ROXIMI
P
SUNT
MORTUA
By vedder1978
Indice
PRIM ER A PARTE:
EN EL ELISEO
2. EL COR TE INGLES
10
13
15
17
S EGUNDA PARTE:
6. POLIG ONO EL NEV ER O
19
21
22
23
D ES ENLACE:
9. AUDITORIO M UNICIPAL R ICARDO
25
CARAPETO
28
ANEX OS
33
PRIMERA
PARTE
PRIMERA PARTE
Un PJ recibe una llamada en su mvil:
Soy Ricardo Gere, Prncipe de la ciudad de Badajoz. Me han llegado
referencias vuestras. S que sois un gran grupo y tengo un trabajo que podra
interesaros. Reunios conmigo en el Eliseo de la ciudad. Ya acordaremos los detalles
sobre vuestro sueldo aqu. Qu dnde est? En el Espacio Aftas. Preguntad a cualquier
taxista y os llevar. Una vez all, decid que vais de mi parte y os harn pasar.
El Espacio Aftas es un teatro pequeo que se encuentra en el centro de Badajoz, en su
parte antigua. Est dividido en 2, un espacio para el bar y otro para la zona del teatro,
comunicados por una puerta doble. El bar tiene un falso suelo de cristal, con focos
blancos. Las paredes son amarillentas, las mesas son altas y circulares rodeadas de
banquetas con respaldo. Pese a los focos del suelo, la iluminacin del lugar es tenue.
Cuando los PJ llegan (ms o menos a las 10 PM) el lugar est vaco. La nica persona
que hay es el barman (un ghoul del Prncipe) limpiando con un trapo blanco un vaso de
cristal. Se dirige a los PJs: Qu os pongo?
Si los PJs le piden alguna bebida (para disimular), cbrasela, aunque slo sea por
incordiar.
Si los PJs le intentan sacar informacin al barman sin mencionar a Ricardo, les dir
que no sabe de lo que estn hablando.
Si preguntan por Ricardo, les dice: Un momento. Arrima uno de sus manos a la
barra (Percepcin + Alerta dif. 7 = Un timbre silencioso) y con una leve sonrisa les dice
Os estaban esperando.
Dos individuos de 2 metros de alto por 2 de ancho salen de la puerta doble y se dirigen
hacia los PJs .Crea un poco de incertidumbre, que piensen que es una encerrona. Haz
la tpica pregunta: Qu hacis?
Si se ponen en guardia, no dejes que inicien el combate.
Si no hacen nada, mejor .
Uno de los tipos se dirige toscamente al grupo: Por aqu! Os conducen hacia la
puerta doble. Una vez dentro, veis un teatro con unas 8 filas de butacas y un pequeo
escenario a modo de los escenarios del siglo XVIII. Uno de los matones os dice:
Dejad las armas aqu! Sealando una caja vaca.
Si acceden voluntariamente, no hay problema.
Si se resisten o hay algn/a listillo/a que se quiera esconder un arma, uno de los
gorilas (que est usando AUSPEX) le da una palmada en la espalda y le dice vamos
colega, que ests en el jodido Eliseo; nadie puede atacar a nadie aqu! A la salida podis
recuperar vuestras armas.
La pareja de matones os conduce hacia el interior del teatro. Abren una pequea puerta
que da a una habitacin elegantemente decorada. All se encuentra el Prncipe,
revisando unos papeles que se amontonan en una mesa redonda; os habla:
Ah, ya estis aqu. Me han contado que sois un grupo fabuloso. Ahora me
gustara que hicieseis un trabajito para m, a cambio de una buena recompensa, claro.
Adems ser bueno para vosotros empezar a establecer contactos aqu si al final os
decids a quedaros por una temporada.
Os contar lo que ha pasado. Ayer, una persona fue encontrada muerta
cerca del aparcamiento exterior del Corte Ingls. Lo extrao del caso es, que
mientras su aspecto fsico es el de una persona de avanzada edad, sus ropas son de
quinceaero. Aqu hay algo que no encaja... An no dispongo de ms datos, por eso
quiero que investiguis esto para m.Os interesa?
1. En este papel os he puesto la direccin de Nicolai, el primognito Nosferatu.
Quizs l tenga ms informacin.
2. Tambin tenemos un contacto trabajando en El Corte Ingls. Se trata del Seor
Vera. l, adems de informacin, puede facilitaros armamento... Lo malo es que
a partir de las 10 es complicado encontrarle.
3. Aunque tambin podis investigar vosotros solitos en la escena del crimen.
Puede que encontris nuevas pistas all.
