Anda di halaman 1dari 19

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan berperan sangat penting dalam kehidupan manusia. Pendidikan
berawal dari saat bayi dilahirkan hingga berlagsung seumur hidup. Pendidikan
biasanya didapatkan pada pendidikan formal atau yang diselenggarakan di
sekolah pada umumnya. Proses pembelajaran berlangsung di sekolah dengan
adanya interaksi siswa dengan guru dan sumber belajar. Peran guru dalam
pembelajaran

adalah

sebagai

fasilitator,

mediator,

dan

pembimbing

(Santyansa, 2007: 2). Guru membutuhkan alat bantu untuk menyampaikan


informasi kepada siswa. Media dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk
menyampaikan materi pembelajaran (Seells dan Richey, 1994 46).
Berdasarkan hasil wawancara yang penulis lakukan dengan guru Biologi
di SMP Daarul Falaah Cisaat, guru mengalami kesulitan dalam mengemas
materi

untuk

diajarkan

kepada

siswa.

Proses

pembelajaran

masih

menggunakan papan tulis untuk menulis dan mejelaskan materi disertai


dengan metode ceramah, terkadang menggunakan media presentasi power
point. Bahan ajar berupa buku paket dan lembar kerja siswa (LKS).
Berdasarkan hasil observasi yang penulis lakukan terhadap proses
pembelajaran di kelas VIII SMP Daarul Falaah Cisaat menunjukan bahwa
guru masih lebih berperan aktif dan lebih dominan. Siswa hanya
mendengarkan guru menyampaikan materi dan cenderung pasif dalam proses
pembelajaran. Proses pembelajaran masih menggunakan papan tulis dengan
metode ceramah. Guru menulis materi di papan tulis disertai dengan
penjelasan secara lisan. Siswa mendengarkan dan menyimak materi yang

dijelaskan oleh guru.

beberapa siswa terlihat tidak mendengarkan dan

menyimak penjelasan guru. Siswa kurang dapat memahami materi yang


disampaikan oleh guru. Hal ini terlihat dari siswa kesulitan dalam menjawab
pertanyaan lisan yang diberikan oleh guru. Seringkali beberapa siswa terlihat
bosan

dan

kurang

berpartisipasi

dalam

pembelajaran.

Kondisi

ini

memperlihatkan motivasi siswa yang kurang dalam mengikuti pembelajaran,


sehingga berdampak pada pemahaman materi yang kurang. Pemahaman
materi yang kurang ini ditandai dengan hasil belajar siswa yang belum
maksimal.
Observasi yang dilakukan di kelas VIII menunjukan masih kurangnya
motivasi belajar siswa dalam pembelajaran dan guru masih jarang
menggunakan media pembelajaran yang beragam akibatnya keinginan siswa
untuk belajar menjadi berkurang sehingga siswa malas untuk belajar. Siswa
akan merasa bosan dan cenderung terlihat pasif.jika hal ini dibiarkan maka
siswa akan sukar untuk mengembangkan kreatifitasnya. Rasa bosan
berkepanjangan ini mampu menurunkan motivasi belajar siswa, akibatnya
siswa malas belajar sehingga hasil belajarnya rendah.
Media pembelajaran yang tepat dapat merangsang perhatian siswa dan
meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang
dapat menunjang motivasi belajar siswa adalah media pembelajaran Adobe
Flash. Adobe Flash bisa dimanfaatkan masyarakat dalam dunia web, selain
itu juga bisa dimanfaatkan dalam bidang pendidikan yaitu untuk membuat
media pembeajaran berupa video pembelajaran (Hidayatullah, 208: 18).
Adobe Flash dipilih karena media ini lebih menarik dan interaktif disertai

dengan animasi yang kaya variasi sehingga membuat siswa lebih tertarik
untuk belajar dan materi atau informasi yang disajikan bisa lebih mudah
dicerna.

Berdasarkandan
sebagai

permasalahan diatas, proposal skripsi yang saya ajukan

syarat

melanjutkan

PENGEMBANGANGAN

penelitian

berjudul

PEMBELAJARAN

FLASH

BERBASIS CAI (COMPUTER ASSISTED INTRUCTION)

UNTUK

MENINGKATKAN

MEDIA

skripsi

HASIL

BELAJAR

SISWA

PADA

MATA

PELAJARAN BIOLOGI DI SMP DAARUL FALAAH


1.2 Rumusan Masalah
Untuk memudahkan penelitian yang akan dilakukan, maka rumusan
masalahnya adalah sebagai berikut :
1. Bagaimanakah Langkah-langkah membuat media pembelajaran flash
berbasis Computer Assisted Intruction (CAI) pada mata pelajaran ....
di .....?
2. Bagaimanakah kelayakan media pembelajaran flash berbasi Computer
Assisted Intruction (CAI) yang telah dikembangkan untuk diujikan kepada
siswa?
3. Apakah terdapat pengaruh penerapan media pembelajaran flash berbasis
Computer Assisted Intruction terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Biologi di SMP Daarul Falaah?
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan media


pembelajaran flash berbasis Computer Assisted Intruction (CAI) terhadap
hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi di SMP Daarul Falaah.
2. Tujuan Khusus
a. Mengetahui Langkah-langkah membuat media pembelajaran flash
berbasis Computer Asisted Intruction (CAI).
b. Mengetahui kelayakan media pembelajaran flash berbasi Computer
Assisted Intruction (CAI) yang telah dikembangkan untuk diujikan
kepada siswa.
c. Mengetahui pengaruh penerapan media pembelajaran flash berbasis
Computer Assisted Intruction (CAI) terhadap hasil belajar siswa pada
mata pelajaran Biologi di SMP Daarul Falaah.
1.4 Kegunaan Penilitian
1. Manfaat Teoritis
Secara Teoritis, penelitian ini diharapkan dapat mempunyai
manfaat terutama dalam bidang pendidikan, serta dapat membuktikan
kebenaran teori tentang manfaat media pembelajaran yang dikemukakan
oleh (Azhar Arsyad, 2002:26), yang menyatakan bahawa manfaat praktis
dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar salah satunya
adalah media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan hasil
belajar.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Dengan penelitian ini diharapkan guru dapat menambah pengetahuan
tentang media pembelajaran flash berbasis Computer Assisted
Intruction (CAI) serta media pembelajaran flash berbasis Computer
Assisted Intruction (CAI) ini dapat dijadikan referensi sebagai media
pembelajaran saat proses pembelajaran di sekolah.

b. Bagi siswa
Penelitian ini bermanfaat bagi siswa yang sulit untuk belajar bisa
menggunakan media ini, karena media pembelaran flash berbasis
Computer Assisted Intruction (CAI) ini merupakan media interaktif
yang menarik, serta dengan adanya metode pembelajaran flash
berbasis Computer Assisted Intruction (CAI) ini diharapkan siswa tidak
akan bosan ketika proses pembelajaran berlangsung.
c. Bagi Penulis
Penelitian ini bermanfaat untuk menambah pengetahuan dan
pengalaman dan sebagai awal penelitian lanjutan, serta sebagai salah
satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Teknologi
Informasi Strata 1 di Universitas Muhammadiyah Sukabumi.
d. Bagi Universitas Muhammadiyah Sukabumi
Penelitian ini bermanfaat untuk menambah pengetahuan dan
pengalaman berharga dalam menerapkan teori-teori yang diterapkan di
perkuliahan sebagai sarana Tri Darma Perguruan Tinggi, yaitu
pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat Sukabumi.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS
2.1.
Kajian Pustaka
1. Media Pembelajaran
National Education Associaton (1969) (dalam Akhmad Sudrajat: 2008)
mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam
bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Oemar Hamalik (1986: 12) mengemukakan bahwa media pendidikan adalah alat,
metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan
komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan
pengajaran di sekolah. Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah dipaparkan
sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan
segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar proses
komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat.
Menurut Azhar Arsyad (2002: 29), media pengajaran dapat dikelompokkan ke
dalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil
teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan
(4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Seels & Glasgow (dalam
Azhar Arsyad, 2002: 33), mengemukakan bahwa pengelompokan berbagai jenis
media dilihat dari segi perkembangan teknologi dibagi ke dalam dua kategori luas,
yaitu: pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir.
Azhar Arsyad (2002: 26), menyimpulkan beberapa manfaat praktis dari
penggunaan media pengajaran di dalam proses pembelajaran, antara lain:

a.
b.
c.
d.

Media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi.


Media pengajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak.
Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
Media pengajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan
terjadinya

interaksi

langsung

dengan

guru,

masyarakat,

dan

lingkungannya.
2. Computer Assisted Instruction (CAI)
Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan istilah yang menggambarkan
tentang

media

pembelajaran

yang

menggunakan

alat

komputer

dalam

pengaplikasiannya. Seperti yang dituturkan Roblyer (2003: 87) menyatakan


bahwa Dewasa ini, ketika perangkat lunak digunakan untuk pembelajaran siswa,
maka hal tersebut merupakan CAI (Computer Assisted Instruction).
Newby (2000: 164) mengungkapkan kegunaan dari Computer Assisted Instruction
(CAI) In this mode, the computer can present instruction, provide instructional
activities or situations, quiz or otherwise require interaction from learners,
evaluate learner responses, provide feedback, and determine appropriate followup
activities.
Dapat disimpulkan bahwa Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan istilah
bagi penggunaan komputer dalam pembelajaran yaitu sebagai alat bantu atau
media yang bisa menyediakan berbagai aktivitas dan suasana pembelajaran, dan
juga menyediakan sifat interaktivitas.

Terdapat beberapa model Computer Assisted Instruction (CAI) yang ditawarkan


sebagai media pembelajaran, yakni model tutorial, drills and practise, simulasi,
dan instructional games (Arsyad, 2007; Newby, 2000; Roblyer, 2003).
3. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Nana
Sudjana (2009: 3) mendefinisikan hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah
perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas
mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dimyati dan Mudjiono
(2006: 3-4) juga menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi
tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri
dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan
berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar.

Benjamin S. Bloom (Dimyati dan Mudjiono, 2006: 26-27)

menyebutkan enam jenis perilaku ranah kognitif, sebagai berikut:

a. Pengetahuan, mencapai kemampuan ingatan tentang hal yang telah dipelajari dan
tersimpan dalam ingatan. Pengetahuan itu berkenaan dengan fakta, peristiwa,
pengertian kaidah, teori, prinsip, atau metode.
b. Pemahaman, mencakup kemampuan menangkap arti dan makna tentang hal yang
dipelajari.
c. Penerapan, mencakup kemampuan menerapkan metode dan kaidah untuk
menghadapi masalah yang nyata dan baru. Misalnya, menggunakan prinsip.

d. Analisis, mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan ke dalam bagian-bagian


sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami dengan baik. Misalnya mengurangi
masalah menjadi bagian yang telah kecil.
e. Sintesis, mencakup kemampuan membentuk suatu pola baru.
Misalnya kemampuan menyusun suatu program.
f. Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang beberapa hal
berdasarkan kriteria tertentu. misalnya, kemampuan menilai hasil ulangan.

Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas, disimpulkan bahwa hasil


belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima
pengalaman belajarnya. Kemampuan-kemampuan tersebut mencakup aspek
kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar dapat dilihat melalui kegiatan
evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan
menunjukkan tingkat kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.

2.2.

Kerangka Pemikiran

Media pembelajaran flash berbasis Computer Assisted Intruction (CAI) ini


dibuat melalui beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan, perencanaan,
pembuatan, uji ahli, revisi, uji kelayakan dan kemudian publikasi.

Analisis kebutuhan antara lain menentukan isi materi

sesuai dengan

kurikulum dan dapat dibuat dengan menggunakan macromedia flash.Tahap


perancangan meliputi pembuatan diagram alur berupa main mapping dan

perancangan design melalui storyboard. Pada tahap pembuatan, rancangan yang


telah dibuat kemudian di implementasikan, dalam penelitian ini yang dibuat
berupa Media Pembelajaran Flash berbasis Computer Assisted Intruction (CAI)
Pada Mata Pelajaran Biologi.

Selanjutnya produk yang berupa media pembelajaran ini divalidasi oleh ahli
media dan ahli materi. Jika mendapat saran untuk melakukan perubahan maka
produk ini akan di revisi sesuai daran yang diberikan oleh ahli media dan ahli
materi.Apabila sudah mendapatkan validasi dari ahli media dan ahli materi maka
setelah itu barulah media pembelajaran ini akan di uji cobakan kepada calon
pengguna. Apabila dari hasil uji coba product tersebut memenuhi kriteria
kelayakan maka product tersebut akan di publikasikan.
2.3.

