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CM2 Modulo d’avventura per personaggi dal 15° al 20° livello PLU UC AOE GSDRAGONS La Cavalcata LST lutea ns) MAPPA DELDMN°1_ BARONIA DELLA VALLE DEI DUE LAGHL sosessgssiis ss AAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAA aaOD Abs i aaoOCOAAAAA 2OO Pes A400 OF MMAAAAP OOOO AA sag gAr 8s @ 3 AAAS LL ES LK AAOOue a ve OF Oa? ee, 44400 Lu. ot A aaaQovs | A442 OC LAG occIDENTE: & AAQDOOT O WWE AOOa Koladi Korbundars BO NO Aw 9 oa &aabba BAAAA ep rncror. DRAGONS’ Moduto d’avventura - livello Companion LA CAVALCATA DELLA MORTE di Garry Spiegle Edizione a cura di Tim Kilpin Mlustrazione in copertina: Clyde Caldwell lusteazioni nel testo: Seff Eastey Designer Grafico: Ruth Hoyer Mappe: Diesel Traduzione: Giovanni Ingellis Tutt ire sono riservai ‘Questo modulo uz eregole contenute el Dur eons Dragons Companion che sono ut epansi. te dei Dungeons & Dragons Cuoco Base ed Exper. TGoese modula pu esse uilzzato solo et os seztano Dunecors & Dragons Bane. Expert ¢ Com: amon prodoto dalla Edtnce ses, DUNGEONS DRAGONS * «D.4D.* ala SR. in Quest iro ¢ protec dalle leat sul ditto di ore E prota qualsas niproduaoneo azo so on ato frag del materi ods ransom cotenue feeffewaat seca permesso sit dla TSR © 19H TSR, ie —— EDITRICE GIOCHI EDITRICE GIOCHIS.p.A. Via Bergamo, 12 20135 MILANO. SOMMARIO. PROLOGO: CONDUZIONE DELL'AVVENTURA, BARONIA DELLA VALLE DEI DUE LAGHE: Descrizi IL CASTELCO DI SKULLHEIM: indivi e sepreti LA STRADA VERSO 1, LAGO OCCIDENTE: avvertimento dei pues LA TANA DI KORBUNDAR: Visola su Ingo Oceidente LA PALUDE DEI MIASME: la ricomposizione del martello IL VILLAGGIO DI GOLLIME Ia battaglia dei IL TEMPO DELLE STELLE: il cancello verso la morte EPILOGO: armi, mostri ed oggeti magic! Nuovi mostr! Nuovi oggetti magici Nuova arma PERSONAGGI NON GIOCANTI . Personaggi di Skullheim Personaggi della Torre di Passo Alto Personaggi del villaggio di Goll Personaggi del Tempio dele seal PERSONAGGI PRONTI PER L'USO MAPPE ETABELLE La Baronia della Valle dei Due Laghi 32 Baronia della Valle dei Due Laghi interno copertina Mappa del DM n° 2: Mura esterne di Skullleion interno copertina Mappa del DM a? 3: Castello ai Skullheim + “interno copertina Mappa del DM n° 4: La tana di Korbundar 15 Mappa del DM n° 5: Torre di Passo Alto 16 Mappa del DM n° 6: Villaggio di Gollim 1 Mappa del DM n° 7: Tempio delle Stele 18 Tabella 1: Probabilta di incontro Tabella 2: Mostri erranti Tabella 3: Villaggi della Baroni ‘Tabella 4: Guarnigioni ¢ foro posizione Avventura per personaggi di fivello 15-20 PROLOGO: CONDUZIONE DELL’ AVVE! URA ed Un’oscura nube di morte avvolge Ia terra e la piccola Baronia della Valle dei Due Laghi & sotto il giogo del terrore imposto da un inquie- tante trio di malvagi. A causa delle loro azioni, centinaia di non-morti hanno varcato i confi della Sfera della Morte ¢ le loro orde hanno in- vaso la pacifica Baronia, in un crescendo di di- struzione e terrore. Chi potra fermari La Cavaleata della Morte ¢ un’avventura di vyello Compa Si giocanti, di ello variabile dal 15° al 20°, possono cereare di fermare l’orda di non-morti, che ora minac- cia di varcare i confini della Valle dei Due La- ghi. Il gruppo dovrebbe comprendere almeno un chierico di alto livello, poiché durante I’av- nion, ventura entreranno in gioco i nuovi potentis- imi non-morti introdotti nel D&D Compa- Uso del modulo Potete condurre questa avventura suddivi dendola in varie sessioni di gioco, Prima che sia risolta, possono teascorsere intere Settimane per | personaggi, Tra un incon- tro e laltro, fate in modo che abbiano tempo sufficiente per riposarsi e riaversi dalle ferite: ne avranno davvero bisozno, specie dopo aver combattuto contro i nuo- vinon-morti ed il Grande Drago Blu Ricordate, comunque, che 1 personaggi dal 15° livello in su sono molto potenti, Dovete prestare molta attenzione affinehé ali incontri siano bilanciati, facendo si che {loro avversari siano sufficientemente fort ced impegnativi. Fate particolare attenzione agli effetti dei nuovi incantesimi: motti di ‘ssi possono mutare completamente T'esito ‘di aleuni incontri ‘Alcuni personaggi giocanti, in questa av- ventura, possono voler condurre con loro seguaci, seudieri e truppe in gran numero, Attenzione a non eccedere: la miriade di ‘dettagli porrebbe appesantie il gioco e ren= erlo noioso. Incoraggiate i giocatori a concentrare l'attenzione sti personaasi, Se lun personaggio volesse tuttavia guidare un rnumeroso gruppo di armigeri, usate il Re golamento div Guerra del D&D Compa Introd La Baronia della Valle dei Due Laghi verra descritta in dettaglio nel corso dell'avven: tura. Se volete, potete introdurte | perso: naggi alla conoscenza della Baconia prima dell'inizio del gioco. Potete, per esempio, far loro attraversare la Baronia mentee so no impegnati in un’altra avventwra, 0 sta. no inseguendo una banda di Giganti delle colline. Tale introduzione pud servire a collocare la Baronia nella vostra Campa ‘gna ed a rendere pitt interessante questa avventura, { punt esperienza in patio Un gruppo standard, composto da sei per sonagal, dovrebbe guadagnare circa 750.000 PX durante questa avventura, la maggior parte dei quali tramite il rinveni- mento di tesori, Attenzione, perd: quasi tutti | tesori doveanno essere restiuitt alla Baronia, per aiutare la popolazione a ripa- rare le devastazioni prodotte dall’invasione et non-morti. I punti esperienza si devo: no, quindi, conteggiare in base ai tesori re= cuperati, ¢ non a quelli realmente guads- nati dai personag. ‘Ogni personaggio pud anche meritars iL “premio de Re’ (fino a 50,000 MO), oltre ad ogni guarigione ¢ reeupero di livelli di cui avesse bisogno, L'ammontare dei tesori che i personaggi possono trovare in un'area specifica & indi ato in corrispondenza dei vari incontri Incontei con i non-morti L'abilita dei chierici di seacciare non: ‘mort sirlevera particolarmente utile peril suecesso del gruppo. Ricordate che, in con: dizioni normali, i non-morti costreti a fuggire torneranno dopo 1-10 round (idl). (Quasi tutti i non-morti di questa avven tura vengono dalla Stera della More, tun'area indefinita delle dimensioni esterne, 0 forse situata addirittura oltre, Si narra che la Sfera sia lorigine della 2 Morte e dell’Entropia, ed & certo che parte ddiessa sia di natura malvagia, Si noti che la Sfera della Morte non ¢ una vera e pro: pria “‘dimensione estema”’: le armi dotate 4 particolari bonus contro ali esseri delle ddimensioni esterne non hanno bonus con: tro mostri provenienti dalla Stera. della More. Non-morti “dominati": in certe condizioni (10% © meno, negli incontri casual), 1 ‘non-morti inteligenti possono dominarne altri. Un_non-morto pud dominare non. morti inferiori che abbaino la metd dei propri Dadi-vita (per esempio, una presen za pud dominare un ghoul, © altri non: ‘mort plit deboli. Se un non-morto ha Pabilita di evocare altri non-morti, questi vengono automat: tcamente dominati. Altsimenti il non-mor to dominante deve trovarsi a 18 metri o ‘meno dal dominato ed essere in condizione di vederlo, Per determinare se il non-morto pit forte riesce ad assumere il dominio tusate la “Tabella dei Chieriei per Scacciare i Non-Morti" (al livello del chiesico a cui cortispondono i Dadi-vita del non-morto pil torte, escluso qualsiasi bonus). Se un rhon-morto cerca di dominarne un altro nel corso di un combattimento, il tentative ‘equivale ad un'azione di combattimento. Effetti del controlio. \ non-morti intelli genti possono dominare un numero di mo- Stri pitt deboli pari al doppio dei loro Dai vita, e possono ereare vere e proprie “cate rne’” di dominio. Un ceerospettro per esem: pio, puo dominare 12 spettr, clascuno dei quali pub dominare a sua volta 6 scheletr. IV dominio ha natura telepaticas il non: morto dominante pud vedere e sentire at taverso il dominato, TI dominio @ totale: i dominato obbedisce senza esitazione anche ad ordini di natura suicida, Il raggio d's Zione del dominio é pari ad un esagono (36 km) per ogni Dado-vita del dominante. Gli effetti proseguono fino alla luna piena suc eessiva. II dominante puo interrompere i dominio quando lo desidera, sia che si tra tidi singoli non-morti o di gruppi Scacciare i Non-Morti dominati, Quan do i personage’ tentano di scacciare i non. rmorti dominati, il tentativo viene eftettua to contro il dominatore. Se il tentative fal: lisce, i non-morti dominati restano ills, anche se normalmente sarebbero stati di Strutt 0 scaeciati, Se il tentative ha succes 0, unico effetto & T'interdizione del do: ‘minio; il non-morto non pitt dominato pud essere seacciato o distrutto da un secondo tentative coronato da successo. Nel caso si abbia a che fare con una “catena’” di do- ‘minio il tentativo si considera effertuato contro “anello” immediatamente supe riore della catena, Moste erram A causa dell'infestazione (il caso di ditlo) {Gi non-morti, viaggiare per la Baronia € PROLOGO: CONDUZIONE DELL’ AVVENTURA, cestremamente pericolov®. Quando i perso- naggi stanno riposando effenuate il con- twollo per i mostei etranti in modo nora le. Quando si spostano, invece, eseguite un controllo ogni ora di gioco. Per stabilire Vinfluenza del