4. Y bueno, seguro que a vosotros se os ocurren ms lugares a dnde ir.
Bueno, pues avisadme cuando tengis algo y llevad los mviles encendidos por si me
llegan nuevas pistas del caso.
De momento no tienen coche. Pueden pedir un taxi (cbraselo) o ir andando, en cuyo
caso tardarn ms y el tiempo cuenta mucho en esta historia. Si deciden robar uno,
tiradas de:
-
Percepcin + Seguridad dif6, para buscar algn coche que no tenga alarma. Por
cada xito, descubren uno de los siguientes coches:
Un Renault 5 rojo
Un SEAT Ibiza modelo antiguo en azul
Un Hyundai Accent blanco
Un SEAT Crdoba rojo
Un Wolkswaggen Passat verde oscuro
Podra tratarse de algn oscuro ritual, pero tenda que investigarlo... Necesito ver el
cuerpo; aunque si me lo trais, alertaris a la polica, que seguramente lo estar
investigando. Pero si al final se confirman mis sospechas y se trata de algo sobrenatural,
ser mejor eliminar las pruebas cuanto antes, no? Podra poner en peligro nuestra
existencia... En ambos casos se vulnerara la Primera Tradicin. Difcil dilema moral,
verdad? Qu opinis vosotros?
Bien, si decids traerme el cuerpo os podr decir de qu se trata, pero debis actuar con
cautela. Ya sabis cul es el castigo si vulneris las tradiciones, no?
Qu dnde est el cadver? Seguro que se lo han llevado al tanatorio del Hospital
Infanta Cristina. Actuad con rapidez antes de que se lleven el cadver de all.
Cuando los jugadores vuelvan con el cuerpo, Nicolai les dir: Necesito tiempo para
analizarlo. Mientras tanto podis ir a la comisara de polica para haceros con el
expediente del caso. (y si todava no han ido al lugar del crimen o investigad en el
lugar del crimen, por si hubiera all algo.)
Si los PJs ya han hablado con Rocky Roland y le comentan lo de la pintada, Nicolai
la traduce. PROXIMI SUNT MORTUA, los muertos estn cerca... y se llevar la
mano a la barbilla. Hmmm. Si apreciis vuestra existencia, no os arrimis mucho a
Rocky. Sabais que cuando estaba vivo era un peligroso pirmano? Puede que esa
pintada la hiciera l mismo, y que el plano lo dejara ah deliberadamente. (dice
arrugando el plano y tirndolo a un rincn) No es la primera vez que lo hace. Le gusta
mucho llamar la atencin. l se divierte con esto... Supongo que no le habris dado
dinero por sus pistas, no? JA JA JA! No, no creo. Hay que ser muy ingenuo para
tragarse ese teatro... (haced una foto de las caras de los jugadores )
2. EL CORTE INGLS.
El principal problema que se van a encontrar los PJs es cmo entrar. El edificio
tiene 4 puertas principales, 1 de personal y 2 de emergencia que dan a los almacenes del
permetro, que no se aprecian a no ser que te fijes mucho, pues aparecen disimuladas
con el mismo mrmol que reviste el edificio. Podrn encontrar stas con una tirada de
Percepcin + Seguridad dif7.
La forma sensata de entrar es por la puerta de personal y una vez all, preguntar por
el Seor Vera. Los vigilantes de seguridad han sido advertidos que deben dejar pasar a
las visitas nocturnas que recibe el Seor Vera (aunque ninguno de ellos se atreve a
preguntarle el motivo de estas visitas).
El problema surge cuando los PJs intenten entrar por alguna de las puertas, tanto
principales como disimu ladas:
-
Si los PJs deciden romper las cmaras sin ser vistos, esto alertar a los guardias de
seguridad, que inmediatamente avisarn a la polica = 2 minutos para huir y tirada
de Percepcin + Seguridad dif9 para percibir la alarma silenciosa (la oirn como un
pitido muy fino e intermitente). La dificultad baja en uno para los que tengan
SENTIDOS AGUDIZADOS.
Si deciden crear una ilusin frente a las cmaras, se les permitir acceder a las
cerraduras. Pero tambin estn las alarmas, que slo pueden desactivarse desde dentro
(Inteligencia + Seguridad dif7 para darse cuenta de este hecho). Si tienen 2 xitos,
adems se darn cuenta de que al abrir la cerradura (Destreza + Seguridad dif9 y 2
xitos para abrirla) la alarma salta, a menos que la desactiven inmediatamente (se
permiten 2 intentos). Si an as consiguen entrar, los vigilantes, que los habrn visto por
el resto de cmaras del recinto, saldrn a su encuentro con sus respectivas armas.
- PUERTAS DISIMULADAS:
Deben crear un objeto a modo de llave Allen para poder abrirla. Esto lo averiguarn si
observan la cerradura o si pasan una tirada de Inteligencia + Seguridad dif6. Una vez
creado, (que expliquen cmo -pueden optar por fabricarlo ellos mismo con algn
material, alambre, por ejemplo, haciendo una tirada de Destreza + Pericias. Por cada
xito bajar la tirada de Destreza + Seguridad en 1). Pero una vez dentro, el mismo
problema, las cmaras de seguridad los captan y se alerta a la polica.
En cualquiera de estos dos casos, lo que ocurre es lo siguiente:
4 vigilantes armados salen a vuestro encuentro. Provienen de las escaleras que conducen
al supermercado. Van armados con revlveres ligeros y os dan el ALTO!
Si los jugadores comienzan a dispararles, stos respondern. Por supuesto, la polica
llegar antes de que puedan localizar al Sr. Vera. La polica entrar en patrullas de 4.
Disparar si es necesario y al final los arrestar a todos y se los llevar a comisara.
(Anexo 1)
En el lugar del crimen siempre hay unos chavales que pintarrajean la pared. Si
yo fuera padre de alguno de ellos, ya le habra mandado a un internado.
Dicen que junto al cadver encontraron una brocha de rodillos y un cubo de
pintura de color crema, adems de los sprays que usan esos sinvergenzas para
pintar sus monigotes. No me extraara que el asesino fuera uno de esos niatos.
Parte de esa pintura color crema estaba en la pared, Casi llegando a unas letras
en rojo que decan algo en un idioma extranjero. Creo que es portugus.
Por all tambin se ponen los holgazanes de los aparcacoches portugueses. Yo
nunca les doy dinero. Que se busquen un trabajo, como hice yo.
Ahora que recuerdo, ayer, cuando sal a cenar vi algo que me llam la atencin:
un hombre de mi edad estaba haciendo una pintada en la pared. Dnde vamos a
llegar! Malditos sindicalistas!
Sin embargo, cuando fui a decirle que dejara de pintar, su aspecto hizo que
cambiara de idea. Era un tipo cadavrico y esculido... Uno de esos drogadictos
parsitos de la sociedad!
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En ambos casos, con una tirada de Percepcin + Investigacin dif7 encontrarn un mapa
tirado en el suelo, a pocos metros de distancia. (ANEXO 3)
Los jugadores que tengan AUSPEX activado o algn tipo de visin nocturna que tiren
Percepcin + Alerta dif 8 para darse cuenta de que una figura encapuchada les est
observando desde cierta distancia (a unos 20 metros) Si los PJs salen a correr tras l,
ste usar una ofuscacin de nivel 4 y desaparecer. Aunque se pongan a buscar, no
habr rastro del espa.
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(ANEXO 7)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Pasillo de entrada
Servicios
Sala de duelos
Hall
Sala de duelos
Sala de mdicos
Pequea capilla
Sala de autopsias
Los puntos azules son policas, que estn custodiando la sala de autopsias.
Los puntos blancos son mdicos, ataviados con sus respectivas batas blancas
Los puntos rojos son personas normales y corrientes que han acudido a los
duelos.
La idea es que los personajes consigan un coche para transportar el cadver (si no lo
tienen ya). Si deciden robar uno, tiradas de:
-
Percepcin + Seguridad dif6, para buscar algn coche que no tenga alarma. Por
cada xito, descubren uno de los siguientes coches:
Un SEAT Panda beige
Un Renault 6 amarillo
Un Daewoo Lanos plateado
Un SEAT Len rojo
Un Audi A4 azul oscuro
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Una idea es que los personajes cojan a los mdicos que estn al lado de los
servicios, les hagan entrar y les quiten las batas para hacerse pasar por ellos.
Entonces slo quedara convencer al forense de que se tienen que llevar el
cadver.
Los policas no harn nada si ven entrar a mdicos en la sala, pero s impedirn el
paso a toda persona vestida con ropa de calle.
Para transportar al cadver hay varias opciones. En la habitacin nmero 6 hay
una camilla con ruedas y una silla de ruedas (en este caso, ser complicado,
porque el muerto ha comenzado a estar algo rgido). Aunque tambin hay 2
mdicos que preguntarn a los jugadores que quines son. Tambin hay que
tener en cuenta que el muerto tiene mala cara. Debes advertir a los jugadores
de este hecho. Tienen que ingenirselas para taparle la cara. Hay mascarillas de
mdicos en la sala de autopsias.
