Anda di halaman 1dari 15

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK

BIDANG KEGIATAN :
PKM – GAGASAN TERTULIS

DI USULKAN OLEH :

ACHMAD IMANUDDIN

04214078 / 2014

CHRISTINA FRANCIS DEBORA LUMONON

04214103 / 2014

WAHYU NANDA RIZKI

04214077 / 2014

PANDU PUTRA AFFANDI

04212018 / 2012

UNIVERSITAS NAROTAMA
SURABAYA
2014 / 2015

maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara. Surabaya. 31-03-2015 Mengetahui. Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini. Ketua Pelaksana Kegiatan . Yang menyatakan. GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK” yang diusulkan untuk tahun anggaran 2015 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.Lampiran 3.5 Surat Pernyataan Ketua Peneliti/Pelaksana SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Achmad Imanuddin NIM : 04214078 Program Studi : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-GT saya dengan judul: “MEGAKA. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenarbenarnya.

NIP : 0719047501 c. Alamat Rumah dan No. Ketua Pelaksana Kegiatan a. Alamat Rumah dan No. Surabaya ( 087852113003 ) f. GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK 2. Nginden 6i No. Telp : Klampis Ngasem 3 / 49b Surabaya ( 08883269375 ) 1 . Tel/HP : Jl. Bidang Kegiatan : ( ) PKM-AI ( √ ) PKM-GT 3. Judul kegiatan : MEGAKA. Universitas / Institut / Politeknik : Universitas Narotama e.com 4.S.56. Nama Lengkap dan Gelar : Tubagus Purworusmiardi. Nama Lengkap : Achmad Imanuddin b. NIM : 04214078 c. Dosen Pendamping a.Kom b. Anggota Pelaksana Kegiatan :4 5.HALAMAN PENGESAHAN USULAN PKM-GT 1. Alamat email : imanuddinachmad@gmail. Jurusan : Sistem Informasi d.

............ 9 Data diri anggota ................................................................................ 10 2 ............................... 8 Daftarpustaka .................................................................... 6 Kesimpulan ................................................................................................................................................ 1 Daftar isi.........DAFTAR ISI Halaman pengesahan............................................ 2 Ringkasan ......................................................................................................................................................................................................................................................................... 3 Pendahuluan .......................... 4 Gagasan ..............................................

2014). Survey terbaru menyatakan bahwa 63% anak usia 8 tahun ke bawah telah mahir menggunakan smartphone. minat baca masyarakat mengalami penurunan setiap tahunnya (Indikator Sosial Budaya. Dari uraian di atas. Yaitu dengan menciptakan sebuah game berbasis mobile yang mampu menjadi media pembelajaran anak untuk mengenal bahasa Inggris sejak dini. Semakin tingginya minat anak dalam bermain game ini berbanding terbalik dengan minat baca mereka. Ini terbukti dengan rendahnya tingkat kemampuan berbahasa Inggris masyarakat Indonesia yang berada pada tingkat menengah saja (EF English Proficiency Index . Sehingga. sedangkan 40% anak usia 8 tahun ke bawah mahir menggunakan tablet (Children’s Media Use in America 2013. sejak kecil anak-anak dapat dilatih untuk mengenal dan menghapal bahasa Inggris dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan. jika dibandingkan dengan negaranegara tetangga. Padahal. dengan kurang lebih frekuensi pemakaian selama 7 jam tiap minggunya (Weekly time children spent playing mobile games in 2011 and 2013. 2015). telah disimpulkan bahwa tingkat melek bahasa Inggris masyarakat dapat mempengaruhi perkembangan sebuah negara. Dari kelompok usia ini. Itu sebabnya untuk saat ini. 3 . dalam game Megaka yang harus dipasangkan adalah kartu gambar dan kartu kata dalam bahasa Inggris. 2014). Yang membedakan. masih menurut sumber yang sama. minat baca masyarakat berpengaruh terhadap kemampuan bahasa Inggris. 2014). 2013). Game Megaka nantinya dapat disosialikasikan pada sekolah-sekolah PAUD / TK / Playgroup agar dapat diterapkan sebagai salah satu metode pembelajaran.RINGKASAN Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat. Game yang diberi nama“Megaka” (Memori Gambar Kata) ini merupakan pengembangan dari game berjenis memory match dimana pengguna harus mencari pasangan gambar dari beberapa kartu yang ada di layar. jumlah pengguna gadget pada golongan usia muda atau anak-anak meningkat dari tahun ke tahun. Selain itu sosialisasi juga dapat langsung diterapkan pada orang tua yang memiliki anak usia 8 tahun ke bawah. secara langsung maupun tidak langsung. diharapkan sedikit demi sedikit tingkat kemampuan berbahasa Inggris di masyarakat dapat berkembang. tergantikan oleh minat mereka terhadap dunia hiburan. dapat diambil sebuah gagasan yang dapat menjadi alternatif solusi dalam pengembangan tingkat kemampuan berbahasa Inggris masyarakat Indonesia. 38% di antaranya menggunakan perangkat gadget untuk bermain game (Children’s Media Use in America 2013. Sedangkan. negara Indonesia masih tertinggal jauh. Dengan demikian. Di Indonesia. dengan menggunakan media internet seperti blog maupun jejaring sosial.