tipo di terreno sulle proba: Dilta dincontzo, tirate 1d6 ¢ consultate la Tabella TABELLA T PROBABILITA DI INCONTRO. Tipo di terreno ‘Montagna, pa- ude Foresta, collina Abitato, aperto Se i personaggi incontrano un mostra er- rante, tirate 1420 e consultate la Tabella 2; se volete che incontrino un mostro volante, rirate 148. Gli incontri sono puramente in dicativi ¢ potete sostituirl 0 aggiungerne alti TABELLA 2 MOSTRI ERRANTI Risultato Rises Mostro 1 Selame di inset 2 ida volante 3 Presenze/Necrospettri 4 Vampiro 5 Apparizione 6 Banshee 7 Fantasma 8 Korbundar 9-10 Scheletri/Zombi IL Erba Assassina* 12 Uomo Scorpione 13 Giganti delle colline {Ghoul 15 Spettri/Mummie 16 Revenant 17 Odiet 18 Visionc*/Mezzombra 19 Poltergeist* 20 _Druji Non-morti eeranti: in questa avventura, 1 personaggi possono incontrare contempo- Taneamente un numero di non-morti mag. giore del solito, Madificate il numero di hnon-morti_ per adattarlo alla consistenza del gruppo, al suo potere ed al luogo. Korbundar: se i personaggi_ incontrano questo mostro (vedi, per ulterior: dettagliy il capitolo “La tana. di Kerbundar"), il ddrago effettua un passaggio in volo, altac- cando solo col soffio. Questo incontro do: vrebbe spaventare i personaggi senza causare gravi danni. Fate in modo, inoltre, che il drago non venga ucciso. Uomini seorpione: questi mostri vivono di solito nelle paludi, sa i personaegi posso- no incontratli anche altrove,riuniti in ban. de, Sono resistenti, infidi ¢ moka intelli sgenti e possono cercare di ingannare i per Sonaggi. Possono, per esempio, fingere di arrendersi, per fare in modo che i perso naggi si avvicinino a portata dei loro mor tall pungiglioni. Nota: in tutte le statistiche riportate in ‘questa avventura, il “Valore di lotta’” & ‘abbreviato con “VL. Antefatto dell’avventura L'awventura ha inizio con Ericall, Re di Norwold, che chiede ai personage’ di inve- stigare sulla perdita det contatti che si é avuta con ‘in lontano possedimento mon: tano, la Baronia della Valle det Due Laghi (la richiesta puo essere owiamente forme: lata da un qualsiasi Re della vosira Cam- ‘pagna; il riferimento a Re Ericall riguarda Solo coloro che hanno basato la Campagna sul modulo-avventura CMI 1. possedimento, governato dal Barone Sir Maltus Fharo, non invia da mesi né tas- Se, né corovane, né messaggi. Il Re ha gia inviato un piccolo drappello sul posto, ma anche di essi non si € pit! avuta notizia, AL momento, Re Erieall non dispone dele 1: sorse necessarie per inviare un contingente pi numeroso, e quindi chiede ai personag. i di recarsi nella Baronia, scoprire cosa sta accadendo e, se possibile, ristabilire i camratti. IJ Re consegna ai personaggi un lasciapassare da lui sottoscritto che li auto: rizza ad agire in su0 nome. La Stera della Morte 11 problema della Valle dei Due Laghi é, in realta, molto pit. grave di quanto Re Et call possa immaginare, e minaccia di tra Vvolgere 1utto il Norwold, elo stesso impero i Thyatis! Nella Valle & stato infatti aper- to un accesso segreto alla Sfera della Mor te, e ali orrori indeserivibili che emergono dda essa, stanno gia diffondendosi al di fuo- Fi della Baronia. Spetta ai personaggi scoprire chi 0 cosa ha aperto la porta dimensionale, e chiuder- la per sempre, T personaggi apprendono del Cancello degli esseri che I'hanno aperto, durante luna serie di avventure, che st svolgono nel- Ta Baronia, Le avventure possono susse- guirsi nel ordine che preferite, quindi do- vete conoscere bene iLcontenuto del modu- To, Anche se i personages arriveranino al suceesso ricorrendo esclusivamemte alle 10- To abilita di combattimento, dovete di ‘quando in quando, inserire qualche indizio ‘© qualche enigma che abbiano riferimento agli eventi principali della Campagna in ‘corso, anche se estranei alla particolare av- T personaggi, durante avventura, non devono entrare nella Sfera della Morte; il loro scopo & solo quello di chiudere il Can: cello, Questo vareo tra le due Dimension nella Valle dei Due Laghi é, infati, a senso unico; consente solo il passagaio dalla Ste ra alla Valle, e non viceversa. Chi, in un mado 0 nell’alto, riuscisse ad accedere al la Sfeca della Morte, deve essere considera. to morto (0 almeno escluso della Campa- gna fin quando gli altri personaggi non or Banizzino un" operazione di salvataggio) Centinaia di-non-morti, molti dei quali ‘mai visti prima, stanno emergendo dalla Sfera ed occupando la Baronia. Altre crea ture hanno usato il portale per entrare nel mondo della Campagna. Qualungue sia Tesito dell'avventura, quindi, i problemi rappresentati dai non-morti non avranno certamente fine con la sua conclusione! La Nube Avwicinandosi alla Baronia i personaggi vedono una misteriosa nuvola nera, sove stare il teritorio. La nube ha avvoito lin- tera Baronia in una notte orribile ed infin ta, che maridisce tutto cid che copre. La Nube Mortale sta srescendo e minaccia di oltrepassare i confini delis Baroni ale PROLOGO: CONDUZIONE DELL'AVVENTURA La Nube emana da un oggetto magico iunto dalla Sfera: la piewra della morte La Pietra ¢ la chiave dell'avwentura, poiché {personaggi non possono chiudere il Can cello della Sfera (neppure con un Deside- rio), fino a quando la pietra della morte ron sia stata distratta, {La base della Nube Mortale non scende ‘mai a meno di IS metri dal suolo e non e tra nelle abitazioni, nelle fortezze ¢ nelle caverne. La nube da origine ad una notte perpetua ed € quindi difficile scoprire la Sua origine. La visibilité al di sotto della Nabe ¢ ridotta a 36m. in pieno giorno, ed a zero durante la notte 1 personagai non possono mai vedere normalmente allinterno della Nube, Ln: Fravisione non pud penetrarla, ma Pincan- tesimo vista rivelante fanziona in modo inalterato (per esempio, un chietico al suo: lo pottebbe vedere fino a 36 metriallinter: ‘no della Nube). Gli effetti della Nube sulla visibilita si estendono anche al piano ete I personaggi che entrano nella Nube su biscono 10 punti Ferita per ogni round in
    martello della vita pus fistraggere un qual- cosa chiamato pietra della morte, E in gra do di dire ai personaggi che i marielio & stato rotto dal mazo ed i resti consegaati agli uomini-scorpione, $a, infine, che la pietra € custodita dal drago, ma'non ha ‘mai visto n¢ essa ne il suo custode, 7, STANZA DEL MARESCIALLO. Centinaia di armi costeltano la stanza, per il resto perfettamente normale, Le armi S0- no, per la maggior parte, ornate di gioiellt metalli preziosi. Ci sono anche numerost pezzi di armature Qui viveva Amanda di Alexis, euardiana dei bastion: e maresciallo di Skullheim ‘Anche se giovane, aveva potuto attenere, © conservare, i due incarichi grazie alla sua ‘maestria con ogni arma conosciata ‘Amanda, durante "avasione, € riuscita fa fuggice sulle vicine momagne, usando le lujie cariche del suo anelio della sicurez ‘Spetta al DM decidere il luogo in cul i trova attualmente, Per ulteriori dettagli su Amanda si rimanda al capitolo **Personag. {gi Non-Giocanti" La collezione di armi vale 10.000 MO. 8. CUCINA Grossi candelabri sono allineati lungo la parete ovest, Ci sono molt utensil, piat pentole e posate, ma non °é traccia di bo. Tutto € coperto di polvere e sporcizia, La piccola scalinata lungo la parete nord conduce al dungeon sotiostante. 9. CAMERA DEL BARONE La stanza ¢ corredata di drappegai, casse, armadi, candelabri d'argento ed un grosso leuo di legno. C'e un ritratto det Barone sulla parete nord; i lati del riteatto ci sone due grandi specchi d’argento. La stanza ¢ slata chiaramente perquisita, ma non sac cheggiata, Ulslime alloggia in questa stanza quando in visita al eastello. Tiene qui circa 6.900 MO, in tesori di vario tipo, 10. STANZA DEL CONSIGLIO Un grande tavolo di legno, riccamente intagliato, circondato da sedie di legno, fanch'esse ornate e con alte spalliere, & elemento dominante della stanza, Al- cune figure umane, immobili, sono se ute al tavolos portano vesti ed armatu- re di cuoio. Sono disposte quattro per Tato ed una ciascuno ai due capi tavola. Le pareti sono coperte da pesanti rappeegi; numerose casse sono am- mucchiate contro i tendagei ‘Questa era la stanza ove il Barone e il sini- scaleo si riunivano, Nelle casse ci sono i re- sistri edi diari del Barone 1 dicci uomini seduti sono altretiante sanguisughe mortali che sono realmente morte. Se i personaggi toccano o disturba: no le figure, i mostei riassumono la loro vera forma, ma cominciano a ridursi rapi- damente in polvere, Dictro i drappegai c’é lo seheletro di Ro- erick (vedi area 2b), 11, STANZA DELL’ESPERTO DI MAGIA, La porta della stanza é divelta dai car inked annerita dal fuoco. Il pavimento & cosparso da una massa di materiale: Frammenti di vewo, di carta, di legno, i pietr2 ¢ di metallo. Tutto il contenu: Co della stanza € stato rotto © frantu Questa stanza era occupata da Maryan, Fesperto di magia. Wazor ed i suol appren disti "hanno perlustrata a fondo e poi han: no distrutto tutto cid che conteneva. Wa- zor ha poi collocato una pergamena male- 10 detia nel mucchio dei routami. Chiunque raccolga la pergamena attiva un simbolo della paura. Entcambe le magie sono di 25° livello, Se i personaggi perlustrano attentamente i rottami, trovano un