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Modulo 1

ROXIMI
P
SUNT
MORTUA
By vedder1978

Indice

PRIM ER A PARTE:
EN EL ELISEO

1. NICOLAI - ERM ITA DEL PAJARITO

2. EL COR TE INGLES

3. EL ESCENARIO DEL CRIMEN

10

4. HOSPITAL INFANTA CRI STINA

13

5. COMI SARIA DE POLICIA

15

FIN DE LA PRIMERA PAR TE

17

S EGUNDA PARTE:
6. POLIG ONO EL NEV ER O

19

7. CEM EN TERIO VIEJO

21

8. PLAZA DEL PADRE LoP EZ

22

FIN DE LA SEG UNDA PAR TE

23

D ES ENLACE:
9. AUDITORIO M UNICIPAL R ICARDO

25

CARAPETO

HOJAS DE PERSONAJE Y TRADUCCIONES

28

ANEX OS

33

PRIMERA
PARTE

MDULO 1. PROXIMI SUNT MORTUA

PRIMERA PARTE
Un PJ recibe una llamada en su mvil:
Soy Ricardo Gere, Prncipe de la ciudad de Badajoz. Me han llegado
referencias vuestras. S que sois un gran grupo y tengo un trabajo que podra
interesaros. Reunios conmigo en el Eliseo de la ciudad. Ya acordaremos los detalles
sobre vuestro sueldo aqu. Qu dnde est? En el Espacio Aftas. Preguntad a cualquier
taxista y os llevar. Una vez all, decid que vais de mi parte y os harn pasar.
El Espacio Aftas es un teatro pequeo que se encuentra en el centro de Badajoz, en su
parte antigua. Est dividido en 2, un espacio para el bar y otro para la zona del teatro,
comunicados por una puerta doble. El bar tiene un falso suelo de cristal, con focos
blancos. Las paredes son amarillentas, las mesas son altas y circulares rodeadas de
banquetas con respaldo. Pese a los focos del suelo, la iluminacin del lugar es tenue.
Cuando los PJ llegan (ms o menos a las 10 PM) el lugar est vaco. La nica persona
que hay es el barman (un ghoul del Prncipe) limpiando con un trapo blanco un vaso de
cristal. Se dirige a los PJs: Qu os pongo?
Si los PJs le piden alguna bebida (para disimular), cbrasela, aunque slo sea por
incordiar.
Si los PJs le intentan sacar informacin al barman sin mencionar a Ricardo, les dir
que no sabe de lo que estn hablando.
Si preguntan por Ricardo, les dice: Un momento. Arrima uno de sus manos a la
barra (Percepcin + Alerta dif. 7 = Un timbre silencioso) y con una leve sonrisa les dice
Os estaban esperando.
Dos individuos de 2 metros de alto por 2 de ancho salen de la puerta doble y se dirigen
hacia los PJs .Crea un poco de incertidumbre, que piensen que es una encerrona. Haz
la tpica pregunta: Qu hacis?
Si se ponen en guardia, no dejes que inicien el combate.
Si no hacen nada, mejor .
Uno de los tipos se dirige toscamente al grupo: Por aqu! Os conducen hacia la
puerta doble. Una vez dentro, veis un teatro con unas 8 filas de butacas y un pequeo
escenario a modo de los escenarios del siglo XVIII. Uno de los matones os dice:
Dejad las armas aqu! Sealando una caja vaca.
Si acceden voluntariamente, no hay problema.
Si se resisten o hay algn/a listillo/a que se quiera esconder un arma, uno de los
gorilas (que est usando AUSPEX) le da una palmada en la espalda y le dice vamos
colega, que ests en el jodido Eliseo; nadie puede atacar a nadie aqu! A la salida podis
recuperar vuestras armas.

Si an as se resiste, el gorila le lanza un DOMINACIN de nivel 4 que har que el


hroe cacaree un rato.

La pareja de matones os conduce hacia el interior del teatro. Abren una pequea puerta
que da a una habitacin elegantemente decorada. All se encuentra el Prncipe,
revisando unos papeles que se amontonan en una mesa redonda; os habla:
Ah, ya estis aqu. Me han contado que sois un grupo fabuloso. Ahora me
gustara que hicieseis un trabajito para m, a cambio de una buena recompensa, claro.
Adems ser bueno para vosotros empezar a establecer contactos aqu si al final os
decids a quedaros por una temporada.
Os contar lo que ha pasado. Ayer, una persona fue encontrada muerta
cerca del aparcamiento exterior del Corte Ingls. Lo extrao del caso es, que
mientras su aspecto fsico es el de una persona de avanzada edad, sus ropas son de
quinceaero. Aqu hay algo que no encaja... An no dispongo de ms datos, por eso
quiero que investiguis esto para m.Os interesa?
1. En este papel os he puesto la direccin de Nicolai, el primognito Nosferatu.
Quizs l tenga ms informacin.
2. Tambin tenemos un contacto trabajando en El Corte Ingls. Se trata del Seor
Vera. l, adems de informacin, puede facilitaros armamento... Lo malo es que
a partir de las 10 es complicado encontrarle.
3. Aunque tambin podis investigar vosotros solitos en la escena del crimen.
Puede que encontris nuevas pistas all.
4. Y bueno, seguro que a vosotros se os ocurren ms lugares a dnde ir.
Bueno, pues avisadme cuando tengis algo y llevad los mviles encendidos por si me
llegan nuevas pistas del caso.
De momento no tienen coche. Pueden pedir un taxi (cbraselo) o ir andando, en cuyo
caso tardarn ms y el tiempo cuenta mucho en esta historia. Si deciden robar uno,
tiradas de:
-

Percepcin + Seguridad dif6, para buscar algn coche que no tenga alarma. Por
cada xito, descubren uno de los siguientes coches:
Un Renault 5 rojo
Un SEAT Ibiza modelo antiguo en azul
Un Hyundai Accent blanco
Un SEAT Crdoba rojo
Un Wolkswaggen Passat verde oscuro

Destreza + Seguridad dif8 y 2 xitos para abrir la cerradura. La dificultad baja


en uno para los 2 primeros coches y sube en 1 para el ltimo.

Destreza + Pericias dif8 para hacerle un puente.-1 en los dos primeros, +1 en el


ltimo.

1. NICOLAI, el primognito Nosferatu.


Segn os indica el papel, al refugio de Nicolai se accede desde la Ermita del Pajarito, C/
Surez de Figueroa ) por la carretera que sube a la Alcazaba). (ANEXO 11)
Cuando llegan, tienen ante s el edificio en cuestin: una pequea torre cuadrada de
unos 7 metros de altura, anexa a la muralla que rodea parte de la ciudad. Lo primero que
vern ser un lateral en el que hay dos ventanas a distinta altura tapadas con barrotes.
En el frontal, la puerta est tapada con cemento. En el otro lateral hay una puerta
metlica.
Los jugadores que tengan AUSPEX activado o algn tipo de visin nocturna que
tiren Percepcin + Alerta dif 8 para darse cuenta de que una figura encapuchada les
est observando desde calle de enfrente a cierta distancia ( a unos 20 metros) Si los
PJs salen a correr tras l, ste usar una ofuscacin de nivel 4 y desaparecer.
Aunque se pongan a buscar, no habr rastro del espa.
Tras esto, si los PJs vuelven a la puerta metlica, hay dos posibilidades:
Que intenten forzar la cerradura (Destreza + Seguridad dif 9 y 2 xitos para abrirla) o
los barrotes de la ventana (Fuerza dif9 -la dificultad bajar en uno por cada punto que se
tenga en POTENCIA-) Se necesitan 5 xitos para abrir un hueco suficiente para poder
caber. En estos casos, el primero que entre recibir un fuerte golpe en la cabeza que le
ocasionar 5d10 dif6 de dao. Despus Nicolai exigir una explicacin y preguntar a
los PJs que si no conocen la 2 Tradicin.
Que llamen a la puerta (lo lgico)
Tras cierto tiempo, se oyen pesados pasos tras la puerta. Por una pequea rendija
de sta, notis como alguien os observa. Ah, sois vosotros; -dice- Ricardo me dijo
que vendais. Entrad. Su voz es cavernosa y desagradable. Entris en la oscura
estancia. La figura os pide que os apartis un momento. Abre una trampilla que hay en
el suelo y os invita a entrar. Tras bajar unas escaleras llegis a un oscuro habitculo. Un
olor ftido emana de aquel lugar (los que tenga AUSPEX activado o tengan una
Resitencia de 2 menos debern hacer tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 6
cada diez minutos para no sufrir accesos de nuseas). Un cable con una sucia bombilla
cuelga del techo. Entonces podis ver, con angustia, el rostro de vuestro anfitrin: tiene
la cara horriblemente deformada. Los pocos dientes que le quedan sobresalen de su boca
y su escaso pelo se reparte en mechones desiguales por su cabeza. Sus manos presentan
innumerables yagas y sus uas son largas y negras. (aqu, los Toreador tendrn que
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad dif6. Si no la superan, quedarn en estado
catatnico durante la escena)
En la habitacin hay una vieja estantera llena de libros polvorientos y varias
cajas de madera de diferentes tamaos hacen las veces de sillas y mesas. Las paredes
estn ennegrecidas por la humedad.
Con un gesto de su mano os invita a sentaros en las cajas. Y bien, qu os trae
por aqu?
Tras la narracin de los PJs, el Nosferatu se quedar pensativo...

