Oleh :
UMAR SIDIK
NIM : 05 0402 072
Oleh :
Umar Sidik
NIM : 05 0402 072
Tugas Akhir ini diajukan untuk melengkapi salah satu syarat
untuk memperoleh gelar sarjana Teknik Elektro
Disetujui oleh :
Dosen Pembimbing,
Diketahui oleh :
Ketua Departemen Teknik Elektro FT USU,
DAFTAR ISI
.
ii
Abstrak
iii
Daftar isi
viii
Daftar Gambar .
...
xvi
Daftar Tabel
1
BAB I PENDAHULUAN ...
1.1 Latar Belakang Masalah ...
1
1.2 Perumusan Masalah
4
1.3 Batasan Masalah ...
4
1.4 Tujuan Perancangan
4
1.5 Hasil yang Diharapkan ..
5
1.6 Manfaat Perancangan
5
1.7 Sistematika Penulisan
5
1.8 Metode Pelaksanaan Kegiatan ..
6
8
BAB II DASAR TEORI ..
2.1 Pendahuluan .
8
2.2 Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien ..
9
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
11
2.3.1
Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
. 12
2.3.2
Beberapa Aspek Pada Interaksi
Manusia dan Komputer
... 13
2.3.3
Bidang Ilmu yang Berperan Pada
Interaksi Manusia dan Komputer
. 14
2.3.4
Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer . 15
2.3.5
Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer 16
2.3.6
Prinsip Utama Mendesain Antarmuka yang Baik
. 17
2.3.7
Model Interaksi Manusia dan Komputer 23
2.3.8
Mata Manusia .. 24
2.3.9
Beberapa Hal yang Mempengaruhi
.. 24
Mata dalam Menangkap Informasi
2.3.10 Pendengaran Manusia
... 24
2.4 Perangkat Lunak ... 25
2.4.1
Beberapa Contoh Perangkat Lunak . 25
2.4.2
Rekayasa Perangkat Lunak . 26
2.4.3
Proses Perangkat Lunak
27
2.5 Unified Modeling Language . 27
2.5.1
Konsep Dasar OOP (object oriented programming)
30
2.5.2 Beberapa Diagram Untuk Mendeskripsikan OOP
(object oriented programming)
. 32
2.5.3
Beberapa Diagram Pada UML ... 33
2.5.3.1 Use-Case Diagram .. 33
2.5.3.2 Identifikasi Use-Case ... 34
2.5.3.3 Pendokumentasian Model Use-Case ... 35
2.5.3.4 Class Diagram 37
iii
38
39
39
41
41
42
42
44
47
47
47
48
48
48
49
50
51
53
54
54
55
56
57
58
59
60
61
62
62
63
63
64
iv
64
65
65
66
66
66
68
69
70
71
71
72
72
73
74
74
75
76
76
77
77
78
78
78
4.1.9
4.2
79
79
79
80
80
81
81
82
82
82
83
85
87
89
91
93
vi
4.3
4.4
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Gambar 2.2
Gambar 2.3
Gambar 2.4
Gambar 2.5
Gambar 2.6
Gambar 2.7
Gambar 2.8
Gambar 2.9
Gambar 2.10
Gambar 2.11
Gambar 2.12
Gambar 2.13
Gambar 2.14
Gambar 2.15
Gambar 2.16
Gambar 2.17
Gambar 2.18
Gambar 2.19
Gambar 2.20
Gambar 2.21
Gambar 2.22
Gambar 2.23
Gambar 2.24
Gambar 3.1
Gambar 3.2
11
12
13
14
15
17
18
23
26
27
28
30
32
34
35
37
38
39
40
41
42
43
43
44
47
viii
Gambar 3.3
Gambar 3.4
Gambar 3.5
Gambar 3.6
Gambar 3.7
Gambar 3.8
Gambar 3.9
Gambar 3.10
Gambar 3.11
Gambar 3.12
Gambar 3.13
Gambar 3.14
Gambar 3.15
Gambar 3.16
Gambar 3.17
Gambar 3.18
Gambar 3.19
Gambar 3.20
Gambar 3.21
Gambar 3.22
49
51
53
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
63
64
64
65
65
66
67
ix
Gambar 3.23
Gambar 3.24
Gambar 3.25
Gambar 3.26
Gambar 3.27
Gambar 3.28
Gambar 3.29
Gambar 3.30
Gambar 3.31
Gambar 3.32
Gambar 4.1
Gambar 4.2
Gambar 4.3
Gambar 4.4
Gambar 4.5
Gambar 4.6
Gambar 4.7
Gambar 4.8
Gambar 4.9
Gambar 4.10
Gambar 4.11
Gambar 4.12
Gambar 4.13
Gambar 4.14
Gambar 4.15
Gambar 4.16
Gambar 4.17
(tiga) dimensi ..
Diagram alir (flowchart) implementasi
perencanaan grafis
..
Diagram alir (flowchart) perencanaan animasi ............
Diagram alir (flowchart) implementasi
perencanaan animasi ...
Diagram alir (flowchart) perencanaan suara ...
Diagram alir (flowchart) implementasi
perencanaan suara
..
Diagram alir (flowchart) perangkat lunak (software)
67
67
68
68
69
69
70
71
72
72
72
72
73
73
75
76
76
77
77
78
79
80
81
81
83
84
84
85
86
86
Gambar 4.18
Gambar 4.19
Gambar 4.20
Gambar 4.21
Gambar 4.22
Gambar 4.23
Gambar 4.24
Gambar 4.25
Gambar 4.26
Gambar 4.27
Gambar A.1
Gambar A.2
Gambar A.3
Gambar A.4
Gambar A.5
Gambar A.6
Gambar A.7
Gambar A.8
Gambar A.9
Gambar A.10
Gambar A.11
87
88
88
89
90
90
91
92
92
93
94
102
102
103
103
104
104
105
105
106
106
107
xi
Gambar A.12
Gambar A.13
Gambar A.14
Gambar A.15
Gambar A.16
Gambar A.17
Gambar A.18
Gambar A.19
Gambar A.20
Gambar A.21
Gambar A.22
Gambar A.23
Gambar A.24
Gambar A.25
Gambar A.26
Gambar A.27
Gambar A.28
Gambar A.29
Gambar A.30
Gambar A.31
Gambar A.32
Gambar A.33
Gambar A.34
Gambar A.35
Gambar A.36
Gambar A.37
Gambar B.1
Gambar B.2
Gambar B.3
Rekomendasi menggunakan
pengering sesuai kebutuhan
...
Penjelasan rekomendasi menggunakan
pengering sesuai kebutuhan
...
Rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan
Penjelasan rekomendasi memutar
kipas angin sesuai kebutuhan ...
Rekomendasi membersihkan baling-baling
...
Penjelasan rekomendasi membersihkan baling-baling
Rekomendasi mengarahkan kipas angin sesuai kebutuhan
Penjelasan rekomendasi mengarahkan
kipas angin sesuai kebutuhan ...
Rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan .
Penjelasan rekomendasi menggunakan
air panas sesuai kebutuhan ..
Rekomendasi mengatur temperatur air
sesuai kebutuhan .
Penjelasan rekomendasi mengatur
temperatur air sesuai kebutuhan
.
Rekomendasi menggunakan tangki
air sesuai kebutuhan
...
