung SyncMaster 3,
considerado o Fusca dos monitores. Este monitor j no mais fabricado, mas deu lugar a outros
modelos com melhores caractersticas tcnicas, pois eram os mais baratos e os preferidos nos PCs
de baixo custo. Entre pagar 500 reais por um monitor de 15, ou 650 reais por um de 17, o modelo
de 15 acaba caindo no corao e cabendo no bolso da maioria dos usurios.
A medida em polegadas normalmente atribuda tela de um monitor corresponde ao
comprimento da sua tela, em diagonal. As telas dos monitores apresentam uma relao de aspecto
de 4:3, o que significa que a largura da tela igual a 4/3 da sua altura. Por isso, as resolues mais
usadas pelas placas de vdeo apresentam seus nmeros de pontos tambm na proporo de 4:3,
como 800x600, 1024x768 e 1600x1200. Outras resolues apresentam relaes de aspecto
ligeiramente diferentes. Se calcularmos a medida da diagonal de um retngulo que tem como lados
4 e 3, encontraremos para esta diagonal o valor 5 (basta usar o Teorema de Pitgoras). Portanto, a
largura da tela vale 4/5 da diagonal, e a altura vale 3/5 da mesma. Infelizmente, a medida em
diagonal no corresponde exatamente rea visvel da imagem. Em um monitor de 14, a diagonal
da rea visvel um pouco superior a 12 (30 cm). O mesmo ocorre em monitores de telas maiores.
Podemos encontrar monitores com telas de diversos tamanhos. So comuns as telas de 14,
15, 17, 19, 20 e 21. Obviamente, quanto maior o tamanho da tela, maior o preo do
monitor. Esta regra possui algumas excees. Existem por exemplo, monitores com minsculas
telas de 5 a 10. Seus preos no so baixos como sugere a regra. Muitas vezes chegam a custar
mais que os monitores de 15.
Monitores de 17, e superiores so indicados para editorao eletrnica, CAD, Web Design,
enfim, nos trabalhos que envolvem criao de imagens. Essas atividades experimentam um
considervel ganho de produtividade com o uso de resolues mais altas, o que requer telas
maiores. Com 17, podemos trabalhar confortavelmente na resoluo de 1024x768. Esses monitores
em geral podem chegar a resolues mais altas, como 1600x1200, desde que a placa de vdeo
tambm seja capaz de operar nessas resolues.
Outra caracterstica interessante relacionada com a tela a sua curvatura. Os monitores
antigos apresentavam uma tela curvada, como ocorre com as telas usadas em televisores. Os
monitores mais modernos apresentam tela plana. Na verdade, essas telas no so planas, e sim,
quase planas. O uso de uma tela plana (vamos chamar assim, mesmo sabendo que no so
perfeitamente planas) oferece um maior conforto visual.

3.2.

Dot pitch

Este o principal responsvel pela qualidade da imagem de um monitor. A tela de um


monitor colorido formada por minsculos pontos vermelhos, verdes e azuis. Na verdade, esses
pontos so formados por vrios tipos de fsforo, capazes de emitir luz com essas cores ao serem
atingidos por uma corrente eltrica. Trs feixes eletrnicos percorrem continuamente a tela do
monitor, atingindo os pontos de fsforos que emitem essas cores. Cada grupo de trs pontos, sendo

um vermelho, um verde e um azul, chamado de trade. Chamamos de Dot Pitch a medida das
trades. A figura 11 mostra uma trade e o seu Dot Pitch.

Na figura 11, cada grupo de 3 pontos R (vermelho), G (verde) e B (azul) o que chamamos
de trade. Tradicionalmente, a medida usada como dot pitch a distncia entre dois pontos
prximos de mesma cor, como a distncia mostrada entre os dois pontos de fsforo verde (G).
Devido disposio entre os pontos que formam as trades, pontos prximos de mesma cor ficam
sempre dispostos em diagonal, ou ento no sentido vertical. Em outras palavras, a distncia entre os
dois pontos verdes (G) na diagonal mostrados na figura igual distncia entre qualquer ponto
verde e o prximo ponto verde, localizado imediatamente abaixo. Portanto seria correto usar os
termos dot pitch diagonal ou dot pitch vertical. Entretanto os fabricantes no usam o termo dot
pitch vertical desta forma, e sim como mostrado na figura 11.

3.3.

Freqncias do Vdeo

Esta parte importante, e se o usurio no prestar ateno, sofrer de cansao visual, dores
de cabea e poder at mesmo prejudicar a viso. A imagem na tela do monitor formada por um
minsculo feixe eletrnico que percorre toda a rea de tela, da esquerda para a direita, de cima para
baixo. O feixe ento apagado momentaneamente e surge novamente na parte superior da tela,
pronto para percorr-la novamente. Este ponto luminoso percorre a tela to rapidamente que d a
sensao visual de que a imagem estvel, como se fosse projetada por um slide. A velocidade
deste feixe muito alta. Na maioria dos monitores modernos, o feixe eletrnico descreve mais de
60.000 linhas por segundo. Em termos tcnicos, isto o mesmo que dizer que o monitor est
operando com uma freqncia horizontal de 60 kHz.
Este feixe percorre a tela inteira algumas dezenas de vezes por segundo. Quanto mais
rapidamente a tela preenchida, maior ser a sensao de estabilidade. Por exemplo, se tivermos
menos de 60 telas por segundo, teremos a sensao visual de que a tela est piscando, cintilando.
um efeito indesejvel que chamamos de cintilao ou flicker. Com 50 telas por segundo, o flicker
ainda mais intenso, chega a ser insuportvel. J com 70 telas por segundo, praticamente no
percebemos flicker. O ideal configurar a placa de vdeo para enviar ao monitor, entre 70 e 75 telas
por segundo. Valores acima deste no produzem melhoramentos, j que a cintilao no mais
visvel. O nmero de telas percorridas por segundo chamado de freqncia vertical, taxa de
atualizao, ou se preferir em ingls, refresh rate.
Ao escolher um monitor, temos que garantir que na resoluo mais alta a ser utilizada, a
freqncia vertical ser de no mnimo 70 Hz (70 telas por segundo). Isto pode ser conferido atravs

