Anda di halaman 1dari 6

APLIKASI PERMAINAN CAT-PET

DENGAN METODE LOGIKA FUZZY

oleh:
Kharisma Gunawan
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya
E-mail : k_ris09@yahoo.com

ABSTRACT
Cats are one of the animals that can be maintained in the house. To maintain this animal is
needed patiently and enough knowledge to make cats healthy. Most people are lazy to search
for information about cats by reading. Therefore, it is important to make a game about cats,
so by providing information through the game, people will be more interested. However, the
problem is how to make a cat computer using fuzzy logic method. By applying this method to
the a Cat-Pet game is expected to help give more information about the cats
Keywords: Cat, Game, Logika Fuzzy.

ABSTRAK
Kucing merupakan salah satu hewan yang dapat dipelihara di dalam rumah. Untuk memeliharanya
diperlukan ketekunan dan pengetahuan yang cukup agar kucing bisa hidup sehat. Permasalahan yang
dialami kebanyakan orang sibuk akan pekerjaannya sehingga tidak ada waktu untuk mencari
informasi tentang kucing apalagi jika informasi itu dalam bentuk tulisan. Maka dari itu, perlu kiranya
dibuat suatu aplikasi permainan tentang memelihara kucing sehingga dengan memberikan informasi
lewat permainan orang akan lebih tertarik. Namun, yang jadi permasalahan bagaimana cara membuat
sebuah kucing komputer dengan menggunakan metode logika fuzzy. Dengan menerapkan metode
logika fuzzy pada aplikasi permainan Cat-Pet ini diharapkan dapat membantu memberikan informasi
tentang memelihara kucing.
Kata Kunci : Kucing, Permainan, Logika Fuzzy.

PENDAHULUAN menyukai kucing sebagai teman bermain.


Game merupakan sebuah bentuk hiburan yang Meskipun kucing banyak disukai orang, akan
banyak digemari oleh kalangan anak-anak, tetapi hanya sedikit orang yang paham cara
remaja bahkan dewasa. Bagi sebagian orang memelihara kucing yang baik khususnya kucing
game dijadikan sebagai penyegar pikiran dan hias. Selain itu, kebanyakan orang sibuk akan
untuk menghilangkan kejenuhan. Banyak sekali pekerjaannya sehingga tidak ada waktu untuk
game yang menggambarkan dunia di dalamnya memelihara kucing.
sedekat mungkin dengan kehidupan nyata, Berdasarkan latar belakang diatas, maka dalam
contohnya Tamagotchi. Tamagotchi merupakan penelitian ini dapat dirumuskan mengenai
game tentang memelihara hewan. Salah satu bagaimanakah tahapan-tahapan pembuatan game
hewan yang dipelihara dalam Tamagotchi adalah dengan menggunakan metode logika fuzzy.
kucing. Banyak orang yang menyukai kucing Batasan masalah dalam penelitian ini adalah
karena kucing merupakan hewan yang sebagai berikut :
menggemaskan, bahkan kucing dapat menjadi  Tidak bisa multiplayer
teman bermain yang menyenangkan. Tidak hanya  Dimainkan secara offline
anak-anak, banyak juga orang dewasa yang

1
 Karakter kucing tidak semuanya 4. Defuzzyfikasi
ditampilkan D. Unified Modeling Language (UML)
 Aplikasi permainan menggunakan Unified Modeling Language (UML) adalah
macromedia flash 8 dan action script 2.0
metode pemodelan secara visual sebagai sarana
 Penerapan metode logika fuzzy hanya pada
penentuan kondisi lapara dan sakit saja. untuk merancang dan atau membuat aplikasi
 Waktu dalam permainan hanya 7hari berorientasi objek. Pemodelan (modeling)
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan
adalah sebagai berikut : permasalahan-permasalahan yang kompleks
 Sebagai media untuk membantu mengetahui sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari
cara memelihara kucing. dan dipahami (Nugroho, 2010:6).
 Membuat sebuah game tentang memelihara E. Macromedia Flash
kucing yang berjudul “CAT-PET” dengan Flash adalah adalah salah satu software yang
menggunakan metode logika fuzzy. merupakan produk unggulan pembuat animasi
 Untuk menjelaskan mengenai metode yang gambar vektor yang sangat diminati saat ini.
digunakan dalam menganalisis peneletian Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
Tugas Akhir, yaitu menggunakan metode mempunyai file extension *.swf dan dapat
Tsukamoto. diputar di penjelajah web yang telah dipasangi
II. LANDASAN TEORI Flash Player. Flash menggunakan bahasa
A. Game pemrograman bernama ActionScript.
Game diambil dari bahasa Inggris yang berarti F. Photoshop
permainan. Di dalam era perkembangan Adobe Photoshop adalah salah satu aplikasi
teknologi yang pesat ini, seperti halnya perangkat lunak editor gambar buatan Adobe
permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa foto/gambar dan pembuatan efek, atau biasa
dimainkan di dalam komputer. disebut layer style.
Jenis-jenis Game III. Metodologi
1. Simulasi Metode analisis yang digunakan untuk
2. Edukasi pemecahan masalah yang diterapkan dalam
3. Entertainment perancangan game Cat-Pet ini menggunakan
B. Kucing metode Tsukamoto. Metode Tsukamoto
Kucing peliharaan atau kucing rumah adalah merupakan salah satu metode dalam logika fuzzy
salah satu predator terhebat di dunia. Kucing ini yang memiliki tahapan sebagai berikut :
dapat membunuh atau memakan beberapa ribu 1. Fuzzyfikasi
spesies kucing besar biasanya kurang dari 100 2. Pembentukan basis pengetahuan Fuzzy (Rule
C. Metode Logika Fuzzy dalam bentuk IF…THEN)
Logika fuzzy adalah metodologi sistem control 3. Mesin Inferensi
pemecahan masalah, yang cocok untuk 4. Defuzzyfikasi
diimplementasikan pada sistem, mulai dari sistem Sedangkan metode pengembangan perangkat
yang sederhana, sistem kecil, embedded system, lunak yang digunakan adalah metode Cerny yang
jaringan PC, multi-channel atau workstation memiliki 3 tahapan, yaitu :
berbasis akuisisi data, dan sistem kontrol (T.
Sutojo, Edy Mulyanto, Vinchent, 2011:211).
Cara kerja logika fuzzy meliputi beberapa
tahapan berikut :
1. Fuzzyfikasi
2. Pembentukan basis pengetahuan Fuzzy
(Rule dalam bentuk IF…THEN) Gambar 3.1 Metode Cerny
3. Mesin inferensi (Fungsi implikasi Max-Min 1. Pre-Production
atau Dot-Product) 2. Prodution
3. Post-Production

2
A. Use Case Diagram kucing. Sedangkan kondisi sakit pada seekor
kucing dipengaruhi oleh tiga variabel, yaitu
antibodi, kebersihan, dan kesehatan.
Berdasarkan data yang didapat, suhu rata-rata
sebuah ruangan berkisar 20oC sampai 30oC,
sedangkan energi kucing rata-rata 280kkal/hari,
Gambar 3.2 Use Case Diagram dan frekuensi nafsu makan kucing dimisalkan
B. Class Diagram berkisar antara 0 sampai 100. Untuk nilai
antibodi, kebersihan dan kesehatan masing-
masing bernilai antara 0-100.
Sebagai contoh kasus untuk menentukan kondisi
lapar pada kucing, misalkan suhu ruangan 23 OC
dan energi yang dimiliki 100kkal, berapa
frekuensi nafsu makan kucing?.
Berikut ini merupakan tahapan metode
Gambar 3.3 Class Diagram Tsukamoto untuk menyelesaikan contoh kasus
C. Activity Diagram Menu Permainan diatas :
1. Tahap Fuzzyfikasi
a. Energi; terdiri atas 2 himpunan fuzzy, yaitu
RENDAH dan TINGGI
1,
280 − 𝑥 𝑥≤0
𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻 𝑥 = , 0 ≤ 𝑥 ≥ 280
280 𝑥 ≥ 280
0,
0,
𝑥−0 𝑥≤0
𝜇 𝑇𝐼𝑁𝐺𝐺𝐼 𝑥 = , 0 ≤ 𝑥 ≥ 280
280 𝑥 ≥ 280
1,
Derajat keanggotaan untuk energi 100kkal adalah
:
280 − 100
𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻 100 = = 0,64
280
100 − 0
𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻 100 = = 0,36
280
b. Suhu; terdiri atas 2 himpunan fuzzy, yaitu
RENDAH dan TINGGI
1,
30 − 𝑦 𝑥 ≤ 20
𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻 𝑦 = , 20 ≤ 𝑥 ≥ 30
10 𝑥 ≥ 30
0,
0,
𝑦 ≤ 20
𝑦 − 20
Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Permainan 𝜇 𝑇𝐼𝑁𝐺𝐺𝐼 𝑦 = , 20 ≤ 𝑦 ≥ 30
10 𝑦 ≥ 30
IV. Hasil dan Pembahasan 1,
A. Implementasi Metode Logika Fuzzy pada Derajat keanggotaan untuk suhu 23oC adalah:
Game Cat-Pet 30 − 23
𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻 23 = = 0,7
Dalam sebuah game peran Artificial Intelligent 10
(AI) sangatlah penting, dimana AI digunakan 23 − 20
𝜇 𝑇𝐼𝑁𝐺𝐺𝐼 23 = = 0,3
untuk pembuatan sebuah musuh dalam game atau 10
pembuatan NPC (Non-Playable Characters). c. Frekuensi; terdiri atas 2 himpunan fuzzy, yaitu
Kondisi lapar pada seekor kucing dipengaruhi LAPAR dan KENYANG.
1,
oleh tiga variabel, yaitu suhu ruangan, energi 100 − 𝑧 𝑧≤0
yang dimiliki kucing dan frekuensi nafsu makan 𝜇𝐿𝐴𝑃𝐴𝑅 𝑧 = , 0 ≤ 𝑧 ≥ 100
100 𝑧 ≥ 100
0,