Penjelasan rekomendasi menggunakan
tangki air sesuai kebutuhan ..
Rekomendasi menyesuaikan temperatur AC ...
Penjelasan rekomendasi menyesuaikan temperatur AC .
Gambar A6.3 Rekomendasi memilih
kapasitas AC sesuai kebutuhan
Penjelasan rekomendasi memilih
kapasitas AC sesuai kebutuhan
Gambar A6.5 Rekomendasi tidak menggunakan
AC pada cuaca dingin
107
108
108
109
109
110
110
111
111
112
112
113
113
114
114
115
115
116
116
117
118
118
118
119
119
120
121
121
xii
122
xiii
DAFTAR TABEL
TABEL 3.1
TABEL 3.2
50
52
TABEL D.1
52
123
TABEL D.3
TABEL D.4
125
126
TABEL D.5
TABEL D.6
TABEL D.7
127
TABEL D.9
129
131
132
TABEL D.13
133
134
xiv
135
136
137
TABEL D.17
TABEL D.18
141
141
143
TABEL D.20
TABEL D.21
TABEL D.22
TABEL D.23
145
TABEL E.1
144
145
xv
DAFTAR DIAGRAM
DIAGRAM F.1
DIAGRAM F.2
147
DIAGRAM F.3
DIAGRAM F.4
148
DIAGRAM F.5
147
148
149
xvi
Bab I
PENDAHULUAN
pada dirinya sendiri, sedikit banyak juga berpengaruh pada dua sektor utama
lainnya yaitu industri dan transportasi. Penghematan energi di rumah tangga
mempunyai efek berantai bagi penghematan energi secara keseluruhan.[4]
Efisiensi yang kita butuhkan kini bukan hanya memadamkan alat yang tidak
sedang terpakai. Kita membutuhkan sebuah perubahan perilaku yang mendasar,
atau yang biasa disebut sebagai budaya hemat listrik. Artinya kita harus mulai jeli
pada peralatan listrik yang kita pakai sehari-hari. Misalkan mulai menggunakan
peralatan hemat energi. Walaupun sedikit mahal, tetapi banyak manfaat yang bisa
didapatkan di kemudian waktu.[5]
Suatu pengetahuan mengenai pemakaian energi listrik yang efektif sangat
diperlukan untuk membantu membentuk masyarakat yang peduli terhadap energi
listrik. Pengenalan pengetahuan tersebut dapat dilakukan oleh siapapun dan dapat
bersifat formal atau informal.[6]
Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sebagai suatu sarana
untuk mendidik seseorang ataupun golongan. Untuk membangun suatu sistem
interaksi manusia dan komputer diperlukan suatu pemahaman bahwa manusia
yang menjadi sumber daya terpenting dan manusialah yang harus diperhatikan
karena ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun tersebut. [7]
Pengimplementasian interaksi manusia dan komputer tersebut akan
membutuhkan sebuah perangkat lunak yang dapat mengimplementasikan interaksi
manusia dan komputer. Perangkat lunak yang dapat mengimplementasikan
interaksi manusia dan komputer tersebut dapat dibuat dengan menggunakan
bahasa pemrograman (programming language)[8].
Terdapat banyak sekali bahasa pemrograman yang dapat diimplementasikan
dalam membuat suatu sistem interaksi manusia dan komputer. Bahasa
pemrograman tersebut adalah bahasa pemrograman prosedural (procedural
programming) dan bahasa pemrograman berorientasi objek (object oriented
programming). Bahasa pemrograman prosedural adalah bahasa pemrograman
yang akan mengeksekusi instruksi satu per satu secara sekuensial dan bahasa
pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasi objek.[9]
2.
3.
4.
2.
3.
2.
belakang
masalah,
perumusan
masalah,
batasan
masalah,
tujuan
Bab II
DASAR TEORI
2.1 Pendahuluan
Energi listrik merupakan sumber energi dengan konsumsi terbesar saat ini di
Indonesia jika dibandingkan dengan energi lainnya. Tingkat konsumsi yang besar
tersebut tidak sebanding dengan persediaan energi listrik di Indonesia dan bahkan
dapat dikatakan Indonesia sedang mengalami krisis energi listrik[2].
Tingkat konsumsi energi listrik yang semakin tinggi dapat memperburuk
krisis energi listrik. Oleh karena itu dibutuhkan suatu perubahan perilaku untuk
melakukan hemat listrik. Budaya hemat listrik tidak hanya dilakukan di tataran
birokratis, hemat listrik ini bahkan harus dilakukan di semua sektor yang terkait,
termasuk rumah tangga, industri dan transportasi.
Hampir 40% emisi karbon dihasilkan oleh sektor ketenagalistrikan. Semakin
tinggi konsumsi energi listrik maka akan menyebabkan naiknya tingkat emisi
karbon yang dihasilkan dari pembangkit listrik karena 60% menggunakan bahan
bakar fosil. Sementara pembakaran bahan bakar fosil adalah penyebab utama
terjadinya pemanasan global yang berdampak pada meningkatnya suhu bumi
secara global akibat pembentukan gas rumah kaca[3].
Meskipun penggunaan energi listrik pada rumah tangga hanya 23% dari
seluruh penggunaan energi nasional kita, tetapi harus diingat bahwa penggunaan
energi di bidang lain seperti industri (38%) dan transportasi (39%) sedikit banyak
didorong oleh kebutuhan konsumsi individu serta rumah tangga. Jadi, peningkatan
kebutuhan konsumsi rumah tangga akan membutuhkan peningkatan produksi
yang kemudian meningkatkan kebutuhan energi listrik untuk transportasi.
Meskipun sebagian dari produksi industri akan diekspor, tetapi tetap saja ada
bagian yang dipasarkan di dalam negeri. Dengan kata lain, penggunaan energi di
rumah tangga akan berpengaruh pada peningkatan penggunaan energi listrik di
sektor industri dan sektor transportasi[3].
Penghematan energi di rumah tangga selain menghasilkan penghematan pada
dirinya sendiri, sedikit banyak juga berpengaruh pada dua sektor utama lainnya
11,04%[3].
Disadari atau tidak, Indonesia merupakan negara yang sangat boros dalam
menggunakan energi, termasuk energi listrik. Hal ini setidaknya dapat dilihat dari
dua indikator, yakni intensitas dan elastisitas energi. Intensitas energi adalah
perbandingan antara jumlah konsumsi energi dengan produk domestik bruto
(PDB), sedangkan elastisitas energi adalah perbandingan antara pertumbuhan
konsumsi energi dengan pertumbuhan ekonomi. Dengan demikian, semakin kecil
angka intensitas dan elastisitas suatu negara maka semakin efisien pula
penggunaan energi di negara yang bersangkutan[15].
Berdasarkan data Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT) 2005,
intensitas energi di Indonesia mencapai angka 400 atau empat kali lebih besar
dibanding Jepang. Angka ini juga masih lebih boros dibanding negara-negara
Amerika Utara yang mencapai 300, sementara itu, berdasarkan data Lembaga
Konversi Energi Nasional (2004), elastisitas energi di Indonesia berkisar antara
1,04 - 1,35 dalam kurun waktu 1985-2000. Angka ini jauh lebih tinggi dibanding
dengan negara-negara maju yang pada kurun waktu yang sama angka
elastisitasnya rata-rata hanya mencapai 0,55-0,65[2].