do manual do monitor. Nele esto indicadas as resolues permitidas e as freqncias verticais


correspondentes. Um bom monitor de 15 ou 17 deve permitir no mnimo 70 Hz na resoluo de
1024x768. Alguns modelos mais simples chegam com 70 Hz apenas na resoluo de 800x600, e
operam em 1024x768 com apenas 60 Hz, o que resulta em cintilao. Esta uma diferena entre
um monitor mais caro e um mais barato. Para monitores de 19, ideal que cheguem com 70 Hz na
resoluo de 1280x960, mas muitos chegam a 70 Hz em at 1024x768, e operam em 1280x960 com
apenas 60 Hz, o que significa cintilao.

A figura 13 mostra a trajetria do feixe eletrnico. Nesta figura simples temos 600 linhas, o
que ocorre na resoluo de 800x600. Na resoluo de 640x480, so percorridas 480 linhas. Na
resoluo de 1600x1200, so percorridas 1200 linhas. Seja qual for o caso, o nmero de linhas
descritas pelo feixe igual resoluo vertical.

3.4.

Monitores CRT

CRT (Cathode Ray Tube) tubo de imagem convencional dos monitores e aparelhos de TV.
O CRT um dispositivo analgico, constitudo por uma tela de vidro recoberta em seu lado interno
por uma camada de substncia (fsforo) que tem a propriedade de tornar-se luminosa ao ser
bombardeada por um feixe de eltrons. Um canho de eltrons, situado na parte traseira da tela de
vidro do tubo direciona o feixe em um traado formado por linhas horizontais, de cima para baixo.
Ao ser alimentado pelo sinal de vdeo, um circuto faz com que o feixe seja mais ou ento menos
intenso, conforme o ponto correspondente deva ser mais ou ento menos luminoso:

O desenho acima mostra um tubo de imagem esquematizado. Dentro do tubo , feito de


vidro, existe um razovel grau de vcuo , da o peso do mesmo - o vidro precisa ser espesso,
principalmente em sua parte frontal, para suportar a presso atmosfrica sem risco de implodir
devido ao vcuo em seu interior. O canho de eltrons formado pelo ctodo (6), onde os mesmos
so gerados. O CRT utiliza alta voltagem para gerar o fluxo de eltrons, cerca de 200 vezes maior
do que a voltagem da corrente eltrica que alimenta o aparelho. A seguir, estes eltrons so
acelerados atravs de um dispositivo situado logo aps o ctodo, indicado em (5). So ento
focados (4) para formar o feixe concentrado. E este feixe de eltrons que atinge a superfcie
interna do tubo (3), recoberto pela camada de fsforo (8): o ponto atingido pelo feixe torna-se
luminoso, podendo ser visto do lado de fora do tubo. Para que os eltrons sejam atrados para a tela,
a mesma energizada de maneira oposta ao ctodo, no ponto indicado por (7), o nodo.
O feixe de eltrons deve ser direcionado na superfcie frontal interna do tubo de forma a
descrever uma trajetria em forma de linhas horizontais, uma abaixo da outra. Ao final de cada
linha horizontal, o feixe deve descer um pouco e retornar para o outro extremo, para iniciar o
desenho da prxima linha. Para que o feixe possa ser direcionado para a esquerda e para a direita e
tambm para cima e para baixo, ao invs de permanecer fixo em um ponto central da superfcie
frontal do tubo, existem potentes ms instalados em meio a sua trajetria. Estes ms atraem o feixe
em sua direo com maior ou menor intensidade, desviando assim sua trajetria.
O tubo possui 4 eletro-ms, dois localizados nas partes inferior e superior do tubo (1) para
controlar o movimento vertical do feixe (para cima / para baixo) e dois outros localizados nas suas
laterais (2) para controlar o movimento horizontal (para os lados).
O circuito eletrnico tembm l a intensidade do sinal a todo momento, controlando a
intensidade do feixe emitido pelo canho. Assim, as nuances da imagem (pontos mais claros, mais
escuros) so formadas, completando-se o processo de formao da imagem (traado + intensidade).
No tubo de imagem preto & branco a tela de vidro recoberta por uma camada uniforme de
fsforo e existe um s canho de eltrons. No tubo colorido no existe uma camada uniforme e sim
uma camada com milhares de minsculos crculos ou segmentos coloridos, agrupados
sequencialmente nas 3 cores bsicas (RGB) do sinal de vdeo. E, ao invs de um s canho de
eltrons existem 3, emitindo 3 feixes distintos ou ento um s, emitindo um feixe nico a partir do
qual so separados a seguir os 3 feixes.
Cada um dos 3 feixes atinge o mesmo tipo de pontos / segmentos coloridos, ou seja, um dos
feixes atinge somente os pontos vermelhos, outro somente os verdes e outro somente os azuis.
Existe tambm uma mscara que ajustada com muita preciso, de modo que ao deslocar-se
horizontalmente o feixe azul por exemplo, seja obstrudo ao passar sobre os pontos vermelhos e
verdes.
O primeiro tubo colorido para TV foi criado pela RCA em 1950, e denominava-se delta ou
triad, porque os pontos coloridos na tela eram dispostos agrupados em forma triangular:

O desenho esquematiza a disposio dos canhes (A) e os pontos (B) de fsforo coloridos,
sobre a parte interna do tubo de imagem. Cada conjunto de pontos torna-se luminoso ao ser atingido
pelos 3 feixes simultaneamente em sua passagem. Porm cada feixe pode possuir uma intensidade
diferente, e a combinao das intensidades das 3 cores forma todas as demais cores quando a
imagem vista distncia: a separao entre os pontos torna-se indistinta. Quanto menores e mais
prximos os pontos uns dos outros, maior a resoluo da imagem e geralmente o ideal que um
determinado ponto no seja maior do que o pixel a ser representado pelo mesmo.

O desenho abaixo mostra o funcionamento da mscara, que impede que o feixe


correspondente a uma cor interfira no outro:

O desenho mostra o deslocamento dos feixes de eltrons, de (1) para (2). Na posio
indicada no desenho, so atingidos os pontos R1, G1 e B1. Se no houvesse a mscara (segmentos
pretos no desenho), quando os feixes se deslocassem para (2) o ponto B1 por exemplo poderia ser
atingido pelo feixe correspondente a R1, ativando-o indevidamente. No entanto isto no acontece:
com o uso da mscara, assim que se desloca para a direita os feixes atingem a mscara e no a tela.
Esta mscara, formada por orifcios redondos, chama-se dot mask e confeccionada com
ao ou uma liga de ao-nquel chamada InVar (que praticamente no se dilata com o calor gerado
pelo bombardeio de eltrons no prejudicando assim o desenho da imagem). Atravs de cada
orifcio da mscara passam os 3 feixes simultaneamente, que atingem um conjunto de 3 pontos na
tela. Devido disposio em forma de colmia (pontos na tela e orifcios na mscara), os feixes tem
que subir e descer ligeiramente ao longo da trajetria horizontal para desenhar a imagem.
Independente do tipo de CRT, as clulas (conjuntos de 3 pontos ou de 3 segmentos de
listras) no necessariamente coincidem com os pixels a serem representados na imagem. E
representar um pixel por vrias clulas melhor do que ter o tamanho da clula maior do que o do
pixel - perde-se em resoluo.
Por serem confeccionadas em metal, as mscaras (placa ou fios) podem eventualmente ficar
magnetizadas pelo prprio campo magntico da Terra ou por aparelhos eltricos prximos ao CRT.
Se isto acontece, os raios do feixe de eltrons so desviados ligeiramente de sua trajetria original,
causando reproduo incorreta das cores (so atingidos pontos/faixas erradas de fsforo na tela).
Para evitar isso os monitores possuem uma funo automtica denominada Autodegausser que
desmagnetiza a mscara toda vez que o monitor ligado.
A black matrix por uma melhoria efetuada no tubo tipo delta, onde os espaos entre os
pontos so preenchidos por cor preta, para absorver a luz do ambiente, melhorar o contraste e
permitir feixes maiores e portanto imagens com mais brilho. Outra melhoria, efetuada em todos os
tipos de tubos, o black screen, onde o vidro frontal do CRT cinza ao invs de transparente,
tambm para absorver melhor a luz ambiente, mantendo o contraste mesmo em salas claras.
A curvatura horizontal tambm foi eliminada: tubos atuais (flat crt) conseguem ter tela plana
nos dois sentidos, tanto horizontal como vertical. Para tanto, utilizam microprocessadores internos
que controlam a intensidade e o direcionamento dos feixes de eltrons com enorme preciso,
conseguindo fazer com que mesmo com a tela plana horizontalmente estes feixes consigam atingir
as laterais da tela mantendo a imagem perfeitamente focalizada. Isto porque com a tela plana
horizontalmente o percurso do feixe maior para atingir as laterais do que a parte central do tubo e

sem o recurso de processadores aumentando dinamicamente a potncia do feixe, proporcionalmente


distncia a ser percorrida, a imagem ficaria desfocada nestas laterais. Por isso este processo
denomina-se foco dinmico. Telas totalmente planas apresentam a vantagem de serem bem menos
suscetveis a reflexos de eventuais luzes do ambiente, o que tpico das telas curvas. E, alm disso,
telas curvas fazem com que um expectador, localizado bem prximo a uma das laterais da mesma,
no veja a outra parte da imagem, escondida pela curvatura da mesma.

3.5.