3
1, 4. Tahap Defuzzyfikasi
𝑧−0 𝑧≤0
𝜇𝐾𝐸𝑁𝑌𝐴𝑁𝐺 𝑧 = , 0 ≤ 𝑧 ≥ 100 Nilai tegas z dapat dicari menggunakan rata-rata
100 𝑧 ≥ 100
1, terbobot, yaitu :
𝛼𝑝𝑟𝑒𝑑1 ∗ 𝑧1 + 𝛼𝑝𝑟𝑒𝑑2 ∗ 𝑧2 + 𝛼𝑝𝑟𝑒𝑑3 ∗ 𝑧3 + 𝛼𝑝𝑟𝑒𝑑4 ∗ 𝑧4
2. Tahap Pembentukan Rule 𝑧=
𝛼𝑝𝑟𝑒𝑑1 + 𝛼𝑝𝑟𝑒𝑑2 + 𝛼𝑝𝑟𝑒𝑑3 + 𝛼𝑝𝑟𝑒𝑑4
Dalam hal ini rule-rule yang dibentuk sesuai 0,64 ∗ 36 + 0,3 ∗ 70 + 0,3 ∗ 30 + 0,36 ∗ 36 66
dengan yang diketahui dalam contoh soal. 𝑧= =
0,64 + 0,3 + 0,3 + 0,36 1,6
[R1] IF energi RENDAH And suhu RENDAH
= 41.25
THEN frekuensi LAPAR Jadi, frekuensi nafsu makan kucing adalah 41,25
[R2] IF energi RENDAH And suhu TINGGI atau dalam keadaan lapar karena dibawah 50.
THEN frekuensi LAPAR B. Hasil Implementasi
[R3] IF energi TINGGI And suhu RENDAH Berikut adalah hasil implementasi :
THEN frekuensi KENYANG 1. Tampilan Menu Utama
[R4] IF energi TINGGI And suhu TINGGI
THENfrekuensi KENYANG
3. Tahap Mesin Inferensi
Pada mesin inferensi, diterapkan fungsi MIN
untuk setiap aturan pada aplikasi fungsi
implikasinya.
[R1] IF energi RENDAH And suhu RENDAH
THEN frekuensi LAPAR
∝ −𝑝𝑟𝑒𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡1 = 𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻 ∩ 𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻
= min 𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻 100 , 𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻 23
= min 0,64; 0,7 = 0,64
Himpunan LAPAR pada grafik keanggotaan Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
variabel frekuensi, 2. Tampilan Menu Petunjuk
(100 – Z1)/100 = 0,64  Z1 = 36
[R2] IF energi RENDAH And suhu TINGGI
THEN frekuensi LAPAR
∝ −𝑝𝑟𝑒𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡2 = 𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻 ∩ 𝜇 𝑇𝐼𝑁𝐺𝐺𝐼
= min⁡
(𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻 100 , 𝜇 𝑇𝐼𝑁𝐺𝐺𝐼 23 )
= min 0,64; 0,3 = 0,3
Himpunan LAPAR pada grafik keanggotaan
variabel frekuensi,
(100 – Z2)/100 = 0,3  Z2 = 70
[R3] IF energi TINGGI And suhu TINGGI
THEN frekuensi KENYANG
∝ −𝑝𝑟𝑒𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡3 = 𝜇 𝑇𝐼𝑁𝐺𝐺𝐼 ∩ 𝜇 𝑇𝐼𝑁𝐺𝐺𝐼
= min⁡ (𝜇 𝑇𝐼𝑁𝐺𝐺𝐼 100 , 𝜇 𝑇𝐼𝑁𝐺𝐺𝐼 23 ) Gambar 4.2 Tampilan Menu Petunjuk
= min 0,36; 0,3 = 0,3 3. Tampilan Menu Kredit
Himpunan KENYANG pada grafik keanggotaan
variabel frekuensi,
(Z3 – 0)/100 = 0,3  Z3 = 30
[R4] IF energi TINGGI And suhu RENDAH
THEN frekuensi KENYANG
∝ −𝑝𝑟𝑒𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡4 = 𝜇 𝑇𝐼𝑁𝐺𝐺𝐼 ∩ 𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻
= min⁡ (𝜇 𝑇𝐼𝑁𝐺𝐺𝐼 100 , 𝜇𝑅𝐸𝑁𝐷𝐴𝐻 23 )
= min⁡ (0,36; 0,7)
= 0,36
Himpunan KENYANG pada grafik keanggotaan
variabel frekuensi,
(Z4 – 0)/100 = 0,36  Z3 = 36

4
Gambar 4.3 Tampilan Menu Kredit yang dipilih dengan identitas yang berbeda baik
dari jenis kelamin, usia maupun status pekerjaan,
4. Tampilan Utama Game kemudian setiap pengguna diwajibkan mengisi
formulir penilaian dari aspek desain informasi
dan aspek komuniikasi visual. Pengujian
dilakukan dengan melibatkan 10 orang tester nya,
dan untuk hasil validitas akhir dapat dilihat pada
tabel di bawah ini, dan dengan skor penilaian
diambil dari jumlah perhitungan nilai.
Nilai Aspek = (skor Penilaian1 + skor penilaian2 + … +skor penilaian n)
Jumlah tester (n)

Tabel 4.2 Kategori tingkat validitas


Jumlah Skor Interpretasi
Penilaian
Gambar 4.4 Tampilan Utama Game
1,00 – 1,75 Kurang
C. Pengujian
1,76 – 2,50 Cukup
1. Alfa Test 2,50 – 3,25 Baik
Alfa test merupakan proses pengujian yang 3,26 – 4,00 Sangat Baik
dilakukan oleh pengembang ketika program Untuk hasil penilaian dari jumlah total skor
selesai di buat. Pengujian ini dapat dilakukan penilaian dapat dilihat pada table di bawah ini.
pada tahapan pengujian (testing). Tabel 4.3 Aspek Penilaian Produk
Tabel 4.1 Pengujian Alfa Multimedia
Item Uji Pengujian Hasil NO Aspek Penilaian Skor Penilaian
Intro Hanya menekan Berhasil 1 Aspek Antarmuka
tombol Enter untuk a Desain Tampilan Aplikasi 3.1
b Ketepatan Warna dan Ukuran 3.0
memulai
Tulisan
Menu Utama Terdiri dari 4 Berhasil c Tampilan Animasi Game 2.8
pilihan, Mulai, d Tampilan message dialog 2.4
Petunjuk, Kredit 2 Aspek Komunikasi visual
dan Keluar. a Mudah Dioperasikan 3.2
b Kreatif dalam penuangan ide 3.1
Pengujian
dan gagasan
dilakukan dengan c Audio/suara (BackSound) 3.1
menekan tombol d Visual 2.8
yang tersedia di e Media Bergerak (Animasi) 2.6
menu. Dari hasil data yang telah didapat, proses
Menu Petunjuk Menampilkan Berhasil perhitungan kelayakan diperoleh sebagai berikut :
tentang petunjuk 1. Aspek Antarmuka
bermain. Hasil Uji Kelayakan = 2.83
Menu Kredit Menampilkan Berhasil 2. Aspek Komunikasi Visual
tentang identitas
Hasil Uji Kelayakan = 2.96
pembuat dan
Maka, untuk hasil uji kelayakan produk
tentang game
tersebut. multimedia yang telah dibuat dapat ditulis seperti
Keluar Keluar dari Berhasil pada table di bawah ini.
permainan Tabel 4.4 Hasil Uji Kelayakan Produk
Mulai Masuk ke pembuka Berhasil Multimedia
terus ke permainan. No Jenis Aspek Jumlah Interprestasi
1 Aspek 2.83 Baik
2. Beta Test
Antarmuka
Pengujian beta test dilakukan setelah program
2 Aspek 2.96 Baik
selesai di buat. Pengujian dilakukan dengan cara
Komunikasi
memperlihatkan hasil produk kepada pengguna Visual