Rumah tangga memiliki kontribusi yang cukup besar pada konsumsi energi
listrik, karena itu penghematan listrik di rumah tangga tentu akan sangat memberi
efisiensi yang sangat besar. Selain itu penghematan energi listrik juga akan
menghemat pengeluaran pada anggaran keluarga[16].
Tujuan sosialisasi hemat listrik adalah untuk memberi pemahaman kepada
masyarakat pelanggan listrik untuk mengubah perilaku agar menggunakan listrik
secara efisien, baik besaran maupun waktu, sehingga dapat memberi manfaat bagi
pelanggan, perusahaan listrik dan masyarakat umumnya.
Universitas adalah sebuah lembaga ilmiah yang memiliki tanggung jawab
dalam pengabdian kepada masyarakat, sehingga memandang perlu untuk memberi
pemahaman kepada masyarakat pengguna listrik tentang upaya menghemat
energi.
Gambar 2.1 Interaksi manusia dan komputer pada suatu ruang belajar
10
11
mulai isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai manmachine interaction (MMI) atau interaksi manusia-mesin[12].
Pada man-machine interaction sudah diterapkan sistem yang user friendly.
Namun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly
pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan
estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik
beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau
aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau
individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi
kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai
ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusiakomputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah
istilah human-computer interaction (HCI) atau interaksi manusia-komputer
2.3.2 Beberapa Aspek Pada Interaksi Manusia dan Komputer[13]
12
antarmuka.
2.
3.
4.
5.
2.3.3 Bidang Ilmu yang Berperan Pada Interaksi Manusia dan Komputer[14]
Gambar 2.4 Beberapa bidang ilmu yang berperan pada interaksi manusia dan
komputer
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya
berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek
yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer. HCI ini kemudian
berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang memperhatikan bidang ilmu
interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia dan
13
2.
3.
Perancang grafis dan tipografi, sebuah gambar dapat bermakna sama dengan
seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana yang cukup efektif
untuk dialog antara manusia dan komputer.
4.
5.
6.
7.
Gambar 2.5 Ruang lingkup pada interaksi manusia dan komputer (human
computer interface)
14
Manusia
Pengguna secara individu, suatu kelompok dari pengguna yang bekerja
sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi, dimana masing-masing
berhubungan dengan bagian sama dari suatu pekerjaan atau proses.
Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan
bantuan teknologi (komputer).
2.
Komputer
Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu
proses atau sebuah sistem, jenisnya dapat berupa komputer yang berskala
kecil (desktop) sampai ke skala besar seperti komputer super.
Komputer
dapat
juga
berupa
suatu
teknologi
yang
dapat
Interaksi
Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara
langsung maupun tidak langsung, interaksi tersebut melibatkan suatu dialog
dengan suatu umpan balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu
kerja. Interaksi yang bagus antar penerima dan pemberi dapat memberikan
suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan
suatu hasil yang diinginkan tepat waktu.
15
1.
2.
3.
4.
16
Gambar 2.7 Beberapa prinsip utama dalam merancang suatu antarmuka untuk
interaksi manusia dan komputer
1.
User compatibility.
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang
masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat
lunak (software), oleh karena itu sebuah perangkat lunak seperti mengenal
user-nya, mengenal karakteristik user-nya dari sifat sampai kebiasaan
manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai
karakteristik serta sifat dari user karena antrarmuka harus disesuaikan
dengan user yang jumlahnya lebih dari 1 (satu) dan mempunyai karakter
yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak
dianjurkan merancang antarmuka didasarkan pada dirinya sendiri dan survey
adalah hal yang paling tepat.
2.
Product compatibility.
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem
aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan
sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan
17
Task compatibility.
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para
user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user
harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Hal tersebut
membuat user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi
user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugastugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka, seperti hanya klik
setup, tekan tombol next, next, finish, ok untuk menginstal sebuah perangkat
lunak.
4.
5.
Consistency.
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk
yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya
menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam
perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di
18
Familiarity.
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnya/didapatkannya secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka
sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi
tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi
dengan sistem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7.
Simplicity.
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak
selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang
baik. Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas,
pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan tidak terlalu panjang
dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi
mempunyai kekuatan/bobot.
8.
Direct manipulation.
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang
dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User
ingin sekali aplikasi yang dihadapinya bisa disesuaikan dengan kebutuhan,
sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka
merubah atau mempunyai rasa bosan, seperti tampilan warna sesuai
keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop
properties, tampilan skin pada winamp dapat dirubah, dll.
9.
Control.
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat menganggu proses
berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal
19
yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu
sistem dan akan berakibat fatal karena salah memasukan data 1 digit atau 1
karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah, oleh
karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu
mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu, seperti illegal command,
cant recognize input sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10.
11.
Flexibility.
Flexibility merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk suatu
masalah, seperti adanya menu, hotkey atau model dialog lainnya.
12.
Responsiveness.
Setelah memberikan input-an atau memasukan data ke aplikasi sistem
melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan (respon)
dari hasil data yang dimasukan. Selain teknologi komputer semakin maju
sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, perangkat lunak yang dibangun
harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat
manusia yang semakin dinamis atau tidak mau menunggu.
13.
Invisible technology.
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari
aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya
mempunyai kelebihan tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan
dengan sistem yang melingkupnya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan
20
itu tidak ada hubungannya, seperti aplikasi yang mempunyai voice recognize
sebagai media inputan atau pengolah kata yang dilengkapi dengan language
translator.
14.
Robustness.
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat
berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang
digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly
akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem, seperti yang
kurang baik adalah You False!!!, Bad Files!!!, Floppy Error!!!, dsb. Akan
lebih baik jika Bad Command or Files Names, Disk Drive not Ready, dll.
15.
Protection.
Protection yang nyaman perlu diciptakan oleh software engineer pada
antarmuka yang dibangunnya. Nyaman di sini adalah nuansa akan betah dan
tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukan data atau salah
eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan
kesalahan, seperti ketika user melakukan deleting atau menghapus files
tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada
recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau are you sure. Proteksi
di sini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem
khususnya data-data berupa file.
16.
21
Gambar 2.8 Beberapa model interaksi manusia dan komputer (human computer
interaction)
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau
jenis interaksi antara lain seperti terlihat pada gambar 2.8 di atas, yaitu:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Wimp
a. Windows Icon Menu Pointer.
b. Windows Icon Mouse Pulldown Menu.
Yang termasuk komponen WIMP: button, dialogue boxes, palletes, dll.
22
Luminans (luminance)
2.
Kontras
3.
Kecerahan
4.
5.
Medan penglihatan
6.
Warna
23
2.
3.
4.
24
6.
Perangkat lunak bebas (free libre software) dan perangkat lunak sumber
terbuka (open source software).
7.
8.
9.
25
2.
3.
4.
26
satu tool/ model untuk merancang pengembangan software yang berbasis obyek
adalah UML.
UML (unified modeling language) seperti terlihat pada gambar 2.11 di
bawah
adalah
bahasa
spesifikasi
standar
untuk
mendokumentasikan,
Obyek dalam software analysis & design adalah sesuatu berupa konsep
(concept),
benda
(thing)
dan
sesuatu
yang
membedakannya
dengan
lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lainlainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup di
dalam sistem seperti table, database, event, system messages.
Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah
mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.
Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak
dengan objek, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai
untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling
27
28
juga dapat
secara
langsung
dihubungkan ke
berbagai
bahasa
pemrograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic atau bahkan dihubungkan secara
langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai
pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design,
source code, project plan, test dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah
bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building
block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakan secara
bersamaan dan beberapa mekanisme umum (common).
2.5.1 Konsep Dasar OOP (object oriented programming)[19]
29
Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOP seperti terlihat pada gambar
2.12 di atas, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan
polymorphism.
a.
Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan
menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan
menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi.
Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak
perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu
menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.
b.
Penurunan (Inheritance)
Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedaan.
Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang
berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan
dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu
teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek
induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child),
hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada
minibus.
c.
Polymorphism.
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil
yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras
daripada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan
metode yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini
yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang
lingkup/pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas,
atribut dan metode yang dibatasi.
30
Diagram use-case.
2.
Diagram urutan/sekuen.
3.
Diagram kolaborasi.
4.
Diagram statechart.
5.
Diagram aktivitas.
31
dan
menerangkan
kebutuhan
(requirement)
yang
32
33
use-case menggambarkan suatu interaksi antara actor dengan sistem. Sebuah usecase harus memberikan sejumlah nilai pada satu actor.
Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use-case yang
merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga,
ketika membuat use-case sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi
fungsional yang dalam beberapa use-case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi
individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil
yang berguna bagi actor.
Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui ATM,
ATM customer, actor juga bisa menanyakan jumlah rekening atau mentransfer
dana antar dua rekening. Karena terdapat fungsi-fungsi yang berbeda, fungsifungsi pertanyaan dan pentransferan harus dibuat sebagai use-case yang terpisah,
daripada menjadi bagian dari original use-case. Oleh karena itu, customer dapat
mengajukan tiga use-case, yaitu withdraw funds (penarikan dana), query account
dan transfer funds (pentransferan dana).
Urutan utama use-case withdraw funds, urutan utama adalah urutan tahaptahap dalam keberhasilan pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang
alternatif digunakan untuk mengarahkan berbagai error cases, seperti ketika kartu
ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya.
2.5.3.3 Pendokumentasian Model Use-Case[27]
34
2.
3.
4.
Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use-case. Selalu
terdapat use-case utama (primary use-case) yang memulai use-case. Di
samping itu terdapat juga secondary use-case yang terlibat dalam use-case.
Contohnya, dalam use case withdraw funds, ATM customer adalah actornya.
5.
Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada
permulaan use-case, contohnya mesin ATM yang tidak jalan menampilkan
pesan selamat datang.
6.
7.
8.
9.
Outstanding
question.
Pertanyaan-pertanyaan
tentang
use-case
35
suatu
sistem,
sekaligus
menawarkan
layanan
untuk
2.
Atribut
3.
Metode
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1.
2.
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anakanak yang mewarisinya.
3.
36
Gambar 2.17 Hubungan antar kelas pada kelas diagram (diagram class)
Terdapat 3 (tiga) hubungan antar kelas seperti terlihat pada gambar 2.17 di
atas, yaitu:
1.
2.
3.
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari
satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram.
37
38
39
Component
diagram
seperti
contoh
pada
gambar
2.20
di
atas
40
2.6 Animasi
Animasi merupakan hasil pengolahan gambar sehingga menjadi gambar
bergerak. Pengolahan gambar tersebut awalnya dilakukan dengan mengatur
lembar-lembar kertas bergambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek
gambar gerak. Saat ini pengolahan gambar telah menjadi lebih mudah dengan
bantuan komputer yang mampu mengolah gambar lebih baik dan cepat[25].
2.6.1 Proses Pembuatan Animasi[26]
Pada dasarnya ada 2 (dua) jenis proses pembuatan animasi seperti terlihat
pada gambar 2.22 di bawah ini, yaitu:
1.
Konvensional.
Proses pembuatan animasi secara konvensional tidak melibatkan komputer
sebagai pengolah dasar, tetapi pengolahan masih bersifat manual dan
terbatas.
41
2.
Digital.
Proses pembuatan animasi secara digital menggunakan komputer sebagai
pengolah dasar.
Gambar 2.23 Beberapa tahap proses pembuatan animasi (animated design state)
A.
Pra-produksi:
Konsep.
Skenario.
Pembentukan karakter.
42
Dubbling awal.
B.
Produksi:
1. Tata letak (lay out).
2. Gerakan inti (key motion).
3. Penghubung antara gambar inti (in between).
4. Scanning.
5. Coloring.
C.
Post-produksi:
Composite.
Editing.
Rendering.
Pemindahan animasi ke dalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan
lainnya.
Ada beberapa prinsip dasar animasi seperti terlihat pada gambar 2.24 di atas,
yaitu:
Menekan dan melentur (squash and stretch).
43
44
Adalah suatu kualitas di mana orang dapat menikmati suatu gambar yang
memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.
45
BAB III
PERENCANAAN DAN IMPLEMENTASI
3.1 Pendahuluan
Sistem yang dirancang adalah sebuah perangkat lunak edukatif, yaitu
perangkat lunak yang dapat memberikan pengarahan (education) kepada
masyarakat rumah tangga mengenai pentingnya menggunakan energi listrik yang
efisien. Pengarahan tersebut diberikan melalui gambaran 3 (tiga) dimensi yang
bergerak (animation) dan bersuara agar lebih menarik dan memudahkan
masyarakat memahami.
Perangkat lunak ditujukan kepada pengguna listrik rumah tangga. Melalui
replika dari peralatan listrik rumah tangga yang telah dibuat menjadi animasi
maka diharapkan masyarakat lebih memahami maksud dari perangkat lunak.
Objek-objek tersebut adalah lampu, solar heater, AC (air conditioner), kipas
angin, kulkas (refrigerator) dan mesin cuci (washing machine).
Dibutuhkan beberapa alat Bantu (tools) untuk mengimplementasikan
perancangan. Alat Bantu tersebut digunakan untuk membuat objek 2 (dua) dan 3
(tiga) dimensi, animasi, sound dan perangkat lunak. Alat Bantu tersebut berupa
alat bantu grafis untuk membuat objek 2 (dua) dimensi dan 3 (tiga) dimensi, alat
bantu animasi untuk membuat animasi, alat bantu rekaman (recording) untuk
merekam suara dan Visual Basic 6.0 untuk membuat perangkat lunak.
Gambar 3.1 Diagram konteks (context diagram) antara perangkat lunak (software)
dan masyarakat (user).
46
3.2.1 Use-Case
Ada beberapa tahap yang dilakukan untuk membangun interaksi antara
pemakai (user) dan perangkat lunak (software), yaitu:
1.
2.
3.
47
menggunakan
lampu
meliputi
pemilihan
menu
edukasi
3.
4.
48
5.
6.
Tabel 3.1 Jenis interaksi antara masyarakat (user) dan perangkat lunak
(software).
No.
1.
Masyarakat (user)
Memilih
menu
penggunaan lampu
2.
