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WPPSI

ESCALA DE INTELIGENCIA PARA


LOS NIVELES PREESCOLAR Y
PRIMARIO

INTRODUCCION
Se aplica entre los 4 y 6 1/2 aos de edad por el crucial
desarrollo intelectual del nio.
El lmite superior de esta gama se superpone con el WISC:
Para aquellos nios de 6 aos que acusen una
capacidad por debajo de la media, usar el WPPSI.
Para aquellos nios de 6 aos que acusen una
capacidad por encima de la media, usar el WISC III.
El WPPSI se divide como el WISC en dos grupos de
subescalas: Verbales y de Ejecucin.
WPPSI conserva el CI como la medida mas efectiva de
expresar el potencial de un nio en relacin con los de
su misma edad

Consta de 11 subtests,
6 Verbales y 5 de Ejecucin
VERBALES
Informacin
Vocabulario
Aritmtica
Semejanzas
Comprensin
Frases (subtest
complementario)

EJECUCION
Casa de los
animales
Figuras incompletas
Laberintos
Diseo geomtricos
Diseo con prismas

Consideraciones Generales
sobre la aplicacin
Aplicacin por un examinador competente
con entrenamiento.
El tiempo para la aplicacin de las
bateras de subescalas es de entre 50 y
75 minutos
Lugar apropiado para la aplicacin.
Establecer un rapport que mantenga el
interes del nio y que lo motive.
Comenzar diciendole que quiere jugar con
l varios juegos.

MATERIAL
Manual.
Protocolo.
Hoja con laberintos.
Hoja de diseos geomtricos.
Un tablero de encastramiento y 28 cilindros de colores
para la Casita de los animales.
Cuaderno con subtests Completamiento de figuras y
Construccin con mosaicos 8 a 10.
Cuaderno con problemas 1-4 de Aritmtica y con Diseo
geomtrico.
Una caja con 14 mosaicos rojos y blancos para la
Construccin con mosaicos y para los problemas 5-8 de
Aritmtica.

ORDEN APLICACION
1)Informacin
2)Casa de los animales
3)Vocabulario
4)Figuras incompletas
5)Aritmtica
6)Laberintos
7)Diseos geomtricos
8)Semejanzas
9)Diseos con prismas
10)Compresin
11)Retest de casa de los animales

INFORMACION

Materiales: Preguntas del Protocolo.

Instrucciones: Ver Protocolo.

Interrumpir: Luego de 5 fallas consecutivas.

Puntuacin: 1 punto por cada respuesta correcta.

Puntaje mximo: 23 puntos

CASITA DE ANIMALES

Materiales: Un tablero de encastramiento con 4 cilindros fijos y 28


cilindros de colores

Interrumpir
Cuando hayan pasado 5 minutos.

Instrucciones
Colocar el tablero frente al nio y poner los cilindros de color, arriba en el lado
derecho o izquierdo del tablero.
Conceder tiempo necesario para que el nio inserte el cilindro correctamente.
Seguir las instrucciones especificas para que el nio aprenda la tarea de
encastrar los cilindros correspondientes a cada animal.
Puntuacin: Registre el tiempo limite, errores y omisiones, si el nio no
termina dentro del tiempo, califique de acuerdo a lo que realizo en 5 min.
Obtener el puntaje bruto en la Tabla 20 (de acuerdo al tiempo de ejecucin
y el n de errores).

Puntaje mximo: 70 puntos.

VOCABULARIO

Materiales: Protocolo o Manual.

Instrucciones: Diga: Quiero saber cuntas palabras conoces. Escucha


con atencin y dime lo que estas palabras significan. Zapato... que
es un zapato? Que quiere decir?
Si la respuesta del nio no es clara, diga: Dime algo ms sobre esto, o
repita la pregunta, recalcando la palabra.

Interrumpir: despus de 5 fallas consecutivas.

Puntuacin: 2, 1, 0 puntos (ver criterios en Manual).

Puntaje mximo: 44 puntos.

COMPLETAMIENTO DE FIGURAS

Materiales: 23 laminas impresas con dibujos.

Instrucciones: Al presentar la primera lmina, diga: Mira esta lmina. Le


falta una parte importante. Quiero que me digas cul es.
Si el nio no puede encontrar lo que falta (el diente del peine) o si da una
respuesta incorrecta, diga: No, mira, aqu falta un diente. (Seale.)
Presente luego la segunda lmina y, si el nio no responde, diga: Ves?
Aqu falta la rueda. (Seale.)
Prosiga con las lminas restantes, diciendo: Qu es lo que le falta a esta
figura?
A partir de la tercera lmina ya no se brinda ms ayuda, excepto las
que se indican en cada caso.

Ver las aclaraciones correspondientes que se le pueden hacer al nio en el


Manual.

Interrumpir: despus de 5 fallas consecutivas a partir de la Lamina 3.

Puntuacin: 1 punto por cada respuesta acertada.

Puntaje mximo: 23 puntos.

ARITMETICA

Materiales:
Problemas 1-4: laminas.
Problemas 5-8: mosaicos con una de las caras pintada de rojo.
Problemas 9-20: Problemas que se le leen en voz alta al nio.

Inicio:
Menos de 6 aos (o mayores de quienes se presume DM): problema 1.
Mas de 6 aos: problema 7.

Tiempo:
Problemas 1-8: sin tiempo. Permitidos 15por tem.
Problemas 9-20: 30

Interrumpir: luego de 4 fallas consecutivas.

Puntuacin: 1 punto por cada respuesta correcta.

Puntaje mximo: 20 puntos.

LABERINTOS

Materiales: hoja con laberintos impresos + 2 lpices rojos.

Instrucciones: Se debe mostrar al nio slo uno de los dibujos por vez.
Como una ayuda para mantener la orientacin correcta de los laberintos, la
E debe quedar siempre frente al examinador.
Explicar qu quiere decir camino sin salida, demostrando.
Empiece a tomar el tiempo en cuanto termine de dar las instrucciones.
Ver instrucciones especificas en Manual.
Item 1 a 3: tienen 2 intentos.
Fracasos: el n de errores supera la cant. permitida, supera tiempo limite,
no logra llegar a la meta, atraviesa paredes, inicia muy dentro del laberinto.

Interrumpir: Despus de 2 fallas consecutivas, partiendo del Intento 1B.

Tiempo: varia segn el tem.

Puntuacin: Ver el Manual para determinar el criterio de puntuacin para


cada tem segn el tiempo empleado y errores cometidos.

Puntuacin mxima: 26 puntos.

DISEO GEOMETRICO
Material:
Hojas de papel impresas en
tamao de 2.15 cm X 2 cm.
10 tarjetas impresas con diseos y
encuadernadas en una libreta.
2 lpices de color rojo.

Interrumpir:

Despus de 2 fracasos
consecutivos en el diseo.

Puntuacin:

2 ,1 y 0 puntos
Diseos 6 y 7: mximo 3
puntos.
Diseos 8, 9 y 10: mximo 4
puntos.

Instrucciones:
Empezar con el diseo 1 para
todos los nios.
Circule el numero 1 en la hoja y
presente la tarjeta 1.
Diga: hazme uno igual a este.
(para evitar sugerencias de en
que parte del papel debe dibujar la
figura, no indique ningn lugar en
el papel).
Contine presentando el resto de
las tarjetas en orden y en la
misma forma que antes.
Tarjetas 6 y 7: aqu hay dos
dibujos juntos. Ahora dibujalos
a ambos como estn aqu.
Empeza ya.
Puntuacin mxima: 28 puntos.

ANALOGIAS

Materiales:
Consignas
Protocolo o Manual.

Instrucciones:
(tems 1a 10) diga: Ahora voy a
decir una frase que no esta
completa.
Quiero que las
termines. Ej.: Viajas en un tren
y tambin viajas en un .
(AUTOMOVIL, AVION, BARCO,
ETC.)
(tems 11 a 16): ?En que se
parecen un SACO y un
PULLOVER?

del

Puntuacin:
Preguntas 1 a 10 un punto por
respuesta correcta.
Preguntas 11 a 16: 2, 1 o 0.

Interrumpir:
Administrar preguntas 1 a 5 a
todos los nios.
Si no hay respuesta correcta
discontine.
Si hay alguna respuesta correcta
contine con la pregunta 6 y
discontine despus de 4 errores
consecutivos, empezando en la
pregunta 5.

Puntuacin mxima: 22 puntos

CONSTRUCCION CON
MOSAICOS

Material:
6 mosaicos planos con 2 caras,
una roja y una blanca.
8 mosaicos planos con 2 caras,
una roja y una roja/blanca.
3 laminas con diseos impresos,
encuadernados en una libreta.
Inicio:
6 aos (DM): diseo 1 y pasar al 2
aun si falla.
Interrumpir si falla en 1 y 2.
Si pasa el 1 o el 2, pasar al 3 y 4.
Interrumpir despus de 2 errores
consecutivos.
Nios de 6 y mayores: diseo 3.
Si falla en el 3 regrese al 1 y al 2.
Interrumpir despus de 2 errores
consecutivos.

Instrucciones:
El nio trabaja directamente a partir
de un modelo con mosaicos, en
todos, excepto en los ltimos 3
diseos, del 8 al 10, que va con
laminas.
Dos ensayos para cada diseo son
permitidos. Si el nio tiene xito en el
primer ensayo, presente el siguiente
diseo. Si fracasa siga con el
segundo ensayo.
Ves estos mosaicos tienen una
cara pintada de rojo y otra de
blanco. Voy a ponerlos juntos
para que se vean igual que este
dibujo. Miramos. Ahora, debes
hacer uno como este.