2014). dalam game Megaka yang harus dipasangkan adalah kartu gambar dan kartu kata dalam bahasa Inggris. Padahal. 2015). Hal ini dapat berdampak pada perkembangan negara Indonesia dimana tidak dapat dipungkiri. terutama usia 8 tahun ke bawah. Yaitu dengan membuat dan mengembangkan sebuah game mobile yang bertujuan untuk memberikan edukasi mengenai bahasa Inggris sejak dini. 63% anak dengan rentang usia tersebut telah mampu menggunakan smartphone.PENDAHULUAN Kemajuan teknologi yang kian pesat saat ini menjadikan teknologi sebagai bagian yang vital dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Menurut survey yang diselenggarakan oleh Common Sense Media Research Study pada tahun 2013 lalu (Children’s Media Use in America 2013. yaitu menurunnya minat baca di masyarakat. minat terhadap hiburan semakin meningkat. dan sebaliknya. Menurut data dari Badan Pusat Statistik (Indikator Sosial Budaya. Salah satu golongan pengguna gadget yang mengalami pertumbuhan pesat adalah golongan anak-anak. Yang membedakan. setiap tahunnya minat baca masyarakat semakin berkurang. rentang usia 5-16 tahun adalah usia membaca dan menghafal (Mariz. Bandingkan dengan frekuensi pemakaian orang dewasa yang tercatat pada angka 2 jam per hari (Mobile Gaming 2014. Kegiatan belajar mengajar yang tadinya menggunakan buku dan alat tulis. sedikit demi sedikit beralih ke komputer maupun tablet. negara yang masih bergelut dengan krisis adalah mereka yang memiliki kemampuan berbahasa inggris tidak terlalu baik. 4 . tidak peduli umur maupun golongan. khususnya perangkat mobile seperti telepon genggam (handphone) dan tablet. 2014). generasi yang malas untuk berpikir dan berinovasi. generasi muda kita menjadi generasi penonton. 2014). Hampir setiap orang kini memiliki ponsel. atau kurang lebih 1 jam per hari. Koran dan buku cetak yang sebelumnya menjadi sarana pengisi waktu luang pun tergerus oleh adanya gadget yang memberi kemudahan untuk mengakses berita kapan saja. sedangkan Indonesia sendiri berada pada tingkat menengah (28 dari 63 negara) untuk perihal kemampuan berbahasa Inggris (EF English Proficiency Index . Selain tingkat kemahiran dan kepemilikan yang bertambah. 40% juga sudah bisa menggunakan tablet. Dari laporan yang dipublikasikan oleh EF pada tahun 2015 ini. Di rentang usia yang sama. Dari uraian di atas. 2015). peningkatan juga terjadi pada frekuensi penggunaan gadget untuk bermain game. Salah satunya adalah teknologi gadget. kebiasaan membaca berpengaruh pula terhadap kemampuan berbahasa Inggris di masyarakat. rata-rata penggunaan gadget oleh anak untuk bermain game adalah 7 jam per minggu. dapat dikembangkan sebuah solusi alternatif yang memanfaatkan perkembangan teknologi dalam proses pembelajaran bahasa Inggris di masyarakat. 2013). Akibatnya. Dari fakta di atas. Seperti disebutkan dalam hasil survey yang dilakukan oleh NPD Group (Weekly time children spent playing mobile games in 2011 and 2013. terdapat satu sisi negatif dari perkembangan tingkat melek gadget di masyarakat. Game yang diberi nama “Megaka” (Memori Gambar Kata) ini merupakan pengembangan dari game berjenis memory match dimana pengguna harus mencari pasangan gambar dari beberapa kartu yang ada di layar.