Memilih
menu
menu
edukasi
menu
edukasi
penggunaan lampu
edukasi Menampilkan
Memilih
machine)
menu
edukasi Menampilkan
Memilih
menu
Memilih
menu
edukasi
menu
menu
edukasi
menu
edukasi
49
6.
Memilih
menu
edukasi Menampilkan
menu
edukasi
Gambar 3.3 Diagram use-case antara perangkat lunak (software) dan masyarakat
(user)
50
Use-Case ID:
1.
Nama Use-Case:
2.
Created By:
Umar Sidik
3.
Date Created:
03 Mei 2010
4.
Aktor (actor):
Masyarakat (user)
5.
Deskripsi
(description):
Preconditions:
6.
Postconditions:
Use-Case ID:
1.
Nama Use-Case:
2.
Created By:
Umar Sidik
3.
Date Created:
03 Mei 2010
4.
Aktor (actor):
5.
Deskripsi
Perangkat
(description):
lunak
(software)
diakses
oleh
edukasi.
6.
Preconditions:
1.
Perangkat
lunak
(software)
menerima
Perangkat
lunak
(software)
menyimpan
perintah tersebut.
7.
Postconditions:
1.
51
lunak (software).
2.
Masyarakat
(user)
menyaksikan
menu
edukasi.
52
53
Gambar 3.7 Diagram aktivitas (activity diagram) pada perangkat lunak (software)
2.
3.
4.
5.
6.
54
Gambar 3.8 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
lampu
55
Gambar 3.9 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
mesin cuci (washing machine)
56
Gambar 3.10 Sequence diagram untuk proses memilih edukasi penggunaan kipas
angin
57
Gambar 3.11 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
solar heater
58
Gambar 3.12 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
AC (air conditioner)
59
Gambar 3.13 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
kulkas (refrigerator)
60
2.
3.
4.
5.
6.
3.2.6.1
61
3.2.6.2
62
63
3.2.7
Component Diagram
Dari
collaboration
diagram
sebelumnya
maka
dapat
dilakukan
Gambar 3.20 Struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak (software)
64
2.
3.
4.
65
Gambar 3.22 (a) Diagram alir (flowchart) perencanaan grafis 2 (dua) dimensi
(b) Diagram alir (flowchart) perencanaan grafis 3 (tiga) dimensi
Implementasi sesuai diagram alir (flowchart) yang terlihat pada gambar 3.23
di bawah ini dilakukan dengan menggunakan alat bantu perangkat lunak
(software), yaitu google sketch-up. Perangkat lunak tersebut digunakan untuk
membuat obyek 2 (dua) dan 3 (tiga) dimensi. Objek 3 (tiga) dimensi adalah obyek
utama pada animasi sedangkan obyek 2 (dua) dimensi adalah objek pendukung
yang membantu menjelaskan animasi. Obyek 3 dimensi yang digunakan
merupakan replika peralatan-peralatan listrik rumah tangga, sedangkan obyek 2
(dua) dimensi adalah anak panah yang menjelaskan animasi.
66
67
3.3.3 Perencanaan
dan
Implementasi
Suara
(sound
planning
and
implementation)
Perencanaan suara meliputi perencanaan perekaman dan penggabungan
beberapa file suara seperti terlihat pada gambar 3.26 di bawah ini.
Implementasi suara seperti terlihat pada gambar 3.27 di bawah ini meliputi 2
(dua) hal, yaitu:
1.
Perekaman suara.
2.
68
2.
Suara efek.
Suara efek akan menambah kesan kepada pemakai terhadap perangkat
lunak. Suara tersebut berasal dari susunan nada yang direkam dengan
menggunakan komputer melalui port mikrofon kemudian suara disusun
melalui Audacity 1.3 (unicode).
perangkat
lunak
meliputi
perencanaan
algoritma
dan
69
2.
3.
4.
70
(a)
(b)
(c)
71
(a)
(b)
72
BAB IV
PENGUJIAN DAN ANALISA
2.
3.
2.
3.
4.
5.
Kemampuan
perangkat
lunak
untuk
menampilkan
menu
edukasi
7.
Kemampuan
perangkat
lunak
untuk
menampilkan
menu
edukasi
73
Kemampuan
perangkat
lunak
untuk
menampilkan
menu
edukasi
11.
Kemampuan
perangkat
lunak
untuk
menampilkan
menu
edukasi
13.
Kemampuan
perangkat
lunak
untuk
menampilkan
menu
edukasi
15.
Kemampuan
perangkat
lunak
untuk
menampilkan
menu
edukasi
74
4.1.2 Kemampuan
Perangkat
Lunak
Untuk
Menampilkan
Animasi
Pendahuluan (intro)
Perangkat lunak (software) akan menampilkan intro seperti terlihat pada
gambar 4.2 di bawah ini, yaitu berupa animasi pendahuluan yang akan tampil
setelah pengguna (user) mengklik button masuk.
Gambar 4.2 Bagian dari animasi pendahuluan (intro) dari perangkat lunak
75
76
77
Gambar 4.7 Tampilan edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang
efektif
78
kulkas (refrigerator) yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software)
akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.8 di bawah ini, yaitu
berupa animasi mengenai penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif agar
pemakaian energi listrik lebih optimal.
79
80
2.
2.
3.
4.
5.
6.
81
2.
Nyalakan lampu jika dibutuhkan penerangan dan padamkan lampu jika tidak
dibutuhkan.
Memakai lampu saat tidak dibutuhkan akan mengakibatkan penggunaan
energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal
tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator)
seperti terlihat pada gambar 4.12 di bawah ini.
82
3.
83
2.
84
3.
dibutuhkan
untuk
memanaskan
air.
Perangkat
lunak
akan
85
2.
86
3.
87
2.
88
3.
89
2.
90
3.
91
2.
92
3.
93
4.4 Analisis
Analisis dilakukan untuk mengetahui karakteristik perangkat lunak secara
kualitatif dan kuantitatif. Analisis tersebut dapat dikelompokan menjadi 3 (tiga)
bagian, yaitu:
1.
2.
3.
2.
2.
94
2.
95
2.
2.
Animasi yang digabung dengan file suara asli (50 Mega Byte) akan
menghasilkan gambar animasi beresolusi rendah.
2.
Animasi yang digabung dengan file suara asli terkompress (250 Kilo Byte)
akan menghasilkan gambar animasi beresolusi baik.
3.
File suara asli (50 Mega Byte) yang digabung dengan animasi akan
menghasilkan suara yang rusak.
4.
File suara asli terkompress (250 Kilo Byte) yang digabung dengan animasi
akan menghasilkan suara yang baik.
96
97
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Adapun beberapa kesimpulan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1.
rekomendasi.
Seperti
mengatur
temperatur
AC
(air
3.
4.
Animasi berformat swf tidak sesuai digabungkan dengan file suara yang
memiliki bit rate di atas 12 kbps. Hal tersebut dikarenakan animasi
berformat swf umumnya hanya memiliki bit rate 30 frame per detik,
sehingga untuk menyesuaikan dengan file suara yang memiliki bit rate di
atas 12 kbps maka animasi tersebut akan menghasilkan suara yang tidak
baik dan gambar animasi yang rusak (resolusi menjadi rendah).
2.