Trades e pixels

Vimos que a tela de um monitor revestida por minsculos pontos de fsforo que emitem
luz verde, vermelha ou azul quando so atingidos por um feixe eletrnico. Existem ainda monitores
nas quais a tela revestida, no por minsculos pontos, mas por finssimas linhas verticais com
fsforos emissores de luz vermelha, verde e azul. O fsforo tem uma caracterstica fsica
interessante. Ao ser energizado, emite luz. Diferentes compostos de fsforo emitem luz com
diferentes freqncias, ou seja, diferentes cores.
As telas dos antigos monitores e TVs monocromticos no utilizavam fsforo de 3 cores, e
sim, fsforo de uma nica cor. Nas TVs em preto e branco era usado fsforo branco, que emitia
diferentes intensidades luminosas de acordo com a intensidade do feixe eletrnico, produzindo
assim as diferentes tonalidades de cinza que formam as imagens em preto e branco. Nos
monitores monocromticos, em geral era usado o fsforo verde, pois a radiao emitida produzia
menor cansao visual. Telas de TVs e monitores monocromticos eram revestidas internamente por
uma camada uniforme de um nico tipo de fsforo. Nem pequenos pontos, nem finssimas tiras. Era
um revestimento uniforme, como se fosse uma pintura. Imagine agora um feixe eletrnico
iluminando internamente esta camada de fsforo. Sua intensidade aumenta ou diminui para formar
as imagens. A figura 19 mostra como ficaria um trecho da tela no qual est escrito a palavra
pixels. O feixe eletrnico caminha apagado da esquerda para a direita, at que aceso para formar
a parte superior da letra P. Fica aceso durante trs perodos e se apaga, at que mais adiante
acende novamente para formar a parte superior da letra L. Fica aceso durante dois perodos e se
apaga, prosseguindo at chegar no canto direito da tela. Na prxima linha de varredura, o feixe
acender e apagar para formar o pequeno ponto na segunda linha que forma a letra P. Caminhar
apagado durante 4 perodos e acender por mais um perodo para formar o restante da segunda linha
da letra P. Ainda nesta varredura o feixe acender mais uma vez para formar o pingo da letra I e
a segunda linha de varredura da letra L.

Durante uma linha de varredura, o feixe eletrnico acende ou apaga, de acordo com os
dados existentes na memria. Ao operar, por exemplo, com uma resoluo de 640x480, cada linha
de varredura formada por 640 posies independentes, cada uma delas pode ter sua prpria cor.
Nos monitores antigos, as cores eram o preto e o branco (ou verde). Cada um dos estados que o
feixe eletrnico assume ao descrever uma linha chamado de um pixel (abreviatura para picture
element, ou elemento de imagem).
Note que a figura 19 uma ampliao de um pequeno trecho na tela. O aspecto ruim

devido ampliao. Olhando no monitor a uma distncia razovel, no conseguimos perceber as


imperfeies. Podemos visualizar a memria de vdeo como sendo uma matriz de pequenos
quadrados que formam as imagens e os textos. A figura 20 mostra um exemplo desta representao
e a sua aparncia real na tela. Podemos imaginar que os pixels so pequenos quadrados, mas na
verdade mais parecem crculos embaados. Observe ainda um efeito interessante. As linhas
verticais que formam a letra e na figura 20 so claramente formadas por pontos distintos, mas a
linha horizontal parece ser contnua. Durante a exibio desta linha horizontal, o feixe eletrnico
permanece aceso, e assim no podemos visualizar os pixels separadamente. J os pixels dispostos
no sentido vertical podem ser facilmente distinguidos, pois pertencem a diferentes linhas de
varredura. o resultado da trajetria horizontal descrita pelo feixe eletrnico.

Nos monitores coloridos, os pixels so como pontos que iluminam as trades. A figura 21
mostra a diferena entre resolues baixas e altas

3.6.

Monitores LCD

A tecnologia das telas de LCD Liquid Crystal Display conquistou o mercado nos ltimos
anos. E no foi toa. Mais econmicos, menores e mais leves, s faltava o seu custo baixar para
que eles ocupassem seu lugar de direito, o que acabou acontecendo. E o melhor que esse baixo
custo veio com melhorias considerveis em seus recursos.
Vejamos ento algumas evolues tecnolgicas dos monitores de LCD. comum
encontrarmos hoje no mercado telas widescreen de 22, at 24, com ngulo de viso de 170,
resoluo nativa de 1680 colunas por 1050 linhas (1680x1050), nvel de contraste (contrast ratio) de
20.000/1 (imagine entre o branco e o preto 20.000 tons de cinza) e tempo de resposta de 2
milissegundos (ms).
A tecnologia de monitores de cristal lquido funciona atravs do bloqueio da luz. Um
monitor LCD formado por duas peas de vidro polarizado (tambm chamado de substrato)
preenchidas com material de cristal lquido. Uma luz de fundo passa pelo primeiro substrato. Ao
mesmo tempo, correntes eltricas fazem com que as molculas de cristal lquido se alinhem para
formar as variaes de luz que passam para o segundo substrato e assim, formem as cores e imagens
que voc v.

3.7.

Monitores de matriz ativa e passiva

A maioria dos monitores LCD utiliza tecnologia de matriz ativa. Um transistor de pelcula
fina (TFT - Thin Film Transistor) distribui pequenos transistores e capacitores em uma matriz no
vidro do monitor. Para selecionar um pixel especfico, a linha em questo acionada e uma carga
enviada para a coluna correta. Como todas as outras linhas que a coluna intercepta esto desligadas,
somente o capacitor no pixel designado recebe uma carga. O capacitor capaz de reter a carga at o
prximo ciclo de atualizao.
Um outro tipo de tecnologia LCD a matriz passiva. Este tipo de monitor LCD usa uma
grade de metal condutor para carregar eletricamente cada pixel. Eles so mais baratos de se
produzir. Porm, monitores de matriz passiva no so muito utilizados hoje. A tecnologia tem um
tempo de resposta lento e controle de voltagem impreciso, se comparada com a da matriz ativa.