frammento di perea ‘mena, con su seritte le seguent) aoe: “Del disturbo &...vers6...810 per..tlo, E come se la fabbrica del creato...fatia a pezzi. Chiederd al Barone il permesso Gi...anche se non sono ancora informato asufficienza sul..." 12, STANZA DEL TESORO La porta metallica della stanza & stata di velta e pende dai cardini. Alle pareti sono allineate scaffalature vuote: per tetra ci 50: no alcune monete di rame; dargento € oro. 1 tesoro della Baronia eta custodito in questa stanza; adesso € stato trasportato dai non-morti nella tana di Korbundar, Le pareti interne sono di piombo, spesso 3 13, STANZA DELLA GUARDIA, La stanza contiene alcune panche ribaltate ed un tavolo. Sul pavimento giaeciono po: sate, piatti e biechieri. Ci sono anche aleu- ne armi: spade, pugnatie scudi 14, STANZA DEGLI OSPITI Questa stanza, riccamente omata, & stata saccheggiata; quasi tutta la mobilia & di strutta Era questa la stanza assevnata a Sir Guy, il sinisealeo, quando si recava in visita al castello 15, STALLE Ce lo scheleteo di un cavallo in ogni box della stalla; questi scheletri non sono ne ‘mostri né non-morti, Nell'angolo di sud st sono ammucchiate balle di fleno e sacchi i prano, 16, SELLERIA {In questa stanza ci sono file di elle, caper tedi cuoio, brigle, bardature, materiale de conciatura ed alcuni tavoli da lavoro, 17, ARMERIA La porta di metallo di questo locale é bloc cata da una sbarra anch’essa metallica. Le armi che contiene sono eleneate nel capi: To “La Baronia della Valle dei Due La shi”. 18. FUCINA Ci sono alcune forge nella sezione est del locale. Sparse qua e la ci sono aemi ed ar mature semi lavorate e sbarre di ferro e di Piombo. La stanza é buia e le forge sono fredde, 19. CAMERATE Lungo le pareti sono allineate numerose euecette, Molt scheletrigiacciono qua e !, in posizioni contorte, in mezzo ad arm ed La maggior parte dei soldati del Barone sono stati sopraffatti da una nube mortale Tanciata da Waror. Solo pochi sono riusciti a Tuggire ea rifusiarsi a Gollim, 20. MAGAZZINI Queste vostruzioni contengono ampie scor- te di grano, formapgio, vino, pane nero, ed altrecibarie 21, STANZA DEL POZZO Nel locale Porta “> Porta Doppia EE Feritoia 2 Camminamento Scala a chiocciols Botola nel Pavimento Botola sul Soffitto Botola nel Pavimento ¢ sul Soffito Statual +e @00Q 1988158 A RUgns Reserve Torce MAPPA DELDMN°7, TEMPIO DELLE STELLE Seala: quadretto = 3m. LEGENDA: + Altare delle Stele + Trono - Tempio delle Stelle tice 21 LA PALUDE DEI MIASMI: LA RICOMPOSIZIONE DEL MARTELLO. Introduzione alla palude Lo stesso territorio della Baronia della Val le dei Due Laghi ha pagato a caro prezzo il regno del trio malvagio. La nube mortale che lo sovrasta sta letteralmente uccidendo plante ed animali, e trasformando in palu ii piccoli laghetti presso il villaggio di Conva, laghetti si sono trasformati ¢ Yacqua ha invaso il terreno circostante, mentre gh aiberi sono stati soffocati da piante ¢ ram picanti di oscura origine. La zona, un tem po fertile, ¢ ora umida, fredda e nebbiosa, Fin dalla calata della nube, il villaggio di ‘Conna non ha pit dato notizie. Gli abitan ti sono stati in parte uecisi, ¢ in parte tra scinati’ in schiavitit sulle montagne dalle bande di uomini-scorpione, guidati da Wa- or. Ora il villaggio é deserto; unico indi Zio & una frase, scritta col sangue sulle pa: reti della capanna dellanziano del villag fio: “Il Distruttore che Preserva giace se: parato, su Nessuna Terra”. La frase, seritta da Wazor, significa che il martello della vita si trova nella palude (per ulteriori dettagli sul martello, vedi il paragrafo “Nuovi Oggetti Magic"). Il martello ¢ stato spezzato in tre parti, ogni parte € protetta da un guardiano partico- Tare Ogni guardiano, o gruppo di guardiani, @ indicato come un incontro nella palude: dovete collocare gli incontri in aree della patude a vosia scl (unaren per opm in “Mentre i personaggi esplorano questa 70- ra, cercate di rendere al meglio l'aspetto ‘misterioso e desolato della palude. Movimento nella palude Quando i personaggi explorano la palude, usate le tabelle di movimento det D&D Ex: pert. La nebbia fredda ¢ grigia che am- ‘manta la palude limita la visbilta ad una distanza variabile dai 3 ai 30 metti, Le cose pil Tontane appaiono come vaghe ombre. Gli incantesimi. vista rivelante ¢ indivi duazione dell invisibile funzionano in mo do normale anche nella nebbia, Guida agli incontri (Mappa n® | del DM). 1, [PRIMI GUARDIAN [Non appena { personagei entrano nell’esa sgono contenente i primi guardiani, descr vele la zona come una prateria nebbiosa, con rocce sporgenti ed alberi coperti di rampicanti Questo gruppo di guardiani & composto da 9 uomini scorpione ed un chietico della Uomini-scorpione (9: CA 1; DV 8; pf 40 clascuno; MV 72m, (24m.); N°ATT 2; F 318/1-10+veleno; TS G8"; ML 10; AM C; VL 25; PX 1.200 ciascuno, Questo gruppo di mostei ha una pozione di volo ed una di resistenza af fuoco: due di ssi le bevono prima di attaccare. Uomo-scorpione chierico: CA 1; DV 10; pt 55; MV 72m. Q4m,), N°ATT 2; F 3. 18/1-10++veleno; TS C10°; ML 10; AM VL 29; Px 3.700, Questo mostro porta con sé un astuccio, ‘che contiene il manico del martello det la vita 2, ISECONDI GUARDIANI Quando i personaggi entrano nell’area, de~ serivete loro una zona aperta, coperta di rnebbia, con la terra che sembea stranamen- te solida ed asciutta. I personaggi, subito prima delVineontro, odono un profondo ‘muggito, al quale, dopo pochi secondi, ne fa eco un altro, Non riescono, pero, a capi re a quale distanza si trovino le bestie che fi hhanno prodotti ‘Stanno per essere attaccati da due gorgo ni, Tirate normalmente per la sorpresa, Gorgoni (2): CA 2; DV 8°; pf 50, 40; MV 36m. (12m); NSATT 1; F 2-13 0 piett: ficazione; TS G8°; ML 8; AM C; VL 25; PX 1-200 ciascuno, TI gorgone pitt grosso indossa un collare tempestato di borchie; a borchia pit gran de @ il pomo del martetlo delta vita, tl po- ‘mo ed il manico, se vengono avcostati, si fondono allistante in un solo pezz0 3. IL TERZO GUARDIANO. Questo incontro deve svolgersi in una de- 9 pressione della palude, dove eamminare pericoloso, dato che ie erbe nascondono porze d'acqua, Mentre i personaggi perlu Strano area, Maria diventa sempre. pitt fredda, e uno strato di ghiaccio si forma sulle piante e sulla superficie delle pozze. Léhydrax che dimora in questa zona @ il sguardiano della testa del martello Hydrax: CA 2; DV 12; pf 60; MV 18m. (6m.), S4m. nuotando; N°ATT 2.0 spe- ciale; F I-10/1-10; TS G24"; ML L; VL 33; individua a volonta le creature invi: Sibill; pud pronunciare 3 volte al giorno (ciascuno) gli incantesimi individuazio= ne del magico, dissolvi magie, muro/ tempesta di ghiaccio, acqua in ghiaccio, fe ragnatela, come un mago del 9° livel- Jo; immune agli incantesimi di 1° e di 2 livello; subisce danni doppi da attac- {ei basati sul fuoco o sullaria; attacca preferibilmente gli elementali della terra prima di alere creature; PX 3.700. Léhydrax porta la testa del martello della vita sulle spalle, avvolta in un bloceo di shiaecio, Pud tendere un agguato al_ gruppo, aspetiando fin quando un_personaggio cammina 0 sprofonda in una pozza, e con- gelandolo prima che Mazione abbia inizio. TI personaggio dovrebbe avere una possibi- Tita i liberarsi, e quindi partecipare allo scontro, Quando i personaggi toccano Ia testa det martello con Mestremita libera del manico, le due parti si fondono istantaneamente in un solo pezzo, LA TORRE DI PASSO ALTO: IL MAGO SI RIVELA La Torre di Passo Alto l'avamposto pi settentrionale della Valle dei Due Laghi. La Torre é posta a guardia della tortuosa strada la Baronia. Wazor e i suoi -zano la Torre come base per le loro operazioni. Wazor si é preoccupato di ottenere informazioni sui personaggi dal momento in cui hanno i attaceato, la sua prima preoccupazione & scappare illeso. Fate iato le investigazioni. Se modo che i personaggi non riescano a catturare uccidere Wazor durante questo incomtro! Informazioni su Wazor Wazor # un mago caotico dij alto lvello, cemissario dell'Eccelso Concio dei Maghi ddl Atlantide, E un vero ispiratore di tutti ali eventi che hanno sconvolto la Baronia, fe nessuno dei suoi compari & a conoscenza delie sue altre alleanze. 