Sejarah
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan
pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkangerak dari binatangbinatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan
suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi,
timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin
ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada
peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa
panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar
dari karakter mata manusia yaitu:persistance of vision(pola penglihatan yang
teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic
yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu
pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga
tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
Teknik animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1.Stop-motion animation
Stop-motion animationsering pula disebutclaymationkarena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnikstopmotion animationmerupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek
(boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini
memiliki tingkat kesulitandan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and GromitdanChicken Run, karya Nick Parks,merupakansalah satu contoh karya
stop motion animation.Contoh lainnya adalahCelebrity Deadmatchdi MTV yang menyajikan
adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2.Animasi Tradisional(Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan
tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali
dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebutcel animationkarena tehnik pengerjaannya
dilakukan padacelluloid transparentyang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering
kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di
atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan
dengan menggunakan komputer.Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat
dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkanpemain dan kamera, pemberian suara,
serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Prinsip Animasi
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur
sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur
paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum
adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola
tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan
merenggang.
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau
ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang
akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan membungkuk terlebih dahulu
sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun,
gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya
keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball,
kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa
disingkat menjadi Antiq
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan
bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi
dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat
hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata
Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya
Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau
perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu.
Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam
suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah
gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola
dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola
jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas
dan detail untuk mendukung suasanan atau mood yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan
sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke
dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua
dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk
dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
Prinsip ini mirip denganpementasanseperti yang dikenal dalam teater dan
film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan
membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah
adegan,Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai penyajian ide sehingga
benar-benar dan sangat jelas , apakah ide itu adalah suatu tindakan,
kepribadian, ekspresi atau suasana hati.Hal ini dapat dilakukan dengan
berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya
dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah
menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak
perlu.
10. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebutArcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara smoothdan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh,Arcsditunjukkan pada lintasan tangan saat
melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar
kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan
mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita
menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang
banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah
mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik
dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
Appealberkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita
juga bisa melihatstyleanimasi
buatanDisneyatauDreamworkscukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memilikiappealatau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Jenis-jenis animasi :
1.Cell Animasi
Animasi cel berasal dari kata celluloid, yang merupakanbahan dasar dalam pembuatan animasi jenis
ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi.Disebut cell animation karena dalam pembuatannya
menggunakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan
bagian yang terpisah sebagai objek animasi, Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel
animation) yang sekarang digantikan oleh layer-layer digital.
2.Digital Animasi
Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer.
Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau
urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60
detik.
3. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai
sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku
Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil
menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel
Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di
Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi
secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru
kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap
bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul.
Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU
Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Transmisi Animasi
Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan
bersamaan dengan perintah operasinya (bola
digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan
Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan
lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu
di sisi penerima.
Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi
penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu
mendisplay lebih cepat