98
pengguna yang akan menjadi tujuan akhir edukasi. Untuk edukasi anak-anak
dan remaja tidak sesuai diberikan untuk orang tua dan jika kedua-duanya
ingin digabung maka harus dilakukan kombinasi yang baik, seperti
penggunaan warna (chroma bright), kedinamisan animasi dan suara latar
(background).
3.
Untuk membuat animasi yang baik dan terlihat dinamis sebaiknya disusun
animasi dengan frame di atas 10 per detik, karena mata manusia memiliki
keterbatasan penglihatan statis yaitu di bawah 10 frame per detik.
99
DAFTAR PUSTAKA
[1] Kadir Abdul. Energi: Sumber Daya, Inovasi, Tenaga Listrik dan Potensi Ekonomi,
Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia, 2007. (Halaman 5)
[2] Prihandana Rama. Energi Hijau, Bogor: Penerbit Penebar Swadaya, 2007.
(Halaman 8)
[3] Istiawan Saptono. Strategi Rumah Hemat Listrik, Bogor: Penerbit Penebar Swadaya,
2006. (Halaman 9)
[4] Rumah Tabloid. Rumah Hemat Energi, Jakarta: Penerbit Tabloid Rumah, 2006.
(Halaman 2)
[5] Soedjono. Instalasi dan alat-alat listrik, Bandung: Penerbit Titian Ilmu Bandung,
2007. (Halaman 4)
[6] Muryani Endang Sri. Energi Masa Depan, Bandung: Penerbit Titian Ilmu Bandung,
2007. (Halaman 4)
[7] Marcus Teddy. Perancangan Antarmuka Untuk Interaksi Manusia dan Komputer,
Jakarta: Penerbit Informatika, 2007. (Halaman 4 dan 18)
[8] Rizky Soetam. Interaksi Manusia dan Komputer, Jakarta: Penerbit Graha Imu, 2007.
(Halaman 6 dan 19)
[9] INC The Pearson Education. Komputer dan Masyarakat, Yogyakarta: Penerbit Andi,
2007. (Halaman 7 dan 14)
[10] Yatini Indra. Interaksi Manusia dan Komputer, Jakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2007.
(Halaman 10 dan 18)
[11] Santoso Insap. Interaksi Manusia dan Komputer, Yogyakarta: Penerbit Andi Offset,
2006. (Halaman 9 dan 17)
[12] Sudarmawan. Interaksi Manusia dan Komputer, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007.
(Halaman 8 dan 25)
[13] Soetanto Hari. Interaksi Manusia dan Komputer, Jakarta: Penerbit Universitas Budi
Luhur, 2007. (Halaman 15 dan 21)
[14] Ariyus Dony. Interaksi Manusia dan Komputer, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007.
(Halaman 17)
[15] Scadan Brian. Instalasi Listrik Rumah Tangga, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2006.
100
(Halaman 4)
[16] Linsley Trevor. Instalasi Listrik Dasar, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2007.
(Halaman 7)
[17] EP Fajar Junaedi. Algoritma dan Pemrograman, Jakarta: Penerbit Salemba Empat,
2007.(Halaman 21)
[18] MADCOMS LPKBM. Seri Panduan Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0,
Yogyakarta: Penerbit Andi, 2006. (Halaman 9)
[19] MADCOMS LPKBM. Mahir dalam 7 Hari Pemrograman Visual Basic 6.0,
Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007. (Halaman 11)p
[20] Nugroho Bunafit. Visual Basic 6.0: Membuat Animasi dan Tampilan Cantik Pada
Form, Jakarta: Penerbit Gavamedia, 2006. (Halaman 6)
[21] Fatthurochman. Pemrograman Visual, Jakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2007.
(Halaman 3)
[22] Pressman Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta: Andi Publisher, 2006.
(Halaman 4 dan 5)
[23] Nugroho Adi. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML, Yogyakarta: Andi
Publisher, 2007. (Halaman 6)
[24] Sommerville Ian. Software Engineering, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2007.
(Halaman 8)
[25] Jayan. Animasi Kartun Lucu dan Interakif, Jakarta: Maxicom, 2006.
(Halaman 2)
[26] Rahim Zaky. Making Educational Animation, Jakarta: Informatika, 2006.
(Halaman 4 dan 7)
[27] Sholiq. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek dengan UML, Jakarta:
Graha Ilmu, 2007. (Halaman 3, 7, 10, 11, 14 dan 16)
[28] Fowler Martin. UML Distilled: Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Obyek,
Yogyakarta: Andi Publisher, 2007. (Halaman 9, 11, 13, 14, 15 dan 17)
101
LAMPIRAN A
TAMPILAN PERANGKAT LUNAK
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
LAMPIRAN B
PENGOLAHAN SUARA DAN NADA
121
Gambar B.3 Hasil penggabungan (mixing) antara suara narator (narrator sound)
dan suara latar (background sound)
122
LAMPIRAN C
TABEL KUISIONER UNTUK PESERTA EDUKASI
3.
Ya
Tidak
Saran anda:
4.
5.
123
LAMPIRAN D
DATA REKOMENDASI
D.1
D.1.1
Lampu
Tidak menggunakan lampu pijar
Tabel D.1 Perbandingan biaya pemakaian antara lampu hemat energi dan lampu
pijar
Daya lampu
Lama
digunakan
Lampu Pijar
(LHE)
(LP)
18 watt
100 watt
12.000 jam
12.000 jam
Keterangan
18 watt LHE terangnya = 100
watt LP
6.000 jam
1.000 jam
lampu
pijar
harus
diganti
Konsumsi
energi (kWh)
216 kWh
1.200 kWh
Biaya dari
PLN per kWh
Rp. 120.960
Rp. 672.000
(Rp.580/kWh)
Harga lampu
Rp. 3.900
12 lampu =
Rp. 46.800
Total biaya
Rp. 196.760
Rp. 718.000
Sumber: http://www.philips.co.id
124
D.1.2
No.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
I: Pemakaian 20
kWh pertama
1.
II: Pemakaian
450 VA
20-60 kWh
Tarif
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
Lampu
(Rp/Jam)
169
0,845
360
1,8
495
2,475
275
1,375
445
2,225
495
2,475
385
1,925
III: Pemakaian
60 kWhseterusnya
I: Pemakaian 20
kWh pertama
2.
II: Pemakaian
900 VA
20-60 kWh
III: Pemakaian
60 kWhseterusnya
I: Pemakaian 20
kWh pertama
3.
1.300
VA
II: Pemakaian
5 Watt
445
2,225
495
2,475
390
1,95
445
2,225
495
2,475
560
2,8
621
3,105
20-60 kWh
III: Pemakaian
60 kWhseterusnya
I: Pemakaian 20
kWh pertama
4.
2.200
(R-1/Teg.Rendah)
VA
II: Pemakaian
20-60 kWh
III: Pemakaian
60 kWh
seterusnya
5.
6.
Rumah Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg. Rendah)
(VA)
Rumah Tangga
Di atas
125
Besar
6.600
(R-3/Teg. Rendah)
VA
Sumber: http://www.pln.co.id
D.1.3
Tabel D.3 Daya pencahayaan maksimum untuk setiap bangunan dan ruangan
No.
1.
15 watt/m2
2.
Rumah
10 watt/m2
3.
Hotel
30 watt/m2
4.
Sekolah
30 watt/m2
5.
Rumah sakit
30 watt/m2
6.