Game ini nantinya dapat disosialikasikan pada sekolah-sekolah PAUD / TK / Playgroup agar dapat diterapkan sebagai salah satu metode pembelajaran. Dengan demikian. diharapkan sedikit demi sedikit tingkat kemampuan berbahasa Inggris di masyarakat dapat berkembang. sejak kecil anak-anak dapat dilatih untuk mengenal dan menghapal bahasa Inggris dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan. 5 . Sehingga.

Semakin tingginya minat anak dalam bermain game ini berbanding terbalik dengan minat baca mereka. secara langsung maupun tidak langsung. Survey terbaru menyatakan bahwa 63% anak usia 8 tahun ke bawah telah mahir menggunakan smartphone. jika dibandingkan dengan negaranegara tetangga. Seberapa jauh kondisi kekinian pencetus gagasan dapat diperbaiki melalui gagasan yang diajukan Penelitian ini mengajukan sebuah gagasan berupa game edukasi bahasa Inggris berbasis mobile. Namun sayangnya usaha ini kurang berhasil. Dari kelompok usia ini. 2014). 38% di antaranya menggunakan perangkat gadget untuk bermain game (Children’s Media Use in America 2013. minat baca masyarakat berpengaruh terhadap kemampuan bahasa Inggris. mengenai semakin akrabnya anak usia 8 tahun ke bawah dengan perangkat gadget. Dengan menggunakan game berbasis mobile sebagai media pembelajaran bahasa Inggris. jumlah pengguna gadget pada golongan usia muda atau anak-anak meningkat dari tahun ke tahun. minat baca masyarakat mengalami penurunan setiap tahunnya (Indikator Sosial Budaya. dengan kurang lebih frekuensi pemakaian selama 7 jam tiap minggunya (Weekly time children spent playing mobile games in 2011 and 2013. Salah satu penyebabnya adalah minat masyarakat terhadap buku cetak yang semakin berkurang. 2014). Sedangkan. Di Indonesia. sedangkan 40% anak usia 8 tahun ke bawah mahir menggunakan tablet (Children’s Media Use in America 2013. Itu sebabnya untuk saat ini. perkembangan teknologi yang sudah semakin pesat menjadi penyebabnya. Dasar pemikirannya adalah seperti pada uraian sebelumnya. masih menurut sumber yang sama. Padahal. Namun sayangnya penerapannya masih kurang optimal sehingga hasilnya pun masih belum sesuai dengan yang diharapkan. sebelumnya pemerintah mengandalkan peran perpustakaan dan mengadakan gerakan membaca. Ini terbukti dengan rendahnya tingkat kemampuan berbahasa Inggris masyarakat Indonesia yang berada pada tingkat menengah saja (EF English Proficiency Index . Kembali lagi. tergantikan oleh minat mereka terhadap dunia hiburan. 6 . maka diharapkan sejak dini anak sudah dapat berkenalan dengan bahasa Inggris dan memudahkan mereka dalam mempelajari bahasa Inggris dengan lebih intens pada lingkup pendidikan formal. khususnya untuk digunakan bermain game. Solusi yang pernah ditawarkan atau diterapkan sebelumnya untuk memperbaiki keadaan pencetus gagasan Untuk meningkatkan minat baca masyarakat.GAGASAN Kondisi kekinian pencetus gagasan Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat. 2015). telah disimpulkan bahwa tingkat melek bahasa Inggris masyarakat dapat mempengaruhi perkembangan sebuah negara. negara Indonesia masih tertinggal jauh. 2014). 2013). Pelajaran bahasa Inggris juga sebenarnya sudah mulai diterapkan sejak tingkat pendidikan terendah.