Lo ms importante es que los personajes no llamen la atencin. La forma de
actuar es libre. Se recompensarn las buenas ideas con puntos de experiencia.
Una vez fuera, no habr muchos problemas para llevar al muerto hasta el vehculo. Eso
s, deben haberlo robado antes de llevar al cadver, si no, llamaran enormemente la
atencin.
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5. COMISARA DE POLICA.
Si los PJs han decidido venir aqu sin que Nicolai se lo haya dicho, se premia con 1
punto de experiencia a quien haya tenido la idea.
Cuando los PJs llegan a comisara, vern a un polica en la puerta. ste les hace un
saludo militar, les da las buenas noches y les abre la puerta. Lo primero que vern es un
detector de metales; si a los jugadores se les ocurre entrar con armas, ste pitar, el
polica le cachear y le arrestar por tenencia ilcita de armas. Antes de entrar, y para
acordarse de que suele haber un detector de metales en las comisaras de Polica, tirada
de Inteligencia + Seguridad dif8.
Otro polica est detrs de una mesa. Es el que recoge las declaraciones en las
denuncias. Es un tipo de unos cincuenta aos. Pelo moreno, bigote y cigarro en la mano.
Buenas, noches; de qu se trata?
La nica forma que tienen los PJs de entrar a ver los archivos de la polica es usando
sus poderes vampricos (Dominacin, Presencia...) o inventando una historia muy muy
buena. An as, tendrn que hacer una tirada de Manipulacin + Subterfugio dif9. Si no,
el polica les echar de all, pidindoles que no le hagan perder el tiempo.
Si los PJs pasan al interior, accedern a un pasillo en el que hay diferentes puertas, cada
una de ellas con un cartel que la identifica. Los jugadores deben ir hasta los archivos. En
las dems habitaciones no hay nada significativo. Si buscan armas, stas estn en el piso
de arriba, y los PJs no podrn subir: varios policas les dirn que no pueden estar all, y
no dudarn en disparar si no obedecen la orden.
Una vez en la SALA DE LOS ARCHIVOS, los jugadores podrn ver un total de 15
archivadores y 2 mesas, una vaca y la otra con un ordenador encendido. Los PJs
tendrn que buscar la carpeta con los datos del caso. Para ello hay 2 opciones:
La lenta: Los jugadores eligen un archivador y tiran Astucia + Investigacin dif9.
para saber si lo que buscan se encuentra ah. La tirada es de dificultad oculta
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Una vez encontrada la carpeta del caso, ste es el material que contiene:
1. Varias fotografas del cadver: Aparece una persona muy mayor, con una gran
mueca de dolor en la cara, vestido con una camiseta de football americano, una
gorra hacia atrs, unos pantalones holgados marca DJ Band y unas zapatillas de
baloncesto marca Nike. En las manos llevaba una brocha de rodillo, mo jada en
pintura color crema.
2. Varias fotografas del lugar de los hechos (Anexo 2): el aparcamiento exterior
del Corte Ingls. En ellas aparece la pared, donde se encuentra la pintada de
color rojo I PROXIMI SUNT MORTUA El crculo que rodea a la I aparece
casi borrado por otra pintura color crema que tapa la parte izquierda del muro.
Tambin hay una foto del cartel del aparcamiento, donde la misma pintura roja
aparece debajo de los nmeros 7, 30 y 23.
3. Una ficha con los datos del caso:
DATOS PROVISIONALES DEL CASO 25VFR-22/09/05
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SEGUNDA
PARTE
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1. Oficina
2. Servicios
3. Bidones de gasolina
4. Explosivos
El rastro difuso es un reguero
de gasolina
Cuando se le d el plano a los jugadores, es importante ir tapando las zonas que no son
visibles.
Nada ms entrar, los jugadores oirn un ligero goteo, y algunos chillidos de ratas. El
olor a gasolina ahora s es muy notable (Tirada de Percepcin + Investigacin dif6 para
darse cuenta de que hay un reguero de gasolina que conduce hacia el interior de la
nave).
Un nico tubo fluorescente est iluminando la nave. Lo primero que pueden ver a mano
izquierda ser una puerta azul que se abre con una barra horizontal, a modo de las
puertas de las salidas de emergencia, en la que hay un cartel que pone OFICINA.