Podra tratarse de algn oscuro ritual, pero tenda que investigarlo... Necesito ver el
cuerpo; aunque si me lo trais, alertaris a la polica, que seguramente lo estar
investigando. Pero si al final se confirman mis sospechas y se trata de algo sobrenatural,
ser mejor eliminar las pruebas cuanto antes, no? Podra poner en peligro nuestra
existencia... En ambos casos se vulnerara la Primera Tradicin. Difcil dilema moral,
verdad? Qu opinis vosotros?
Bien, si decids traerme el cuerpo os podr decir de qu se trata, pero debis actuar con
cautela. Ya sabis cul es el castigo si vulneris las tradiciones, no?
Qu dnde est el cadver? Seguro que se lo han llevado al tanatorio del Hospital
Infanta Cristina. Actuad con rapidez antes de que se lleven el cadver de all.

Cuando los jugadores vuelvan con el cuerpo, Nicolai les dir: Necesito tiempo para
analizarlo. Mientras tanto podis ir a la comisara de polica para haceros con el
expediente del caso. (y si todava no han ido al lugar del crimen o investigad en el
lugar del crimen, por si hubiera all algo.)
Si los PJs ya han hablado con Rocky Roland y le comentan lo de la pintada, Nicolai
la traduce. PROXIMI SUNT MORTUA, los muertos estn cerca... y se llevar la
mano a la barbilla. Hmmm. Si apreciis vuestra existencia, no os arrimis mucho a
Rocky. Sabais que cuando estaba vivo era un peligroso pirmano? Puede que esa
pintada la hiciera l mismo, y que el plano lo dejara ah deliberadamente. (dice
arrugando el plano y tirndolo a un rincn) No es la primera vez que lo hace. Le gusta
mucho llamar la atencin. l se divierte con esto... Supongo que no le habris dado
dinero por sus pistas, no? JA JA JA! No, no creo. Hay que ser muy ingenuo para
tragarse ese teatro... (haced una foto de las caras de los jugadores )

2. EL CORTE INGLS.
El principal problema que se van a encontrar los PJs es cmo entrar. El edificio
tiene 4 puertas principales, 1 de personal y 2 de emergencia que dan a los almacenes del
permetro, que no se aprecian a no ser que te fijes mucho, pues aparecen disimuladas
con el mismo mrmol que reviste el edificio. Podrn encontrar stas con una tirada de
Percepcin + Seguridad dif7.
La forma sensata de entrar es por la puerta de personal y una vez all, preguntar por
el Seor Vera. Los vigilantes de seguridad han sido advertidos que deben dejar pasar a
las visitas nocturnas que recibe el Seor Vera (aunque ninguno de ellos se atreve a
preguntarle el motivo de estas visitas).
El problema surge cuando los PJs intenten entrar por alguna de las puertas, tanto
principales como disimu ladas:
-

PUERTAS PRINCIPALES: Si ellos observan la puerta, vern una cmara de


vigilancia en cada una de ellas.

Si los PJs deciden romper las cmaras sin ser vistos, esto alertar a los guardias de
seguridad, que inmediatamente avisarn a la polica = 2 minutos para huir y tirada
de Percepcin + Seguridad dif9 para percibir la alarma silenciosa (la oirn como un
pitido muy fino e intermitente). La dificultad baja en uno para los que tengan
SENTIDOS AGUDIZADOS.
Si deciden crear una ilusin frente a las cmaras, se les permitir acceder a las
cerraduras. Pero tambin estn las alarmas, que slo pueden desactivarse desde dentro
(Inteligencia + Seguridad dif7 para darse cuenta de este hecho). Si tienen 2 xitos,
adems se darn cuenta de que al abrir la cerradura (Destreza + Seguridad dif9 y 2
xitos para abrirla) la alarma salta, a menos que la desactiven inmediatamente (se
permiten 2 intentos). Si an as consiguen entrar, los vigilantes, que los habrn visto por
el resto de cmaras del recinto, saldrn a su encuentro con sus respectivas armas.
- PUERTAS DISIMULADAS:
Deben crear un objeto a modo de llave Allen para poder abrirla. Esto lo averiguarn si
observan la cerradura o si pasan una tirada de Inteligencia + Seguridad dif6. Una vez
creado, (que expliquen cmo -pueden optar por fabricarlo ellos mismo con algn
material, alambre, por ejemplo, haciendo una tirada de Destreza + Pericias. Por cada
xito bajar la tirada de Destreza + Seguridad en 1). Pero una vez dentro, el mismo
problema, las cmaras de seguridad los captan y se alerta a la polica.
En cualquiera de estos dos casos, lo que ocurre es lo siguiente:
4 vigilantes armados salen a vuestro encuentro. Provienen de las escaleras que conducen
al supermercado. Van armados con revlveres ligeros y os dan el ALTO!
Si los jugadores comienzan a dispararles, stos respondern. Por supuesto, la polica
llegar antes de que puedan localizar al Sr. Vera. La polica entrar en patrullas de 4.
Disparar si es necesario y al final los arrestar a todos y se los llevar a comisara.
(Anexo 1)

POR LA PUERTA DE PERSONAL:


La puerta de personal conduce a unas escaleras descendentes. Bajis un piso y lo
primero que veis a mano izquierda es un pequeo mostrador vaco, con una puerta
blanca detrs. A la derecha est una doble puerta metlica con ventanas redondas como
las escotillas de los barcos. Al instante sale una chica vestida con una chaqueta roja
camisa blanca y falda azul marino de detrs de la puerta. Veis al abrir la puerta que hay
decenas de pantallas donde se pueden distinguir varios lugares del Corte Ingls.
Qu queran ustedes?... El Seor Vera? S, enseguida viene. Saca un walkie y
pregunta por l.
Al poco tiempo, un seor bajito regordete y con unas grandes gafas cuadradas aparece
por la puerta que conduce al pasillo. Va reglamentariamente vestido con un traje
verdoso, camisa azul y corbata. En una de sus solapas tiene un pin circular. Se frota en
crculos las manos con impaciencia y sin mirar a los ojos habla: S, que desean?
Os ha enviado Ricardo? Mira con desconfianza a los vigilantes de seguridad.
Vengan conmigo El seor Vera os conduce a toda velocidad por los pasillos que
rodean el permetro del supermercado. Son unos pasillos grises, hmedos y llenos de
cajas apiladas de botellas de todo tipo. Entris por una puerta al supermercado y all
bajis las escaleras al 2 semistano. Segus la persecucin vertiginosa del Sr. Vera
hacia los pasillos del fondo, al lado de la seccin de mascotas. Al final de 2 o 3 pasillos
ms, el Sr Vera abre una puerta que lleva a una pequea habitacin con el techo muy
bajo (los PJs que midan ms de 175 tendrn que estar ligeramente agachados en ella).
El Sr. Vera toma asiento y os invita a hacer lo mismo. Supongo que vendrn a
por armas, no? Tenemos a vuestra disposicin un amplio surtido de ellas, y por una
compra superior a 30 euros, os las podemos enviar a vuestro refugio sin coste
adicional.
Si los PJs interrogan al Sr Vera sobre el asesinato: tirada de Manipulacin +
Empata dif6. Por cada xito, una pista:

En el lugar del crimen siempre hay unos chavales que pintarrajean la pared. Si
yo fuera padre de alguno de ellos, ya le habra mandado a un internado.
Dicen que junto al cadver encontraron una brocha de rodillos y un cubo de
pintura de color crema, adems de los sprays que usan esos sinvergenzas para
pintar sus monigotes. No me extraara que el asesino fuera uno de esos niatos.
Parte de esa pintura color crema estaba en la pared, Casi llegando a unas letras
en rojo que decan algo en un idioma extranjero. Creo que es portugus.
Por all tambin se ponen los holgazanes de los aparcacoches portugueses. Yo
nunca les doy dinero. Que se busquen un trabajo, como hice yo.
Ahora que recuerdo, ayer, cuando sal a cenar vi algo que me llam la atencin:
un hombre de mi edad estaba haciendo una pintada en la pared. Dnde vamos a
llegar! Malditos sindicalistas!
Sin embargo, cuando fui a decirle que dejara de pintar, su aspecto hizo que
cambiara de idea. Era un tipo cadavrico y esculido... Uno de esos drogadictos
parsitos de la sociedad!

3. EL ESCENARIO DEL CRIMEN.


Cuando llegis al escenario del crimen, todo parece en calma. Hay bastantes coches
aparcados en la calle. Es tarde y no hay casi nadie en la calle. Ni siquiera los habituales
aparcacoches. Sentado encima del cap de un coche (un Citroen Xsara gris oscuro) veis
a un tipo que habla solo. Es alto y corpulento y con el pelo largo. Juguetea con un
encendedor Zippo. (los PJs tendrn que no pasen una tirada de coraje de dif4 no podrn
hablar con l.
El personaje se gira hacia vosotros. Os habla con un ligero acento francs:
Hola!... Eh, un momento; me suenan vuestras caras! Pero no caigo... Guia un ojo
pensativo, se rasca la cabeza y luego se la golpea fuertemente con la mano abierta.
Ah, ya! Sois los nuevos amiguitos de Ricardo, no? (Se gira hacia el jugador cuyo
sire est encarcelado) Bueno, t no tienes cara de ser su amigo, no... y despus de lo
que te hizo, no me extraa...
Si el jugador le responde, ste se llevar un dedo a la boca, chisteando, guardar su
encendedor para sacar una libreta pequea con dibujos de ositos de peluche y
garabatear una nota en una de las hojas: De momento es mejor que nadie ms lo
sepa, ni siquiera tus compaeros. Tu Sire est bien y pronto tendrs noticias suyas
(mensaje personal 1)
Me llamo Rocky Roland y soy un comercial vamprico. Dice ofrecindoles la mano.
Qu comercio yo? La mejor de las drogas, ... la informacin. Queris un poco?
Rocky, comienza a comportarse como si estuviera entrando en trance, tapndose
los ojos con una mano y alzando la otra. (Lo que har que se vaya tropezando con todos
los coches que encuentre a su paso e incluso que se caiga de bruces cuando tropiece con
el bordillo de la acera).
Mirad, mirad!: Aqu, aqu! El crimen ha sido exactamente aqu. Se pone
justamente debajo del cartel del aparcamiento, se tira al suelo y comienza a retorcerse.
Aqu, aqu, justo aqu! l sufri mucho! Inmediatamente se incorpora como si nada
hubiera pasado y os dice: bien, esa es la primera informacin. Esta informacin es
cortesa de la casa; las siguientes no. Son 20 Euros por cada informacin.
Si los PJs quieren sacar informacin a Rocky, tendrn, o bien que pagar o bien usar
alguna disciplina o bien intimidarle:
-

PRESENCIA: Fascinacin. Se tira Carisma + Interpretacin Dif7. Si tiene xito,


Rocky rebajar en un 20% el precio de sus pistas por cada xito.
- DOMINACIN:
Orden: Tirada de Manipulacin + Intimidacin Dif = a FdV del objetivo. Si el
objetivo no logra ms xitos, quedar amedrentado. Rocky dar una nueva pista
gratis, pero luego se dar cuenta de que est bajo los efectos de ese poder y dir
enfadado: Eh, eso no est bien. NO VUELVAS A HACERLO, A VA?
Mesmerismo: Manipulacin + Liderazgo dif = a FdV. Se permite la tirada, pero
en el momento de implantar la orden, pasa un coche y rompe la concentracin.
Rocky dice enfadado: Eh, eso no est bien. NO VUELVAS A HACERLO, A
VA?

10

INTIMIDAR A ROCKY: Manipulacin + Intimidacin contra FdV dif6. Si el


objetivo no logra ms xitos quedar amedrentado; si se utiliza intimidacin,
Rocky no querr volver a ayudar a los personajes y saldr corriendo.

Las pistas que proporciona Rocky son:


1. Rocky vuelve a entrar en trance. Mirad! La pintura roja!. La pintura roja!
Palpa una pintada que hay en la pared. S, S! Est en Latn? ahora habla
con una figura imaginaria- S, pero ella lo entiende, no? Los suyos suelen
entenderlo bien, verdad Seattle? Siiiii, siiiiiii!- Se dirige al PJ que sabe latn y
comienza a abrazarle y a besarle. T lo entiendes, no? Entiendes lo que pone,
verdad? Se le da la traduccin al PJ. l/Ella puede optar por leerla en alto o
no. (traduccin 2)
Rocky suelta al PJ de golpe y sigue hablando con su amigo imaginario: Los
Nios del Graffiti no codifican sus mensajes, no, Seattle. Ellos quieren que el
mundo les entienda.
Inmediatamente vuelve a salir de su trance y os habla: Ms informacin, ms
dinero y extiende su mano para que le paguis.
2. Rocky coge el dinero y vuelve al trance. Se desplaza un poco ms a la derecha y
comienza a lamer la pared: Siiii, siiii. Aqu estaba... Aqu. El hombre con la
boca llena de colmillos estaba dibujado aqu. Era la seal para que dejaran aqu
su mensaje. Ahora ya no est. Se vuelve bruscamente hacia uno de los
Jugadores, le seala y se acerca amenazante hacia l Lo has borrado t?. Le
mira a los ojos a 4 dedos de distancia y se vuelve, agachndose y cogindose la
cabeza con las manos. Noooo, fueron ellos, fueron ellos!
Vuelve a recuperar la compostura y acta como si nada hubiera pasado. Ms
informacin, ms dinero, y vuelve a extender su mano.
3. Rocky coge el dinero y de un salto se encarama encima del muro blanco. Estira
sus brazos a lo ancho del cartel y dice. Ja Ja Ja! Qu gracioso! Mirad:
ABIERTO de 7.30 a 23.00 y CERRADO de 23.00 a 7.30. Para qu lo ponen si
es evidente? JA JA JA JA JA. Rocky se dobla de la risa y a punto est de caerse
del muro. Se levanta para, en medio de la carcajada, golpear con el puo el
cartel. JA JA JA JA! Su risa se para de golpe. Un momento.- Pega su nariz al
cartel cerrando los ojos. S, es verdad, Seattle. Ya me haba dado cuenta de las
marcas de pintura bajo los nmeros. Es el mismo color que la pintura de abajo
De un salto baja el muro. Se vuelve hacia los personajes: Seattle dice que slo
os puede dar una informacin ms. Dice que es peligroso estar aqu. Hay ms.
Seattle dice que hay ms. Os diremos esa informacin por el dinero de siempre y
luego nos iremos.
4. Rocky coge el dinero. Lo guarda cuidadosamente con el resto en el calcetn y se
vuelve hacia la pared. Como si fuera un profesor explicando en la pizarra, os
dice: Mirad este 1 en nmeros romanos. Estuvieron a punto de borrarlo, pero no,
no les dio tiempo-lo palpa con la mano.Cuando ponemos un 1 es que puede
haber un 2, no? O un tres, o un cuatro, o qu s yo?
Rocky mira con impaciencia alrededor. Vuelve a sus explicaciones. Mirad estas
letras y nmeros ms pequeos (7H19PQ15) y estas lneas. Si las seguimos,
llegan al cartel, S! dice trazando una a una con su dedo ndice. La cara de

11

Rocky cambia repentinamente. S, Seattle, ellos estn aqu -dice oteando la


calle- Vmonos rpidamente. Os habla de nuevo. Lo siento, no puedo
entretenerme a explicroslo. Preguntadle a Nicolai. Adis Y sin ms, Rocky
sale corriendo calle abajo.
Si los jugadores deciden investigar por ellos mismos, lo que se encontrarn ser lo
siguiente:
(ANEXO 2) (traduccin 2)

En ambos casos, con una tirada de Percepcin + Investigacin dif7 encontrarn un mapa
tirado en el suelo, a pocos metros de distancia. (ANEXO 3)

Los jugadores que tengan AUSPEX activado o algn tipo de visin nocturna que tiren
Percepcin + Alerta dif 8 para darse cuenta de que una figura encapuchada les est
observando desde cierta distancia (a unos 20 metros) Si los PJs salen a correr tras l,
ste usar una ofuscacin de nivel 4 y desaparecer. Aunque se pongan a buscar, no
habr rastro del espa.

12

4. HOSPITAL INFANTA CRISTINA


En este escenario los PJs tienen que llevar el cadver de la vctima del asesinato al
Primognito Nosferatu, Nicolai. Cuando lleguen al escenario, vern lo siguiente:
(ANEXO 6)
La entrada al tanatorio est en el lateral que se ve en la foto. Una vez que entren vern
lo siguiente:

(ANEXO 7)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Pasillo de entrada
Servicios
Sala de duelos
Hall
Sala de duelos
Sala de mdicos
Pequea capilla
Sala de autopsias

Los puntos azules son policas, que estn custodiando la sala de autopsias.
Los puntos blancos son mdicos, ataviados con sus respectivas batas blancas
Los puntos rojos son personas normales y corrientes que han acudido a los
duelos.

La idea es que los personajes consigan un coche para transportar el cadver (si no lo
tienen ya). Si deciden robar uno, tiradas de:
-

Percepcin + Seguridad dif6, para buscar algn coche que no tenga alarma. Por
cada xito, descubren uno de los siguientes coches:
Un SEAT Panda beige
Un Renault 6 amarillo
Un Daewoo Lanos plateado
Un SEAT Len rojo
Un Audi A4 azul oscuro

Destreza + Seguridad dif8 y 2 xitos para abrir la cerradura. La dificultad baja


en uno para los 2 primeros coches y sube en 1 para el ltimo.
Destreza + Pericias dif8 para hacerle un puente.-1 en los dos primeros, +1 en el
ltimo.

Si lo que deciden robar es una ambulancia o un taxi:


- Percepcin + Seguridad para encontrar alguno vaco, dif6 para la ambulancia y
dif 8 para el taxi. En ambos casos se exige al conductor tener al menos 2 crculos
en conduccin.

13

Ambos vehculos estn abiertos. Para hacer el puente, tirada de destreza +


pericia dif8.

En ambos casos deben deshacerse rpidamente de esos vehculos, si no, la polica


comenzar a buscarles.

Una vez dentro, hay varias posibilidades:

Una idea es que los personajes cojan a los mdicos que estn al lado de los
servicios, les hagan entrar y les quiten las batas para hacerse pasar por ellos.
Entonces slo quedara convencer al forense de que se tienen que llevar el
cadver.

Los policas no harn nada si ven entrar a mdicos en la sala, pero s impedirn el
paso a toda persona vestida con ropa de calle.
Para transportar al cadver hay varias opciones. En la habitacin nmero 6 hay
una camilla con ruedas y una silla de ruedas (en este caso, ser complicado,
porque el muerto ha comenzado a estar algo rgido). Aunque tambin hay 2
mdicos que preguntarn a los jugadores que quines son. Tambin hay que
tener en cuenta que el muerto tiene mala cara. Debes advertir a los jugadores
de este hecho. Tienen que ingenirselas para taparle la cara. Hay mascarillas de
mdicos en la sala de autopsias.
Lo ms importante es que los personajes no llamen la atencin. La forma de
actuar es libre. Se recompensarn las buenas ideas con puntos de experiencia.
Una vez fuera, no habr muchos problemas para llevar al muerto hasta el vehculo. Eso
s, deben haberlo robado antes de llevar al cadver, si no, llamaran enormemente la
atencin.

14

5. COMISARA DE POLICA.
Si los PJs han decidido venir aqu sin que Nicolai se lo haya dicho, se premia con 1
punto de experiencia a quien haya tenido la idea.
Cuando los PJs llegan a comisara, vern a un polica en la puerta. ste les hace un
saludo militar, les da las buenas noches y les abre la puerta. Lo primero que vern es un
detector de metales; si a los jugadores se les ocurre entrar con armas, ste pitar, el
polica le cachear y le arrestar por tenencia ilcita de armas. Antes de entrar, y para
acordarse de que suele haber un detector de metales en las comisaras de Polica, tirada
de Inteligencia + Seguridad dif8.
Otro polica est detrs de una mesa. Es el que recoge las declaraciones en las
denuncias. Es un tipo de unos cincuenta aos. Pelo moreno, bigote y cigarro en la mano.
Buenas, noches; de qu se trata?
La nica forma que tienen los PJs de entrar a ver los archivos de la polica es usando
sus poderes vampricos (Dominacin, Presencia...) o inventando una historia muy muy
buena. An as, tendrn que hacer una tirada de Manipulacin + Subterfugio dif9. Si no,
el polica les echar de all, pidindoles que no le hagan perder el tiempo.
Si los PJs pasan al interior, accedern a un pasillo en el que hay diferentes puertas, cada
una de ellas con un cartel que la identifica. Los jugadores deben ir hasta los archivos. En
las dems habitaciones no hay nada significativo. Si buscan armas, stas estn en el piso
de arriba, y los PJs no podrn subir: varios policas les dirn que no pueden estar all, y
no dudarn en disparar si no obedecen la orden.

1. Sala de Entrada (detector


de metales)
2. Sala de Misiones
3. Sala de interrogatorios
4. Archivos (ordenador)
5. Sala de Reuniones
6. Escaleras al 1 Piso

Una vez en la SALA DE LOS ARCHIVOS, los jugadores podrn ver un total de 15
archivadores y 2 mesas, una vaca y la otra con un ordenador encendido. Los PJs
tendrn que buscar la carpeta con los datos del caso. Para ello hay 2 opciones:
La lenta: Los jugadores eligen un archivador y tiran Astucia + Investigacin dif9.
para saber si lo que buscan se encuentra ah. La tirada es de dificultad oculta

15

(indcalo para aadir ms suspense). Si buscan en el archivador que no es o no han


sacado la tirada en el correcto, se les dir: NO ENCUENTRAS NADA. Esto es
explicable (por si te preguntan) desde el siguiente punto de vista: se les ha podido
pasar entre tanta carpeta; la tirada definira la mayor o menor atencin con la que
buscan en cada archivador. Pueden repetir esta tirada tantas veces como quieran.
El PJ que encuentre la carpeta correcta de este modo ser recompensado con un
Punto de Experiencia.
La rpida. Usando el ordenador. Un personaje que tenga, al menos, 2 puntos en
INFORMTICA tira Astucia + Informtica dif8:
- Un xito le dir en qu archivador se encuentra la carpeta. (Despus se hara una
tirada de Astucia + Investigacin dif7 para localizar el sitio exacto)
- 2 xitos le especifica el sitio concreto. (1 punto de experiencia para el
informtico si saca 2 xitos)

Una vez encontrada la carpeta del caso, ste es el material que contiene:
1. Varias fotografas del cadver: Aparece una persona muy mayor, con una gran
mueca de dolor en la cara, vestido con una camiseta de football americano, una
gorra hacia atrs, unos pantalones holgados marca DJ Band y unas zapatillas de
baloncesto marca Nike. En las manos llevaba una brocha de rodillo, mo jada en
pintura color crema.
2. Varias fotografas del lugar de los hechos (Anexo 2): el aparcamiento exterior
del Corte Ingls. En ellas aparece la pared, donde se encuentra la pintada de
color rojo I PROXIMI SUNT MORTUA El crculo que rodea a la I aparece
casi borrado por otra pintura color crema que tapa la parte izquierda del muro.
Tambin hay una foto del cartel del aparcamiento, donde la misma pintura roja
aparece debajo de los nmeros 7, 30 y 23.
3. Una ficha con los datos del caso:
DATOS PROVISIONALES DEL CASO 25VFR-22/09/05

Fecha: 22 de Septiembre de 2005


Desconocido
80 aos
Homicidio
Presenta una fractura en la trquea,
aparentemente provocada por presin continuada.
Documentacin que Cartera con documentacin; DNI a nombre de
portaba:
Jos Aguirre Megas, de 15 aos de edad.
Pintura de pared, brocha de rodillo y trapo
Otros objetos:
mojado en lquido disolvente.
Sospechas iniciales:
Grupo de graffiteros que se encuentran
habitualmente en la zona, uno de ellos
corresponde con el DNI encontrado.
Nombre del fallecido:
Edad aparente:
Motivos del fallecimiento:
Datos:

16

FIN DE LA PRIMERA PARTE:


Los PJs reciben una llamada de Nicolai. (si no se encuentran ya all). ste les pide que
se renan con l, pues tiene nuevas pistas.
Cuando los PJs lleguen, esta vez el olor ser ms nauseabundo que de costumbre. (los
que tenga AUSPEX activado o tengan una Resitencia de 3 menos debern hacer
tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para no sufrir accesos de nuseas) Nicolai
tiene al cadver encima de un par de cajas y est diseccionndolo... Con las manos
llenas de sangre negra se gira hacia vosotros:
Ya s qu mat al cadver: Lo estrangularon con una mano. Esto no sera nada
extraordinario, de no ser porque este hombre que veis aqu tiene en realidad 15 aos. Su
cuerpo ha sido sometido a un proceso de envejecimiento acelerado... probablemente con
un poder vamprico que se conoce como Nigromancia Sabbat. Saca uno de sus libros
polvorientos de la estantera, manchndolo de sangre, lo abre y lee en voz alta,
siguiendo las letras con un dedo:
...Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento y
decrepitud de una vctima. El objetivo sufre los efectos de la vejez: huesos frgiles, piel
seca y delgada y diversos dolores reumticos, entre otras cosas. Algunas vctimas han
llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como enfermedades seas o artritis...
Afortunadamente no hay que dominar mucho esta disciplina para conseguir ese
efecto... aunque nunca se sabe, ha podido estar trabajando por debajo de sus
posibilidades.
Ya he avisado a Ricardo (el prncipe). l ya est moviendo a sus hombres, aunque no
dispone de todos, pues tambin estamos teniendo problemas con unos anarquistas que
han entrado en la ciudad... Ha dicho que habr recompensa para el primero que
encuentre a ese bastardo. Se ha declarado una Caza de Sangre contra l. Con aire
solemne dice: La Primera Tradicin ha de ser protegida.
Respondiendo a vuestra pregunta sobre dnde buscarle, os dir una cosa: normalmente
no me fo de ese loco desquiciado de Rocky, pero puede que lleve razn... saca el
plano arrugado de uno de sus bolsillos ... S podra ser Se gira y rebusca entre sus
libros polvorientos, saca los planos 7, 30 y 23 (ANEXOS 8, 9 Y 10) y se los da a los
jugadores. Parece que estas letras y nmeros nos dan una serie de coordenadas. Si no
me equivoco, en estos lugares puede estar la clave. Id con cuidado

17

SEGUNDA
PARTE

18

MDULO 1. PROXIMI SUNT MORTUA


SEGUNDA PARTE
6. POLGONO EL NEVERO
Las coordenadas 7-7H llevarn a los PJs al Polgono el Nevero una zona de Badajoz
donde hay un gran nmero de naves industriales. Durante la noche, esta zona se haya
completamente desierta. Las coordenadas de los jugadores les llevarn a un grupo de
naves. En una de ellas podrn ver la siguiente pintada con letras rojas. (ANEXO 12)

II. HORUM OMNIUM FORTISSIMI SUNT HERALDII


Al jugador que en lingstica tenga como idioma el latn, se le da la traduccin:
ENTRE TODOS ESTOS, LOS MS FUERTES SON LOS HERALDOS (traduccin 3)
Si los PJs van hacia la puerta, vern como sta est ligeramente abierta... Un ligero olor
a gasolina puede percibirse antes de entrar. (Cuidado si se usan armas de fuego, el
almacn podra volar por los aires!!!).

1. Oficina
2. Servicios
3. Bidones de gasolina
4. Explosivos
El rastro difuso es un reguero
de gasolina

Cuando se le d el plano a los jugadores, es importante ir tapando las zonas que no son
visibles.
Nada ms entrar, los jugadores oirn un ligero goteo, y algunos chillidos de ratas. El
olor a gasolina ahora s es muy notable (Tirada de Percepcin + Investigacin dif6 para
darse cuenta de que hay un reguero de gasolina que conduce hacia el interior de la
nave).
Un nico tubo fluorescente est iluminando la nave. Lo primero que pueden ver a mano
izquierda ser una puerta azul que se abre con una barra horizontal, a modo de las
puertas de las salidas de emergencia, en la que hay un cartel que pone OFICINA.
Si deciden entrar en LA OFICINA, los jugadores vern que, a pesar de que la barra
cede, algo parece estar atrancndola desde el otro lado. Si quieren abrir la puerta,

19

tendrn que superar una tirada de Fuerza dif6. Un xito ser suficiente para abrir y
lo siguiente que oirn ser un crujido de huesos (han estrellado el crneo de un
cadver contra la pared) Una vez dentro, la escena es dantesca: 10 cuerpos de
ancianos se hayan hacinados en la habitacin. Uno de ellos viste con camisa y
corbata. El resto viste ropa de trabajo y lleva guantes protectores. Al que han roto la
cabeza, estaba con ambos brazos apoyado en la barra de la puerta. (para el mster
intentaba abrir, pero las fuerzas le han fallado).
Tirada de Percepcin + Medicina dif6
- 1 o 2 xitos para descubrir que no hace mucho que han muerto.
- 3 o ms para descubrir que han fallecido de muerte natural.
En la oficina hay un ordenador en el que con una tirada de Astucia + Informtica
dif6 podrn ver:
- 1 xito la empresa es de accesorios de fontanera
- 2 xitos la empresa no ha facturado ningn pedido desde el 18 de Septiembre
de 2005
- 3 o ms el ordenador no ha sido encendido desde esa fecha.
Si buscan en el archivador, (tirada de Percepcin + Investigacin dif 6) vern que
los ltimos albaranes datan del 18 de Septiembre.
En la oficina no hay nada ms de inters.
Si siguen el reguero de gasolina, podrn ver unas pocas cajas en la parte derecha,
hasta llegar a un muro. A la izquierda hay muchsimas ms, todas ellas son marcas de
accesorios de fontanera. Todas apiladas sin seguir un orden. Dan la impresin de estar a
punto de caerse. Entre el muro de la derecha y las cajas apiladas de la izquierda, hay un
pequeo pasillo.
Si siguen avanzando, podrn ver que el fondo y la parte derecha del almacn estaran
totalmente vacas, de no ser por 4 bidones y una caja abierta que hay a la derecha.
Ahora, el goteo se escucha ms fuerte y el olor a gasolina es mucho ms intenso.
Provienen de uno de los bidones que est volcado. Si los PJs se acercan, podrn ver
que la gasolina se escapa por una de las juntas del bidn. Si miran en la caja, vern que
hay explosivos (con una tirada de Percepcin + armas de fuego, dif7, podrn ver que
stos se han mojado y que no sirven ya.
Despus de todo esto (obligatoriamente despus), vern como las cajas apiladas de la
izquierda casi ocultan una puerta. En ella hay un cartel que pone SERVICIO.
Comenzarn a escuchar entonces unos araazos en la puerta provenientes del servicio,
seguidos de unos ligeros golpes...
Si a los jugadores se les ocurre abrir la puerta del servicio, entonces vern como 3
gigantescos perros de la raza Doberman salen de golpe, derribando al que les haya
abierto la puerta... En efecto, son 3 perros ghoul que atacarn a todo lo que se mueva.
(ver fichas de personajes). Han sido dejados a propsito por los Heraldos, sabedores de
que los PJs estn tras su pista.

20

7. CEMENTERIO VIEJO
En las coordenadas 30 19 P se encuentra el Cementerio Municipal de San Juan, ms
conocido como el cementerio viejo. (ANEXO 13)
Los nmeros representan las distintas
puertas que hay en el cementerio. Los
PJs se encontrarn que, justo en la
puerta
1
hay
otra
pintada:
AUCTORITATES
ORGETORITIS
PERMOTI SUMMUS. Como siempre,
se le da la traduccin al jugador que
sepa latn Estamos movidos por la
autoridad de Orgetrix (traduccin 4).
Cuando se pongan a pensar sobre quin
puede ser ese Orgetrix: la figura
encapuchada que habis visto otras
veces, aparece caminando, a la altura de
la puerta 2. (Aparentemente, no se ha dado cuenta de que los PJs estaban all) va
caminando cabizbaja. Cuando alza la cabeza, estis a punto de verle la cara, pero
nuevamente echa a correr, doblando la esquina.
Si los PJs van detrs del espa, este procurar que los PJs le sigan, y entonces
entrar por la puerta 3. Lo que ha preparado es una emboscada...(sigue la narracin)
Cuando llegis al interior del cementerio podis ver que la figura se aleja corriendo
hacia el muro del fondo. Entonces gira a la derecha, escondindose tras los muros de
nichos.
Si los PJs le siguen, entonces, alrededor de ellos sonarn varios CRACK, CRACK,
CRACK... Alguien est rompiendo los nichos desde... el interior? Lo siguiente que
vern ser varias tumbas abrindose bruscamente de un golpe. 8 zombies (con los ojos,
labios y frente cubiertos de tierra-Ritual Nigromntico de nivel 2) salen de ellas y se
dirigen hacia los jugadores, quejndose lastimosamente.
Comienza la batalla. Los zombies son extraordinariamente fuertes, y adems han
probado la sangre del espa, por lo que podrn absorber dao de la misma forma que lo
hara el espa (que como vers en las hojas de personaje, tiene la disciplina
FORTALEZA). Mientras tanto, el espa aprovechar la ocasin para desaparecer otra
vez.
Cuando la batalla termine, los PJs podrn encontrar, con una tirada de Percepcin +
Investigacin dif7, que en uno de los nichos hay un detonador de explosivos, pero
parece estar estropeado...

21

8. PLAZA DEL PADRE LPEZ


En el plano 23, sector Q15 se encuentra la Plaza del Padre Lpez (ANEXO 14). Cuando
los PJs Lleguen, podrn ver que hay alguien all, de pie junto a uno de los edificios que
la rodean (los que tengan Auspex podrn percibir un aura de color azul claro plido-en
efecto, es un vampiro y est muy tranquilo). Es un hombre alto, con rapado al cero,
gafas de color y perilla. Lleva una sudadera negra y pantalones holgados. Tiene un cubo
de pintura blanca al lado y una brocha de rodillo y est a punto de borrar una pintada
que hay en la pared, donde con la misma pintura y la misma letra se puede leer
DEFECTOR INTER VOSTRUM EST (el traidor est entre vosotros). Se le da la
traduccin al que sepa latn (traduccin 5).
Cuando os ve venir, se gira momentneamente hacia vosotros y sigue con su trabajo. Os
habla con acento rabe:
Hola amigos. Llegis un poco tarde, amigos. El Heraldo dej su mensaje y se fue,
amigos. Bilal iniciar un dilogo con los jugadores mientras blanquea la pared:
Si los PJs preguntan que quin es:
Yo soy Bilal, amigos y os estrecha la mano uno a uno (a los hombres con ms
fuerza que a las mujeres Bilal es un clsico) Me ha enviado Ricardo para borrar las
pintadas, amigos. Al parecer a ese chico le mataron cuando intentaba borrar la que
haba en el aparcamiento, amigos. No podemos dejar pruebas de nuestra existencia,
amigos. La polica no tardar en investigar, sobre todo ahora que ha desaparecido el
cadver del chico, amigos.
Si los PJs le pregunta que a qu clan pertenece:
Mira, amigos, esto no tiene que ver mucho aqu, pero ya que lo preguntis, soy un
Assamita al servicio de Ricardo. (Si los PJs llaman al prncipe, ste se lo
confirmar)
Si los PJs preguntan sobre qu quiere decir la pintada:
La pintada significa EL TRAIDOR EST ENTRE VOSOTROS, amigo. Con esta
pintada queran hacer dudar a Ricardo de sus amigos, para que perdiera el tiempo
ocupndose de encontrar a un traidor. Mientras, ellos podran actuar libremente.
Pero mira, Ricardo es muy listo y no se deja engaar, amigos.
Si los PJs preguntan si sabe algo ms:
Ricardo tiene nuevas pistas, amigos. El condenado a la Caza de Sangre no est
solo. Es un Heraldo de las Calaveras. Ellos han introducido explosivos en la ciudad.
Planean detonar algo y no sabemos qu, amigos. Es importante encontrar los
explosivos y es importante encontrarlos a ellos.
En cualquier caso:
Mirad la pintada que hay en la estatua, amigos: IV- DIEM CONCILIO
CONSTITUERUNT ACORDARON UN DA PARA EL CONCILIO al PJ que
sabe latn se le da la (traduccin 6).
Si los PJs an no han estado en los escenarios 6 y 7 Bilal les dice: Tenis que
encontrar los explosivos antes de que tenga lugar ese concilio, amigos.

22

Si los PJs ya han estado, Bilal les dice:


Probablemente ya hayan colocado esos explosivos. Pues entonces slo nos queda ir al
concilio e impedir sus planes, amigos. Tendris que averiguar dnde es. Yo no s nada
ms.

Cuando termina de pintar la pared blanca, Bilal recoge su cubo de pintura y se monta en
un Daewoo Nubira. Antes de marcharse dice: Tened cuidado, queridos amigos. Mira,
los heraldos son muy peligrosos
(slo para el mster)
NOTA IMPORTANTE: Bilal no ha borrado la pintada de la estatua. Si los jugadores se
lo recuerdan, se bajar del coche, ir hasta la pintura y dir: Mira, es que no tengo aqu
nada para borrarla, porque que con pintura no se puede, amigo. (Punto de experiencia
para el que se haya dado cuenta) Mentira cochina: a Bilal slo le preocupaba borrar la
pintada del traidor. Antes de que llegaran los PJs Bilal haba hecho la pintada de la
estatua y le dio tiempo a borrar el nmero que acompaaba a la pintada de la pared. En
efecto, la pintada adverta a los jugadores de que hay un traidor entre ellos, con el fin de
que iniciaran una pelea. (en mi trama principal uno de los PJs es un traidor al servicio
del Sabbat). Lord Frirkaag, malo malsimo del Sabbat, se ha dado cuenta de que los
Heraldos se han dejado ver las cartas demasiado y que la misin de destruir el refugio
del prncipe va a fracasar, por eso, ha enviado a su agente doble, Bilal Jaffar a proteger a
su agente infiltrado entre los PJs.
Adems, el PJ infiltrado recibir el siguiente mensaje en un pequeo papel doblado (sin
que se den cuenta el resto de jugadores) en el apretn de manos que le da Bilal (Yo se lo
dara antes de la partida y le dira que lo leyera en el momento que le estrechara la
mano): (mensaje personal 12)

He enviado a Bilal para protegerte. Los Heraldos han fallado y a punto han estado de revelar tu
condicin. La traicin debe ser castigada. Destryelos.
Lord Frirkaag

FIN DE LA SEGUNDA PARTE

23

DESENLACE

24

DESENLACE
Una vez que los PJs hayan estado en los escenarios 6, 7 y 8, tiene lugar el desenlace de
la historia. Donde se encuentren en ese momento los PJs oirn lo siguiente:
-

SOCORROOOOO, SOCORROOOO! ME PERSIGUEEEEEN!

Cuando todos se pongan en guardia para iniciar la pelea, lo que vern ser a Rocky
Roland correr a toda prisa hasta donde ellos estn. Sigue gritando:
-

SOCORROOOOO, SOCORROOOO! ME PERSIGUEEEEEN!