Seperti tentang obyek di sekitar rumah. blog. Orang tua dapat membantu melakukan pengawasan terhadap game-game apa saja yang dimainkan oleh anak pada perangkat gadget. dan mengarahkan mereka untuk memainkan game-game yang bertema edukasi. Langkah-langkah strategis yang harus dilakukan untuk mengimplementasikan gagasan sehingga tujuan atau perbaikan yang diharapkan dapat tercapai a. dan sebagainya. Merancang dan mengembangkan Megaka dengan mempertimbangkan materi bahasa Inggris yang umum digunakan dan penting untuk dipelajari oleh anak sejak dini. 7 .Pihak-pihak yang dipertimbangkan dapat membantu mengimplementasikan gagasan dan uraian peran atau kontribusi masing-masingnya a. binatang. Orang tua. dan sebagainya. Melakukan sosialisasi game Megaka ke sekolah PAUD / TK / playgroup dan kepada guru sekolah yang bersangkutan. Dengan demikian mereka akan terpacu untuk memainkan game tersebut dan tanpa sadar sudah belajar mengenal bahasa Inggris. c. b. Melakukan sosialisasi game Megaka ke orang tua yang memiliki anak usia 8 tahun ke bawah melalui media internet. Salah satunya adalah game Megaka yang dikembangkan pada penelitian ini. seperti jejaring sosial. b. Guru PAUD / TK / Playgroup Guru dapat membantu dengan mengajak anak didiknya memainkan game edukasi Megaka secara bersama-sama dan memberikan hadiah bagi anak didik yang memiliki skor game terbaik.

baik secara individu (orang tua) maupun kelompok (sekolah). Agar lebih tepat sasaran dan hasilnya nanti lebih sesuai dengan yang diharapkan. tanpa merasa bosan pada saat mempelajarinya. obyek di sekitar rumah. pemain. nama-nama binatang. Seperti misalnya tentang nama-nama obyek di dalam rumah. obyek di sekolah. dalam hal ini anak usia 8 tahun ke bawah yang menjadi target pengguna. pemain harus mencari pasangan kartu yang memiliki gambar yang sama.KESIMPULAN Megaka atau Memori Gambar Kata adalah game edukasi bahasa Inggris untuk anak yang berbasis mobile. diharapkan anak dapat sejak dini mengenal bahasa Inggris. Pada Megaka. Dengan diterapkannya Megaka nantinya. dan sebagainya. Pada dasarnya. secara tidak langsung telah mempelajari dan mengenal berbagai kosakata bahasa Inggris. yaitu untuk mengenalkan bahasa Inggris sejak dini. Dengan demikian. game tersebut dimodikasi sehingga yang dicari pemain dan harus dipasangkan adalah kartu bergambar dengan kartu berisi kata gambar tersebut dalam bahasa Inggris. maka kosakata yang disertakan dalam game akan dipilih berdasarkan kosakata-kosakata yang umum dan wajib diketahui oleh anak sejak dini. Gambar kartu yang terkait dengan kosakata juga akan didesain semenarik mungkin dengan nuansa kartun agar lebih diminati oleh anak-anak. Megaka adalah pengembangan dari game klasik memori match dimana pada game tersebut. 8 .

