Anda di halaman 1dari 22

Animasi

Kata animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima


yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan
karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata
lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D
maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat
diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang
seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan
gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa
tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Pengertian AnimasiMenurut Ibiz Fernandes dalam


bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning:
A creative Guide
Animation is the process of recording and playing back a
sequence of stillsto achieve the illusion of continues motion
( Ibiz Fernandez McGraw-Hill/Osborn, California, 2002)

Yang artinya kurang lebih adalah :


Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan.
Yaitu
usaha
untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak
sendiri.

Sejarah
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan
pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkangerak dari binatangbinatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan
suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi,
timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin
ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada
peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa
panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar
dari karakter mata manusia yaitu:persistance of vision(pola penglihatan yang
teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic
yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu
pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga
tercipta sebuah ilusi gambar bergerak

Secara garis besar, animasi computer dibagi


menjadi dua kategori, yaitu:
a.Computer Assisted Animation, animasi pada
kategori ini biasanya menunjuk pada system
animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi
proses animasi tradisional yang menggunakan
gambaran tangan. Computer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan data yang digunakan dalam sebuah
animasi.
b.Computer Generated Animation, pada kategori
ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi
dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya,
Autocad dll.

Teknik animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1.Stop-motion animation
Stop-motion animationsering pula disebutclaymationkarena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnikstopmotion animationmerupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek
(boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini
memiliki tingkat kesulitandan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and GromitdanChicken Run, karya Nick Parks,merupakansalah satu contoh karya
stop motion animation.Contoh lainnya adalahCelebrity Deadmatchdi MTV yang menyajikan
adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2.Animasi Tradisional(Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan
tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali
dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebutcel animationkarena tehnik pengerjaannya
dilakukan padacelluloid transparentyang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering
kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di
atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan
dengan menggunakan komputer.Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat
dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkanpemain dan kamera, pemberian suara,
serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.

Prinsip Animasi
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur
sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur
paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum
adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola
tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan
merenggang.
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau
ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang
akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan membungkuk terlebih dahulu
sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun,
gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya
keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball,
kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa
disingkat menjadi Antiq

3. Follow Through and Overlapping Action


Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun
karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti
berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan
lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping
action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi
pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang
penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian,
seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang
berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan
hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil
berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil
mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan
emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah
animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan
spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau
berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak).

6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan
bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi
dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat
hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata
Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya
Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau
perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu.
Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam
suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah
gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola
dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola
jatuh akan semakin cepat.

8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas
dan detail untuk mendukung suasanan atau mood yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan
sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke
dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua
dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk
dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
Prinsip ini mirip denganpementasanseperti yang dikenal dalam teater dan
film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan
membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah
adegan,Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai penyajian ide sehingga
benar-benar dan sangat jelas , apakah ide itu adalah suatu tindakan,
kepribadian, ekspresi atau suasana hati.Hal ini dapat dilakukan dengan
berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya
dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah
menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak
perlu.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose


Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang
biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu
Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah
metode dengan menggambar secara berurutan, dari
gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah
diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah
menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose),
kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan
dengan detail gerakan diantara (in-between) masingmasing key pose itu.

10. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebutArcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara smoothdan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh,Arcsditunjukkan pada lintasan tangan saat
melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar
kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan
mengikuti sebuah kurva.

11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita
menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang
banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah
mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik
dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
Appealberkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita
juga bisa melihatstyleanimasi
buatanDisneyatauDreamworkscukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memilikiappealatau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

12. Solid Drawing


Kemampuan menggambarsebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan
oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip menggambarakan
menghasilkan animasi yang lebih peka. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian
rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d
memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti
pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak
terlihat kaku dan tampak 3d.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalamteknik animasi stop motion
dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin
profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan
mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan,
tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi
yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan
merupakan target utama pengguna.

Jenis-jenis animasi :
1.Cell Animasi
Animasi cel berasal dari kata celluloid, yang merupakanbahan dasar dalam pembuatan animasi jenis
ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi.Disebut cell animation karena dalam pembuatannya
menggunakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan
bagian yang terpisah sebagai objek animasi, Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel
animation) yang sekarang digantikan oleh layer-layer digital.
2.Digital Animasi
Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer.
Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau
urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60
detik.
3. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai
sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku
Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil
menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel
Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di
Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi
secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru
kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap
bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul.
Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU
Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.

4.Animasi Sprite (Sprite Animasi)


Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan
dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap
bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus
terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan
Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam,
sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya
planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel
Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki
bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam,
Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA
animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
5. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah
ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti
lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus
berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang
didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.

6. Animasi Spline ( Spline Animasi )


Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis
lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat
animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi
pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal
dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga
memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang
lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak
pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa
program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
7.Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite,
animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa
Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel
Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang
menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor.
Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat
animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (.
Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash,
di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload
flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.

8. Animasi Clay ( Clay Animasi )


Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan
boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian
setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan
selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan
animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream
Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang
pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
9. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam
yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya
grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan
penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan
tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat
animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan
pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap
animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain
Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.

Metode untuk mengontrol animasi


Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah- perintah yang
akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan
rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard,
atau joystick.
Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control
yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya:
suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut
berinterakasi.
Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

Transmisi Animasi
Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan
bersamaan dengan perintah operasinya (bola
digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan
Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan
lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu
di sisi penerima.
Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi
penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu
mendisplay lebih cepat

Penggunaan animasi film


Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak-anak atau film hiburan, tetapi
juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci
sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh
penggunaan animasi film :
1. Animasi Forensik Animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi
mata, data-dat hasil testing kendaraan
2. Animasi Simulasi Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya
sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaiman sesuatu hal akan terjadi.
3. Animasi untuk arsitektur Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya
untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses
pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk
memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata
perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.
4. Animasi untuk pendidikan Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana
dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya
dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.
5. Animasi untuk hiburan dan komersial Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak
hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakterkaraker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah-olah demikianlah hidup ini,
juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali
digunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (Tv Commercial) ( Kuswara, 2003:3).

Anda mungkin juga menyukai