Anda di halaman 1dari 10

Research Question

Apakah game online memberikan dampak negatif, antara lain penurunan


indeks prestasi mahasiswa UI, pola hidup yang tidak teratur (makan, tidur, belajar,
hubungan dengan sesama), dan managemen keuangan yang tidak baik terhadap
kehidupan mahasiswa UI ?
Research Objective
Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana pengaruh permainan
game online terhadap kehidupan mahasiswa UI. Secara spesifik beberapa tujuan yang
ingin dicapai antara lain:
menyelidiki pengaruh game online terhadap prestasi akademik mahasiswa UI.
menggambarkan bagaimana game online mempengaruhi aspek keuangan
mahasiswa UI.
mengetahui apakah game online mempunyai dampak terhadap pola tidur dan pola
makan mahasiswa UI.
menentukan apa pengaruh game online terhadap waktu belajar mahasiswa UI.
menyelidiki pengaruh game online terhadap kehidupan asmara dan hubungan
dengan sesama dalam kehidupan mahasiswa UI.
Sampling
Populasi :
Mahasiswa UI yang tersebar di 11 fakultas wilayah Depok dan bermain
game online.
Sample :
Mahasiswa UI dari populasi tersebut yang bermain game online di
warnet sekitar kampus UI, Depok.
Alat Penelitian
Lembar kuesioner

Pengolahan dan Analisa Data


1. Data Preparation

Mengumpulkan kuesioner yang telah diisi oleh responden.

Menghitung jumlah kuesioner yang diterima.

Apakah telah memenuhi kriteria dalam melakukan teknik sampling?

Transformasi terhadap data mentah, sebagai berikut:


o Secara umum pembagian nilai statistiknya berdasarkan pada
abjad pilihan, yaitu: a = 1, b = 2, c = 3, d = 4, dan e = 5.
o Jawaban Ya = 4 dan Tidak = 2.
o Jawaban Chat = 5, Forum = 4, Milis = 3, dan Dan lainlain = 2.
o Untuk jawaban yang lebih dari satu, ambil nilai rata-ratanya.
o Jawaban berikut:

Game yang Anda mainkan = 1

Pelajaran / kuliah = 2

Lawan jenis = 3

Olahraga, musik, film, atau hobi lainnya = 4

Dan lain-lain = 5

Lihat saja apa yang menjadi urutan pertama.

Setiap variabel memiliki beberapa pertanyaan di mana setiap jawabannya


mengandung satu nilai statistik tertentu sesuai ketentuan di atas.

Nilai-nilai yang diperoleh dari setiap jawaban tersebut diambil rataratanya. Nilai rata-rata tersebut yang akan dimasukkan ke dalam komputer
untuk mewakili tiap variabel yang ada.

Jadi, setiap responden pada akhirnya hanya akan memiliki 7 buah nilai
berdasarkan variabel yang akan diteliti.

Variabel-variabel yang akan diteliti, antara lain:


o Prestasi akademis (Nomor 1 s/d 3)
o Pengeluaran per bulan (Nomor 4 s/d 7)
o Waktu tidur (Nomor 8 s/d 10)

o Waktu belajar (Nomor 11 s/d 16)


o Pola makan (Nomor 17 s/d 19)
o Hubungan dengan sesama (Nomor 20 s/d 26)
o Hubungan dengan kekasih (Nomor 27 s/d 30)

Untuk meningkatkan tingkat keakuratan, dilakukan double entry, yaitu


memasukkan data sebanyak dua kali.

Program yang digunakan untuk melakukan perhitungan statistiknya adalah


SPSS.

2. Descriptive Statistics

Setiap varibel akan dideskripsikan karakteristiknya, yaitu: distribution,


central tendency, dan dispersion.

Sebaran atau distribution ditampilkan dalam bentuk grafik.

Faktor pemusataan atau central tendency yang dihitung adalah nilai ratarata (mean), nilai tengah (median), dan modus (mode).

Faktor perluasan atau dispersion yang dihitung adalah jangkauan (range)


dan simpangan baku (standard deviation).

3. Inferential Statistics

Uji statistik yang dilakukan adalah uji hipotesa parametrik, onesample


case, one-tailed, dan sampel besar.

Parametrik, karena telah diketahui

nilai-nilai parameternya

pada

Descriptive Statistic.

One-sample case, karena kami tidak membedakan kelompok sample-nya.