1 personaygi non dovrebbero poterlo conoscere né di vista re per fama, ‘Wazor ha lanciato su sé stesso gli incan- tesimi volo € individuazione dell invisibile ene ha eesi permanent gh effetti Ayvicinamento alla Torre Avvicinarsi del Eterea Le pareti solide della torre hanno l'aspetto ddiuna sostanza scura che, se toccata, ha la consistenza di uno spesso strato di gelati na. Il laboratorio (area 5), schermato di piombo, appare come un cuibo solide, ¢ le Sue entvate normali si manifestano come fessure souilissime, che i personagsi posso- no individuare solo dopo un’attenta ricer- cca, Ricordate che gli incantesimi pronun- ciati nelletereo non hanno effetto sugli og- ‘getti © sugli esseri viventi che si trovano nella prima dimensione. Un beholder, corrotto da Wazor, sorve- alia il “lato” etereo della torre. Il mostro rnon ha alcuna intenzione di combattere no al morte ed é disposto a trattare con i personaggi, se si dimostrano troppo fort per Ii Beholder: CA 0/2/7; DV LIF*¥*%; pf 53; ‘MV Om, (3m.); N°ATT | morso-+spe- siale; F'2-16 + speciale; TS MII°; ML 12) AMG; VL 31; PX 5.100, Difese della Torre Wazor vuol mettere alla prova i personag- ai, per sageiarne la forza. Non gli importa, Inveee, di perdere la torre. Si rende conto che i suot seherri sono vulnerabili agli in- cantesimi a lunga gittata, ed organizza la dlifesa in modo da evitare qualungue attac co a distanza, Per impedire accesso alla torre dalla to, ha posto sul tetto due efriti minori cam: muffati. Gli efriti sono stati immunizzati agli effetti della nube mortale (nella quale la torre si addentra per alcuni metri) ed uusano tutte le loro abilita, in particolar ‘modo Ie illusion’ e il muro di Juoco per proteggere gli spalti (per i dettagli su que- ste creature, vedi area 6). Se i personaggi tentano di accedere alla torre dalle porte frontali, gl efit si gettano in picchiata per attaccarli. Il piano terra & sorvegliato da giganti delle colline, mentre 1 seguaci di Wazor presidiano i piant intermedi ‘Quando Wazor @ certo che i personaggi non sia una forza a lui alleata, comincia 4 metterli alla prova, la sua prima mossa ‘onsiste nel lanciare un incantesimo palla di fuoco 0 fulmine magico (quale dei due & piv adatto) da una feritoia della torre, Poi Si mette al riparo, attende per 4 round ¢ oi scaglia un incantesimo dissolvi magie Sul gruppo pitt nutrito di personaggi (0 se quelli che stanno volando nei suo! paras- Bi). Infine lascia che siano i suoi sgerri a vedersela con i personaggi, intervenendo di persona solo quando pud farlo senza essere Wazor usera probabilmente gli incantesi mi nube mortale € dissoluzione contro i personaggi al di fuori dellingresso della torre. Ricorre a tutti gli oggetti magicie gli incantesimi a sua disposizione per distr sere ogni invasore. Se si trova in brulte ac ‘Que, pero, usa i suo ancllo per fuggire ‘Se abbandona la torre, Wazor ¢ conside- rato definitivamente estromesso dall'av ventura. Guida alV’incontro (Mappa del DM n° 5) LSTAl Due massicce porte di legno, rinforzate con borchie di ferro, danno accesso al pri ‘mo piano della toree. La stanza puzza ter 20 ribilmente ed il pavimento & cosparso di paglia, ossa, avanzi di cibo ed altra sporci: 21a, Una seala a chiocciola, dal retro dello tale, sale fino al secondo piano. ‘Un tempo era la scuderia delia torre; ora 1a dimora i otto giganti delle colline, che fanno parte della guardia del corpo di Wa zor. Attaceano il gruppo all'ordine di Wa- zor (per esempio, dopo che questi hs pro- runciato P'incantesimo dissolvi -nagie). Giganti delle colline (8): CA 4; DY 8 pf 58, 55, 4d, 48, 39, 33, 31, 30; MV 36m, (i3m.j, NSATT I arma; F 2-16; TS G8"; ML 8; AM C; VL 25; PX 650 cia 2. APPARTAMENTI Nella stanza ci sono casse, letti a casello, sedie, e tavoli, sui quali sono sparse bott alte di vino, cibo ed armi. C’é anche dell’e Guinaggiamento mayo, appeso ad una Infine, due statue di maghi sono allinea- te lungo ia parete. Qui vive Codocus, capitano delle guardie «di Wazor, insieme a quattro guardie ed a due assisienti del -mago. Questi_ultimi hhanno leito due pergamene contenenti in ccantesimo statua: sono proprio loro le sta tue allineate alla parete nord ¢ cercano di attaccare di sorpresa i personapgi eri dati su questi PNG, veal il eapitolo “Personagei Non-Giocanti", ‘Wazor ha promesso a questi PNG di re suscitarli se verranno uccisis se Wazor non potesse, tenterebbero di recuperaene i ca Gaveri gli sgherri di Ulslime; ¢ quindi pos- sibile che questi PNG tornino in scena pit di una volta. E personaggi ricevono un totale di 2.400 PX, se scontiggono questi PNG, 3. MAGAZZINO. {In questa stanza, leggermente pid piccola delle due sottostanti, ci sono due scale a chiocciola, una che sale, altra che scende. Nella parie nord c'e una porta di ferro, chiusa con una sbarra dalPinterno, dalla ‘quale si accede ad una terrazza intermedia, Nella stanza ci sono grossi contenitori di cibo, di vest edi altri oggett 4. CANIL Lungo la parete nord della stanza sono al- lineate numerose gabbiette, che contengo- hho conigli e volatili vivi. Lungo la parete sud, invece, ci sono quattro cuccie, ognuna delle qual’ ospita un mastino infernale ‘Questi mostri, che Wazor considera i suoi “eagnolini”, ‘attaccano chiunque non sia accompagnato da Wazor. Mastini infernali (4): CA. 4; DV 6; pf 40, 33, 26, 22; MV 36m, (12m); N°ATT morso’0 I soffio; F 1-6, soffio 6-36; TS Go"; ML. 9; AMC; VI 21; individua- zione dellinvisibile entro 18 mete: pro- babilita del 75% per round; PX 725 cia 5, LABORATORIO La stanza é piena cli equipaggiamento ma- e si aprono sei ferttoie, ad intervallt regolari. Una scala di legno Sale fino ad un’apertura nel sotfitto, Te pareti, il soffitto ed il pa no copect da lastre di piombo grezzo. Wa: zor le ha fatte installare come protezione Pergamene sigillato. Se hanno modulo CMI, riconoscono il sig quello di Atlantide, Net contenitore c' luna pergamena con lincantesimo chiudi cancelto Tpersonaggi dovrebbero trovare qui an- che 100.000 MO, in tesori di vario genere, sotratti alla tesoreria del Barone e degli al tri notabili della Baronia. Potete, inoltre, far trovare ai personaggi alcuni oggetti ma ici di importanza minore, un tempo ap partenenti ai PG uecisi Wazor ha preparato una sorpresa finale per chiunque abbia invaso la sua torre. In fatti, quando seappa, pronuncia un incan- desiderio, che fa levitate gli ulti ds 60 metts all in jt camminamen viene sollevato fin we superiore della nube. Se 1 con la torre non pos 180 abbandonarla, devo. iano trascorsi 3 giorni, al an no aspettare termine dei quali la torre levita di nuovo nella posizione originale. 6. CAMMINAMENTO SUPERIORE Hl camminamento & sorvegliato da due eft i, mascherati in modo da apparire come due grosse torce di ferro, che bruciano con Rotevole intensita. Le torce si ritrasforma sano di aoce: Gi efriti se ne vanno quando Wazor Fug frit minori (2): CA 3; DY 10%; pr 42. rne'di oggerti, illusioni, muro di fuoco. colonna di fuoco, invisibilita; PX 1.600 IL VILLAGGIO DI GOLLIM: LA BATTAGLIA DEI NON-MORTI Gollim 2 un piccolo villaggio di minatori, posto sulle colline a sud-ovest del Lago Oriente. Le sue miniere di piombo sono la maggiore ricchezza della Baronia, Sir Guy di Brad, il itt fedele amico del Barone Fharo, & il baronetto di Gollim e vive qui in una villaggio. ne a Gollim Dopo la caduta di Skullheim, Jarred, il cappeliano, e de Hallus, lo seeriffo, si sono rifugiati a Gollim con’i resti del'esercito della Baronia. Gli sgherri di Ulslime hanno stretto d'assedio il villaggio. In realta, 'as sedio @ alquanto allentato ¢ si ¢ stabilita ‘una sorta di routine: fin quando gli asse- diati non st allontanano troppo dal villag- tio, i mostri si accontentano di compiere ‘occasionali scorrerie. Le forze di Ulslime ppossono attendere: il vllaggio é gid allo stremo delle forze e non pud aspettarsial- ccun aiuto dal Re. Gii assediati, alMinizio, si erano rifugiath all'interno delia palizzata che circonda la torre del waronetto. Ora, perd, l'afflusso dei profugh dagli alu villaggi li ha co: stretti a fortificare alcune zone del villa. gio. A rendete fe cose pit difficli, una vie sione, attirata da un assalto che ali assedia. ti hanno respinto eon grande difficolta, ha ‘occupato la base delia torre. La visione ha scacciato le forze della Baronia ¢ le ha co- strette aritirarsi nel villaggio, fortificato in modo approssimativo. Gli assediati hanno febbrilmente iniziato ad erigere barricate lungo le strade. Arrivo al vllaggio Le forze del male devono attaccare rapids: mente € senza tregua, per privare 1 perso naggi di questo rifugio. Modificate la forza ed il numero dei mostri di seguito elenca per bilanciare lentita e la forza del gruppo degli assediati. Per esempio, se il gruppo dei personaggi si € arricchito di seguaci ed alleati, dovete aumentare anche il numero dei most Durante l'azione al villaggio, i persona gi sapranno da Sir Guy che il cancello della Sfera della Morte & nel Tempio delle Stelle, alcuni chilometri a nord-ovest di Gollim. iecola torre, con Ia guar ne del Assalto alla Torre Se i personaggi desiderano riconquistare la torre del baronetto, potete condurre M'in- contro come fosse una breve avventura, La visione € provetta da due vampiri che, per evitare di essere scacciati,insieme alla loro protetta, disturbano i personaggi con tor- me di topi e pipistrell. 1_vampiri preferi scono evitare lo scontro diretto, se poss bile. Visione: CA 0; DV 12***; pr 70; MV 0; N°ATT 6; F 1-8; TS C12%; ML 12: AMC; paura a vista, lamento ad ogni round, TS contro scacciare i non-morti; OX 3.500, Vampiri (2): CA 2; DV 9; pf $0, 40; MV 36m, (12m.), S4m. (18m.) in volo; NSATT Lt speciale; F 1-10 risucchio denergia; TS 9°; ML II; charme, rigenerazione, PX. 2.300 ciascuno. La battaglia di Goltim Usate Ia mappa del DM n° 6, quando i personaggi entrano in Gollim per aiutare fli assediati. Potete risolvere Ia battaglia con il regolamento di guerra; qui di seguito sono elencate le forze di Sir Guy e di UI slime, Abbiamo indicato il valore di battaglia per entrambe le fazioni ma potete ricalco- Iarlo in modo pit accurato usando le rego- Ie ordinarie (vedi D&D Companion). Per i dati statistic deisingoli most, si rinvia al DAD Base, Expert e Companion, Potete lic mitare lapplicazione del regolamento di {guerra agli scontri nei quali non sia coin- volto alcun personaggio-giocante. Forze militari di Gollim Sit Guy di Brad (14° livello) Jarred, chierico (17° livello) Saxus de Hallus (8° lvello) Sir Celtar di Ferro (6 livello) Magistrato Glyndon (4” livello) Guardiani (quattro, tutti di 2° livello) (Per ulteriori dettagli su questi personag 2B ai, vedi il capitolo ““Personaggi non-gio- cant Guarnigione: 10 valestrieri, 10 cavalieri ¢ 20 fant leggeri. esti dell'esercito della Baronia: 10 cava- lieri pesanti, 10 Fanti pesanti, 20 balestrie~ 1, 20 cavalieri leggeri, 30 fant leggeri Le teuppe addestrate contano 130 uomini Per lapplicazione del regolamento di guer- ra considerate appiedata tutta la cavalleria (equivalente, rspettivamente, leggera e pesante). Miliziacittadina di Gollim: 150 iizian, armati di lancia, CA 8; $0 di arco, CA9, Forza ‘totale (Soldati + milizia): 330. uo- Valore di battaglia: 89, Forze di Ulstime Revenant (leader, DV 18), 20 uomini-seorpione 10 giganti delle colline 6 necrospettri (controllati dal revenant) 18 spettri (controllati dal revenent) 70 zombi (controllati dai necrospettri) 100 scheletri (controltati dag spettr) Forza totale: 225 Valore di battagia: 68. Korbundar, se @ ancora vivo, pud aiutare le forze di Ulslime. Se volete, potete far partecipare alla battaglia Te creature ancora “vive” di Skullheim € della Torre di Passo Alt. revenant pud rimpiazzare facilmente le perdite dei non-morti; i giganti delle colline gli uomini scorpione, perd, sono molto pid difficili da rimpiazzare. Per questo mo- tivo, il revenant cerchera di scagliare con- tro le difese, masse di non-morti di basso livelo, risparmiando i mostri pid. potenti per I olpi a sorpresa. Ma la tattica del re- venant pud rivelarsi estremamente costosa, data la presenza di numerosi chierici tra le forze di Sit Guy. I villaggio pud essere diviso in settori di- fensivi e per oznuno di essi pud combatter- Si uno scontro separato. 1 personaggi-zio- anti possono combattere dove preferisco: ‘no. Incoraggiate i giocatori a suggerire di fese ¢ strategie per aiutare gli assediati a seonfiggere le forze del male. Se i personaggi danno il loro contributo alla difesa del villaggio, ricevono un totale 4di 15.000 PX se la difesa ha successo, e so- lo la meta se i mostri hanno la meglio (po: ete modificare l'ammontare indicato di X se il gruppo & composto da pit o meno 16 PG). Non ci sono tesori nel viaggio. 1 personagai possono decidere di cercare il martello, la pietra della morte, il canceio della Sfera della Morte, mentre le forze det male stanno assediando Gollim. In tal ca 0, stabilite un limite di tempo peri perso- naggi. Se tornano al villaggio prima dello scadere del termine, gli assediati sono in salvo. IL VILLAGGIO DI GOLLIM: LA BATTAGLIA DEI NON-MORTI ruolo durante la Battaglia Se decidete di non usare il regolamento di ‘guerra, gli esiti della battaglia possono es- sere determinati dalle azioni dei perso nage Se conducete la battaglia in questo mo- do, presumete che i personaggi entrino in azione nel momento cruciale ¢ attaccateli con un gruppo di non-morti forte e perico- oso. L'assalto al vllaggio Tallisce se i per- sonagei escono vittoriosi dallo scontro. Se, invece, i personaggi vengono sconfit- ti, {Header sopravvissutt del villaggio si di sperdono ed i PG devono completare la missione senza il loro aiuto, | personaggi Jn questo caso, sono anche responsabili delle spese di ricostruzione del villaggio. Lassedio prolungato Le note che seguono indicano una serie di cenari peri giocatori che vogliono provare Femozione di un assedio pit lungo; potete alterare o arricchire la lista come preferite, L'assedio ha termine se I'assalto finale fal- lise. Assedio diretto: un’ondata di non-mort si Seaglia contro le barricate, cercando di far breccia nelle difese. L'assalto finisce q do una certa percentuale di attaccanti viene disteutta, Colpo di mano: sli assedianti, venuti a co- noscenza del luogo in cui dimorano i PG, tentano un colpo di mana, per ueciderli nel sonno. Contemporaneamente, — possono tentare simili incursion’ contro i principali PNG. Il gruppo di incursori # composto da tuomini-scorpione © non-morti di alto. lie vello. In cerca di piombo: ultimo attacco ha su. scitato il sospetto che le intenzioni degli as sediati siane state spiate con la magia. Ni Gepositi esterni delle miniere, pero, c'e piombo a sufficienza per schermare nume. {0si local, ed impedire quindi ogni sorta di spionaggioy magico. II gruppo organizza ‘una sortita fino alla miniera, per trasporta- eal villaggio. alcuni cari carichi di piombo. Diversione: viene lanciato un attacco diver sivo contro le difese meridional. I difenso- 1 lasciano sguarnire le barricate a nord ed lun gruppo di non-morti, camminando in fondo al ume, emerge nei pressi delle bar- ricate ed attacca le difese indebolite. Galleria: gli attaccanti scavano in gran agreto sovto una fortificazione e colgono i difensori di soxpresa, conquistando un ssruppo di case ed irrompendo nel villag- Bio. I personaggi devono aprirsi ia sirada fino alle case e chiudere la breccia, Per evi tare che i personagei si limitino a spazzare via gli attaccanti, fate soprageiungere un forte vento, che soffia verso le difese anco- raintatte Sortita: viene localizzaca una forte concen. trazione di nemici. ! PG organizzano una sortita per colpire il grosso delle forze ne: ‘miche, prima che un assalto devastante sia scagliato contro le barricate. Breccia: le barricate dei difensori (0 la pa lizzata, se si sono ritiratiintorno alla torre) sono il bersaglio di un assalto dei nion-mor~ ti, | mestriattaccano con asce, corde ed al tri arnesi, per abbattere le difese 0, quan. tomeno, indebolirte. Feappola: j giganti delle colline, nel tenta tivo di attirare | difensori fuori del villag: gio. tirano rocce e canestri pieni di vipere (creati da Ulslime) dentro il perimetro di fensivo (i leader PNG insistono per una sortita immediata). Se i personaggi si op- ‘pongono fate «giocare» il confronto, men- tre eresce il numero delle vittime, Se i PG ‘mantengono il loro rifiuto per 3 volte, i gh ‘ganti sospendono i lanci. Se i difensori ten- tano una sortita, eli assedianti li attaceano in forze (con un rapporto minimo di dadi- vita pari a 2-1). Assalto finale: lintera forza degli_asse- Gianti attacca i difensori nel punto pili de- bole. Anche il revenant, con gli altri mostri pitt forti, partecipa alassalto. Lattacco hha buone probabilita di suecesso se i perso ‘naggi sono stati ingannati dalla trappola, Guida all’incontro (Mappa del DM n° 6) Molte delle aree indicate sulla mappa n° $ sono tipiche di ogni villaggio di analoshe dimension. Le aree descritte qui di seguito sono quelle che potrebbero essere utiizzate nella Battaglia di Goll 1. TORRE DEL BARONETTO una tipiea torre di pietra, alta 12 metri e di 9 metri di diametro. Il primo piano & ‘composto da un grande salone; il secondo © occupato dai quartieri delle guardie; il terzo dalle camere private © degli ospiti ed il quarto dall’appartamento privato del bax 2, BARBACANE/PORTA Questa struttura é di legno, come il resto della palizzata. La palizzata ¢ alta 6 metr, 3. CORTILE INTERNO Jn questa zona ci sono una fucina, le stale cenuimerosi magazzini. 4, TORRI DI GUARDIA Si trata di torri di legno, rudimentali,co- perte da una casamatta e da una piattafor- pa di 3x3 meth 5. CHIUSA 1 personaggi, distruggendo la ciiusa al mo- mento giusto, potrebbero sventare un at- taeco contro le barricate de lato est. 6, MINIERA DI PIOMBO Qui non ci sono non-morti. I personagei ossono usarla anche come rifugio. 7. CASEGGIATI/NEGOZI Molte di qusste costruzioni sono divise in ceascggiati con un cortile comune. Le forze i Sir Guy possono forificarlie difenderti uno per uno. IL TEMPIO DELLE STELLE: IL CANCELLO VERSO LA MORTE I personaggi non possono trovare né il tempio né il sentiero che conduce fino ad esso, senza aver ayuto informazioni da Sir Guy, a Gollim (se volete, perd, potete far loro avere le stesse informazioni da un altro PNG simile), Il tempio fu costruito da un gruppo di chit Valle dei re Barone venne a stabilire il suo feudo nell Due Laghi. I superstiziosi abitanti , ma fu abbandonato quando il della valle hanno sempre evitato il luogo in cui rge; Ulslime ha quindi trovato un luogo jeale per creare il cancello di accesso dalla Sfera della Morte. L’avvicinamento al Tempio La strada che porta al tempio attraversa le grandi montagne che sorgono nella 20na orientale della Baronia; # un camming lun 80 € tortuoso, iniestato da mostri pericolo- si, Ma, perlomene, non si addentra mai nella nube morta Quando i PG percorrono la strada, usare le Tabelle degli Incontri Casuali del D&D Expert II tempio sorge subito dietro una svolta del sentiero, abbracciato ai piedi di una grande montagna, scavato allinterno di {na collina, I terreno di fronte al tempio & aitraversato da numerosi e larghi erepaci, ‘ma il sentiero conduce senza interruzioni fino al lato sinistro della struttura, I tem: pio @ di marmo bianco, che rifulge nella tersa aria di montagna, ammantata di tene~ bree di ombre, Ubslime si trova su una piattaforma di roccia, 9 metti al di sopra della parete di un allo pendio, e controlla le mosse det personaggl. Nel suo rifugio, a sud-ovest del tempio, c’¢ un piccolo altare Se i personaggi non entrano nel tempio. Ulslime Ii attacca. Per prima cosa scaglia contro di loro un drolem, copia esatta det drago Korbundar. Drolem: CA -3; DV 20***#*; pf 84; MV 36m. (12m.), 72m. 24m.) in volo: NSATT 2 artigli/1 morso 0 soffio; F 2 12/2-12/11-30, TS G10; ME. 12; AM Ni VL 49; vede linvisibile entco 18 metti; immune al fuoco, al freddo, ai gas ed agli incantesimi dal 1° al 4° livello, a quelli che hanno effetto sulla mente ed alle armi con bonus inferiore a +3; PX 7.130, L’atma mortale del drolem @ una nube cu bica di 6 metri di lato (TS contro soffio di drago, o morte istantanea). Se il drolem sembra avere la peggio, Ul- slime comincia ad aiutarlo con gli incante- simi, con estrema cautela, per non farsi in- dividuare (per ulteriori dettagli su Ulslime, vedi il capitol “*Personaggi Non-Gio- cant. ‘Se i PG si rivoltano contro di lui, usa tutte le sue risorse per scappare; i perso nnaggi non lo incontreranno pil in questa avventura, ma potranno avere a che fare di ‘nuovo cont lui in Futuro. 