Indikator Sosial Budaya.DAFTAR PUSTAKA (2014). Children’s Media Use in America 2013. Mei). Jakarta: Badan Pusat Statistik. (2013). 9 . (2014). EF English Proficiency Index .html (2015). S. Common Sense Media Research Study.noiseblast-media. A. (2014. EF. Weekly time children spent playing mobile games in 2011 and 2013. Mariz. (2015). Statista. Mobile Gaming 2014. Diambil kembali dari NoiseBlast Media: http://www. Budaya Membaca vs Budaya Menonton.tk/2014/04/budaya-membaca-vsbudaya-menonton. NPD Group.

Asosiasi. saya sanggup menerima sanksi.Data diri anggota 1 2 3 4 5 6 7 Nama Lengkap Jenis Kelamin Program Studi Nim Tempat.com 087852113003 Riwayat Pendidikan Nama Institusi Jurusan SD SMP SMA SDN Baratajaya SMP Ipiems SMA Dharma Wanita - - IPA Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah 1 - Waktu dan Tempat - Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah. Surabaya. atau Institusi lainnya ) Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Telepon/Hp Achmad Imanuddin Laki-laki Sistem Informasi 04214078 Surabaya. Tanggal Lahir E-mail No. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ( PKM-GT ). 14 juni 1995 imanuddinachmad@gmail. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan. 27 Maret 2015 Pengusul ( Achmad Imanuddin ) 10 .

Tanggal Lahir E-mail No. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ( PKM-GT ). Telepon/Hp Christina Francis Debora Lumonon Perempuan Sistem Informasi 04214103 Jakarta. 27 Maret 2015 Pengusul ( Christina Francis Debora Lumonon ) 11 . atau Institusi lainnya ) Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum.Data diri anggota 1 2 3 4 5 6 7 Nama Lengkap Jenis Kelamin Program Studi Nim Tempat. Asosiasi. Surabaya. 16 April christina.com 081347362648 Riwayat Pendidikan Nama Institusi Jurusan SD SMP SMA SD Angkasa SMPN 18 Surabaya SMUN 7 Surabaya - - IPA Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah 1 - Waktu dan Tempat - Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah.fdl@gmail. saya sanggup menerima sanksi.

Telepon/Hp Wahyu Nanda Riski Perempuan Sistem Informasi 04214077 Surabaya.Data diri anggota 1 2 3 4 5 6 7 Nama Lengkap Jenis Kelamin Program Studi Nim Tempat. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan. Tanggal Lahir E-mail No. 27 Maret 2015 Pengusul ( Wahyu Nanda Riski ) 12 . Surabaya. atau Institusi lainnya ) Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. 30 Mei 1995 Nanda. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).com 085655295207 Riwayat Pendidikan Nama Institusi Jurusan SD SMP SMA SD Khadijah SMP Labschool Unesa SMK Mahardhika - - Multimedia Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah 1 - Waktu dan Tempat - Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah. Asosiasi. saya sanggup menerima sanksi.risky884@gmail.

Asosiasi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ( PKM-GT ). atau Institusi lainnya ) Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum.Data diri anggota 1 2 3 4 5 6 7 Nama Lengkap Jenis Kelamin Program Studi Nim Tempat. Tanggal Lahir E-mail No. Surabaya. 27 Maret 2015 ( Pandu Putra Affandi ) 13 . 27 Februari 1992 Panduaffandi@gmail. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan. Telepon/Hp Pandu Putra Affandi Laki-laki Sistem Informasi 04212018 Surabaya. saya sanggup menerima sanksi.com 083831455778 Riwayat Pendidikan Nama Institusi Jurusan SD SDN Klampis 5 Surabaya - SMP SMPN 19 Surabaya - Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah 1 - SMA SMA Giki 3 Surabaya IPS Waktu dan Tempat - Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah.