INTRODUCCION
Se aplica entre los 4 y 6 1/2 aos de edad por el crucial
desarrollo intelectual del nio.
El lmite superior de esta gama se superpone con el WISC:
Para aquellos nios de 6 aos que acusen una
capacidad por debajo de la media, usar el WPPSI.
Para aquellos nios de 6 aos que acusen una
capacidad por encima de la media, usar el WISC III.
El WPPSI se divide como el WISC en dos grupos de
subescalas: Verbales y de Ejecucin.
WPPSI conserva el CI como la medida mas efectiva de
expresar el potencial de un nio en relacin con los de
su misma edad
Consta de 11 subtests,
6 Verbales y 5 de Ejecucin
VERBALES
Informacin
Vocabulario
Aritmtica
Semejanzas
Comprensin
Frases (subtest
complementario)
EJECUCION
Casa de los
animales
Figuras incompletas
Laberintos
Diseo geomtricos
Diseo con prismas
Consideraciones Generales
sobre la aplicacin
Aplicacin por un examinador competente
con entrenamiento.
El tiempo para la aplicacin de las
bateras de subescalas es de entre 50 y
75 minutos
Lugar apropiado para la aplicacin.
Establecer un rapport que mantenga el
interes del nio y que lo motive.
Comenzar diciendole que quiere jugar con
l varios juegos.
MATERIAL
Manual.
Protocolo.
Hoja con laberintos.
Hoja de diseos geomtricos.
Un tablero de encastramiento y 28 cilindros de colores
para la Casita de los animales.
Cuaderno con subtests Completamiento de figuras y
Construccin con mosaicos 8 a 10.
Cuaderno con problemas 1-4 de Aritmtica y con Diseo
geomtrico.
Una caja con 14 mosaicos rojos y blancos para la
Construccin con mosaicos y para los problemas 5-8 de
Aritmtica.
ORDEN APLICACION
1)Informacin
2)Casa de los animales
3)Vocabulario
4)Figuras incompletas
5)Aritmtica
6)Laberintos
7)Diseos geomtricos
8)Semejanzas
9)Diseos con prismas
10)Compresin
11)Retest de casa de los animales
INFORMACION
CASITA DE ANIMALES
Interrumpir
Cuando hayan pasado 5 minutos.
Instrucciones
Colocar el tablero frente al nio y poner los cilindros de color, arriba en el lado
derecho o izquierdo del tablero.
Conceder tiempo necesario para que el nio inserte el cilindro correctamente.
Seguir las instrucciones especificas para que el nio aprenda la tarea de
encastrar los cilindros correspondientes a cada animal.
Puntuacin: Registre el tiempo limite, errores y omisiones, si el nio no
termina dentro del tiempo, califique de acuerdo a lo que realizo en 5 min.
Obtener el puntaje bruto en la Tabla 20 (de acuerdo al tiempo de ejecucin
y el n de errores).
VOCABULARIO
COMPLETAMIENTO DE FIGURAS
ARITMETICA
Materiales:
Problemas 1-4: laminas.
Problemas 5-8: mosaicos con una de las caras pintada de rojo.
Problemas 9-20: Problemas que se le leen en voz alta al nio.
Inicio:
Menos de 6 aos (o mayores de quienes se presume DM): problema 1.
Mas de 6 aos: problema 7.
Tiempo:
Problemas 1-8: sin tiempo. Permitidos 15por tem.
Problemas 9-20: 30
LABERINTOS
Instrucciones: Se debe mostrar al nio slo uno de los dibujos por vez.
Como una ayuda para mantener la orientacin correcta de los laberintos, la
E debe quedar siempre frente al examinador.
Explicar qu quiere decir camino sin salida, demostrando.
Empiece a tomar el tiempo en cuanto termine de dar las instrucciones.
Ver instrucciones especificas en Manual.
Item 1 a 3: tienen 2 intentos.
Fracasos: el n de errores supera la cant. permitida, supera tiempo limite,
no logra llegar a la meta, atraviesa paredes, inicia muy dentro del laberinto.
DISEO GEOMETRICO
Material:
Hojas de papel impresas en
tamao de 2.15 cm X 2 cm.
10 tarjetas impresas con diseos y
encuadernadas en una libreta.
2 lpices de color rojo.
Interrumpir:
Despus de 2 fracasos
consecutivos en el diseo.
Puntuacin:
2 ,1 y 0 puntos
Diseos 6 y 7: mximo 3
puntos.
Diseos 8, 9 y 10: mximo 4
puntos.
Instrucciones:
Empezar con el diseo 1 para
todos los nios.
Circule el numero 1 en la hoja y
presente la tarjeta 1.
Diga: hazme uno igual a este.
(para evitar sugerencias de en
que parte del papel debe dibujar la
figura, no indique ningn lugar en
el papel).
Contine presentando el resto de
las tarjetas en orden y en la
misma forma que antes.
Tarjetas 6 y 7: aqu hay dos
dibujos juntos. Ahora dibujalos
a ambos como estn aqu.
Empeza ya.
Puntuacin mxima: 28 puntos.
ANALOGIAS
Materiales:
Consignas
Protocolo o Manual.
Instrucciones:
(tems 1a 10) diga: Ahora voy a
decir una frase que no esta
completa.
Quiero que las
termines. Ej.: Viajas en un tren
y tambin viajas en un .
(AUTOMOVIL, AVION, BARCO,
ETC.)
(tems 11 a 16): ?En que se
parecen un SACO y un
PULLOVER?
del
Puntuacin:
Preguntas 1 a 10 un punto por
respuesta correcta.
Preguntas 11 a 16: 2, 1 o 0.
Interrumpir:
Administrar preguntas 1 a 5 a
todos los nios.
Si no hay respuesta correcta
discontine.
Si hay alguna respuesta correcta
contine con la pregunta 6 y
discontine despus de 4 errores
consecutivos, empezando en la
pregunta 5.
CONSTRUCCION CON
MOSAICOS
Material:
6 mosaicos planos con 2 caras,
una roja y una blanca.
8 mosaicos planos con 2 caras,
una roja y una roja/blanca.
3 laminas con diseos impresos,
encuadernados en una libreta.
Inicio:
6 aos (DM): diseo 1 y pasar al 2
aun si falla.
Interrumpir si falla en 1 y 2.
Si pasa el 1 o el 2, pasar al 3 y 4.
Interrumpir despus de 2 errores
consecutivos.
Nios de 6 y mayores: diseo 3.
Si falla en el 3 regrese al 1 y al 2.
Interrumpir despus de 2 errores
consecutivos.
Instrucciones:
El nio trabaja directamente a partir
de un modelo con mosaicos, en
todos, excepto en los ltimos 3
diseos, del 8 al 10, que va con
laminas.
Dos ensayos para cada diseo son
permitidos. Si el nio tiene xito en el
primer ensayo, presente el siguiente
diseo. Si fracasa siga con el
segundo ensayo.
Ves estos mosaicos tienen una
cara pintada de rojo y otra de
blanco. Voy a ponerlos juntos
para que se vean igual que este
dibujo. Miramos. Ahora, debes
hacer uno como este.
Tiempo:
30 seg. tem 1 a 4
45 seg. tem 5-6
Anotar en el protocolo:
A reproduccin aceptable.
F si fracasa.
1 si pasa en su segundo ensayo.
0 si fracasa en ambos ensayos.
COMPRESION
Instrucciones
Lea cada pregunta lentamente, si el nio no responde en 15 segundos puede
repetir la pregunta.
Si una respuesta no es clara diga Explcame por favor o dime un poquito mas
En las preguntas 7,8,9,10,14 y 15 si da una sola razn, Dime otra razn o algo
similar.
FRASES
(Subtest Complementario)
No se computa para el calculo del CI
CASITA DE ANIMALES
(Retest)
Se lo puede volver a tomar, luego de aplicada toda la batera del test, para
evaluar la capacidad del nio para aprender una tarea sencilla. No se computa
para el calculo del CI.
Aqu estn los animales otra vez. Ahora quisiera que encuentres sus casitas
lo mas rpido que puedas. Recorda, tenes que mirar aqu (claves parte
superior) para saber de que color debe ser la casita.
PROTOCOLO
Calculo de edad cronolgica
Ao
Mes
Da
Fecha del
test
1982
10 9
21 51
Fecha de
nac.
1977
28
23
Edad
PUNTAJES EQUIVALENTES Y CI
Conversin de puntajes brutos en puntajes de la escala
1- Una vez volcados puntajes brutos en hoja de protocolo, ir a Tabla
21 y convertirlos a puntajes equivalentes.
La edad del nio, en aos, meses y das, determina que tabla debe
usarse.
2- Calcular, por sumatoria, el puntaje equivalente de la Escala Verbal,
de Ejecucin y de la escala completa (E. Verbal + E. Ejecucin).
Prorrateo de puntuaciones
Si por algn motivo no se administran los 10 subtests, se debe
prorratear la suma de los puntajes equivalentes para obtener un
puntaje verbal o uno de ejecucin que se pueda utilizar para la
derivacin del CI. Utilizar la Tabla 24 para buscar el puntaje
prorrateado.
3- Trasladar estos puntajes al cuadro inferior, para proceder a la
conversin en CI.
Nivel
130 y mas
Muy superior
120 129
Superior
110 119
Normal brillante
90 109
Normal
80 89
Normal lento
70 79
Fronterizo
69 y menos
Deficiente mental
EC