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I n t r i g u e s e t A v e n t u r e s d a n s l U n i v e r s d u C y c l e d e D u n e

Un jeu de rle crit par Olivier Legrand, daprs luvre de Frank Herbert

Illustrations
Toutes les illustrations originales contenues dans
ce document ont t reproduites avec laimable
autorisation des artistes mille mercis eux !

Image de Couverture : Angel Alonso


Illustrations intrieures
Anthony Affrunti
Jacob Atienza
Tazio Bettin
Pascal Blanche
Guillaume Bonnet
Devon Cady-Lee

IMPERIUM, jeu de rle gratuit inspir du


Cycle de Dune cr par Frank Herbert

Carlos NCT
Luigi Castellani
Frdric Dupain

Quatrime dition (Dcembre 2012)

Leah Kapounek
NEWATLAS7

Conception : Olivier Legrand

Andrew Runion
Ce jeu est ddi la mmoire de Frank Herbert
(1920-1986), crateur du Cycle de Dune, et de
Willis E. McNelly (1920-2003), auteur de la Dune
Encyclopedia, sans lesquels rien de tout ceci
naurait t possible. Kull Wahad !

Stphane Sabourin
Sade
Christopher Shy
Michael Stribling

Lauteur du jeu adresse ses remerciements


impriaux la Duchesse Theodora Moritani (ne
Alighieri), au Mentat Leonid Krakiev et au Matre
Assassin Carmine Voreggia, ainsi qu leurs
intrprtes respectifs Sylvie, Zaidin et Karim.

James Thomson
Blasons : Bertrand Houvenaghel
Logo Imperium : Zaidin Amiot

Merci tous ceux qui ont particip laventure


Imperium, par leur aide, leurs conseils, leur
crativit ou leur enthousiasme : Sylvie Iattoni,
Zaidin Amiot, Karim Sahli, Bertrand Houvenaghel
aka Nemios, Luigi Castellani, Macbesse, Motseu,
Stphane Idczak, David Debruyn, Nico du dme
de Naxos, Nicolas Sanson, Sbastien Clerin,
Kyorou, Damien, Sixpak, Armadillo, Thomas et
Gabrielle avec toutes mes excuses ceux que
joublie au passage.

Some artwork copyright Christopher Shy taken


from World of Ronin Arts: Character Portfolio One.
Used with permission. For prints, art books, and
other products, visit the artists websites at
www.studioronin.com and www.roninarts.com.
Some artwork copyright Art of War Games, used
with permission.
Some artwork copyright Wydraz / Anthony
Affrunti. Used with permission.
Some artwork taken from Science Fiction Weapons
Clip-Art, copyright James Thomson Used with
permission.

Salutations aux seigneurs de la Cour dOberon,


nouveau port dattache dImperium sur la toile.

Cest lheure du commencement quil faut tout particulirement veiller ce que les
quilibres soient prcis.
Extrait du Manuel de MuadDib, par la Princesse Irulan

Voici donc la quatrime dition des rgles du jeu


de rle IMPERIUM, dix ans aprs la mise en ligne
de leur toute premire version.

une part dextrapolation et mme, en labsence


dinformations prcises, une part dinvention.
Pour des raisons entirement subjectives, jai
choisi de ne pas prendre en compte les divers
prequels crits par Brian Herbert et Kevin
Anderson, et de leur prfrer, en tant que source
de rfrence et dinspiration, la remarquable
Dune Encyclopedia du Dr Willis Mc Nelly.

Quest-ce quImperium ?
IMPERIUM est un jeu de rle complet, daccs
libre et totalement gratuit, bas sur lunivers de
la saga de DUNE crite par Frank Herbert.
Production non-lucrative et non-officielle, ce jeu
se veut avant tout l'hommage d'un fan une
uvre hors du commun et son crateur.

A quoi ressemble le systme de jeu ?


Les rgles dImperium ont t conues dans un
souci de simplicit, avec pour objectif principal
de reflter au mieux, en termes de jeu, les
spcificits et les lments emblmatiques de
lunivers imagin par Frank Herbert. La principale
singularit de ce systme est de nutiliser que
des ds huit faces (D8) un choix totalement
arbitraire, motiv par la forme pyramidale de ces
ds, forme qui me semblait particulirement en
accord avec lesthtique de lunivers de Dune.

Une des ides centrales dImperium, en tant que


jeu de rle, est de sloigner du monde de Dune
en tant que cadre de jeu, afin de permettre aux
meneurs de jeu de crer leurs propres mondes,
leurs propres Maisons et leurs propres intrigues,
avec comme base lunivers cr par Frank
Herbert - un univers qui regorge de possibilits
encore inexplores. Concrtement, Imperium se
focalise principalement sur le Jeu des Maisons,
offrant aux joueurs lopportunit dincarner les
principaux personnages dune Maison Noble
(membres de la famille du seigneur, courtisans,
Mentats, missaires, matres-assassins, matres
darmes etc.), confronts aux intrigues de leurs
rivaux, du pouvoir imprial ou du Bene Gesserit.

Quapporte cette nouvelle dition ?


Si le background et le moteur du systme de jeu
restent les mmes, divers points de rgles ont
t modifis, afin de rendre le jeu plus fluide ou
pour mieux reflter tel ou tel aspect spcifique
de lunivers de Dune, comme par exemple les
facults spciales des Mentats et des adeptes
du Bene Gesserit. Cette nouvelle mouture des
rgles a aussi t enrichie de quelques rgles
additionnelles, ainsi que comme vous pourrez
le constater de nombreuses illustrations.

A quelle priode ce jeu se droule-t-il ?


Par attachement au tout premier roman du cycle,
jai choisi comme cadre de rfrence une poque
situe environ deux sicles avant larrive des
Atrides sur Arrakis. Cela dit, il est parfaitement
possible de jouer une chronique situe sur Dune
et mettant en scne des Fremen ou des
contrebandiers, ou de choisir une autre poque
de rfrence, le systme dImperium tant
suffisamment flexible pour sadapter facilement
toutes sortes dintrigues et de styles de jeu.

A terme, tous les supplments publis pour les


prcdentes versions du jeu seront ractualiss
et mis en conformit avec cette quatrime et
ultime dition du jeu. De nouvelles versions
rvises du Manuel du Mentat, du Manuel Bene
Gesserit et de La Voie des Armes devraient ainsi
tre mises en ligne dbut 2013, en attendant la
suite de la gamme IMPERIUM tout cela en
accs entirement libre et gratuit, conformment
la longue tradition du jeu. Kull Wahad !

Imperium utilise comme poque de rfrence les


deux sicles qui prcdent les vnements
narrs dans Dune. Jai essay de rester le plus
fidle possible au roman fondateur, mais la
transposition en jeu de rle ncessite forcment

Olivier Legrand (2012)


3

I : Univers

Ce premier chapitre vous propose un tour dhorizon de lImperium, en tant quunivers de


science-fiction et en tant que cadre de jeu de rle.

II : Personnages

13

Ce chapitre dtaille les rgles de cration des personnages, ainsi que les diffrents types
dducations, de conditionnements, de vocations et de dignits qui leur sont accessibles.

III : Comptences

31

Ce chapitre prsente les bases du systme de jeu dImperium (rgles de rsolution


daction et de confrontation) ainsi quune description des diffrentes comptences.

IV : Pouvoirs

40

Ce chapitre se penche sur les facults spciales des Mentats, des adeptes du Bene
Gesserit et des Docteurs Suk, ainsi que sur le mystrieux pouvoir de Prescience.

V : Combats

51

Ce chapitre dtaille les diffrentes formes de combats : duels larme blanche (avec ou
sans Bouclier dnergie), combats mains nues, affrontements distance etc. Il contient
galement les rgles sur les dommages physiques et la survie des personnages.

VI : Socit

63

Ce chapitre sintresse au statut social et aux diffrentes factions de lImperium, aux


relations et aux faveurs ; il dtaille galement les diffrentes ressources des Maisons
nobles et prsente le profil dtaill des douze plus grandes Maisons du Landsraad.

VII : Technologie

88

Ce chapitre recense divers quipements (armement, protection, scurit, vhicules etc.),


poisons, drogues (dont le Mlange) et autres services (dont le voyage spatial).

VIII : Chronique

109

Ce dernier chapitre sintresse la progression des personnages au fil du jeu ; il contient


galement des rgles sur les personnages-non-joueurs, des prcisions sur le Jeu des
Maisons et la description complte dune Maison prte--jouer, la Maison Niembach.

Ce n'est pas leur cration que les Empires souffrent de ne pas avoir de but, mais plus
tard, lorsqu'ils sont fermement tablis et que les objectifs sont oublis et remplacs par
des rites sans fondements.
Extrait des Dits de Muad'Dib, par la Princesse Irulan

Baron Alexis Ferenc, Seigneur Siridar de Koryll

LImperium
LImperium est un immense empire galactique
vieux de plus de dix mille ans, qui stend sur des
myriades de mondes, depuis Kaitan, la plante
impriale, jusquaux frontires de lespace
connu. Il sagit dune socit complexe, dont
lapparente stabilit dissimule en ralit
dincessantes luttes de pouvoir entre les
diffrentes factions qui la composent.
Aprs avoir rv durant des millnaires de
conqurir les toiles, lhumanit rgne dsormais
sur lunivers
Les mondes de lImperium sont gouverns par
les Maisons Nobles, aussi appeles Grandes
Maisons, de puissantes et prestigieuses familles
concentrant entre leurs mains un immense
pouvoir politique, militaire et financier.
Les Grandes Maisons de lImperium se
runissent au sein du Landsraad, une sorte de
parlement galactique, thtre dinnombrables
intrigues et transactions secrtes.

De mme, les Boucliers dnergie ont rendu la


plupart des armes technologiques obsoltes, de
sorte que le poignard et lpe sont de nouveau
les armes les plus rpandues. Du reste, la guerre
telle que lhumanit la connue et pratique
durant des millnaires nexiste plus du moins
en thorie ; les invitables conflits entre Maisons
sont gnralement rgls sous forme de duels,
ou par assassins interposs, suivant des lois
strictement codifies.

Les Maisons les plus puissantes du Landsraad


constituent galement le conseil central de la
CHOM (Compagnie ou Combinat des Honntes
Ober-Marchands), laquelle exerce un monopole
absolu sur le commerce interplantaire et fait
galement office de banque impriale, pour la
plus grande prosprit de ses dirigeants,
commencer par lEmpereur lui-mme.

En labsence de machines informatiques ou


cyberntiques, la civilisation de lImperium a
recours diverses formes de conditionnement
neuropsychique permettant de crer des tres
humains aux capacits prodigieuses, comme les
Mentats, vritables ordinateurs humains, ou les
surs du Bene Gesserit, adeptes du contrle
physique et psychique.

Ce dernier, sil reste extraordinairement puissant,


est loin dexercer un pouvoir absolu : dans son
ensemble, le Landsraad tend sopposer aux
prtentions hgmoniques du pouvoir imprial,
constituant ainsi une forme de contre-pouvoir.
A cette structure dj complexe viennent
sajouter deux hirarchies si puissantes quelles
sont pratiquement indpendantes du pouvoir
imprial : la Guilde Spatiale, qui contrle
entirement les voyages interplantaires, et
lordre religieux du Bene Gesserit, dont les
vritables objectifs demeurent un mystre.

Mais le plus extraordinaire pouvoir prsent dans


lImperium reste la Prescience la facult
entrevoir le futur un pouvoir qui ne peut tre
veill que par lEpice, la ressource la plus
prcieuse de lunivers. LEpice tend la
conscience. LEpice prolonge la vie. Sans lEpice,
lImperium seffondrerait : il ny aurait plus de
voyage spatial, car cest uniquement grce
lEpice que les Navigateurs de la Guilde peuvent
dvelopper les tranges pouvoirs leur permettant
de guider leurs vaisseaux travers le cosmos, en
repliant lespace .

En tant que civilisation, lImperium prsente un


singulier mlange de haute technologie et de
mysticisme, de dcadence et de tradition.
Ainsi, la technologie impriale est suffisamment
avance pour produire des armes laser, des
vaisseaux spatiaux et des champs de force
portatifs, mais respecte absolument le prcepte
religieux interdisant de fabriquer des machines
pensantes ou limage de lhomme .

Il ny a quune seule source dEpice connue dans


lunivers : la plante dsertique dArrakis, aussi
connue sous le nom de Dune...

Les Grandes Maisons

Sauf intervention spciale de lEmpereur, le titre


et tous les privilges qui laccompagnent (
commencer par la possession du fief) sont
transmis au plus proche descendant mle, selon
les strictes lois de la primogniture.

Les Maisons Nobles de lImperium, aussi


appeles Grandes Maisons, rgnent chacune sur
un Fief constitu dune plante, voire de
plusieurs mondes unis sous la mme bannire.
Elles constituent laristocratie de lImperium et
concentrent entre leurs mains un pouvoir
politique, financier et militaire considrable,
mme pour les moins puissantes dentre elles.
Selon les priodes, leur nombre semble avoir
vari entre une trentaine et plus de deux-cents. A
lpoque de rfrence dImperium, leur nombre
se situe autour de cent-vingt.

Le Landsraad
Les diffrentes Maisons Nobles de lImperium
forment une assemble appele Landsraad, qui
constitue une sorte de contre-pouvoir politique
la souverainet de lEmpereur suivant un
schma qui nest pas sans rappeler les rapports
que pouvaient entretenir certains monarques
mdivaux avec leurs grands barons ou certains
dirigeants modernes avec leurs parlements.

Une Maison Noble peut tre dfinie comme un


clan tendu, regroupant la famille dirigeante
(parfois divise en plusieurs branches) et tout
son entourage direct : conseillers, courtisans,
matres darmes, matres-assassins etc. Les
membres de la famille dun seigneur bnficient
dun certain nombre de privilges juridiques,
financiers et personnels les plaant bien audessus dun sujet imprial ordinaire.

La tumultueuse assemble du Landsraad est


rgie par un Haut Conseil regroupant les
reprsentants des Maisons Nobles les plus
puissantes. Il est quasiment indispensable pour
une Maison Noble dallier ses intrts ceux
dune des Maisons sigeant au Haut Conseil,
faute de quoi elle ne possdera aucun poids
dans les dbats du Landsraad.

Chaque Maison possde ses propres armoiries et


porte gnralement le nom de sa famille
dirigeante : ainsi, la Maison Atrides est-elle
dirige par la famille Atrides, dont les membres
sont supposs descendre en droite ligne du
puissant roi terrestre Agamemnon.

Il existe nanmoins quelques Maisons Nobles


farouchement indpendantes, qui refusent
obstinment de rentrer dans les jeux de pouvoir
du Landsraad, voire de prter allgeance
lEmpereur. Ces Maisons Franches (aussi
connues sous le nom de Maisons Rengates tout dpend du point de vue adopt) finissent
gnralement par quitter le Landsraad et par
couper toute relation avec le reste de lImperium,
vivant en complte autarcie plantaire.

Le seigneur dune Maison Noble, son siridar,


possde obligatoirement un titre de noblesse :
Baron, Comte ou Duc. Certaines Maisons
prfrent utiliser des titres alternatifs lis leur
hritage, comme Cheik, Boyar ou Graf.
7

Les Maisons Mineures

La Guilde et le Bene Gesserit disposent en outre


de siges dits consultatifs au sein du
directoire de la CHOM, ce qui leur permet de
suivre de trs prs (et mme, dans certains cas
dinfluencer de faon subtile) les volutions et les
fluctuations des diffrents marchs du
commerce interplantaire.

Contrairement aux Grandes Maisons Nobles, qui


constituent laristocratie interplantaire de
lImperium, les Maisons Mineures sont des
Maisons roturires : en termes de statut social,
leurs membres appartiennent la classe
des entrepreneurs plantaires.

La CHOM permet donc aux Maisons Nobles


dexercer une vritable hgmonie sur le
commerce interplantaire. Sans alliance avec les
Grandes Maisons, les Maisons Mineures se
retrouveraient totalement mises lcart des
changes entre plantes.

En rgle gnrale, chaque Maison Mineure est


directement infode une Grande Maison
Noble, en qualit de vassal, dassoci et de client
privilgi. La plupart dentre elles se spcialisent
dans un secteur particulier (tel que le commerce,
la diplomatie, le mercenariat, la contrebande, les
arts etc.) et noprent qu lchelle plantaire,
sur un territoire limit.

Cest dans ce systme de monopole et de


clientlisme que rsident les vritables racines
du pouvoir des Grandes Maisons. Sous leurs
apparences de clans fodaux ou de familles
aristocratiques, celles-ci sont galement de
vritables consortiums, linstar des maisonsmarchandes de la Renaissance italienne.<

La taille dune Maison Mineure varie


considrablement selon les cas : certaines se
limitent une poigne dindividus, tandis que
dautres
rassemblent
plusieurs
familles
tendues. Le nombre total de Maisons Mineures
est trs difficile valuer : il en existe
probablement plusieurs dizaines de milliers,
disperses travers lImperium.

La Guilde
Il existe un pouvoir suprme au sein de
lImperium, un pouvoir plus puissant encore que
celui de lEmpereur : la Guilde Spatiale.

La destine dune Maison Mineure est en rgle


gnrale beaucoup plus prcaire que celle dune
Maison Noble : certaines nexistent que quelques
annes ; dautres, au contraire, ont une histoire
longue de plusieurs sicles.

Entit aussi mystrieuse quomniprsente, la


Guilde Spatiale contrle entirement les voyages
interplantaires. Seuls ses Navigateurs sont
capables de faire voyager leurs vaisseaux en
hyper-espace, grce dextraordinaires facults
neuropsychiques et biochimiques dveloppes
ds leur plus jeune ge, grce lEpice, la
substance la plus prcieuse de tout lImperium.

Enfin, une Maison Mineure particulirement


ambitieuse peut tenter de slever au rang de
Maison Noble ce qui ncessite un vote du
Landsraad ainsi que de longues et dlicates
manuvres politiques.

Sans la Guilde, il ny aurait plus dchanges entre


les diffrents mondes de lImperium et celui-ci ne
pourrait exister. Plus encore que la CHOM, le
Landsraad ou le Trne Imprial, cest la Guilde
qui assure la cohsion de cet immense empire.

La CHOM
Mais la domination exerce par les Grandes
Maisons sur les Maisons Mineures nest pas
seulement politique, militaire ou traditionnelle : il
sagit galement (et mme surtout) dune
domination dordre conomique.

La Guilde exerce galement un monopole total


sur le secteur bancaire, ce qui lui assure des
profits vritablement prodigieux, tout en
renforant son influence dj considrable.

En pratique, cette domination sexerce par


lintermdiaire de la CHOM (pour Compagnie des
Honntes
Ober-Marchands),
gigantesque
conglomrat dtenant un monopole total sur le
commerce interplantaire.

Ajoutons cela que le cours de la monnaie


impriale, le Solari, est fix conjointement par
lEmpereur, le Landsraad et la Guilde. La Guilde
possde en outre un droit de regard consultatif
au sein du directoire de la CHOM, ce qui achve
de la rendre pratiquement toute-puissante.

Qui dirige la CHOM ? LEmpereur et les Grandes


Maisons les plus riches, qui constituent son
conseil de direction. Les autres Grandes Maisons
sont toutes actionnaires de la compagnie.

Aussi discrte quomnipotente, la Guilde a entre


ses mains la destine mme de lImperium.

La Civilisation Impriale
Sur le plan culturel, lImperium vit dans une sorte
de statu quo rsultant de la confrontation de
deux forces antagonistes : la tradition religieuse
et le progrs technologique.
Depuis une lointaine poque connue sous le nom
de Jihad Butlrien, au cours de laquelle lhomme
se libra de la domination des machines
pensantes, les ordinateurs ont t totalement
bannis de la technologie humaine :
Point ne feras de machines limage de
lhomme...
Il rsulte de ces interdits sacrs une civilisation
extrmement avance sur le plan de la
mcanique, de la chimie, de la mdecine ou du
contrle des nergies, mais totalement dnue
de technologie informatique ou cyberntique.
Cet interdit a galement contribu de manire
directe au dveloppement de diffrents types de
conditionnement capables de produire des tres
humains aux capacits exceptionnelles, comme
les fameux Mentats, ordinateurs humains au
cerveau prodigieusement dvelopp.

Le Bene Gesserit
Avec la Guilde, le Bene Gesserit constitue un des
grands piliers de lImperium.

Cela dit, le fait quun interdit existe ne garantit


pas quil soit universellement respect ; certains
mondes de lImperium, comme Ix ou Richse,
spcialises dans la conception dobjets
technologiques de plus en plus perfectionns,
sont ainsi souponnes de fabriquer en secret
des machines pensantes et de les utiliser des
fins de prospective conomique, politique et
stratgique, en violation des commandements
du Jihad Butlrien. Ces plantes sont soumises
une juridiction spciale et se trouvent de facto
places sous tutelle impriale...

En apparence, il sagit dun ordre religieux,


uniquement compos de femmes et dont la
principale vocation serait de conserver le savoir
et les traditions de lhumanit. Ses vritables
objectifs sont en fait beaucoup plus simples et
pragmatiques ; sous couvert denseignements
mystiques et philosophiques, le Bene Gesserit ne
sintresse rellement qu une seule chose : le
pouvoir politique. Pour ses Rvrendes Mres, la
religion est dabord et avant tout un outil de
domination des masses.

Dans certains domaines, lextraordinaire degr


davancement de la technologie impriale a eu
des consquences pour le moins paradoxales,
entranant le retour une forme darchasme
soigneusement contrl.

Les surs du Bene Gesserit sont rputes (et


redoutes) pour les facults que leur confre leur
conditionnement corporel et psychique comme
la Voix (hypnose vocale), lArt Etrange (technique
de combat) ou la science Prana Bindu (contrle
des fonctions vitales).

Ainsi, la dcouverte du fameux effet Holtzman a


permis la conception des Boucliers dnergie,
champs de force individuels qui protgent
totalement leur porteur de toute attaque dont la
vitesse dpasse 10 centimtres par seconde : la
gnralisation de ces Boucliers a rendu les
armes modernes totalement inefficaces dans la
plupart des situations de combat et entran le
retour des armes blanches traditionnelles,
comme le poignard, la dague ou lpe.

Le Bene Gesserit a galement pour vocation


dduquer les jeunes filles nobles et de former
les meilleures courtisanes de lImperium, qui
sont autant dyeux et doreilles son service.
Comme la Guilde, le Bene Gesserit sige titre
consultatif au directoire de la CHOM, privilge qui
lui permet dobserver de prs les interactions
entre les Grandes Maisons et le pouvoir imprial.

Les conflits arms de grande ampleur sont, eux


aussi, devenus obsoltes : la plupart des
diffrends entre Maisons se rglent dsormais
sous forme daffrontements par assassins
interposs ou de duels trs ritualiss, suivant
des rgles et des conventions soigneusement
tablies ce qui nempche pas les Maisons
Nobles de possder des atomiques et autres
armes de destruction massive...

Sources & Rfrences


Lpoque de rfrence qui sert de toile de fond
Imperium est le 100me sicle du calendrier
imprial, cest dire la priode allant de lan
9900 lan 10000 aprs la fondation de la
Guilde. A titre de rfrence, les vnements
dcrits dans Dune commencent en 10190, prs
de cent ans aprs la fin de cette priode.

On retrouve de tels paradoxes dans divers


domaines, comme celui des communications :
comme il nexiste pas de systme de
transmission interplantaire, la faon la plus
rapide de faire parvenir une information dun
monde un autre est encore de la confier un
messager voyageant bord dun vaisseau de la
Guilde. Aprs des sicles dextension des
technologies de communication, lhomme en est
donc revenu au stade des dlgations officielles
et des missaires secrets.

Plusieurs sources, officielles, semi-officielles ou


non-officielles proposent dj diffrentes versions
de lavant-Dune , souvent en contradiction les
unes avec les autres. De manire gnrale, le
background dImperium se base en priorit sur les
informations contenues dans le cycle des romans
de Frank Herbert, ainsi que sur la mythique
Encyclopdie de Dune de Willis E. McNelly, plutt
que sur la srie de prequels de Brian Herbert et
de Kevin Anderson. En labsence dinformations
prcises sur certains sujets, quelques lments
de ce background intgrent galement une part
dextrapolation et de cration apocryphe.

LEpice

Enfin, noubliez pas que lImperium est aussi votre


univers, un univers si vaste quil peut sans
difficult accueillir toutes les plantes, maisons,
factions, cultures et intrigues quun meneur de jeu
et ses joueurs pourraient imaginer. LImperium est
entre vos mains !

Le commerce interplantaire permet dexporter


travers lImperium les richesses et les merveilles
de diffrents mondes, comme les subtils
narcotiques dEcaz ou les instruments de
musique de Chusuk... mais la marchandise la
plus prcieuse et la plus convoite de lunivers
reste lEpice, aussi appele Mlange : une
drogue qui possde le pouvoir de prolonger la vie
et dtendre la conscience travers le temps et
lespace, veillant mme chez certains individus
le don de Prescience

Les Mondes de lImperium


LImperium regroupe une myriade de mondes, ce
qui implique une extrme diversit ethnique,
culturelle et religieuse, diversit laquelle se
superpose toutefois un certain nombre de
structures et dlments communs presque
toutes les plantes.

Cest uniquement grce lEpice que les


Navigateurs de la Guilde peuvent replier
lespace : sans le prcieux Mlange, il ny aurait
plus de voyages interplantaires et lImperium ne
pourrait exister. Pour lhumanit, ce serait un
vritable retour aux tnbres. Mais il ny a
aucune raison de redouter un puisement du
Mlange, qui, selon la formule de la Guilde,
coule flots .

Luniformit technologique ne du Jihad


Butlrien, lusage du Galach comme langue
commune, le dveloppement du commerce
interplantaire et lexistence de structures
comme le Landsraad ou le Bene Gesserit sont
autant dlments qui contribuent entretenir un
modle de socit globale, une vritable culture
impriale qui constitue le dnominateur commun
des diffrents mondes de lImperium.

Il est impossible de synthtiser le Mlange, dont


la composition exacte reste un mystre. Il faut le
rcolter ltat naturel, sur la seule source
dEpice : la plante dsertique Arrakis, aussi
connue sous le nom de Dune, dont les sables
arides reclent bien des mystres.

A cela sajoutent quelques groupes bien


distincts, existant en marge de la culture
impriale mais en interaction constante avec
elle : il sagit soit de communauts considres
comme primitives (et donc comme politiquement
ngligeables) par les instances impriales,
comme par exemple les Fremen dArrakis, soit,
au contraire, de socits la technologie ultraavance, comme les Ixiens, les Tleilaxu ou les
Guildiens, qui sont pratiquement considrs
comme des espces part.

Compte tenu de son importance unique sur le


plan conomique, Arrakis constitue un fief
spcial, que lEmpereur accorde lune ou
lautre Grande Maison pour une priode limite
un privilge qui fait videmment lobjet de toutes
les convoitises.

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Arrakis

Caladan

Chusuk

Ecaz

Arrakis

Grumman

Troisime plante du systme Canopus, plus


connue sous le nom de Dune. Monde dsertique
inhospitalier et seule source de Mlange dans
lunivers connu.

Seconde plante du systme Niushe. Fief de la


puissante Maison Moritani.

Caladan

Plantes dEridani A, rputes pour leur haut


niveau technologique ; protectorats impriaux
soumis une lgislation spciale.

Ix et Richse

Troisime plante de Delta Pavonis, souvent


dcrite comme un monde enchanteur. Fief de la
puissante Maison Atrides.

Kaitain
Capitale impriale, fief de la Maison Corrino et
sige de la cour de lEmpereur.

Chusuk
Quatrime plante de Tta Shalish, souvent
appele plante des musiciens et rpute
pour ses artisans luthiers.

Salusa Secundus

Ecaz

Troisime plante de Gamma Waiping. Planteprison impriale ; monde dorigine de la Maison


Corrino et ancienne capitale de lImperium.

Quatrime plante dAlpha Centauri B, clbre


pour ses drogues et ses uvres dart ; seule
source de bois-brouillard, matire pouvant tre
faonne et sculpte par la pense.

Tleilax
Unique plante du systme de Thalim, monde
dorigine des Tleilaxu.

Giedi Prime

Wallach 9

Plante du systme Ophiuchi, monde natal de la


Maison Harkonnen ; cosystme gravement
endommag par une industrialisation massive.

Giedi Prime

Neuvime plante du systme Laoujin ; sige de


la mystrieuse Ecole Mre Bene Gesserit.

Grumman

Kaitain

11

Salusa Secundus

LImperium en Jeu

La Dimension Politique

En tant quunivers de jeu, lImperium prsente


quatre dimensions primordiales, qui jouent un
rle essentiel dans la saga de Frank Herbert : la
dimension pique, la dimension morale, la
dimension politique et la dimension mystique.

Cette dimension est reprsente par de


nombreux lments de lunivers de Dune,
commencer par les diffrentes factions qui le
composent (Maisons, Guilde, CHOM, Bene
Gesserit, Bene Tleilax etc.) et qui ne cessent
dinteragir dans un jeu complexe et fluctuant
dalliances, de rivalits et doppositions.

La Dimension Epique

Loin dtre un empire stable et monolithique,


lImperium est une entit politique en constante
volution, mme avant les bouleversements
apports par laccession de Paul Atrides au
pouvoir suprme : les luttes dinfluence au sein
du Landsraad, les plans secrets du Bene
Gesserit, les intrigues de la cour impriale, la
bataille conomique pour le contrle du
commerce de lEpice autant de sources
latentes de conflits, daventures et de drames.

Sur le plan narratif, le cycle de Dune constitue


une sorte de mga-saga, mettant en scne des
personnages
denvergure
hroque
(ou
machiavlique) et prsentant des vnements
dcisifs, lchelle dun univers entier.
La saga de Dune rcupre de nombreux
lments issus de la tragdie antique, avec des
thmes comme la soif de pouvoir, lavidit, la
vengeance ou la trahison, mais aussi par
limportance accorde la notion de destin, au
niveau cosmique comme au niveau individuel.
On y trouve des scnes de combat, souvent trs
importantes par leurs enjeux, mais lessentiel de
laction se situe au niveau politique : intrigues,
complots et machinations constituent les
principaux rouages de lhistoire.

En termes de jeu, cette dimension pourra se


retrouver dans le style dintrigues proposes aux
joueurs par le meneur de jeu, ainsi que dans les
enjeux de sa chronique, tout particulirement si
celle-ci est centre sur la destine dune ou
plusieurs Maisons nobles.

La Dimension Mystique

Les joueurs nont pas besoin dinterprter Paul


Atrides, Duncan Idaho ou Dame Jessica pour
vivre une vritable pope : lexistence des
Maisons Nobles permet au meneur de jeu de
crer sa propre saga, une chelle certes moins
cosmique que celle de MuadDib, mais avec des
enjeux de grande envergure.

La religion et le mysticisme occupent une place


prpondrante dans la saga de Dune, avec des
notions comme le kwisatz haderach, la
prescience ou la mmoire collective des
Rvrendes Mres Bene Gesserit.
Dans cet univers, la dimension mystique est
galement prsente lintrieur de domaines
do elle est normalement exclue, comme la
technologie (avec linterdiction religieuse de
crer des machines pensantes) ou la science
(avec le programme de slection gntique des
Bene Gesserit, envisag comme un grand uvre
lchelle cosmique).

La Dimension Morale
Religion, morale et philosophie jouent un rle
important dans la saga de Dune, au travers de
nombreuses rfrences aux divers dogmes de
lImperium (Jihad Butlrien, Bible Catholique
Orange etc.), mais aussi au travers des choix et
des actes de ses protagonistes : Paul est-il
rellement un messie ? Son Jihad est-il une
victoire ou un dsastre - ou les deux la fois ?

On retrouve aussi cette dimension mystique dans


le conditionnement des adeptes Suk ou Bene
Gesserit, dont les enseignements et les
techniques peuvent aisment passer pour de la
sorcellerie aux yeux des profanes.

En contrepoint, la saga inclut galement des


personnages cyniques, pervers, voire tout fait
inhumains, anims par le seul dsir de dominer
ou de dtruire, comme le Baron Harkonnen ou
son neveu Feyd-Rautha

La dimension mystique peut sexprimer en jeu de


faon thmatique, comme une composante
essentielle de la culture impriale (mais aussi de
cultures existant en marge de celle-ci, comme
celle des Fremen dArrakis) mais se manifeste
galement lintrieur du systme de jeu (et
donc dans la ralit avec laquelle interagissent
les personnages), travers des concepts comme
la Prescience ou le Karama.

Dans un jeu de rle, cette dimension sexprime


principalement travers les motivations des
protagonistes : lhonneur, lambition et la loyaut
et leurs invitables corollaires : la soif de
puissance, la trahison et la vengeance...

12

Il y a quatre choses pour supporter un monde. La connaissance du sage, la justice du


grand, les prires du pieux et le courage du brave.
Extrait des Dits de la Rvrende Mre Gaius Helen Mohiam

Fazil Benedik, Matre-Assassin de la Maison Wallach

13

Caractristiques
En termes de jeu, un personnage dImperium est
dabord dfini par six grandes caractristiques,
qui reprsentent ses capacits de base :
Physique : Cette caractristique reflte la force
musculaire et la robustesse.
Habilet : Cette caractristique reprsente la
dextrit, la coordination et la prcision.
Finesse : Cette caractristique reflte la fois
lintuition, la ruse et la perspicacit.
Savoir : Cette caractristique reflte la culture
gnrale, linstruction et les facults cognitives.
Discipline : Cette caractristique reprsente la
matrise de soi et la force mentale.
Aura : Cette caractristique reprsente la fois le
charisme, le magntisme et la prsence.
A la base, tout personnage commence avec une
valeur initiale de 2 dans chacune de ses six
caractristiques. Ce score de 2 correspond la
moyenne des capacits humaines. Au terme du
processus de cration, une caractristique
pourra atteindre une valeur maximale de 5, qui
reprsente la limite absolue du potentiel humain.

Comme pour les caractristiques, les ventuels


niveaux excdentaires reus lors de la cration
du personnage devront tre reports sur dautres
comptences, choisies par le joueur.

Si, au cours de sa cration, le personnage se voit


attribuer un bonus dans une caractristique dont
le score a dj atteint ce maximum de 5, ce
bonus devra tre transfr une autre
caractristique, choisie par le joueur.

Physique
Athltisme
Lutte
Habilet
Agilit
Armes Blanches
Armes de Jet
Armes de Tir
Dextrit
Discrtion
Pilotage

Comptences
Un personnage possde galement diffrentes
comptences qui reprsentent des domaines
spcifiques de connaissance ou daptitude,
comme par exemple le Pilotage, la Rhtorique ou
le maniement des Armes Blanches.

Savoir
Histoire
Langues
Lois
Mdecine
Plantologie
Poisons
Psychologie
Technologie
Traditions

Chaque comptence possde est mesure par


un niveau de matrise exprim sous forme de
bonus (+1, +2 etc.), quil suffit dajouter la
caractristique matresse de la comptence.
Ainsi, un personnage avec 3 en Habilet et +2 en
Pilotage aura une comptence totale de 5.
Le niveau de matrise dune comptence ne peut
jamais dpasser un certain maximum, gal la
valeur de la caractristique matresse de la
comptence. Ainsi, un personnage avec un score
de 3 en Habilet pourra atteindre un niveau de
matrise maximum de +3 dans les comptences
lies lHabilet.

Finesse
Commerce
Dguisement
Observation
Pistage
Politique
Rhtorique
Scurit
Stratgie
Subterfuge
Discipline
Art Etrange
Interrogatoire
Survie
Vigilance
Voix
Aura
Commandement
Expression Artistique
Sduction

Pour plus de dtails sur les comptences et leur


utilisation, voir le chapitre III.
14

Phase I : Hritage
Culture
Les rgles de ce chapitre permettent de crer
des personnages issus de la culture impriale.
Les autres cultures existant en marge de
lImperium (Ixiens, Tleilaxu, Guildiens, Fremen)
sortent du cadre classique du jeu et ne sont donc
pas couvertes par ces rgles de base. Si, par
exemple, vous souhaitez crer et incarner un
personnage Fremen, vous devrez vous reporter
aux rgles dtailles dans le Guide dArrakis.

Origine Sociale
Le joueur doit dabord dcider de lorigine sociale
de son personnage, qui peut tre Noble ou
Commune. En termes de position sociale, une
origine Noble confre videmment toutes sortes
de privilges ; en termes de jeu, nanmoins, les
deux origines ont chacune leurs avantages et
leurs restrictions.

Prescience
Mme si son dveloppement est directement li
la consommation dEpice, la Prescience reste
un don inn, que trs peu dindividus possdent.
Cest donc ce premier stade du processus de
cration que le joueur doit dcider, avec laccord
du meneur de jeu, si son personnage possde ou
non ce pouvoir. La Prescience pouvant avoir un
impact crucial sur le droulement du jeu, le
meneur de jeu reste le seul dcider sil
souhaite que ce don soit ou non accessible un
personnage-joueur.

Cration du Personnage
Dans Imperium, les personnages-joueurs sont
toujours des individus exceptionnels, qui peuvent
tre classs en trois grandes catgories : les
Nobles, qui forment llite sociale de lImperium,
les Adeptes ayant reu un Conditionnement
spcial comme les Mentats ou les Surs du
Bene Gesserit et, enfin, les personnages roturiers
officiant comme Matres au sein dune Maison
noble (ou occupant une position quivalente).

Dons et Prdispositions
Au cours de cette premire phase de la cration,
le joueur doit galement dterminer les dons et
les prdispositions manifests par le personnage
ds son plus jeune ge.
En termes de jeu, ces dons et prdispositions se
traduisent par un bonus de +1 dans deux
caractristiques choisies par le joueur.

Le processus de cration dun personnage se


droule en trois grandes tapes chronologiques
(Hritage, Apprentissage et Exprience), au cours
desquelles le joueur va pouvoir laborer son
personnage au fur et mesure de son vcu.

Ce choix pouvant ensuite influer sur le type


dducation accessible au personnage, il est
conseill de consulter au pralable les critres
daccs chaque ducation, pour tre sr que
votre personnage remplit les conditions requises
par lducation que vous souhaitez lui attribuer.
Votre personnage recevra dautres bonus de
caractristiques au cours des tapes suivantes
de la cration, refltant le dveloppement de ses
capacits en fonction de son parcours.

En termes de jeu, ces trois tapes vont permettre


au personnage damliorer ses caractristiques,
de dvelopper ses comptences et dacqurir
certains avantages spciaux.
Pour crer votre personnage, suivez simplement
pas pas les tapes dtailles ci-dessous.
15

Educations
Education Aristocratique

p 19

Education Bene Gesserit

p 19

Education Courtoise

p 20

Education de Fortune

p 20

Education Mercantile

p 20

Education Mystique

p 21

Education Savante

p 21

Education Secrte

p 21

Conditionnements

Phase II : Apprentissage
Cette deuxime tape correspond lenfance et
ladolescence du personnage ; elle reprsente
les bnfices dune priode de formation
intensive stalant sur plusieurs annes.

Bene Gesserit

p 21

Ecole Suk

p 22

Ordre des Mentats

p 22

Conditionnement
Un Conditionnement est une forme dducation
beaucoup plus intensive, qui dveloppe le
potentiel humain au-del des limites habituelles
et permet au sujet de dvelopper certaines
facults spciales. Cest donc cette voie que
doivent emprunter les futurs Mentats, adeptes
Suk et Surs du Bene Gesserit.

Le joueur doit choisir si son personnage a reu


une Education classique ou un Conditionnement
spcial. En termes de jeu, ce choix va se traduire
par diffrents bonus de caractristiques et de
comptences, ainsi que, dans le cas des
Conditionnements, par lacquisition de diverses
facults spciales.

Talents Personnels

Education

Un personnage ayant reu une Education a


galement eu lopportunit de dvelopper leurs
propres talents de prdilection, en fonction de
leur personnalit, de leurs affinits ou du milieu
dans lequel ils ont t levs..

Il existe diffrents types dducations (martiale,


courtoise, savante, mystique etc.), permettant de
sorienter, lors de ltape de lExprience, vers
diffrentes vocations, de Soldat Marchand en
passant par Duelliste, Assassin ou Courtisan.

Ceci leur permet de gagner +1 niveau dans trois


comptences de leur choix. Ils peuvent ainsi
augmenter certaines comptences dj lies
leur Education ou, au contraire, largir leurs
horizons dautres domaines. Il est toutefois
impossible de dvelopper de cette faon une
comptence ncessitant un Conditionnement
spcial (comme par exemple lArt Etrange).

En termes de jeu, chaque Education se traduit


par un bonus de +1 dans une caractristique et
+1 niveau dans six comptences. Les diffrents
types dEducation sont dcrits en dtail dans la
seconde partie de ce chapitre.
Les personnages dorigine Noble qui suivent ce
parcours reoivent toujours une ducation
beaucoup plus pousse que celle des simples
roturiers ; a priori, la teneur de cette Education
Aristocratique varie en fonction du sexe du sujet.

Seuls les personnages ayant suivi une Education


bnficient de cette tape ; ceux qui ont reu un
Conditionnement nont eu ni le temps ni le loisir
de dvelopper leurs talents personnels.

16

Vocations

Phase III : Exprience


Vocation

Assassin

p 22

Baladin

p 23

Conseiller Mentat

p 23

Courtisan

p 23

Docteur Suk

p 24

Duelliste

p 24

Historien

p 25

Marchand

p 25

Mystique

p 25

Plantologue

p 25

Sur du Bene Gesserit

p 26

Soldat

p 26

Truand

p 27

Dignits

Le joueur doit choisir la Vocation du personnage


en fonction des possibilits que lui offre le type
dEducation ou de Conditionnement quil a reu ;
une Education Martiale, par exemple, permet de
se diriger vers la Vocation de Duelliste, de Soldat
ou dAssassin, tandis que le Conditionnement de
lordre des Mentats mne tout droit vers la
Vocation de Conseiller Mentat.
En termes de jeu, la Vocation dun personnage
lui confre des bonus supplmentaires dans ses
scores de caractristiques et ses comptences,
ainsi quun avantage particulier (qui varie dune
Vocation lautre) ; elle permet galement de
dterminer son quipement initial.
Les personnages destins devenir des Matres
bnficient dune seconde Vocation appele
Dignit ; les autres personnages (Nobles et
Adeptes) passent ensuite directement ltape
de lExprience Personnelle (voir page suivante).

Condottiere

p 27

Emissaire

p 27

Entrepreneur

p 27

Libre Commerant

p 28

Matre Assassin

p 28

Matre dArmes

p 29

Matre de Cour

p 29

Matre de Guerre

p 29

Matre Spirituel

p 29

Savant Imprial

p 30

Troubadour

p 30

Dignit

Exprience Personnelle

Les personnages dorigine commune nayant pas


reu de Conditionnement sont destins devenir
des Matres ; pour ce faire, ils bnficient dune
tape dExprience, appele Dignit, qui va leur
permettre damliorer encore leurs comptences
et une de leurs caractristiques, mais aussi
daccder de hautes responsabilits au sein
dune Maison noble, comme par exemple Matre
dArmes ou Matre Assassin, ou une position au
prestige quivalent (Troubadour, Entrepreneur,
Savant Imprial etc.).

Enfin, quel que soit son parcours, le personnage


reoit +1 niveau dans six comptences de son
choix. Cette ultime tape dexprience pourra lui
permettre de devenir un vritable expert dans
son domaine de prdilection ou, au contraire,
dlargir son rpertoire de comptences.
A priori, nimporte quelle comptence peut tre
choisie lors de cette tape lexception des
comptences ncessitant un Conditionnement
spcial (comme lArt Etrange ou la Voix).
17

Dernires Touches

Privilges

Une fois le personnage construit, il reste dfinir


son apparence physique, sa psychologie, son
histoire personnelle - bref, le dcrire autrement
quen termes de jeu. Cette ultime tape est aussi
loccasion de rgler quelques derniers dtails :

Les Privilges sont des avantages matriels ou


sociaux accords au personnage en vertu de son
Statut. Chaque personnage reoit un nombre de
privilges gal sa valeur de Statut, soit entre 2
et 5 pour la plupart des personnages.

Age

Contact

Le joueur devra choisir lge de son personnage,


exprim en annes standards. Ces rgles partent
du principe que les personnages crs par les
joueurs sont des individus plutt expriments,
dont lge se situe entre une vingtaine et une
cinquantaine dannes.

Le personnage entretient une Relation privilgie


avec un individu important, tranger sa Maison.
Ce privilge peut tre choisi plusieurs fois, afin
de reprsenter plusieurs Contacts distincts. (Pour
plus de dtails, voir le chapitre VI).

Equipement Spcial

Rsistance

Ce privilge donne droit lun des objets


suivants : un Pistolet laser, un Fusil laser, un
Bouclier personnel (ou un Bouclier Furtif si le
personnage possde dj un Bouclier personnel),
un Chercheur-Tueur (console + six aiguilles), un
Dsactivateur, un Cne de Silence, un Ttaniseur
charge lente ou tout quipement de code (R).
Ce privilge peut tre choisi plusieurs fois.

La valeur de Rsistance dun personnage reflte


sa capacit endurer les effets des blessures et
autres formes de dommages physiques. Elle est
gale la somme de la Discipline et du Physique.