Dengan kata lain, kami melakukan uji hipotesa terhadap mahasiswa
Universitas Indonesia, tanpa ada pengelompokan berdasarkan fakultas.

One-tailed, karena kami akan meneliti secara spesifik pengaruhnya,


apakah pengaruh yang baik atau buruk.

Sampel besar, karena data yang diharapkan terkumpul adalah lebih besar
dari 30 sampel. Oleh karena itu, kami menggunakan tabel Z-distribution.

Uji hipotesa ini dilakukan terhadap masing-masing variabel secara


terpisah, juga dengan hipotesa awal (H0) yang berbeda-beda.

Berikut ini akan didefinisikan Hipotesa nol (H0), Hipotesa alternative


(H1), tes statistik, dan daerah penolakkan. Level of significant
digunakan adalah 0.05. Rumus yang digunakan adalah Z

yang
x 0
S

dengan x adalah nilai rata-rata dari masing-masing variabel, 0 adalah


nilai rata-rata dari masing-masing variabel bagi mahasiswa yang tidak
bermain game online, S adalah standard deviation, n adalah banyaknya
data.
o Prestasi akademis
H0 : = 3
H1 : < 3
Z

x 3
S

Daerah penolakkan: Z Z
o Pengeluaran per bulan
H0 : = 3
H1 : > 3
Z

x 3
S

Daerah penolakkan Z Z
o Waktu tidur
H0 : = 4
H1 : < 4
Z

x 4
S

Daerah penolakkan Z Z

o Waktu belajar
H0 : = 4
H1 : < 4
Z

x 4
S

Daerah penolakkan Z Z
o Pola makan
H0 : = 4
H1 : < 4
Z

x 4
S

Daerah penolakkan Z Z
o Hubungan dengan sesama
H0 : = 4
H1 : < 4
Z

x 4
S

Daerah penolakkan Z Z
o Hubungan dengan kekasih
H0 : = 3
H1 : < 3
Z

x 3
S

Daerah penolakkan Z Z

Lembar Kuesioner
1. Bagaimana prestasi Anda sebelum Anda mengenal dan ikut bermain game online?
a. Tidak memuaskan
b. Kurang memuaskan
c. Cukup
d. Memuaskan
e. Sangat memuaskan
2. Jika dibandingkan sebelum dan setelah Anda mengenal dan ikut bermain game
online, bagaimana prestasi Anda saat ini?
a. Sangat meningkat
b. Meningkat
c. Biasa saja
d. Menurun
e. Sangat menurun
3. IPK Anda saat ini:
a. Kurang dari 2.00
b. 2.01 2.50
c. 2.51 3.00
d. 3.01 3.50
e. Lebih dari 3.50
4. Berapa rata-rata total biaya pengeluaran Anda per bulan? (Tidak termasuk biaya
kos)
a. Kurang dari Rp. 400,000
b. Rp. 400,000 600,000
c. Rp. 600,000 800,000
d. Rp. 800,000 1,000,000
e. Lebih dari Rp.1,000,000
5. Dalam 1 minggu, biasanya berapa kali Anda bermain game online?
a. Kurang dari 2 kali
b. 2 3 kali
c. 4 5 kali
d. 6 7 kali
e. Lebih dari 7 kali
6. Berapa biaya rata-rata yang Anda keluarkan dalam sekali bermain game online?
a. Kurang dari Rp. 5,000
b. Rp. 5,000 10,000
c. Rp. 10,000 15,000
d. Rp. 15,000 20,000
e. Lebih dari Rp. 20,000

7. Biaya yang Anda keluarkan untuk bermain game online membebani kondisi
keuangan Anda.
a. Sangat setuju
b. Setuju
c. Ragu-ragu
d. Tidak setuju
e. Sangat tidak setuju
8. Apakah Anda tidur siang?
Ya / Tidak
9. Berapa lama waktu yang Anda butuhkan dalam satu hari untuk tidur :
a. Kurang dari 4 jam
b. 4 5 jam
c. 6 7 jam
d. 8 9jam
e. Lebih dari 9 jam
10. Pada pukul berapa biasanya Anda mulai tidur pada malam hari:
a. Lebih dari Pk. 24.00
b. Pk. 23.00 24.00
c. Pk. 22.00 23.00
d. Pk. 21.00 22.00
e. Kurang dari Pk. 21.00
11. Sebelum Anda mengenal dan ikut bermain game online, waktu efektif yang Anda
gunakan untuk belajar per minggu adalah:
a. Kurang dari 36 jam
b. 36 40 jam
c. 41 45 jam
d. 46 50 jam
e. Lebih dari 50 jam
12. Waktu efektif yang Anda gunakan untuk belajar per minggu saat ini adalah:
a. Kurang dari 36 jam
b. 36 40 jam
c. 41 45 jam
d. 46 50 jam
e. Lebih dari 50 jam
13. Sebelum Anda mengenal dan ikut bermain game online, Anda memulai kegiatan
belajar dari jam:
a. Sebelum jam 19.00
b. 19.00
c. 20.00
d. 21.00
e. Lebih dari jam 21.00