Si deciden entrar en LA OFICINA, los jugadores vern que, a pesar de que la barra
cede, algo parece estar atrancndola desde el otro lado. Si quieren abrir la puerta,
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tendrn que superar una tirada de Fuerza dif6. Un xito ser suficiente para abrir y
lo siguiente que oirn ser un crujido de huesos (han estrellado el crneo de un
cadver contra la pared) Una vez dentro, la escena es dantesca: 10 cuerpos de
ancianos se hayan hacinados en la habitacin. Uno de ellos viste con camisa y
corbata. El resto viste ropa de trabajo y lleva guantes protectores. Al que han roto la
cabeza, estaba con ambos brazos apoyado en la barra de la puerta. (para el mster
intentaba abrir, pero las fuerzas le han fallado).
Tirada de Percepcin + Medicina dif6
- 1 o 2 xitos para descubrir que no hace mucho que han muerto.
- 3 o ms para descubrir que han fallecido de muerte natural.
En la oficina hay un ordenador en el que con una tirada de Astucia + Informtica
dif6 podrn ver:
- 1 xito la empresa es de accesorios de fontanera
- 2 xitos la empresa no ha facturado ningn pedido desde el 18 de Septiembre
de 2005
- 3 o ms el ordenador no ha sido encendido desde esa fecha.
Si buscan en el archivador, (tirada de Percepcin + Investigacin dif 6) vern que
los ltimos albaranes datan del 18 de Septiembre.
En la oficina no hay nada ms de inters.
Si siguen el reguero de gasolina, podrn ver unas pocas cajas en la parte derecha,
hasta llegar a un muro. A la izquierda hay muchsimas ms, todas ellas son marcas de
accesorios de fontanera. Todas apiladas sin seguir un orden. Dan la impresin de estar a
punto de caerse. Entre el muro de la derecha y las cajas apiladas de la izquierda, hay un
pequeo pasillo.
Si siguen avanzando, podrn ver que el fondo y la parte derecha del almacn estaran
totalmente vacas, de no ser por 4 bidones y una caja abierta que hay a la derecha.
Ahora, el goteo se escucha ms fuerte y el olor a gasolina es mucho ms intenso.
Provienen de uno de los bidones que est volcado. Si los PJs se acercan, podrn ver
que la gasolina se escapa por una de las juntas del bidn. Si miran en la caja, vern que
hay explosivos (con una tirada de Percepcin + armas de fuego, dif7, podrn ver que
stos se han mojado y que no sirven ya.
Despus de todo esto (obligatoriamente despus), vern como las cajas apiladas de la
izquierda casi ocultan una puerta. En ella hay un cartel que pone SERVICIO.
Comenzarn a escuchar entonces unos araazos en la puerta provenientes del servicio,
seguidos de unos ligeros golpes...
Si a los jugadores se les ocurre abrir la puerta del servicio, entonces vern como 3
gigantescos perros de la raza Doberman salen de golpe, derribando al que les haya
abierto la puerta... En efecto, son 3 perros ghoul que atacarn a todo lo que se mueva.
(ver fichas de personajes). Han sido dejados a propsito por los Heraldos, sabedores de
que los PJs estn tras su pista.
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7. CEMENTERIO VIEJO
En las coordenadas 30 19 P se encuentra el Cementerio Municipal de San Juan, ms
conocido como el cementerio viejo. (ANEXO 13)
Los nmeros representan las distintas
puertas que hay en el cementerio. Los
PJs se encontrarn que, justo en la
puerta
1
hay
otra
pintada:
AUCTORITATES
ORGETORITIS
PERMOTI SUMMUS. Como siempre,
se le da la traduccin al jugador que
sepa latn Estamos movidos por la
autoridad de Orgetrix (traduccin 4).
Cuando se pongan a pensar sobre quin
puede ser ese Orgetrix: la figura
encapuchada que habis visto otras
veces, aparece caminando, a la altura de
la puerta 2. (Aparentemente, no se ha dado cuenta de que los PJs estaban all) va
caminando cabizbaja. Cuando alza la cabeza, estis a punto de verle la cara, pero
nuevamente echa a correr, doblando la esquina.
Si los PJs van detrs del espa, este procurar que los PJs le sigan, y entonces
entrar por la puerta 3. Lo que ha preparado es una emboscada...(sigue la narracin)
Cuando llegis al interior del cementerio podis ver que la figura se aleja corriendo
hacia el muro del fondo. Entonces gira a la derecha, escondindose tras los muros de
nichos.