Asusmsi dan Hipotesis

Menurut Surakhmad dalam endang.S (2008:7) asumsi dasar atau anggapan


dasar atau postulat adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya di
terima oleh penyidik. Jadi asumsi penelitian dapat diartikan sebagai anggapan
dasar tentang suatu hal yang menjadi pedoman berfikir peneliti.
Asumsi yang mendasari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Hasil belajar siswa bisa meningkat dengan adanya media pembelajaran
flash berbasis Computer Assisted Intruction (CAI).
2. Pemanfaatan media pembelajaran Flash berbasis Computer Assisted
Intruction (CAI) bisa membantu

proses

pelajaran Biologi di SMP Daarul Falaah.

pembelajaran pada mata

Hipotesis yang dikemukakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :


Ha : ada peningkatan hasil belajar siswa jika menggunakan Media Pembelajaran
Flash berbasis Computer Assisted Intruction (CAI) pada Mata pelajaran Biologi di
SMP Daarul Falaah.

BAB III
OBJEK & METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan mengambil objektif penelitian di SMP Daarul
Falaah pada Tahun Pembelajaran 2014/2015 pemilihan lokasi ini didasarkan atas
beberapa pertimbangan yaitu :

1. Sepengatahuan Penulis di SMP Daarul Falaah belum pernah


dilakukan penelitian yang sama.
2. Data yang diperlukan oleh peneliti bisa diperoleh di sekolah
tersebut.
3.2 Metode Penelitian
3.2.1 Desain Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
pengembangan (Research & Development). Menurut Sugiyono (2010:407),
metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya
dapat berfungsi dengan baik, maka diperlukan penelitian untuk menguji
keefektifan produk tersebut.

3.2.2

Definisi dan Operasional Variabel

Sugiyono (2011) Definisi operasional variabel adalah suatu konsep untuk


menjelaskan variabel secara operasional dalam kegatan penelitian untuk
memudahkan peneliti dalam melakukan uji validitas dan uji realitas dalam
kegiatan penelitian.
Untuk menghindari persepsi dan kesamaan konsep dalam mengartikan
istilah maka perlu ditegaskan beberapa istilah sebagai berikut :
1. Pengaruh dan sebab akibat yang ditimbulkan oleh dua variabel yaitu X
dan Y ( variabel bebas dan variabel terikat) dimana Media Pembelajaran
Flash berbasis Computer Assisted Intruction (CAI) adalah (X) dan hasil
belajar adalah (Y).

Hasil belajar merupakan kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa


setelah menerima pengalaman belajarnya. Kemampuan-kemampuan tersebut
mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar dapat dilihat
melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian
yang akan menunjukkan tingkat kemampuan siswa dalam mencapai tujuan
pembelajaran.
Variabel X
(Independent)
Media Pembelajaran Flash
berbasis Computer Assisted
Intruction (CAI)

Variabel Y
(Dependent)
Hasil Belajar

3.2.3

Populasi dan Sampel Penelitian


Menurut Ronald E. Walpole blog (Grizelda:2012), populasi adalah

keseluruhan pengamatan yang menjadi perhatian kita. Populasi dalam penelitian


ini adalah populasi target dan terjangkau.
Yang menjadi populasi target adalah seluruh siswa SMP Daarul Falaah .
Sedangkan yang menjadi populasi terjangkau yaitu seluruh siswa kelas VIII yang
terdaftar di sekolah tersebut pada semester genap tahun ajaran 2014/2015.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut. Menurut Ruseffendi blog (Grizelda:2012) sampel adalah
sebagian atau wakil yang diteliti begitupun menurut Sudjana (1996:6)
mengartikan sampel sebagai sebagian yang diambil dari populasi. Jadi jelas bahwa
sampel adalah sebagian dari jumlah keseluruhan. Sampel di ambil secara acak dari
populasi terjangkau sebanyak 3 kelas. Satu kelas dipilih secara acak sebagai
kelompok eksperimen dan secara acak pula memilih kelas sebagai kelompok
kontrol. Sampel di ambil dengan teknik Cluster Random Sampling (pengambilan
kelas secara acak).
Sampel yang akan diambil dalam penelitian ini adalah dua kelas, yaitu kelas
VIII A, kelas VIII B dan VIII C SMP Daarul Falaah tahun ajaran 2014/2015.
3.2.4

Teknik Pengumpulan data

Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan data


mengenai respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran flash berbasis
Computer Assisted Intruction (CAI) menggunakan kuesioner. Kuesioner juga
sering dikenal sebagai angket. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data
yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya. (Sugiyono, 2009:199)
Menurut Suharsimi (2009:28-31) menggolongkan kuesioner sebagai
berikut:

a. Ditinjau dari segi siapa yang menjawab dibedakan menjadi dua yaitu kuesioner
langsung dan tidak langsung. Kuesioner dikatakan langsung jika kuesioner
tersebut dikirimkan dan diisi langsung oleh orang yang akan dimintai jawaban
tentang dirinya. Kuesioner tidak langsung adalah kuesioner yang dikirimkan dan
diisi oleh bukan orang yang diminta keterangannya.
b. Ditinjau dari segi cara menjawab dibedakan menjadi enam yaitu
kuesioner tertutup, kuesioner terbuka, check list, wawancara,
pengamatan dan riwayat hidup.
Berdasarkan macam-macam angket diatas, dalam penelitian ini
menggunakan kuesioner langsung dengan jawaban check list.
3.2.5

Teknik Analisis data

Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif, data
dianalisis secara statistik deskriptif. Data kualitatif berupa komentar dan saran
perbaikan produk dari ahli materi dan ahli media kemudian dianalisis dan
dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang
dikembangkan. Kemudian data kuantitatif diperoleh dari skor penilaian ahli
materi, ahli media dan skor hasil angket.
Data kuantitatif yang berasal dari angket ahli materi dan ahli media serta
angket dari siswa kemudian dihitung skor rata-ratanya dengan rumus yang
diadaptasi dari Arikunto (2006:264):
Skor rata-rata =
Skor rata-rata keseluruhan =

Untuk data kuantitatif dihitung rata-ratanya kemudian di konversi menjadi


nilai kualitatif berskala 5 dengan skala Likert pada acuan tabel konversi nilai yang
diadopsi dari Sukardjo (2005), sebagai berikut:
Tabel 9. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif skala 1- 5
Interval Skor
x > Xi +1,80 Sbi
Xi + 0,60 Sbi < x Xi + 1,80 Sbi

X > 4.2
2,6 <

Kategori
Sangat Layak
Layak

Xi - 0,60 Sbi < x Xi + 0,60 Sbi


2,6 <

Cukup Layak

Xi -1,80 Sbi < x Xi - 0,60 Sbi


1,8 <

Kurang Layak

x Xi -1,80 Sbi

Sangat

Kurang

Layak
Keterangan :
Rerata Ideal (Xi) :
x (skor maksimal + skor minimal)
Simpangan Baku Skor Ideal (Sbi) : x (skor maksimal skor minimal)
Keterangan :
Rerata Ideal (Xi)

x (skor maksimal + skor minimal)

Simpangan Baku Skor Ideal (Sbi) : x (skor maksimal skor


minimal)
X

skor

rata-rata

hasil

implementasi
Skor maksimal
: 5
Skor minimal
: 1
Xi
:
x (5 + 1) = 3

Sbi

:x ( 5 - 1) = 0, 67

Tabel 10. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif skala 1-4


Interval Skor
x > Xi +1,80 Sbi
Xi + 0,60 Sbi < x Xi + 1,80

X > 3,4
2,8 <

Kategori
Sangat Layak
Layak

Sbi
Xi - 0,60 Sbi < x Xi + 0,60 Sbi


2,2 <

Cukup Layak

Xi -1,80 Sbi < x Xi - 0,60 Sbi


1,6 <

Kurang Layak

x Xi -1,80 Sbi

Sangat

Kurang

Layak
Keterangan :

Rerata Ideal (Xi)

x (skor maksimal + skor minimal)

Simpangan Baku Skor Ideal (Sbi) : x (skor maksimal skor


minimal)
X

Skor maksimal

implementasi
: 4

Skor minimal
:1
Xi
:
x (4 + 1) = 2,5

Sbi

:x ( 4 - 1) = 0

skor

rata-rata

hasil

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.


Jakarta: PT Rineka Cipta.

Hidayatullah, Priyanto. 2008. Making Educational Animation Using Flash.


Bandung: Penerbit Informatika.

Sunarto. (2009). Pengertian Hasil Belajar. [Online]. Tersedia:


http://www.wordpress.com/01/5/Fasilitator-idola.htm[20 november 2013].
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran.
Seells, Barbara B dan Richey, Rita C. 1994. Teknologi pembelajaran. (terjemahan
Prawiradilaga dkk). Jakarta: LPTK.
Sudjana, Nana. 2009. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar
Baru Algensindo Offset.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidika (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sugiono (2011), Metodologi Penelitian Pendidikan , Alfabeta, Bandung
Arsyad. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.