Toko
40 watt/m2
Sumber: http://www.philips.co.id
2-3 orang
6 Kg
4-5 orang
7 Kg
6-7 orang
8 Kg
8-9 orang
9 Kg
Sumber: http://www.lg.co.id
D.2.2
Tabel D.5 Kebutuhan daya listrik mesin cuci berdasarkan kecepatan pulsator
Jenis Putaran
Kecepatan Pulsator
(rpm)
(Watt)
126
Rendah (gentle)
400
93
Sedang (normal)
500
152
Tinggi (strong)
600
198
Pengering (dryer)
900
285
Sumber: http://www.lg.co.id
D.2.3
Tidak
menggunakan
pengering
pakaian
pada
saat
cuaca
memungkinkan
Produsen: LG, Tipe: WP-600N, Kapasitas: 6 Kg
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
Pengering
(Rp/Jam)
I: Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah Tangga
1.
Kecil
169
450 VA
II: Pemakaian
20-60 kWh
(R-1/Teg. Rendah)
285 Watt
48,165
360
102,6
495
141,075
275
78,375
445
126,825
495
141,075
385
109,725
445
126,825
III: Pemakaian
60 kWhseterusnya
I: Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah Tangga
2.
Kecil
900 VA
II: Pemakaian
20-60 kWh
(R-1/Teg. Rendah)
III: Pemakaian
60 kWhseterusnya
I: Pemakaian
3.
Rumah Tangga
1.300
Kecil
VA
(R-1/Teg.Rendah)
20 kWh
pertama
II: Pemakaian
20-60 kWh
127
III: Pemakaian
60 kWh-
495
141,075
390
111,15
445
126,825
495
141,075
560
159,6
621
176,985
seterusnya
I: Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah Tangga
4.
2.200
Kecil
VA
(R-1/Teg.Rendah)
II: Pemakaian
20-60 kWh
III: Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg. Rendah)
(VA)
Rumah Tangga
Di atas
Besar
6.600
(R-3/Teg. Rendah)
VA
5.
6.
Sumber: http://www.lg.co.id
D.3
AC (air conditioner)
D.3.1
Merk: LG
Produsen: PT. LG
Kapasitas: 0,5 PK
Tipe: LG Hercules 2.0 S05LPBX-2
Daya Listrik: 310 Watt
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Rumah
1.
Tangga Kecil
(R-1/Teg.
900
VA
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
275
17oC
Pemakaian
20 kWh
pertama
310
Watt
85,25
Rendah)
Pemakaian
445
137,95
20-60
128
kWh
Pemakaian
60 kWh-
495
153,45
385
119,35
445
137,95
495
153,45
390
120,90
445
137,95
495
153,45
560
173,60
621
192,51
seterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
Pemakaian
20-60
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
3.
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
Pemakaian
20-60
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
129
Pemakaian
20 kWh
83,49
445
135,102
495
150,282
385
116,886
445
135,102
pertama
Rumah
1.
275
Tangga Kecil
900
Pemakaian
(R-1/Teg.
VA
20-60
Rendah)
kWh
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
20-60
kWh
Pemakaian
60 kWh-
495
seterusnya
18oC
303,6
150,282
Watt
Pemakaian
20 kWh
118,404
445
135,102
495
150,282
560
170,016
621
188,5356
pertama
Rumah
3.
390
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
Pemakaian
20-60
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
130
Rendah)
VA
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
275
19oC
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
1.
Tangga Kecil
900
(R-1/Teg.
VA
297
Watt
81,675
Pemakaian
20-60
445
132,165
495
147,015
385
114,345
445
132,165
495
147,015
390
115,83
445
132,165
495
147,015
560
166,32
kWh
Rendah)
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
Pemakaian
20-60
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
3.
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
Pemakaian
20-60
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
60 kWh
seterusnya
4.
Rumah
3.300
Tangga
6.600
Menengah
(VA)
(R-2/Teg.
131
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
621
184,437
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
20oC
288,2
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
1.
275
Tangga Kecil
900
(R-1/Teg.
VA
79,255
Watt
Pemakaian
20-60
445
128,249
495
142,659
385
110,957
445
128,249
495
142,659
390
112,398
445
128,249
495
142,659
kWh
Rendah)
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
Pemakaian
20-60
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
3.
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
20-60
kWh
Pemakaian
60 kWh
seterusnya
132
Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
560
161,392
621
178,9722
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
275
21oC
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
1.
Tangga Kecil
900
(R-1/Teg.
VA
Rendah)
281,6
Watt
77,44
Pemakaian
20-60
445
125,312
495
139,392
385
108,416
445
125,312
495
139,392
390
109,824
445
125,312
kWh
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
20-60
kWh
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Rumah
3.
Tangga Kecil
(R-
2.200
VA
Pemakaian
20 kWh
pertama
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
20-60
133
kWh
Pemakaian
60 kWh
495
139,392
560
157,696
621
174,8736
seterusnya
Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
275
22oC
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
1.
Tangga Kecil
900
(R-1/Teg.
VA
272,2
Watt
74,855
Pemakaian
20-60
445
121,129
495
134,739
385
104,797
445
121,129
495
134,739
390
106,158
kWh
Rendah)
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
Pemakaian
20-60
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
60 kWhseterusnya
3.
Rumah
2.200
Pemakaian
134
20 kWh
pertama
Pemakaian
Tangga Kecil
(R-
VA
20-60
445
121,129
495
134,739
560
152,432
621
169,0362
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
275
23oC
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
1.
Tangga Kecil
900
Pemakaian
(R-1/Teg.
VA
20-60
264
Watt
72,6
445
117,48
495
130,68
385
101,64
445
117,48
kWh
Rendah)
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Rumah
2.
Tangga Kecil
(R-
1.300
VA
Pemakaian
20 kWh
pertama
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
20-60
135
kWh
Pemakaian
60 kWh-
495
130,68
390
102,96
445
117,48
495
130,68
560
147,84
621
163,944
seterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
3.
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
Pemakaian
20-60
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
24oC
257,4
Pemakaian
20 kWh
275
pertama
Watt
Rumah
1.
Tangga Kecil
900
Pemakaian
(R-1/Teg.
VA
20-60
Rendah)
70,785
445
114,543
495
127,413
kWh
Pemakaian
60 kWhseterusnya
136
Pemakaian
20 kWh
99,099
445
114,543
495
127,413
390
100,386
445
114,543
495
127,413
560
144,144
621
159,8454
pertama
Rumah
2.
385
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
Pemakaian
20-60
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
3.
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
Pemakaian
20-60
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Rumah
1.
Tangga Kecil
900
(R-1/Teg.
VA
Rendah)
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
275
25oC
Pemakaian
20 kWh
pertama
Pemakaian
445
244,2
Watt
67,155
108,669
137
20-60
kWh
Pemakaian
60 kWh-
495
120,879
385
94,017
445
108,669
495
120,879
390
95,238
445
108,669
495
120,879
560
136,752
621
151,6482
seterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
20-60
kWh
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
3.