Si los PJs le siguen, entonces, alrededor de ellos sonarn varios CRACK, CRACK,
CRACK... Alguien est rompiendo los nichos desde... el interior? Lo siguiente que
vern ser varias tumbas abrindose bruscamente de un golpe. 8 zombies (con los ojos,
labios y frente cubiertos de tierra-Ritual Nigromntico de nivel 2) salen de ellas y se
dirigen hacia los jugadores, quejndose lastimosamente.
Comienza la batalla. Los zombies son extraordinariamente fuertes, y adems han
probado la sangre del espa, por lo que podrn absorber dao de la misma forma que lo
hara el espa (que como vers en las hojas de personaje, tiene la disciplina
FORTALEZA). Mientras tanto, el espa aprovechar la ocasin para desaparecer otra
vez.
Cuando la batalla termine, los PJs podrn encontrar, con una tirada de Percepcin +
Investigacin dif7, que en uno de los nichos hay un detonador de explosivos, pero
parece estar estropeado...
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22
Cuando termina de pintar la pared blanca, Bilal recoge su cubo de pintura y se monta en
un Daewoo Nubira. Antes de marcharse dice: Tened cuidado, queridos amigos. Mira,
los heraldos son muy peligrosos
(slo para el mster)
NOTA IMPORTANTE: Bilal no ha borrado la pintada de la estatua. Si los jugadores se
lo recuerdan, se bajar del coche, ir hasta la pintura y dir: Mira, es que no tengo aqu
nada para borrarla, porque que con pintura no se puede, amigo. (Punto de experiencia
para el que se haya dado cuenta) Mentira cochina: a Bilal slo le preocupaba borrar la
pintada del traidor. Antes de que llegaran los PJs Bilal haba hecho la pintada de la
estatua y le dio tiempo a borrar el nmero que acompaaba a la pintada de la pared. En
efecto, la pintada adverta a los jugadores de que hay un traidor entre ellos, con el fin de
que iniciaran una pelea. (en mi trama principal uno de los PJs es un traidor al servicio
del Sabbat). Lord Frirkaag, malo malsimo del Sabbat, se ha dado cuenta de que los
Heraldos se han dejado ver las cartas demasiado y que la misin de destruir el refugio
del prncipe va a fracasar, por eso, ha enviado a su agente doble, Bilal Jaffar a proteger a
su agente infiltrado entre los PJs.
Adems, el PJ infiltrado recibir el siguiente mensaje en un pequeo papel doblado (sin
que se den cuenta el resto de jugadores) en el apretn de manos que le da Bilal (Yo se lo
dara antes de la partida y le dira que lo leyera en el momento que le estrechara la
mano): (mensaje personal 12)
He enviado a Bilal para protegerte. Los Heraldos han fallado y a punto han estado de revelar tu
condicin. La traicin debe ser castigada. Destryelos.
Lord Frirkaag
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DESENLACE
24
DESENLACE
Una vez que los PJs hayan estado en los escenarios 6, 7 y 8, tiene lugar el desenlace de
la historia. Donde se encuentren en ese momento los PJs oirn lo siguiente:
-
Cuando todos se pongan en guardia para iniciar la pelea, lo que vern ser a Rocky
Roland correr a toda prisa hasta donde ellos estn. Sigue gritando:
-
Rocky pasa por donde estn los jugadores y sigue avanzando calle arriba, sin pararse a
decir nada. Cuando todos los jugadores hayan gastado puntos de sangre para usar
Celeridad o cualquier otra disciplina, vern como Rocky vuelve a la escena, andando
tranquilamente, como si nada hubiera pasado. Les habla.
Ah, estabais aqu. Bien. Os estaba buscando. Supongo que habis estado en El Nevero,
no? Habis visto la nave, verdad? Eso es un problema. Gesticula negando con la
cabeza. El problema no es lo que hay, el problema es lo que no hay, me entendis? (si
alguien le entiende, dale 10 puntos de experiencia )
Veris la nave estaba casi vaca, CASI vaca. All haba algo y es ese ALGO lo que nos
tiene que preocupar, s. Han dejado lo que no les vala y se estn preparando para el
gran BOUM! Ja, ja, ja, el gran boum, el gran boum, el gran bouuum! Rocky comienza
a saltar emocionado, imitando con las manos el impacto de una explosin.
Yo S dnde estn planeando el gran Boum! Tenemos que ir a verlo. Va a ser muy
bonito! Venid conmigo a verlo. Ellos estn reunidos en el Auditorio Ricardo Carapeto,
el Auditorio que hay en el Parque Infantil. Os espero all
Sin ms, Rocky echa de nuevo a correr y desaparece. Lo siguiente que oyen los
jugadores es una moto de poca cilindrada alejarse.