3.8.

LCDs x CRTs

Se voc est pensando em comprar um monitor novo, analise as diferenas entre o CRT e o
LCD. Escolha o monitor que atenda melhor s suas necessidades especficas, seus aplicativos e seu
oramento.

3.9.

Vantagens dos monitores LCD

Precisam de menos energia - o consumo de energia varia muito entre as diferentes


tecnologias. Os monitores CRT precisam de muita energia, algo em torno de 100 watts para
um monitor de 19 polegadas. J um monitor LCD do mesmo tamanho consome 45 watts. Os
monitores LCD tambm geram menos calor.
Menores e mais leves - um monitor LCD significativamente mais fino e tem a metade
do peso de um monitor CRT. Alm disso, voc pode instalar um monitor LCD em um
suporte ou na parede, o que aumenta a rea livre de trabalho.
Ajustvel - os monitores LCD so muito mais ajustveis do que os CRT. Nos LCDs, voc
pode ajustar a inclinao, altura, rotao e orientao a partir do modo horizontal para o
vertical. Como foi dito antes, voc tambm pode instal-lo na parede ou em um suporte.
Menor cansao visual - os monitores LCD lidam com cada pixel individualmente, por
isso no produzem cintilao como os monitores CRT. Alm disso, os monitores LCD
exibem melhor o texto.

3.10.

Vantagens dos monitores CRT

Mais baratos - Os preos dos LCDs esto baixando, mas os CRTs ainda so mais baratos.
Melhor representao das cores - Os monitores CRT exibem as cores e diferentes
gradaes de cor com mais preciso do que os monitores LCD. Entretanto, os monitores
LCD esto avanando neste aspecto, especialmente os modelos mais novos que utilizam
tecnologia de calibrao de cor.
Melhor resposta. - Os monitores CRT tm menos problemas com o efeito fantasma e
borres porque eles redesenham a tela mais rpido do que os monitores LCD. Mais uma vez,
os fabricantes de monitores LCD esto avanando nesta rea e os monitores tm respostas
cada vez mais rpidas.
Resolues mltiplas - Se voc precisa mudar sua resoluo para diferentes aplicativos,
escolha um monitor CRT. Os monitores LCD ainda no funcionam to bem em mltiplas
resolues.
Mais resistentes. - Eles so maiores e mais pesados do que os LCDs, mas tambm so
menos frgeis.

3.11.

Resoluo

Uma das caractersticas mais importantes de uma placa de vdeo o conjunto de resolues
que podem ser exibidas. Uma tela grfica formada por uma grande matriz de pontos, chamados de
pixels (picture elements, ou seja, elementos de imagem). Considere por exemplo a resoluo de
800x600, na qual a tela formada por uma matriz de 800 pontos no sentido horizontal, por 600
pontos no sentido vertical, como mostra a figura 23.

As atuais placas de vdeo podem operar com diversas resolues, tais como:
640x480
1024x768
1600x1200
800x600
1280x1024
2046x1536
As resolues mais usadas so, 800x600 e 1024x768. A resoluo de 320x200 foi muito
usada nos antigos jogos para o modo MS-DOS a de 640x480 para manter compatibilidade com
programas grficos antigos, operando sob o MS-DOS. As resolues superiores a 2046 x 1536 so
usadas principalmente em computadores poderosos, destinados a CAD e editorao eletrnica.
Quanto maior a resoluo, maior o nvel de detalhamento na representao da imagem.
Uma imagem com resoluo de 320x200 tem uma qualidade inferior, pois nota-se claramente que
formada por uma srie de quadrados.

Veja por exemplo a figura 24, onde so apresentadas duas telas, uma na resoluo de
320x240 e outra na resoluo de 800x600. Observando ambas distncia, parece que so iguais,
mas ao olharmos mais de perto (figura 25), vemos que na resoluo mais baixa, a imagem
formada por uma srie de quadrados. Operar com a resoluo de 1024x768 resulta em melhor
qualidade de imagem que usando 800x600, que por sua vez melhor que 640x480, que por sua vez
muito melhor que 320x240.

Resolues altas so melhores, mas para us-las preciso ter uma boa placa de vdeo, um
bom monitor e um processador veloz.

4. O que Editorao Eletrnica?


A Editorao eletrnica o uso de microcomputadores para gerar textos e imagens de alta
qualidade tipogrfica. Atualmente, com o advento da linguagem window, cone, interface
grfica etc, viabilizou no s aos profissionais da rea como tambm ao leigo a utilizao desta
faceta das maravilhas da informtica. Logo que surgiu, essa forma de arte ficou restrita a
Televiso, e era um recurso oneroso onde somente especialistas tinham acesso , tamanho era o grau
de complexidade dos programas que se destinavam a esse fim, hoje a sua popularizao permite que
possamos realizar diversas atividades com qualidade extremamente profissional. preciso destacar
que o processo de criao de imagens no computador necessita do conhecimento de alguns itens
relacionados a este contexto. A seguir estaremos abordando alguns desses itens de conhecimento.

4.1.

Benefcios da editorao Eletrnica.