Karama
Le Karama dun personnage reprsente la part
encore non-crite de son destin, ainsi que son
lien avec les forces invisibles qui gouvernent
lunivers. En termes de jeu, cette force prend la
forme dun capital de points que le joueur pourra
dpenser en cours de jeu, dans les moments
cruciaux de la destine de son personnage.

Ornithoptre Personnel
Le personnage possde son propre ornithoptre.
Ce privilge est rserv aux personnages avec la
comptence Pilotage.

Rgime dEpice

A la base, chaque personnage reoit un capital


de Karama gal son Aura. Les personnages
Prescients ou ayant reu un Conditionnement
reoivent 1 point de Karama en moins, car leur
destine est plus clairement trace que celle des
autres mortels. Ces deux pnalits se cumulent ;
une adepte Bene Gesserit Presciente, par
exemple, recevra 2 points de Karama en moins.

Le personnage qui bnficie de ce Privilge a la


chance (et les moyens) de pouvoir consommer
rgulirement du Mlange. Suivant son degr de
consommation, le personnage recevra un niveau
de Rgime dEpice allant de I III, qui reprsente
son degr daccoutumance au Mlange. Pour
plus de dtails ce sujet, voir le chapitre VII.

Statut Social

Serviteur Dvou
Le personnage a son service un serviteur qui lui
est totalement loyal, au point daccepter de
sacrifier sa vie pour son matre. Ce serviteur
(Statut 0) sera cr comme un personnage
dorigine commune, avec un score de base de 2
dans chaque caractristique, plus les bonus et
les comptences dune Education Courtoise,
Martiale, Savante ou de Fortune (mais sans
talents personnels), suivie dune Vocation
approprie (gnralement Courtisan, Soldat,
Baladin, Assassin ou Truand), sans phase
dexprience personnelle supplmentaire.

La valeur de Statut dun personnage reflte sa


position au sein de la socit impriale.
Si votre personnage est dorigine noble, son
Statut initial sera inclus entre 4 et 7 : tout
dpend de son titre et du prestige de sa Maison.
Si votre personnage est dorigine commune, son
Statut initial sera de 3, ce qui reflte dj une
position privilgie, le plus souvent au sein dune
grande Maison, comme par exemple Matre
Assassin, Emissaire ou Conseiller Mentat. Les
Surs du Bene Gesserit ont, elles aussi, un
statut de 3, quelle que soit leur origine sociale.
18

Lethos dune Maison est dfini par trois grands


principes fondateurs (Pouvoir, Honneur, Gloire,
Profit). Chacun de ces principes est li un ou
plusieurs types dEducation :
Culture : Savante ou Mystique.
Excellence : Martiale, Mercantile ou Savante
(selon le domaine dexcellence de la Maison)
Gloire : Martiale ou Mercantile.
Honneur : Martiale ou Mystique.
Pouvoir : Martiale ou Mercantile.
Profit : Mercantile.
Secrets : Secrte ou Mystique.
Stabilit : Martiale, Savante ou Mystique.
Ces choix sajoutent toujours lEducation
Courtoise, qui constitue la base de lEducation
Aristocratique. Ainsi, un jeune Noble issu dune
famille ayant la Gloire, lHonneur et la Stabilit
comme valeurs pourrait choisir, en complment
de son Education Courtoise, une Education
Martiale, Mercantile ou Savante.

Educations
Education Aristocratique

A ces diffrents choix sajoute toujours, pour les


personnages de sexe fminin, la possibilit dune
Education Bene Gesserit (voir ci-dessous).

Comme son nom lindique, cette Education est


strictement rserve aux personnages dorigine
Noble. Aussi intensive qulitiste, elle permet au
personnage de combiner les bnfices de deux
Educations standards: une Education Courtoise
et une seconde Education (en gnral Martiale
ou Mercantile pour les sujets de sexe masculin et
Bene Gesserit, Mystique ou Savante pour les
sujets de sexe fminin). Le choix de cette
seconde Education sera directement influenc
par lhritage culturel (appel ethos) de la
Maison du personnage (voir ci-dessous).

Education Bene Gesserit


Le but des coles du Bene Gesserit est de
produire de parfaites futures pouses, mres et
conseillres pour les Maisons nobles ; cette
Education est donc exclusivement rserve aux
jeunes Nobles de sexe fminin, dans le cadre de
leur Education Aristocratique, en complment de
leur Education Courtoise.

Un personnage bnficiant dune telle Education


reoit donc, ce stade de la cration, deux fois
plus de bonus que les autres personnages. Ceci
reflte le fait que les jeunes Nobles sont forgs
pour devenir llite de lImperium et reoivent les
enseignements de Matres tris sur le volet.

Conditions requises : Etre dorigine noble et de


sexe fminin.
Caractristiques : +1 en Discipline, Finesse,
Savoir ou Aura.
Comptences:
Comptences: +1 dans six comptences choisies
parmi les suivantes : Etiquette, Observation,
Politique, Rhtorique, Subterfuge, Histoire,
Langues, Lois, Poisons, Traditions, Expression
Artistique, Sduction.

Le personnage devra videmment satisfaire aux


conditions requises par sa seconde Education
(voir pages suivantes) et bnficiera de tous les
dbouchs possibles en termes de Vocations.
Ainsi, pour choisir une Education Martiale en plus
de son Education Courtoise, le jeune Noble devra
avoir au moins 3 en Habilet, en Discipline ou en
Physique ; une fois son Education acheve, il
pourra ensuite se diriger vers une Vocation de
Courtisan, dAssassin, de Duelliste ou de Soldat.

Vocations : Courtisane, Mystique, Assassin.


Il est important de ne pas confondre lEducation
Bene Gesserit avec le Conditionnement du
mme nom (voir p 21), qui forme les futures
adeptes de lordre.
19

avoir grandi au sein dune troupe de baladins ou


encore avoir t lev sur une plante
lenvironnement particulirement hostile.
Conditions requises : Origine commune.
Caractristiques : +1 dans nimporte quel score,
sauf en Savoir.
Comptences : +1 dans six comptences
choisies parmi les suivantes: Athltisme, Lutte,
Agilit, Armes Blanches, Armes de Jet, Armes de
Tir, Dextrit, Discrtion, Pilotage, Observation,
Pistage, Subterfuge, Langues, Survie, Vigilance,
Expression Artistique, Sduction.
Vocations : Truand, Baladin, Soldat.

Education Martiale
Selon lorigine du personnage et la vocation
laquelle il se destine, cette Education peut
reprsenter un entranement militaire intensif,
lenseignement de prcepteurs verss dans lart
de la guerre ou encore un long sjour dans une
cole de matres darmes.

Education Courtoise
Une Education Courtoise sacquiert la cour dun
seigneur, et mme, pour quelques privilgis,
la cour impriale. Elle permet au jeune lve de
se familiariser avec tous les aspects de la vie de
cour : protocole, intrigues, pratique des arts etc.
Pour les personnages dorigine commune, cette
Education constitue un des moyens les plus srs
dintgrer lentourage dun siridar ; pour les
nobles, elle constitue le premier et indispensable
volet dune vritable Education Aristocratique.

Conditions requises : Au moins 3 en Physique, en


Habilet ou en Discipline.
Caractristiques : +1 en Physique, en Habilet ou
en Discipline.
Comptences : +1 dans six comptences
choisies parmi : Athltisme, Lutte, Agilit, Armes
Blanches, Armes de Tir, Pilotage, Stratgie,
Survie, Vigilance, Commandement.

Conditions requises : Aucune.

Vocations : Soldat, Duelliste, Assassin.

Caractristiques : +1 en Finesse, Savoir ou Aura.

Spcial : Le personnage connat obligatoirement


le langage de bataille de sa Maison, un jargon
cod la syntaxe lmentaire, spcialement
conu pour les transmissions militaires.

Comptences : +1 en Etiquette, ainsi que dans


cinq autres comptences choisies parmi les
suivantes : Observation, Politique, Rhtorique,
Subterfuge, Histoire, Langues, Lois, Expression
Artistique, Sduction.

Education Mercantile

Vocations : Courtisan, Assassin.

Cette ducation, qui prpare lexercice du


commerce interplantaire, dbouche en gnral
sur une vocation de marchand, le plus souvent
au sein de la toute-puissante CHOM.

Education de Fortune
Sous cette lgante appellation se cache en
ralit lapprentissage la dure de ceux qui
nont pas reu de vritable ducation. Une
Education de Fortune peut reprsenter une
grande varit de situations, comme lindiquent
les Vocations trs diffrentes auxquelles elle
peut mener. Un personnage avec ce parcours
peut avoir fait son apprentissage lcole de la
rue dans les bas fonds de quelque mgapole,

Conditions requises : Aucune.


Caractristiques : +1 en Finesse.
Comptences : +1 en Commerce, Etiquette,
Politique, Langues, Lois, Technologie.
Vocations : Marchand, Courtisan.
20

Education Mystique
Cette ducation signifie gnralement que le
personnage a t lev et instruit au sein dune
des nombreuses sectes religieuses existant dans
lImperium, principalement de tradition Zensunni
ou inspires par les manipulations culturelles du
Bene Gesserit, via la Missionaria Protectiva.
Conditions requises : Aucune.
Caractristiques : +1 en Discipline, en Savoir ou
en Aura.
Comptences : +1 en Traditions et dans cinq
comptences parmi : Agilit, Armes Blanches,
Discrtion, Histoire, Langues, Mdecine, Poisons,
Observation, Rhtorique, Subterfuge, Survie,
Vigilance, Expression Artistique.
Vocations : Mystique, Courtisan, Assassin.

Education Savante
Cette ducation ouvre les portes de diverses
vocations caractre scientifique ou intellectuel,
comme Historien ou Plantologue. Elle peut
galement complter lEducation Courtoise de
Nobles particulirement rudits.

Conditionnements
Bene Gesserit

Conditions requises : Au moins 3 en Savoir.

Les jeunes filles choisies pour recevoir le


Conditionnement Bene Gesserit ont t
duques dans un des Chapitres de lordre..

Caractristiques : +1 en Savoir.
Comptences : +1 en Rhtorique, Lois, Histoire,
Langues, Plantologie et Traditions.

La plupart des jeunes adeptes se dirigent ensuite


vers une vocation de Sur, intgrant ainsi la
hirarchie du Bene Gesserit ; dautres ( linstar
de Dame Jessica, la mre de Paul Atrides) sont
destines devenir des Courtisanes, tout en
continuant servir le Bene Gesserit en tant
quespionnes, informatrices ou allies politiques.

Vocations : Historien, Plantologue, Courtisan.

Education Secrte
Cette ducation particulire est rserve aux
jeunes Nobles issus de certaines Maisons et ne
peut donc tre choisie que dans le cadre dune
Education Aristocratique. Prodigue par le Matre
Assassin familial, elle se focalise sur la scurit,
lespionnage, lassassinat et lintrigue politique.

Conditions requises : Au moins 3 en Discipline ou


en Finesse.
Caractristiques : +1 dans deux caractristiques
choisies parmi Discipline, Finesse, Savoir et Aura,
ou +2 dans lune dentre elles.

Conditions requises : Origine noble.

Comptences : +1 en Observation, Etiquette,


Histoire, Lois, Politique, Rhtorique, Subterfuge,
Vigilance et Traditions. A cela sajoute un niveau
initial de 1 en Art Etrange et en Voix.

Caractristiques : +1 en Habilet, en Finesse ou


en Discipline.
Comptences : +1 dans six comptences
choisies parmi : Agilit, Armes Blanches, Armes
de Jet, Armes de Tir, Discrtion, Dguisement,
Observation, Scurit, Subterfuge, Poisons,
Interrogatoire, Vigilance.

Facults spciales : Manire Bene Gesserit,


Transe Mmorielle, lArt Etrange, la Voix, Contrle
du Corps et Suspension Bindu (voir chapitre IV).

Vocations : Assassin.

Vocations : Sur du Bene Gesserit, Courtisane.


21

Ecole Suk

Vocations

Un personnage qui choisit cette Voie se destine


obligatoirement la vocation de Docteur Suk.

Assassin

Conditions requises : Au moins 3 en Discipline ou


en Savoir.

Cette vocation ne se limite pas, loin sen faut, au


seul art du meurtre : ses attributions peuvent
galement inclure celles despion, de garde du
corps et dagent de renseignement. La plupart
des Assassins oprent au sein dune Maison
noble sous la tutelle dun Matre Assassin.

Caractristiques : +1 en Savoir et en Discipline


Comptences : +2 niveaux en Mdecine, Poisons
et Psychologie, +1 niveau en Traditions, Vigilance
et Observation.

Accs : Education Martiale, Secrte, Mystique ou


Courtoise.

Facults spciales : Conditionnement Imprial,


Mdecine Suk, Pharmacope Tsa, Neutralisation
Non-violente, Contrle du Corps, Conscience
Etendue (voir chapitre IV)

Caractristiques : +2 dans une caractristique


choisie entre Habilet, Finesse et Discipline, ou
+1 dans deux dentre elles.

Vocations possibles : Docteur Suk.

Comptences : +1 dans six comptences


choisies parmi : Agilit, Armes Blanches, Armes
de Jet, Armes de Tir, Discrtion, Dguisement,
Observation, Pistage, Scurit, Subterfuge,
Poisons, Vigilance.

Guilde Spatiale
Ce Conditionnement est celui qui produit les
fameux Navigateurs de la Guilde, capables de
guider les vaisseaux interstellaires travers le
vide intersidral grce leur Prescience; il nest
mentionn ici qu titre indicatif, car il est tout
fait inaccessible aux personnages-joueurs.

Avantage : LAssassin reoit un d de bonus en


attaque lorsquil prend sa victime par surprise.
Ce bonus sapplique tous les types dattaques :
lutte, armes blanches, armes de tir etc.
Equipement : Deux armes blanches (au choix), un
garrot, un pistolet Maula, une armure lgre
(Niveau Technologique 3), un Bouclier personnel,
trois doses de poison mortel, trois doses de
poison paralysant, un exemplaire du Manuel des
Assassins, un communicateur standard, un
neutraliseur, un gote-poison

Ordre des Mentats


Un personnage qui choisit cette voie se destine a
priori la carrire de Conseiller Mentat. Il existe
galement dautres vocations Mentats, moins
qualifies ou plus spcialises, dcrites en dtail
dans le Manuel des Mentats.
Conditions requises : Au moins 3 en Savoir ou en
Finesse.
Caractristiques : +1 en Finesse et en Savoir
Comptences : +2 niveaux dans trois
comptences choisies parmi : Histoire, Langues,
Lois,
Plantologie,
Poisons,
Psychologie,
Technologie, Traditions, Commerce, Observation,
Politique, Stratgie, et +1 niveau dans trois
autres comptences choisies dans la mme liste.
Facults spciales : Analyse Projective, Transe
Mmorielle, Intgration Cognitive. Ces capacits
et les facults annexes des Mentats sont dcrites
en dtail au chapitre IV.
Vocations possibles : Conseiller Mentat.

22

Baladin
Cette vocation englobe les comdiens, danseurs,
musiciens, jongleurs et autres baladins
professions fort apprcies dans lImperium.
Accs : Education de Fortune.
Caractristiques : +2 dans une caractristique
choisie entre Habilet, Finesse et Aura, ou +1
dans deux dentre elles.
Comptences : +2 en Expression Artistique et +1
en Dguisement, Subterfuge, Langues et
Sduction.
Avantage : Le Baladin bnficie de la protection
et de la bienveillance dun personnage riche et
influent. En termes de jeu, ce mcne devra tre
considr comme une Relation Sociale spciale,
dun Statut allant de 4 7 (dfini par le meneur
de jeu), avec une valeur de confiance gale la
valeur dExpression Artistique du Baladin et
sans ajustement d la diffrence de Statut.
Equipement : Une balisette, des costumes et
accessoires de scne, un poignard.

Conseiller Mentat

Courtisan

Un Conseiller Mentat est un des plus prcieux


atouts que peut possder une Maison Noble qui
souhaite se mler des intrigues du Landsraad et
des affaires de la CHOM.

Un Courtisan est un personnage au Statut social


privilgi, vivant dans lentourage dun Seigneur
et possdant une certaine matrise des codes qui
rgissent la socit impriale (les faufreluches).

Accs : Conditionnement Mentat.

Accs : Education Courtoise.

Caractristiques : +2 en Finesse ou en Savoir, ou


+1 dans deux caractristiques choisies entre
Finesse, Discipline et Savoir.

Caractristiques : +1 en Finesse et en Aura, ou


+2 dans une seule dentre elles.

Comptences : +1 niveau dans six comptences


choisies parmi les suivantes : Commerce,
Etiquette, Politique, Observation, Rhtorique,
Scurit, Stratgie, Subterfuge, Interrogatoire,
Vigilance, Histoire, Langues, Lois, Poisons,
Psychologie, Technologie. En outre, son avantage
spcial (voir ci-dessous) confre au personnage
six niveaux de comptences supplmentaires.

Comptences : +1 en Etiquette et dans cinq


comptences choisies parmi: Observation,
Politique, Rhtorique, Subterfuge, Histoire,
Langues, Lois, Commandement, Expression
Artistique, Sduction.
Avantage : Un Courtisan commence le jeu avec
trois Relations Sociales de son choix. La valeur
de Confiance de ces relations est gale la
valeur totale de sa comptence Etiquette, moins
la diffrence de Statut entre le Courtisan et son
contact (voir chapitre VI pour plus de dtails).

Avantage : Le prodigieux cerveau du Conseiller


Mentat lui permet de bnficier dun niveau
supplmentaire dans six comptences lies au
Savoir ou la Finesse. Le joueur peut tout fait
choisir une comptence faisant dj partie des
six comptences slectionnes ci-dessus.

Equipement : Une arme blanche, un Bouclier


personnel, de somptueux atours de cour, un
gote-poison, tout objet ncessaire son
divertissement (balisette, livres, jeu de chops)

Equipement : Un poignard, un Bouclier


personnel, un pistolet Maula, un jeu de chops.

23

Docteur Suk
Grce leur Conditionnement Imprial et aux
enseignements secrets de leur Ecole (voir p 22 et
chapitre IV), les Docteurs Suk sont considrs
juste titre comme les mdecins les plus fiables
de tout lImperium en termes de comptence
comme en termes de loyaut. Pour une grande
Maison, les services dun authentique Docteur
Suk constituent donc un atout aussi prcieux que
les analyses dun Conseiller Mentat.
Accs : Conditionnement de lEcole Suk.
Caractristiques : +1 en Savoir et en Discipline,
ou +2 dans une seule dentre elles.
Comptences : +1 en Mdecine, en Poisons et
dans quatre autres comptences choisies parmi :
Etiquette,
Observation,
Langues,
Lois,
Psychologie, Traditions.
Avantage : Les Docteurs Suk sont respects dans
tout lImperium et ne subissent aucune pnalit
de Statut dans leurs Relations sociales (voir
chapitre VI), ce qui peut leur permettre de gagner
facilement la confiance des puissants.

Duelliste

Equipement : Un medkit, un lecteur de poisons,


pistolet Maula (drogue paralysante uniquement,
2x10 flchettes) et un Bouclier personnel.

Pour les personnages dorigine commune, cette


vocation reprsente une premire tape vers la
position de Matre dArmes. Pour les nobles, elle
constitue tout simplement le prolongement
logique dune ducation aristocratique martiale.
Accs : Education Martiale.
Caractristiques : +2 en Habilet ou +1 en
Habilet et dans une autre caractristique
choisie parmi Physique, Finesse et Discipline.
Comptences : +2 en Agilit et en Armes
Blanches ; +1 dans deux autres comptences
choisies parmi les suivantes : Armes de Jet,
Armes de Tir, Athltisme, Lutte, Stratgie,
Vigilance.
Avantage : Un Duelliste peut combattre aussi
bien de la main droite que de la main gauche. Il
est galement capable de se battre avec une
arme blanche dans chaque main ; pour plus de
dtails ce sujet, voir les rgles de combat.
Equipement : Trois armes blanches (au choix),
une armure lgre (Niveau Tech 3), un Bouclier
personnel, pistolet Maula (drogue paralysante,
2x10 flchettes), un communicateur standard.

24

Historien

Mystique

Lhistoire occupe une place importante dans la


culture de lImperium en tant qutude du
pass mais aussi (voire surtout) en tant quoutil
de propagande. Nombre de Maisons nobles ont
ainsi leur service des archopropagandistes
chargs de forger leur lgende dynastique.

Selon leur culture dorigine, ces personnages


peuvent faire office de gardiens des traditions,
de prcepteurs, de conseillers ou mme de
prophtes, sils possdent le don de Prescience.

Accs : Education Savante.

Caractristiques : +2 en Savoir ou +1 en Savoir


et dans une autre caractristique choisie parmi
Finesse, Discipline et Aura.

Accs : Education Mystique.

Caractristiques : +2 en Savoir, ou +1 en Savoir


et dans une autre caractristique choisie entre la
Finesse et lAura.

Comptences : +1 en Traditions et dans cinq


autres
comptences,
choisies
parmi
:
Observation, Politique, Rhtorique, Subterfuge,
Histoire, Lois, Langues, Commandement.

Comptences : +2 en Histoire et en Traditions,


+1 dans deux comptences choisies parmi
Etiquette, Politique, Rhtorique, Stratgie,
Langues et Lois.

Avantage : Dans sa culture dorigine, le Mystique


peut utiliser sa comptence de Traditions (et non
dEtiquette) pour nouer des Relations sociales,
sans subir de pnalit due un cart de Statut.

Avantage : Le personnage est un vritable expert


dans un domaine historique de son choix (une
plante, une Maison, une faction spcifique de
lImperium ou une poque particulire, comme
par exemple le Jihad Butlrien). Dans ce
domaine, il est tout simplement infaillible et na
jamais besoin de tester sa comptence Histoire.
Equipement :
Livres,
projecteur
documents sur bobines de shigavrille.

Equipement : Les Mystiques mnent une


existence dtache des biens matriels et de la
technologie. Lquipement initial du personnage
sera dfinir avec le meneur de jeu.

Plantologue

solido,

Tout la fois biologiste, gologue, ethnologue et


climatologue, le Plantologue tudie la notion
denvironnement plantaire dans toutes les
acceptions du terme physique et cologique,
mais aussi socital et humain.

Marchand
La plupart des Marchands dorigine commune
sont membres de Maisons mineures infodes
aux Maisons nobles de lImperium.

Accs : Education Savante.

Accs : Education Mercantile.

Caractristiques : +2 en Savoir ou +1 en Savoir


et dans une autre caractristique au choix.

Caractristiques : +2 en Finesse ou +1 en
Finesse et dans une autre caractristique au
choix.

Comptences : +2 en Plantologie, +1 en Survie,


en Traditions et dans deux autres comptences
choisies parmi Athltisme, Pilotage, Commerce,
Etiquette, Observation, Pistage, Politique,
Histoire, Langues, Lois, Mdecine, Technologie,
Vigilance.

Comptences : +2 en Commerce et +1 dans


quatre comptences choisies parmi Etiquette,
Politique, Rhtorique, Subterfuge, Langues, Lois,
Technologie et Traditions.
Avantage : Le personnage commence le jeu avec
trois Relations Commerciales de son choix. Leur
valeur de confiance sera gale sa comptence
de Commerce, modifie par la diffrence de
Statut.

Avantage : Un plantologue peut adapter sans


difficult sa comptence de Survie toutes
sortes denvironnements et de milieux.
Equipement : Laiss lapprciation du meneur
de jeu, en fonction de la mission du personnage.
Un plantologue naura videmment pas besoin
du mme matriel sil mne ses recherches sur
Dune ou sur un monde glaciaire.

Equipement : Tout ce que le meneur voudra lui


accorder, dans les limites du raisonnable.

25

Soldat
Cette vocation fait du personnage un membre
des forces armes dune Maison Noble ou dune
Maison Mineure de mercenaires. Un personnagejoueur avec cette vocation nest jamais un simple
homme de troupe mais possde toujours un rang
au moins quivalent au grade de lieutenant.
Accs : Education Martiale ou de Fortune.
Caractristiques : +2 dans une caractristique
choisie parmi Physique, Habilet et Discipline, ou
+1 dans deux dentre elles.
Comptences : +1 dans six comptences
choisies parmi : Athltisme, Lutte, Agilit, Armes
Blanches, Armes de Tir, Discrtion, Pilotage,
Interrogatoire,
Survie,
Vigilance,
Pistage,
Scurit, Stratgie, Commandement.
Avantage : Les Soldats sont habitus au port des
armures lourdes. Dans leur cas, la pnalit dun
d en Habilet impose par une telle armure ne
sapplique qu lAgilit et la Discrtion. Un
Soldat est galement entran utiliser toutes
sortes dquipements militaires.

Sur du Bene Gesserit

Equipement : Deux armes blanches, un pistolet


balistique, un fusil balistique, un pistolet Maula,
un Bouclier personnel, une armure lourde
(Niveau Tech 3), trois grenades (explosives ou
neutralisantes), un communicateur standard.

Cette vocation correspond au profil classique de


la Sur Bene Gesserit. Le Manuel Bene Gesserit
dtaille dautres vocations Bene Gesserit plus
spcialises, ainsi que la faon de gravir les
chelons de lOrdre, jusqu la position suprme
de Rvrende-Mre.
Accs : Conditionnement Bene Gesserit.
Caractristiques : +2 dans une caractristique
choisie parmi Discipline, Finesse, Savoir et Aura,
ou +1 dans deux dentre elles.
Comptences : +1 dans six comptences
choisies parmi : Art Etrange, Voix, Etiquette,
Observation, Politique, Rhtorique, Subterfuge,
Histoire, Langues, Lois, Mdecine, Poisons,
Psychologie, Traditions, Interrogatoire, Vigilance,
Commandement, Sduction.
Avantage : Lappartenance lordre confre
ladepte une certaine immunit au regard des
lois et des dcisions seigneuriales. Elle peut
toujours compter sur le soutien et lassistance de
sa hirarchie, partir du moment o elle sert
lordre avec efficacit et dvouement (ce que
garantit normalement son Conditionnement).
Equipement : Robes, coiffe et insignes, poignard,
gom jabbar, poison paralysant (3 doses).

26

Dignits
Condottiere
Un Condottiere est le chef dune troupe de
mercenaires ; la plupart des Condottiere sont
issus de Maisons Mineures, o ils occupent une
place importante.
Accs : Une vocation de Soldat mercenaire.
Caractristiques : +1 en Aura ou en Discipline.
Comptences : +2 en Commandement, +1 en
Stratgie et +1 dans trois comptences choisies
parmi :
Commerce,
Politique,
Scurit,
Technologie, Interrogatoire et Vigilance.
Avantage : Le Condottiere a sous son autorit
directe une compagnie de mercenaires dont les
hommes lui sont totalement dvous. Leur
nombre est gal la valeur de Commandement
du personnage multiplie par 10. La plupart des
forces armes mercenaires sont composes de
plusieurs compagnies de ce type.

Truand

Emissaire

Comme toute socit, lImperium possde son lot


de voleurs, de ruffians et de trafiquants. Si la
plupart dentre eux oprent dans les bas-fonds
de capitales plantaires, certains se distinguent
de la canaille ordinaire en devenant des
aventuriers de haut vol, susceptibles de traiter
leurs affaires avec de riches marchands ou de
gagner la faveur des puissants.

Issus de vocations diverses, les Emissaires sont


employs par les Maisons nobles comme
hommes de confiance. A la fois diplomate, agent
de renseignement et propagandiste politique, un
Emissaire est habilit (et habitu) traiter toutes
sortes de missions officielles et officieuses.

Accs : Education de Fortune.

Caractristiques : +1 en Finesse ou en Aura.

Caractristiques : +1 dans deux caractristiques


choisies parmi Physique, Habilet, Finesse et
Aura.

Comptences : +1 dans six comptences


choisies
parmi :
Commerce,
Etiquette,
Observation, Politique, Rhtorique, Subterfuge,
Interrogatoire,
Langues,
Lois,
Traditions,
Commandement, Sduction.

Accs : Une vocation au service dune Maison.

Comptences : +1 dans six comptences choies


parmi les suivantes : Lutte, Agilit, Armes
Blanches, Armes de Tir, Dextrit, Discrtion,
Commerce,
Dguisement,
Observation,
Subterfuge, Survie, Vigilance, Sduction.

Avantage : Le personnage gagne trois relations


supplmentaires (politiques, commerciales ou
sociales). Leur Confiance est gale la valeur de
la comptence approprie (Politique, Commerce
ou Etiquette), modifie par lventuel cart de
Statut (voir chapitre VI).

Avantage : Grce sa connaissance des rseaux


parallles, le Truand est habitu traiter ses
affaires avec des individus de tout Statut, ce qui
lui apporte deux Privilges de plus (voir page 18).

Entrepreneur

Equipement : Deux armes blanches (au choix),


une armure lgre (Niveau Technologique 3), un
pistolet balistique, un pistolet Maula (drogue
paralysante, 2 x 10 flchettes).

A la fois ngociant et diplomate, lentrepreneur


est un reprsentant plantaire de la CHOM.
Chaque comptoir de la compagnie est dirig par
un directoire de plusieurs entrepreneurs.
27

Matre Assassin
Le Matre Assassin dune Maison est charg
dassurer la scurit personnelle du Seigneur et
des membres de sa famille. Il a galement pour
mission de former les espions, les agents de
renseignements et les assassins employs par sa
Maison. Cest la fois un garde du corps, un
enquteur, un instructeur et un tacticien.
Accs : Vocation dAssassin.
Caractristiques : +1 en Habilet, en Finesse ou
en Discipline.
Comptences : +1 dans six comptences
choisies parmi les suivantes : Discrtion,
Dguisement, Observation, Pistage, Scurit,
Stratgie, Subterfuge, Poisons, Interrogatoire,
Survie, Vigilance, Commandement.
Avantage : Pour chaque niveau de matrise en
Poisons, le personnage a accs un type de
poison non-recens par le Manuel des Assassins
et indtectable par les gote-poison ordinaires.
Le joueur devra dfinir leurs caractristiques :
mode dadministration (chaumas, chaumurky ou
poison de lame), effet (paralysant ou mortel),
origine (vgtale, animale, minrale).

Accs : Vocation de Marchand.


Caractristiques : +1 en Finesse ou en Aura.
Comptences : +2 en Commerce, +1 en Lois et
dans trois comptences choisies parmi Etiquette,
Politique, Rhtorique, Subterfuge, Langues,
Technologie.
Avantage : Le personnage gagne trois Relations
Commerciales supplmentaires. Leur valeur de
confiance est gale la valeur de la comptence
Commerce, modifie par lventuel cart de
Statut (voir chapitre VI).

Libre Commerant
Dans lImperium, le terme libre commerant
signifie en fait contrebandier et dsigne ici non
un vulgaire convoyeur de marchandises illgales
mais un vritable ngociant spcialis dans les
transactions illicites.
Accs : Vocation de Marchand ou de Truand.
Caractristiques : +1 en Finesse ou en Aura.
Comptences : +1 en Commerce, Subterfuge,
Lois et dans trois comptences choisies parmi :
Etiquette, Observation, Politique, Scurit,
Langues, Plantologie et Technologie.
Avantage : Trois Relations Commerciales
supplmentaires. Leur Confiance est gale la
valeur de la comptence Commerce, modifie
par lventuel cart de Statut (voir chapitre VI).
28

Matre dArmes
Le Matre dArmes est charg denseigner lart du
duel et toutes sortes de techniques de combat
aux jeunes nobles. Il est gnralement considr
comme le meilleur combattant de la Maison.
Accs : Vocation de Duelliste.
Caractristiques : +1 en Habilet, en Physique ou
en Discipline.
Comptences : +1 en Agilit, Armes Blanches,
Armes
de
Tir,
Stratgie,
Vigilance,
Commandement.
Avantage : Un Matre dArmes consacre sa vie
entire pratiquer et enseigner lart du duel ;
ceci lui confre une maestria ingalable dans un
combat larme blanche (voir chapitre V).

Matre de Cour
Le Matre de Cour supervise toutes les activits
protocolaires et domestiques de la Maison ; il est
tout la fois snchal, chambellan, arbitre des
lgances et expert s intrigues.

Accs : Vocation de Soldat.


Caractristiques : +1 en Discipline, en Aura ou en
Finesse.

Accs : Vocation de Courtisan.


Caractristiques : +1 en Finesse, Savoir ou Aura.

Comptences : +2 en Stratgie et en
Commandement, +1 dans deux comptences
choisies parmi les suivantes: Armes de Tir,
Pilotage, Observation, Pistage, Interrogatoire,
Survie, Vigilance, Technologie et Interrogatoire.

Comptences : +1 dans six comptences


choisies parmi Etiquette, Observation, Politique,
Subterfuge, Traditions, Histoire, Langues, Lois,
Rhtorique, Poisons, Expression Artistique et
Sduction.

Avantage : Le Matre de Guerre sait, mieux que


personne, diriger ses hommes en situation de
bataille ou dopration militaire, ce qui avantage
les troupes places sous son commandement
direct. Les effets de cet avantage sont examins
en dtail dans le supplment La Voie des Armes.

Avantage : Le personnage gagne trois nouvelles


Relations sociales ; leur valeur de confiance est
gale sa valeur en Etiquette, modifie par
lventuel cart de Statut (voir chapitre VI).

Matre de Guerre

Matre Spirituel

Le Matre de Guerre est spcialement charg de


commander les troupes de sa Maison sur le
champ de bataille : cest la fois un stratge, un
tacticien et un meneur dhommes.

Cette dignit ne se rencontre quau sein des


Maisons forte tradition mystique, gnralement
adeptes de sectes religieuses inspires des
enseignements de la philosophie Zensunni ou
des diverses croyances propages par la
Panoplia Propheticus du Bene Gesserit.

En temps de paix, le Matre de Guerre dune


Maison peut galement remplir des fonctions
diplomatiques importantes et uvrer la
scurit de la famille rgnante, en troite
collaboration avec le Matre Assassin.

Accs : Vocation de Mystique.


Caractristiques : +1 en Finesse, en Discipline,
en Savoir ou en Aura.

29

Comptences : +1 en Observation, Rhtorique,


Histoire, Traditions, Langues, Commandement.
Avantage : Le personnage peut compter sur la
loyaut absolue dun cercle de fidles disciples
comptant un nombre dindividus gal la valeur
de sa comptence en Commandement. En
termes de jeu, ces Disciples devront tre crs
comme des Serviteurs Dvous (voir p 18).

Savant Imprial
Ces savants travaillent sous lautorit impriale,
qui leur confie souvent de dlicates missions
destines prserver ou tendre les
connaissances de lhumanit.

Troubadour
Au sein de la hirarchie sociale de lImperium, les
Troubadours occupent dune position privilgie.
Potes, musiciens et parfois philosophes, ils se
rencontrent un peu partout dans lImperium, le
plus souvent dans lentourage dun noble. Ils font
aussi parfois office de messagers, de diplomates,
voire despions ; on murmure mme que certains
dentre eux seraient des Assassins accomplis et
que les fameux Troubadours Impriaux rattachs
la cour de lEmpereur, constitueraient en fait
une branche de ses services de renseignements.

Accs : Vocation dHistorien ou de Plantologue.


Caractristiques : +1 en Savoir.
Comptences : +1 en Etiquette, Langues, Lois,
Traditions et dans deux comptences choisies
parmi
Histoire,
Rhtorique,
Plantologie,
Politique, Survie et Technologie.
Avantage : Les Savants Impriaux bnficient de
la protection de lempereur, ce qui leur confre
gnralement une certaine autorit auprs des
reprsentants de lappareil imprial, ainsi quune
certaine scurit personnelle.

Accs : Vocation de Courtisan, de Baladin ou


dAssassin (auquel cas la fonction de Troubadour
constitue une couverture).
Caractristiques : +1 en Finesse ou en Aura.
Comptences : +1 en Expression Artistique,
Sduction, Etiquette, Subterfuge, Traditions et
Rhtorique.
Avantage : Le prestige et la position particulire
du Troubadour lui garantissent un certain degr
de libert par rapport aux rgles des faufreluches
ce qui permet, par exemple, de voyager de cour
en cour, sans craindre dtre trop mal accueilli
par les nobles et leurs courtisans un privilge
aussi prcieux que fragile, que les Troubadours
savent utiliser avec discernement.
Equipement : Une superbe balisette fabrique
par un matre-luthier de Chusuk.

30

On ne peut comprendre un processus en l'interrompant. La comprhension doit


rejoindre le cheminement du processus et cheminer avec lui.
Premire Loi du Mentat

Avlar Kelek, Conseiller Mentat de la Maison Ordos

31

Les Comptences en Jeu

Tests de Comptences

Niveau de Matrise et Valeur

Le type de jet de ds le plus frquemment utilis


est le test de comptence. Il consiste mettre
lpreuve une comptence particulire pour
savoir si un personnage russit ou non laction
quil a entreprise.

Chacune des comptences acquises par un


personnage possde un niveau de matrise,
mesur sur lchelle suivante :

Le meneur de jeu dtermine la comptence


correspondant la situation (Pilotage pour une
manuvre arienne, Dextrit pour un tour de
passe-passe, Survie pour trouver un abri en
pleine tempte de sable etc.).

1 = Amateur / Nophyte / Dbutant


2 = Comptent / Capable / Qualifi
3 = Expriment / Accompli / Chevronn

On lance ensuite un nombre de ds (d8) gal la


valeur de la comptence, c'est--dire la somme
de la caractristique et du niveau de matrise.

4 = Matre / Expert / Spcialiste


5 = Lgende / Gnie / Virtuose

Ainsi, un personnage avec un score de 3 en


Habilet et un niveau de matrise de 2 en
Pilotage lancera 5 ds lorsquil devra tester sa
comptence de Pilotage.

Comme indiqu dans le chapitre prcdent, la


valeur totale dune comptence est gale la
somme de sa caractristique matresse et de son
niveau de matrise. Le niveau de matrise dune
comptence ne pouvant jamais dpasser le
score de sa caractristique matresse, la valeur
totale dune comptence est donc limite deux
fois sa caractristique matresse, soit une valeur
maximale de 10.

Si le personnage ne possde pas la comptence


requise, le meneur de jeu pourra lautoriser
utiliser sa caractristique seule comme valeur de
comptence, sil estime quun profane a
effectivement une chance de russir laction
entreprise, ce qui ne sera pas forcment le cas
(tout dpend de la situation).

Le Rle des Ds

Interprtation du Rsultat

Les rgles dImperium sont volontairement


simples. Elles nutilisent que des ds huit
faces (d8) et ont pour principal objectif de
sadapter le plus facilement possible toutes
sortes de situations.

Dans un test de comptence, les rsultats des


ds lancs ne sont pas ajouts les uns aux
autres, mais examins sparment. Chaque d
dont le rsultat atteint ou dpasse 5 est compt
comme une russite.

Dans un jeu comme Imperium, les ds ne


doivent tre utiliss que dans les situations
incertaines, difficiles ou importantes sur le
plan dramatique. Il est, par exemple, tout
fait inutile dy recourir pour les actions quun
personnage a lhabitude daccomplir ou qui
ne prsentent aucune difficult particulire.

En gnral, le nombre de russites obtenues


permet dvaluer le degr de russite du
personnage : plus ce nombre est lev, plus
laction est russie.
Russites

Ainsi, un pilote dornithoptre naura pas


tester sa comptence de Pilotage chaque
fois quil prend les commandes de son
appareil, mais uniquement lorsquil se trouve
dans une situation difficile ou dangereuse :
combat, poursuite, manuvre acrobatique,
atterrissage forc etc.
Ce principe peut tre facilement appliqu
toutes les autres comptences. Le but de
cette approche est de privilgier laspect
narratif du jeu, tout en renforant le ct
dcisif de certaines actions.

Performance

Acceptable

Satisfaisante

Excellente

Remarquable

Exceptionnelle

Magistrale

Prodigieuse

8+

Surhumaine

Ainsi, si je lance 5 ds et que je tire 3, 7, 4, 5 et


6, jaurai obtenu trois russites (le 7, le 5 et le 6),
soit un rsultat Excellent.
32

En gnral, une performance Acceptable (une


russite) suffit russir la plupart des actions ; si
le personnage souhaite obtenir un rsultat
particulirement prcis ou spectaculaire, le
meneur de jeu pourra exiger un degr de russite
minimum, au-dessous duquel la tentative sera
considre comme un chec.
Dans de nombreuses situations, lvaluation de
la performance dun personnage peut tre au
moins aussi importante que la notion de russite
ou dchec. Ainsi, si un baladin doit se produire
devant la cour impriale, il aura intrt obtenir
un rsultat au moins Excellent sur son test
dExpression Artistique sil souhaite que sa
performance attire lattention du public.
Enfin, dans les situations o le facteur temps
est important, le degr de russite du
personnage pourra galement influer sur la
rapidit avec laquelle il mne sa tche bien.
En dehors de telles situations, la notion de degr
de russite joue surtout un rle essentiel dans
les diverses formes de confrontations entre
personnages (voir page suivante).

La Rgle du 8
Une pnalit dun d peut aussi reflter des
circonstances particulirement dfavorables. A
linverse, un personnage peut bnficier de
circonstances particulirement favorables (bonus
dun d). Dans tous les cas, le meneur de jeu
reste seul juge de ces ajustements.

Le nombre de ds lancs indique donc la


performance optimale du personnage, c'est-dire le degr de russite maximum quil peut
esprer obtenir mais il est toujours possible
pour un personnage de dpasser les limites
normales de ses capacits. Ceci se produit
lorsque le rsultat dun test de comptence
inclut un ou plusieurs 8 ; dans ce cas, chaque d
indiquant 8 doit tre compt deux fois.

Confrontations
Lorsque deux personnages sopposent dans une
confrontation directe (comme par exemple une
comptition dAthltisme ou un duel de
Rhtorique), chacun effectue son test de
comptence et cest celui qui obtient le degr de
russite le plus lev qui lemporte.

Ainsi, si je lance 6 ds et que jobtiens 2, 8, 5, 1,


8 et 3, mon degr de russite sera de 5 (rsultat
Exceptionnel), chaque 8 tant compt deux fois.
Seul un personnage qui possde effectivement la
comptence teste peut bnficier de cette
rgle; celle-ci ne sapplique pas si le personnage
utilise par dfaut la valeur brute de sa
caractristique matresse. Il est donc quasiment
impossible pour un simple profane, mme trs
chanceux, de surclasser un expert.

Dans le cas dune comptition entre plusieurs


concurrents, la comparaison des rsultats
obtenus permet mme de classer les diffrentes
performances, aussi bien de faon absolue
(selon le degr de russite obtenu) que les unes
par rapport aux autres (selon les carts).

Avantages et Pnalits

Le systme des confrontations est galement


utilis chaque fois quun personnage tente de
sopposer ou de ragir une action adverse. Une
comptence destine leurrer autrui (Discrtion,
Subterfuge, Dguisement etc.) peut ainsi tre
confronte la comptence dfensive de la
victime ou de ladversaire (Observation, Vigilance
etc.). Dans ce genre de situations, une galit
tourne toujours lavantage du dfenseur.

Lorsquun personnage est handicap ou affaibli


par ses blessures, la fatigue ou toute autre
altration de son tat pouvant diminuer ses
capacits, il subit une pnalit dun d sur la
plupart de ses tests. De telles pnalits peuvent
tout fait se cumuler entre elles, jusqu rduire
nant les possibilits daction du personnage.
33

Toutes les confrontations ne sont pas forcment


rsolues de faon simultane ; dans certaines
situations, il sera plus logique de rsoudre une
confrontation de faon diffre, en notant le
nombre de russites obtenues lors de lexcution
dune tche afin de pouvoir les confronter, le
moment venu, au test dun ventuel adversaire.
Ainsi, le nombre de russites obtenues par un
personnage testant sa comptence Dguisement
reflte la qualit de son dguisement ; ce degr
de russite pourra ensuite tre confront au test
dObservation des individus susceptibles de le
dmasquer, sans avoir effectuer un nouveau
test de Dguisement chaque rencontre.

Rgles et Probabilits

Comme un rapide calcul de probabilits suffit


le prouver, le systme dImperium donne
des chances de russite leves, voire trs
leves, aux personnages nouvellement
crs beaucoup plus leves que dans de
nombreux autres jeux de rle. A linstar des
hros des romans du cycle de Dune, les
personnages dImperium sont le rsultat
dun entranement intensif ; ils ont confiance
en leurs capacits et ont t habitus
bannir lchec de leur existence.

Intervention du Destin
Avant tout test de comptence quil considre
comme crucial, le joueur peut faire appel au
Karama de son personnage pour augmenter ses
chances dobtenir un degr de russite lev. Le
joueur doit alors dpenser 1 point de Karama
avant de lancer les ds, ce qui lui permettra de
doubler le nombre de russites obtenues.

Encore plus que les simples tests de


comptences, ce sont les confrontations qui
mettent rellement lpreuve les capacits
des personnages : sil est relativement facile
dobtenir une ou deux russites sur un test
de comptence (pour un rsultat Acceptable,
une russite de plus ou de moins sur une
confrontation suffit souvent faire toute la
diffrence entre la victoire et la dfaite, entre
la russite et lchec.

Ceci permet, par exemple, de transformer un


rsultat dj Excellent (3 russites) en succs
Magistral (6 russites) ; cette utilisation du
Karama est donc particulirement pertinente lors
dune confrontation aux enjeux dcisifs pour le
personnage. Elle ne change rien, nanmoins,
ses chances dessuyer un chec : si le tirage ne
comporte aucune russite, le point de Karama
aura t dpens en vain. Le destin est une force
capricieuse, qui peut parfois se retourner contre
celui qui invoque sa faveur.

Conu pour reflter, en jeu, lambiance et


lesprit du cycle de Dune, ce systme vise
donc ce que les joueurs aient confiance
dans les capacits de leurs personnages,
tout en considrant les situations de duels
ou de conflits comme des mises lpreuve
dcisives de ces capacits - bref, penser
comme des personnages de lImperium.

Le Karama dun personnage peut galement


intervenir en sa faveur de plusieurs autres
faons, notamment pour le sauver dune attaque
censment mortelle
(voir chapitre V). En
situation critique, un seul point de Karama peut
faire toute la diffrence entre la vie et la mort.
34

Description des Comptences


Agilit

Dguisement

Cette comptence permet de passer incognito ou


de prendre lapparence dautrui (ce qui est
videmment beaucoup plus difficile). Le nombre
de russites obtenu pourra tre confront aux
tests dObservation des individus leurrer.

(Habilet)

Cette comptence est utilise dans les situations


ncessitant de la souplesse ou de lquilibre. Elle
est aussi dune importance capitale dans les
duels et les combats (voir rgles Chapitre V).

Athltisme

(Finesse)

Dextrit

(Physique)

(Habilet)

Cette comptence englobe le saut, la course,


lescalade et la nage (sauf pour les Fremen).

Cette comptence englobe la prestidigitation,


lescamotage et toutes les oprations manuelles
dlicates. Elle peut tre oppose la Vigilance
dune victime, selon la rgle des confrontations.

Armes Blanches

Discrtion

(Habilet)

Cette comptence reprsente lart de lescrime et


du maniement de toutes les armes lames :
poignard, kinjal, pe etc. Rappelons que lusage
gnralis des Boucliers effet Holtzman a
remis ces armes au got du jour.

Armes de Jet

Cette comptence permet de se dissimuler, de


marcher en silence etc. Elle sera presque
toujours confronte la Vigilance adverse.

Etiquette

(Habilet)

(Habilet)

Cette comptence permet de manier avec


prcision pistolets, fusils, arcs et arbaltes.

Art Etrange

(Discipline)

Cette comptence reprsente lensemble des


techniques de combat enseignes par lordre
Bene Gesserit. Seul un personnage ayant reu le
Conditionnement Bene Gesserit peut lacqurir,
avec un niveau initial de +1. Ses effets sont
dtaills au chapitre V (Combat).

Commandement

(Aura)

Cette comptence reprsente lautorit du


personnage, sa capacit se faire obir mais
aussi inspirer ceux qui lcoutent.

Commerce

(Finesse)

Cette comptence reprsente la connaissance


du protocole (les faufreluches) ainsi que lart de
briller en socit par son esprit, sa distinction
ou sa servilit. Indispensable pour vivre la cour
dun Noble (sans parler de celle de lEmpereur).

Cette comptence permet de lancer avec


prcision un poignard, un javelot etc. Elle peut
aussi inclure le maniement de la fronde.

Armes de Tir

(Habilet)

(Finesse)

Cette comptence reflte le sens des affaires du


personnage. Elle sera utilise pour marchander,
estimer la valeur dobjets prcieux ou organiser
des oprations mercantiles.
35

Les personnages ayant reu un Conditionnement


(Mentats, Adeptes Bene Gesserit, Docteurs Suk)
sont totalement immuniss aux effets de cette
comptence. Pour les autres personnages, la
dpense dun point de Karama permet dannuler
les consquences dune russite adverse.
Cette comptence englobe galement la matrise
de diverses techniques de torture. Lorsque de
telles techniques sont utilises, linterrogateur
reoit 1 3 ds de bonus sur son test de
comptence, en fonction de lintensit des
souffrances quil compte infliger sa victime
mais chaque russite obtenue sur un tel test
dInterrogatoire se solde galement par 1 point
de dommages pour le sujet - que le tortionnaire
parvienne ou non faire parler le sujet.

Langues

Expression Artistique

La langue officielle de lImperium est le Galach,


langage universel que tout sujet imprial avec
une valeur de Statut suprieure 0 est cens
savoir parler, lire et crire.

(Aura)

Chaque niveau de matrise en Langues permet


au personnage de commencer le jeu en sachant
lire, crire et parler un autre langage, comme par
exemple le Haut Chusuk (langue littraire trs
prise des troubadours et des potes), le
Dmtrien (rival du prcdent, utilis sur certains
mondes la place du Galach comme langage de
cour) ou nimporte quel dialecte plantaire.

Cette comptence reprsente la matrise dun art


dinterprtation particulier : cest le talent
principal des troubadours, des danseurs et des
acteurs. Chaque forme dart (musique, thtre,
danse etc.) constitue une comptence distincte.
Cette comptence est gnralement complte
par de bonnes connaissances en Etiquette, en
Rhtorique ou en Langues, permettant dadapter
son rpertoire toutes sortes de situations.

Histoire

A la discrtion du meneur de jeu, la comptence


Langues pourra galement faciliter, en cours de
jeu, lapprentissage de nouveaux langages.

(Savoir)

Elle ne permet pas, en revanche, de matriser


des langages secrets, comme le Guildien, les
signes Bene Gesserit ou les fameux langages de
bataille propres chaque Maison.

Cette comptence reprsente la connaissance


de lhistoire de lHumanit et de lImperium. Elle
peut aussi englober lhistoire de la Maison et du
monde dorigine du personnage.

Interrogatoire

(Savoir)

Lois

(Discipline)

(Savoir)

Cette comptence reflte la connaissance du


droit imprial et de la bureaucratie rgissant des
entits comme le Landsraad ou le CHOM. Elle
peut savrer fort utile pour toutes sortes de
manuvres juridiques, en conjonction avec des
comptences comme Commerce ou Politique.

Cette comptence reprsente lart damener un


sujet non-consentant rvler des informations.
Chaque test de comptence reprsente toute
une sance dinterrogatoire. Un mme sujet, en
une journe-standard, peut subir un maximum de
trois sances dinterrogatoire.

Lutte

Au terme de chaque sance, linterrogateur teste


sa comptence et doit obtenir un nombre de
russites au moins gal la Discipline du sujet
interrog. En cas dchec (ou de russite
insuffisante), il devra retenter sa chance, ce qui
implique une nouvelle sance dinterrogatoire.

(Physique)

Cette comptence reprsente lart du combat


mains nues tel quil est communment pratiqu
( ne pas confondre avec le fameux Art Etrange
des adeptes Bene Gesserit).

36

Mdecine

Politique

(Savoir)

Cette comptence reprsente la connaissance


de la mdecine en tant quart comme en tant
que science. Elle peut notamment tre utilise
pour diagnostiquer ou traiter les maladies, mais
aussi pour administrer des soins durgence un
bless. Les docteurs de lEcole Suk ont accs
des techniques spciales augmentant lefficacit
de cette comptence (voir chapitre IV).

Observation

Cette comptence reflte laptitude mener des


luttes dinfluence, conclure des alliances
diplomatiques, ourdir des intrigues ou se
prserver des machinations de ses adversaires.
Elle permet, par exemple, dvaluer correctement
les implications de tel ou tel dcret imprial,
dinterprter tel ou tel mouvement au sein du
Landsraad ou dentrevoir les vritables buts de
telle ou telle manuvre de la Guilde.

(Finesse)

Psychologie

Cette comptence permet de remarquer (et


dinterprter correctement) de petits dtails
tranges ou anodins et donc de dceler
certains piges ou artifices. Elle peut galement
tre teste a posteriori, pour simuler la mmoire
visuelle du personnage.

(Habilet)

Cette comptence permet de piloter un


ornithoptre ou nimporte quel autre vhicule
terrestre, arien ou nautique dot dun systme
de propulsion. Un pilote prenant les commandes
dun vhicule quil na pas lhabitude de piloter
pourra subir une pnalit temporaire dun d.
Cette pnalit disparatra ds quil aura obtenu
au moins un 8 sur un de ses tests de Pilotage.

Pistage

Il est important de ne pas confondre cette


comptence scientifique avec la psychologie
intuitive ou la perspicacit que confrent des
comptences de Finesse, comme Observation,
Rhtorique ou Subterfuge.

Rhtorique

(Finesse)

(Savoir)

La plantologie est ltude des plantes du point


de vue environnemental ; en tant que science,
elle constitue la synergie de disciplines, comme
lcologie, la gologie et la climatologie.

Poisons

(Finesse)

Cette comptence a de multiples usages. Elle


permet tout dabord de sexprimer avec
raffinement et loquence, compltant ainsi
dautres comptences comme Etiquette ou
Expression Artistique. Cet art du langage permet
galement de convaincre par la parole, en
choisissant les mots les plus judicieux et les plus
susceptibles de persuader un interlocuteur.

Cette comptence permet didentifier, de suivre


ou de dissimuler les traces danimaux ou
dindividus dans un environnement sauvage.

Plantologie

(Savoir)

Cette comptence reprsente ltude scientifique


du comportement humain, quil soit individuel ou
collectif. Dans lImperium, il sagit dune science
secrte, rserve aux membres dinstitutions
comme le Bene Gesserit, lordre des Mentats ou
lcole Suk ; seul un personnage ayant reu un
de ces Conditionnements peut acqurir cette
comptence. Chaque cole aborde la psychologie
sous un angle spcifique : analyse et simulation
comportementale pour les Mentats, manipulation
motionnelle et idologique pour les adeptes du
Bene Gesserit, applications mdicales et
thrapeutiques pour les docteurs Suk.

Les adeptes Bene Gesserit savent utiliser cette


comptence de faon particulire, pour dtecter
les mensonges (voir chapitre IV).

Pilotage

(Finesse)

Cette comptence englobe galement la matrise


du langage mirabhasa (aussi appel langue
subtile ) ; il ne sagit pas dun langage
spcifique, mais dun ensemble trs prcis de
codes, de techniques et de figures linguistiques
adaptables tout langage oral.

(Savoir)

Cette comptence reprsente la connaissance


des diffrentes formes de poisons : comment les
identifier, les concocter ou, lorsque cela est
possible, les neutraliser. Dans le contexte de la
culture impriale, cette comptence peut tout
fait faire partie du cursus ordinaire dun jeune
noble ou dun courtisan

Grce au langage mirabhasa, un personnage


peut exprimer les sentiments les plus nuancs
ou bien mailler son discours de sous-entendus
et de double-sens si subtils quils sapparentent
pratiquement des messages subliminaux.

37

Stratgie

(Finesse)

Cette comptence reprsente lart de dresser


des plans de bataille, dorganiser des oprations
militaires mais aussi de percer jour les
tactiques de lennemi. Cest la talent par
excellence des matres de guerre et des
commandants darmes.
Sur un plan plus rcratif, cette comptence
permet galement de pratiquer avec habilet
divers jeux de stratgie, comme le chops.

Subterfuge

Scurit

Cette comptence permet davoir lair tout fait


sincre lorsque lon ment quelquun ou que
lon tente de le manipuler, de masquer ses
vritables motions ou den simuler dautres de
faon convaincante. Elle permet galement de
dceler les Subterfuges adverses : la plupart des
utilisations de cette comptence seront donc
rsolues suivant le principe des confrontations.

(Finesse)

Cette comptence est une des spcialits des


assassins et des gardes du corps. Elle possde
deux aspects opposs mais complmentaires :

Survie

(Discipline)

Cette comptence regroupe diverses techniques


permettant de survivre dans un environnement
hostile un domaine dans lequel des peuples
comme les Fremen sont passs matres.

Le premier aspect de la comptence Scurit est


la protection : comment organiser efficacement
la scurit dun personnage, dun groupe ou dun
lieu, savoir installer et utiliser les dispositifs de
surveillance appropris etc.

En rgle gnrale, la comptence du personnage


ne peut sadapter qu un environnement
spcifique (comme celui dArrakis pour les
Fremen) : dans dautres types de milieu hostile,
le personnage ne pourra compter que sur sa
Discipline brute. Seule exception cette rgle :
les plantologues impriaux, dont la formation
exhaustive leur permet dappliquer cette
comptence toutes sortes denvironnements.

Le second aspect est linfiltration : comment


djouer les mesures et les dispositifs de
protection dautrui, ce qui inclut, par exemple,
lart de neutraliser certains systmes de scurit.
Cette comptence peut galement permettre
un personnage de dchiffrer et mme de
reproduire le langage de bataille secret dune
autre Maison, presque tous ces langages tant
issus de lancien jargon des assassins bhotani.

Sduction

(Finesse)

Technologie

(Aura)

(Savoir)

Cette comptence permet de jouer sur son


charme afin dattirer soi lattention (et,
ventuellement, les faveurs) dautrui. Lorsquelle
est utilise afin de manipuler quelquun, cette
comptence doit tre associe au Subterfuge.

Cette comptence reprsente la connaissance


thorique et pratique de la technologie en usage
dans lImperium. Il sagit dune facult prcieuse,
aux multiples applications : rparer un vhicule
endommag, savoir utiliser les quipements les
plus sophistiqus, dduire le fonctionnement
dun dispositif technologique inconnu etc.

Le meneur de jeu pourra modifier la difficult des


tests en fonction de la rceptivit et des gots de
la personne sduire ; il pourra aussi dcrter
quun individu est absolument insensible toute
tentative de sduction. Tout dpend de sa
personnalit et, dans certains cas, de son
ventuel Conditionnement.

Notons que certaines formes de technologie


ultrasecrtes sont jalousement gardes par
certaines factions (comme la Guilde ou le Bene
Tleilax), ce qui les place hors du champ de cette
comptence. A priori, seuls les membres de ces
factions peuvent avoir accs de telles
connaissances.
38

Traditions

Connaissances & Informations

(Savoir)

Cette comptence confre au personnage une


connaissance approfondie des diffrents dogmes
religieux et philosophiques rpandus dans
lImperium comme par exemple la thologie
Zensunni ou le Navachristianisme de Chusuk.
Elle permet galement de simprgner
rapidement des coutumes et de la culture dun
peuple en observant ses usages.

Dans la plupart des cas, la valeur dun


personnage dans une comptence reflte un
certain degr de savoir-faire, de talent ou
defficacit ; dans le cas des comptences de
Savoir, les modalits sont un peu diffrentes,
chacune dentre elles reprsentant avant tout un
ensemble de connaissances et dinformations.
En termes de jeu, il nest pas forcment
ncessaire de tester une comptence de Savoir
chaque fois que lon souhaite dterminer si un
personnage possde ou non certaines
connaissances. Dans la plupart des cas, le
meneur de jeu pourra simplement valuer ce
quun personnage sait ou ignore en fonction de
son niveau de matrise dans la comptence
considre. Plus ce niveau est lev, plus le
personnage est susceptible de connatre des
informations rares, complexes ou prcises :

Cest la comptence de choix des sages, des


diplomates et des ethnologues. Pour un
personnage dorigine Fremen (ou issu dune
autre population indigne de type tribal), cette
comptence reprsentera plutt la connaissance
de lhritage culturel de son peuple : coutumes,
rites religieux, lois de la famille, croyances etc.

Vigilance

(Discipline)

Cette comptence reprsente laptitude se


tenir sur ses gardes en toute circonstance. Elle
permet, par exemple, de reprer un mouvement
suspect dans une foule ou de dceler un bruit
normalement inaudible. Elle peut souvent tre
utilise comme dfense contre la Discrtion
dune partie adverse, selon la rgle des
confrontations (voir p 33).

1 = Information de base
Ex : O produit-on lEpice ? (Plantologie)
2 = Information dordre gnral
Ex : Quel est le principe de fonctionnement dun
champ Holtzman ? (Technologie)
3 = Information prcise ou trs spcifique
Ex : Quelles sont les lois en vigueur sur Eridani II
en matire de narcotiques ? (Lois)

Contrairement lObservation, la Vigilance nest


pas seulement visuelle et stend tous les sens
du personnage. En revanche, il sagit dune
comptence beaucoup moins subtile : la
Vigilance permet de reprer les signes dun
danger imminent, alors que lObservation permet
de reprer et dinterprter des dtails
apparemment anodins. Les deux comptences
sont, videmment, fort utiles.

4 = Information complexe ou pointue


Ex : Quelles sont les causes exactes de la haine
entre les Maisons Ginaz et Moritani ? (Histoire)
5 = Information obscure ou ultra-spcifique
Ex : Quelles sont les principales uvres du pote
mconnu Arliss de Chusuk ? (Traditions)

Voix

Si le personnage ne possde pas le niveau de


matrise requis, il peut tout de mme avoir accs
linformation considre en russissant un test
de comptence avec un nombre de russites au
moins gal au niveau de linformation. Sil ne
possde pas la comptence pertinente mais que
le meneur de jeu estime que sa culture gnrale
peut ventuellement lui permettre de connatre
linformation, ce test sera effectu avec sa seule
valeur de Savoir, selon les rgles habituelles (les
8 ne comptent pas double).

(Discipline)

Cette comptence est une des facults les plus


prcieuses et les plus redoutes des adeptes
Bene Gesserit. Comme dans le cas de lArt
Etrange, seul un personnage ayant bnfici du
Conditionnement Bene Gesserit peut acqurir
cette comptence, avec un niveau de matrise
initial de +1. Les effets de la Voix sont dcrits en
dtail au chapitre IV (Pouvoirs).

Un personnage ne possdant pas les


connaissances suffisantes pour avoir accs
une information peut ventuellement la trouver
en effectuant des recherches dans une
bibliothque, des archives ou toute autre source
similaire de documentation. Pour plus de dtails
ce sujet, voir le chapitre VII.
39

Dans la prochaine phase de votre ducation mentat, vous apprendrez les mthodes de
communication intgre. Il s'agit d'une fonction gestalt qui recouvrira les canaux
d'information dans votre conscience, afin de traiter les questions complexes et les
masses de donnes provenant des techniques de l'index-catalogue mentat que vous
avez dj matrises.
Extrait du Guide du Mentat

Sur Elena, Acolyte du Chapitre Bene Gesserit de Grumman


40

une prcision totale tout ce quil voit, entend


pour le restant de la scne en cours. Ceci
ncessite une concentration absolue, empchant
le Mentat de se livrer toute autre activit ce
qui interromprait la mmorisation. Le Mentat
pourra ensuite consulter cet enregistrement
crbral nimporte quel moment, exactement
comme on ouvre un fichier dans un ordinateur.
Grce la rtrospection, le Mentat peut mme
tenter dutiliser sa prodigieuse mmoire avec des
donnes
quil
na
pas
expressment
enregistres : le personnage alors passer un test
dObservation sil cherche se rappeler dun
dtail prcis, auquel il naurait pas forcment
prt attention lors de la scne concerne
(comme, par exemple, la position exacte des
pices dun jeu de chops).
Chaque rtrospection peut ainsi restituer le
contenu dune scne entire. Comme la
mmorisation, la rtrospection suppose un tat
de transe, incompatible avec une autre activit.

Intgration Cognitive
Grce cette facult, un Mentat peut crer des
connexions synergiques entre diffrentes
donnes apparemment disparates, ce qui lui
permet dextrapoler des lments dinformation
allant au-del des faits et des renseignements
sa disposition ; il peut ainsi dceler des secrets
bien gards, des possibilits caches et des
motifs sous-jacents.

Facults Mentats
Les facults des Mentats sont quivalentes
celles de vritables ordinateurs humains un
rle rendu absolument indispensable par les
commandements du Jihad Butlrien interdisant
la cration de machines pensantes .

En termes de jeu, cette facult permet au


meneur de jeu de distiller de prcieuses
informations au joueur du Mentat sur lintrigue
en cours.

Afin de pouvoir rcuprer de lnorme pression


mentale que provoque lutilisation intensive et
rgulire de ses facults, un Mentat doit parfois
se plonger dans une profonde introspection
durant laquelle il ne peut se livrer aucune autre
activit faute de quoi il lui sera impossible
dutiliser de nouveau ses capacits mentats ; la
dure de cette mditation est de 1D8 x 30
minutes standards ou 1D8 heures-standards
pour les Mentats ne consommant pas de Jus de
Sapho (voir ci-dessous).

Pour utiliser cette facult, le Mentat doit mettre


en relation les deux comptences correspondant
aux domaines quil souhaite examiner. Il sagit
obligatoirement de comptences lies la
Finesse (gnralement Commerce, Politique ou
Stratgie) ou au Savoir (comme Histoire, Lois,
Plantologie, Psychologie ou Traditions).
Si, par exemple, le Mentat sintresse aux
possibilits conomiques dune plante encore
peu exploite, il mettra en relation ses
comptences de Commerce et de Plantologie ;
sil sinterroge sur les rapports quentretiennent
les dirigeants dune Maison avec les disciples de
quelque obscure secte mystique, il devra
conjuguer sa comptence en Politique et sa
connaissance des Traditions ; sil cherche
tablir des liens entre les rcentes activits de la
CHOM et les intrigues du Landsraad, la question
combinera le Commerce et la Politique etc.

Transe Mmorielle
En thorie, la mmoire dun Mentat enregistre
absolument tout, jusque dans le moindre dtail.
Cette facult deux applications : la
mmorisation et la rtrospection.
A nimporte quel moment, le joueur dun Mentat
peut dclarer que son personnage entre en
phase de mmorisation : il enregistre alors avec
41

On teste alors les deux comptences : si chaque


test obtient au moins 3 russites (rsultat
Excellent), le Mentat tablit une importante
connexion synergique entre les informations sa
disposition. Le meneur de jeu pourra dcider de
lui apporter des informations supplmentaires
(ou encore plus prcises) si les deux tests
obtiennent 5 russites (rsultat Exceptionnel) ou
davantage, mais tout rsultat infrieur 3
russites sur chaque test sera considr comme
un chec : cette tentative infructueuse obligera
alors le Mentat se plonger dans une profonde
introspection (voir ci-dessus) avant dtre
capable dutiliser de nouveau ses facults.

Une Analyse Projective particulirement brillante


peut donc avoir une influence dcisive sur ce test
de rsolution, tout particulirement en cas de
confrontation contre un test adverse, situation o
chaque russite potentielle compte. Les ds de
bonus confrs par lAnalyse Projective ne
peuvent toutefois pas dpasser le niveau de
matrise du personnage qui effectue le test de
rsolution dans la comptence requise (y
compris sil sagit du Mentat lui-mme) ; plus ce
niveau de matrise sera lev, plus le personnage
sera capable dexploiter de faon concrte les
conclusions de lAnalyse Projective.
Les Analyses Projectives doivent toujours se
baser sur des donnes aussi compltes et
actuelles que possible, faute de quoi elles
risquent daboutir des conclusions imparfaites,
voire totalement errones.

Enfin, cette facult permet galement au Mentat


de bnficier de la rgle du 8 (voir p 33) lorsquil
teste sa valeur brute de Finesse ou de Savoir la
place dune comptence quil ne possde pas.

Concrtement, le meneur de jeu estimera que le


degr de certitude dune analyse ne reste
valable, au maximum, que pour la dure du
scnario en cours ; si des vnements
susceptibles dinfluer sur lissue de la situation
interviennent en cours de scnario entre le test
de projection et les deux autres tests, le meneur
de jeu pourra rduire dun point le degr de
fiabilit voire le rduire zro, sil estime que
trop de variables et de paramtres ont chang.

Analyse Projective
Grce cette facult, un Mentat peut tudier une
situation sous toutes ces facettes, afin den
prvoir le dnouement le plus probable ou les
diffrentes issues possibles. L o lIntgration
Cognitive permet dtablir des connexions ou de
dgager des lments dinformation, lAnalyse
Projective permet dviter des erreurs, de rvler
les failles dun plan ou encore de prvoir des
enchanements dvnements. En termes de jeu,
elle permet doptimiser les chances de russir un
test crucial dans une comptence de Finesse
(gnralement Commerce, Politique, Stratgie ou
Scurit, selon le type de situation analyse).

LAnalyse Projective mobilise toutes les


ressources crbrales du Mentat ; chaque
utilisation de cette facult devra donc tre suivie
dune priode dintrospection (voir ci-dessus).

Facults Annexes

Pour mener bien son Analyse Projective, le


Mentat doit effectuer un test avec la comptence
correspondant la situation. Le nombre de
russites obtenus sur ce test indique le degr de
fiabilit des analyses effectues par le Mentat.
Cest cette facult qui expose le personnage au
Doute du Mentat : en cas dchec sur le test
dAnalyse Projective, le personnage est victime
du Gel du Mentat (voir ci-dessous).

Calculateur Prodige
Un Mentat peut automatiquement rsoudre
mentalement les oprations mathmatiques les
plus complexes, avec une rapidit comparable
celle dun ordinateur actuel.

Lorsque le moment est venu de rsoudre la


situation analyse par le Mentat, le degr de
fiabilit de son analyse se traduira par autant de
ds de bonus sur le test de comptence destin
rsoudre la situation ; ainsi, si le Mentat a
obtenu 3 russites sur son test dAnalyse
Projective, le personnage charg de rsoudre la
situation recevra 3 ds de bonus sur son test de
comptence. Ce test de rsolution nest pas
forcment effectu par le Mentat lui-mme ; il est
mme souvent effectu par un autre individu,
auquel le Mentat a communiqu ses conclusions
(par exemple, un Matre de Guerre bnficiant
des conseils du Mentat en Stratgie).

Cloisonnement Mental
Un Mentat peut se livrer deux activits
totalement distinctes en mme temps sans subir
de pnalit. Il peut ainsi tenter de rsoudre un
problme mathmatique complexe tout en se
livrant un interrogatoire, une partie de chops
ou un duel larme blanche. Cette capacit est
toutefois incompatible avec lintrospection ou
avec lutilisation dune de ses facults
principales (voir ci-dessus), lesquelles requirent
toute la concentration du Mentat.

42

Le Jus de Sapho

Le Gel du Mentat

Ce liquide hautement nergtique, extrait de


racines dEcaz, est souvent consomm par les
Mentats, dont elle augmente les capacits.

Les prodigieuses facults du Mentat lexposent


galement une forme particulire de doute, qui
peut totalement court-circuiter son esprit ; pour
un Mentat, la peur de la mort est beaucoup
moins obsdante et paralysante que la peur de
lerreur.

La grande majorit des Conseillers Mentats


consomment rgulirement cette drogue et en
sont dpendants ; sans elle, ils auraient la plus
grande difficult mobiliser de faon la fois
intensive et rgulire leurs extraordinaires
facults crbrales. Dans Imperium, un
Conseiller Mentat non-dpendant au Jus de
Sapho constitue donc lexception, plutt que la
rgle : normalement, seul un Mentat dun niveau
de Conditionnement infrieur celui requis pour
devenir Conseiller peut se passer de Jus de
Sapho. Si vous dcidez nanmoins que votre
personnage ne consomme pas cette drogue, la
dure de ses priodes dintrospection sera
double (1D8 heures au lieu de 1D8 x 30
minutes).

Concrtement, le Doute du Mentat est


indissociable de sa facult dAnalyse Projective
(voir ci-dessus). Lorsquun Mentat choue dans
lutilisation de ce pouvoir, il est littralement
submerg par la somme de tous ses doutes et se
gle : son cerveau se fige, comme une
machine qui se bloque et cesse de fonctionner. Il
devient alors incapable dutiliser ses facults
mentats, totalement paralys par le doute et
lincertitude.
Seule la dpense dun point de Karama permet
dviter le Gel du Mentat et cette dpense
devra imprativement suivie dune priode
dintrospection avant toute nouvelle utilisation
des facults Mentats. Si cette dpense nest pas
possible, le Mentat ne pourra rcuprer ses
facults quau terme dun long processus de
thrapie et de reconstruction psychologique qui
le placera hors-jeu pour un temps laiss
lapprciation du meneur de jeu et a de trs
fortes chances de compromettre la confiance de
ses matres et donc, sa position de Conseiller.

Toute priode de manque prolong peut avoir de


srieuses consquences sur lesprit du Mentat.
Le nombre de journes-standards quun Mentat
dpendant peut passer sans prendre sa drogue
est gal sa Discipline. Au-del de ce dlai, le
Mentat prouve de plus en plus de difficult
mobiliser ses facults ; concrtement, la dure
de ses priodes dintrospection passe de 1D8 x
30 minutes 2D8 heures standard (soit deux
fois plus que pour un Mentat non-dpendant) et
il subit une pnalit dun d sur tous ses tests
lies ses facults Mentats. Le personnage
retrouvera nanmoins toutes ses facults (et les
avantages confrs par sa drogue) ds sa
premire prise de Jus de Sapho.

Autres Mentats
Les facults dcrites ci-dessus correspondent
aux capacits dun Mentat Gnraliste, le type de
Conseiller Mentat le plus rpandu.

Enfin, la consommation rgulire de cette


substance provoque lapparition de taches rubis
caractristiques sur les lvres du sujet signe
distinctif qui trahit forcment lappartenance du
personnage la classe des Mentats.

Il existe galement des Mentats plus spcialiss


ou combinant leur formation de Mentat avec un
profil atypique ; on trouve ainsi quelques Mentats
Assassins ou Duellistes, capables de mettre leurs
prodigieuses facults crbrales au service de
leur domaine dexpertise. Pour plus de dtails sur
ces Mentats dviants, atypiques ou spcialistes,
ainsi que sur les Mentats dun rang infrieur
celui de Conseiller, le meneur de jeu pourra
consulter le Manuel des Mentats.

Mentats, Prescience et Karama


Une des seules variables qui semble
totalement chapper aux Mentats (par
opposition aux Prescients) est la Destine,
telle quelle se manifeste au travers du
Karama et des prophties.

Les Tleilaxu peuvent fabriquer des Mentats


Dviants, au cerveau totalement dtraqu,
linstar du tristement clbre Piter de Vries. Un
Mentat dviant manifeste un comportement
sadique, ou toute autre forme de perversion
juge approprie par le meneur de jeu. Ce type
de personnage, rarissime, devra (normalement)
tre rserv aux seuls PNJ.

Pour cette raison, un Mentat ne peut jamais


bnficier des effets du Karama afin
doptimiser ou de retenter les tests quil
effectue pour utiliser ses facults spciales.

43

Facults Bene Gesserit


Lors de son Conditionnement, la future adepte
Bene Gesserit apprend matriser un certain
nombre de techniques, dtailles ci-dessous.

Manire Bene Gesserit


Cette facult permet ladepte de dtecter un
menteur grce aux infimes signes subliminaux
qui le trahissent (inflexion de la voix, mouvement
des yeux etc). En termes de jeu, il sagit dune
simple utilisation de la comptence Observation.
La valeur de Subterfuge du menteur ne change
rien laffaire, ce qui rend cette facult
particulirement redoutable.
Si le menteur se sait observ par une Bene
Gesserit, il peut tenter de masquer les signes
rvlateurs par un effort extrme de matrise de
soi : dans ce cas, le test dObservation de la
Bene Gesserit ne sera considr comme russi
que sil obtient un nombre de russites au moins
gal la Discipline du menteur.

Enfin, cette facult permet ladepte dutiliser sa


valeur de Rsistance (gale la somme du
Physique et de la Discipline) comme sa valeur de
comptence en Athltisme, la dispensant ainsi
dacqurir cette comptence.

Transe Mmorielle
Cette facult est exactement identique la
facult Mentat du mme nom (voir p 41).

Suspension Bindu

Contrle du Corps

Cette facult permet galement ladepte de se


plonger dans un tat de transe cataleptique, afin
de ralentir lextrme ses fonctions vitales.
Chaque heure passe en suspension bindu
permet dliminer un point de dommage, sauf si
ladepte tait en Etat Critique lorsquelle est
entre en suspension ; dans ce cas, ltat de
ladepte reste stable sans samliorer ni se
dtriorer, tant quelle demeure en suspension.

Grce son entranement prana bindu, ladepte


peut contrler ses fonctions corporelles par la
seule force de sa volont. Elle permet
notamment dignorer ou de surmonter les effets
de la douleur, de la fatigue et des privations.
Tant quelle reste consciente, ladepte peut
ignorer les effets de son tat de sant actuel et
fonctionner comme si elle se trouvait ltat
suprieur : Valide alors quelle devrait tre
Affaiblie ou simplement Affaiblie alors quelle
devrait tre Inconsciente. Une adepte en Etat
Critique ne peut plus agir mais reste consciente
et peut dcider dentrer en suspension bindu.

Ladepte sortira de sa transe cataleptique


lorsquelle laura dcid ou si la dure de cette
transe atteint, en heures standards, sa
Rsistance. Au-del de cette limite, ladepte sort
de sa transe et ne pourra replonger en
suspension bindu avant quun nombre dheures
quivalent ne se soit coul. Ainsi, une adepte
avec une Rsistance de 6 pourra rester jusqu
six heures en suspension bindu.

Cette facult permet galement dignorer les


effets des privations de sommeil, de nourriture,
deau et mme doxygne. Le meneur de jeu
pourra estimer que la Discipline de ladepte lui
permet de multiplier ses limites naturelles : ainsi,
une adepte avec 4 en Discipline pourra supporter
le manque deau quatre fois plus longtemps
quun tre humain ordinaire, tenir quatre fois
longtemps sans dormir ou retenir quatre fois plus
longtemps sa respiration.

Une adepte qui merge dun tat de suspension


bindu ne pourra pas y replonger avant avoir
pass un nombre dheures-standards quivalent
la dure de sa transe. Ainsi, si une adepte est
reste 4 heures en suspension bindu, elle ne
pourra sy replonger avant avoir pass 4 heures
ltat de veille.

44

La suspension bindu permet galement de


bloquer les effets dun ventuel poison. Sil sagit
dun poison foudroyant (agissant en quelques
secondes), ladepte devra russir un test de
Vigilance pour entrer en suspension avant que le
poison ne fasse effet. Notons toutefois que la
transe bloque le poison, sans pour autant le
neutraliser ; en dautres termes, ladepte mourra
si elle na pu recevoir un traitement efficace
avant la fin de sa transe.

La Voix
Ce pouvoir, particulirement craint, permet de
donner nimporte quel ordre bref un sujet dont
on a pu tudier les inflexions vocales durant
quelques minutes.
Comme lArt Etrange, la Voix fonctionne la
manire dune comptence spciale, base sur
la Discipline et strictement rserve aux adeptes
Bene Gesserit, qui lacquirent avec un niveau de
matrise de +1 lors de leur Conditionnement et
peuvent ensuite lamliorer par lexprience,
comme pour nimporte quelle autre comptence.
Pour utiliser ce pouvoir sur un individu dont elle a
intgr le schma vocal, ladepte doit effectuer
un test de comptence. Le sujet sera sous son
contrle si elle obtient un nombre de russites
au moins gal la Discipline du sujet. A partir de
l, le sujet obira aux ordres qui lui seront
donns, jusqu la fin de la scne en cours, ou
jusqu ce que la concentration de ladepte soit
brise dune quelconque faon. Si ladepte
choue (ou obtient un nombre de russites
insuffisant), elle ne pourra utiliser la Voix sur ce
sujet jusqu la fin de la scne en cours.

Rsister la Voix
La rsistance dun personnage la Voix
dpend normalement de sa Discipline, qui
indique le nombre de russites ncessaires
ladepte pour le soumettre son pouvoir.
En dehors du cas particulier du leurre adroit,
les adeptes Bene Gesserit ne sont nullement
immunises son pouvoir - lexception, diton, des Rvrendes Mres...

Une adepte Bene Gesserit peut aussi utiliser la


Voix pour manipuler un sujet de faon plus
subtile : cette technique de suggestion est
appele leurre adroit. Lorsquune adepte y fait
appel, sa valeur de comptence effective sera
gale la valeur la plus faible entre sa
comptence de Voix et sa comptence de
Subterfuge. Ce test est ensuite interprt comme
un test de Subterfuge, mais chaque d lanc est
compt comme une russite, sauf en cas de 8
(deux russites) ou de 1 (d ignor). Le leurre
adroit na deffet que sur les personnages ne
matrisant pas la Manire Bene Gesserit : les
adeptes en dtectent aussitt lutilisation (et en
tirent alors les consquences qui simposent).

Le fait de matriser la Voix permet toutefois


dtre mieux arme pour rsister ses
effets : la rsistance la Voix dune adepte
nest donc pas gale sa seule Discipline
mais son total de comptence en Voix.
Leur Conditionnement Imprial (voir page
suivante) rend les adeptes Suk insensibles
aux effets de la Voix.
Un personnage peut galement rsister
lemprise de la Voix en dpensant 1 point de
Karama ; il est alors immunis toute
nouvelle tentative de domination pour le
reste de la scne en cours.

Enfin, certaines Rvrendes Mres matrisent


des techniques spciales leur permettant
dutiliser la Voix de faon encore plus
spectaculaire, y compris sur des groupes entiers.

45

LArt Etrange

Facults Suk

Il sagit dune synthse de diverses formes darts


martiaux, que le contrle Prana Bindu rend
particulirement redoutable. Cette facult peut
permettre ladepte dviter plus facilement une
attaque adverse, dagir avec une rapidit
foudroyante ou de matriser un adversaire
apparemment beaucoup plus fort.

Les facults dun adepte Suk proviennent la


fois de son Conditionnement, dun enseignement
mdical particulirement avanc et de la
pratique de techniques de contrle personnel.

En termes de jeu, lArt Etrange fonctionne


comme une comptence de combat au contact
base sur la Discipline, rserve aux seules
adeptes Bene Gesserit, qui lacquirent avec un
niveau de matrise de +1 lors de leur
Conditionnement. Ce niveau peut ensuite tre
augment par lexprience, comme pour
nimporte quelle autre comptence.

Grce cette facult, la volont de ladepte Suk


ne peut jamais tre brise. En termes de jeu,
ladepte est totalement immunis aux effets des
interrogatoires, de la torture ou de toute autre
forme de coercition. Ce conditionnement rend
galement totalement insensible aux effets de la
Voix ou toute autre forme de suggestion
psychique ou hypnotique.

Son utilisation en combat est dcrite en dtail


dans le chapitre V (Combats). La comptence Art
Etrange peut aussi tre utilise la place de
lAgilit en dehors des situations de combat,
dans toutes les situations o les rflexes
conditionns et la parfaite matrise corporelle de
ladepte sont susceptibles de lavantager.

Un adepte Suk sera galement absolument


incapable de trahir ceux quil sert ou dutiliser
une arme ltale, mme pour sauver sa vie ou
celle de ses proches (ou pour se suicider).

Conditionnement Imprial

Dans le contexte du jeu, on devra considrer que


le conditionnement imprial dun adepte Suk est
totalement inviolable. Le sort du Docteur Yueh
dans Dune est un vnement thoriquement
impossible et, en tous les cas, sans prcdent :
personne ne la jamais fait auparavant et seul un
Mentat Dviant du calibre de Piter de Vries avait
la moindre chance de russir un tel exploit.

Le Langage des Signes BG


Le Conditionnement Bene Gesserit comprend
galement lapprentissage de ce langage. Il sagit
dun langage des signes particulirement
complexe, utilis par les adeptes lorsquelles
veulent communiquer sans tre comprises de
personnes trangres lordre. Signes est ici
prendre dans son sens le plus large, cette
langue faisant galement appel au regard, aux
expressions faciales et au langage du corps.

Mdecine Suk
Les docteurs Suk matrisent diverses techniques
mdicales particulirement efficaces.
Lorsquun docteur Suk administre des premiers
soins un bless, il soigne 2 points de
dommages supplmentaires (soit 6 avec un
medkit et 4 sans). De mme, lorsque le praticien
Suk veille sur la convalescence dun bless,
celui-ci limine 1pt de dommage supplmentaire
par jour. Ceci sapplique galement ladepte luimme, sauf si son tat est Critique.

Seul un individu instruit dans la Manire Bene


Gesserit peut en matriser toutes les subtilits.
En revanche, son utilisation peut tout de mme
tre repre (sans pour autant tre dcode ou
interprte) grce un test dObservation (en
confrontation avec le Subterfuge de ladepte).

Autres Facults BG

Les enseignements mdicaux de lcole Suk


peuvent galement avoir dautres applications
thrapeutiques, laisss lapprciation du
meneur de jeu.

Les facults dcrites ci-dessus correspondent au


Conditionnement BG classique. Les membres de
certaines branches spciales de lordre, comme
la Missionaria Protectiva, peuvent avoir accs
certaines facults supplmentaires. En outre, les
Rvrendes Mres possdent dautres pouvoirs,
comme par exemple la transe des Diseuses de
Vrit ou la possibilit de puiser dans la mmoire
collective des Rvrendes Mres passes. Ces
diffrents secrets (et bien dautres) sont traits
en dtail dans le Manuel Bene Gesserit.

Pharmacope Tsa
Un docteur Suk a toujours sur lui (ou dans son
medkit) plusieurs doses des traitements
durgence suivants, spcialement concocts
suivant les mthodes de lantique mdecine Tsa.
46

Chaque dose peut se prsenter sous la forme


dune pilule, dune glule ou dune solution
injectable, au choix du praticien.

En rgle gnrale, un personnage neutralis de


cette manire reste inconscient pour la dure de
la scne en cours.

Antidouleur

Contrle du Corps

Une dose de ce traitement permet un bless


Affaibli dignorer sa pnalit daction durant
environ deux heures. Ce traitement na aucun
effet sur un personnage Inconscient ou en Etat
Critique.

Cette facult Suk est identique la facult Bene


Gesserit du mme nom (p 44). Lentranement
des adeptes Suk, en revanche, ne leur permet
pas dentrer en suspension bindu.

Anti-infection

Conscience Etendue

Une dose de ce traitement permet dcarter tout


risque dinfection chez un bless pour environ 24
heures. Ceci peut tre dune importance cruciale
dans les environnements propices linfection.

Cette facult permet ladepte Suk douvrir son


esprit au monde qui lentoure. Ceci lui permet
datteindre un tat dhyper-perception, qui lui
donne 1 d de bonus sur tous ses tests de
Vigilance et dObservation.

Anti-hmorragie

Cet tat dhyper-perception exige toutefois une


concentration totale et est donc incompatible
avec toute autre activit exigeant une certaine
concentration, comme par exemple lutilisation
dune autre comptence.

Une dose de ce traitement vite un bless dans


un Etat Critique de subir les dommages
supplmentaires quentrane normalement son
tat. Il na, en revanche, aucun effet sur un
patient se trouvant dans un tat similaire suite
des dommages ne causant aucune hmorragie
(brlures, poisons, maladies etc).

Prescience

Les connaissances dun docteur Suk en matire


de botanique et de pharmacope vgtale lui
permettent de fabriquer assez facilement de tels
traitements partir dlments vgtaux propres
lcologie de chaque plante (moyennant un
test russi en Mdecine, que le meneur de jeu
pourra agrmenter dun ou plusieurs ds de
pnalit, sil le juge ncessaire).

LOrigine de la Prescience
La Prescience est une facult part, quaucun
conditionnement ne peut confrer.
Il existe un rapport entre la Prescience et la
consommation dEpice, mais ce rapport est aussi
complexe que mystrieux. La consommation
dEpice ne confre pas automatiquement la
Prescience : si tel tait le cas, ce don serait
possd par un nombre incroyable de personnes
( commencer par tous les Fremen dArrakis) et
naurait plus rien de prcieux ou dexceptionnel.
En revanche, il semble bien que le Mlange joue
un rle considrable dans le dveloppement de
ce don chez les rares mortels qui le possdent,
agissant souvent comme un rvlateur.

Neutralisation Non-violente
Le fait quun adepte Suk soit incapable de tuer
ne lempche aucunement de matriser certaines
techniques de dfense des plus efficaces. Sa
parfaite connaissance des schmas corporels
humains lui permet de faire perdre conscience
un individu en exerant une simple pression sur
certains points vitaux de son systme nerveux.
Les personnages possdant la facult Contrle
du Corps (c'est--dire les autres adeptes Suk et
les adeptes du Bene Gesserit) sont invulnrables
de telles attaques. Contre tout autre sujet,
cette technique opre automatiquement, quelle
que soit la Rsistance de la victime, mais ne peut
tre utilise que sur un individu pralablement
immobilis (grce la Lutte) ou totalement pris
par surprise (grce la Discrtion) ; il est donc
extrmement difficile, voire impossible, de
lutiliser dans une situation classique de combat.

Un Pouvoir Part
La seule faon pour un personnage-joueur de
possder le pouvoir de Prescience est dacqurir
ce don lors de la cration, une acquisition qui
ncessite toujours laccord du meneur de jeu ; ce
dernier devra soigneusement peser sa dcision,
les possibilits offertes un hros dot de
Prescience pouvant influencer de faon cruciale
le droulement de toute une chronique.
47

Dans lunivers dImperium, la Prescience nest


pas un pouvoir parmi dautres, mais bien un
moteur dramatique de premire importance : si
un personnage-joueur possde ce don, alors ses
visions devront, comme dans Dune, jouer un rle
dcisif dans la construction et le droulement
des intrigues - ce qui peut constituer un angle
narratif passionnant explorer ou, linverse, se
transformer en vritable casse-tte pour meneur
de jeu... Il est donc ncessaire de bien rflchir
aux consquences avant dautoriser un joueur
incarner un personnage Prescient.

Le Personnage Prescient
L'tat de transe prophtique n'est comparable
aucune autre exprience visionnaire. Ce n'est pas
un retrait par rapport la brutale exposition des
sens (comme pour beaucoup d'tats de transe)
mais une immersion dans une multitude de
nouveaux mouvements. () Les choses que l'on voit
dans ces transes ont un effet dgrisant,
dvastateur souvent. Elles exigent un effort
extraordinaire pour conserver une personnalit
intgre et, malgr cela, ne manquent pas de vous
transformer profondment au sortir de l'exprience.
Les Mmoires Vols

Trois Niveaux de Vision

Possder un tel pouvoir suppose videmment


quelques contreparties. La plus vidente est,
bien sr, laddiction au Mlange. Un personnage
Prescient devra obligatoirement suivre un
Rgime dEpice, dont le niveau influera de
manire directe sur lintensit de son pouvoir.

En termes strictement techniques, le niveau


daccoutumance li au Rgime dEpice dun
personnage Prescient dtermine son rang de
Prescience, c'est--dire lintensit et la
profondeur spatio-temporelle de ses Visions :

I : Prmonitions

En outre, ce don aura forcment tendance


affecter le parcours psychologique personnel du
Prescient et pourra influer de faon dcisive sur
sa vocation et sa position sociale. Sur de
nombreux mondes forte tradition religieuse ou
mystique, les Prescients sont souvent (et juste
titre) considrs comme des prophtes, et traits
comme tels. Le meneur de jeu pourra choisir de
reflter cet tat de fait en appliquant certaines
restrictions lors de la cration du personnage.

A ce stade, la Prescience se manifeste sous la


forme de Visions sporadiques, souvent limites
au futur proche ou lentourage direct du sujet
et pouvant tre interprtes comme de simples
pressentiments.

II : Prdictions
Les Visions du personnage gagnent en
profondeur temporelle et spatiale ; elles peuvent
concerner un lieu distant, voire un avenir assez
lointain avenir qui reste gnralement contenu
dans les limites de lesprance de vie du sujet.

Chez un sujet de sexe masculin, la possession


dun tel pouvoir se traduit trs souvent par le
choix dune Education et dune Vocation de
Mystique, voire une Dignit de Matre Spirituel
pour les Prescients non-nobles.

III : Prophties

Un enfant de sexe fminin possdant des dons


de Prescience a, en revanche, de fortes chances
dtre repre et choisie par le Bene Gesserit,
toujours la recherche de sujets prometteurs. Si
elle peut tre combine avec le Conditionnement
Bene Gesserit, la Prescience semble nanmoins
incompatible avec les Conditionnements des
coles Suk et Mentat.

A ce degr de pouvoir, les Visions du personnage


peuvent stendre bien au-del de son esprance
de vie et concerner des vnements distants de
plusieurs gnrations. A priori, seuls certaines
Rvrendes Mres du Bene Gesserit et quelques
individus au destin exceptionnel peuvent accder
un tel degr de Prescience.
48

Au cours de son existence, Paul MuadDib


passera par ces trois rangs de Prescience, pour
finalement atteindre un niveau vritablement
cosmique (et unique dans lunivers) lorsquil se
rvlera tre le kwisatz haderach.

Le joueur dun Prescient doit en effet utiliser le


Karama de son personnage pour que son pouvoir
se manifeste de faon significative en cours de
jeu. En dpensant 1 point de Karama, le joueur
peut susciter une Vision chez son personnage.

Prescience et Karama

En rgle gnrale, le joueur fixe lui-mme le sujet


global de la Vision, mais son contenu exact et
son degr de prcision dpendront du meneur de
jeu, ainsi que du rang de Prescience du
personnage (voir ci-dessus).

Muad'Dib pouvait, certes, voir l'avenir, mais il faut


connatre les limitations de ses pouvoirs. Pensez
la vue. Vous avez des yeux mais ils ne peuvent voir
sans lumire. Au fond d'une valle, vous ne pourrez
voir ce qui se trouve au-del de la valle. De la
mme manire, Muad'Dib n'avait pas toujours la
possibilit de contempler ce terrain mystrieux de
l'avenir. Il nous dit qu'un dtail obscur d'une
prophtie, tel mot choisi au lieu et place d'une
autre, pouvait modifier totalement l'aspect de cet
avenir. Il nous dit : La vision du temps est vaste
mais lorsque vous le traversez, le temps devient
une porte troite. Et il luttait toujours contre la
tentation d'emprunter les voies dgages, sres,
disant : Ce chemin n'aboutit qu' la stagnation.

Notons que cest le joueur (par opposition au


personnage) qui prend cette dcision : la
dpense de Karama reflte le fait que la Vision
est une manifestation du Destin, bien plus que le
rsultat dun effort conscient et dlibr de la
part du Prescient.
Un personnage Prescient peut galement se
retrouver court de Karama cause de son
pouvoir ce qui peut, dans certaines situations
critiques, savrer fatal. Si elle permet de voir audel des voiles de lespace et du temps, la
Prescience ne rend pas omnipotent et mme un
Prescient ne peut totalement matriser le cours
de sa propre destine.

L'Eveil d'Arrakis, par la Princesse Irulan

La Prescience et le Karama entretiennent des


liens aussi intimes que complexes. A la cration
du personnage, le fait dtre Prescient fait perdre
1 point de Karama au personnage : cette perte
reflte le poids que la Prescience fait peser sur la
destine du personnage. En cours de jeu, le
Prescient pourra augmenter son capital de
Karama jusqu la limite de son Aura - mais son
Karama aura sans doute tendance fluctuer
davantage que celui des autres personnages.

Cette dimension particulire du Karama pour les


personnages Prescients influe galement sur
lvolution du personnage (voir chapitre VIII) : le
Karama tant indispensable aux Visions du
personnage, le joueur dun Prescient aura donc
tendance privilgier le choix de la Destine
(permettant de regagner des points de Karama),
au dtriment de lExprience (permettant de
dvelopper les comptences du personnage).
49

La Prescience pour le Meneur de Jeu


Visions Augurales
Avant le dbut dun scnario, le meneur de jeu
pourra donner au joueur dun personnage
Prescient la description dune Vision en rapport
avec les vnements venir. Plus le niveau de
Prescience sera lev, plus la Vision devra tre
rvlatrice. Ces Visions augurales (c'est--dire
survenant avant le dbut du scnario
proprement dit) ne ncessitent pas de dpense
de Karama de la part du joueur.
Un Prescient court de Karama nest donc pas
entirement coup de ses Visions, mais son
pouvoir a tendance le fuir et ne se manifeste
plus que de faon erratique et diffuse, comme
coup des chemins de sa propre destine.

Prescience et Prdestination

Vous pouvez aussi dcider que la Prescience


rvle des futurs possibles, ventuellement
modifiables par la seule intervention du Prescient
ayant eu la Vision. Dans Le Messie de Dune,
alors quil est vraisemblablement devenu le plus
grand Prescient de tout lunivers, Paul MuadDib
sinterroge encore sur lexacte nature de son
pouvoir et sur sa propre facult influencer les
vnements futurs...

Prophtie et prescience.
Comment les soumettre l'examen, face aux
questions restes sans rponse ? Par exemple :
dans quelle mesure la Vague (l'image-vision,
ainsi que la dsignait Muad'Dib) constitue-t-elle une
prdiction vritable et dans quelle mesure le
prophte faonne-t-il l'avenir afin qu'il corresponde
la prophtie ? Et qu'en est-il des harmoniques
inhrents l'acte de prophtie ? Le prophte voit-il
l'avenir ou seulement une ligne de rupture, une
faille, un clivage dont il peut venir bout par des
mots, des dcisions ainsi qu'un tailleur de diamant
faonnant une gemme d'un coup de son outil ?

Les Lois de la Prescience


Dans une chronique dImperium, il est conseill
dappliquer les trois lois suivantes :
Les Prescients ne peuvent garantir le secret
absolu de leurs Visions. Tout ce que peroit un
Prescient peut galement tre peru par un
Prescient de rang gal ou suprieur, tout
particulirement si les destines des deux
Prescients sont amenes se croiser dans
lavenir ou se sont dj croises dans le pass.

Rflexions sur Muad'Dib, par la Princesse Irulan

Pour le meneur de jeu, la Prescience constitue


un outil narratif quasi-omnipotent, susceptible de
justifier peu prs nimporte quel deus ex
machina - et donc utiliser avec prcaution.
Lexistence de la Prescience obligera parfois le
meneur de jeu se livrer quelques petits
trucages narratifs. A priori, si un vnement a t
peru par Prescience, il doit obligatoirement
arriver ce qui ne signifie pas quil arrivera
exactement comme le meneur de jeu lavait
initialement envisag. Si les actions des
personnages empchent la ralisation de cet
vnement, cest quil ne devait pas arriver cette
fois-ci le meneur de jeu devra alors garder
lvnement en rserve, pour plus tard. Il est
donc prfrable de donner aux Visions un aspect
nigmatique et symbolique, susceptible dtre
interprt de plusieurs manires.

Les Prescients se reconnaissent entre eux. Un


personnage Prescient est toujours capable de
sentir ce pouvoir chez un autre individu sil
concentre son attention sur lui durant quelques
instants. Il sera nanmoins incapable dvaluer
le niveau de puissance de lautre Prescient.
Les Prescients occupent une place part sur
lchiquier du destin. Les Visions dun Prescient
ne peuvent jamais concerner de faon directe un
Prescient de rang suprieur ou gal au sien. Les
Prescients de rang III peuvent donc avancer
masqus aux yeux des autres Prescients.
50

Je m'inquite surtout du dveloppement de certains humains considrs comme de


vritables armes spciales. Ceci ouvre, partir de quelques pouvoirs, un domaine
virtuellement sans limites.
Muad'Dib : Confrence au Collge de Guerre extraite des Chroniques de Stilgar

Conrad Miklos, Matre dArmes de la Maison Wikkheiser

51

Trois Formes de Combat

Blessures et Dommages

Les rgles dImperium distinguent trois grandes


formes de combats : les duels, les affrontements
et les batailles.

Rsistance et Etat Physique


Chaque personnage possde une grille de
vitalit, qui permet de mesurer les dommages
physiques quil est susceptible de subir au cours
dun combat ou suite quelque situation
prilleuse. Dautres formes de dtrioration
physique, comme les privations ou les effets de
certaines drogues, peuvent galement entraner
une perte de vitalit.

Un duel est un combat singulier entre deux


adversaires. Dans lunivers de Dune, le duel est
une pratique courante, trs ritualise. Dans un
duel, les deux combattants sont gnralement
armes gales. LAgilit et la matrise des Armes
Blanches y jouent un rle essentiel, chacun
essayant de manuvrer afin de percer les
dfenses de ladversaire.

La grille de vitalit est constitue de quatre


paliers, qui reprsentent chacun un tat gnral :
Valide, Affaibli, Inconscient et en Etat Critique.

Un affrontement est un combat opposant


plusieurs personnages, au corps--corps,
distance ou les deux la fois. Laction y est
gnralement beaucoup plus chaotique que
dans un duel ou une bataille range.

Chacun de ces paliers comporte un nombre de


cases gal la Rsistance du personnage.

Une bataille est, comme son nom lindique, un


combat de grande ampleur, o la tactique et
larmement jouent un rle essentiel. Ce type de
combat, trs rare dans lImperium, est abord en
dtail dans le supplment La Voie des Armes.

Lorsquun personnage est bless, on coche un


nombre de cases gal aux points de dommages
subis ; si ces dommages dpassent le nombre de
cases disponibles sur un palier, on passe
simplement au palier suivant.

Les autres formes de combat ne sont en fait que


des variantes de ces trois catgories : les rgles
du duel, par exemple, permettent galement de
grer les combats mains nues, en remplaant
la comptence Armes Blanches par la
comptence Lutte.

Exemple : Darek a 3 en Physique et 3 en


Discipline, ce qui lui donne une Rsistance de 6.
Chacun des trois paliers de sa grille de vitalit
comportera donc 6 cases, soit 18 cases au total.
Supposons que Darek reoive 8 points de
dommages : on cochera alors les six cases du
premier palier (Valide) puis les deux premires
cases du deuxime palier (Affaibli).

Mais avant dexaminer plus en dtail les


diffrentes formes de duels et daffrontements,
intressons nous aux blessures et autres formes
de dommages quun combat peut occasionner.

Suivant ltat dans lequel il se trouve, un


personnage est sujet certaines pnalits.

52

Les Quatre Etats de Vitalit

Il existe deux faons de trouver la mort dans un


combat : succomber une accumulation de
blessures ou tre tu par un Coup Mortel.

Valide

Un Coup Mortel est une attaque ou dun tir visant


dlibrment une des zones vitales du corps
humain. Dans ce genre de cas, la rsistance
physique de la victime na aucune importance :
mme le plus robuste des adversaires
succombera un coup de poignard port entre
les deux yeux...

Ceci ne signifie pas que le personnage est


indemne, mais que ses blessures ne sont pas
assez srieuses pour entraver de faon notable
sa combativit et ses activits physiques.

Affaibli

Lorsquun personnage reoit un tel coup, celui-ci


sera obligatoirement mortel sil inflige au moins
10 points de dommages (une fois larmure prise
en compte). La seule faon de survivre un Coup
Mortel est de bnficier de la dpense dun point
de Karama ; dans ce cas, le personnage nest
pas tu, mais subit tout de mme les dommages
causs par lattaque.

Le personnage subit une pnalit dun d sur


toutes ses actions, et ce jusqu ce quil soit
redevenu Valide.

Inconscient
Le personnage a subi de trs srieux dommages
physiques et se retrouve inconscient pour le
reste de la scne en cours ou jusqu ce quil soit
ranim grce des premiers soins ; il restera
nanmoins incapable dagir physiquement
jusqu ce que son tat se soit amlior.

Soins et Gurison
Des premiers soins efficaces peuvent tre
administrs par toute personne possdant la
comptence Mdecine ou la comptence Survie.

Etat Critique

Avec un medkit, ces soins nexigent aucun test


de comptence ; sans medkit et en se contenant
des moyens du bord, un test de comptence en
Mdecine sera indispensable. Ces soins peuvent
permettre de stabiliser ltat dun bless en Etat
Critique. Pour un patient moins gravement
touch, ils peuvent permettre dliminer jusqu
4 points de dommages avec un medkit (2 avec
des moyens de fortune).

Le personnage est totalement inconscient et le


restera jusqu ce que son tat se soit amlior
sil samliore.
Un personnage dans cet tat subit 1 point de
dommage supplmentaire par heure, jusqu ce
quil reoive des premiers soins efficaces, ou
jusqu ce que ces dommages lentranent audel de la dernire case de sa grille de vitalit.

Chaque jour de repos complet permet au bless


dliminer un nombre de points de dommages
gal sa valeur de Physique.

Lorsque les dommages subis par le personnage


vont au-del de sa dernire case dEtat Critique,
il meurt sauf sil est sauv par la dpense in
extremis dun point de Karama, auquel cas il
sombre dans un profond coma ayant toutes les
apparences de la mort.

Ceci suppose que la convalescence du bless se


droule dans un environnement raisonnablement
sain, de prfrence sous la surveillance dune
personne comptente en Mdecine. Si le bless
ne bnficie pas de conditions de rcupration
convenables, le meneur de jeu pourra dcider de
ralentir son rythme de gurison ; dans les cas les
plus extrmes, ltat dun bless peut mme
stagner, voire se dgrader progressivement... En
termes de jeu, de telles complications sont
laisses lapprciation du meneur de jeu.

Dommages au Combat
Les dommages des armes sont exprims en D8.
Un jet de dommages nest pas rsolu comme un
test de comptence : les rsultats des ds sont
tout simplement comptabiliss tels quels. Par
exemple, si deux ds de dommages donnent 6 et
3, le rsultat sera 9 points de dommages.

Comme on peut le voir, mme un bless grave


peut tre remis sur pied en quelques semaines,
sans craindre de squelles majeures.

Ces dommages sont de 1D8 pour une arme


blanche (mais certaines attaques peuvent tre
beaucoup plus dangereuses, comme nous le
verrons dans les rgles de combat), 2D8 pour
une arme dhast, 3D8 pour un pistolet laser et
4D8 pour un fusil laser.

Cette rapidit et cette facilit de gurison


sexpliquent bien videmment par le degr
davancement des techniques mdicales
utilises dans lunivers de Dune.
53

Manuvres Tactiques
Chaque assaut souvre par une confrontation
dAgilit, qui reprsente de faon abstraite tous
les mouvements tactiques effectus par les
combattants dans le but de se retrouver en
position dassaillant.
Celui qui la remporte prend lavantage et se
retrouve donc en mesure dattaquer son
adversaire, qui se retrouve quant lui en position
dfensive. Cette confrontation offre galement la
possibilit de feinter (voir ci-dessous).
En cas dgalit sur le test dAgilit, les deux
combattants se retrouveront au corps--corps
(voir page suivante). En cas de double chec, on
considre que les deux adversaires se tournent
autour, sobservent mais quaucun deux nest
parvenu placer une attaque : on passe alors
directement lassaut suivant.

Attaque et Dfense
Chaque attaque est rsolue comme une
confrontation dArmes Blanches entre lassaillant
et le dfenseur.
En cas de victoire de lassaillant, celui-ci parvient
blesser son adversaire. Si, en revanche, la
confrontation tourne lavantage du dfenseur,
lattaque de lassaillant a chou. Une galit
tourne toujours lavantage du dfenseur.

LArt du Duel

Au lieu deffectuer une attaque classique,


lassaillant peut tenter dexcuter une attaque
spciale (comme dsarmer son adversaire ou lui
porter une botte meurtrire) moyennant une
pnalit dun d sur son test dattaque. Ces
diverses attaques spciales sont dcrites en
dtail dans les pages qui suivent.

Principes de Base
Les deux comptences qui jouent un rle crucial
dans un duel classique : Armes Blanches, qui
permet de rsoudre les attaques et les parades,
et Agilit, qui permet de rsoudre les divers
mouvements tactiques des personnages.

Feintes

Par mesure de simplicit, un duel est dcoup en


plusieurs passes darmes, appeles assauts.
Chaque assaut dure une poigne de secondes. Si
lon tient absolument mesurer la dure dun
duel de manire prcise, on pourra considrer
quun assaut dure environ 6 secondes et quil y
a, par consquent, 10 assauts dans une minute.

Au tout dbut dun assaut, avant la confrontation


dAgilit, un duelliste peut choisir de feinter ce
qui augmente ses chances de toucher mais peut
galement lexposer davantage aux attaques de
son adversaire. Cette tactique implique donc une
certaine prise de risque, qui peut savrer aussi
payante que dangereuse.

Contrairement ce qui se passe dans de


nombreux jeux de rle, les protagonistes dun
duel nagissent pas tour de rle, en tant tantt
assaillant, tantt dfenseur. Au cours dun mme
assaut, un combattant sera soit en position
dattaque, soit en position de dfense : tout
dpend de lAgilit avec laquelle il manuvre.

Si le personnage remporte la confrontation


dAgilit, sa feinte a russi : il bnficie alors dun
d de bonus en attaque. Si, en revanche, la
confrontation dAgilit tourne lavantage de son
adversaire, il subira un d de pnalit en
dfense. En cas dgalit, la feinte nentrane ni
avantage ni pnalit.
54

Lorsque deux combattants feintent lun contre


lautre, les effets se cumulent (+1 d en attaque
pour le bretteur le plus Agile et -1 d en dfense
pour son adversaire).

Pris de Court !
Dans diverses situations voques dans ces
rgles de combat, un personnage peut se
retrouver totalement pris de court le temps
dun assaut. Dans de tels cas, aucune
confrontation dAgilit nest ncessaire en
dbut dassaut : le personnage pris de court
se retrouve obligatoirement en position de
dfenseur et subit en outre une pnalit dun
d sur son test de dfense.

Le d de bonus en attaque confr par une


feinte russie peut notamment tre utilis pour
supprimer le d de pnalit dune attaque
spciale (voir ci-aprs). La tactique de la feinte
est galement souvent utilise dans les duels au
Bouclier (voir p 57), o un seul d de bonus en
attaque peut faire toute la diffrence.

Corps Corps

Attaques Spciales

Dans un duel, le corps--corps est une situation


particulire, qui peut survenir lors dun duel
lorsque les deux duellistes ont obtenu le mme
nombre de russites lors de la confrontation
dAgilit. On effectue alors une confrontation en
Armes Blanches, dans laquelle chacun est la
fois assaillant et dfenseur : celui qui lemporte
blessera lautre. En cas dgalit, cest le statu
quo et le corps--corps se poursuit lassaut
suivant. En cas de double chec, le corps--corps
est automatiquement rompu.

Au lieu de porter une simple attaque, un bretteur


en position dassaillant peut tenter une des
attaques
spciales
dcrites
ci-dessous,
moyennant une pnalit dun d sur son test
dattaque. Seul un personnage habitu au
maniement des armes (c'est--dire possdant la
comptence Armes Blanches) peut tenter ces
coups spciaux. Dans tous les cas, le dfenseur
reoit videmment la possibilit deffectuer un
test de dfense, selon les rgles habituelles.

Le port dun Bouclier modifie sensiblement les


choses. Si les deux duellistes sont protgs par
un Bouclier, leffet de rpulsion des deux champs
de force rend tout corps--corps physiquement
impossible : on passe alors directement
lassaut suivant. Si un seul des combattants est
protg par un Bouclier, le corps--corps est
rsolu normalement, mais le combattant sans
Bouclier naura pratiquement aucune chance de
percer les dfenses de son adversaire.

Botte Meurtrire
Si elle nest pas pare ou vite, une telle
attaque inflige 2D8 points de dommages (au lieu
du D8 habituel) et est obligatoirement
considre comme un Coup Mortel : si ces
dommages sont de 10 ou plus, la victime est
tue sur le coup, sauf si elle bnficie de la
dpense dun point de Karama (auquel cas elle
subit tout de mme les dommages de lattaque).

Duellistes et Matres dArmes

Cette botte peut tre combine une attaque


destine percer un Bouclier, avec une pnalit
accrue (voir ci-dessous).

Dans un duel larme blanche, les Duellistes de


vocation et les Matres dArmes bnficient
davantages spciaux.

Dfaut de la Cuirasse

Les Duellistes sont ainsi entrans combattre


efficacement avec une arme blanche dans
chaque main (voir Deux Armes, p 56).

Face un adversaire revtu dune armure, un


bretteur peut viser le dfaut de la cuirasse ,
c'est--dire un des points faibles de larmure.

Quant aux Matres dArmes, leur science du duel


peut influer de faon cruciale sur la confrontation
dAgilit qui ouvre chaque assaut : lorsquun
Matre dArmes combat un adversaire qui nest
pas lui-mme Matre dArmes, une galit sur la
confrontation dAgilit nentrane pas de situation
de corps--corps, mais tourne automatiquement
lavantage du Matre dArmes, qui se retrouve
alors en position dassaillant.

En termes de jeu, une telle attaque ignore


totalement la protection dune armure lgre (5
points) et rduit de moiti celle dune armure
lourde (qui passe donc de 10 5).
Cette attaque de prcision peut tre combine
une Botte Meurtrire (pour une pnalit cumule
de 2 ds) ou une attaque destine percer un
Bouclier (voir ci-dessous).

55

Dsarmer lAdversaire

Deux Armes

Si cette manuvre russit, lassaillant ninflige


aucun dommage son adversaire mais parvient
le dsarmer. Si ladversaire a sur lui une arme
de secours (ce qui sera le cas de la plupart des
duellistes), il peut tenter de sen munir sans
rompre le combat mais sera alors considr
comme pris de court durant lassaut suivant.

Les Duellistes de vocation sont entrans


combattre avec une arme blanche dans chaque
main, gnralement une pe et une dague, ou
un kindjal et une lancette.
Lorsquil utilise cette technique, un Duelliste
bnficie dun d supplmentaire en Armes
Blanches. Ce bonus sapplique en dfense
comme en attaque y compris contre un
adversaire protg par un Bouclier. Dans ce cas
prcis, il reprsente la possibilit de distraire
ladversaire avec la premire arme tout en
effectuant une attaque suffisamment lente (et
sournoise) avec la seconde.

Armes Blanches
Dommages
Lorsquun combattant est touch, il est bless et
subit un certain nombre de points de dommages,
dtermin par un jet de ds (voir p 53). La
plupart des armes blanches utilises en duel
(poignards, kindjals, pes etc.) font les mmes
dommages : 1D8. Ces dommages sont ports
2D8 en cas de botte meurtrire (voir p 55).

Si une des deux armes est enduite dun poison


quelconque, on supposera que toute attaque
russie est porte avec cette arme (sauf si le
Duelliste en dcide autrement).

Armes dHast

Armes Ingales

Ce terme dsigne toute arme possdant une


hampe et devant tre tenue deux mains :
lances, hallebardes etc. De telles armes sont
encore utilises dans lImperium mais rarement
pour les duels. Si tel est le cas, les dommages
de base dune arme dhast sont plus importants
que ceux dune arme blanche classique (2D8 au
lieu de 1D8). Le maniement de ces armes reste
nanmoins beaucoup plus sommaire que celui
des armes blanches classiques : il est donc
impossible dutiliser une arme dhast pour porter
une botte meurtrire ou pour tenter de percer un
Bouclier (ce qui explique leur obsolescence).

Dans la plupart des duels, les deux adversaires


sont armes gales. Si un des deux combattants
est arm dune lame notablement plus longue
(ex : une pe contre un poignard), il pourra
maintenir son adversaire distance et viter le
corps--corps : en termes de jeu, une galit sur
la confrontation dAgilit ne dbouchera pas sur
un corps--corps mais tournera son avantage.
Notons que la maestria des Matres dArmes leur
confre un avantage identique (voir p 55).
56

Combats au Bouclier

Dpendance au Bouclier
La plupart des bretteurs issus de la culture
impriale, habitus la quasi-invulnrabilit
que leur confre le Bouclier, sont souvent
dstabiliss lorsquils se retrouvent en
situation de combat sans cette prcieuse. En
termes de jeu, ceci se traduit par un d de
pnalit sur les tests de dfense du
personnage, afin de reflter son manque de
pratique du combat sans Bouclier.

Champ de Protection
Activer un Bouclier prend quelques secondes et
peut tre combin nimporte quelle autre
action. En termes de jeu, un combattant protg
par un Bouclier ignore tous les dommages quil
serait susceptible de subir (y compris les
explosions), sauf dans le cas dattaques
spcialement prvues pour percer son champ de
protection.

Cette pnalit ne sapplique quaux bretteurs


amateurs ce qui exclut tout personnage
avec la Vocation dAssassin, de Duelliste ou
de Soldat, ainsi que tout autre personnage
ayant reu une Education Martiale ou le
Conditionnement Bene Gesserit.

Le port dun Bouclier protge totalement le


combattant sauf si son adversaire parvient
porter une attaque suffisamment lente pour
pouvoir pntrer le champ dnergie mais
suffisamment prcise pour rester efficace.
La technique du combat au Bouclier fait partie de
lenseignement habituel du maniement des
armes blanches. En termes de jeu, tout
personnage possdant au moins +1 en Armes
Blanches est cens matriser cette technique.

Le dfenseur, en revanche, dispose de tous ses


ds, ce qui peut lui permettre de parer trs
facilement lattaque de ladversaire.
Dans ces conditions, tout d de bonus en
attaque devient encore plus prcieux que dans
un combat ordinaire, ce qui donne toute son
importance la tactique de la feinte ou au bonus
dont bnficient les Duellistes et les Matres
dArmes lorsquils combattent avec une arme
dans chaque main.

Manuvres
La lenteur contrle que doivent adopter les
combattants dans leurs mouvements entrane
certaines consquences.

Combats Mains Nues

Dans un combat au Bouclier, une galit sur la


confrontation dAgilit nentrane pas de corps-corps, le champ de protection des Boucliers
rendant totalement impossible ce type de
combat ; lorsquune telle galit survient, on
passe alors immdiatement lassaut suivant.

Les rgles de duel peuvent galement tre


utilises pour simuler des combats mains nues.
En pratique, il suffit de remplacer la comptence
Armes Blanches par la comptence Lutte, en
appliquant les ajustements dtaills ci-dessous.

Attaque et Dfense

Attaque et Dfense

Dans un duel au Bouclier, les attaques doivent


tre portes avec une prcision calcule
lattaque du bretteur devant tre la fois
suffisamment lente pour pntrer le champ de
protection du Bouclier et suffisamment subtile
pour djouer ses autres dfenses.

Comme pour un duel larme blanche, chaque


assaut souvre par une confrontation dAgilit,
qui dcide du rle de chacun (assaillant ou
dfenseur). Les tests dattaque et de dfense
sont effectus avec la comptence Lutte.

En termes de jeu, une telle attaque entrane une


pnalit de 2 ds sur le test dArmes Blanches
de lassaillant. Cette pnalit se cumule avec
celles dune Botte Meurtrire ou dune attaque
visant le Dfaut de la Cuirasse.

La tactique de la feinte peut tout fait tre


utilise la lutte, comme dans un combat
larme blanche.

Dommages

Ainsi, un duelliste tentant une Botte Meurtrire


travers le bouclier de son adversaire subira une
pnalit totale de 3 ds. Si la pnalit totale
rduit les ds de lassaillant zro, la manuvre
est tout simplement impossible.

Les dommages infligs par une attaque de Lutte


ne dpendent pas dun jet de d mais est
simplement gaux au Physique de lassaillant.
57

Adversaire Arm
Face un adversaire muni dune arme blanche,
un personnage sans arme peut utiliser sa
comptence de Lutte pour se dfendre, mais
avec une pnalit dun d. Il subit en outre les
mmes dsavantages quun combattant muni
dun poignard face un adversaire arm dune
pe (voir Armes Ingales).
Lorsquun lutteur parvient nanmoins prendre
lavantage sur un adversaire arm, celui-ci peut
choisir sa meilleure valeur entre Lutte et Armes
Blanches pour son test de dfense ; en outre, si
le dfenseur lemporte, lassaillant sans armes
se retrouvera obligatoirement pris de court lors
de lassaut suivant.
Ces restrictions sappliquent galement toutes
les manuvres spciales tentes par un lutteur
contre un adversaire arm commencer par
les tentatives de dsarmement (voir ci-dessous).

Attaques Spciales

LArt Etrange

La Lutte ne permet videmment pas de percer un


Bouclier, ni de porter une Botte Meurtrire ou de
viser le Dfaut de la Cuirasse. Elle peut toutefois
tre utilise pour Dsarmer, Renverser ou
Immobiliser, moyennant chaque fois un d de
pnalit sur le test dattaque.

Seules les adeptes du Bene Gesserit ont accs


cette redoutable technique de combat mains
nues. En pratique, une adepte de lArt Etrange
peut toujours utiliser cette comptence la place
des trois comptences entrant normalement en
jeu dans un combat au contact : Agilit, Lutte et
Armes Blanches.

Renverser lAdversaire

Rapidit Foudroyante

Si lassaillant remporte la confrontation (malgr


son d de pnalit), il ninflige aucun dommage
son adversaire mais parvient le dsquilibrer :
ladversaire sera alors pris de court pour le reste
de lassaut et lassaut suivant.

La valeur dArt Etrange peut tre utilise la


place de la valeur dAgilit dans la confrontation
qui ouvre chaque assaut. En cas dgalit, on
passe directement lassaut suivant : il ny a pas
de corps--corps et mme un adversaire arm ne
parvient pas prendre lavantage.

Immobiliser lAdversaire
Si lassaillant remporte la confrontation (malgr
son d de pnalit), il ninflige aucun dommage
son adversaire mais parvient le matriser, lui
tant toute possibilit dagir physiquement.

Une adepte de lArt peut galement utiliser sa


rapidit foudroyante pour tenter dviter une
attaque par Arme de Tir ou de Jet : elle peut alors
effectuer un test de comptence, qui sera
interprt comme un test de dfense contre le(s)
tir(s) ou le(s) lancer(s) adverse(s). Ce type
desquive est toutefois incompatible avec toute
autre utilisation de lArt Etrange (ou dune autre
comptence) au cours du mme assaut.

Une telle attaque ne peut tre tente que contre


un adversaire sans arme (ou ayant t
pralablement dsarm). En outre, lassaillant
devra, pour maintenir sa prise, remporter une
confrontation de Lutte chaque assaut suivant ;
si le dfenseur remporte cette confrontation, il
parvient se dgager et nest plus immobilis.

Attaque et Dfense

Un adversaire pralablement Renvers puis


Immobilis reste pris de court et subit une
pnalit dun d sur tous ses tests de dfense,
jusqu ce quil se soit dgag.

La valeur dArt Etrange peut galement tre


utilise la place de Lutte ou dArmes Blanches,
que ce soit pour attaquer et se dfendre.
58

Coup Mortel

Art Etrange et Boucliers

Cette attaque spciale a exactement les mmes


effets quune Botte Meurtrire dlivre avec une
arme blanche (voir p 55).

Les attaques mains nues de lArt Etrange


sont bases sur la prcision, mais aussi sur
la rapidit, ce qui les rend a priori impropres
pntrer le champ dnergie protecteur
dun Bouclier lexception de lAttaque
Subtile dcrite en dtail ci-dessous.

Dfaut de la Cuirasse
Cette attaque a exactement les mmes effets
que la manuvre de combat larme blanche du
mme nom (voir p 55).

Une adepte peut, en revanche, tenter de


percer le champ protecteur dun Bouclier
avec une arme blanche (voire un simple gom
jabbar), comme nimporte quel bretteur et en
subissant la mme pnalit de 2 ds en
attaque (voir p 57), mais en utilisant sa
comptence dArt Etrange.

Renverser lAdversaire
Cette attaque a les mmes effets que la
manuvre de Lutte du mme nom (voir p 58).

Immobiliser lAdversaire

Une adepte na pas besoin dtre arme pour


utiliser son Art Etrange pour se dfendre contre
une attaque larme blanche et ne subit aucune
pnalit particulire contre une telle attaque,
contrairement aux simples lutteurs.

Cette attaque a les mmes effets que la


manuvre de Lutte du mme nom (voir p 58).

Dsarmer

Face une simple attaque de Lutte, une adepte


de lArt Etrange bnficie des mmes avantages
quun dfenseur arm: si son test de dfense
lemporte, lassaillant se trouve obligatoirement
pris de court lassaut suivant.

Cette attaque a exactement les mmes effets


que la manuvre de combat larme blanche du
mme nom (voir p 56).

Attaque Subtile

Dommages

Cette manuvre est spcifique lArt Etrange et


ne peut tre utilise qu mains nues.

Une attaque mains nues utilisant lArt Etrange


occasionne les mmes dommages quune arme
blanche : 1D8 - ou 2D8 en cas de coup mortel.

Base sur une parfaite connaissance des points


vitaux, elle permet de neutraliser un adversaire
sans lui infliger de dommages physiques, et ce
quelle que soit sa Rsistance. LAttaque Subtile
est aussi la seule forme dattaque mains nues
susceptible de passer au travers du champ
protecteur dun Bouclier.

Une adepte de lArt Etrange ne bnficie daucun


bonus de dommage particulier lorsquelle utilise
une arme blanche mais elle aura besoin de
manier une telle arme si elle souhaite percer le
Bouclier dun adversaire (voir ci-dessus).

Feintes

Ladepte qui utilise cette technique subit une


pnalit de 2 ds en attaque; en cas de victoire,
elle ninflige aucun dommage ladversaire mais
lui fait aussitt perdre conscience pour le reste
de la scne en cours. Les personnages
possdant la facult spciale Contrle du Corps
sont immuniss de telles attaques.

La tactique de la Feinte peut tre utilise avec


lArt Etrange, avec les mmes rgles que pour les
autres formes de combat.

Attaques Spciales

Si ladversaire est protg par un Bouclier,


ladepte pourra tenter de le percer moyennant
une pnalit supplmentaire de 2 ds, soit une
pnalit totale de 4 ds en attaque (ce qui rend
une telle combinaison aussi difficile que risque).

Quelle combatte mains nues ou avec une


arme blanche, une adepte de lArt Etrange peut
utiliser les manuvres spciales suivantes,
moyennant un d de pnalit en attaque :

59

Affrontements

datteinte des autres). Dans le cas contraire, il se


retrouvera en position de dfenseur, mais seuls
les adversaires qui lont effectivement battu sur
la confrontation dAgilit pourront tenter de
lattaquer ; il neffectue alors quun seul test de
dfense, qui sera confront sparment au test
dattaque de chaque assaillant.

En termes de jeu, un affrontement de groupe se


droule suivant les mmes rgles de base quun
combat
singulier,
mais avec quelques
modifications permettant de simuler divers cas
particuliers. Le droulement dun affrontement
ne respecte aucune tiquette : tous les coups
sont permis, et rien nempche de prendre son
adversaire par surprise, en lui tendant une
embuscade Enfin, la fuite est une possibilit
toujours envisageable : il est parfois prfrable
de sauver sa peau plutt que son honneur.

Les avantages spciaux des Duellistes et des


Matres dArmes peuvent galement sappliquer
en cas de combat ingal, partir du moment o
les conditions requises sont prsentes.

Effet de Surprise

Plusieurs Contre Un

Une embuscade pourra tre rsolue comme une


confrontation entre la Discrtion de lattaquant et
la Vigilance de la victime. Si lauteur de
lembuscade obtient plus de russites que sa
victime, il parvient la prendre par surprise ;
celle-ci est alors totalement prise de court (voir p
55) pour le premier assaut. Si la Vigilance de la
victime remporte la confrontation (ou en cas
dgalit ou de double-chec), les choses sont
rsolues normalement.

Il peut parfois arriver quun combattant se


retrouve face deux, voire trois autres
adversaires. On parle alors de combat ingal. En
pratique, il est assez difficile pour un groupe de
combattants dattaquer plus de trois contre un
au cours du mme assaut, moins que le
combattant isol ne soit totalement cern.
La confrontation dAgilit qui dbute chaque
assaut est rsolue entre tous les personnages,
avec un test dAgilit pour chaque combattant. Si
le combattant isol obtient le meilleur rsultat
(c'est--dire plus de russites que chacun de ses
adversaires), il sera en position dassaillant ;
dans ce cas, il ne pourra attaquer quun seul de
ses adversaires (tout en parvenant rester hors

En cas dembuscade de groupe, on prendra en


compte la moins bonne Discrtion et la meilleure
Vigilance. Le meneur de jeu reste seul juge de la
faisabilit ou de limpossibilit dune embuscade,
en fonction du terrain, de la situation et des
circonstances.
60

Tirs et Projectiles

plus leve en Armes de Tir (ou de Jet, selon


larme utilise) tire le premier, suivi par les autres
protagonistes, en ordre dcroissant de leur
valeur de comptence.

Lusage gnralis des Boucliers rend assez


rares les occasions de pouvoir utiliser des armes
de tir (autrement que par surprise ou sur des
mondes comme Arrakis, o les Boucliers sont
inutilisables). Ces armes peuvent tre utilises
au contact comme distance.

Notons que cette valeur prend en compte


lventuel d de pnalit d aux blessures (si le
tireur est Affaibli), mais pas les pnalits de
situation sappliquant au test lui-mme ( cause
de la porte, de la difficult du tir etc.). En cas
dgalit, les tireurs pourront tre dpartags par
leur valeur de Vigilance ; si ces valeurs sont, elles
aussi, gales, les tirs seront simultans.

Contre un Bouclier, une arme de tir est soit


inutile, sil sagit dune arme feu ou dune arme
de trait, soit extrmement dangereuse, sil sagit
dun laser : dans ce cas, tout contact entre le
rayon de larme et le champ de force du Bouclier
cre une mini-raction nuclaire, dont ni la cible
ni le tireur nont la moindre chance de rchapper.

Tirs Mortels
Un tireur comptent (cest dire possdant au
moins +1 en Armes de Tir) peut essayer de viser
une zone vitale de sa cible, afin de rendre son tir
particulirement meurtrier.

Attaques
Il est videmment impossible pour un humain
ordinaire desquiver ou de parer une balle - sans
parler dun rayon laser invisible. Les tirs ne sont
donc pas rsolus comme une confrontation, mais
comme un simple test de comptence : si le
tireur russit son test, le dfenseur est
obligatoirement touch. Seul lArt Etrange peut
permettre dviter un tir adverse (voir page 58).

Ceci requiert une concentration totale et ne peut


tre tent que par un tireur embusqu, couvert
ou agissant par surprise. En termes de jeu, le
tireur doit ajuster soigneusement son tir durant
au moins un assaut avant deffectuer son test de
comptence avec une pnalit dun d.
Sil obtient 5 russites ou plus, les dommages
seront augments dun d et lattaque sera
considre comme un Coup Mortel (la victime est
tue si les dommages de lattaque atteignent ou
dpassent 10). Si le tireur obtient moins de 5
russites, son tir sera tout de mme russi et
infligera les dommages habituels.

Initiative
Dans un combat distance, linitiative ne varie
par en fonction dune confrontation dAgilit,
mais dpend directement de la matrise des
diffrents tireurs. Le personnage avec la valeur la
61

Tirs Multiples

Armes de Tir au Contact

Certaines armes peuvent tirer jusqu 2 ou 3 fois


au cours du mme assaut.

Un personnage engag dans un combat au


contact qui souhaite utiliser une arme de tir
doit se soumettre lhabituelle confrontation
dAgilit en dbut dassaut. Sil remporte
cette confrontation, il pourra utiliser son
arme avec un test dArmes de Tir, selon les
rgles habituelles, c'est--dire sans que la
cible ait droit un quelconque test de
dfense. Une galit sur la confrontation
dAgilit nentrane pas de corps--corps,
mais tourne lavantage du tireur.

Ces tirs multiples sont videmment beaucoup


moins prcis quun tir unique : le tireur devra
diviser ses ds de comptences entre ses
diffrents tirs. Ainsi, un tireur avec 7 ds muni
dune arme pouvant tirer jusqu deux fois par
assaut pourra choisir deffectuer deux tirs : le
premier avec 4 ds et le second avec 3 ds.
Cette option est incompatible avec la prcision
quexige un Tir Mortel. En outre, si le tireur veut
toucher des cibles diffrentes, celles-ci doivent
imprativement se trouver porte normale.

Armes de Tir

Tirs Difficiles

Chaque arme de tir possde un certain nombre


de caractristiques techniques :

Enfin, il existe une multitude de circonstances


susceptibles de dsavantager un tireur :
mauvaise visibilit, position instable etc. Dans ce
genre de cas, on appliquera une pnalit dun ou
plusieurs ds au test du tireur. Le meneur de jeu
reste seul juge de ces ajustements.

Porte : Il sagit de la distance jusqu laquelle


larme reste raisonnablement efficace. Au-del
de cette distance, le tireur subit 1 ou 2 ds de
pnalit : 1 d si la distance excde la porte
jusqu la moiti de celle-ci, 2 ds au-del de ce
seuil. Si la distance excde le double de la
porte, le tir devra tre considr comme
impossible. Ainsi, une arme avec une porte de
50m peut tre utilise jusqu 75m avec 1 d de
pnalit et jusqu 100m avec 2 ds de pnalit.

Tirs et Boucliers
Rappelons quil est impossible pour un tireur de
faire feu depuis lintrieur du champ de
protection dun Bouclier (pour plus de prcisions
ce sujet, reportez-vous la description dtaille
de cet quipement, chapitre VII).

Dommages : Les dommages dune arme sont


exprims en D8 (ex : 3D8 pour un pistolet laser).
Cadence de Feu : Le nombre maximum de tirs
que larme peut effectuer en un assaut.

Pour pouvoir faire feu, le tireur doit dsactiver


son Bouclier durant quelques instants, pendant
lesquels il sexpose dventuels tirs adverses.

Munitions : Le nombre de projectiles (ou de


salves, pour les armes lasers) que larme peut
tirer avant de devoir tre recharge.

En termes de jeu, on considrera que le tireur a


toujours le temps de ractiver son Bouclier aprs
son tir, sauf si son adversaire fait feu en mme
temps que lui (voir ci-dessous), mais aussi dans
le cas dun tireur embusqu attendant
prcisment ce moment pour faire feu.

Temps de Rechargement : Ce dlai reprsente


la fois le temps ncessaire pour recharger larme
avec un nouveau projectile, un nouveau chargeur
ou une nouvelle cellule dnergie.

Armes de Jet

Mouvements

Ces armes obissent aux mmes rgles que les


armes de tir, quelques exceptions prs. Leur
usage dpend dune comptence spcifique et il
sagit darmes usage unique . Un personnage
comptent en Armes de Jet peut tenter un
lancer mortel , avec les mmes restrictions et
les mmes effets quun tir mortel (voir ci-dessus).

En situation de combat, un personnage qui nest


pas engag au contact peut parcourir en un
assaut un nombre de mtres gal au maximum
4 fois sa valeur dAthltisme (ou sa valeur de
Physique, en labsence de cette comptence).
Mouvement = Athltisme x 4 m
Un personnage peut parcourir la moiti de cette
distance tout en tirant, mais en subissant une
pnalit dun d sur son test de tir.

Pour plus de dtails sur les diffrentes armes de


tir et de jet, voir le chapitre VII (Technologie).
62

Les gouvernements, lorsqu'ils durent, tendent toujours vers des formes aristocratiques.
Aucun gouvernement de l'histoire n'a chapp ce processus. Et, au fur et mesure du
dveloppement de l'aristocratie, le gouvernement a de plus en plus tendance n'agir
exclusivement que dans l'intrt de la classe dirigeante, que celle-ci soit une royaut
hrditaire, une oligarchie fonde sur des empires financiers ou une bureaucratie installe.
Manuel d'entranement Bene Gesserit

Arno Detweiler, Ngociant Courtier de la CHOM


63

Hirarchie Sociale

Comme nous lavons mentionn plus haut, il


faut ajouter cela lexistence de factions comme
le Bene Gesserit ou la Guilde, qui possdent leur
propre hirarchie et dont le pouvoir a tendance
parasiter les structures de la socit impriale :
concrtement, la Guilde est aussi puissante
(sinon plus) que lEmpereur lui-mme...

Castes et Factions
LImperium constitue une socit lorganisation
fort complexe. En thorie, il sagit dune structure
pyramidale assez classique, compose de
lempilement de plusieurs castes sociales, avec
lEmpereur au sommet. Ce modle pyramidal se
trouve toutefois largement modifi, et mme
perturb, par lexistence de factions comme le
Bene Gesserit ou la Guilde Spatiale, assez
puissantes pour dcider et agir indpendamment
du pouvoir imprial. Si lon ajoute cela
linfluence exerce par des entits comme la
CHOM ou le Landsraad, on obtient une socit
au fonctionnement extrmement complexe, o le
pouvoir politique est lenjeu constant de luttes
secrtes, jusquau sein de la famille impriale.

Le Statut
Chaque personnage reoit un niveau de Statut,
chiffr (comme beaucoup dautres choses dans
Imperium) sur une chelle allant jusqu 8. Cette
valeur dpend principalement de sa caste et
(dans le cas des Nobles) du prestige de sa ligne.
La plupart du temps, les personnages incarns
par les joueurs auront un Statut de 3 pour les
roturiers et de 4 6 pour les nobles. La valeur de
Statut dun personnage dpend directement de
sa place dans la socit :

Il est possible de diviser la socit impriale en


cinq grandes castes. Cette division ne peut
videmment pas reflter toutes les subtilits et
les complexits du protocole imprial, mais
permet davoir une vision globale des diffrentes
strates de la socit.

0 = Domestique ou paria
1-2 = Sujet imprial ordinaire
3 = Sujet imprial extraordinaire
En pratique, la dignit de sujet imprial
extraordinaire correspond aux diffrentes
positions de Matres, aux reprsentants les plus
riches de la classe des entrepreneurs (dirigeants
de Maisons Mineures etc.), certains roturiers
favoriss par laristocratie ou ayant reu le
conditionnement des ordres Mentats, Suk ou
Bene Gesserit.

Tout en bas de la pyramide, on trouve les


domestiques ainsi que tous ceux que leur activit
place de facto au plus bas de lchelle sociale,
voire en dehors de cette chelle, comme les
contrebandiers ou les membres du Bene Tleilax.
Ensuite, on trouve les sujets impriaux
ordinaires, catgorie qui inclut la grande majorit
des humains vivant dans lunivers : paysans,
artisans, techniciens, soldats etc. Le terme pyon
dsigne spcifiquement les membres les moins
favoriss de cette caste.

A partir dune valeur de 4 en Statut, on entre


dans laristocratie proprement dite. Pour les
seigneurs, le Statut dpend directement du titre :
5 = Baron

Au-dessus des sujets impriaux ordinaires se


trouvent les sujets extraordinaires. Cette caste,
souvent dsigne sous le nom de classe des
entrepreneurs inclut les marchands des
Maisons Mineures. En pratique, cette caste inclut
galement les individus dorigine commune ayant
nanmoins bnfici dune ducation ou dun
conditionnement spcial leur permettant dagir
comme conseillers ou reprsentants directs de la
noblesse : mentats, matres darmes, adeptes
suk, matres-assassins, courtisans etc.

6 = Comte
7 = Duc
Pour les membres de la famille du seigneur, il
suffit de soustraire 1 cette valeur (y compris
pour lhritier ; un na-baron a donc 4 en Statut).
A partir de 8 en Statut, on entre dans la caste
impriale. LEmpereur lui-mme na pas de
Statut chiffr, sa position unique le plaant audessus de lensemble du systme.

Vient ensuite la noblesse des Grandes Maisons


(cest dire les seigneurs et les membres de leur
famille), qui dirigent les diffrentes plantes
composant lImperium.

Certaines factions possdent leur propre


hirarchie interne, lintrieur de la hirarchie
impriale (Maisons Nobles) ou en marge de cette
hirarchie (Bene Gesserit, Guilde etc.). Un
personnage peut donc possder deux, voire trois
niveaux de Statut distincts, suivant ses
allgeances et ses affiliations.

La caste la plus leve est la caste impriale : en


thorie, elle se compose uniquement de la
famille de lEmpereur. LEmpereur lui-mme
constitue le sommet de la pyramide.
64

En tant que factions, la CHOM et le Bene Gesserit


possdent un Statut global de 8, cest dire au
mme niveau que la propre famille de
lEmpereur. Quant la Guilde, elle est aussi
puissante (sinon plus) que lEmpereur lui-mme :
comme lui, elle se situe au sommet (et mme audessus) de la hirarchie sociale et ignore les
rgles relatives au Statut.

Il peut, en outre, exister dassez grandes


variations financires lintrieur dun mme
niveau de Statut : il est vident quun savant
aura gnralement de meilleures conditions
dexistence quun simple paysan, mme si tous
deux ont le mme Statut.
Il est donc impossible (et il serait fort fastidieux)
de chiffrer de manire prcise le nombre de
Solari que tel ou tel personnage gagne ou
dpense par mois. Du reste, dans un contexte
comme celui du jeu des Maisons , les
personnages-joueurs ne devraient pas avoir se
soucier dassurer leur subsistance, ni mme de
payer leur quipement, ces dpenses tant
assures par les finances de leur Maison.

Le Statut dun personnage donne galement une


estimation de sa fortune et de son style de vie. Il
va de soi quun matre-assassin (Statut 3) vit bien
mieux quun simple soldat (Statut 1) mais ni sa
fortune ni son confort matriel ne sauraient se
comparer ceux dun membre de la famille
impriale (Statut 8).

65

A la cration du personnage, le Statut se traduit


par un nombre de privilges gal sa valeur ; si
ce Statut augmente dun point en cours de jeu, il
bnficiera dun privilge supplmentaire octroy
par le seigneur de sa Maison.

Seigneur porte un titre de noblesse allant de


Baron Duc, en fonction de son prestige et de
son lignage.
Viennent ensuite les membres de sa famille en
fait un vritable clan aux ramifications parfois
complexes, surtout dans les Grandes Maisons,
o les familles sont souvent rparties sur
plusieurs plantes.

Maisons et Factions
Malgr la similitude de leur appellation, les
Maisons Mineures et les Grandes Maisons nont
que peu de choses en commun.

Autour du Seigneur se trouvent galement les


membres de son entourage : des individus,
souvent dorigine roturire, choisis pour leur
loyaut et leur expertise. Cest dans cette
catgorie que se rangent les mentats, les matres
darmes, les matres-assassins, ainsi que les
courtisans et les officiers suprieurs. En plus de
leurs tches respectives, les membres de
lentourage dun Seigneur font souvent office de
conseillers privs et/ou de prcepteurs pour les
membres de la famille seigneuriale.

Les Maisons Nobles


Les Grandes Maisons (aussi appeles Maisons
Nobles), au nombre denviron 130, constituent
laristocratie, la noblesse fodale de lImperium.
Chaque Maison Noble rgne sur un Fief (une
plante entire), qui lui est accord par
lEmpereur. Dans certains cas, la souverainet
dune Maison peut mme stendre sur plusieurs
mondes.

Enfin viennent les serviteurs qualifis (simples


soldats, techniciens, gardes, artisans etc.), puis
les simples domestiques.

Les dirigeants des Grandes Maisons sont de


vritables seigneurs fodaux, portant des titres
de noblesse comme Baron, Comte ou Duc, et
auxquels leur rang confre un pouvoir politique
effectif et diffrentes prrogatives.

Il peut arriver quun Seigneur prenne dans son


entourage une Sur du Bene Gesserit, le plus
souvent comme Diseuse de Vrit.

Les Maisons Mineures

Cette structure fodale ne doit pas faire oublier


que les Maisons Nobles sont galement de
puissants empires financiers, contrlant la
totalit du commerce interplantaire officiel (et
une bonne partie du commerce illicite).

Les Maisons Mineures (aussi appeles Maisons


Marchandes) sont, en comparaison, beaucoup
moins puissantes : leurs familles dirigeantes
nappartiennent pas la vritable noblesse, mais
la classe la plus leve de roturiers, celle des
entrepreneurs et des ngociants.

Lensemble des Grandes Maisons forme la


CHOM et le Haut Conseil du Landsraad, deux des
principaux piliers de lImperium.

Elles ne bnficient pas des prrogatives


accordes aux Grandes Maisons, ne gouvernent
pas de fief plantaire et nont videmment que
peu de poids politique (bien qutant
officiellement reprsentes au Landsraad).

A la base, la puissance politique dune Maison


Noble dpend du nombre de voix dont elle
dispose au Landsraad, tandis que sa puissance
conomique dpend de son rle au sein de la
CHOM - et toutes les Maisons ne sont pas
galit, loin sen faut.

La plupart dentre elles sont infodes une


Grande Maison, pour le compte de laquelle elles
agissent en qualit de vassal, de sous-traitant et
dassoci commercial mineur.

En pratique, lessentiel du pouvoir est concentr


entre les mains dune douzaine de Grandes
Maisons, dont la Maison Impriale. Il en rsulte
un complexe et fragile jeu dalliances, o chacun
tente de consolider sa position tout en se
gardant des intrigues de ses adversaires.

Sans ce systme inspir du modle fodal, les


Maisons Mineures seraient totalement coupes
du commerce interplantaire, entirement
contrl par les Grandes Maisons, par
lintermdiaire de la CHOM.

Toutes les Grandes Maisons du Landsraad sont


organises de manire peu prs similaire.

Il est impossible de chiffrer le nombre exact de


Maisons Mineures existant dans lImperium (on
lestime communment plusieurs dizaines,
voire centaines de milliers).

Une Maison Noble est toujours dirige par un


Seigneur. Dans les Grandes Maisons, ce
66

de devenir courtisane ou de prendre un poux :


en fait, on ne quitte jamais rellement les rangs
du Bene Gesserit et mme une ancienne
disciple doit toujours obissance lordre. Cette
loyaut fait partie intgrante de son
Conditionnement.
En termes de Statut, les Surs du Bene Gesserit
(c'est--dire les personnages ayant effectivement
choisir cette Vocation aprs le Conditionnement)
ont une valeur de 3. Les Rvrendes Mres, qui
bnficient de tout le poids de leur ordre, ont un
Statut de 5 ou plus, en fonction de leurs
responsabilits et de leur position au sein de la
hirarchie du Bene Gesserit.
Les jeunes filles nobles ayant reu une Education
Bene
Gesserit
(et
non
un
vritable
Conditionnement) ne sont pas considres
comme faisant partie de lordre : elles y ont
seulement t instruites, de la mme faon
quau moyen-ge, les jeunes filles nobles taient
souvent leves dans des couvents avant de
rejoindre le monde.

Contrairement aux Grandes Maisons, les


Maisons Mineures ne sont pas organises
suivant une structure traditionnelle et varient
considrablement en termes deffectifs et
dactivits : certaines ne sont gure plus que des
familles dentrepreneurs spcialiss dans un
domaine commercial particulier lchelle dune
rgion plantaire, dautres sont de vritables
clans de contrebandiers, de mercenaires ou de
saltimbanques.

La CHOM
La CHOM (Combinat ou Compagnie des
Honntes Ober-Marchands) est une corporation
marchande universelle exerant un monopole
absolu sur le commerce interplantaire.

Il est thoriquement possible pour une Maison


Mineure particulirement habile et ambitieuse
daccder au rang de Maison Noble mais cette
promotion exige un vote du Landsraad,
gnralement prcds de longues tractations
en sous-main.

Il sagit en fait du pendant conomique du


pouvoir imprial, la CHOM tant contrle par
lEmpereur et par les Grandes Maisons du
Landsraad, ses principaux actionnaires.
Le conseil de direction de la CHOM runit la
Maison Impriale et les Grandes Maisons les
plus riches (en tout une douzaine de membres).

En pratique, de telles ascensions restent rares et


couronnent gnralement plusieurs sicles
defforts politiques constants.

La Guilde et le Bene Gesserit sigent galement


au conseil de la CHOM, mais titre uniquement
consultatif ce qui ne les empche pas
dexercer une grande influence sur les dcisions
de la compagnie.

Le Bene Gesserit
Comme on pourrait sy attendre, la hirarchie de
lordre Bene Gesserit est relativement complexe
et incorpore divers sous-ordres spcialiss,
comme la fameuse Missionaria Protectiva.

Ces dcisions sont transmises un cercle


excutif, dont les membres sont nomms par le
conseil (et possdent un Statut social dau moins
4). Le cercle excutif se charge dorganiser et de
superviser leur application par les diffrents
comptoirs plantaires de la compagnie.

Cela dit, il reste possible de se reprsenter


lordre comme trois cercles concentriques : au
centre, celui des Rvrendes-Mres, qui dirigent
lordre, puis celui des Surs (aussi appeles
adeptes ) et enfin celui des simples disciples.
Ce terme dsigne principalement les futures
Surs nayant pas encore achev leur
Conditionnement et aspirant entrer dans
lordre. En pratique, le rang de disciple stend
galement toutes les femmes ayant reu ce
Conditionnement pour ensuite quitter lordre, afin

La CHOM est prsente dans tout lunivers connu :


mme les mondes presque dsertiques
possdent au moins un comptoir gnral.
Chaque comptoir est dirig par un directoire
dentrepreneurs (Statut 3), qui peut avoir sous
ses ordres plusieurs milliers de pyons (Statut 1).
67

Commerce et Politique
En dpit de ce que pourrait laisser supposer
lexistence dorganisations comme la Guilde et la
CHOM, la contrebande fait partie intgrante de
lconomie de lImperium - commencer par la
contrebande dEpice, largement encourage et
protge par la Maison Impriale...
A lchelle de lImperium, la contrebande est
dirige par les Libres Commerants, marchands
oprant de manire illicite, en dehors du cadre
de la CHOM rappelons que cette dernire
exerce normalement un monopole absolu sur le
commerce interplantaire et favorise bien
entendu les intrts des Grandes Maisons qui la
dirigent. Il nest donc pas rare de voir Libres
Commerants et Entrepreneurs de la CHOM se
livrer une vritable guerre larve.
Sur la plupart des plantes, la contrebande est
plutt le fait de rseaux clandestins, agissant
parfois avec lappui dintrts extrieurs et dune
partie de la population locale (comme les
contrebandiers dEpice sur Arrakis), souvent
linsu de la Maison rgnante, ou hors de son
champ de contrle.

La Guilde

Dans certains cas, au contraire, les Libres


Commerants seront les associs, voire les allis
de la Maison rgnante, particulirement lorsque
celle-ci na que peu dimportance au sein de la
CHOM. Certaines Maisons Mineures sont en fait
de vritables dynasties de contrebandiers.

Structure et Hirarchie
Lorganisation de la Guilde Spatiale reste un
mystre soigneusement protg.
A priori, seuls ses membres en connaissent la
vritable structure, mais il semble quelle
comporte trois grands groupes : les Ingnieurs
(chargs de la conception et de lentretien des
vaisseaux), les Emissaires (chargs de grer les
affaires diplomatiques et politiques) et les
Navigateurs, capables de replier lespace grce
leurs pouvoirs de Prescience.

La grande question est de savoir comment des


marchandises peuvent transiter de manire
illicite dune plante une autre, le voyage
spatial tant totalement contrl par la Guilde.
La rponse est toute simple : toute contrebande
interplantaire seffectue forcment avec laval
de la Guilde, dont les gros porteurs transportent
assez rgulirement des frgates illgales ,
appartenant des Libres Commerants.

Il semble que ces derniers soient rpartis suivant


une hirarchie compose de trois niveaux, qui
reprsentent chacun un degr supplmentaire
de matrise de leurs mystrieux pouvoirs - mais
aussi un degr supplmentaire de transformation
due la consommation massive dpice : les
Navigateurs du Troisime Niveau, llite de la
Guilde, vivent en permanence dans des caissons
saturs de vapeurs de Mlange et nont
pratiquement plus rien dhumain.

La raison pour laquelle la Guilde tolre et


encourage la contrebande est galement des
plus simples : en agissant ainsi, elle parasite le
pouvoir de la CHOM (et donc des Grandes
Maisons) et peut galement effectuer toutes
sortes de transactions secrtes, places sous
son seul contrle ce qui nempche pas la
Guilde dtre troitement associe aux intrts
de la CHOM, conformment ce principe de
duplicit omniprsent dans lImperium...

La Guilde est rarement le thtre de dissensions


internes : cest un vritable monolithe politique,
qui parle et agit dune seule voix travers ses
Emissaires. Le pouvoir de la Guilde gale celui de
lEmpereur on peut mme dire quil le dpasse,
la Guilde nhsitant pas le rappeler lordre
lorsque cela est ncessaire.

Voir le chapitre VII pour plus de dtails sur les


voyages spatiaux et les services de la Guilde.

68

Contacts et Allis

L encore, le meneur de jeu reste seul matre


bord, notamment en ce qui concerne le temps
ncessaire : suivant les personnes et les
situations, une Relation peut tre tablie en
quelques minutes ou, au contraire, ncessiter de
longs mois de tractation. Si la Relation comprend
plusieurs aspects (comme, par exemple, une
Relation la fois commerciale et politique), la
comptence utilise dpendra de laspect le plus
important. Si la Relation est Secrte, le test sera
effectu en prenant en compte la comptence la
moins leve entre le Subterfuge et la
comptence correspondant la situation
(Etiquette, Politique ou Commerce).

Quil soit noble ou roturier, tout personnage a de


multiples raisons de nouer et de cultiver des
relations en dehors de ses allgeances
habituelles. Ces relations peuvent constituer
dexcellentes sources dinformations, rendre de
prcieux services ou, terme, vous permettre de
btir un vritable rseau dinfluence. Les rgles
qui suivent permettent de grer cet aspect du
jeu, sans entraver linterprtation des joueurs (ni
les dcisions du meneur de jeu).
Un personnage peut essayer de lier contact avec
un individu haut-plac ou membre dune autre
faction afin de sen faire un alli. Cette
opportunit est entirement entre les mains du
meneur de jeu : celui-ci est parfaitement libre de
dcrter quil ny a aucun contact possible avec
le PNJ envisag et les choses sarrtent l. Si
cette opportunit existe, on devra simplement
suivre les tapes dcrites ci-dessous.

Ce test de comptence peut tre modifi par la


diffrence de Statut social entre linstigateur de
la Relation et celui de la personne considre : il
est videmment beaucoup plus difficile pour un
simple marchand de nouer contact avec un Duc
quavec un autre marchand...
Lorsque le Statut de la personne sollicite est
plus lev que celui de linstigateur (ce qui sera
presque toujours le cas), on applique au test de
comptence une pnalit dun d par niveau
dcart. Si, par exemple, mon Statut est de 4 et
que je souhaite lier contact avec un membre de
la famille impriale (Statut 8), je subirai une
pnalit de 4 ds : autant dire que jai peu de
chances de russir.

Ce systme concerne uniquement les relations


noues lextrieur de la Maison ou de la faction
que sert le personnage. Les relations internes
sont videmment beaucoup plus faciles nouer
et ne ncessitent pas lutilisation dun systme
particulier cest l tout lavantage dappartenir
un groupe...

Nouer Contact

En revanche, un personnage qui souhaiterait


nouer une Relation avec un individu ou un
groupe dun Statut infrieur au sien ne subit
aucune bonification : sil est difficile de gagner
ses entres dans les hautes sphres, il nest pas
forcment plus facile de lier contact avec les
membres les plus humbles (ou les moins
respects) de la socit.

En termes de jeu, le fait dinstaurer une Relation


fiable avec un PNJ constitue une utilisation
spcifique de certaines comptences.
Concrtement, la comptence utilise dpend de
la nature de la Relation, de ses enjeux et du
contexte dans lequel elle est cense fonctionner :
plus prcisment, on aura recours lEtiquette
pour toutes les relations caractre social,
mondain ou officiel, la Politique pour toutes les
relations lies des enjeux de pouvoir ou des
alliances diplomatiques, et au Commerce pour
toutes les relations caractre commercial et
financier (ce qui peut inclure le trafic, la
contrebande etc.). Une Relation peut, en outre,
tre Secrte, auquel cas son instauration relve
galement du Subterfuge.

Une fois le test de comptence effectu, son


rsultat doit tre interprt. En cas dchec, les
efforts du personnage aboutissent une fin de
non-recevoir. Ce refus est normalement dfinitif
mais un changement de situation pourra
ventuellement crer une nouvelle opportunit (
la discrtion du meneur de jeu).
Si le test est russi, le nombre de russites
obtenu dtermine le niveau de Confiance tabli
entre les deux parties. Si, par exemple, jobtiens
3 russites sur mon test, la Relation aura un
niveau de Confiance de 3.

Pour nouer la Relation envisage, le personnage


doit effectuer un test de comptence, avec les
rgles habituelles (y compris la rgle du 8).

Plus ce niveau de Confiance est lev, plus la


Relation pourra savrer utile, solide et profitable.
Pour les Relations reues la cration du
personnage (voir chapitre II), la valeur de
confiance est gale la valeur de la comptence
approprie, moins lventuel cart de Statut.

En thorie, il est possible de nouer une Relation


dans nimporte quelles circonstances ; en
pratique, il est prfrable de rsoudre ce genre
de tests aprs un scnario ou durant un
intermde appropri.
69

Confiance et Faveurs

Tous les personnages ne sont pas forcment


intresss par tous les types de Relations : un
marchand, par exemple, sera sans doute
uniquement intress par une Relation
commerciale. Tout dpend des activits, des
motivations et des aspirations de lindividu. Ainsi,
lorsquun personnage souhaite tablir une
Relation avec un membre dune autre Maison
Noble, lhistoire des rapports entre les deux
Maisons peut tre dune importance vitale.

A chaque fois quun personnage demande un


service notable une de ses Relations, on devra
effectuer un test de confiance, en lanant un
nombre de ds gal au niveau de Confiance.
Si le service est particulirement difficile, dlicat
ou dangereux, on appliquera une pnalit dun
d ; inversement, un service mineur pourra
confrer un d de bonus. Le meneur de jeu est
galement libre de dcider que lalli accorde
automatiquement un service jug anecdotique
ou refuse obligatoirement tout service jug
excessif ou dlirant.

A priori, une Relation au sein dune Maison rivale


ou ennemie ne peut tre que Secrte.
La CHOM nest intresse que par des Relations
commerciales.

Le test de Confiance est rsolu comme un test


de comptence mais comme il ne sagit pas
dun vritable test de comptence, la rgle des 8
ne sapplique pas. Normalement, une seule
russite suffit. Si on le souhaite, on pourra
interprter le nombre de russites obtenues
comme une indication de lempressement ou de
lenthousiasme avec lequel lalli accde la
demande du personnage.

Le Bene Gesserit nest intress que par des


Relations politiques.
La Guilde est absolument ferme tout contact
extrieur. Si elle a besoin dtablir un contact
avec quelquun, elle prendra seule linitiative et
la direction des oprations.
La famille de lEmpereur, troitement surveille,
ne peut faire lobjet daucune Relation secrte.

La faveur demande doit videmment tre


dans les cordes de lalli : il va de soi quun
simple marchand ne peut pas modifier lui tout
seul lconomie dune plante.

Enfin, il est videmment impossible dutiliser ces


rgles pour tablir une quelconque Relation avec
lEmpereur, que son Statut particulier place en
dehors des structures dinfluence classiques.
Comme la Guilde, lEmpereur est le seul
pouvoir dcider quelles Relations il a envie de
nouer et avec qui. Cette restriction rend donc
encore plus prcieuse toute forme de Relation
noue avec un personnage disposant dj de la
confiance de lEmpereur

La Confiance nest pas une donne immuable. Si


le meneur de jeu estime que les actes ou le
comportement du personnage sont susceptibles
de nuire la confiance quil a tablie avec tel ou
tel alli, le niveau de confiance de cette Relation
sera rduit dun point ou disparatra purement
et simplement, en cas de trahison reconnue.
A linverse, si le personnage prend soin de son
alli, lui rend de prcieux services et fait tout
pour cultiver sa bienveillance, il pourra gagner 1
point de Confiance, voire davantage.

Les Maisons Nobles

Opportunits et Restrictions

Une Maison Noble possde ses propres


caractristiques, appeles ressources, qui
dterminent ses points forts et ses ventuels
points faibles. Ces ressources sont au nombre de
six : lInfluence, la Guerre, la Prosprit, le
Prestige, lIntrigue et le Niveau Technologique.

Ressources

Ltablissement, le maintien ou la dtrioration


dune Relation peut donner lieu toutes sortes
de situations particulires, que le meneur de jeu
devra traiter au cas par cas, en fonction des
circonstances et des personnalits concernes.

Chacune de ces ressources reoit une valeur


chiffre : dans le cas des Maisons Nobles, cette
valeur sera note sur 5 et sera gnralement
comprise entre 2 et 4. Lorsque vous crerez la
Maison de vos personnages, vous pourrez choisir
une approche quilibre (3 dans chaque
ressource) ou dcider de distinguer des points
forts (valeur de 4) et des points faibles (valeur de
2) ; dans tous les cas, le total des six ressources
doit tre de 18.

Dans le mme ordre dides, lopportunit de


nouer une Relation avec un alli particulirement
utile ou influent peut constituer une excellente
rcompense aux efforts fournis par les hros
dune intrigue particulirement dangereuse ou
tortueuse ce qui peut parfois savrer plus
significatif quune augmentation de comptence
ou que lacquisition de tel ou tel trsor ou
artefact technologique.
70

Prosprit
Il sagit de la solidit conomique de la Maison,
directement lie aux richesses quelle collecte et
aux oprations commerciales quelle dirige.
1 = Maison aux moyens fort modestes.
2 = Maison peu mercantile ou peu favorise
conomiquement.
3 = Maison typique.
4 = Maison particulirement prospre.
5 = Maison possdant un sige au conseil de
direction de la CHOM.

Prestige
Il sagit de la rputation de la Maison, souvent
lie danciens hauts-faits ou dillustres
fondateurs. Alors que linfluence apporte du
pouvoir, le prestige apporte du respect. Les
Harkonnen sont un parfait exemple de Maison
extrmement influente mais peu prestigieuse.

Influence

A la base, le niveau de Prestige est directement


li au titre de noblesse du Seigneur :

Il sagit de linfluence politique de la Maison, de


son poids au sein du Haut Conseil du Landsraad
et donc du pouvoir quelle est susceptible
dexercer au sein de la hirarchie impriale.

1 = Maison dirige par un Baron.


2 = Maison dirige par un Baron prestigieux.

1 = Maison noye dans la masse du Landsraad.

3 = Maison dirige par un Comte.

2 = Maison peu influente, ou peu concerne par


les intrigues du Landsraad.

4 = Maison dirige par un Comte trs prestigieux.

3 = Maison assez influente, aux allis puissants.

5 = Maison dirige par un Duc ou par un Prince


de sang imprial.

4 = Maison particulirement influente.


5 = Maison extrmement influente.

Intrigue

Guerre

Cette valeur reprsente lefficacit des rseaux


dinformation, despionnage et de corruption de
la Maison le pendant occulte de lInfluence, en
quelque sorte. Elle peut faciliter lobtention de
renseignements confidentiels, la mise en place
de tractations secrtes ou encore linfiltration
dun traitre au sein dune Maison adverse.

Il sagit de la puissance militaire globale de la


Maison, mesure en termes de moyens humains
(troupes), techniques (armement) et logistiques
(organisation).
1 = Maison pratiquement dmilitarise, trs
vulnrable aux attaques extrieures.

1 = Maison dconnecte des intrigues de


lImperium, sans relle ouverture vers lextrieur

2 = Maison peu guerrire, aux ressources


militaires limites.

2 = Maison peu concerne par les luttes


dinfluence et les jeux de pouvoir de lImperium.

3 = Maison typique, dote de forces armes


consquentes.

3 = Maison typique.
4 = Maison aux nombreux contacts secrets.

4 = Maison hautement militarise, ou forte


tradition guerrire.

5 = Maison trs implique dans les luttes


secrtes du Landsraad ; forte rputation de
conspirateurs ou dentremetteurs politiques.

5 = Maison dote dune des plus puissantes


armes de lImperium.
71

Niveau Technologique

A cause de leur caractre rflexif, ces bonus et


ces pnalits ont donc un impact norme sur la
rsolution des situations : un cart de 2 niveaux
de ressource, par exemple, se traduira par un
bonus de 2 ds pour le plus fort et une pnalit
de 2 ds pour son adversaire soit, valeurs de
comptences gales, un cart final de 4 ds.

Il sagit du degr de sophistication de la


technologie conue et utilise au sein de la
Maison, dans des domaines comme larmement,
les communications ou la scurit.
1 = Maison technologiquement arrire.

5 = Maison extrmement avance.

Ceci reflte le fait que les ressources


fonctionnent une toute autre chelle que les
comptences individuelles et quun seul point
dcart dans une ressource reprsente tout un
monde de diffrence. Dans les conflits entre
Maisons, un cart de ressources a bien souvent
un impact dcisif sur lissue des vnements.

Les Ressources en Jeu

Influence

Les ressources dune Maison ont dabord une


valeur indicative, qui permet dvaluer clairement
ses forces et ses faiblesses, ainsi que le type de
rputation quelle est susceptible de possder.

LInfluence dune Maison peut affecter de


manire cruciale ses rapports diplomatiques
avec dautres factions, notamment au sein du
Landsraad. En rgle gnrale, de telles situations
suscitent un ou plusieurs tests de comptence
en Politique (ou en Lois), qui pourront tre
modifis par la diffrence dInfluence.

2 = Maison au potentiel technologique limit.


3 = Maison typique.
4 = Maison particulirement avance.

Ces ressources pourront galement tre utilises


en cours de jeu, lorsquun conflit survient entre
deux Maisons (ou entre ses reprsentants), quil
sagisse dun conflit politique, militaire,
commercial ou autre.

Guerre
En cas de conflit arm entre deux Maisons, la
comparaison de leurs valeurs de Guerre peut
fournir une estimation du rapport de forces.

En termes de jeu, de telles situations feront


souvent appel des tests de comptences,
gnralement effectus suivant le principe des
confrontations. Avant deffectuer ces tests, on
devra comparer les ressources respectives de
chaque Maison dans le domaine appropri (par
exemple en Influence dans le cas dune
ngociation politique, ou en Prestige dans le cas
dune querelle de cour ).

Si lon souhaite rsoudre une bataille de manire


abstraite, on pourra opposer les comptences de
Stratgie des deux chefs, suivant le principe des
confrontations. Celui avec la valeur de Guerre la
plus leve bnficiera alors dun avantage.

Prosprit

Si les deux valeurs sont identiques, les deux


Maisons se trouvent armes gales . Si les
valeurs sont diffrentes, le reprsentant de la
Maison la plus puissante reoit un nombre de
ds de bonus gal cet cart sur tous ses tests
de comptence destins grer la situation ;
inversement, le reprsentant de la Maison la
moins puissante subira une pnalit quivalente.

La Prosprit dune Maison peut affecter de


manire cruciale ses rapports commerciaux avec
dautres factions. Dans ce genre de situation, la
comptence Commerce est souvent mise
contribution, avec un bonus ou une pnalit
gale la diffrence de Prosprit des deux
Maisons.

Supposons, par exemple, que de vifs pourparlers


politiques opposent deux Maisons Nobles. La
comptence permettant aux reprsentants de
chaque Maison de grer la situation est, dans ce
cas prcis, Politique. Comparons prsent les
valeurs dInfluence des deux Maisons : la Maison
A a une Influence de 5, tandis que la Maison B a
une Influence de 3 (soit un cart de 2). Le
reprsentant de la Maison A recevra donc 2 ds
de bonus sur ses tests de Politique, tandis que le
reprsentant de la Maison B subira 2 ds de
pnalit sur ses tests.

Prestige
Le Prestige dune Maison peut affecter de
manire cruciale ses rapports mondains avec
dautres factions, notamment dans le cadre de la
cour impriale, dont les crmonies et les
divertissements peuvent donner lieu de vives
comptitions entre Maisons rivales. De telles
situations peuvent tre rsolues grce la
comptence Etiquette, modifie par la diffrence
de Prestige des rivaux.

72

Intrigue

Le gain dun seul point de ressource constitue en


lui-mme une progression historique et pourrait
tout fait constituer un des grands objectifs
dune chronique.

Le niveau dIntrigue dune Maison peut affecter


de faon cruciale ses tentatives de manipulation
diriges vers une autre Maison. En termes de
jeu, de telles situations font appel diverses
comptences, suivant la nature ou les enjeux de
la situation : Politique, Commerce mais aussi
Etiquette ou Lois. Ces tests de comptence
pourront tre modifis par la diffrence entre le
niveau dIntrigue de linstigateur et celui de la
victime . Inversement, cette diffrence pourra
aussi sappliquer tout test destin reprer
une manuvre adverse...

Normalement, une Maison russit toujours


maintenir un minimum de 2 dans chaque
ressource : une valeur de 1 doit tre considre
ici comme un signe criant de dcadence,
annonciateur dune chute prochaine. En rgle
gnrale, une Maison qui tombe aussi bas est
souvent contrainte de se vendre une Maison
plus puissante, dont elle deviendra une simple
branche en lespace de quelques gnrations.
Encore faut-il que son absorption prsente un
quelconque intrt sur le plan stratgique ou
politique ce qui est loin de toujours tre le cas.

Niveau Technologique
Contrairement aux autres, cette ressource ne
sera jamais utilise de faon comptitive mais
pourra intervenir dans les tentatives de
dveloppement de nouveaux quipements par
les ingnieurs dune Maison. Le Niveau
Technologique permet aussi de savoir si un type
dquipement est communment disponible au
sein de la Maison ou sil doit tre achet
lextrieur. Pour plus de dtails ce sujet, voir le
Chapitre VII (Technologie).

Ethos et Rputation
Chaque Maison possde se dfinit galement
par son Ethos. Il sagit dun ensemble de valeurs,
dambitions et de convictions, qui reprsentent
la fois le credo et la rputation de ses dirigeants.
En pratique, lEthos dune Maison est rsume
par trois traits principes fondateurs. Notons quil
sagit l dobjectifs de premier plan : toutes les
Maisons sont, a priori, intresses par le Pouvoir
ou le Profit mais seules celles qui incluent ces
valeurs dans leur Ethos les considrent (ou les
revendiquent) comme des priorits absolues.

Grandeur et Dcadence
A priori, les ressources dune Maison sont
supposes avoir atteint leur limite optimale
depuis plusieurs gnrations : autrement dit,
seuls des vnements dampleur pique peuvent
ventuellement modifier le profil dune Maison.

LEthos dune Maison reflte la culture de sa


famille rgnante, ce qui influe videmment sur
lducation des jeunes Nobles de la Maison (voir
Chapitre II).
73

Maisons Mineures
Lorganisation et le fonctionnement de ces
Maisons varient considrablement dun cas
lautre. Certaines dentre elles sont de vritables
firmes industrielles, tandis que dautres se
limitent un cercle familial de spcialistes.
Leurs dirigeants appartiennent
entrepreneurs plantaires, qui
roturiers les plus puissants et les
Le seul titre auquel ils peuvent
celui de Matre .

la classe des
regroupe les
plus fortuns.
prtendre est

Les liens entre Maisons Nobles et Maisons


Mineures relvent dune forme de technofodalit, les entrepreneurs plantaires tant la
fois les vassaux des Nobles et leurs clients, au
sens commercial et politique du terme.
Les Maisons Mineures ne sont pas reprsentes
au Landsraad mais sont reconnues par la socit
impriale via leur association avec les Maisons
Nobles, association qui leur permet daccder
limmense rseau commercial de la CHOM.

Culture
La Maison favorise les arts et la connaissance,
par tradition ou par attachement aux aspects les
plus sophistiqus de la civilisation humaine.

Ce privilge ne peut tre accord que par une


Maison Noble, qui peut ainsi rcompenser des
sujets particulirement mritants. En pratique, il
est rare quune Maison Noble ait plus de quatre
ou cinq Maisons Mineures sous sa coupe.

Excellence
La Maison cherche briller dans un domaine
particulier, comme par exemple lart du combat
ou la technologie.

Gloire

Chaque Maison Mineure possde sa spcialit :


on trouve ainsi des Maisons de Marchands, de
Diplomates et de Mercenaires.

La Maison recherche avant tout les fastes, les


grandeurs et la renomme.

Honneur

Les Marchands sont de loin les plus nombreux ;


troitement lis la CHOM, ils jouent un rle
primordial dans lconomie plantaire.

La Maison cherche avant tout maintenir (et


mriter) sa rputation de droiture et de justice.

Pouvoir

Les Diplomates officient comme mdiateurs


politiques ou conseillers juridiques.

La Maison cherche avant tout augmenter ou


consolider son influence politique.

Secrets

Les Mercenaires apportent un soutien militaire


leur Maison tutlaire, qui peut ventuellement
louer leurs services dautres Maisons Nobles
mais ce type de Maison reste rare, les Nobles
prfrant gnralement exercer un contrle total
sur leurs forces armes.

La Maison cherche prserver le secret


dactivits clandestines ou de connaissances
quelle est la seule possder.

En termes de jeu, une Maison Mineure ne


possde pas de ressources, tant tributaire des
ressources de sa Maison tutlaire.

Profit
La Maison cherche avant tout augmenter sa
puissance financire et commerciale.

Stabilit

En pratique chaque type de Maison contribue


lune des ressources de la Maison rgnante : les
Marchands sa Prosprit, les Diplomates son
Influence et les mercenaires la Guerre
.

La Maison cherche avant tout maintenir


lquilibre dans lImperium et nhsite pas jouer
les mdiateurs en cas de conflit. (Lois)

74

Autres Factions
Des factions comme la Guilde ou le Bene
Gesserit possdent elles aussi des valeurs de
ressources, qui peuvent tre utilises de la
mme faon que celles dune Maison.
Contrairement aux Maisons Nobles, ces factions
ne possdent que quatre ressources : Influence,
Prosprit, Intrigue et Niveau Technologique. La
Guerre ne fait pas partie de leurs activits (sauf
par Maisons interposes...) et la notion de
Prestige ne sapplique aucunement la forme de
pouvoir quelles exercent.
Un X indique une ressource qui dpasse de
trs loin celles des Maisons Nobles (comme par
exemple lInfluence de la Guilde). En pratique, on
considrera quune ressource avec une valeur de
X sort toujours victorieuse dun conflit, quelle que
soit la force de lopposition.

Douze Grandes Maisons

Bene Gesserit
Influence

Prosprit

Intrigue

Niveau Technologique

2*

Vous trouverez dans les pages qui suivent les


descriptifs des douze Maisons Nobles les plus
puissantes lpoque de rfrence dImperium.
Trois de ces Maisons (Atrides, Harkonnen et
Corrino) sont prsentes dans le roman Dune;
les neuf autres (Alman, Delambre, Kenric, Kyzyl,
Moritani, Ophelion, Ordos, Wallach et Wikkheiser)
sont simplement mentionnes dans lappendice
de Dune ou dans LEncyclopdie de Dune et ont
t spcialement dveloppes pour les besoins
du jeu. Prsance oblige, la premire de la liste
est la Maison Corrino, qui occupe le trne
imprial. Les onze autres grandes Maisons sont
prsentes par ordre alphabtique.

Ethos : Pouvoir, Secrets, Stabilit.


* du moins en apparence

La Guilde
Influence

Prosprit

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Profit, Secrets, Stabilit.

Si lon additionne les valeurs de ressources de


chaque Maison, on peut galement les classer
suivant leur puissance globale :

Bene Tleilax

Corrino

30

Delambre

26

Alman

29

Harkonnen

25

Moritani

28

Ordos

25

Atrides

27

Wallach

25

Ethos : Excellence, Profit, Secrets.

Ophelion

26

Wikkheiser

25

Le zro en Influence reprsente le mpris quasiuniversel que suscitent les Tleilaxu.

Kenric

26

Kyzyl

24

Totalement dnus dInfluence politique directe,


ils exercent leur pouvoir grce leur matrise de
lIntrigue et leur formidable Prosprit.

A titre de comparaison, rappelons que ce total


est de 18 pour la plupart des Maisons auxquelles
appartiennent les personnages-joueurs

Influence

Prosprit

Intrigue

Niveau Technologique

75

Maison Corrino : Le Lion Imprial


Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Gloire, Honneur, Pouvoir.


La Maison Corrino est la Maison des Empereurs
de lImperium et ce depuis la clbre bataille
de Corrin (qui eut lieu, comme chacun sait, en
88 avant la Guilde, soit voici plus de 10 000
annes standards).

Au sein du haut conseil du Landsraad, les plus


fidles allis politiques de la Maison impriale
sont les Moritani et les Wallach.
Sur le plan militaire, le principal atout de la
Maison Corrino sont ses terribles guerriers
Sardaukar, forms sur la plante de Salusa
Secundus, un vritable enfer.

En tant que Maison suprme, elle fonctionne


quelque peu diffremment des autres Maisons :
la famille Corrino est prsente sur de trs
nombreux mondes, quelle dirige au nom du
trne imprial. Les chefs (Siridar) de ces fiefs
plantaires portent toujours le titre de Comte ou,
lorsquils appartiennent la branche rgnante du
clan, de Prince.

La Cour Impriale, situe sur Kaitan, est un


vritable nid dintrigues, o courtisans et
bureaucrates se disputent chaque parcelle de
pouvoir.
A lpoque de rfrence dImperium (c. 9900
aprs la Guilde), les empereurs sont : Audrii XV
(9851-9924), Henoor IX (9924-9935), Fredhrick
XVIII (9935-9960) et Rauvard Kalus IV (996010002).

La Maison Corrino na pas que des allis


indfectibles au sein du Landsraad et ses
conseillers sont passs matres dans lart de
diviser pour mieux rgner.

76

Maison Alman : lAigle Dfiant


Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Gloire, Honneur, Pouvoir.


La Maison Alman est, avec celle des Atrides,
une des plus puissantes et prestigieuses
Maisons Nobles de lImperium. Ses seigneurs
affirment descendre des anciens Empereurs de
Terra, berceau mythique de lhumanit.

Conseil, une conspiration visant placer la


Maison Alman sur le Trne Imprial rumeur
que lactuel Duc, Konrad XIII alias le vieil aigle ,
na jamais clairement dmentie.
Les armes Alman passent pour tre les mieux
entranes de tout lImperium lexception,
bien sr, des terribles Sardaukar impriaux.

Rpute pour son arrogance, mais aussi pour


son sens de lhonneur, la Maison Alman se
distingue de ses pairs par une attitude
ouvertement dfiante envers la Maison Corrino,
dont elle naccepte la souverainet qu titre
purement politique. Il existerait, au sein du Haut

La Maison Alman rgne sur plusieurs mondes,


avec la plante dIngolrath comme fief principal.

77

Maison Atreides : le Faucon de Caladan


Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Excellence, Honneur, Culture.


Comme leur nom semble lindiquer, les membres
de la famille Atrides descendraient de lantique
dynastie des Atrides ( laquelle appartenait,
entre autres, lillustre Agamemnon).

faveur de la Maison impriale, ce qui suscite


videmment de nombreuses jalousies.
Les Atrides sont rputs pour leur courage
guerrier, leur noblesse et leur sens de la justice,
qualits qui leur ont attir la sympathie de
nombreuses Maisons moins influentes.

A lpoque choisie, la Maison Atrides est dj


une des plus prestigieuses Maisons de
lImperium, et ce depuis sa fondation aprs la
clbre bataille de Corrin. Elle est galement en
passe de devenir une des plus puissantes,
accdant aux plus hautes instances de la CHOM
et du Landsraad. Sa loyaut sans faille lui vaut la

Lactuel chef de la Maison Atrides est le Duc


Minos VII, un vieux guerrier ador par ses sujets.
Le fief des Atrides est le monde enchanteur de
Caladan, un des joyaux de lImperium .

78

Maison Delambre : les Matres du Duel


Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Excellence, Gloire, Honneur.


La Maison Delambre est renomme dans tout
lImperium pour ses coles de matres darmes.

querelles jamais rsolues qui pourraient bien


finir par dgnrer en vritable conflit...

Ses duellistes ont la rputation dtre


pratiquement invincibles et la Maison organise
rgulirement de grands tournois contre les
coles de la Maison Ophelion, dont les bretteurs
pratiquent un style de duel plus raffin - mais
cette rivalit reste gnralement place sous le
signe dune amicale comptition.

Considre comme une des Maisons les plus


honorables du Landsraad, la Maison Delambre
fait partie des allis traditionnels de la Maison
Atrides et jouit comme cette dernire dune
grande popularit auprs de nombreuses
Maisons moins puissantes.
La Maison Delambre est dirige par le Duc Arno,
un matre-bretteur peu enclin aux subtilits
politiques. Son fief est le monde de Delambre
(capitale Themnos).

Les vritables ennemis des Delambre sont les


Alman, auxquels les opposent danciennes

79

Maison Harkonnen : Disgrce et Renaissance


Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Gloire, Pouvoir, Profit.


A lpoque de rfrence que nous avons choisie,
la Maison Harkonnen a dj derrire elle une
longue histoire faite de machinations, de
meurtres et de trahisons.

Ils ont nanmoins dj su sattirer les faveurs de


lEmpereur et sattacher de puissants allis,
comme les Kenric et les Ordos.
Ils devront encore intriguer quelque temps avant
de se voir accorder la gestion dArrakis par
lEmpereur...

Elle vient peine (disons depuis deux ou trois


gnrations) de retrouver sa place dans le cercle
restreint des plus puissantes Maisons (celles qui
dirigent la CHOM), suite dhabiles spculations
financires et manuvres politiques.

Lactuel dirigeant de la Maison Harkonnen est le


Baron Vasil, un vieil homme aussi arrogant
envers ses pairs que servile envers les Corrino.

Ses principaux adversaires au sein du Landsraad


sont les Maisons Atrides, Alman et Moritani : les
Harkonnen sont donc encore confronts une
solide opposition lintrieur du conseil.

Le fief des Harkonnen est le monde de Giedi


Prime, une plante ravage par la pollution qua
engendr son industrialisation massive.

80

Maison Kenric : les Princes Marchands


Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Pouvoir, Profit, Stabilit.


Lillustre Maison Kenric est dirige par le Comte
Neklos, un homme dge vnrable, rput pour
sa grande sagacit, notamment en matire de
commerce et de diplomatie.

Traditionnellement, la Maison se concentre


principalement sur des objectifs de type
mercantile, cherchant notamment accrotre son
importance (dj considrable) au sein de la
CHOM.

Bien quextrmement influente, la Maison Kenric


se mle peu de politique (du moins en
apparence), sauf lorsquil sagit de jouer les
mdiateurs entre deux autres Grandes Maisons,
afin de dsamorcer un conflit potentiel.

Le Comte Neklos se targue de navoir ni allis,


ni ennemis, seulement des partenaires . Le fief
de la Maison Kenric est la plante dEridani III
(capitale Sonovia).

81

Maison Kyzyl : Secrets et Artifices


Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Pouvoir, Profit, Secrets.


La Maison Kyzyl fait partie des Maisons les plus
avances sur le plan technologique mais
contrairement aux Wikkheiser, elle adopte cet
gard la plus grande des prudences, mettant un
point dhonneur respecter la lettre les
interdits issus du Jihad Butlrien.

La Maison Kyzyl aurait galement sous sa coupe


plusieurs
Maisons
Mineures
criminelles,
impliques dans diverses formes de contrebande
et qui formeraient ensemble une sorte de
confrrie secrte nomme Cofradia Franca.
Le seigneur de la Maison Kyzyl est lnigmatique
Comte Hieronym, que lon dit immunis tous
les poisons connus.

Les ingnieurs Kyzyl sont rputs pour leur


inventivit en matire darmes tranges et de
dispositifs de scurit sophistiqus ; on leur
attribue notamment la cration des fameux
Chercheurs-Tueurs.

Le fief de la Maison Kyzyl est la plante de


Malaki (capitale Ddale).

82

Maison Moritani : le Griffon de Grumman


Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Pouvoir, Gloire, Stabilit.


Cette ancienne et prestigieuse Maison est
clbre pour sa fidlit totale la Maison
impriale des Corrino et pour son esprit trs
protocolaire.

Son histoire militaire est galement riche de


nombreux et glorieux faits darmes, comme le
rcent crasement des insurgs de Kress, fief
plantaire mineur vou lindustrie minire.

Daucuns les considrent dailleurs comme les


faiseurs de lois de lImperium, gardiens des
traditions et des rgles du Landsraad.

Ces derniers pourraient bientt tre mis


contribution, en cas daggravation de la querelle
opposant les Moritani la Maison Ginaz, querelle
qui semble senvenimer chaque gnration et
dont lorigine exacte est sujette de nombreuses
controverses.

Ses juristes jourent notamment un rle dcisif


dans ltablissement de la Grande Convention.
Certains oublient nanmoins trop souvent que la
Maison Moritani ne produit pas que des hommes
de loi, mais aussi de remarquables historiens,
diplomates et courtisans ainsi que, dit-on,
dexcellents assassins.

La Maison Moritani est dirige par le brillant Duc


Maximus et rgne sur le monde de Grumman
(capitale Moritania).

83

Maison Ophelion : la Rose et lEpe


Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Excellence, Gloire, Profit.


La Maison Ophelion est clbre pour llgance
de sa cour et sa parfaite matrise de ltiquette
impriale, mais aussi pour lexcellence de ses
matres darmes, lesquels hissent lart du duel
des sommets de raffinement esthtique encore
jamais atteints.

VIII, un des plus grands bretteurs de tout


lImperium. En apparence, le Comte ne se
proccupe gure de politique et semble
sintresser bien davantage ses prouesses
personnelles et ses conqutes fminines
mais ceux qui ne connaissent bien savent quil
sagit l dune mascarade...

En dehors de sa rivalit amicale avec les


Delambre, la Maison Ophelion est connue pour
sa mfiance envers lEmpereur et ses allis
traditionnels, commencer par les Moritani ou
les Wallach. Son seigneur est le Comte Trevell

Le fief des Ophelion est la plante dAbal


(capitale Valoria) ; on y fabrique les meilleures
lames et les meilleurs vins de lunivers connu.

84

Maison Ordos : la Loi des Mles


Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Excellence, Pouvoir, Secrets.


A travers lImperium, la Maison Ordos est
traditionnellement rpute pour lextrme
habilet de ses Assassins elle serait la dernire
dtentrice des secrets de lordre disparu des
Assassins Bhotani.

aucune parmi ses sujets) ne peut recevoir


dducation ou de conditionnement Bene
Gesserit, les seigneurs Ordos ayant dcid
dcarter totalement les maudites sorcires de
leurs affaires.

Elle est galement clbre pour les trs


mauvaises relations quelle entretient avec le
Bene Gesserit : pour de mystrieuses raisons,
lordre des Rvrendes Mres semble en effet
vouloir contrer systmatiquement les desseins
Ordos. Aucune femme de cette Maison (et

La Maison Ordos est dirige par le Baron


Meliagant, que de malveillantes rumeurs (sans
doute propages par le Bene Gesserit) disent
frapp de dmence. Le fief des Ordos est la
plante de Jehol (capitale Nrazin).

85

Maison Wallach : Tradition et Loyaut


Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Honneur, Excellence, Pouvoir.


Parmi les Grandes Maisons, la Maison Wallach
est clbre pour son intransigeance religieuse et
son soutien indfectible aux Corrino. Il sagit
dune Maison trs martiale, dont les Soldats et
les Matres de Guerre comptent parmi les
meilleurs de tout lImperium.

hrtiques comme Ix ou Tleilax. Les Wallach


nont videmment que mpris pour les Maisons
trs technophiles, comme les Wikkheiser ou les
Kyzyl.
La Maison est dirige par le Comte Guiliam, un
homme sombre et austre, qui se dfinit luimme comme un vieux soldat .

Farouches dfenseurs des commandements du


Jihad Butlrien, les Wallach rejettent les formes
les plus avances de technologie, allant jusqu
prconiser
la
destruction
de
mondes

Le fief des Wallach est la plante de Wallach


(capitale Ferenc).

86

Maison Wikkheiser : les Techno-Rformistes


Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Ethos : Excellence, Pouvoir, Profit.


Lambitieuse Maison Wikkheiser se caractrise
par deux traits distinctifs : son avancement
technologique exceptionnel et le comportement
souvent imptueux de ses dirigeants. Par le
pass, ces derniers nont en effet pas hsit
dnoncer
lhypocrisie
entourant
les
commandements du Jihad Butlrien, au point
daller parfois jusqu prner leur suppression
pure et simple.

accroissement du pouvoir du Haut Conseil du


Landsraad et sur la disparition des monopoles
technologiques secrets accords par lautorit
impriale des plantes comme Ix ou Richse.
Une telle attitude a souvent suscit lopposition
des Maisons les plus traditionalistes mais,
jusquici, lnorme influence des Wikkheiser au
sein de la CHOM leur a toujours permis dviter
de trop svres rtorsions.

Sur le plan politique, les seigneurs Wikkheiser


sont partisans dune rforme radicale des
structures de lImperium, rforme fonde sur un

Lactuel seigneur de la Maison Wikkheiser est le


Comte Meric. Son fief, nomm Wikkheim, est la
quatrime plante du systme Eridani A.

87

Tu ne feras point de machines l'esprit de l'homme semblable


Bible Catholique Orange

Piter Castilian, Matre de Guerre de la Maison Kenric

88

Equipement

Niveau Technologique

Ce chapitre est videmment loin de recenser


toutes les armes, machines et autres pices
dquipement existant dans lImperium et se
concentre essentiellement sur les plus
rpandues, comme les ornithoptres, les
Boucliers dnergie ou les pistolets flchettes.

Le Niveau Technologique (NT) dun objet indique


son degr de sophistication et de complexit,
mais aussi sa raret ou sa nouveaut. A priori, un
objet est considr comme commun dans tout
environnement dun NT gal ou suprieur. Ainsi,
un objet avec un NT de 4 sera probablement
difficile trouver dans un environnement de
Niveau Technologique 3, et peut-tre introuvable
sur un monde de Niveau Technologique 2.

Lquipement spcifique aux Fremen de Dune


(distille, krys, fremkits etc.) sort du cadre trs
gnraliste de cette section et est examin en
dtail dans le Guide dArrakis.

Le Niveau Technologique dune Maison noble


sapplique uniquement lquipement ordinaire,
de conception et de fabrication interne : les
membres de la famille rgnante et les
personnalits importantes de la Maison peuvent
avoir assez facilement accs une technologie
suprieure, par lintermdiaire de la CHOM.

Argent et Dpenses
Dans lImperium, tout sachte et tout se vend.
Lunit montaire de base est le Solari, dont la
valeur est fixe par la Guilde, le Landsraad et
lEmpereur. Les rgles dImperium ne fournissent
cependant aucune liste de prix standards pour
les quipements dcrits dans ce chapitre.
Pourquoi ? Parce quen pratique, une telle liste
est tout bonnement inutile.

Lchelle du Niveau Technologique utilise dans


ces rgles tient compte des spcificits de la
civilisation impriale, imposes par linterdiction
de linformatique ou de la robotique.
Un NT lev ne refltera pas forcment une
technologie incroyablement avance, mais
pourra galement indiquer un quipement
dernier cri , issu de recherches rcentes. Ainsi,
dans lunivers de Dune, leffet Holtzman est la
base dune grande partie de la technologie
communment utilise (Boucliers, suspenseurs
etc.), ce qui explique son Niveau Technologique
relativement peu lev (3). A loppos, des objets
comme le Chercheur-Tueur, qui peuvent sembler
moins avancs, recevront un NT plus lev afin
de reflter leur raret et leur nouveaut.

Dans le cadre dune Maison noble, les dpenses


courantes des personnages sont censes tre
couvertes par les ressources financires de la
Maison ressources qui sont mesures de
manire globale par des valeurs comme la
Prosprit ou le Niveau Technologique de chaque
Maison.
Il est donc inutile de tenir une quelconque
comptabilit en Solari : mme les Maisons
mineures les moins prospres ont largement les
moyens de pourvoir la subsistance de ses
membres, leur quipement et mme leurs
ventuelles dpenses exceptionnelles.

NT 1 = Technologie prindustrielle.
NT 2 = Technologie industrielle.

Ceci ne signifie pas, nanmoins, que nimporte


qui peut acheter ou possder nimporte quoi
do les rgles qui suivent...

NT 3 = Technologie courante dans lImperium.


NT 4 = Technologie avance.
NT 5 = Technologie extrmement avance.

Combien valent 1000 Solari ?

Enfin, un Niveau Technologique de X indique une


cration des Tleilaxu ou une technologie issue
des plantes dIx et de Richse, protges des
restrictions imposes par le Jihad Butlrien.

Si, au cours dun scnario, vous avez


absolument besoin de mentionner une
somme en Solari, partez du principe quun
Solari quivaut environ un Euro actuel :
aprs tout, pourquoi se compliquer la vie ?

Un (R) indique un objet particulirement rare,


rcent ou daccs restreint. Normalement, la
possession de tels objets ncessite un Privilge
spcial (ou, en cours de jeu, un accs des
marchandises de contrebande).

A titre de rfrence, considrez quune dose


quotidienne (2g) de Mlange vaut peu prs
10 000 Solari.

89

Armes de Jet

NT 1

Larme de jet la plus communment utilise dans


lImperium est le poignard. Utilis comme arme
de jet, un poignard cause 1D8 points de
dommages et a une porte gale la valeur de la
comptence en Armes de Jet du lanceur (soit, par
exemple, pour un personnage avec 4 en Habilet
et +2 en Armes de Jet, une porte de 6 mtres).

Armes de Tir
Arbalte

NT 1

Cette arme peut sembler bien archaque, mais


rappelons quun carreau darbalte peut tout
fait tre enduit de poison.

Armes Laser

Rappelons quune salve laser est invisible (ou


plus prcisment ultra-violette) et que toute
interfrence avec le champ dnergie dun
Bouclier entrane une mini-raction nuclaire.
Pour cette raison, mais aussi cause de leur
cot extrmement lev et dune certaine
fragilit, les armes laser sont rarement utilises
comme armement militaire de base. Ces armes
se rechargent au moyen de cellules dnergie
(une pour un pistolet et deux pour une arme
dpaule, type fusil).

Armement
Armes Blanches

NT 1 2

Il existe diffrentes formes darmes blanches, du


simple poignard la rapire en passant par le
kindjal (sorte de longue dague communment
utilise dans lImperium) la lancette (sorte de
stylet, souvent utilise comme arme de main
gauche et enduite de poison).

Armes Balistiques

En termes de jeu, toutes ces armes font les


mmes dommages : 1D8 (2D8 en cas de botte
meurtrire). Les pes et les rapires donnent
une meilleure allonge (voir rgles de duel), tandis
que les poignards peuvent galement tre
utiliss comme armes de jet.

NT 2

Sur certains mondes peu volus (ou au sein de


certaines Maisons la technologie archaque),
on rencontre encore souvent des pistolets et des
fusils balistiques analogues nos actuelles
armes feu. Par rapport aux armes laser, les
armes balistiques sont moins efficaces, mais
aussi beaucoup moins chres, nettement moins
complexes sur le plan technique et, par
consquent, plus faciles entretenir.

La plupart des armes blanches utilises dans


lImperium sont de Niveau Technologique 2.
Fabriques partir dalliages ultra-rsistants,
elles sont beaucoup plus solides et rsistantes
que les armes plus archaques de Niveau
Technologique 1, uniquement prsentes sur les
mondes les moins avancs.

Armes dHast

NT 3

Enfin, contrairement aux lasers, leur utilisation


ne risque pas de provoquer de raction nuclaire
au contact dun Bouclier (quelles nont, du reste,
aucune chance de transpercer).

NT 1

Cette catgorie darmes inclut les lances, les


hallebardes et autres naginata. Leurs dommages
de base sont plus importants que ceux dune
arme blanche classique (2D8 au lieu de 1D8)
mais il est impossible de les utiliser pour percer
un Bouclier. Ces armes restent donc rares et sont
surtout utilises comme armes dapparat.
90

Armes de Tir
Type dArme

Dommages

Porte

Cadence

Munitions

Recharge

Pistolet Balistique

2D8

50 m

10 balles

1 assaut

Fusil Balistique

3D8

100 m

20 balles

2 assauts

Pistolet Laser

3D8

100 m

50 salves

1 assaut

Fusil Laser

4D8

500 m

100 salves

2 assauts

Pistolet Maula

Spcial

20 m

10 flchettes

1 assaut

Arbalte

2D8

50 m

1 carreau

2 assauts

Pistolet Maula

Garrot

NT 2

NT 1

Cette arme, trs rpandue dans lImperium, tire


de petites flchettes empoisonnes (ou charges
dune drogue soporifique). En eux-mmes, ces
projectiles ninfligent aucun dommage notable
leur cible.

Cette arme ne peut tre utilise de faon efficace


que sur une victime totalement prise par surprise
(confrontation de la Discrtion de lagresseur et
de la Vigilance de la victime) ou pralablement
immobilise (voir chapitre V).

Armes dAssassin

Chaque assaut conscutif dtranglement avec


un garrot inflige obligatoirement 8 points de
dommages.

Chercheur-Tueur

NT 4 (R)

La seule faon pour la victime de se librer de


ltreinte mortelle de lassassin est de lui infliger
suffisamment de dommages pour lAffaiblir (ce
qui brisera son treinte) ou, mieux encore, le
rendre Inconscient : ceci exigera videmment un
test dattaque (effectu avec Lutte, Art Etrange,
Armes Blanches ou mme Armes de Tir). En
revanche, lassassin ne pourra pas se dfendre
contre cette attaque sauf sil renonce
maintenir son treinte.

Cette arme particulirement redoutable se


prsente sous la forme dune trs fine aiguille
mtallique denviron 5cm de long munie dun
petit cristal de guidage.
Cette aiguille est tlcommande grce une
petite console portable (rayon daction = environ
20 mtres).
A priori, lassassin na besoin deffectuer aucun
test de comptence pour guider le chercheurtueur vers sa cible. Une fois quelle a pntr
lpiderme (ainsi que lventuelle armure) de la
victime, laiguille continue sa trajectoire
lintrieur du corps, causant des dommages
mortels (inutile de lancer les ds).

Notons que la plupart des armures sont quipes


dun col renforc offrant une protection totale
contre ce type darme. Il est, en outre, impossible
dtrangler une victime protge par un Bouclier.

La vitesse du projectile est fulgurante mais peut


ventuellement tre ralentie au moment propice
pour quil soit capable de percer un Bouclier
Holtzman Ceci ncessite un test de Dextrit
de la part de loprateur.

Cette arme de poing trs sophistique tire de


petits projectiles capables de paralyser le
systme nerveux dune cible (les effets sont les
mmes quun poison paralysant et durent
gnralement jusqu la fin de la scne en cours,
ou environ une heure).

La seule manire dviter un chercheur-tueur est


de le dtecter temps (test de Vigilance) puis de
lattraper en vol (test dAgilit ncessitant au
moins 5 russites) pour le neutraliser. En cas
dchec, inutile desprer une seconde chance.

Le projectile dun Ttaniseure est spcialement


conu pour ralentir progressivement sa course,
ce qui lui peut lui permettre de pntrer le
champ de force dun Bouclier. Pour ce faire, le

Ttaniseur Charge Lente

91

NT 5 (R)

tireur doit dabord rgler prcisment son arme


en fonction de la distance qui le spare de sa
cible, ce qui prend un assaut complet. En outre,
le Bouclier ne sera perc que si le tireur obtient
au moins 5 russites sur son test de tir.

Grenades

Larme a une porte de 10 m et une cadence de


feu dun tir par assaut. Elle peut tirer jusqu 10
charges et nest plus rutilisable ensuite.

Lancer une grenade ne requiert aucune


comptence particulire, sauf si le rsultat vis
ncessite une grande prcision : dans ce cas, le
meneur de jeu pourra demander un test en
Armes de Jet. Leur porte est gale 10 fois le
Physique du lanceur, en mtres.

Les grenades de lImperium sont lgres et


faciles dissimuler

Enfin, cette arme est impossible utiliser


efficacement au contact (cest dire dans les 2
mtres) pour percer un Bouclier : si la distance
entre le tireur et la cible est trop faible, la charge
naura pas le temps de ralentir suffisamment
pour franchir le champ de force.

Gom Jabbar

NT 2

Toute personne prise dans le rayon daction


dune grenade en subit les effets. Ce rayon est
gnralement dune dizaine de mtres. Au-del,
et dans un rayon quivalent, lexplosion peut tout
de mme provoquer des dommages secondaires.

NT 1

Grenade Neutralisante

Cette arme est en fait un simple onglet muni


dune pointe acre ; en lui-mme, lobjet ne
suffit pas occasionner de vritables dommages
mais sa pointe peut fort bien tre enduite dun
poison foudroyant. Cest larme de prdilection
des surs du Bene Gesserit.

Ce type de grenade ne provoque aucun


dommage physique rel mais produit un flash
lumineux intense capable de mettre une victime
K.O., quelle que soit sa Rsistance.
Si la victime se trouve dans le rayon daction de
la grenade, elle sera immdiatement mise K.O.
pour au moins dix minutes. Si elle se trouve audel, dans le second primtre, elle sera tout de
mme tourdie et blouie (-1 d toutes les
actions pour le reste de la scne en cours).

En situation de combat, le gom jabbar ne peut


tre utilis que sur une victime pralablement
neutralise ou avec lArt Etrange (voir chapitre V).

Le port de lunettes de protection spciales


permet dviter ces effets indsirables; la plupart
des casques darmures lourdes (voir page 93)
sont quips dun tel systme.

Grenade Explosive
Il sagit de la grenade militaire classique. Ses
dommages sont de 3D8 dans son rayon daction
et de 1D8 dans le second primtre.

Grenade Gaz
Cette grenade libre un gaz de combat mortel.
Ceux qui le respirent tombent aussitt raides
morts, sauf sils portent un masque respirateur.

Grenade Retardement
Il sagit en fait dun petit mcanisme pouvant
tre adapt nimporte quel type de grenade.
Au lieu dexploser au moment de limpact, la
grenade agira au bout dun temps dtermin par
son minuteur (maximum 10 minutes).

92

Protection
Armures

NT 1 3

La technologie des Boucliers na pas rendu


obsoltes dautres formes plus classiques de
protection, comme les armures corporelles. Ces
armures nont pas grand chose voir avec les
cottes de mailles et les cuirasses dantan ; elles
sont fabriques en matriaux composites la
fois lgers et ultra-rsistants.

Armure Lgre
Ce type armure sapparente une combinaison
flexible, pousant parfaitement les formes du
porteur et confrant 5 points de protection.

Armure Lourde
Ce type darmure sapparente une vritable
carapace forme de plusieurs pices, et confre
au porteur 10 points de protection. En outre,
lorsquelle est porte avec un casque, elle
protge le porteur de toute tentative de Botte
Meurtrire ou de Tir Mortel contre sa personne.

Lefficacit dune armure dpend directement de


son Niveau Technologique (NT), lequel va
gnralement de 1 3 ; en rgle gnrale, la
protection dune armure sapplique toutes les
armes dun Niveau Technologique gal ou
infrieur son propre Niveau.

Le casque dune armure lourde est gnralement


quip dun communication, dun masque
respirateur et de lunettes anti-blouissement.
Une armure lourde reste nanmoins assez
encombrante et fait perdre 1 d dHabilet au
porteur sauf sil sagit dun Soldat, auquel cas
la pnalit ne sapplique quaux comptences
dAgilit et de Discrtion. Sur la plupart des
modles, le casque est quip dun masque
respirateur et dun communicateur radio.

La protection des armures de NT 1 sapplique


aux armes blanches, armes de jet ou armes de tir
primitives (arcs, arbaltes etc.), ainsi quaux
attaques mains nues. Ces armures noffrent en
revanche aucune protection contre les armes
feu, les explosifs ou les armes laser.

Protection et Efficacit

La protection des armures de NT 2 englobe


toutes les armes cites ci-dessus, plus les armes
feu et les explosifs. Elle reste nanmoins
inefficace contre les armes laser.
La protection des armures de NT 3 sapplique
la plupart des armes, y compris les armes laser.

Chaque armure a une valeur de protection.


Lorsquun personnage qui porte une armure est
touch, on soustrait cette valeur aux points de
dommages causs par lattaque.

Les dommages de certains projectiles, comme


les flchettes du pistolet Maula, les charges dun
Ttaniseur ou les Chercheurs-Tueurs ne sont pas
exprims en points ; ces projectiles transpercent
automatiquement une armure lgre mais ne
peuvent pntrer une armure lourde.

Exemple : Au cours dun duel, Jared est touch


par une botte meurtrire qui transperce son
Bouclier. Lattaque cause 12 points de
dommages - assez pour le tuer. Heureusement
pour lui, il porte une armure lgre qui lui donne
5pts de protection : Jared ne subira donc que 7
points de dommages.

93

Bouclier Holtzman

Dans le cas des armes laser, tout tir depuis un


Bouclier activ entranerait la mme raction
nuclaire quun tir venu de lextrieur,
dsintgrant le tireur en une fraction de seconde.

NT 3

Description et Fonctions

Avec une arme feu classique, ce danger


nexiste pas, mais le tireur devra dsactiver son
Bouclier le temps de faire feu, sexposant ainsi
aux tirs adverses durant quelques instants. Il en
va de mme avec les armes de jet. Cette
restriction ne concerne que les projectiles et ne
sapplique donc ni aux armes blanches ni aux
autres armes de contact.

Le Bouclier est sans doute la pice dquipement


la plus clbre de lunivers de Dune.
Lobjet se prsente sous la forme dun petit
gnrateur de la taille dune boucle de ceinture
(et se place gnralement cet endroit). Il cre
un champ de force pratiquement impntrable
autour du porteur, champ de force qui le protge
de presque toutes les attaques.

Leffet de rpulsion qui protge le porteur


sapplique
galement

ses
propres
mouvements, ce qui peut parfois entraner
certaines difficults. Ainsi, sil souhaite saisir un
objet, le porteur dun Bouclier activ devra
effectuer des gestes relativement lents, afin de
ne pas dclencher leffet de rpulsion.

Seule une attaque la lenteur calcule (voir


chapitre V) ou certaines armes spcialement
conues (comme les Ttaniseurs Charge Lente)
peuvent transpercer le champ dun Bouclier.
Le champ protecteur dun Bouclier peut tre
maintenu durant 20 minutes conscutives ;
pass ce dlai, il devra tre recharg avec une
cellule dnergie approprie.

Dans la plupart des cas, cette restriction na que


peu dincidence sur les actions dun personnage,
mais elle peut devenir dune importance critique
dans les situations o le personnage doit faire
preuve de rflexes immdiats par exemple
pour attraper un objet au vol ou saccrocher
instinctivement quelque chose afin dviter une
chute. Dans de telles situations, si le personnage
ne contrle pas prcisment la rapidit de ses
mouvements, il subira obligatoirement leffet de
rpulsion ; en termes de jeu, ceci se traduit par
une pnalit dun d en Habilet.

La technologie du Bouclier Holtzman est


galement utilise pour protger des btiments,
voire des vhicules. Compte tenu de lnorme
dpense dnergie implique, une telle
protection ne peut tre permanente et doit donc
tre active uniquement en cas de ncessit.

Dsavantages et Restrictions
Comme indiqu prcdemment, tout contact
entre le champ dnergie dun Bouclier et un
rayon laser provoque une mini-raction nuclaire
aux effets dvastateurs (et qui sera videmment
fatale au tireur comme au porteur du Bouclier).

Vous trouverez page suivante les rponses


quelques questions techniques frquentes sur le
fonctionnement et les possibilits des Boucliers.

Cellules dEnergie

Un Bouclier a galement tendance absorber les


sons environnants : un personnage ayant activ
son Bouclier subira une pnalit dun d sur tous
ses tests de Vigilance lis laudition.

A partir du Niveau Technologique 3, divers


quipements fonctionnent au moyen de
cellules dnergie.

Cet effet dabsorption des sons nest pas, loin


sen faut, la seule restriction impose par le port
dun Bouclier activ.

Par mesure de simplicit, on supposera que


ces cellules sont indiffrencies et donc
interchangeables dun quipement lautre ;
elles ont peu prs les mmes dimensions
quune pile de 9 Volts actuelle et sont donc
aisment transportables.

En situation de combat, les restrictions dues


lactivation dun Bouclier deviennent dune
importance cruciale. En effet, si le champ du
Bouclier protge totalement le porteur des tirs
adverses, il lempche du mme coup dutiliser
nimporte quelle arme de tir (ou de jet) depuis
lintrieur de ce champ de protection.

Dans le contexte dune Maison Noble, les


personnages auront accs une rserve
perptuelle de cellules.

94

Quelques Questions Frquentes sur les Boucliers Holtzman


A quoi ressemble, visuellement, le champ de protection dun Bouclier ?
Contrairement ce que lon peut voir dans le film de David Lynch, le champ de force gnr par un
Bouclier colle troitement au corps du porteur, lentourant dune sorte daura lgrement scintillante.
Comment fait-on pour respirer lintrieur dun Bouclier ?
Le lacis dnergie qui constitue le champ protecteur dun Bouclier est suffisamment dense pour bloquer
mme les plus petits projectiles, mais pas assez pour empcher lair de circuler librement entre lintrieur
et lextrieur du champ protecteur.
Dans ce cas, un Bouclier offre-t-il la moindre protection contre un gaz de combat ?
Dans la plupart des cas, oui, car la force utilise pour projeter un tel gaz vers sa cible (sous forme de jet)
possde une vlocit suffisante pour que lattaque soit bloque ou tout au moins filtre par le champ
protecteur. Un gaz en suspension, en revanche, a de fortes chances de finir par pntrer le champ en cas
dexposition prolonge ; cest videmment pour cette raison que les armures des soldats de lImperium
sont presque toujours quipes de masques gaz (ou dquipements similaires directement intgrs dans
les casques darmures lourdes).
Un Bouclier protge-t-il du feu et des explosions ?
Le raisonnement donn ci-dessus propos du gaz peut galement sappliquer au feu : le champ
protecteur dun Bouclier arrtera la projection de liquide enflamm dun lance-flamme, car celle-ci est
rapide et cible. En cas dexposition prolonge aux flammes dun incendie, en revanche, la protection
offerte par un Bouclier ne sera que temporaire, la chaleur dgage par le feu tant une chaleur ambiante,
charrie par voie gazeuse.
Pour les explosions, le champ du Bouclier protge videmment de limpact, mais le porteur peut tout de
mme tre sonn par leffet de choc. Pour savoir si cela se produit, on dterminera les dommages de
lexplosion (ex : 3D8 pour une grenade explosive), sans les appliquer mais en les comparant la
Rsistance du personnage. Si ces dommages hypothtiques dpassent sa Rsistance, le personnage sera
sonn (-1 d toutes les actions physiques jusqu la fin de la scne en cours).
Notons enfin quun Bouclier ne fournit aucune protection particulire contre le flash lumineux dune
Grenade Neutralisante).
Compte tenu des consquences potentiellement catastrophiques dun tir de laser sur un Bouclier,
pourquoi de telles armes sont-elles utilises ?
Bien que cela ne soit prcis nulle part dans luvre de Frank Herbert (il en va dailleurs de mme pour le
dispositif respiratoire dcrit un peu plus haut), on peut raisonnablement supposer que les armes laser sont
quipes dun verrou de scurit destin viter ce genre daccident, en bloquant le mcanisme de
mise feu ds que larme est pointe vers un Bouclier actif (lnergie dgage par celui-ci pouvant
facilement tre dtecte par un dispositif intgr chaque arme). Ds que larme est dirige vers un autre
type de cible, le systme se dverrouille automatiquement.
Ce systme nest cependant pas infaillible : si les vibrations mises par le Bouclier sont absorbes ou
recouvertes par un obstacle quelconque, le dispositif de scurit ne pourra pas les dtecter et ne
fonctionnera pas. Cela pourrait expliquer pourquoi Duncan Idaho enterre les boucliers quil utilise pour
piger les Harkonnen, dans la clbre scne de Dune.
Du reste, il nest pas inutile de rappeler que lusage des lasers par les Harkonnen durant ces vnements
constitue un fait exceptionnel, intimement li aux conditions uniques rgnant sur le sol dArrakis. Les
armes laser sont avant tout des armes de scurit et ne sont que rarement utilises sur un champ de
bataille : le duo arme blanche / Bouclier reste larmement militaire de base, y compris pour les
affrontements grande chelle.

95

Scurit
Bouclier Furtif

spare jamais, et chaque Bouclier personnel


possde son propre code. Ajoutons enfin que
lusage du dsactivateur est formellement et
rprouv par la Grande Convention officielle
rgissant les Guerres des Assassins.

NT 5

Il sagit dun type spcial de Bouclier Holtzman,


qui possde toutes les fonctions du Bouclier
classique ainsi que la proprit de masquer le
porteur la vue dautrui.

Ego-Simule

Ce dispositif est un gnrateur dhologramme : il


projette une image tridimensionnelle de son
porteur, reproduisant ses moindres mouvements.
Le boitier de contrle est suffisamment petit pour
tre fix au poignet ou la ceinture ; limage peut
tre projete jusqu une distance de 10 mtres,
et ce dans nimporte quelle direction, selon les
rglages effectus par le porteur.

Le porteur dun Bouclier Furtif activ apparat


sous la forme dune silhouette sombre et floue,
dpourvue de traits distinctifs. En termes de jeu,
le port dun tel dispositif ajoute deux russites
automatiques tous les tests de Discrtion en
rapport avec la vue. En outre, dans les endroits
peu clairs, le porteur sera plus difficile viser
(-1 d aux tests dArmes de Tir ou de Jet).

Cne de Silence

Lillusion peut tre dcele grce un test


dObservation trs difficile (3 russites ou plus).
Selon certaines croyances, lEgo Simule serait le
reflet et le rceptacle de lme du sujet.

NT 4 (R)

Comme son nom lindique, ce dispositif touffe


totalement les sons mis lintrieur de sa zone
deffet, rendant absolument impossible toute
coute extrieure. Le champ de distorsion est
gnr par un petit boitier. Une fois activ, ce
champ couvre une zone circulaire de 3 mtres de
rayon, qui se dplacera avec le boitier.

Manus Simula

NT X

Cet artefact, totalement illgal et dun cot


prohibitif, est une des nombreuses merveilles
issues de la technologie des infmes Tleilaxu. Il
se prsente sous la forme dun gant transparent,
fait dune matire biosynthtique froide et
visqueuse, manifestement analogue la chair
lastique des Danseurs Visages. Ce gant permet
de djouer automatiquement nimporte quelle
serrure main (voir ci-dessous).

Un personnage qui se dplace avec un cne de


silence autour de lui est absolument inaudible et
russira obligatoirement tromper la Vigilance
dautrui si cette Vigilance repose entirement sur
lcoute. Les distorsions du cne empchent
galement toute retransmission par un dispositif
dcoute plac lintrieur de la zone.

Neutraliseur

Un dispositif similaire peut aussi tre intgr


lamnagement dune pice, afin de la protger
de toute tentative de surveillance auditive.

Dsactivateur

NT 4

NT 4

Il sagit dun petit objet aimant, de la taille dun


boitier de montre. Fix sur une serrure code, il
permet un personnage comptent dessayer de
dsactiver le dispositif (voir ci-dessous).

NT 4 (R)

Pentabouclier

Ce redoutable artefact se prsente sous la forme


bien inoffensive dun petit boitier de commande.
Lorsquil est rgl sur le bon code, il peut
neutraliser un Pentabouclier (voir ci-dessous)
situ dans les 3 mtres. Ce code ne peut tre
trouv par hasard et doit avoir t obtenu au
pralable en interrogeant les commandes du
Bouclier (ce qui requiert au moins 3 russites sur
un test de Scurit ainsi que sur un test de
Technologie). La dsactivation dure jusqu ce
que le Pentabouclier soit ractiv (ce qui ne
prend normalement que quelques secondes).

NT 4

Ce gnrateur de champ de force portatif permet


de crer une porte de prudence , cest dire
une
barrire
dnergie
absolument
infranchissable (pour protger lentre dune
pice, par exemple, ou pour empcher toute
tentative de fuite de la part dun prisonnier). Le
nom du dispositif vient du fait que le champ de
force est compos de cinq Boucliers disposs en
strate. La tactique utilise pour percer un
Bouclier personnel avec une arme blanche est,
ici, totalement inoprante.

Tout ceci peut galement sappliquer un


Bouclier personnel du moins en thorie : en
rgle gnrale, le porteur dun Bouclier ne sen

La seule manire de neutraliser un Pentabouclier


est dutiliser un dsactivateur rgl sur le code
de scurit de la porte de sret (voir ci-dessus).
96

Serrure Code

Un distrans peut tre utilis pour intercepter un


message destin un autre distrans : pour se
livrer une telle opration de piratage, le
personnage qui tente linterception devra russir
un test de comptence en Scurit ou en
Technologie (prendre la valeur la plus faible) en
obtenant plus de russites que loprateur du
distrans metteur sur son test de Technologie.

NT 3

Il sagit dun mcanisme lectronique contrlant


louverture ou le verrouillage dune porte grce
un code de scurit. Pour ouvrir une telle serrure
sans le code, il faut disposer dun neutraliseur
(voir ci-dessous) et passer un test de
comptence en Scurit. En cas dchec, le
dispositif se bloque immdiatement.

Serrure Main

Drogues

NT 4

Jus de Sapho

Beaucoup plus sr quune serrure code, ce


mcanisme correspond ce que nous
appellerions une serrure empreinte palmaire.
Seule la (ou les) personne(s) dont lempreinte
palmaire a t enregistre par le dispositif peut
actionner la porte... moins de possder une
manus simula (voir ci-dessous).

Ce liquide hautement nergtique, extrait de


racines dEcaz, est souvent consomm par les
Mentats, dont elle augmente les capacits. Ses
effets sont dcrits en dtail au chapitre IV, dans
la section consacre aux Facults des Mentats.

En thorie, la technologie Ixienne ou Tleilaxu est


largement capable de produire des systmes de
scurit beaucoup plus sophistiqus (serrures
reconnaissance
vocale,
rtinienne
voire
gntique) mais le fonctionnement de telles
merveilles est trop complexe (et, aux yeux des
gens de lImperium, trop mystrieux) pour ne pas
tre assimiles aux machines pensantes
interdites depuis le Jihad Butlrien.

Mlange

Effets et Proprits
Comme vous le savez certainement, on ne la
trouve que sur Arrakis. Toutes les tentatives de
production artificielle de Mlange menes ce
jour ont chou. Sa composition chimique exacte
reste un mystre, ainsi que la manire prcise
dont elle agit sur le cerveau et lorganisme.

NT 2

Les effets du Mlange semblent se concentrer


tout particulirement sur la zone du cortex
contrlant la perception spatio-temporelle, ce qui
pourrait expliquer pourquoi les facults veilles
par lEpice concernent essentiellement le temps
(pouvoir de Prescience) et lespace (pouvoirs des
Navigateurs de la Guilde).

Il sagit dune radio miniature, qui peut tre fixe


au poignet, porte avec une oreillette ou intgre
dans le casque dune armure. La porte dun
communicateur standard est dune dizaine de
kilomtres. Il existe des communicateurs
longue distance, dots dune porte beaucoup
plus importante (jusqu plusieurs centaines de
km) et bien videmment beaucoup plus coteux.

Distrans

(R), sauf sur Arrakis

Cette drogue, galement appele Epice , est la


substance la plus prcieuse de tout lunivers.

Communications
Communicateur

NT 1

Mais la principale proprit du Mlange, celle qui


en fait une substance aussi convoite, est
lextraordinaire longvit quelle confre.

NT 5 (R)

Cet appareil des plus sophistiqus permet de


transmettre des informations distance sous la
forme dimpressions neurales exerces sur le
systme nerveux des oiseaux ou des chiroptres
environnants. Le message sintgre au cri normal
de la crature et ne pourra tre reu et dcrypt
que par un autre distrans, rgl sur la mme
frquence que le distrans metteur.

Le Mlange peut en effet doubler, tripler voire


quadrupler lesprance de vie dun tre humain :
tout dpend de lge auquel le sujet a commenc
consommer rgulirement de lEpice.

Envoyer un message distrans ncessite un test


de comptence en Technologie ; en cas dchec,
le message est brouill et ne pourra tre
dcrypt correctement par le rcepteur dsign.

Un personnage ayant commenc consommer


de lEpice lors de son adolescence (aprs sa
pubert) pourra atteindre 200, voire 250 ans.

Si le personnage na commenc consommer de


lEpice qu lge adulte, son esprance de vie
tournera autour de 100, voire 150 ans.

97

Enfin, un personnage consommant de lpice


depuis son plus jeune ge (avant sa pubert)
peut esprer vivre trois sicles, peut-tre mme
davantage.
LEpice augmente non seulement la longvit,
mais ralentit galement le vieillissement de
manire proportionnelle : ainsi, un centenaire
pouvant esprer vivre 200 ans semblera avoir
une quarantaine ou une cinquantaine dannes.
Le Mlange a galement le pouvoir daugmenter
considrablement la rsistance de lorganisme
la plupart des maladies et des poisons connus.

Accoutumance et Dpendance
Le Mlange est une drogue : sa consommation
rgulire mne fatalement laccoutumance et
la dpendance. Les Navigateurs, les Fremen et
de nombreux Prescients sont ainsi totalement
dpendants du Mlange.
Dans le cas des Fremen, cette accoutumance
rsulte de leur exposition lenvironnement
dArrakis, littralement satur dEpice : en rgle
gnrale, il suffit dun ou deux ans de vie sur
Arrakis pour provoquer cette accoutumance. Une
telle exposition lEpice provoque galement
lapparition des Yeux de lIbad (caractristiques
des Fremen) : les yeux du sujet (pupille et iris)
deviennent dfinitivement dun bleu profond.

LEpice en Jeu
Un personnage qui consomme rgulirement de
lEpice reoit un niveau daccoutumance (mesur
de I III), qui mesure la fois la frquence de sa
consommation, lintensit des effets du Mlange
sur son organisme et son degr de dpendance.

Le seul avantage de vivre sur cette plante


lenvironnement incroyablement hostile est quon
y trouve lEpice en quantit illimite ; les plats et
les breuvages des Fremen en sont naturellement
remplis. Hors dArrakis, en revanche, le Mlange
atteint des prix faramineux (jusqu 60 000
Solari par gramme !).

A la base, ce niveau daccoutumance est de 1


pour tout personnage bnficiant du privilge
Rgime dEpice ; il peut ensuite tre affect par
diffrents facteurs, dtaills ci-aprs.

Dans le cas des Navigateurs de la Guilde, les


doses consommes sont encore plus massives,
puisque ces tres baignent en permanence dans
le Mlange, vivant lintrieur de caissons
spcialement conus : cette saturation de tous
les instants leur permet dutiliser leurs pouvoirs
de Prescience pour guider leurs vaisseaux dans
le vide interstellaire ; elle provoque galement la
lente et irrmdiable mtamorphose physique du
sujet... Les Navigateurs les plus accomplis nont
plus du tout forme humaine et sjournent en
permanence dans leurs caissons.

Plus le sujet a commenc consommer de


lEpice tt dans son existence, plus les effets du
Mlange seront renforcs : en pratique, on
considrera que tous les personnages dorigine
Noble ou ayant reu le Conditionnement Bene
Gesserit bnficiant dun Rgime dEpice ont eu
accs au Mlange ds lenfance, ce qui ajoute 1
leur niveau daccoutumance. Tous les autres
personnages bnficiant dun Rgime dEpice
ont du attendre de faire leurs preuves au service
de leur Maison pour accder un tel privilge et
ne reoivent donc pas ce niveau supplmentaire.

Laccoutumance lEpice est irrmdiable. Le


manque prolong mne la folie, voire la mort.
Seule une reprise de la consommation de
Mlange peut sauver le sujet, mais ce dernier
conservera ncessairement de graves squelles
psychiques de sa descente aux enfers.

Enfin, si le personnage ne consomme pas son


Epice dilue dans ses aliments et ses boissons
(comme cela se pratique dans presque tous les
cas) mais sous forme pure, il ajoute 1 son
niveau daccoutumance et acquiert en outre les
fameux Yeux de lIbad : la pupille, liris et le blanc
de ses yeux deviennent dun mme bleu profond.
98

Rachag

Mlange : Accoutumance
Niveau

Rythme

I
II

Chaque mois

III

Chaque jour

NT 1

Ce stimulant trs addictif base de cafine


(extrait des baies jaunes dAkarso) permet dagir
durant plusieurs jours en ignorant totalement les
effets de la fatigue et du manque de sommeil.

Chaque semaine

Une dose permet au personnage de demeurer


totalement oprationnel pendant un nombre de
jours gal sa valeur de Physique, sans ressentir
la moindre fatigue ou avoir besoin de dormir. Une
fois cette priode coule, en revanche, le sujet
subit un contrecoup et devra se reposer durant
un nombre de jours quivalent ; si, durant cette
priode, il est absolument forc dagir, il devra
tre considr comme Affaibli (-1 d sur tous ses
tests) et aura tendance sendormir ds que son
attention se relche. En outre, toute nouvelle
prise de Rachag pendant cette priode naura
aucun effet bnfique et se traduira mme par
1D8 points de dommages.

Le niveau daccoutumance du personnage fixe


galement lesprance de vie approximative du
personnage (environ 100 ans par niveau) ainsi
que le rang de Prescience auquel il peut
prtendre, sil possde ce don (voir chapitre IV).
Le rythme indiqu ci-dessus donne la frquence
laquelle le personnage doit consommer une
dose dEpice, soit environ 2 grammes ; cette
quantit peut tre prise en plusieurs fois durant
le laps de temps indiqu. Ce rythme reprsente
galement la rapidit avec laquelle ltat du sujet
se dgradera en cas de manque : chaque
priode de manque (jour, semaine ou mois)
entrane un jet (1D8) sur la table ci-dessous, sauf
si le joueur dpense 1 point de Karama.

Un personnage qui utilise du Rachag de faon


rgulire (plus de deux fois en un mois) a toutes
les chances de se retrouver dpendant. Son
existence se transforme alors en une alternance
de priodes dhyperactivit et dpuisement ; en
cas de manque, il sera obligatoirement Affaibli.

Les pertes de Physique et dHabilet refltent de


terribles dgts physiques et moteurs ; les pertes
de Savoir et de Finesse reprsentent des dgts
intellectuels et crbraux ; enfin, les pertes de
Discipline et dAura correspondent lrosion du
psychisme et de lego du sujet. Ces pertes sont
dfinitives et influent directement sur les valeurs
des comptences associes, sur leur niveau de
matrise maximum, ainsi que toute autre valeur
base sur la caractristique affecte (comme le
Karama maximum pour lAura ou la Rsistance
pour la Discipline ou le Physique). Si une des
caractristiques tombe 0, le personnage meurt
dans datroces souffrances. Toute nouvelle prise
de Mlange avant cette issue fatale stoppera net
ce processus mais ne pourra jamais linverser.

Semuta

NT 1

Ce puissant narcotique est issu de la torrfaction


du bois delacca. On le consomme sous forme de
capsule ou, plus souvent, dissoute dans du vin.
La Smuta provoque une sensation dextase
infinie et de suspension du temps, accompagne
de vibrations atonales appeles musique de la
Smuta : le sujet, immerg dans cette transe
extatique, est totalement incapable daccomplir
la moindre action ou de percevoir autre chose
que sa musique intrieure... Cet tat de transe
extatique sinstalle au bout dun quart dheure et
dure environ une heure pour chaque dose prise.
La Smuta est addictive ds la premire prise et
cote la bagatelle de 1000 Solari par dose.

Mlange : Effets du Manque


1 = Mort dans datroces souffrances

Vrit

2 = -1 en Physique
3 = -1 en Habilet

(R)

Ce narcotique dEcaz annihile la volont de celui


qui labsorbe, lui interdisant tout mensonge. La
rsistance dun personnage un interrogatoire
dpend normalement de son score de Discipline
(voir p 36). Un sujet sous linfluence de cette
drogue sera trait comme ayant une Discipline
de 1 et sera incapable dutiliser sa comptence
de Subterfuge tant quil sera soumis aux effets
de la Vrit. Ceux-ci se prolongent gnralement
pendant un nombre dheures gal 6 moins la
Discipline du sujet.

4 = -1 en Finesse
5 = -1 en Savoir
6 = -1 en Discipline
7 = -1 en Aura
8 = Aucun effet nfaste.
La dpense dun point de Karama permet au
personnage dviter ce jet de d.

99

Poisons Mortels

NT 1

Ce type de poison tue en quelques secondes


(pas de jet de sauvegarde ni de tirage de
dommages : cest la mort, point). Seul 1 point de
Karama peut sauver la vie du sujet.

Poisons Paralysants

NT 1

Ce type de poison paralyse instantanment et


totalement la victime pour un nombre dheures
variable (lancer 2D8). Certaines varits peuvent
galement infliger de 1 3 ds de dommages,
en fonction de leur virulence.
La plupart des antidotes retirent un d la dure
de la paralysie et aux dommages subis, mais
doivent pour cela tre administrs dans les
minutes qui suivent lempoisonnement.

Poisons

Manuel des Assassins

Il existe une multitude de poisons dans


lImperium : ils peuvent tre dorigine vgtale,
animale, minrale, synthtique et avoir les effets
les plus divers : hmotoxines, neurotoxines,
biotoxines ; certains peuvent tre administrs par
voie orale, dans la nourriture (chaumas) ou dans
une boisson (chaumurky) ; dautres peuvent tre
utiliss pour enduire la lame dun poignard ou la
pointe dun Gom Jabbar (basalia)...

NT 1

Cet ouvrage est un vritable guide officiel sur les


poisons, les armes et les divers quipements
utilisables dans une Guerre des Assassins, selon
les lois de la Grande Convention.
En termes de jeu, tout personnage utilisant le
Manuel des Assassins disposera de lquivalent
dune valeur de 6 dans la comptence Poisons.

La comptence Poisons permet de connatre


toutes ces caractristiques et inclut aussi la
connaissance des antidotes (lorsquils existent).

Si la comptence totale du personnage est dj


de 6 ou plus, il connat le contenu du Manuel sur
le bout des doigts et pourrait mme y adjoindre
quelques uns de ses secrets...

En termes de jeu, il est possible de ranger la


plupart des poisons en deux grandes catgories :
les poisons mortels et les poisons paralysants.

Gote-Poison

NT 4

Il sagit dun petit objet (approximativement de la


taille dune grosse boite dallumettes) capable
danalyser le spectre des radiations olfactives et
ainsi de dtecter la prsence de poison dans de
la nourriture ou de la boisson.

LEpice confre une certaine immunit de


nombreux poisons communs, ainsi qu quelques
poisons rares. Ds quun personnage avec un
Rgime dEpice est victime dun poison, on lance
un nombre de ds gal son niveau
daccoutumance (soit de 1 3). Si le poison est
un poison commun, ses effets seront neutraliss
sur une simple russite ; sil sagit dun poison
rare, en revanche, il ne pourra tre neutralis
que si au moins un des ds indique 8.

Le gote-poison nest pas totalement infaillible


puisquil ne prend en compte que les poisons
rpertoris dans le Manuel des Assassins.

La Suspension Bindu (facult Bene Gesserit)


peut galement permettre de ralentir, voire de
bloquer, les effets dun poison.

En termes de jeu, un personnage pourra tromper


le dtecteur en obtenant 7 russites ou plus sur
un test de comptence en Poisons, lors de la
prparation du chaumas ou du chaumurky.

Enfin, la dpense dun point de Karama permet


toujours dchapper in extremis aux effets dun
poison gnralement grce quelque hasard
providentiel ou pressentiment salvateur.

Les techniciens de lcole Suk ont labor un


modle de gote-poison encore plus performant,
appel Lecteur de Poisons, dcrit en dtail page
suivante, dans la section Mdecine.

100

distinctives dun individu (digitales, palmaires,


dentaires, rtiniennes et gntiques), afin de
permettre
une
identification
ultrieure
irrfutable. Ces donnes peuvent tre recueillies
au cours dun examen dune dizaine de minutes,
qui peut tre effectu par nimporte quel individu
possdant la comptence Mdecine.

Lecteur de Poisons

NT 4

Cet appareil est une version plus sophistique du


gote-poison dcrit dans la section prcdente.
Un gote-poison est a priori incapable de dceler
un poison rare , cest dire un poison non
rpertori dans le Manuel des Assassins, qui
constitue en quelque sorte la base de donnes
de ce type de dispositif. Les techniciens de
lordre Suk ont labor un appareil encore plus
performant, prenant en compte une base de
donnes beaucoup plus vaste, tablie partir
des archives toxicologiques de lcole Suk.
En termes de jeu, un tel appareil dtecte les
poisons rares aussi bien que les poisons
courants, ce qui le rend pratiquement infaillible.
Seul un empoisonneur particulirement habile
peut leurrer un tel appareil en mlangeant
certains ingrdients spcifiques au chaumas ou
au chaumurky : la procdure est la mme que
pour un gote poison.

Mdecine
Medkit

Les lecteurs de poisons sont strictement


rservs aux docteurs Suk et sont fabriqus
individuellement au sein mme de lcole de
Kaitain. Chaque modle est spcialement conu
pour reconnatre lempreinte palmaire de son
propritaire. Un lecteur de poisons ne peut tre
possd que par un docteur Suk.

NT 2

Cette petite mallette contient tout le matriel


ncessaire des premiers soins efficaces, le tout
pour une dizaine dinterventions. Pour plus de
prcisions, voir les rgles sur les blessures.

Bioscope

NT 3

Information

Il sagit dun petit scanner, de la taille dune arme


de poing, permettant de reprer toute substance
trangre (ou toute anomalie) lintrieur du
corps dun patient : organes supplmentaires,
implants chirurgicaux, technologie tleilaxu etc.
Lexamen en lui-mme ne dure que quelques
minutes et peut tre effectu par nimporte
quelle personne ; en revanche, lanalyse des
rsultats enregistrs par le bioscope pourra
ncessiter un test de comptence en Mdecine
(sauf si le bioscope ne dtecte rien danormal).

Identifieur

Shigavrille

NT 3

Produit mtallique dune plante (narvi narviium)


ne poussant que sur deux mondes (Salusa
Secundus et III Delta Kaising), rput pour son
extrme rsistance la traction.
La shigavrille est notamment utilise pour la
fabrication de films images tridimensionnelles,
visionnes grce une machine appele
projecteur solido. Les plus fins de ces films
(appels films minimic) ont un diamtre de
seulement un micron et constituent un support
idal pour des informations confidentielles.

NT 3

Cet appareil, trs apprci par les Lgistes


Impriaux, se prsente sous la forme dune
petite mallette noire. Il permet de relever,
denregistrer et de stocker les cinq empreintes

On peut aussi lutiliser pour fabriquer des cordes


ultrafines et pratiquement incassables, capables
de supporter une traction de plusieurs tonnes.
101

Bible Catholique Orange

Divers

NT 1

La Bible Catholique Orange est louvrage religieux


le plus rpandu dans lImperium. Il rassemble les
enseignements et les commandements de la
grande foi syncrtique issue dune harmonisation
de toutes les anciennes religions comme le
judo-christianisme, lislam et le bouddhisme.

Suspenseurs

NT 3

La protection personnelle nest pas une des


seules applications du fameux effet Holtzman,
qui peut galement tre utilis pour crer un
champ de suspension gravitique autour dun
objet, lui permettant ainsi de flotter en lair,
une hauteur dtermine par un simple rglage.
Dans Dune, le Baron Vladimir Harkonnen utilise
un tel dispositif pour allger son norme
masse corporelle. Les suspenseurs peuvent
galement tre intgrs dans toutes sortes
dobjets, afin de leur permettre de flotter audessus du sol : globe brilleur (source dclairage
autonome), glisseur (vhicule effet de sol) etc.

La Bible Catholique Orange se prsente le plus


souvent sous forme de bobine dinformations, les
livres imprims tant considrs comme de
prcieuses antiquits.

Archives et Bibliothques
Un personnage qui ne possde pas les
connaissances suffisantes pour avoir accs
une information (voir chapitre III) peut
ventuellement la trouver en effectuant des
recherches dans une bibliothque, des
archives ou autre source de documentation
juge approprie par le meneur de jeu.

Attention : tout contact entre le rayon dune arme


laser et le champ de suspension aura les mmes
consquences quavec un Bouclier...

Tailleray

Celui-ci devra dabord dterminer si la source


est gnrale ou spcialise. Une source
gnrale contient des informations relatives
toutes les comptences de Savoir, tandis
quune source spcialise ne vaut que pour
quelques comptences spcifiques, que le
meneur de jeu devra prciser. Il faut ensuite
attribuer un niveau dinformation allant de 1
5 : ce niveau dtermine tout simplement le
degr de raret des informations prsentes.
Ainsi, une bibliothque de niveau 3 pourra
permettre daccder des informations avec
une raret de 1 3 (voir p 39). Ce niveau
dinformation peut tre le mme pour tous
les sujets ou varier en fonction de chaque
comptence, suivant la nature de la source.

NT 3

Laser surtout utilis comme outil de prcision ou


comme bistouri. Au combat, un tailleray ne peut
tre utilis quau contact (avec la comptence
Armes de Tir), pour 2D8 de dommages et avec
les mmes effets que les autres armes laser).

Globe Brilleur

NT 1

Le globe brilleur constitue le systme dclairage


typique de lImperium. Il sagit dune source de
lumire autonome, alimente par un combustible
organique. Leur dure de vie est virtuellement
illimite. A partir du NT 3, les globes brilleurs sont
gnralement munis de suspenseurs et peuvent
ainsi flotter au-dessus du sol (hauteur ajustable).

Effectuer de telles recherches ne ncessite


aucun test de comptence, simplement de la
patience et un minimum de mthode. Quant
au temps ncessaire ces investigations, un
nombre dheures gal au niveau de raret de
linformation constitue une dure de base,
que le meneur de jeu pourra rduire ou
augmenter en fonction des circonstances, du
systme de classement utilis ou du degr
de familiarit du personnage avec la source.

Matriaux Avancs

Chaque Maison Noble possde videmment


ses propres archives et autres collections de
bobines shigavrille. On supposera que ces
archives possdent un niveau dinformation
global de 5 ce qui reprsente lquivalent
de connaissances encyclopdiques dans les
diffrents domaines du Savoir.

Metaglass : Forme de verre ultra-rsistant, form


trs haute temprature entre des feuilles de
quartz de jasmium.

NT 3

Lindustrie de lImperium fait usage de divers


alliages complexes et autres matriaux de
synthse. Citons notamment :
Fanemetal : Mtal la fois ultra-rsistant et
extrmement lger, form par laddition de
duraluminium et de cristaux de jasmium.

Plastacier : Acier stabilis par des fibres de


stravidium insres dans sa structure cristalline ;
galement appel cristacier.
102

Ornithoptres

Rgles Optionnelles

NT 3

Ces rgles optionnelles permettent de grer de


faon plus prcise lutilisation des ornithoptres
en cours de jeu, en prenant en compte les
caractristiques techniques de lappareil. En
termes de jeu, un ornithoptre est dfini par
diffrentes caractristiques chiffres :

Il existe une grande varit de vhicules dans


lImperium mais le plus rpandu (du moins au
sein des Maisons nobles) est sans doute
lornithoptre ou orni . Il sagit dun vhicule
arien facile manuvrer et aisment adaptable
de nombreux usages, civils comme militaires. Il
peut atteindre une vitesse denviron 1000 km/h,
volue communment 500 km/h et peut
ventuellement descendre jusqu 50 km/h.

Une valeur de Vitesse, mesure sur une chelle


de 0 5, o chaque point quivaut 200 km/h
(soit 600 km/h pour une Vitesse de 3).

Comme son nom lindique, le vhicule volue


grce dimmenses ailes mcaniques battant
comme celles dun oiseau mais est aussi muni
dun systme de pousse verticale permettant de
dcoller et datterrir peu prs nimporte o.

Un niveau de Stabilit, mesur sur 10. Cette


valeur ne peut jamais dpasser 10 moins la
Vitesse, soit par exemple 7 pour une Vitesse de
3. Cette valeur maximale est appele Stabilit
optimale. Elle peut galement tre diminue par
un ventuel Blindage (voir ci-dessous).

Normalement, un seul pilote est ncessaire mais


il est recommand de prendre un copilote pour
les longs voyages. En plus du pilote, lhabitacle
peut accueillir cinq passagers. La cabine est
pressurise (rserve dair quivalente cinq
jours terrestres) et quipe dun communicateur
radio longue porte. Lornithoptre de base
possde un blindage lger et nest gnralement
pas arm. Les modles militaires, quant eux,
sont plus lourdement blinds et quips darmes
lourdes (canons-lasers, lance-roquettes etc.).

Un niveau de Rsistance, gal 40 points, qui


reprsente le nombre de points de dommages
quun orni peut encaisser avant dtre gravement
endommag : en termes de jeu, le pilote subira
une pnalit dun d en Pilotage tant que lorni
naura pas t rpar. Sil encaisse plus de deux
fois ce seuil (soit 80 points), lorni est dtruit.
Un ornithoptre spcialement prvu pour le
combat peut galement possder des valeurs
dArmement et de Blindage. Le Blindage (qui
peut aller de 0 3) fonctionne exactement
comme une armure mais alourdit galement
lappareil : chaque niveau de blindage confre
lappareil 5 points de protection mais soustrait 1
point sa Stabilit optimale. LArmement est
trait en dtail ci-dessous.

Un ornithoptre peut tre assez facilement


customis en fonction des besoins auxquels il
rpond : on peut, par exemple, augmenter sa
capacit de chargement (qui est, normalement,
dune dizaine de tonnes), le doter dun rservoir
supplmentaire, darmes de bord ou de divers
autres systmes.
103

Atterrissage forc : Cette manuvre durgence


est destine viter un crash. Elle ncessite un
test de Pilotage avec un nombre de russites au
moins gal la Vitesse de lappareil. En cas
dchec, cest le crash.
Dcollage rapide : Cette manuvre ncessite un
test de Pilotage. En cas dchec, lappareil ne
dcollera qu la squence suivante dlai qui
peut parfois tre dune importance critique.

Piloter un Ornithoptre

Avaries et Accidents

Une poursuite arienne, ou toute autre situation


similaire, sera divise en squences, chaque
squence reprsentant la mme dure quun
assaut (soit environ 6 secondes).

Turbulences : Ce terme dsigne tout phnomne


pouvant rduire la Stabilit dun orni en vol
(tempte etc.). Ces phnomnes ont une Force,
qui va gnralement de 1 3, et qui indique le
nombre de points de Stabilit perdus par lorni.

Au dbut de chaque squence, le pilote doit


dcider sil acclre (+1 en Vitesse), sil dclre
(-1 en Vitesse) ou sil conserve la mme Vitesse.
Il est impossible de modifier la Vitesse de
lappareil de plus dun point par squence.

Tir adverse : Ds que lorni essuie un tir adverse,


il perd un point de Stabilit et ce mme si son
Blindage a entirement absorb limpact.
Dommages lorni : Lorsquun orni subit des
dommages, son Blindage le protge la manire
dune armure. Cette protection sapplique aussi
bien aux tirs adverses quaux dommages dus
un ventuel crash.

Certaines situations (turbulences, manuvres


manques, tirs adverses etc.) peuvent faire
baisser le niveau de Stabilit dun ornithoptre.
Tant que la Stabilit reste suprieure zro, le
pilote conserve le contrle de lappareil. Si
jamais elle tombe zro, le pilote doit
immdiatement tenter un atterrissage forc pour
viter le crash (voir ci-dessous).

Dommages aux occupants : A chaque fois quun


orni est endommag, ses occupants peuvent
galement tre blesss. Chaque occupant doit
alors lancer un d (D8) pour savoir sil est ou non
touch (ce qui sera le cas si le rsultat est
infrieur 5). Un bless subit le mme nombre
de points de dommages que lorni (aprs
soustraction du Blindage du vhicule, et dune
ventuelle armure corporelle).

Manuvres Spciales
A chaque fois quil souhaite effectuer une
manuvre prilleuse ou difficile, le pilote devra
effectuer un test de Pilotage. Voici les
manuvres spciales les plus courantes :

Pilote touch : Si le pilote est touch, lorni perd


aussitt un point de Stabilit (en plus du point
perdu cause du tir adverse). Ceci sapplique
mme si son armure absorbe entirement les
dommages. Si le pilote est mort ou inconscient,
lorni perd 1 point de Stabilit par squence,
jusqu ce que quelquun parvienne reprendre
les commandes ou jusqu ce quil se crashe.

Acrobatie : Cette manuvre peut tre utilise


pour viter un obstacle ou simplement pour
pater la galerie. En cas dchec, la Stabilit de
lappareil chute dun nombre de points gal sa
Vitesse, ce qui peut lui tre fatal.
Redresser : Cette manuvre permet de rtablir
la Stabilit de lappareil, tant que celle-ci est
suprieure zro. Le pilote fait un test de
Pilotage, dont le nombre de russites sajoutera
automatiquement la Stabilit (sans pouvoir
dpasser sa limite optimale).

Crash : En cas de crash, lornithoptre subit un


nombre de ds (D8) de dommages gal sa
Vitesse. Si un ou plusieurs de ces ds indique 8,
le rservoir explose : lappareil est dtruit et les
occupants
prissent
vraisemblablement
carboniss. Lors dun crash ordinaire , chaque
occupant subit le mme nombre de ds de
dommages que lorni et 5D8 supplmentaires en
cas dexplosion du rservoir (explosion qui a
donc toutes les chances de leur tre fatale).

Atterrissage dlicat : Cette manuvre permet de


poser lorni sur une surface accidente. Elle
ncessite une Vitesse de 1 ainsi quun test de
Pilotage. En cas dchec, le pilote doit renoncer
se poser cet endroit.

104

Armement

Combats

NT 3

Il est possible dquiper un ornithoptre des


armes suivantes. Lutilisation de ces armes peut
tre contrle par le pilote. Lornithoptre restant
un vhicule lger, il est normalement impossible
de cumuler les diffrents armements proposs
(ce qui ne sera pas le cas sur les vhicules
militaires plus lourds et plus lents).

En cas de combats entre ornis (ou autre type


dappareils ariens), linitiative est dtermine
par une confrontation de Pilotage entre les
diffrents pilotes, comme si cette comptence
reprsentait lAgilit de lappareil. Celui qui prend
lavantage tirera le premier. Au lieu dattendre
une incertaine occasion de riposter, le pilote
adverse peut tenter de manuvrer son orni pour
se rendre plus difficile toucher : il peut alors
utiliser sa comptence de Pilotage comme une
comptence dfensive (voir rgles de combats)
mais doit obligatoirement rduire la Stabilit de
son appareil dun point.

Mini-Bombes
Ces armes sont destines tre largues au sol.
Elles ont les mmes effets que les grenades,
avec un rayon daction trois fois suprieur (soit
un cercle denviron 60m de diamtre) et peuvent
donc tre neutralisantes, explosives, remplies de
gaz meurtrier ou quipes dun systme de
retardement. Une mini-bombe explosive cause
plus de dommages quune grenade du mme
type (4D8 au lieu de 3D8). Si lon souhaite
larguer une mini-bombe de manire trs prcise,
un test de Pilotage pourra tre ncessaire. Un
orni peut transporter jusqu deux mini-bombes.

A priori, de telles manuvres desquive ne sont


possibles quavec un orni (ou tout autre vhicule
suffisamment maniable et lger).

Rparations
Un orni endommag peut tre rpar si lon
dispose du temps et du matriel ncessaires.
Chaque jour pass dans un atelier de rparation
permet la machine de rcuprer 5 points de
Rsistance, jusqu son maximum initial de 40.

Torpilles
Un ornithoptre peut tre quip de deux lancetorpilles. Un test de Pilotage est ncessaire pour
atteindre la cible. Larme affecte tout ce qui se
trouve dans son aire deffet, cest dire dans un
rayon dune vingtaine de mtres. Dommages =
5D8, Porte = 10km, Cadence de feu = 1.

Un pilote ou un mcanicien peut galement


tenter deffectuer des rparations de fortune,
avec les moyens du bord : dans ce cas, le
rparateur doit effectuer un test de Technologie ;
sil est russi, la machine peut rcuprer jusqu
5 points de Rsistance. La rparation aura pris
un nombre dheures gal 4, divis par les
russites du test (soit, par exemple, pour 6
russites, une quarantaine de minutes). De telles
rparations ne peuvent pas tre effectues sur
une machine gravement endommage (cest
dire rduite 20 points de Rsistance ou moins).

Canon Laser
Lusage de cette arme requiert un test dArmes
de Tir. Dommages = 5D8, Porte = 500m,
Cadence de feu = 1, Salves = 100.

105

Voyages Spatiaux

repliant lespace existant entre leur point de


dpart et leur destination, grce aux pouvoirs de
leurs Navigateurs, qui peuvent ainsi abolir les
distances entre les diffrents systmes stellaires.

Dans lunivers dImperium, les voyages spatiaux


sont entirement contrls par la toute-puissante
et trs secrte Guilde Spatiale. Les vaisseaux
spatiaux peuvent tre rangs en deux grandes
catgories : les vaisseaux interplantaires et les
vaisseaux interstellaires.

Vaisseaux Interplantaires

Navigation Interstellaire
Schmatiquement, le voyage dun long-courrier
se droule de la faon suivante : aprs avoir
quitt son orbite de dpart et accd lespace
interplantaire, il se transporte dans une autre
dimension, le Vide, do il r-mergera ensuite en
un point donn, proche de sa destination.

NT 3 5

Interplantaire signifie ici capable de voyager


dune plante une autre lintrieur dun
mme systme solaire. Cette catgorie englobe
tous les vaisseaux appartenant des Maisons
nobles (navettes, frgates, croiseurs etc.) ainsi
que les vaisseaux marchands de la CHOM.

Il sagit l dune opration hautement complexe,


impliquant un nombre de variables dont la
matrise dpasse les possibilits dun cerveau
humain ordinaire ; en pratique, la navigation
interstellaire ncessite la fois une technologie
hautement avance (base, l encore, sur le
fameux effet Holtzman) et une forme particulire
de Prescience, qui permet aux Navigateurs de
diriger le vaisseau travers le Vide, en
choisissant le meilleur chemin possible ; pour
pouvoir dvelopper cette facult, les Navigateurs
sont obligs de se soumettre une
consommation dEpice massive et permanente,
qui les fait progressivement voluer en autre
chose que des tres humains.

Bien quils en soient techniquement capables,


ces vaisseaux neffectuent jamais de vritable
vol interplantaire ( cause du monopole de la
Guilde sur le transport spatial) et se contentent
de voyager entre la surface dune plante et son
orbite : pour cette raison, ces appareils sont
souvent appels vaisseaux dinterface .

Vaisseaux Interstellaires

NT X

Par opposition aux vaisseaux interplantaires, les


vaisseaux interstellaires voyagent dun systme
solaire un autre : seuls les long-courriers de la
Guilde sont capables deffectuer de tels priples.
Ces vaisseaux gigantesques sont capables de
transporter dans leurs entrailles des centaines
de vaisseaux dinterface ; pour cette raison, ils
sont parfois appels vaisseaux porteurs .

Dans le Vide, les lois de lespace en trois


dimensions ne sappliquent pas : correctement
guid, le vaisseau suivra une sorte de raccourci
spatio-temporel lui permettant de se rendre sa
destination en un temps trs bref quelques
jours standard, voire, dans certains cas,
quelques heures. En simplifiant les choses
lextrme, ce processus sapparente une sorte
de tlportation lente entre le point de dpart
du vaisseau et sa destination. On pourrait
galement le qualifier de voyage immobile ou
de saut trans-espace .

Les long-courriers de la Guilde ne voyagent pas


dun systme solaire un autre en voguant
travers lespace interstellaire, ce qui prendrait
des sicles, voire des millnaires, mais bien en
106

Une fois ce transfert accompli, le long-courrier va


se placer en orbite de sa plante de destination :
l, les vaisseaux dinterface vont quitter les
entrailles du porteur, pour atterrir la surface de
la plante de destination. Les voyages ne sont
pas forcment directs et peuvent comporter
plusieurs escales sur diffrentes plantes.
Le dcollage ainsi que latterrissage des
vaisseaux dinterface seffectuent depuis un
spatioport ; la plupart des plantes possdent un
spatioport principal non loin de leur capitale
politique ou conomique. Ces endroits servent
galement de comptoirs la CHOM.
Lensemble des oprations prcdant le transfert
(embarquement dans le vaisseau dinterface, vol
jusquen orbite, arrimage lintrieur du porteur,
vrifications de scurit et voyage jusquau point
de transfert) prend gnralement 1D8+2 (3
10) heures standards.

En thorie, il existerait forcment un chemin


parfait entre deux points, permettant un transfert
instantan. Il semble nanmoins quun tel
transfert puisse comporter certains risques, dont
la nature exacte nest connue que des seuls
Navigateurs.

La possibilit de replier lespace abolit les


distances. Il ny a donc pas de rapport direct
entre la distance sparant deux systmes et le
temps ncessaire pour voyager de lun lautre.
A priori, la dure dun voyage spatial est de 1D8
jours standards. Une fois cette dure dtermine
pour un trajet prcis, elle demeure constante et il
nest plus ncessaire de lancer le d.

Dans le Vide, les chemins les plus courts ne sont


pas forcment les plus srs : une erreur de
trajectoire peut avoir des consquences fatales,
commencer par un crash si le vaisseau venait
se re-matrialiser lintrieur du champ de
gravit dune plante... Aussi les Navigateurs
prfrent-ils emprunter des itinraires dj
connus, la scurit constituant une des
proccupations majeures de la Guilde. En
pratique, les avaries et les accidents restent
rarissimes, la Prescience des Navigateurs
garantissant une sret quasi-absolue.

Si le meneur de jeu souhaite pimenter un peu les


choses, il peut lancer 1D8 chaque voyage et
consulter la table optionnelle ci-dessous.

Table des Voyages Spatiaux


1 = Une avarie srieuse rallonge la dure du
voyage de 1D8 jours standards.

Droulement dun Voyage

2-3 = Le voyage dure une journe standard


de plus, pour diverses raisons techniques.

Les passagers dun transport interstellaire


embarquent dabord dans un vaisseau
dinterface, qui va les transporter depuis la
surface de la plante jusqu son orbite.

4-7 = Le voyage se droule normalement.


8 = Le voyage dure une journe standard de
moins que prvu (minimum 1 journe).

L, le vaisseau va rejoindre un long-courrier de la


Guilde, lintrieur duquel il va sarrimer, avec
des dizaines dautres vaisseaux effectuant le
mme voyage. Une fois tous les vaisseaux
installs lintrieur du long-courrier, les
diffrentes inspections de scurit ont lieu.

Les Services de la Guilde


La Guilde est la seule organisation qui possde
les moyens financiers, technologiques et
logistiques permettant la construction et la
maintenance de vaisseaux interstellaires. En
outre, elle seule dtient les secrets permettant
de dvelopper de faon spcialise les facults
de Prescience de ses Navigateurs sans
lesquels tout voyage dans le Vide serait
absolument impossible.

Durant tout le voyage, les passagers resteront


lintrieur de leurs vaisseaux dinterface, tout
dplacement incontrl lintrieur du porteur
tant susceptible daffecter le droulement
ultrieur des oprations. Lorsque toutes les
vrifications ont t effectues, le Navigateur
peut entrer en transe, guidant peu peu le longcourrier vers un point de transfert appropri.
107

La Guilde exerce donc un monopole total sur le


voyage spatial, monopole qui lui permet (entre
autres) dinterdire tout voyage interplantaire par
des vaisseaux autres que les siens, alors que les
frgates et les croiseurs des Maisons seraient,
en thorie, capables deffectuer de tels voyages.

au commerce interplantaire. Bien sr, des


exceptions sont toujours imaginables et rien ne
peut empcher une organisation comme la
Guilde dinfluer, en sous-main, sur le
droulement dune crise, si celle-ci peut lui
apporter quelque profit...

Selon les lois de la Grande Convention, la


souverainet des Maisons nobles sarrtent
lorbite de leurs plantes-fiefs : partir de l, on
entre dans lespace de la Guilde.

Il existe nanmoins un domaine dans lequel la


Guilde ne pratique ni concession ni exception : la
scurit quil sagisse de la sienne ou de celle
de ses passagers. Si un client tente de lui
dissimuler quelque chose ou fait preuve dune
attitude susceptible de compromettre cette
scurit, la Guilde peut lui imposer toutes sortes
de sanctions : refus de transport, saisie de
cargaisons et mme, dans les cas les plus
graves, perte dfinitive du statut de client.

Le monopole de la Guilde est sujet une stricte


rglementation. La Guilde observe ainsi une
neutralit politique absolue : il sagit avant tout
dune organisation commerciale, dont le but
primordial reste le profit. La Guilde vend ses
services toute Maison (ou autre faction)
capable den payer le prix. Les rapports entre la
Guilde et ses clients sont soumis des clauses
juridiques extrmement complexes, qui peuvent
toutefois tre rsumes en deux formules :
confidentialit totale et scurit optimale.

Une Maison noble qui subit une telle sanction se


trouve, de fait, exclue du systme des changes
interplantaires et ne tarde pas perdre son
sige au Landsraad, sa place au sein de la CHOM
et sa position de Maison majeure : la Guilde
possde donc les moyens danantir coup sr
et dans les plus brefs dlais nimporte quelle
Maison qui tenterait de la manipuler, dintriguer
contre elle ou de sopposer son hgmonie...
Bien videmment, de telles extrmits restent
rarissimes, aucun dirigeant digne de ce nom
ntant assez insens pour risquer de telles
rtorsions.

La Guilde nexerce aucune sorte de contrle ou


de restriction concernant la nature, lorigine ou la
destination dun chargement, tant que son client
lui fournit ce sujet des informations exactes et
compltes : ces informations seront dment
vrifies mais ne seront en aucun cas transmises
une tierce partie pas mme au pouvoir
imprial. Sur le plan lgal, la Guilde est
indpendante de toute juridiction, y compris la
juridiction impriale : pour elle, aucune
marchandise nest, en soi, illgale.

Technologie Guildienne
Les long-courriers de la Guilde sont trs
diffrents des vaisseaux interplantaires. Issus
dune technologie dont la Guilde garde
jalousement les secrets, ils sont construits dans
dimmenses installations orbitales gravitant
autour de mondes entirement contrls par la
Guilde. Ils se prsentent sous la forme de
gigantesques sphres capables daccueillir dans
leurs entrailles des centaines de vaisseaux
dinterface : un seul long-courrier pourrait, lui
seul, transporter toutes les frgates et toutes les
troupes de plusieurs Maisons du Landsraad.

En revanche, le transport de troupes et de


matriel militaire constitue un cas particulier,
soumis des rgles spcifiques : face une telle
demande, la Guilde exige gnralement un prix
exorbitant, quelle est libre de faire varier en
fonction des circonstances , cest dire sa
convenance. De cette faon, il lui est possible
dinfluer directement sur le cours dun ventuel
conflit entre Maisons, en facilitant les transports
militaires ou, au contraire, en les limitant.
Dans de trs nombreux cas, la Guilde joue un
rle de pacificateur universel, en exigeant
dlibrment des sommes qui dpassent les
moyens financiers des belligrants. Lorsquelle
accepte de transporter les troupes dune Maison,
elle se doit de proposer les mmes services la
Maison adverse, au nom de son absolue
neutralit politique. Dans les faits, la Guilde
nencourage que trs rarement les conflits
militaires entre Maisons, tout simplement parce
que de tels affrontements ont tendance nuire

Les long-courriers possdent galement une


dure de vie extraordinaire - certains dentre eux
seraient en service depuis plus de mille ans et
seraient toujours parfaitement oprationnels.
Certaines lgendes, invrifiables, affirment que
ces vaisseaux auraient la capacit de sautorparer et fonctionneraient pratiquement la
manire dun organisme vivant dont le
Navigateur serait la conscience.

108

Tout chemin qui rtrcit les possibilits futures peut devenir un pige mortel. Les
humains ne progressent pas dans un labyrinthe, ils explorent un horizon vaste empli
d'occasions uniques.
Manuel de la Guilde Spatiale

Julius Prynn, Prescient

109

Ce chapitre prsente quelques conseils destins


au meneur de jeu, sur la cration dune Maison
et la mise en place dune chronique dImperium ;
il contient galement la description complte de
la Maison Niembach, une Maison Noble
spcialement conue pour les meneurs de jeu
dImperium dsireux de se lancer rapidement
dans une chronique dImperium, avec ses
personnalits, ses intrigues et ses secrets et les
diffrents rles que pourraient y occuper des
personnages-joueurs.
Mais, pour commencer, attardons-nous quelques
instants sur les diffrents protagonistes dune
chronique dImperium

Evolution des Personnages


Le Karama
Le Karama est un concept directement issu de
lunivers de Dune. Le Lexique de lImperium qui
se trouve la fin du roman en donne la dfinition
suivante : Miracle. Action du monde spirituel.

Progression en Jeu

En termes de jeu, le Karama dun personnage


reprsente le ct faste de sa Destine. Suivant
les philosophies des diffrents peuples, groupes
ou individus, cette notion pourra tre interprte
comme une simple bonne toile , comme la
main de la Providence divine ou comme la
marque de limportance du personnage dans la
grande trame cosmique. Pour en savoir plus sur
les diverses utilisations du Karama en cours de
jeu, voir notamment les pages 34, 53, 55 et 100.

Dans Imperium, la progression personnelle des


hros est rythme par la progression dramatique
de la chronique, et non par une quelconque
accumulation de points dexprience.
En dautres termes, les personnages progressent
chaque fois quils franchissent une tape
importante de la chronique ou quils
accomplissent un acte dcisif li leur destin.
Le meneur de jeu reste seul juge de ce qui
constitue ou non une tape dcisive : en gnral,
le passage dune telle tape se fait lissue dun
scnario aux enjeux ou aux vnements
particulirement importants.

Lors de sa cration, chaque personnage reoit un


capital de Karama gal son Aura, valeur quil
ne pourra jamais dpasser par la suite. Les
Prescients et les personnages Conditionns
commencent le jeu avec des points de Karama
en moins, mais il sagit dune pnalit initiale ;
ces personnages pourront ensuite augmenter
leur Karama comme les autres, jusqu la limite
maximale de leur Aura.

Si votre chronique est mene tambour-battant et


ne comporte que des pisodes dcisifs, cette
tape reviendra lissue de chaque sance de
jeu. Si, en revanche, votre chronique suit un
rythme plus mesur, de telles tapes de
progression surviendront gnralement tous les
deux ou trois scnarios.

On ne peut dpenser quun seul point de Karama


la fois. Une fois dpens, un point de Karama
ne se rgnre pas : il faudra en gagner de
nouveau, par la Destine (voir ci-dessous).

Dans tous les cas, cest le meneur de jeu et lui


seul qui reste matre du rythme de progression
des personnages dans le cadre de sa chronique.

Seuls les principaux protagonistes dune


chronique possdent des points de Karama : ceci
inclut les hros de lhistoire (personnages
incarns par les joueurs), mais aussi tous les PNJ
de premier plan, susceptibles dinfluer de faon
dcisive sur la destine des hros.

A chaque fois quun personnage franchit une


telle tape en cours de chronique, le joueur doit
choisir entre deux formes diffrentes dvolution
personnelle : lExprience ou la Destine.

110

De la Chronique au Cycle
A linstar du cycle des romans de Dune, une
chronique dImperium peut parfois staler sur
plusieurs poques ou saisons, spares par des
intervalles pouvant reprsenter plusieurs annes
de la vie des personnages. Une telle chroniquefleuve est appele cycle.
Le meneur de jeu qui met en place une telle saga
pourra dcider de permettre aux personnages de
progresser entre les diffrentes poques du
cycle, afin de reflter leur volution et leur vcu
durant toutes ces annes non-joues.
Le critre primordial ici nest pas tant la dure
temporelle que la continuit narrative : si (et
seulement si) le meneur de jeu estime que la
priode de hiatus entre deux poques doit
permettre aux personnages de progresser en
termes de jeu (ce qui, dans la plupart des cas,
narrivera sans doute quune ou deux fois au
cours dun mme cycle), il pourra octroyer
chaque joueur un des deux bnfices suivants :
+1 dans une caractristique OU +1 niveau dans
trois comptences.

Le Choix de lExprience

Ces bonus restent videmment soumis aux


limites habituelles : aucune caractristique ne
peut dpasser 5, et le niveau de matrise dune
comptence ne peut jamais dpasser sa
caractristique matresse.

Si le joueur choisit lExprience, son personnage


gagne 1 niveau de matrise dans la comptence
de son choix. De manire gnrale, on considre
quune comptence peut tre dveloppe si le
personnage la utilise de manire cruciale ou
sil a reu un enseignement extrieur concernant
cette comptence, comme lorsque Paul apprend
lart de la survie sur Arrakis auprs des Fremen.

Cette possibilit est la seule faon dont un


personnage peut augmenter ses caractristiques
aprs sa cration et devra tre utilise avec
parcimonie par le meneur de jeu (un mme cycle
ne devra sans doute pas comporter plus de trois,
afin dviter toute surenchre dans la
progression des personnages. Dans un jeu
comme Imperium, cette progression constitue un
lment parmi dautres au sein du systme de
jeu mais ne doit pas devenir un objectif
primordial, voire une obsession pour les joueurs,
comme cest souvent le cas dans beaucoup
dautres jeux de rle. Il semble ainsi raisonnable
de dcrter que la somme totale des six
caractristiques dun personnage ne pourra
jamais dpasser 20 (sachant quelle est toujours
de 18 la cration du personnage).

Cette opportunit (utilisation cruciale ou priode


denseignement) peut remonter plusieurs
sances de jeu mais ne peut, elle seule,
justifier quune seule progression.
Rappelons que le niveau de matrise dune
comptence ne peut jamais dpasser la valeur
de sa caractristique matresse.

Le Choix de la Destine
Si le joueur choisit la Destine, son personnage
gagne 1 point de Karama. Le capital de Karama
dun personnage est limit sa valeur dAura. Si
le capital de Karama du personnage est dj
son maximum lorsquil atteint une tape de
progression, le joueur devra obligatoirement
choisir loption de lExprience.

Ces intervalles non-jous ninfluent pas sur le


capital de Karama du personnage, le rle de ce
capital tant indissociable des vnements
dcisifs de lexistence dun personnage vnements qui, par dfinition, interviennent en
cours de jeu. On peut aussi estimer que sa valeur
a pu fluctuer (dans le cas dun personnage
Prescient, par exemple), mais que ces quilibres
si chers la princesse Irulan se sont restaurs
avant que la nouvelle poque ne commence.

Le supplment La Voie de lAme propose un


examen dtaill des diffrentes voies que peut
emprunter la destine dun personnage dans
lunivers dImperium.
111

Personnages-Non-Joueurs

Si le personnage est particulirement jeune ou


inexpriment, il ne bnficiera que des
ajustements de son Education (soit 13 points de
caractristiques et 6 niveaux de comptences) ;
un PNJ particulirement chevronn, au contraire,
pourra bnficier de la phase dExprience
Personnelle (+1 niveau dans six comptences,
gnralement lies sa Vocation).

Dans Imperium, il existe trois grandes catgories


de personnages-non-joueurs (PNJ) :
Un Figurant est un personnage (gnralement
anonyme) qui na aucune chance dinfluer sur le
cours des vnements et dont la fonction sur le
plan dramatique est, le plus souvent, purement
dcorative (passants, membres dune foule etc.)

Compte tenu de sa faible importance sur le plan


dramatique, un personnage dfini comme une
Utilit ne bnficie jamais de la rgle du 8 et ne
peut pas possder de points de Karama.

Une Utilit est, comme le Figurant, un PNJ de


moindre importance, qui na pas forcment
besoin dtre nomm et dont le caractre et les
motivations nont pas dimpact significatif sur le
cours du scnario mais qui peut influer sur son
droulement par leurs actions ; comme leur nom
lindique, les Utilits se caractrisent avant tout
par le rle ou la tche quils remplissent. Cest
cette catgorie quappartiennent la plupart des
soldats et des serviteurs dune Maison.

Le compte des blessures subies par de tels


personnages peut galement tre trait de faon
simplifie, en considrant quune Utilit se
retrouve automatiquement hors de combat (sans
connaissance ou tu, au choix du meneur de jeu)
lorsquelle subit un nombre de points de
dommages suprieurs sa Rsistance.
Voici, titre dexemple, le profil (caractristiques
et comptences) dun Soldat typique :

Une Personnalit est un personnage de premier


plan, dot dune identit dfinie avec prcision et
jouant le plus souvent un rle important dans le
cadre du scnario ou de la chronique dans son
entier. Les allis, ennemis, contacts et autres
individus susceptibles davoir une influence
majeure sur la destine des personnages-joueurs
appartiennent videmment cette catgorie.

Soldat (PNJ Type)

Figurants
Les simples Figurants nont aucune influence sur
le cours de laction et leur destin est entirement
soumis au bon vouloir du meneur de jeu. En
termes de jeu, ils nont ni caractristiques ni
comptences, nont aucune chance de russir un
test et se retrouvent mis hors de combat ds le
premier point de dommage

Utilits
Les Utilits sont des PNJ de moindre importance,
mais qui sont susceptibles de sopposer aux
actions des personnages-joueurs (comme, par
exemple, des gardes ennemis) ou, au contraire,
de leur apporter leur assistance directe (comme,
par exemple, un serviteur fidle). De tels PNJ
sont toujours moins puissants ou comptents
que les personnages-joueurs. En termes de jeu,
ils peuvent tre crs avec une base de 2 dans
chaque caractristique, plus les ajustements
dune Education et dune Vocation correspondant
leur occupation, mais sans Talents Personnels
ni Exprience Personnelle (soit, en dautres
termes, un total de 15 points de caractristiques
et de 12 niveaux de comptences).

Caractristiques : 3 en Physique, Habilet et


Discipline ; 2 en Finesse, Savoir et Aura.
Rsistance = 6
Comptences : Athltisme +2, Agilit +2,
Armes Blanches +2, Armes de Tir +2, Survie
+2, Vigilance +2.
Un Soldat particulirement aguerri pourra
bnficier dun niveau supplmentaire (+3)
dans ses six comptences.

112

Le Jeu des Maisons


Bien quil puisse tre jou comme un jeu de rle
classique, avec missions, aventures et enqutes,
Imperium a dabord t conu pour permettre
aux joueurs et au meneur de jeu de simmerger
dans un monde dintrigues politiques, de luttes
dinfluence et de sombres machinations. Cette
approche particulire de lunivers cr par Frank
Herbert est appele Jeu des Maisons.

Un Monde dIntrigues
Dans le jeu des Maisons, laction est centre sur
la destine dune Maison noble. Les joueurs
incarnent les principaux membres de lentourage
du seigneur : conseillers, missaires, matres aux
attributions diverses, proches parents etc. Leurs
fonctions et leur position au sein de leur Maison
sont comparables celles quoccupent des
personnages comme Thufir Hawat, Duncan
Idaho, Gurney Halleck ou Dame Jessica dans le
premier roman de la saga.

Personnalits
En termes de jeu, une Personnalit doit tre
dfinie avec le mme degr de prcision quun
personnage-joueur, et partir des mmes rgles.
Si le personnage est encore jeune (c'est--dire
dans sa phase dApprentissage), il devra tre
cr sans ltape de lExprience.

Il sagit donc de personnages comptents et


privilgis, beaucoup plus puissants et influents
que ne le sont la plupart des personnages de jeu
de rle nouvellement crs - mais cette position
de supriorit leur impose galement de trs
lourdes responsabilits. En pratique, ce sont ces
responsabilits qui constituent le moteur
principal des personnages, la justification de leur
implication dans les intrigues mises en place par
le meneur de jeu dans le cadre de la chronique.

A linverse, le meneur de jeu pourra choisir


daugmenter certaines comptences de la
Personnalit au-del du processus de cration de
personnage. Il est toutefois important de bien
garder lesprit que tous les personnage-joueurs
dImperium sont dj, la cration, des individus
dexception, surentrans et dots dune solide
exprience en dautres termes, beaucoup plus
puissants que les personnages dbutants de
la grande majorit des jeux de rle.

Le plus souvent, ces intrigues tourneront autour


de la notion de complot. Dans un univers comme
lImperium, cette notion recouvre une grande
varit de situations : conflit entre deux Maisons,
trahison dun alli suppos fidle, dissensions
internes, luttes de succession, sabotage dune
alliance par une tierce partie, interfrences du
pouvoir imprial, manuvres du Bene Gesserit
Les possibilits sont lgion et peuvent facilement
se combiner entre elles pour crer des intrigues
aux ramifications suffisamment complexes pour
alimenter de nombreuses sances de jeu.

Pour des questions dquilibre du jeu, il est donc


fortement conseill de ne jamais dpasser la
limite de 20 points de caractristiques donnes
ci-dessus et de rserver un tel total quelques
rares PNJ extraordinairement puissants et non
simplement remarquablement expriments,
lexprience tant avant tout reprsente, en
termes de jeu, par les comptences.

En dpit de ce que pourrait laisser supposer


cette apparente complexit, un scnario conu
pour le Jeu des Maisons ne diffre gure, la
base, de nimporte quel autre scnario de jeu de
rle : les personnages incarns par les joueurs
sont confronts un problme, ou une srie de
problmes, quils doivent absolument rsoudre
afin de pouvoir raliser lobjectif quils se sont
fixs ou que le destin sest charg de choisir pour
eux. Pour ce faire, ils disposent dun certain
nombre de moyens, souvent lis leurs
aptitudes personnelles ou professionnelles.

Lautre question prendre en considration est


celle des points de Karama. Selon limportance
quil souhaite lui donner lchelle de la
chronique, le meneur de jeu devra donner
chaque Personnalit un capital de Karama, qui
peut (comme pour les personnages-joueurs) aller
jusqu lAura du personnage, mais qui peut tout
fait tre considr comme dj entam
lorsque la chronique commence ; l encore, le
meneur de jeu devra juger au cas par cas.
113

Crez Votre Maison Noble

La seule vritable diffrence entre le jeu des


Maisons et un jeu plus classique se situe au
niveau de lchelle de ces problmes, objectifs et
moyens. Comme les protagonistes des romans
de Frank Herbert, les hros dune chronique
dImperium peuvent tre confronts de
terribles dilemmes ou tre amens prendre des
dcisions susceptibles dinfluer de manire
cruciale sur lhistoire de leur plante, la fortune
de leur Maison ou leur propre destine.

Le nombre de Grandes Maisons du Landsraad se


situant autour de 120, vous pouvez sans
problme crer de toutes pices les Maisons
impliques dans vos chroniques.
En termes de jeu, la cration dune Maison suit
un processus similaire la cration dun
personnage. Elle peut tre effectue par le
meneur de jeu seul, ou faire lobjet dune
concertation collective, chaque joueur pouvant
alors apporter ses ides concernant lidentit, les
caractristiques et lhistoire de la Maison.

Sur le plan de la construction scnaristique,


lapproche la plus simple consiste placer les
personnages-joueurs en position dfensive, cest
dire dans le rle des victimes du complot, ou
de fidles allis de ces victimes.

Ressources

La tche des hros consiste alors dcouvrir et


djouer les manuvres secrtes des
comploteurs : la dynamique globale dune
chronique construite sur ce principe sapparente
celle dun jeu investigatif, o la collecte
dinformations tient une place de premier plan.

Vous disposez dun capital de 18 points


rpartir dans les six ressources de la Maison
(Influence, Guerre, Prosprit, Prestige, Intrigue
et Niveau Technologique), avec un minimum de 2
et un maximum initial de 4.

Cette approche est fortement recommande


pour une premire chronique, ou pour le premier
volet dune longue saga, afin de permettre aux
joueurs comme aux meneurs de jeu de bien
simprgner des particularits et de lambiance
de lunivers dImperium.

Ethos
Choisissez les trois grands principes de lethos
de votre Maison parmi les suivants : Culture,
Excellence, Gloire, Honneur, Pouvoir, Profit,
Secrets et Stabilit.

A terme, lidal est damener les personnages


ne pas se limiter cette seule position dfensive,
en leur offrant la possibilit dorganiser leurs
propres machinations et leurs propres intrigues.
Dans ce genre de scnarios, les joueurs ne
doivent plus se contenter de ragir aux
vnements mais sont en mesure de les
susciter, et mme de poser les grands enjeux de
la chronique, par le biais des actes et des choix
de leurs personnages.

Seigneur, Famille & Entourage


Mme si le Seigneur de la Maison est un PNJ, il
devra tre cr comme un personnage part
entire, ne serait-ce que pour avoir une ide
nette de ses capacits et de sa personnalit.
Cette approche pourra sappliquer aux autres
membres importants de la Maison.

Fief

La notion de dcision revt alors une importance


fondamentale, ce qui peut permettre aux joueurs
dexplorer en cours de jeu des thmes comme la
responsabilit, la loyaut, lambition, lavidit ou
lorgueil, renouant ainsi avec lambiance presque
shakespearienne du cycle de Dune.

Sur quelle plante votre Maison rgne-t-elle ?


Sagit-il dun monde enchanteur ou, au contraire,
inhospitalier ? A quoi ressemble sa capitale ? Qui
sont ses habitants ? Quelles sont ses principales
ressources conomiques ?

Histoire
Plutt que de rdiger une chronique dtaille sur
plusieurs sicles, concentrez-vous sur les points
importants : les origines de la Maison (origines
qui peuvent tre totalement authentiques ou, au
contraire, plus ou moins lgendaires), sa
situation actuelle (interprtation des valeurs de
ressources en termes descriptifs) et un petit
nombre dvnements-cls (batailles dcisives,
alliances, trahisons etc.).
114

Et les Maisons Mineures ?


Les Maisons Mineures tant tributaires des
Maisons Nobles, elles ne possdent pas de
valeurs de ressources (voir chapitre VI).
Si les joueurs souhaitent incarner les
dirigeants dune Maison Mineure ou leurs
proches conseillers, ces personnages
devront choisir une premire vocation
correspondant leur spcialit (Soldat,
Marchand et, pour les Diplomates,
Courtisan), puis une Dignit dEntrepreneur,
dEmissaire ou, pour les mercenaires
(Soldats), de Condottieri.

Une Maison Exemplaire

Duomo est clbre pour sa magnifique


architecture et son grand Museum Humana,
rassemblant dextraordinaires uvres dart
issues de toutes les priodes de lhistoire
humaine. Au fil des sicles, la Maison Alighieri a
produit de nombreux artistes et artisans de
grand talent : troubadours, potes, dramaturges,
mais aussi architectes, sculpteurs, matresjoailliers et hauts-couturiers, issus de la Scola de
Duomo, cole de formation artistique rpute
dans tout lImperium.

A titre dexemple, vous trouverez ci-dessous le


profil de la Maison Alighieri, qui servit de cadre
la toute premire chronique dImperium.

Maison Alighieri
Influence

Guerre

Prosprit

Prestige

Intrigue

Niveau Technologique

Globalement, la Maison Alighieri est une Maison


fort pacifique, plus intresse par le prestige
culturel que par le pouvoir politique ou la
puissance militaire.

Une Maison Prte--Jouer

Ethos : Excellence, Gloire et Culture.


Enfin, vous trouverez, dans les pages
suivantes, la prsentation dtaille de la
Maison Niembach (prononcer niembarh),
une Maison spcialement conue pour servir
de cadre de base une premire chronique
dImperium. Vous y trouverez le portrait des
dirigeants de la Maison, une brve
description de son fief plantaire, un examen
des diffrents rles pouvant tre attribus
aux personnages-joueurs, en tant que
membres de lentourage direct du siridar,
ainsi que le synopsis dune premire intrigue
pouvant servir de point de dpart une
chronique du Jeu des Maisons.

Cette prestigieuse Maison est rpute pour sa


culture et son raffinement esthtique.
La famille Alighieri prtend descendre en droite
ligne du mythique Dante Alighieri, auteur de La
Divine Comdie, ouvrage toujours connu des
rudits de lImperium. Historiquement, la Maison
Alighieri a toujours t allie aux intrts de
lillustre Maison Moritani, avec laquelle elle
entretient dexcellents rapports.
Comme ses anctres, le seigneur Orlando
Alighieri rgne sur la plante de Volaterra, depuis
la capitale de Duomo.

115

La Maison Niembach

Prsentation
La Maison Niembach est une des plus vieilles
Maisons nobles du Landsraad ; ses fondateurs
participrent, en leur temps, la cration de la
Grande Convention et ldification de
lImperium. Le fief traditionnel des Niembach est
la plante de Mezira, du systme de Galyedine.
La Maison Niembach est une Maison dclinante,
dont la puissance actuelle nest que le ple reflet
de temps aujourdhui rvolus. Durant plusieurs
millnaires, les Comtes Niembach sigrent au
Haut Conseil du Landsraad, avant den tre
vincs par les intrigues de leurs rivaux
politiques. La Maison Niembach se replia alors
sur elle-mme, vivant dans le souvenir de sa
splendeur passe et dlaissant de plus en plus la
gestion de ses affaires commerciales.

Ressources
Influence (3) : En tant vincs du Haut Conseil,
les Niembach ont perdu une grande part de leur
Influence passe ; leur pouvoir politique au sein
du Landsraad est dsormais comparable celui
de nombreuses Maisons nobles moins anciennes
et moins illustres.

La mort accidentelle, voici quelques annes, du


Comte Bakhar et de son pouse, acclra le
processus de dcomposition et permit au pouvoir
imprial de simmiscer dans le rglement de la
succession du Comte, comme les lois de la
Grande Convention lui en donnent le droit.

Guerre (3) : Autrefois une des premires forces


militaires du Landsraad, la Maison Niembach a
d renoncer, faute de moyens, cet aspect de sa
puissance, au grand dam de ses seigneurs et de
leurs gens de guerre.

Un rgent, nomm par le pouvoir imprial, fut


donc charg de veiller la gouvernance de la
Maison en attendant que le jeune na-comte
Jared, hritier en titre, soit assez g pour
assumer pleinement ses responsabilits.

Prosprit (3) : L encore, cette valeur reflte la


lente mais inluctable rosion de la Maison
Niembach, autrefois une des plus riches de
lImperium. Ce dclin fut videmment aggrav
par les spculations de Maisons plus habiles
manier les subtilits du commerce interstellaire.

Le na-comte a aujourdhui 16 ans et le moment


est venu pour lui de rclamer son hritage...

Ethos

Prestige (3) : Malgr leurs revers de fortune, les


Niembach ont conserv une part apprciable de
leur ancien prestige, fond sur un pass glorieux.
Certes, les fastes de la cour comtale ne sont plus
ce quils taient, mais le nom des Niembach
reste encore connu dans tout lImperium.

Pouvoir : Lointains descendants dune antique


dynastie impriale, les Niembach ont toujours
rgn sur leurs frres humains. Pour eux, la
recherche et lexercice du pouvoir passent avant
tout un principe sacr qui na t que trop
nglig par les dernires gnrations.

Intrigue (3) : Lisolement dans lequel les


Niembach ont pass les derniers sicles leur a
galement fait perdre une part apprciable de
leur ancien rseau dinformations et de leurs
contacts la cour impriale.

Gloire : Pour un Niembach, la gloire est la fille du


pouvoir et de lhonneur ; elle reprsente ce
rayonnement de majest qui distingue les plus
grands des simples parvenus.
Honneur : Elevs dans le culte de leurs anctres,
les Niembach sont conscients dtre ns pour
commander, avec toutes les obligations morales
quune telle destine impose.

Niveau Technologique (3) : Sur ce plan, la Maison


Niembach se situe dans la moyenne impriale, le
dveloppement technologique nayant jamais fait
partie de leurs principaux objectifs.
116

mgapole constitue, en termes de population, la


deuxime plus importante cit de Mezira. Autour
de Novakir sont concentres les industries les
plus lourdes de Mezira : raffineries, mines,
ingnierie etc. Lintrieur des terres, encore trs
sauvage, na jamais t vritablement colonis
et reste encore aujourdhui un objet de rumeurs
et de superstitions parmi les pyons de Mezira.

Maisons Mineures
Au temps de sa splendeur, la Maison Niembach
avait sous sa coupe une demi-douzaine de
Maisons mineures.
Aujourdhui, il nen reste plus que trois : les
Maisons Vensmark, Norfolk et Haldem. Toutes
sont des Maisons marchandes, auxquelles les
Niembach ont, peu peu, dlgu (et mme
abandonn) la gestion des affaires conomiques
et administratives de Mezira.

Le Monde de Mezira
Mezira est la principale plante du systme de
Galyedine. Il sagit dune plante de type
terrestre, au climat globalement tempr, avec
une hydrosphre de 40% et une circonfrence
denviron 20 000 kilomtres. Le monde possde
un satellite naturel, la lune dOma, lclat
lgrement verdtre.

Les forces armes de Mezira sont constitues


dune lgion de combattants dlite et de quatre
lgions de combattants standards, soit environ
150 000 hommes en tout. La lgion dlite (Les
Eperviers de Mezira) est stationne Khadija, la
capitale traditionnelle de la plante. Faladin, la
mtropole conomique, est protge par deux
lgions. Les deux autres lgions sont stationnes
sur les continents de Tajis et Bakkher.

Mezira compte environ 300 millions dhabitants.


Le continent principal, Ghulan, abrite plus des
deux tiers de cette population, concentrs autour
des deux principales cits de Mezira : Khadija,
capitale plantaire traditionnelle, sige de la cour
du Siridar, et Faladin, mtropole conomique o
se trouvent notamment le spatioport et la
lgation de la CHOM. La partie occidentale de
Ghulan, trs industrialise, contraste avec la
zone est du continent, couverte dimmenses
exploitations agricoles appeles fendias.
Lactivit conomique de Ghulan est gre et
administre par la Maison mineure Vensmark.

Allis et Ennemis
Isole des intrigues du Haut Conseil du
Landsraad, la Maison Niembach ny a conserv
aucun alli vritable ; au temps de sa splendeur
passe, elle entretint dassez bonnes relations
avec les Maisons Corrino et Wallach.
Depuis cette poque, les Niembach nont form
aucune nouvelle alliance mais ont tout de mme
russi maintenir de solides liens avec certains
de leurs anciens protgs, commencer par les
Maisons Lynwyck et Ezarian.

A louest de Ghulan, au-del de locan


occidental, se trouve le continent de Bakkher.
Lessentiel du territoire de Bakkher, encore trs
sauvage, est recouvert dimmenses forts, dont
lexploitation est gre par la Maison mineure
Haldem. On y trouve notamment les grands
arbres akaris, dont le bois aux superbes reflets
bleuts est particulirement apprci par les
esthtes et les artisans de lImperium. Le
commerce de bois dakari constitue sans doute
lactivit la plus emblmatique de Mezira, au sein
de lconomie spatiale.

Les membres de la famille Niembach vouent une


rancune farouche lgard des puissantes
Maisons Ophelion et Wikkheiser, responsables
de lclipse politique de la Maison Niembach.
Aujourdhui, la plupart des Niembach se mfient
beaucoup de la Maison Corrino et de sa
bienveillante amiti , qui fut lorigine de la
nomination du rgent Galter Forbin, qui est loin
de faire lunanimit au sein de la Maison. Pour
plus de dtails sur lhistoire et la situation
actuelle de la Maison Niembach, voir les sections
Histoire et Prsent et Avenir, page suivante.

Au nord de Ghulan se trouve le petit continent


(ou la grande le) de Tajis, dont la cte sud est
occupe par la conurbation de Novakir.
Administre par la Maison mineure Norfolk, cette
117

Histoire

Lorsque Jared avait 6 ans, son pre et sa mre


moururent
dans
un
tragique
accident
dornithoptre ; le pouvoir imprial chargea alors
un rgent dassurer la gouvernance des affaires
de la Maison Niembach titre provisoire (du
moins officiellement), en attendant que Jared
atteigne lge de 16 ans. On dciderait alors sil
tait ou non en mesure de succder son pre
en tant que siridar...

La glorieuse histoire des Niembach, fertile en


conqutes et en popes de toutes sortes, est
videmment trop longue pour tre examine ici
en dtail. Nous nous concentrerons donc
uniquement sur les vnements les plus rcents.
Jusquen lan 9258 AG, la Maison Niembach
sigea au Haut Conseil. Elle avait alors de
nombreux ennemis, jaloux de sa puissance et de
sa renomme. Invulnrable sur le plan militaire,
la Maison Niembach fut donc assez logiquement
victime dintrigues financires ourdies par une
alliance des Maisons Ophelion et Wikkheiser, qui
parvinrent vincer les Niembach du directoire
de la CHOM et, par consquent, du Haut Conseil
du Landsraad une opration dont les Ophelion
et les Wikkheiser se partagrent ensuite les
bnfices considrables.

Prsent et Avenir
Nous sommes en lan 9967 aprs la fondation
de la Guilde, septime anne du glorieux rgne
de son altesse impriale Rauvard Kalus IV. Le
jeune na-comte Jared Niembach entre dans sa
seizime anne.
La Maison Niembach se trouve actuellement
un tournant dcisif de son histoire tournant qui
pourrait bien marquer le dbut dune re de
renouveau ou, au contraire, provoquer la chute
dfinitive de la dynastie des Niembach... La
Maison Niembach est en effet au centre dune
machination impliquant divers membres de la
Maison impriale Corrino, machination dont le
catalyseur fut laccident dornithoptre qui cota
la vie au Comte Bakhar et la Comtesse Mara.
Certains membres de la Maison Corrino, qui
cherchaient depuis longtemps un moyen
dabsorber dfinitivement la Maison Niembach,
virent l le prtexte idal pour simmiscer dans
ses affaires, dans le but den prendre peu peu
le contrle. La vritable mission du rgent, leur
homme de confiance, ntait pas de prparer
laccession de Jared au rang de siridar mais, bien
au contraire, de faire en sorte que lhritier
lgitime de Bakhar soit finalement considr
comme incapable de rgner, afin de permettre
la faction dont il est le reprsentant secret de
semparer de Mezira, des richesses et du pouvoir
de la Maison Niembach.

Incapable de prserver la puissance de sa


Maison, le Comte Anzori se transpera le cur
avec son kindjal, prfrant la mort au
dshonneur. Ce geste dsespr eut de lourdes
consquences sur la destine de la Maison :
officiellement trs mu par le suicide du
Comte, lEmpereur de lpoque, Henoor VII,
profita de cette occasion pour placer la Maison
Niembach sous tutelle impriale, afin de veiller
personnellement la protection de ses fidles
vassaux . Lobjectif peine dissimul de la
Maison Corrino tait dabsorber entirement la
Maison Niembach et, avec elle, un patrimoine
encore fort intressant. Les Niembach parvinrent
nanmoins sauvegarder leur identit (et une
partie apprciable de leur fortune) en se retirant
totalement des intrigues de la cour impriale et
des alliances du Landsraad.
Peu peu, la famille Niembach se replia sur ellemme : les difficults actuelles de la Maison
devinrent un sujet tabou ; la gestion des affaires
conomiques fut, de plus en plus, dlgue
des Maisons mineures et la vie la cour comtale
se transforma en une perptuelle clbration des
splendeurs et des victoires passes.

Sur le plan juridique, une telle manuvre est


parfaitement lgale ; en temps normal, le pouvoir
imprial ne peut interfrer de manire directe
dans les affaires dune Maison noble, qui reste
(en thorie) la matresse absolue du fief qui lui a
t accord. La succession constitue la grande
exception cette rgle, lempereur pouvant se
rserver le droit de nommer lui-mme le
successeur dun siridar, sil estime avoir de
bonnes raisons pour supposer que lhritier
prsomptif nest pas en mesure dassurer ses
fonctions. En pratique, ce droit nest appliqu
que trs rarement et constitue surtout une
excuse lgale permettant au pouvoir imprial de
simmiscer dans les affaires dune Maison
quelle souhaite absorber ou affaiblir.

Cest dans cette atmosphre singulire que


grandit le jeune na-comte Jared, fils du Comte
Bakhar. Ds lge de 4 ans, Jared affirma avoir
des visions du spectre de son anctre Anzori, le
Comte suicid, qui lui enjoignait de reconqurir
lhonneur perdu de sa famille. On sinquita pour
la sant mentale du jeune hritier, dont la folie
manifeste pouvait fort bien servir de prtexte
lempereur si celui-ci souhaitait intervenir dans la
succession du Comte Bakhar. Ces inquitudes se
rvlrent, hlas, parfaitement fondes

118

Au niveau politique et conomique, la possible


absorption de la Maison Niembach par la Maison
impriale ne constitue pas en soi un vnement
exceptionnel, les Corrino tant coutumiers de ce
genre de pratique. Plus que toute autre Maison,
la Maison Corrino regorge en effet daristocrates
dsuvrs, de courtisans ambitieux et autres
intrigants sans scrupules, toujours prts
profiter des largesses de lempereur : pour de
tels individus, labsorption dune Maison noble
par la Maison impriale signifie la possibilit de
semparer du fief et de ses ressources, et donc
dtablir une base de pouvoir personnelle
lintrieur mme du systme imprial. Bien sr,
lempereur y trouve aussi son compte, ce
systme lui permettant de rcompenser avec
largesse certains courtisans particulirement
avides sans puiser dans son propre trsor...

Rles Pourvoir

Dans le cas de la Maison Niembach et de Mezira,


la dcision impriale favorise une certaine
faction dintrigants, constitue de nobles de la
famille Forbin, une des nombreuses branches de
la Maison Corrino. Leur homme de confiance,
Galter Forbin, a bien fait son travail de rgent ,
prenant effectivement le contrle des affaires
conomiques et politiques de la Maison, en
attendant la dcision finale de lempereur, qui
devrait en toute logique mettre un terme
lexistence de la Maison Niembach et consacrer
la naissance de la Maison Forbin...

Voici donc plusieurs exemples de rles pouvant


tre pourvus par des personnages-joueurs. Les
rles nayant pas t choisis pourront tre
attribus des personnages-non-joueurs, que le
meneur de jeu devra crer en fonction des
besoins de sa chronique.

A priori, les personnages des joueurs font


obligatoirement partie de lentourage proche du
na-comte Jared Niembach, en qualit de
conseillers, de matres ou mme de membres de
la famille Niembach. Lors de la cration des
personnages, le meneur de jeu devra veiller ce
quil existe des liens solides entre eux et le
Comte : liens familiaux pour les nobles, relation
lve/prcepteur pour un matre darmes etc.
La Maison Niembach est une Maison honorable,
qui mrite pleinement la loyaut de ceux qui
servent et dfendent ses intrts. Cest cette
loyaut qui constituera le principal moteur des
personnages, ainsi que le ciment du groupe.

Un(e) Cousin(e) Noble


Un tel personnage, porteur, lui aussi, du nom
Niembach, pourrait avoir des liens presque
fraternels avec le na-comte. Sur le plan
gnalogique, ce personnage aura sans doute
pour pre Petrus Niembach, loncle paternel de
Jared, ce qui, incidemment, pourrait lui donner
quelques droits une ventuelle succession..

Une Maison Divise


En dix ans de rgence, Galter Forbin a eu
amplement le temps dasseoir son influence au
sein de la Maison Niembach. Pragmatique et
avis, il a eu soin de ne pas semer de
dissensions au sein de la cour de Mezira et a
toujours conserv un profil bas , prsentant la
faade dun gestionnaire comptent et discret.

Un Autre Noble
Un joueur pourrait galement incarner un noble
issu dune des Maisons traditionnellement
allies aux Niembach (Ezarian et Lynwyck) ; un
tel personnage pourrait tout fait sjourner sur
Mezira pour des raisons personnelles ou pour
des motifs plus diplomatiques, en tant que
reprsentant de son Siridar.

On peut diviser lentourage seigneurial en deux


grands courants dopinion : dun ct, les loyaux
partisans de la famille Niembach qui, sans tre
forcment hostiles Forbin, estiment quil nest
quun rgent temporaire et que le pouvoir revient
de droit au na-comte Jared ; de lautre, des
individus plus pragmatiques, qui pensent que
Forbin devrait rester aux commandes de la
Maison, en tant que principal conseiller du
Comte Jared, cens tre incapable dassumer
seul une telle responsabilit. Seuls quelques
individus ont vu clair dans le jeu de Forbin
commencer par Dame Alixia, la tante de Jared,
Petrus Niembach, son oncle, et Tibor Vensmark,
chef de la Maison marchande du mme nom.
Pour plus de dtails sur ces personnages et leurs
rles potentiels, voir leurs profils dtaills, la
fin de ce chapitre.

Le Matre de Guerre
Un personnage aux fonctions importantes, qui
pourrait non seulement avoir sur le na-comte
Jared une certaine influence en tant que mentor
mais pourrait galement assumer dimportantes
responsabilits en cas de crise politique...

Le Matre dArmes
Une autre figure possible de mentor pour Jared,
surtout compte tenu de la vocation de Duelliste
du jeune na-comte.

119

Le Matre Assassin

Le Conseiller Mentat

Comme le Matre de Guerre, ce personnage est


susceptible de jouer un rle de premier plan en
cas de crise et bnficie, par sa fonction mme,
de la confiance totale du na-comte.

Les facults du Mentat de la Maison lui ont trs


certainement permis de dceler les vritables
intentions de Galter Forbin. Si ce rle est attribu
un PNJ, le meneur de jeu devra dterminer le
positionnement du Mentat : sest-il rang du ct
du conspirateur, a-t-il rvl ses dcouvertes
Dame Alixia ou bien, en bon pragmatiste, se
contente-t-il dobserver les vnements ?

Le Matre de Cour
Un rle lui aussi trs intressant, bnficiant
dune fonction importante au sein de la Maison
ainsi que dun excellent rseau dinformations.

Une Sur du Bene Gesserit


Celle-ci pourrait tre une observatrice agissant
pour le compte de son ordre, une parente du nacomte ou les deux la fois. Elle pourrait alors
tre le principal agent ou contact de Dame Alixia.
Une autre option fort intressante consisterait
donner le rle de Dame Alixia (la tante et la
protectrice de Jared) une joueuse.

Le Docteur Suk
Compte tenu du drangement dont souffre Jared,
ce rle prend une dimension supplmentaire et
pourrait offrir des possibilits uniques, en termes
dinteractions avec le na-comte.

Un Emissaire

Un Troubadour

Ce type de personnage pourrait reprsenter un


aventurier protg par le na-comte Jared ou un
important reprsentant dune Maison mineure
loyale aux Niembach (Haldem ou Norfolk), ce qui
limpliquerait de faon directe dans toute intrigue
tournant autour des agissements des Vensmark.

Un tel personnage ferait un excellent confident


pour le na-comte, dont lme tourmente et
romantique apprcie fort la posie. Compte tenu
de leur statut particulier, les Troubadours font,
en outre, dexcellents diplomates ou espions.

120

Le Na-Comte Jared
Ag de 16 annes standards, le na-comte Jared
est impatient dexercer ses responsabilits de
siridar, afin de permettre sa Maison de
reconqurir une partie de sa gloire et de sa
puissance dautrefois.
Physiquement, Jared est un jeune homme mince
et lanc, au teint ple et aux cheveux noir
corbeau ; ses yeux ont la couleur brun-dor
caractristique de la ligne Niembach.
Sil mane de sa personne une indniable
prestance, le visage du na-comte affiche souvent
une expression mditative, voire mlancolique,
qui semble rvler une me sombre et
tourmente ; dautres moments, il peut faire
montre dun dynamisme presque frntique, et
lgrement inquitant. En gnral, le na-comte
naffiche une telle attitude quen prsence de
ses confidents et conseillers privs, sa tante
Dame Alixia lui ayant appris masquer ses
motions lorsquil parat en public.

Origine : Noble

Statut = 5

Education : Aristocratique (Martiale + Courtoise)


Vocation : Duelliste

Ces tranges variations de comportement ne


sont en fait que les manifestations dun mal plus
profond, une affection neuro-gntique propre
la ligne masculine des Niembach. Chez la
plupart des sujets, cette affection demeure
ltat latent, se traduisant principalement par le
dveloppement dune personnalit de type
cyclothymique un tat susceptible de passer
relativement inaperu dans le contexte dune
famille noble, o les sautes dhumeur et les
excentricits sont monnaie courante. A priori,
seuls Dame Alixia, Petrus Niembach et lventuel
Docteur Suk de la Maison sont informs de
lexistence du mal des Niembach .

Physique

Habilet

Finesse

Savoir

Discipline

Aura

3*

* Sil a loccasion de mrir encore quelques annes, Jared


pourra gagner 1 point en Aura.

Comptences

Le na-comte Jared a la rputation dtre dou de


Prescience ; le jeune hritier de la Maison
Niembach a parfois dtranges visions, durant
lesquelles il a limpression que lme de son
anctre Anzori, le Comte suicid, entre en
communication avec lui, travers le labyrinthe
du temps. Au sein de lentourage du na-comte,
les opinions sont divises quant savoir si Jared
est fou, Prescient ou les deux la fois.
Du reste, grce aux soins attentifs du Docteur
Suk familial, Jared est parfaitement en mesure
dassurer ses fonctions ; il a galement appris
se montrer trs discret quant ses visions et
naborde ce sujet quen prsence de ses
confidents les plus proches. La vrit devra tre
dtermine par le meneur de jeu, qui a le choix
entre quatre possibilits (voir page suivante).

Niveau

Valeur

Agilit

+3

Armes Blanches

+3

Commandement

+2

Etiquette

+2

Histoire

+2

Lois

+1

Observation

+1

Politique

+2

Stratgie

+2

Subterfuge

+2

Vigilance

+1

Rsistance = 5
Karama = 1 3 (dcision du meneur de jeu)

121

Jared et la Prescience
Comme mentionn page prcdente, le
meneur de jeu dispose de quatre possibilits
pour expliquer les visions de Jared.

1. Jared le Prophte : Jared est bel et bien


dou de Prescience. Les apparitions du
Comte Anzori durant ses visions sont une
manifestation symbolique issue de son
subconscient, rsultant de laction combine
de ses pouvoirs et du mal des Niembach .

2. Jared le Fou : Jared a vraiment des visions


de son anctre Anzori, mais celles-ci ne sont
que des hallucinations, provoques par les
troubles crbraux du jeune homme, qui
expriment de manire symbolique ses peurs
et ses dsirs inconscients.
Origine : Noble

3. Jared le Messager : Jared nest pas dou de

Statut = 4

Prescience, mais son anctre Anzori ltait et


une mystrieuse communication psychique
sest tablie entre leurs deux esprits, sept
sicles de distance...

Education : Aristocratique (Mercantile+Courtoise)

Physique

Habilet

4. Jared le Simulateur : Les visions de Jared

Finesse

Savoir

Discipline

Aura

Vocation : Courtisan

ne sont quune imposture, mise au point par


le na-comte ds son plus jeune ge sur les
instructions de Dame Alixia, afin de leurrer
les ennemis extrieurs (et intrieurs) de la
Maison ces derniers le pensant soit fou (et
donc facile manipuler) soit Prescient (et
donc capable de dcouvrir leurs secrets)

Comptences

Niveau

Valeur

Commandement

+3

Commerce

+3

Etiquette

+4

Langues

+1

Lois

+3

Observation

+1

Politique

+4

Digne reprsentant de la famille Forbin, une des


nombreuses branches de la Maison Corrino, cet
homme aux allures de patricien bienveillant
assure les fonctions de rgent depuis la
disparition prmature du Comte Bakhar et de la
Comtesse Mara.

Rhtorique

+3

Subterfuge

+4

Traditions

+1

En surface, Galter Forbin offre limage dun


parfait serviteur du pouvoir imprial, soucieux de
grer au mieux les tches qui lui ont t confies
et dnu de toute ambition politique personnelle.

Karama = 1 3 (dcision du meneur de jeu)

Galter Forbin
Galter Forbin est g dune soixantaine dannes
standards, mais en parat peine 40, grce aux
miracles du Mlange.

Rsistance = 5

Dans cette entreprise, ses principaux allis politiques


sont, sur Mezira mme, le riche entrepreneur Tibor
Vensmark et, la cour impriale de Kaitain, son frre
ain Damian, courtisan influent et chef du clan
Forbin. Son pouse, Dame Taslima, ge dune
trentaine dannes, se trouve elle aussi sur Kaitain,
o elle supervise lducation aristocratique de leurs
trois fils ; lan, Trevas, a le mme ge que Jared.

En ralit, il sagit dun intrigant chevronn, qui a


bien lintention de devenir le nouveau siridar de
Mezira, en rcompense de ses bons et loyaux
services envers cette plante et, par-dessus
tout, envers le pouvoir imprial.

122

Dame Alixia
Dame Alixia est une Sur du Bene Gesserit ge
dune petite quarantaine dannes ; elle est
galement la tante maternelle du na-comte
Jared, ainsi que sa principale conseillre et
confidente. Physiquement, cest une femme
dune beaut sobre, un peu austre, qui ne
laisse jamais paratre ses motions en public,
conformment son conditionnement.
Pour beaucoup de gens la cour, Dame Alixia
incarne la sorcire Bene Gesserit typique :
froide, calculatrice et insondable, mais derrire
cette faade de convention se cache en ralit
une personnalit tonnamment humaine, dote
dune rare empathie, une qualit que ses
suprieures ont su dceler et dvelopper lors de
son enseignement, afin de faire delle une
praecetrix (prceptrice) particulirement doue.

Origine : Noble

Statut = 4

Lingrence de Dame Alixia dans les affaires de


sa famille et sa position privilgie auprs du
Siridar suscitent videmment de vives jalousies
dans lentourage du na-comte, et nombreux sont
les courtisans qui, linstar de Petrus Niembach,
la considrent dabord comme une espionne au
service de son ordre, plutt que comme un
membre de la Maison.

Conditionnement : Bene Gesserit

Galter Forbin na videmment rien fait pour


attnuer un tel sentiment, la prsence de Dame
Alixia tant susceptible de gner ses manuvres
les plus secrtes. La tante de Jared na gure
tard percer jour les vritables desseins du
rgent et compte bien tout mettre en uvre pour
empcher leur ralisation ; elle sait toutefois que
tout dpendra, en dernier lieu, de la dcision de
lempereur et compte bien faire en sorte que les
instances suprieures de son ordre psent de
tout leur poids sur cette dcision...

Comptences

Vocation : Sur Bene Gesserit

Contrairement ce que pensent la plupart des


courtisans de Mezira, Dame Alixia agit autant
pour le compte de son ordre que par loyaut
familiale ; avec le temps, elle a dvelopp une
profonde affection pour Jared sentiment que
ses suprieures avaient, videmment, anticip et
qui fait partie intgrante de leur stratgie (pour
plus de dtails ce sujet, voir ci-aprs).
Note : En termes de jeu, Dame Alixia possde les
mmes comptences quune Sur du Bene
Gesserit nouvellement cre (voir page suivante)
et se situe donc sur au mme niveau quun
personnage-joueur. Si le meneur de jeu souhaite
en faire un personnage plus expriment, il
pourra lui ajouter 1 niveau supplmentaire en
Politique, en Subterfuge et en Voix.

Physique

Habilet

Finesse

Savoir

Discipline

Aura

Niveau

Valeur

Art Etrange

+1

Etiquette

+3

Histoire

+1

Lois

+2

Observation

+3

Poisons

+1

Politique

+2

Psychologie

+1

Rhtorique

+3

Subterfuge

+2

Traditions

+1

Vigilance

+1

Voix

+2

Rsistance = 6
Karama = 1 3 (dcision du meneur de jeu)
Facults Spciales : Art Etrange, Contrle du
Corps, Manire Bene Gesserit, Suspension
Bindu, Transe Mmorielle, Voix

123

Tibor Vensmark
Ag denviron 55 ans, Tibor Vensmark est
lentrepreneur plantaire le plus riche de Mezira.
Officiellement, il est le chef de la Maison
Vensmark, une maison mineure de marchands
qui gre une part apprciable des affaires des
Niembach depuis dj plusieurs sicles :
officieusement, il est le principal conseiller du
rgent Forbin pour tout ce qui touche au
commerce et lconomie.
Sous ses dehors de marchand pragmatique et de
fidle associ, Vensmark cache un esprit
particulirement avide et calculateur ; en ralit,
il nprouve en ralit que mpris pour les
Niembach, quil peroit comme des aristocrates
dcadents incapables de grer leurs propres
affaires et ne mritant pas de gouverner Mezira.
Origine : Commune

Vensmark se considre dailleurs comme le


vritable matre de Mezira et rve dtre anobli
par le pouvoir imprial en tant que nouveau
siridar de Mezira et fondateur dune nouvelle
Maison noble. Pour le moment, il a dcid de
faire cause commune avec Galter Forbin mais
compte bien vincer ce dernier lorsque le
moment sera venu, afin dtre en mesure de
semparer seul du pouvoir...

Statut = 3

Education : Mercantile
Vocation : Marchand
Dignit : Entrepreneur
Physique

Habilet

Finesse

Savoir

Discipline

Aura

Comptences

Niveau

Petrus Niembach

Valeur

Commandement

+2

Commerce

+4

Etiquette

+3

Langues

+1

Lois

+3

Observation

+2

Pilotage

+1

Politique

+3

Rhtorique

+3

Subterfuge

+3

Technologie

+2

Loncle de Jared est le frre cadet de son pre, le


Comte Bakhar. Cest un homme dune petite
quarantaine dannes, avec une nette tendance
lembonpoint. Il se dfinit lui mme comme un
hdoniste et un bon vivant ; ses deux grandes
passions sont les vins de Caladan et les jeunes
courtisanes - passions quil satisfait en puisant
allgrement dans les finances de la Maison.
Bien que vaniteux et totalement gocentrique, il
na cependant aucune ambition politique et na
rien dun intrigant (ou dun traitre potentiel). Il
est, en revanche, remarquablement incomptent
et plus facile manipuler quil ne se plait
limaginer un point faible qui pourrait bien tre
mis profit par ceux qui fomentent la chute des
Niembach et que, dores et dj, Galter Forbin a
su exploiter avec beaucoup dhabilet, disposant
ainsi dun solide soutien au sein mme de la
famille Niembach. Pour Petrus, son neveu est
malheureusement compltement fou et nest
quun instrument entre les mains de la sorcire
Bene Gesserit (Dame Alixia), quil dteste.

Rsistance = 6

124

Le Rle du Bene Gesserit


Lordre du Bene Gesserit apporte, par
lintermdiaire de Dame Alixia, un soutien discret
mais indniable une ventuelle renaissance
de la Maison Niembach. Les raisons profondes
de cet intrt restent videmment un mystre y
compris pour Dame Alixia elle-mme, qui son
ordre ne demande pas de comprendre mais
dobir. Sur ce point, le meneur de jeu a le choix
entre deux grandes explications :

LEchiquier du Pouvoir : Le soutien du Bene

Origine : Noble

Gesserit fait partie dune stratgie long terme


dirige contre un des vieux ennemis de la Maison
Niembach : la Maison Ophelion ou la Maison
Wikkheiser. Dans cette perspective, la Maison
Niembach nest quun instrument destin tre
utilis contre la Maison adverse... utilis, et
mme sacrifi si besoin est.

Statut = 5

Le Grand Secret : Lintrt particulier du Bene

Education : Courtoise

Gesserit pour la famille Niembach est li son


programme gntique secret : la ligne
masculine des Niembach fait partie de celles que
lordre juge susceptible de produire, un jour, le
kwisatz haderach. Incidemment, les savants
croisements dynastiques oprs, dans lombre,
par le Bene Gesserit, pourraient galement
expliquer le dysfonctionnement crbral des
mles Niembach, ainsi que les pouvoirs de
Prescience de Jared, sils sont authentiques.

Vocation : Courtisan
Physique

Habilet

Finesse

Savoir

Discipline

Aura

Comptences

Niveau

Valeur

Commandement

+1

Commerce

+2

Etiquette

+3

Expr. Artistique

+1

Histoire

+2

Lois

+1

Observation

+1

Poisons

+1

Politique

+1

Rhtorique

+2

Subterfuge

+1

Traditions

+2

Bien sr, si la Maison Niembach venait


connatre de srieux revers, lordre se verrait
alors dans lobligation de modifier sa politique,
conformment sa clbre maxime, qui veut
que lordre soutienne toujours le plus fort, et non
son adversaire ou sa victime. Dans ce cas, Dame
Alixia pourrait tre rappele vers le Chapitre de
Paquita, auquel elle est rattache : elle se verrait
alors oblige, la mort dans lme, dabandonner
son neveu et de renoncer toute ingrence
directe dans les affaires de la Maison.
Un tel vnement, sil devait survenir,
constituerait un srieux coup (un de plus...) pour
la destine des Niembach : en termes de jeu, le
dpart de Dame Alixia pourrait tout fait
constituer la consquence directe dun chec
des personnages-joueurs, si le meneur de jeu
estime que cet chec est de nature affaiblir la
position de la Maison et, donc, modifier la
stratgie du Bene Gesserit son gard.

Rsistance = 5

125

Une Question de Succession

Durant les dix dernires annes, Galter Forbin a


dirig les affaires de la Maison Niembach en tant
que rgent nomm par lempereur, en attendant
que le jeune na-comte parvienne lge de 16
ans. Cest aujourdhui chose fait et le pouvoir
imprial doit envoyer sur Mezira une dlgation
officielle ayant pour mission dvaluer la
situation actuelle du fief, en termes politiques,
conomiques et dynastiques.

Celle-ci devrait donc vritablement dpendre du


rapport que lui soumettront les membres de la
dlgation. Cest larrive de cette dlgation qui
constitue le point de dpart de lintrigue.
Pendant le sjour des missaires impriaux la
cour des Niembach, divers incidents plus ou
moins graves (mais toujours embarrassants) vont
se produire. Organiss en secret par le rgent et
ses allis, ces incidents ont pour but damener
les missaires percevoir le na-comte Jared
comme un individu perturb et exalt, incapable
dassumer des fonctions de siridar et mme
susceptible de menacer les intrts impriaux.

La dcision que prendra lempereur dpendra


entirement du rapport que lui feront ses
missaires : elle penchera soit en faveur des
Niembach, confirmant ainsi laccession de Jared
au rang de comte-siridar, soit en leur dfaveur,
auquel cas lempereur choisira de confier Mezira
un autre parti, lactuel rgent tant alors le
mieux plac pour succder aux Niembach.

Les personnages-joueurs devront tout mettre en


uvre pour confondre les coupables, djouer
leurs plans et, par-dessus tout, convaincre les
missaires de lempereur que leur na-comte est
parfaitement apte devenir Siridar de Mezira.

En thorie, cette affaire naurait d tre quune


simple formalit, le clan Forbin bnficiant de la
faveur de lempereur Fredhrick XVIII... mais
ctait compter sans la mort de ce dernier,
survenue voici sept ans. Son cousin et
successeur, Rauvard Kalus IV, semble vouloir
favoriser dautres branches de la Maison Corrino
et les allis politiques de Forbin ne sont plus
aussi assurs de la dcision impriale.

A lissue de ce sjour mouvement, les


missaires repartiront pour Kaitain : le verdict de
lempereur dpendra directement de ce qui se
sera droul durant la visite de ses missaires et
aura videmment une influence majeure sur la
destine de la Maison Niembach...

A prsent, vous de jouer !


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