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26
Los heraldos han comenzado a correr cuando han visto el cartucho de dinamita volar,
sin embargo no han tenido tiempo suficiente de escapar cuando se oye una explosin:
BOUUUUUUM! La explosin ha destrozado en pedazos a 6 de ellos. Slo quedan en
pie 4 heraldos y su lder, Orgetrix, que se dirigen hasta donde estis vosotros.
Comienza el combate final. De los 4 heraldos que quedaron en pie, 1 est herido y otro
de ellos es el espa, (hay que tener en cuenta que tiene ofuscacin). Al final, el espa se
lanzar una Ofuscacin y escapar. Si los PJs no son capaces de acabar con ellos, a la
escena llegarn el prncipe y varios ayudantes suyos para ayudarles en el combate. En
las fichas de personajes estn las caractersticas de todos ellos.
ARMAS de los PNJs:
Tanto los Heraldos de 9 Generacin como el espa llevan:
10. Dagas de mano: Dif icultad 4, Dao = Fuerza + 2, Ocultacin B
11. Dagas arrojadizas: Dificultad 5, Dao = Fuerza, Ocultacin B
El espa tambin lleva una pistola Beretta M92, 9mm.:
12. Beretta: Dif. 7, Dao = 4, Rango 25, Cadencia 4, Cargador 15, Ocultacin C.
Orgetrix lleva un bastn:
13. Bastn: Dif 5, Dao = Fuerza + 2, Ocultacin No
Cuando termina el combate, el prncipe llega al escenario (si no estaba ah ya) y habla a
los jugadores: Siento no haber podido llegar antes, pero estbamos desmontando los
explosivos que haban puesto en mi refugio. Sin duda pensaban montar una gran fiesta...
Supongo que os debo una explicacin de todo esto que ha pasado. Bien, hace ya unos
aos ech a Orgetrix de la ciudad. Saba que tarde o temprano volvera. Supongo que
l no contaba con vosotros. Bien, me habis demostrado que sois dignos de la
recompensa que os promet. Pasad por mi refugio en cuanto os recuperis y os dar lo
que os habis ganado.
El prncipe dar a cada jugador 2.000 . Adems, los jugadores ahora tendrn un aliado,
Nicolai, que les ser de mucha utilidad el tiempo que permanezcan en Badajoz.
FIN
27
HOJAS
DE
PERSONAJE
Y
TRADUCCIONES
28
NIVELES DE SALUD
3 Perro1
Perro2
2 Perro3
ok -1 -1 -2 -2 -5 In
ZOMBIES
ATRIBUTOS
2 Resistencia 3 Astucia
1
HABILIDADES
Alerta
1 Atletismo
1 Pelea
3 Empata 2
Sigilo
0 Intimidacin 4 Esquivar
1
ATAQUES
OTROS
Mordisco Presa
Fuerza de voluntad = 5
Agarrn
Estrangular=Garra
Reserva de pasin = 4
Protean dao Fue+1
Velocidad de movimiento
Fuerza
4 Destreza
NIVELES DE SALUD
Zomb1
Zomb2
Zomb3
Zomb4
Zomb5
Zomb6
Zomb7
Zomb8
reducida
ok -1 -1 -2 -2 -5 In
DISCIPLINAS: Fortaleza 2
Atributos
Fsicos
Fuerza
Destreza
Resistencia
Sociales
Talentos
Alerta
Atletismo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Pelea
Disciplinas
Mentales
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Habilidades
Tcnicas
Arma C.C
Armas de Fuego
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Conocimientos
Ciencia
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Virtudes
Auspex
Conciencia
Fortaleza
Autocontrol
Nigromancia Sabbat Coraje
Senda
Fuerza de voluntad
Reserva de sangre
29
NIVELES DE SALUD
Heraldo1
Heraldo2
Heraldo3
ok
-1
-1
-2
-2
-5
In
Atributos
Fsicos
Sociales
Fuerza
Destreza
Resistencia
Talentos
Alerta
Atletismo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Pelea
Disciplinas
Mentales
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Habilidades
Tcnicas
Arma C.C
Armas de Fuego
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Conocimientos
Ciencia
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Virtudes
Auspex
Conciencia
NIVELES DE SALUD
Fortaleza
Autocontrol
ok
-1 -1 -2 -2 -5 In
Nigromancia Sabbat Coraje
Ofuscacin
Senda
Fuerza de voluntad
Reserva de sangre
ORGETRIX, LDER DE LOS HERALDOS (8 GENERACIN)
Atributos
Fsicos
Fuerza
Destreza
Resistencia
Sociales
Talentos
Alerta
Atletismo
Esquivar
Liderazgo
Intimidacin
Pelea
Disciplinas
Mentales
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Habilidades
Tcnicas
Arma C.C
Armas de Fuego
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Conocimientos
Ciencia
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Virtudes
Auspex
Conciencia
NIVELES DE SALUD
Fortaleza
Autocontrol
ok
-1 -1 -2 -2 -5 In
Nigromancia Sabbat Coraje
Senda
Fuerza de voluntad
Reserva de sangre
30
PROXIMI SUNT
MORTUA
LOS MUERTOS ESTN
CERCA
4
HORUM OMNIUM
FORTISSIMI SUNT
HERALDII
AUCTORITATES
ORGETORITIS PERMOTI
SUMMUS
6
DEFECTOR INTER
VOSTRUM EST
DIEM CONCILIO
CONSTITUERUNT
12
He enviado a Bilal para protegerte. Los Heraldos han fallado y a punto han estado de
revelar tu condicin. La traicin debe ser castigada. Destryelos.