Rocky pasa por donde estn los jugadores y sigue avanzando calle arriba, sin pararse a
decir nada. Cuando todos los jugadores hayan gastado puntos de sangre para usar
Celeridad o cualquier otra disciplina, vern como Rocky vuelve a la escena, andando
tranquilamente, como si nada hubiera pasado. Les habla.
Ah, estabais aqu. Bien. Os estaba buscando. Supongo que habis estado en El Nevero,
no? Habis visto la nave, verdad? Eso es un problema. Gesticula negando con la
cabeza. El problema no es lo que hay, el problema es lo que no hay, me entendis? (si
alguien le entiende, dale 10 puntos de experiencia )
Veris la nave estaba casi vaca, CASI vaca. All haba algo y es ese ALGO lo que nos
tiene que preocupar, s. Han dejado lo que no les vala y se estn preparando para el
gran BOUM! Ja, ja, ja, el gran boum, el gran boum, el gran bouuum! Rocky comienza
a saltar emocionado, imitando con las manos el impacto de una explosin.
Yo S dnde estn planeando el gran Boum! Tenemos que ir a verlo. Va a ser muy
bonito! Venid conmigo a verlo. Ellos estn reunidos en el Auditorio Ricardo Carapeto,
el Auditorio que hay en el Parque Infantil. Os espero all
Sin ms, Rocky echa de nuevo a correr y desaparece. Lo siguiente que oyen los
jugadores es una moto de poca cilindrada alejarse.

9. AUDITORIO MUNICIPAL RICARDO CARAPETO


Cuando los PJs llegan al Auditorio (ANEXO 15), Rocky Roland est esperndoles en
las escaleras. Se lleva un dedo a la boca y les hace un gesto con la mano para que le
sigan. Agachados y sin hacer ruido (Destreza + Sigilo dif5 ojito con los pifiosos ),
los PJs se sitan en los vomitorios del auditorio, siguiendo a Rocky (exactamente
donde est el n 4 del dibujo).
All pueden ver cmo unas 10 figuras encapuchadas, con tnicas de color grisceo,
estn arrodilladas ante otra figura que permanece de pie. La figura que est de pie lleva
un bastn como el que aparece en la imagen de la portada de este mdulo. Est alzando
los brazos y realizando una oratoria en latn (slo los jugadores que entiendan latn
podrn entenderla):

25

PRINCIPATI CUPIDITATE IUDUCTUS, CONIURATIONEM FECIT UT


DE FINIBUS SUIS CUM OMNIBUS COPIIS EXIRENT (Inducido por el
deseo de un principado, hizo una conjuracin para que salieran de sus territorios
con todas sus tropas) (Traduccin 7)

Las figuras encapuchadas responden a coro:


- AUCTORITATE ORGETORITIS PERMOTI SUMMUS (Estamos movidos
por la autoridad de Orgetrix) - Recordar que es la (Traduccin 4)
Sigue hablando la figura del bastn:
- HAEC EVENTUM ADDUCTI, HERALDII INTER SE FIDEM ET IUS
IURANDUM DANT (Llevados por estos asuntos, los Heraldos se dan entre s
juramento de fidelidad) (Traduccin 8)
Las figuras encapuchadas vuelven a responder a coro:
- AUCTORITATE ORGETORITIS PERMOTI SUMMUS
Vuelve a hablar Orgetrix:
- DAMMNATUM
POENAM
SEQUI
OPORTEBANT,
UT
IGNI
CREMARETUR (Convena que el condenado pagara por su culpa, que fuera
quemado por el fuego) (Traduccin 9)
Al or estas palabras, Rocky abre los ojos completamente e inhala una bocanada de aire.
Las figuras encapuchadas responden otra vez:
- AUCTORITATE ORGETORITIS PERMOTI SUMMUS
Habla Orgetrix:
- EA RE PERMISSA, DIEM CONCILIO CONSTITUERUNT (Permitido este
asunto, acordaron un da para el concilio) (Traduccin 10)
Veis como Rocky empieza a ponerse nervioso. Se lleva la manos a los bolsillos
interiores de su abrigo, como buscando algo.
Todas las figuras vuelven a repetir:
- AUCTORITATE ORGETORITIS PERMOTI SUMMUS
Orgetrix toma nuevamente la palabra:
- UBI HERALDII AD EAM REM PARATOS ESSE ARBITRATI SUNT,
OPPIDA SUA INCENDUNT (Cuando los Heraldos pensaron que ya estaban
preparados para llevar a cabo este asunto, incendian toda su ciudad)
(Traduccin 11)
Si alguno de los PJs fall su tirada de sigilo, se pasa directamente a esta parte:
Rocky se levanta de repente y comienza a chillar:
- CABRONES, PENSABAIS INCENDIAR LA CIUDAD Y NO ME HABIS
AVISADO!
Todos los Heraldos miran hacia donde estis escondidos. Rocky Roland saca del
interior de su abrigo un cartucho de dinamita encendido y lo arroja contra los heraldos.
Acto seguido, da un salto hasta la arena, lo que le hace caer rodando, pero como una
exhalacin se levanta y va hacia los heraldos gritando CABROOOONES!.

26

Los heraldos han comenzado a correr cuando han visto el cartucho de dinamita volar,
sin embargo no han tenido tiempo suficiente de escapar cuando se oye una explosin:
BOUUUUUUM! La explosin ha destrozado en pedazos a 6 de ellos. Slo quedan en
pie 4 heraldos y su lder, Orgetrix, que se dirigen hasta donde estis vosotros.
Comienza el combate final. De los 4 heraldos que quedaron en pie, 1 est herido y otro
de ellos es el espa, (hay que tener en cuenta que tiene ofuscacin). Al final, el espa se
lanzar una Ofuscacin y escapar. Si los PJs no son capaces de acabar con ellos, a la
escena llegarn el prncipe y varios ayudantes suyos para ayudarles en el combate. En
las fichas de personajes estn las caractersticas de todos ellos.
ARMAS de los PNJs:
Tanto los Heraldos de 9 Generacin como el espa llevan:
10. Dagas de mano: Dif icultad 4, Dao = Fuerza + 2, Ocultacin B
11. Dagas arrojadizas: Dificultad 5, Dao = Fuerza, Ocultacin B
El espa tambin lleva una pistola Beretta M92, 9mm.:
12. Beretta: Dif. 7, Dao = 4, Rango 25, Cadencia 4, Cargador 15, Ocultacin C.
Orgetrix lleva un bastn:
13. Bastn: Dif 5, Dao = Fuerza + 2, Ocultacin No

Cuando termina el combate, el prncipe llega al escenario (si no estaba ah ya) y habla a
los jugadores: Siento no haber podido llegar antes, pero estbamos desmontando los
explosivos que haban puesto en mi refugio. Sin duda pensaban montar una gran fiesta...
Supongo que os debo una explicacin de todo esto que ha pasado. Bien, hace ya unos
aos ech a Orgetrix de la ciudad. Saba que tarde o temprano volvera. Supongo que
l no contaba con vosotros. Bien, me habis demostrado que sois dignos de la
recompensa que os promet. Pasad por mi refugio en cuanto os recuperis y os dar lo
que os habis ganado.
El prncipe dar a cada jugador 2.000 . Adems, los jugadores ahora tendrn un aliado,
Nicolai, que les ser de mucha utilidad el tiempo que permanezcan en Badajoz.