5
Fauzi Adi, Sigit Hajar, Diginnovac. 2009.
Produk dapat dinyatakan layak untuk diproduksi Membuat Game Fighting dengan Flash. Jakarta :
apabila hasil dari ujicoba penilaian dilapangan Gramedia.
memperoleh tingkat validitas “sangat baik, baik Kusumadewi, S., & Purnomo, H. 2010. Aplikasi
atau cukup”,(Gonia,2009). Maka dengan Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan.
memperhatikan hasil dari tabel kelayakan diatas Yogyakarta : Graha Ilmu
dapat disimpulkan bahwa produk multimedia Sutojo, T, Mulyana, Edy & Suhartono Vincent.
tersebut layak untuk di produksi. 2011. Kecerdasan Buatan. ANDI. Yogyakarta.
D. Kelebihan dan Kekurangan Wijaya, Didik. 2002. Tip dan Trik Macromedia
Kelebihan : Flash 5.0 dengan ActionScript. Jakarta : Elex
1. Dengan menggunakan logika fuzzy, penentuan Media Komputindo
kondisi lapar dan sakit tidak berdasarkan waktu. http://lykasalcatlovers.com/2010/08/14/apa-saja-
2. Animasi kucing yang memberikan daya tarik yang-mempengaruhi-pertumbuhan-anak-kucing/,
lebih bagi pemain. diakses tanggal 20 september 2012
3. Terdapat dasar informasi tentang kucing http://lykasalcatlovers.com/2010/01/09/karakter-
4. Terdapat perubahan cuaca setiap hari. kucing/, diakses tanggal 20 september 2012
Kekurangan : http://www.e-
1. Hanya 1 jenis makanan yang ada dalam game games.tech.purdue.edu/GameDevProcess.asp,
2. Tidak ada sifat kucing ingin bermain diakses tanggal 2 september 2012.
3. Jenis kucing hanya satu dan berkelamin jantan. http://www.scribd.com/doc/89830861/15/The-
4. Animasi hanya berbentuk 2 dimensi Cerny-Method, diakses 25 september 2012
5. Informasi yang disampaikan hanya sedikit.
6. Tidak bisa dimainkan secara online
V. Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan
Berdasarkan permasalahan, tujuan dan hasil
pembahasan dari penelitian, dapat disimpulkan :
1. Merancang bangun sebuah game untuk
memberikan informasi dasar tentang kucing.
2. Membuat sebuah game dengan menggunakan
metode logika fuzzy
3. Aplikasi permainan ini telah berhasil diuji
melalui Alfa Test dan Beta Test.
4. Aplikasi permainan ini bisa digunakan oleh
umum
Saran
Aplikasi permainan Cat-Pet ini masih terdapat
bug dan kekurangan. Sehingga disarankan bagi
pemain yang ingin mengembangkan game ini
dapat memperbaiki bug, menambahkan variasi
makanan untuk kucing, menambahkan beberapa
jenis kucing dan menambahkan kekurangan
lainnya.
Daftar Pustaka
Ees. 2008. Membuat Animasi Kartun dengan
Macromedia Flash 8. Jakarta : D@takom.
Enterprise, Jubilee. 2006. Cara Cepat Belajar
Flash 8. Jakarta : Elex Media Komputindo