Lord Frirkaag
7
8
Principati cupiditate iuductus,
coniurationem fecit ut de finibus suis
cum omnibus copiis exirent
31
10
11
Ubi Heraldii ad eam rem paratos esse
arbitrati sunt, oppida sua incendunt
Cuando los Heraldos pensaron que ya
estaban preparados para llevar a cabo este
asunto, incendian toda su ciudad
32
ANEXOS
33
ANEXO 1
EN PRISIN.
Slo en el caso de que nuestros jugadores sean atrapados por la polica:
Sois conducidos a rastras al calabozo de la comisara de polica que est situada cerca
del Instituto de Formacin Profesional Castelar. All un polica os va tomando uno a
uno declaracin. Os rellena vuestra ficha policial con vuestros datos, os toman las
huellas dactilares y os hacen una foto a cada uno. Despus sois enviados a una celda , en
espera de que lleguen los interrogadores de la polica. Se cierra la puerta y se marcha el
carcelero.
(Aqu hay que dejar unos instantes para que los jugadores planeen la fuga. Cuando ya
tengan el plan pensado, se les dice lo siguiente)
La puerta se abre y aparece Salguero, el secretario del Prncipe. Es un tipo alto,
regordete, rubio y con los ojos azules, y, sobre todo, muy amanerado. Va caminando
apoyando el peso sobre las puntas de los pies. Os habla:
Vaya, parece que no sois tan buenos como decan. A la primera de cambio tengo que
venir a sacaros de aqu. Es que no podis hacer las cosas sin meter la pata? Por ser la
primera vez, Ricardo me ha enviado a por vosotros. La fianza ya est pagada y les he
Convencido dice haciendo un gesto con los dedos a modo de comillas- de que no
era buena idea que os tuvieran fichados. No hace falta que me deis las gracias. Me
conformo con que no tenga que venir a salvaros el culo cada dos por tres. Es ms,
Ricardo no est muy contento que digamos. Dice que habis sido encarcelados como
vulgares rateros y que otra cagada ms y os largis de la ciudad. Bueno, vaymonos,
que se hace tarde y est a punto de amanecer.
Tras esto, los jugadores son conducidos fuera de la comisara.
34
ANEXO 2
35
ANEXO 3
36
ANEXO 4
Comisara de Polica
37
ANEXO 5
38
ANEXO 6
Hospital Infanta Cristina
1.Entrada al tanatorio
2.Entrada principal y
parada de taxis
3.Entrada posterior
4.Parking
5.Parada de taxis
6.Ambulancias
7.Parking
8.Parking
39
ANEXO 7
Hospital Infanta Cristina. Tanatorio
40
ANEXO 8
41
ANEXO 9
42
ANEXO 10
43
ANEXO 11
La Ermita del Pajarito
44
5. ANEXO 12
Nave industrial del Polgono del Nevero
II
45
ANEXO 13
Cementerio Viejo
46
ANEXO 14
Plaza del Padre Lpez
47
ANEXO 15
Auditorio Municipal Ricardo Carapeto
1. Escenario
2. Foso para el coro
3. Arena
(lugar
donde se sita el
pblico)
4. Vomitorios
(se
encuentran a la
misma altura que
el escenario)
5. Muralla
6. Entrada
al
escenario desde
la parte posterior
Los crculos verdes
son rboles y la zona
pintada de verde son
setos.
48