FIN

27

HOJAS
DE
PERSONAJE
Y
TRADUCCIONES
28

HOJAS DE PERSONAJES NO JUGADORES


PERROS GHOUL
ATRIBUTOS
Fuerza
4 Destreza
3 Resistencia 3 Astucia
HABILIDADES
Alerta
3 Atletismo
2 Pelea
3 Empata
Sigilo
3 Intimidacin 3 Esquivar
3
ATAQUES
OTROS
Mordisco dao 5 dados
Fuerza de voluntad = 5
Garra dao 4 dados
Reserva de sangre = 2

NIVELES DE SALUD
3 Perro1
Perro2
2 Perro3
ok -1 -1 -2 -2 -5 In

ZOMBIES
ATRIBUTOS
2 Resistencia 3 Astucia
1
HABILIDADES
Alerta
1 Atletismo
1 Pelea
3 Empata 2
Sigilo
0 Intimidacin 4 Esquivar
1
ATAQUES
OTROS
Mordisco Presa
Fuerza de voluntad = 5
Agarrn
Estrangular=Garra
Reserva de pasin = 4
Protean dao Fue+1
Velocidad de movimiento
Fuerza

4 Destreza

NIVELES DE SALUD
Zomb1
Zomb2
Zomb3
Zomb4
Zomb5
Zomb6
Zomb7
Zomb8

reducida

ok -1 -1 -2 -2 -5 In

DISCIPLINAS: Fortaleza 2

HERALDOS DE LAS CALAVERAS (9 GENERACIN)

Atributos
Fsicos
Fuerza
Destreza
Resistencia

Sociales

Talentos
Alerta
Atletismo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Pelea

Disciplinas

Mentales

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C
Armas de Fuego
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Conocimientos

Ciencia
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Virtudes

Auspex
Conciencia

Fortaleza
Autocontrol
Nigromancia Sabbat Coraje

Senda
Fuerza de voluntad
Reserva de sangre

29

NIVELES DE SALUD
Heraldo1
Heraldo2
Heraldo3
ok

-1

-1

-2

-2

-5

In

HOJAS DE PERSONAJES NO JUGADORES


ESPA DE LOS HERALDOS (8 GENERACIN)

Atributos
Fsicos

Sociales

Fuerza
Destreza
Resistencia

Talentos
Alerta
Atletismo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Pelea

Disciplinas

Mentales

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C
Armas de Fuego
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Conocimientos


Ciencia
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Virtudes

Auspex
Conciencia

NIVELES DE SALUD
Fortaleza
Autocontrol
ok
-1 -1 -2 -2 -5 In
Nigromancia Sabbat Coraje

Ofuscacin

Senda
Fuerza de voluntad
Reserva de sangre
ORGETRIX, LDER DE LOS HERALDOS (8 GENERACIN)

Atributos
Fsicos
Fuerza
Destreza
Resistencia

Sociales

Talentos
Alerta
Atletismo
Esquivar
Liderazgo
Intimidacin
Pelea

Disciplinas

Mentales

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C
Armas de Fuego
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Conocimientos





Ciencia
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Virtudes

Auspex
Conciencia

NIVELES DE SALUD
Fortaleza
Autocontrol
ok
-1 -1 -2 -2 -5 In
Nigromancia Sabbat Coraje

Senda
Fuerza de voluntad
Reserva de sangre

30

TRADUCCIONES Y MENSAJES PARA LOS JUGADORES

De momento es mejor que nadie


ms lo sepa, ni siquiera tus
compaeros. Tu Sire est bien y
pronto tendrs noticias suyas

PROXIMI SUNT
MORTUA
LOS MUERTOS ESTN
CERCA

4
HORUM OMNIUM
FORTISSIMI SUNT
HERALDII

AUCTORITATES
ORGETORITIS PERMOTI
SUMMUS

Entre todos estos, los ms fuertes son


Los Heraldos

Estamos movidos por la autoridad de


Orgetrix

6
DEFECTOR INTER
VOSTRUM EST

DIEM CONCILIO
CONSTITUERUNT

El traidor est entre vosotros

Acordaron un da para el concilio

12

He enviado a Bilal para protegerte. Los Heraldos han fallado y a punto han estado de
revelar tu condicin. La traicin debe ser castigada. Destryelos.
Lord Frirkaag
7

8
Principati cupiditate iuductus,
coniurationem fecit ut de finibus suis
cum omnibus copiis exirent

Haec eventum adducti, Heraldii inter se


fidem et ius iurandum dant

Inducido por el deseo de un principado,


hizo una conjuracin para que salieran de
sus territorios con todas sus tropas

Llevados por estos asuntos, los Heraldos


se dan entre s juramento de fidelidad

31

TRADUCCIONES Y MENSAJES PARA LOS JUGADORES


9

10

Dammnatum poenam sequi oportebant,


ut igni cremaretur

Ea re permissa, diem concilio


constituerunt

Convena que el condenado pagara por su


culpa, que fuera quemado por el fuego

Permitido este asunto, acordaron un da


para el concilio

11
Ubi Heraldii ad eam rem paratos esse
arbitrati sunt, oppida sua incendunt
Cuando los Heraldos pensaron que ya
estaban preparados para llevar a cabo este
asunto, incendian toda su ciudad

32

ANEXOS

33

ANEXO 1
EN PRISIN.
Slo en el caso de que nuestros jugadores sean atrapados por la polica:
Sois conducidos a rastras al calabozo de la comisara de polica que est situada cerca
del Instituto de Formacin Profesional Castelar. All un polica os va tomando uno a
uno declaracin. Os rellena vuestra ficha policial con vuestros datos, os toman las
huellas dactilares y os hacen una foto a cada uno. Despus sois enviados a una celda , en
espera de que lleguen los interrogadores de la polica. Se cierra la puerta y se marcha el
carcelero.
(Aqu hay que dejar unos instantes para que los jugadores planeen la fuga. Cuando ya
tengan el plan pensado, se les dice lo siguiente)
La puerta se abre y aparece Salguero, el secretario del Prncipe. Es un tipo alto,
regordete, rubio y con los ojos azules, y, sobre todo, muy amanerado. Va caminando
apoyando el peso sobre las puntas de los pies. Os habla:
Vaya, parece que no sois tan buenos como decan. A la primera de cambio tengo que
venir a sacaros de aqu. Es que no podis hacer las cosas sin meter la pata? Por ser la
primera vez, Ricardo me ha enviado a por vosotros. La fianza ya est pagada y les he
Convencido dice haciendo un gesto con los dedos a modo de comillas- de que no
era buena idea que os tuvieran fichados. No hace falta que me deis las gracias. Me
conformo con que no tenga que venir a salvaros el culo cada dos por tres. Es ms,
Ricardo no est muy contento que digamos. Dice que habis sido encarcelados como
vulgares rateros y que otra cagada ms y os largis de la ciudad. Bueno, vaymonos,
que se hace tarde y est a punto de amanecer.
Tras esto, los jugadores son conducidos fuera de la comisara.

34

ANEXO 2

35

ANEXO 3

36

ANEXO 4
Comisara de Polica

37

ANEXO 5

DATOS PROVISIONALES DEL CASO 25VFR-22/09/05

Fecha: 22 de Septiembre de 2005


Nombre del fallecido: Desconocido
80 aos
Edad aparente:
Motivos del fallecimiento: Homicidio
Datos:
Presenta una fractura en la trquea,
aparentemente provocada por presin continuada.
Documentacin que Cartera con documentacin; DNI a nombre de
portaba:
Jos Aguirre Megas, de 15 aos de edad.
Pintura de pared, brocha de rodillo y trapo
Otros objetos:
mojado en lquido disolvente.
Sospechosos:
Grupo de graffiteros que se encuentran
habitualmente en la zona, uno de ellos
corresponde con el DNI encontrado.

38

ANEXO 6
Hospital Infanta Cristina

1.Entrada al tanatorio
2.Entrada principal y
parada de taxis
3.Entrada posterior
4.Parking
5.Parada de taxis
6.Ambulancias
7.Parking
8.Parking

39

ANEXO 7
Hospital Infanta Cristina. Tanatorio

40

ANEXO 8

41

ANEXO 9

42

ANEXO 10

43

ANEXO 11
La Ermita del Pajarito

INFORMACIN SLO PARA EL MSTER


1. Vista de las ventanas
2. Vista de la puerta principal
3. Puerta de entrada (acceso al refugio de Nicolai)
4. Calle por la que huye el espa que les vigila (justo enfrente de la ermita)

44

5. ANEXO 12
Nave industrial del Polgono del Nevero

II

HORUM OMNIUM FORTISSIMI


SUNT HERALDII

45

ANEXO 13
Cementerio Viejo

46

ANEXO 14
Plaza del Padre Lpez

47

ANEXO 15
Auditorio Municipal Ricardo Carapeto
1. Escenario
2. Foso para el coro
3. Arena
(lugar
donde se sita el
pblico)
4. Vomitorios
(se
encuentran a la
misma altura que
el escenario)
5. Muralla
6. Entrada
al
escenario desde
la parte posterior
Los crculos verdes
son rboles y la zona
pintada de verde son
setos.

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