Tiempo:
30 seg. tem 1 a 4
45 seg. tem 5-6

60 seg. tem 7-8


75 seg. tem 9-10

Puntuacin: Cada diseo se califica con 2, 1 0.


2: correcto dentro del tiempo.
1: correcto dentro del tiempo en el segundo ensayo.
0: si fracasa en ambos ensayos.

Anotar en el protocolo:
A reproduccin aceptable.
F si fracasa.
1 si pasa en su segundo ensayo.
0 si fracasa en ambos ensayos.

Puntuacin mxima: 20 puntos

COMPRESION

Materiales: preguntas Manual.

Instrucciones
Lea cada pregunta lentamente, si el nio no responde en 15 segundos puede
repetir la pregunta.
Si una respuesta no es clara diga Explcame por favor o dime un poquito mas
En las preguntas 7,8,9,10,14 y 15 si da una sola razn, Dime otra razn o algo
similar.

Interrumpir: despus de 4 errores consecutivos.


Puntuacin: Cada tem se punta 2, 1, o 0, segn el grado de
generalizacin y la calidad de la respuesta.
Puntuacin maxima: 30

FRASES
(Subtest Complementario)
No se computa para el calculo del CI

Materiales: Preguntas Manual.


Instrucciones: Voy a decir algo y quiero que lo repitas despus,
exactamente como yo lo dije. Ests listo? Escucha.
Si pasa la Frase 1, acredite frase A, B y C y continuar con la 2.
Si falla en la Frase 1 aplique las frases A, B y C y continuar con la 2.

Interrumpir: Despus de 3 errores consecutivos.

Puntuacin: Segn el n de errores. Ver tabla puntajes.

Se cuentan como error:


Omisin: cada palabra omitida se cuenta como un error. (1. Maria tiene un saco x Maria
tiene un saco rojo).
Transposicin: el hecho de que se cambien las palabras de lugar no se cuenta como error.
(4. Susana tiene dos ositos de trapo marrones y una mueca x Susana tiene dos muecas y
un osito de trapo marron).
Adicin: 1 o mas palabras se cuenta como un error. (2. El perro malo corrio detrs del gato
bueno).
Substitucin: penalizadas como un error por cada palabra omitida. (2. Susana tiene dos
sillas grandes y un osito de trapo marrn).

CASITA DE ANIMALES
(Retest)
Se lo puede volver a tomar, luego de aplicada toda la batera del test, para
evaluar la capacidad del nio para aprender una tarea sencilla. No se computa
para el calculo del CI.

Materiales: Un tablero de encastramiento con 4 cilindros fijos y 28 cilindros


de colores.

Instrucciones: Coloque el tablero frente al nio y ponga los cilindros de color,


arriba en el lado derecho o izquierdo del tablero.
Conceda tiempo necesario para que el nio inserte el cilindro correctamente

Aqu estn los animales otra vez. Ahora quisiera que encuentres sus casitas
lo mas rpido que puedas. Recorda, tenes que mirar aqu (claves parte
superior) para saber de que color debe ser la casita.

Puntuacin: Registre el tiempo limite, errores y omisiones. Si el nio no


termina dentro del tiempo, califique de acuerdo a lo que realizo en 5 min.
Interrumpir: Cuando hayan pasado 5 minutos.

PROTOCOLO
Calculo de edad cronolgica
Ao

Mes

Da

Fecha del
test

1982

10 9

21 51

Fecha de
nac.

1977

28

23

Edad

PUNTAJES EQUIVALENTES Y CI
Conversin de puntajes brutos en puntajes de la escala
1- Una vez volcados puntajes brutos en hoja de protocolo, ir a Tabla
21 y convertirlos a puntajes equivalentes.
La edad del nio, en aos, meses y das, determina que tabla debe
usarse.
2- Calcular, por sumatoria, el puntaje equivalente de la Escala Verbal,
de Ejecucin y de la escala completa (E. Verbal + E. Ejecucin).
Prorrateo de puntuaciones
Si por algn motivo no se administran los 10 subtests, se debe
prorratear la suma de los puntajes equivalentes para obtener un
puntaje verbal o uno de ejecucin que se pueda utilizar para la
derivacin del CI. Utilizar la Tabla 24 para buscar el puntaje
prorrateado.
3- Trasladar estos puntajes al cuadro inferior, para proceder a la
conversin en CI.

Conversin de puntajes equivalentes en CI


4- Utilizar la Tabla 22 para convertir los puntajes equivalentes Verbal, de
Ejecucin y de la Escala Completa en sus correspondientes CI.
Cuando un nio obtiene una suma de puntajes equivalentes mayor o
menor que las que aparecen en las tablas, se debe consignar el CI como
superior a 45 o superior a 155.
5- Determinar valoracin de CI, segn se observa a continuacin:
CI

Nivel

130 y mas

Muy superior

120 129

Superior

110 119

Normal brillante

90 109

Normal

80 89

Normal lento

70 79

Fronterizo

69 y menos

Deficiente mental

EC

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