A Editorao Eletrnica oferece inmeros benefcios, dentre os quais podemos destacar:


A Economia de Dinheiro, a eletrnica poupa equipamentos e esforos. Pois computadores
pessoais so mais baratos at mesmo que equipamentos de composio (pintura por exemplo). Os
custos operacionais tendem a aumentar devido ao pessoal qualificado, necessrios para fazer um
layout, ilustrar, diagramar etc.
A Qualidade da Arte Final, com as facilidades da Editorao Eletrnica, podemos melhorar
a qualidade visual de uma publicao, tornando-a mais clara e suave, fazendo com que leitores
passem a encarar uma leitura mais confortavelmente. Afinal com o modelo eletrnico podemos
facilmente mesclar grficos, textos, imagens etc. Isto : uma figura vale por mil palavras e um
grfico por mil planilhas.

4.2.

Diferenas entre imagens bitmap e vetoriais

Os computadores exibem imagens que podem ser divididas em dois grandes grupos: os
grficos no formato vetorial ou de bitmap. Compreender a diferena entre os dois formatos o ajuda
a trabalhar de modo mais eficiente.

4.3.
Definio e caractersticas dos tipos de Imagem
a. Imagem Bitmap - Definio
A imagem dividida nos pontos de uma matriz. Cada ponto gravado com seu valor
particular de luminosidade e cor formando um mapa (map) dos pontos (bit). Mesmo as reas sem
desenho (fundo) fazem parte do arquivo.
Observe o exemplo abaixo. O exemplo esquerda representa a figura original (o fundo
branco faz parte da figura e no pode ser retirado, apenas modificado). Veja o exemplo direita, a
representao de uma figura bitmap trabalhada com a mesma cor do fundo desta pgina.

Tpicos sobre imagens Bitmap

Preenchem cada pixel para formar uma figura.


Trabalha as imagens com variaes complexas de cores, tons ou formas, como fotos,
gravuras ou imagens digitalizadas de vdeo, cmeras fotogrficas digitais ou
escaneadas.

Caractersticas gerais dos Bitmap


Os grficos de bitmap descrevem imagens atravs de pontos coloridos, chamados pixels,
dispostos em uma grade. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita pelo local especfico e
pelo valor da cor de cada pixel contido na grade, gerando uma imagem muito parecida com um
mosaico. Ao editar um grfico de bitmap, voc modifica pixels em vez de linhas e curvas. Os
grficos de bitmap dependem da resoluo porque os dados que descrevem a imagem esto fixos
em uma grade de um determinado tamanho. A edio de um grfico de bitmap pode alterar a
qualidade de sua aparncia.
Em termos especficos, o redimensionamento de um grfico de bitmap pode tornar
irregulares as bordas de uma imagem, quando os pixels so redistribudos dentro da grade. A
exibio de um grfico de bitmap em um dispositivo de sada com uma resoluo mais baixa do que
a da prpria imagem tambm afeta a qualidade de sua aparncia.

b. Imagem Vetorial Definio


A palavra "vetor" refere-se a uma linha, mas a representao vetorial descreve um desenho
como uma srie de linhas e formas. Possui algumas regies preenchidas com cor slida ou

sombreada. Os arquivos vetoriais podem ser escritos em ASCII em um processador de textos.

Tpicos sobre imagens vetoriais

As figuras so geradas matematicamente atravs de frmulas.


Tem como caracterstica a capacidade de ser apagadas ou redimensionadas sem
perder resoluo.
Trabalha os desenhos em linhas com formas geomtricas simples e frmulas
matemticas. Grficos e ilustraes a mo livre, imagens em 2D e 3D. Vide
exemplos abaixo:

Caractersticas gerais dos Vetores


Os grficos vetoriais descrevem as imagens atravs de linhas e curvas, denominadas vetores,
que tambm incluem propriedades de cor e posio. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita
por pontos pelos quais passam as linhas, criando a forma do contorno da folha. A cor da folha
determinada pela cor do contorno e pela cor da rea delimitada pelo contorno.
Ao editar um grfico vetorial, voc modifica as propriedades das retas e curvas que
descrevem a forma do grfico. possvel mover, redimensionar, alterar a forma e a cor de um
grfico vetorial sem modificar a qualidade da sua aparncia. Os grficos vetoriais independem da
resoluo, o que significa que podem ser exibidos em dispositivos de sada de vrias resolues sem
perda de qualidade.

4.4.

Vantagens e desvantagens de cada tipo de Imagem

Bitmap

Vantagens

Qualquer imagem pode ser gravada em


bitmap.
Possui recursos de fcil manipulao e
tratamento (efeitos especiais).

Desvantagens

As imagens em bitmap de alta resoluo


geram arquivos de tamanho muito
grande.
Para a manipulao e o tratamento
necessrio conhecimento mnimo de
computao grfica
O tamanho da imagem, quando alterado,
pode perder resoluo e qualidade.

Vetorial

Vantagens
O tamanho do arquivo menor pois
gravado em ASCII.
escalonvel sem perda de resoluo.
Possui recursos de fcil manipulao e
tratamento.

Desvantagens
Necessitam de tempo de processamento
para codificar / decodificar / renderizar.
Para a sua manipulao e tratamento
necessrio um mnimo de destreza
manual

Compatibilidade
Quem l o que ?
A maioria dos programas do Windows pode ler, importar, exportar ou converter
formatos do tipo Bitmap.
Os arquivos vetoriais precisam converter-se ao formato Bitmap para serem
reconhecidos pelos programas do Windows; uma vez convertidos no podem mais
ser trabalhados como vetores, portanto, tenha sempre duas verses do mesmo
arquivo - uma em Bitmap e outra em vetorial.

Tipos de formato de imagens bitmap (os principais).