14. Untuk saat ini, Anda mulai belajar dari jam:


a. Sebelum jam 19.00
b. 19.00
c. 20.00
d. 21.00
e. Lebih dari jam 21.00
15. Bermain game online mengurangi jam belajar Anda
a. Sangat setuju
b. Setuju
c. Ragu-ragu
d. Tidak setuju
e. Sangat tidak setuju
16. Dalam satu hari, lama waktu yang Anda habiskan untuk bermain game online:
a. Lebih dari 5.0 jam
b. 4.5 5.0 jam
c. 3.5 4.0 jam
d. 2.5 3.0 jam
e. Kurang dari 2.5 jam
17. Lama waktu yang Anda habiskan untuk makan :
a. Kurang dari 10 menit
b. 10 19 menit
c. 20 29 menit
d. 30 40 menit
e. Lebih dari 40 menit
18. Berapa frekuensi makan dalam satu hari :
a. Tidak makan
b. 1 kali
c. 2 kali
d. 3 kali
e. Lebih dari 3 kali
19. Berapa kali Anda sering lupa makan karena bermain game online dalam
seminggu:
a. Lebih dari 7 kali
b. 7 kali
c. 6 kali
d. 5 kali
e. Kurang dari 5 kali
20. Apakah game online yang Anda mainkan memiliki fasilistas komunikasi antar
para pemainnya?
Ya / Tidak

21. Fasilitas komunikasi apa saja yang dimiliki oleh game yang Anda mainkan?
(Boleh lebih dari satu)
a. Chat
b. Forum diskusi
c. Milis
d. Dan lain-lain ..
22. Fasilitas komunikasi apa saja yang Anda gunakan untuk berkomunikasi dengan
gamer lainnya? (Boleh lebih dari satu)
a. Chat
b. Forum diskusi
c. Milis
d. Dan lain-lain ...
23. Anda lebih senang bermain game online daripada melakukan hal yang lain
bersama dengan teman-teman Anda.
a. Sangat setuju
b. Setuju
c. Ragu-ragu
d. Tidak setuju
e. Sangat tidak setuju
24. Urutan topik yang sering Anda bicarakan dengan teman Anda :
___ Game yang Anda mainkan
___ Pelajaran / kuliah
___ Lawan jenis
___ Olahraga, musik, film, atau hobi lainnya
___ Dan lain-lain
25. Perbandingan teman yang Anda kenal dari bermain game online dengan teman
yang Anda kenal bukan dari bermain game online :
a. Jauh lebih banyak teman dari game online
b. Lebih banyak teman dari game online
c. Berimbang
d. Lebih banyak teman yang dikenal bukan dari bermain game online
e. Jauh lebih banyak teman yang dikenal bukan dari bermain game online
26. Setelah bermain game online, teman / kenalan Anda semakin banyak.
a. Sangat setuju
b. Setuju
c. Ragu-ragu
d. Tidak setuju
e. Sangat tidak setuju
27. Kekasih Anda mendukung Anda bermain game online
a. Sangat setuju
b. Setuju
c. Ragu-ragu
d. Tidak setuju
e. Sangat tidak setuju

28. Anda lebih senang bermain game online dibandingkan dengan bertemu dengan
kekasih Anda.
a. Sangat setuju
b. Setuju
c. Ragu-ragu
d. Tidak setuju
e. Sangat tidak setuju
29. Frekuensi Anda bertemu dengan kekasih Anda sebelum bermain game online
dalam seminggu:
a. 1 kali
b. 2 kali
c. 3 kali
d. 4 kali
e. Lebih dari 4 kali
30. Frekuensi Anda bertemu dengan kekasih Anda sejak bermain game online dalam
seminggu:
a. 1 kali
b. 2 kali
c. 3 kali
d. 4 kali
e. Lebih dari 4 kali