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
Pemakaian
20-60
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Sumber: http://www.lg.co.id
D.3.2
138
L W H I E
60
Di mana:
L = Panjang ruangan ( feet )
W = Lebar ruangan ( feet )
H = Tinggi ruangan ( feet )
D.3.3
Produsen: LG
Kapasitas: PK
Tipe: Hercules 2.0 S07LPBX-2
Daya Listrik: 520 Watt
Temperatur: 17 o C
Golongan
Batas
Blok/kWh
Tarif
Daya
Tarif
139
Tarif
Daya
(Rp/kWh)
I: Pemakaian 20
kWh pertama
1.
900 VA
II: Pemakaian
20-60 kWh
AC
(Rp/Jam)
275
143
445
231,4
495
257,4
385
200,2
445
231,4
III: Pemakaian
60 kWhseterusnya
I: Pemakaian 20
kWh pertama
2.
1.300
(R-1/Teg.Rendah)
VA
II: Pemakaian
20-60 kWh
III: Pemakaian
60 kWh-
495
390
202,8
445
231,4
495
257,4
560
291,2
621
322,92
kWh pertama
3.
2.200
(R-1/Teg.Rendah)
VA
257,4
Watt
seterusnya
I: Pemakaian 20
520
II: Pemakaian
20-60 kWh
III: Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg. Rendah)
(VA)
Rumah Tangga
Di atas
Besar
6.600
(R-3/Teg. Rendah)
VA
4.
5.
Sumber: http://www.lg.co.id
D.4
D.4.1
Kulkas (refrigerator)
Menutup pintu kulkas setelah dibuka
Merk: LG
Produsen: PT. LG Indonesia
140
Tipe: GN-V191RLK
Kapasitas: 190 Liter
Tabel D.17 Jumlah energi yang dibutuhkan oleh kulkas untuk setiap perubahan
temperatur di dalamnya
Temperatur Awal
30C
Temperatur Akhir
Jumlah Energi
(Joule)
29C
19.000
28C
19.846
27C
21.093
26C
22.386
25C
23.097
24C
23.987
23C
24.576
22C
25.194
21C
26.083
20C
28.839
19C
30.265
18C
31.827
17C
33.749
Sumber: http://www.lg.co.id
D.4.2
Kapasitas Kebutuhan
Kapasitas Kulkas
2-3 orang
70-138 liter
150 liter
4-5 orang
169-192 liter
200 liter
6-7 orang
204-236 liter
250 liter
8-9 orang
256-289 liter
300 liter
10-11 orang
304-338 liter
350 liter
141
12-13 orang
365-384 liter
400 liter
14-15 orang
414-435 liter
450 liter
16-17 orang
462-487 liter
500 liter
18-19 orang
514-537 liter
550 liter
20-21 orang
568-589 liter
600 liter
22-23 orang
614-639 liter
650 liter
>23 orang
>667 liter
>650 liter
Sumber: http://www.lg.co.id
D.4.3
Merk: LG
Produsen: PT. LG Indonesia
Tipe: GN-V191RLK
Kapasitas: 190 Liter
Tabel D.17 Jumlah energi yang dibutuhkan oleh kulkas untuk setiap perubahan
temperatur di dalamnya
Temperatur Awal
30C
Temperatur Akhir
Kebutuhan Energi
(Joule)
29C
19.000
28C
19.846
27C
21.093
26C
22.386
25C
23.097
24C
23.987
23C
24.576
22C
25.194
21C
26.083
20C
28.839
19C
30.265
142
18C
31.827
17C
33.749
Sumber: http://www.lg.co.id
D.5
Kipas Angin
D.5.1
Watt
1 (low)
12,7 17,2
2 (middle)
31,7 38,7
3 (high)
57,8 70,6
Merek
: Panasonic
Tipe
Ukuran baling-baling
: 40 cm (16)
Sumber: http://www.panasonic.co.id
D.5.2
: Panasonic
Tipe
Ukuran baling-baling
: 40 cm (16)
low
middle
high
dan penutupnya
39,1
57,3
76,3
0%
31,1
45,8
60,8
20%
28,3
41,2
55,2
25%
20
29,2
38,9
50%
Sumber: http://www.panasonic.co.id
143
D.5.3
Watt
1 (low)
12,7 17,2
2 (middle)
31,7 38,7
3 (high)
57,8 70,6
Merek
: Panasonic
Tipe
Ukuran baling-baling
: 40 cm (16)
Sumber: http://www.panasonic.co.id
D.6
Solar Heater
D.6.1
Energi/Liter
(Joule)
21C
60C
129,76
22C
60C
127,65
23C
60C
123,14
24C
60C
121,09
25C
60C
118,82
26C
60C
116,92
27C
60C
113,02
28C
60C
112,93
29C
60C
109,72
Sumber: http://www.wika.co.id
D.6.2
144
Tabel D.22 Jumlah energi yang dibutuhkan untuk memanaskan air setiap
temperaturnya
Kebutuhan
Suhu Air Dingin
Energi/Liter
(Joule)
29C
60C
129,76
59C
127,03
58C
124,76
57C
121,13
56C
119,26
55C
117,01
54C
115,89
53C
114,83
52C
111,35
Sumber: http://www.wika.co.id
D.6.3
Suhu Air
Suhu Air
Kapasitas Tangki
Kebutuhan Energi
Dingin
Panas
(Liter)
(Joule)
26C
60C
18.200
1.023.249,04
27C
60C
15.000
843.157,176
28C
60C
10.000
561.763,701
29C
60C
5.000
280.370,226
Sumber: http://www.wika.co.id
145
LAMPIRAN E
TARIF DASAR LISTRIK
No.
1.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
450 VA
Blok/kWh
169
360
(R-1/Teg. Rendah)
900 VA
275
445
(R-1/Teg. Rendah)
1.300 VA
385
445
(R-1/Teg. Rendah)
2.200 VA
5.
Menengah
390
445
(R-2/Teg. Rendah)
Rumah Tangga
6.
Besar
(R-3/Teg. Rendah)
3.300 VA
6.600 VA
6.600 VA
Ke atas
495
seterusnya
Rumah Tangga
495
seterusnya
4.
495
seterusnya
3.
(Rp/kWh)
seterusnya
2.
Tarif
495
560
621
Sumber: http://www.pln.co.id
146
LAMPIRAN F
GRAFIK HASIL DATA KUISIONER PESERTA EDUKASI
Grafik F.1 Perbandingan antara peserta edukasi yang memahami maksud dari
perangkat lunak dan yang tidak memahami.
2. Jumlah peserta edukasi yang dapat memahami animasi pada perangkat lunak
mencapai 79% seperti terlihat pada grafik F.2 di bawah ini.
Grafik F.2 Perbandingan antara peserta edukasi yang memahami animasi pada
perangkat lunak dan yang tidak memahami.
147
3. Jumlah peserta edukasi yang merasakan manfaat positif dari perangkat lunak
mencapai 83% seperti yang terlihat pada grafik F.3 di bawah ini.
Grafik F.3 Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan manfaat positif
dari perangkat lunak dan yang tidak.
4. Jumlah peserta edukasi yang merasakan nilai edukasi dari perangkat lunak
mencapai 85% seperti yang terlihat pada grafik F.4 di bawah ini.
Grafik F.4 Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan nilai edukasi dari
perangkat lunak dan yang tidak.
148
5. Jumlah peserta edukasi yang merasakan pengaruh positif dari perangkat lunak
terhadap kebiasaan mereka menggunakan peralatan listrik mencapai 75%
seperti terlihat pada grafik F.5 di bawah ini.
149