TIF: o maior em tamanho e o melhor em qualidade de imagem. o formato ideal para o


tratamento de imagem antes de ser convertida para qualquer formato. No perde resoluo
quando o tamanho original da imagem alterado.
BMP: o formato mais comum. Todos os programas grficos, tanto os mais simples quanto os
profissionais conseguem abrir e ler este formato.
GIF: formato especial para trabalhar no ambiente da Internet. Tem como vantagem no perder
qualidade da imagem quando alterado o seu tamanho original. So arquivos que ocupam um
pequeno espao no computador, sendo perfeitos para o desenvolvimento de pginas para
Internet.
JPG: formato especial para trabalhar no ambiente da Internet. Tem como desvantagem perder
muito a qualidade da imagem quando alterado o seu tamanho original. So arquivos que
ocupam um pequeno espao e, as vezes, podem ser menores do que o formato GIF. So
perfeitos para o desenvolvimento de pginas para Internet.

4.5.

Scanner e cmera digitais

Tecnicamente, a imagem proveniente de um scanner constitui uma srie de pontos


armazenados sob a forma de linhas e colunas, onde cada ponto representa a intensidade luminosa
recebida pelo scanner.
Em outras palavras, um scanner capaz de transformar uma imagem de livro, uma foto, um
RX, um diapositivo (slide), em uma imagem digital. Em alguns casos, necessrio que o scanner
possua uma tampa especial para captar certas imagens, como RX e slide.
H, entretanto, casos em que as fotos desejadas no podem ser encontradas prontas na forma
de arquivos. Para isto preciso que a foto seja digitalizada, ou seja, transformada em um arquivo
grfico. At pouco tempo atrs, a forma mais comum de fazer isto era atravs de um scanner.
Podemos entretanto obter a foto diretamente na forma de um arquivo grfico, usando uma cmera
digital. Fotografamos as imagens desejadas, transferimos os arquivos resultantes para o PC, e
podemos ento fazer a sua insero em documentos gerados por editores, processadores de texto e
programas para editorao eletrnica em geral. Mesmo levando em conta o custo mais elevado, a
fotografia digital vantajosa quando o objetivo principal for colocar as fotos dentro do computador.

4.6.

Alguns softwares atuais relacionados editorao

CorelDRAW
CorelDRAW um programa canadense que roda no ambiente Windows. No Corel o
controle da imagem total, pode-se distorc-la em qualquer escala, rodar, trocar a espessura ou o

tipo de margem, alterar a suavidade das suas curvas e acima de tudo imprimir o desenho final com a
melhor qualidade possvel, aproveitando toda a capacidade da impressora, uma vez que a definio
das imagens pura matemtica.

Photoshop
O programa Photoshop um software de retoque de fotografias, edio de imagens e
pintura, que roda em ambiente Windows e Macintosh. As ferramentas que o Photoshop oferece,
proporcionam ao trabalho resultados de qualidade profissional.

Software Gratuito de Edio de Imagem


GIMP
O GIMP um poderoso software de edio de imagens lanado sob a licena GNU. Pode
ser usado para retocar as suas fotos, criar logos para o seu site, dar autoria as suas imagens, e muito
mais. O GIMP vem em um pacote cheio de funcionalidades avanadas como filtros, camadas, e
tudo o que voc deve usar em softwares como o Adobe Photoshop. Est disponvel para o
Windows, Mac Os X, Linux, e Solaris. http://www.gimp.org/
GIMPshop
O GIMPshop uma verso modificada do famoso software de edio de imagens em cdigo
aberto GIMP. Lanado de forma similar sob a licena GPL, o GIMPshop uma alternativa valiosa
para solues mais complexas, como o Photoshop. Na verdade, o GIMPshop modifica a estrutura
do layout das suas imagens em combinaes quase idnticas interface do Adobe. Funciona no
Windows, Mac OS X, e Linux. http://www.gimpshop.com/
Phantasmagoria
O Phantasmagoria um editor de imagens gratuito baseado em Java que roda no Windows,
Mac Os X e Linux. Suporta um vasto leque de formatos para imagens e permite a fcil edio e
melhoramento de imagens com muitos efeitos. possvel criar grficos, incluindo texturas e textos
altamente estilizados e, uma vez terminado, voc pode exportar as imagens para o Flickr.
http://www.develderby.com/phantasmagoria/
ImageMagick
O ImageMagick um utilitrio grtis para converter, editar e compor imagens. Pode
converter em batch todas as suas imagens em questo de segundos, sem a necessidade de processlas mo no Photoshop, ou qualquer outro editor de imagem. Alm de mudar o formato do arquivo,
tambm possvel dar um flip, aplicar efeito espelho, girar, mudar a dimenso, fazer ajuste de
cores, aplicar efeitos, desenhar textos e linhas. Disponvel para o Windows, Mac Os X e Linux.
http://www.imagemagick.org/index.php
PhotoFiltre
O PhotoFiltre um editor de imagens gratuito que ajuda no retoque e na edio de suas
fotos. O seu ponto forte a facilidade para ser usado. Ajuste, adicione brilho, contraste ou recorte as
imagens, tudo to fcil como apertar um boto. Muito bom para tarefas rpidas para as quais no
se precisa de uma qualidade profissional. S funciona no Windows.
http://photofiltre.free.fr/frames_en.htm