1 personaggi guadagnano un totsle di 5.000 PX, se uccidono Ulslime 0 10 co- stringono a scappare, (Mappa del DM n° 7) Dovete ridure Ia difficolta di questo in: contro, se i PG sono stati indeboliti 0 no sono, Comunque, al massimo delle Forze Quando i PG entrano nel tempio, leggete ai giocatori la seguente descrizione. I tempio ha la forma di un'enorme cu pola, la cui volta é sostenuta da erandi co- Jonne di marmo. Di fronte ad ogni colonna c'é un grande trono, che guarda verso l'in terno. In fondo al locale, di fronte alla pa Fete nord, c'é una pedana con sopra un seggio finemente scolpito. Dietto il seggio ‘€un altare di marmo; Ia parete retrostan. te@ coperta da una tenda nera, Sullaltare c'¢ un antico teschio, i suoi ‘occhi vi fissano freddamente, Il teschio co- ‘mincia lentamente a librarsi in aria e gli ve chi, usciti dalle orbite,fluttuano verso ai TL teschio ¢ gli acchi sono, in realta, tre Gruji. Queste creature sorvegliano i can 25 cello della Sfera della Morte ed atiaccano solo i personagi che restano nel tempio. T personaggi devono sconfiggere questi tre ‘mostri, prima di poter chiudere il cancello, dimensionale Druji (3): CA -4; DV 14***%; pf 80 ciascu: sno; MV 27m. (9m.); N°ATT 4; F vele- no; TS Gi4*; ML il; AM C: VL 37; immune agli incantesirai di 1°, 2° € 3° Tivello; non pud essere colpito da armi con bonus inferiore a +2; guasta cibo, ‘acqua e pozioni entro 9 metti; pronun- cia a volonta i seguentt incantesimi: ani mazione dei mort, infliggi matattie, te rnebre magiche, dito della morte, e sien lo fentro 5 metrij, come un mago di 16° livello; PX'S.150 clascuno, Le singole parti del druji non lanciano in- cantesimi ed ogni druji, combinato 0 no con altti, pud pronunciare un sole incante- ‘A meno che non sia stato diversamente dichiarato dal chierico che venta di scaccia- re il dru) i teschio é la prima parte ad es sere colpita. Fluttua pian piano fin dietro Paltare, mentte ogni occhio si divide in ‘quattro occhi identi, Sei di essi si scaglia rho contro i personaggi (usando il toceo ed attacchi fisici, mentre gli altri due si ten ‘20n0 fuori delia mischia e lanciano incan: Se un chierico riesce a scacciarlo, un dra siricompone per 2-5 round; un secon: do tentativo coronato da successo avra normali effetti, Registrate con cura quale sia il druji seacciato. Ricordate che anche il teschio pud dividersi ed attaccare, Dopo aver sconfitto tutti drUji, i perso. nnaggi trovano il Cancello della Stera della Morte, dietro la tenda neta, I cancello, in realta, € un vortice di 6 metri di diametro, pieno di una materia spessa, viscida e nera, che rotea vorticosa mente’ verso il bordo del vortice, pet po! sparire. Emana un terribile odore di morte edi putrefazione. ‘La materia dentro il vortice € fredda al tatto. Chiunque la toochi deve effettuare tun TS contro incantesimi, o perdere un li vello. Ogni oggetto collocato dentro il vor tice si corrode e si rompe, come se fosse stato aggredito da un protoplasma nevo, ‘Se i personaggi hanno distruto ia pieara della morte, possono chiudere il cancello con un incantesime chitedi cuncello oun, incantesimo di reali Se chiudono il cancello, Ulslime scappa in groppa al suo droiem. Se non lo chiudo- no, Ulslime piazza il drolem a guardia per manente del cancello. Ma non attacca i personaggi ix prima persona, La nube mortale che incombe sulla Ba ronia ssanisce 4 ore dopo la chiusura del vortce. 1 tempio contiene tesori per 28.000 MO: LUslime li ha qui accumulati per custodirl: al meglio. EPILOGO: ARMI, MOSTRI ED OGGETTI MAGICI Fine dell’avventura L'avyentura finisce quando i personaggi chiudono il vonice, o lasciano la Baronia. ‘Se sono riusciti ad’avere la meglio contro Vorda di nos-morti, dovrebbero aver rice- vuto abbastanza PX da progredire di un vello di experienza. Ma non assegnate loro troppo denaro 0 oggetti magici, a questo livello di gioco, il risultato pid importante di ogni avventura é il suo impatto sul mon- do della campagna, er esempio, se i personagei hanno avu- to successo, dovrebbero aver ridimensiona- Nuovo mostro Sanguisuga mortale Classe dell" Arma- 7 ita a Movimento} 72.(24)metri Attacchi 1 Ferite: 1-10 per round N° di most 142-8) Tiro-Salvezza: —_guerriero 8° Morale: 10 Tipo ditesori: nessun Allineamento Mo- tale: caotico Valoredi Lota: 25 Valore in PX: 1.200 La sanguisuga mortale, nella forma natu- rale, ha laspetto di una ameba, piatta lar- a.€ traslucida, di varie tonalita di colori pallidi. Dal corpo si dipartono 8 tentacoli, Junghi circa 1 metro. ud usare su sé stessa 'autometamorfosi ¢ trasformarsi in modo da apparire come ‘un qualsiasi non-morto dotato di forma fi- sica (di potenza non superiore a quella di ‘un vampiro). La sanguisuga @ in grado di riprodurre anche le armi, le armature e e- Quipaggiamento del non-morto, ma non ‘Pud farne uso. Questa facolta mimetica ha Origini naturali; non é quindi possibile in- dividuarla come una magi La sanguisuga mostale riassume la for- ma naturale quando si muove all'attacco, ‘ondulando terribiimente ad una velocitd cche raggiunge i 36 metri per turno; pud procedere alla maggiore velocita indicata nelle statisticke solo a metamorfosi com- piuta. Attacca cercando di afferare ed im- mobilizzare le viuime, per poi risucchiare i loro punt ferita con i tentacoli. La vitima, ai fini del tiro per colpire, ha uuna Classe dell’ Armatura di 9 (meno even- tuali bonus derivanti da armature magi- che). Se la sanguisuga colpisce, immobilizza la vittima e le risuechia 1-10 punt ferita per round, Le vittime che effettuano un favo- revole tiro salvezza contro incantesimi su- to la quantita di non-morti della zona € quindi ridotto le probabilita di incontrare ‘mostri analoghi nelle avventure successive. Se, invece, faliscono, il problema dei non- ‘morti potrebbe crescere a dismisura; e que- sti esseri demoniaci potrebbero addirittura ‘cominciate a formare dei veri e propri eser- citi. Fate, perd, in modo che questa minac ‘non si sviluppi troppo repentinamente, per non forzare il corso degli eventi della campagna, Se i giocatori tornano dal Re senza aver chiuso il Cancello della Sfera delia Morte € silimitano a riferigli 'accaduta, il Re li ri- ‘manda indietro, con Nordine specifico di chiuderlo, E, se necessario, affida loro la ergamena occorrente, La Baronia pud essere assegnata come ricompensa ad uno o pit) personagei-sio- canti, al termine dell'avventura, 1 perso- nnagei potrebbero quindi dover spendere la loro ricompensa monetaria per restaurare { danni subiti dalla Baronia (vedi, per ulte- tori detagl lo “La Baronia della Valle dei Due Laghi Se il Barone Fharo ¢ ancora vivo, il Re, a seconda delle circostanze, puod decidere i promuoverlo, o di bandirlo, EPILOGO: ARMI, MOSTRI ED OGGETTI MAGICI biscono solo la meta dei detti danni. Quan: do un attaeco ha avuto successo, i danni ond automatici nei round successivi, Le Vittime, inolire, subiscono la meta dei dan- ni infliti dalla sanguisuga. La sanguisuga uccisa mentre & trasfor- ‘mata, mantiene la detta forma fin quando hon venga toccata; torna poi alla forma ‘naturale € comincia subito a putrefars Le sanguisuge mortali vengono dalla Sfeta della Morte, e, ai tini del’ abilita cle- ticale di scacciare i non-morti sono da con- siderare creature speciall. Sono sempre al servizio delle creature intelligenti del Caos. Nuovi Oggetti Magici Martello deta vita Questo oggetto magico fu costruito secoli Or sono da un potente chierico, £ ua mar- tello di ferro, le cui 3 component (tes pomello e manico) possone essere separat con lincantesimo dissolvi magie, che riesea a prevalere con(ro una magia di 36° livello, Nessun essere Caotico pud toceare il mar. tello quando & integro: le sue mani passe- rebbero oltre il martello, senza poterlo af- ferrare. Nelle mani di un Personaggio Neu- trale, si comporta come un martello da Guerra +1. Tn quelle di un personaggio Legale, inve ce, Si comporta come un'arma +2 ed ha in pid 'abilita di lanciare linvantesimo guari- ‘gione una volta al giorno. Le rune magiche che spiegano il funzionamento di questa ‘magia appaiono sul manico quando viene Tanciato sul martello un incantesimo indivi: duazione del magico. ‘Ogni personaggio Legale o Neutrale pud usare il martello per distruggere la pietra della morte. Insieme alla pietra, perd, vi ne distrutto anche il martello.. Specehio immagazzina anime Questo specchio, massiccio, ma fragile, & capace di immagazzinare Henergia vitale del possessore. E alto 1,5 metric largo I. ‘Se il possessore viene ucciso entro 18 me- tri dallo specchio, pud decidere di traster re in ess0 la sua forza vitale; in tal caso, Vimmagine del possessore appare_nello specchio, quando viene pronunciato in cantesimo individuocione de! magico ad es s0 diretto, ‘Se un guaisiasi frammento del corpo del possessore viene portato entro il suddetto aggio d'azione e viene pronunciato con successo sullo specchio un incantesimo dis Ssolvi magie (contro una magia di 20° lve! Jo), il corpo viene completamente ricosti tuito ela forza vitale si ritrasferisce in e380. La forza vitale puo essere rilasciata (sem pre se un frammento del corpo & entro 18 metri) anche rompendo lo specchio. Pe # una normale pozione di guarigione, ma [uo guarire fino a 346+ 3 punti ferita, Per aver tale effetto deve essere bevuta tutta in tuna volta, ne di super gus 2 Nuova Arma Bal La balista € un'arma da assedio simile ad tuna grossa balestra, montata su un piedi- Stallo o sulla base di una catapulta, Spara a tiro teso, fino alla distanza di 300 metti G60 se_si tratta di ballista pesante), d proitetili simili a giavellotti. Occorrono ‘due uomini per azionarla (4 per balista pe- sante) Come le catapulte, le baliste attaccano ‘come guerrieri di livelo pari al numero dei serventi. Quelle leggere ogni 3 round con 2 serventi ed ogni 6 round se azionate da un solo uomo. Quelle pesanti ogni 5 round ‘con 4 serventi, ogni § round con 3 serventi ‘ed ogni 10 round con un solo servente. I proiettli delle baliste leggere infliggono 246 punti ferita; quelli delle pesanti ne in figgono 346. 1 primi non infliggono danni alle strutture, 1 secondi 1 punto di danni Per ogni colpo andato a segno. Le baliste leggere possono essere sposta te da 2 uomini, ma, di solito, sone montate su carri o smontate e caticare su muli, spe cie per percorrere lunghe distanze. Quelle pesanti, se spostate, devono essere caricate su carr, trainati da un treno di animali da soma o da tro, Talvolta vengono montate sul vascell, in uggo delle catapulte, riducendone la por- tata di 4.000 leggere) © 8.000 (pesanti) ‘monete. In tal caso, possono lanciare dardi infuocat, similiallepalle di fuoco delle ca- tapulte, che infliggono solo 3 punti di dan- alallo Scafo e costang 10 MO ciascuno, Le baliste leggere costano 100 MO, quel- le pesanti 150 MO. I dardi, compatibili con entrambi i modell, costano 1 MO cia- PERSONAGGI NON GIOCANTI: | Armature: di piasive + | | \ I personaggi di questa lista s incontri. Quelli con ’asterisco sono morti. Personaggi di skullheim Sir Maltus Fharo Barone della Valle dei due laghi Guerriero legale del 22° livello Forza 13 Destrera Tnvcigenea 13 Costiturione Saggerea 12 Gasisma ca SPF 1s Valore di oma 9 Arms spade +3 dela guarigione 3s sendo. +3 braciale delPassorbimento, © in srado 4 assorbire fqualungue ineantesmo dal 1" al $°livello Utliezando una vatiea, Rimangono solo $ giamenie: sisal all muri permstiong i vimanere atiaceato ad un S929 i pos joiell dela corona per un valore com less di 4.000 mo, Amanda di Alexis Maresciallo del Castello di Skullheim Guerriero legale del 15° livello Forza 3 Destreesa Inteligensa 14 Costiuzione Saggeera 1 Cansma Is cA <4 Pr © Valore dione 13 Amis spada +2, +4 contro xl inset Armature: armatura di maglis + 3s scudlo +2 ne de superguarisione ‘al fuoed, “Roderick Ironrod Capitano della Guardia di Skullheim Guerriero legale del 9 livelle Fores WA Destreeea Is Inteligenza, 1 Csttweione 3 Sasser 2 Carisma B ca owe «0 Valore ui ota 15 Amis spada della rigenerasione +2, 2 in grade dv curare daa PF del suo possesore ‘ent volt che colpisce um nemic Armature: armarura di plaste + 1; seudo +2 Equipagslamento: posione della fora, posione ti superguarigione Valle dei due Laghi Guerriero legale dell’8 Feraa 1 Destrensa "7 Intelivena 10 Costiturione 17 Saeserrs Me Case 9 ca 2 PF “ Valore di lotta 9 Arm: spude bosterda + 1 Armature: armatura a bande +2; scudo 6 Equipaggiamento: posione delly resistence al {fuovo: pocione dela vetocle "Bagamar gente del lato nordovest della torre Guerriero neutrale del 6° livello Fors 1 powrexea B Intelligence 10 Costitwione 42 Saggedea 12 Carisma 6 cA 3. PE 0 Valore di ota Armi: spud a due mani pugnae + 1 Armature: armatura a bande Equipagylamento: posione delle forse =Mogus Sergente del lato sudest della torte Guerriero legale del $° livello Fora 1 Destorna W ieligensa 12 Costtarione 12 Staessen 1 Catisma u ca 2 0 Valoredi lotta S ono elencati negli | rrmi: spade e due mani Aumature: armature di pase *Sarrad | Sergente det lato nordest della torre Guerriero neutrale del 6° livello Vatore di lotta 6 Anmi: spade + fs putate +2 Armature: urmanira di prasres td Sengente deli Guersiero legale del 6° livello ‘la; puna | Amature: armatura di phase 1 “Alar, "Boll, "Cull, *Darse Scudieri del Barone Maltus | Guerrieri legal (livello mente) Tutte le caratersti | cara seen DP (rspettvamente: 8,10, 12,14 Vatoreditotta: CA + 1 Ammylar Guardiano di Skunneimn Uomo comune iepale | | Forza 9 Valore di lout 9 auipuegiamente: nessine Maryan di tally Esperta di magia delia valle | Mago neutrale del 13° livello Fora 9 peweva [otelligesza 46 Contivione Steger 1 Carisma ' Forea 12 Destrerea Is fouatigena IE Costiurione tk | sasserea Carisma 1 cA pe 40 Destrevit 1s Itelivensa 1 Costituatone Saasera 7 Carisma rE cA x Pt 4 1s Destreraa " He Goxttueione 1 Sasserra 12 Carisma 10 on pm Valowe di loa 6 Arms frusa +2; balesta con 6 dard «2: spa [ef rispettiva 28 ca 7 PF Valore di lotta 13 0 Acmis hucchetta det Salmini magict (12 carichey Armature allo di proteciome © 2 Equipayulamento: versa delnersar lavegna ‘del idetifiesuone: postone det sognis ‘swe d'antidors (di ogsi tipo in S010 0:50) Incantesimi Print lisell: churoe, ndiviasiome det ma itico, blac porta, dara incantato (2) leutura del magico Secondo livello: Ince perenne, ESP, anvil ta. immagini illusone, Rapnaiel Terzo livellor Dissolve magie (2), palla dt “Juoco, volare,fulmine masico Quarto livello: Charme (most, porte dé ‘mens, metamorfas, ure dh Jeo. Quinto lvello: Nube mornie, evacuztome de ‘aliclemental, ara mages, teletasporto, Sesto livello: Bariera anteimaeia, disntegra: “ome tasforma petra on carne, *Padre Jarred Cappellano di Skullhetm Chierico legate del 17° livello ore Destrcera Iateligena Comtitueions 9 Sagser79 1 Carisma B cA +P a Valore ai ona 13 Armis asso 63 Animate: urmatura di piasre +2: endo tunllo di protecione +2 Equipagglamenty: uxguento delle Denedizione (C22), aeuento della puarigione \% 3%, per sgemena cow 3} incontesim (al 1 al h sella Incantesin Primo livella: cure ferie legge, individ: Howe del magico, luce masies,protecione dal male, scacciapaura, indivuiaacione del mule Secondo livello: Hesedizione, scopriteappote, Dlovca persone, resstensa al fuoco, se io (Sm) neuntare i serpent. Tero livellor hice perenne, cure malate, Sseacets mateisiont parlare com morti in: sentesino de colpire. (Quarto lveio= Cure fre ravi, disotoi ma ‘le, neuaralizt velen, metamorJos et ‘aston serpent. Quinto veto: Comunicuzione con xi de, de ‘tricone del male, sian i sett res Sesto. lvello: individuasione della corretta a, parlare con f most), toro, Seto tvells resurresione mearat, Sanus de Hallus Sceritfo della Vaile dei due laghi Guerriero legale di 8° hivello Fores 17 Destrerza P Inteligensa 12 Costturione 14 Sargeras 1 Carisma) u cA oer 0 Valore dita 8 Arm: spate «I, +2 como eser cuotch Aromat ks armatura dh prosee 2; s0udo +4 agglamento:pozione di suarigione, poco rei anvistte *Glyndon di Awk Magistrato della valle dei due laghi Guerriero legale del 4° livelio Fora 15 Desrevea a Integers 15 Costtwione 12 Sagezra 10 Carisma PERSONAGGI DI SUPPORTO. cA 16) Pr Valoze di ones 1 Arm: pada d'arnemo Armature: armatura di piastre, seudo ta ds ito rndossa unarinarra di co%o} raggiamento: pozione dell’ESP, pergame ina protesione dal magico, anelo dela ve “Andro, *Burt, *Cehorn, *Damon, *Ehryll, *Flahr, *Garet, *¥als, *Ihnle, “Farle Prevosti della Valle dei due Lagi Guerrier legali det 1° fivelio ‘Tutte le carateristioe: 12 YValore ai botta:§ Armit: spadino, pugnale ‘Armatura: di cuvio Kahrli, Lunt, *Malle, Nobson “Ostler, Pugh Guardiani della Valle dei due Laghi Guerrieri legali di 2° livello Tate te « PF: 4 ciascuno Valore ations: Arms arco corto, Puanale ‘Atmatura: ci cuoid raters: 12 Personaggi della Torre Wazor il Furbo. Emissario di Atlantide Mago caotico di 24° livello ora 10 Destrerza a Inteliersa 17 Coxttueione AL Segeva 1s Carina 3 ca a? 6 Valore di tots 20 Wazor é in grado di volaree copriee invisible Aris bustone del porere (18 cathe) Atmaturasanclto di rosesione +2 Faquipaggiamento: mateo istorcente, “mello accumu incantesin con: torn ad | Atunude (ehe wsa solo in caso di emse ‘eena) Posionis contrilio det draghi ta, forma eles Imentale. controllo degl umani. contralto de non mnt Pergumene: pergamena.con (re inesntesinn (dal primo al terea velo), matediione, peste bone dati clement Incaptesing Prints lveto: charme, bloece porta, fice ma ie, lard tncannans (3, proesione da ben. Sevondo livello: duce perenne (<2), indive ‘duazione def magico, impragin ilhisore, freacione spxttrate, ragnaicla, Mtavistllo 29 Ito, erro tivello: disper magia (42), pal di Quarto lvello: confisione (2), meramortr Si aufomeramorfos, muro th Justo, oe hi del strezone Quinto sella: Nude mortate, disotucione. Aura maxi, pass pres telerrsprte. | sexo iwelln: Barrera antvmagia morte simvesrazione sug imssinde 22) | Sctima tclos conoscenca, inversione deta Oita liveto" nube explsiva, Darrera men ale, permanc, None lvl: lairinno, pinged tear PERSONAGGI Di SUPPORTO | Porgos Apprendista presso Wazor Mago caotico di 6° livello Forza 8 Desirezza " Inteligenza 16 Costituzione 12 Saggezsa 12 Carisma 7 cA 9 PF 8 Valore dita 12 Eaquipaggiamento: posione ESP, pozione forma fassosa, anelio del! invsiilita Incantesi Primo livello: dard incantato, protecione dal ene, Secondo livello:ereasione spetrale, ragnaela, Terzo livello: dssolvi mage (3). Dhakka Apprendista presso Wazor Mago caotico di 3° livello Forea 9 Desirezza 0 Inveligensa 18 Costiuzione 10 Saggezza 5 u Personaggi del villaggio di Gollim Sir Guy di Brad Baronetto e siniscalco della Valle Guerriero legale del 14° livelio Forea 17 Descezea 3 Inceligenza 1 Costtuzione 12 Saggerza 2 Carisma’ 6 ca <4 PF 65 Valor di luca 10 [Armiz space +2 +3 contro i maghi Arm re apiasire +2; scudo +3 Equipaggiamento: 5 uova delle meravigle, una (povione dell invulnerablila Sir Celtar d°Acciaio Sheriffo di Gollim e maresciallo della guardia baronale Guerriero legale di 6° livello Forza 17 Destretea 18 Ineligensa 13 Costtuzione 1S Sageersa Carisma 5 ca °F ° Valoce di loxia 11 Favioagiament: bach det fo a che) Incantesie Primo lvello: dardo (2) Seconda lvelo:ereutionespetirale (x2) Marco de Codocus Capitano della guardia di Wazor Guerriero caotico di 8° livello Forza 17 Dewewa 13 Tovelligenza 1 Costiturione 13 Saggerzu 1 Carisma’ 6 ca -4 PF 50 Valove di oita 9 Armi: spade bastarda + 2 della maledicione (3 cache) Armatuea: a bande +3, scudo +2 Equipaggiamente: pozione superauarigione, po one della fortuna ca 2 Pr “ Vatore dont 10 spade + 1 puenale +2 ritomane Armaturese bande +2 scudo auipagiamento:poione deta guriione Tempio delle stelle Ulslime Caosar Chieti cnotico det 20° tivello Fors 13 Deseeza 13 Ineligena 2 Contuione 16 Steers Gsm 12 ca Lor 8 Valore di oxt2s ‘Armismazte Armatura: di paste, seudo Equipaggiamento: verga del rettile alata, seara fhe proteutiv, pergamena del portale 30 Dhuria, Lahrs, Mahl, Rhys Guardie di Wazor Guerrieri caotict di 2° livello ut hanno una forza a 13, tu teristiche 11 ascuno possiede una pozio- red eroismo (2), fotza dl gigant, forza Incantesimi Primo livello: causa paura (x2), causa frie Tegeere,individuacione del maaico, prote- lone dal bene, purfcazione de cb e det acqua,resistenca al freddo Secondo livello: Benedizione, scova trappole, ‘Dlocea persone, resistenza al fuoco, silen Terzo velo: cecita, huio perenne, parlare ‘con mart, copie Quarto tivello: animacione dei mori, causa erte gras, dlsperdi magia, velen. Quinto tell: causa ferite eritice, seiame di Insel, resurrecione, vista rielante Sesto livello: animare oggeti,barrera, guar: tone (2) Settimo livello: parota sacra tegrate, ristorazione PERSONAGGI PRONTI PER L’USO jocatori, se non hanno personaggi di alto livello, possono usare i personaggi gid pronti, descritti in questa pagina. Ogni descrizione comprende delle note sulle origini, ma dovete incoraggiare dettagliatamente Ia loro personalita. il minimo indispensabile quanto ad armi ed armature, Ognuno inoltre, potra possedere i seguenti oggetti: * 200.000 MO in gemme, gioielli o monete * 4-9 pozioni * 1-2 anelli magici * 1-2 oggetti magic vari Per stabilire 'esatto numero i dadi indicati. Per determinare invece di quali oggetti si tratta, servitevi delle apposite tabelle pubblicate sul D&D Base, Expert e Companion, scegliendoli oppure ricorrendo di nuovo ai dadi. Se usate le liste del D&D Companion, ripetete il tiro ed assegnate oggetti diversi, quando risultano oggetti descritti solamente in questo set di regole. Tali oggetti potranno essere assegnati solo nel corso del Questi personag; tessi presenti nel modulo CM1, ma di livello leggermente pitt elevato. * 1-4 fedeli scudieri, se i giocatori lo Weston lalissimo Ladro legate di 18" livello Brogahn delle steppe Guerrero legal di 18° velo desiderano Fergus il giustiziere Guerriro lesale di 18° livelo Forza 1s Dewewa 17 Ineligenca 3 Costiturione 14 Saggerza 12 Carisma 10 Ctasse delarmatura —S Puntiferita 60 Arimis spada +2; arco tango + 2:20 frecve +1 Armature: cor i piasre +3: seudo +2 Fergus & un puerrito etrant, orginario det re tno di Vesiland. Ha viaggiato soprattuto nelle terre eiiizate ed ha accumulato una notevole fostuna, Durante ls grande corsa alla eolonizza zone ha stablito in quest terre it suo posse mento, givrando tedelts al Re Erica, 11 Re le ha convocato peru inearico Fergus si eae distamente messo in viagsio, Geoffrey di Heldann CChierco legal di 18 livello Fora 1 Dewees Wy Incligensa 10 Costturione 17 Sweex 13. Carisma 9 Ciasse elParmatura 4 ust feria 94 Atmis mazca +3 (+S eontt0 i non-moetiy sa dipiasire + 3;seudo +3 Geoffrey ha trasorso quasi tuta a sua carriers rela sua terra rativa lo stato libero di Heldane [Ea sun reputacione ¢ crescuta sempre pi, cos some il suo potee, Le forze del Male lo hanno pi volte rintractiato estidato. Per questa moi: Yo ha abjandonato le sue terre per sifugiarsi nel Norwoid. Anche lui risponde.ad una precisa shiamata dal Re Fons 12 Deena 16 Intelligensa 7 Conttusione 9 Saggerza 16° Carisma 15 Classe dellarmaure 0 Puntiferita 46 Arm: spoda +3: due pugnati +2 AArmatere: armarura di ewoio + 3; anelo pro tecione 2 Le sua esperienza come reagente di un posse mento non ¢ sata particolarmente fic, ed egl continua nella sua Tuga da chi lo vorrebbe im- paceato Quillan it coltivatore Eto legal di 13° tivello Fora 10 Destrezza 1. Inveligena 13 Costituzione AL Saggezza 12 Carisma 9 Classe Gelarmaturs 6 Puntiferita 38 Armiz pada +2; arco lungo + 8:20 Jecce + 1 S freee +3 Armatute:coracza di magla + 4;seudo + 3 Quillan originario di Altheim, @ vento nel Norlod i cerca di avventura, Grazie alle sue Iprese si € guadagnato uno spazio al'interno dete vomit eifiche del nord, Di tanto in tan to torna fare visita ai uot amisi umani postan dio messagai al Re del Norwold. Sempre interes: saco'a nuove avventure, Quillan si semipee Te ruto in contaio con i vompagnt delle precedents u Forza 1S Dewena tT Inceligenza 9 Costituzione 16 Saggevea 15 Carisma’ 7 Classe dellarmatura 4 Punt feria 64 Armiz martello da guerra + 3; arco corto + 1,10 ifreece +2; pugnale = 1 Armature: cores: 4: seudo + 2, pias Brogahn ha dovuto imparare quanto sia dure overnare su un piccolo possedimento, cosa, Tmungue, che vale la sua libertd. La cuniosia€ io ehe lo ha spinto alla corte del Re. Claransa la veggente Mago legale di 8° ivello Fora 1 Deter Inveliven2s 17 Costitrione Saggezza 1 Carisma " Classe delarmatura —§ Punt ferita 38 Arti: 2 pugroli +4: bastone dela siregoneria Armature: onello di proteione + 2; martelo de. “tient ‘Claransa non ha perso tempo ad allestirsi una li beni e un laboratorio, una vols sabiltai el NNorwold. La sua responsabilia in qualita di ma 42 ¢ amministratrice, la tiene estremamente o¢ ‘cupata, Malgrado cid ¢ sempre pronia« rispon ‘dre agli appelli del Re MAPPA DEL DM N°1_ BARONIA DELLA VALLE DEI DUE LAGHE sate: ssi = 1510 AAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAA AAAAA aaODAAAA AAAA AaSOU9 a aay AAAAA BASSO PAMAAALAOO OAR AAAQOOCAMAAAAL OSS OAs AAAAATSAAMAD AAS OC COAAAA AAAAASOO SAAD AL rm OOS AAA AAA LE OO VAD DY Oe ALO GD ~ 2 OP & aie? GAO O “a AAaGOu ee KO 8 AAQOLE WEL inal BAAS LT AsaSQey a4a970Pa | AaOOO LO OG AAOSSH dendi et a aoe LEGENDA: AOGOCAAA vi AAAAAAY. Choaacoe JQRE#I° “VINOUVa VTTAN ONVARRIV OGXVAD RIOLYIOID IV VTALYNDASNOD 4 O199ALLVUL" OONAT VNIDVa VISINO ALVITOVERE MAPPA DEL DM N°2 MURA ESTERNE DI SKULLHEIM MAPPA DEL DMN°3).§ CASTELLO DI SKULLHEIM Sea | quad = 3m) SECONDO PIANO 1ERZO PIANO. oe LEGENDA: > Porta “> doppia Pons oe Porta Septet @O © e ca Botola nel Pavimento Botola sul Satine Scala a Chiveciols Tron Share m_ Camminamento MAPPA DEI GIOCATORI @ Modulo d’avventura - Livello Companion La cavalcata della Morte di Garry Spiegle A CRTCO COL MCAS LCC Cs UL CCS) nicazioni con la Baronia della Valle dei Due Fee RN Men Rae re em Re eS aS cato arrivo delle tasse, il Re Ericall ha dato in- Tan CU PN ICONS Se eRe SURO? SSR cele neat TCO Reore OMT es oe Cea Cea M ECCS eC Tom br ees onC TRC ec ene Re NYE areas ne ete cae eT Perret ne Ty tornato dalla Baronia. Intanto la misteriosa mS EMS TCS OME SERCO TCD PRT ONT CM Tne rhe oon CTT Senin aan RRS! Laghi? clo della Valle dei Due CSR Za eee en ere PROV en ean ertemnye eee itr ruins PRR Re ee Ne OMe UN ee ence een cea Ree PCS SN ee ere Sete Ue} EDITRICE GIOCHI Ih 8340:

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