Paint.NET
O Paint.NET um software gratuito de edio de imagens para o Windows. Desenvolvido
originalmente para ser um substituto grtis do Microsoft Paint, o Paint.NET um software
completo com solues que suportam camadas, desfazer ilimitado, efeitos especiais e muito mais.
Disponvel em vrias lnguas. http://www.getpaint.net/
FastStone Image Viewer
O FastStone Image Viewer um navegador, conversor e editor de imagens gratuito. As suas
funcionalidades incluem visualizao da imagem, gerenciamento, comparao, remoo de olhos
vermelhos, envio por e-mail, redimensionamento, corte e ajuste de cores. O software tambm d
acesso aos dados EXIF e suporta a maioria dos formatos grficos e de cmeras digitais RAW. S
para o Windows. http://www.faststone.org/FSViewerDetail.htm
ActivePixels
O Active Pixels um editor de imagens para o Windows que permite a edio de todas as
suas imagens de graa. A interface lembra a do Adobe Photoshop, e traz muitas funcionalidades
avanadas como camadas, efeitos, seleo mo livre e tudo o que voc encontraria em um editor
profissional. O Active Pixels suporta mais de 100 formatos para imagens, incluindo PSD nativo do
Photoshop. http://idea-systems.net/
PhotoScape
O Photoscape um editor de imagens gratuito para o Windows que pode ser usado para
consertar e melhorar as suas fotos. As principais caractersticas so o redimensionamento, corte,
ajuste do brilho, auto contraste, balano do branco, e nitidez, reduo de borres, remoo de olhos
vermelhos e muito mais. Tambm possvel juntar as fotos em batch, criar GIFs animados e
capturar a tela. http://www.photoscape.org/
Ript
O Ript outro editor de imagens para o Windows que pode ser usado para criar colagens e
colees de fotos facilmente. Aps instalado e iniciado, voc pode adicionar todas as suas imagens
"pilha" e edit-las girando, fazendo flip e tambm adicionando textos. Depois, possvel arrumar
as imagens como em uma verdadeira tabela para visualiz-las de uma vez e, depois de terminado,
possvel salvar as imagens, imprimir ou enviar por e-mail. http://www.ript.com/
Imgares
O Imgares um editor de imagens apenas para o Windows. Para comear a editar as suas
imagens em batch, basta arrastar e soltar a sua seleo e escolher o que fazer: redimensionar e girar
as fotos, adicionar texto, mudar o contraste e a luz e tambm criar slideshows AVI. Gratuito para o
download e para o uso. http://www.konradp.com/products/
Image Analyzer
O Image Analyzer mais um editor para o Windows que dar vida nova as suas imagens.
Basta importar qualquer tipo de imagem para acessar as funcinonalidades bsicas de edio, como
redimensionamento, ajuste do brilho ou rotao. Se precisar de funes mais avanadas, o Image
Analyzer vem com plugins adicionais que podem ser instalados para se adequar as suas

necessidades. http://logicnet.dk/Analyzer/
photo Drop
O photo Drop um software de edio de imagens da Mac Os X que permite criar tarefas
automticas para modificar uma pasta de imagens com um simples arrastar e soltar. Em questo de
segundos, possvel redimensionar as imagens, convert-las a um novo formato, dar um flip
horizontal, vertical e at gir-las. O software completamente gratuito.
http://www.aramk.net/photodrop/
Utilitrios Gratuitos de Edio de Imagens
Free Digital Camera Enhancer
O Free Digital Camera Enhancer um editor gratuito para download que permite
potencializar e melhorar as suas imagens digitais. Sua interface fcil de usar o torna realmente
simples para arrumar uma imagem, mexendo em cinco funcionalidades: balano, cor, meios-tons,
aprimoramento de detalhes e imperfeies. Alm disso, tambm possvel agregar tudo em batch.
http://www.mediachance.com/digicam/enhancer.htm
Easy Thumbnails
O Easy Thumbnails mais um editor que permite criar miniaturas e cpias melhoradas de
suas imagens. possvel processar as imagens individualmente, em grupos, ou em pastas completas
usando um seletor de imagens simples e visualizador de imagens embutido. Basta ajustar a altura e
a largura e usar os controles para editar as suas imagens, girar e ajustar o contraste, o brilho, a
nitidez e outros atributos. Apenas para o Windows. http://www.fookes.com/ezthumbs/index.php
Mobile Photo Enhancer
O Mobile Photo Enhancer um editor para o Windows que pode ser usado para aprimorar
as imagens do seu celular. Voc pode editar e ajustar compresses em JPEG, vignette
(escurecimento das bordas em torno da imagem), reproduo da cor, contraste, nitidez e rudo. As
imagens podem ser salvas em JPEG, BMP ou PNG. Gratuito.
http://www.vicman.net/mobilephotoenhancer/index.htm
Shrink O Matic
O Shrink O'Matic um editor de imagens AIR-based que permite redimensionar as imagens
facilmente. Aps instalado, basta selecionar o novo tamanho da imagem, o formato entre JPG, PNG
e GIF, e escolher a imagem a redimensionar. Gratuito. http://toki-woki.net/p/Shrink-O-Matic/
Inkscape
O Inkscape um editor de vetores grficos, parecido com o Adobe Illustrator. O servio
baseado em formato W3C SVG. Suporta metadata Creative Commons, e muitas funcionalidades
avanadas SVG, como marcadores, clones, mistura alpha, etc. muito hbil para editar ns,
desempenhar operaes de caminhos complexos, traar bitmaps e muito mais. o Inkscape est
disponvel para o Windows, Mac Os X e Linux. http://www.inkscape.org/