Anda di halaman 1dari 6

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA PERMAINAN LEARNING

ENGLISH MONOPOLY
Oleh : Fajar Surya Handayani, S.Pd*
A. LATAR BELAKANG
Menurut Notoatmojo Belajar adalah usaha untuk menguasai segala sesuatu yang
berguna untuk hidup hal ini di tuangkan dalam standar kompetensi yang menunjukkan bahwa
setiap kompetensi dasar di tujukan bagi siswa supaya mereka mampu menguasai segala sesuatu
yang berguna untuk kehidupan sehari hari. Winkel mengemukakan Belajar adalah suatu
aktivitas mental / psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang
menghasilkan perubahan - perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, dan sikapsikap

dapat disimpulkan ketika proses belajar emosi

juga berpengaruh pada proses

pembelajaran. Untuk itu diharapkan bagi para pendidik untuk bias mengkondisikan siswa supaya
mereka bias belajar dengan nyaman sehingga emosi menjadi stabil dan proses pembelajaran
berjalan dg lancer. Menurut James O. Wittaker, belajar dapat didefinisikan sebagai proses dimana
tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman. Learning may be
defined as the process by which behavior originates or is altered through training or
experience. (Whittaker, 1970:15). Menurut Hamalik (2002:57) Pembelajaran adalah suatu
kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi (siswa dan guru), material (buku,
papan tulis, kapur dan alat belajar), fasilitas (ruang, kelas audio visual), dan proses yang saling
mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa secara umum
pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah
laku siswa berubah ke arah yang lebih baik.
Pembelajaran bertujuan membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan
pengalaman itu tingkah laku siswa yang meliputi pengetahuan, keterampilan, dan nilai atau
norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan perilaku siswa menjadi bertambah, baik
kuantitas maupun kualitasnya.
Mempelajari bahasa asing, terutama bahasa Inggris, kini merupakan suatu keharusan, karena
semakin mengglobalnya dunia menuntut orang cakap dalam bahasa Inggris. Bukan hanya dalam
tulis menulis, melainkan juga dalam pergaulan. Tetapi sayangnya, seringkali proses belajar
bahasa Inggris ini sangat membosankan, terkesan sulit dan jauh dari menyenangkan. Dalam
Kurikulum yang ada sekarang guru diberi kebebasan untuk memanfaatkan berbagai metode dan

media pembelajaran yang dapat membangkitkan minat, perhatian, dan kreativitas siswa. Media
yang digunakan haruslah media yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga
dapat memotivasi untuk belajar. Aspek kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan
teknik belajar sambil bermain
B. MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Media sebagai salah satu sumber belajar merupakan alternatif untuk mengoptimalkan
proses belajar mengajar.Pengertian media menurut Arief Sadiman (2003:6) adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. P ada mulanya, media pembelajaran
hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu
visual.Hamalik (1986) dalam Azhar Arsyad mengungkapkan bahwa pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terh adap siswa.Dengan menerapkan strategi dan media
pembelajaran yang baik diharapkan mampu membangkitkan minat dan motivasi peserta didik
baik berupa metode maupun pendekatan melalui alat bantu media dengan berlandaskan fase
kegiatan membelajarkan.Menurut Gagne (dalam Abdul Majid, 2008:69) menyatakan bahwa fase
dalam kegiatan membelajarkan adalah sebagai berikut: fase motivasi, fase menaruh perhatian
(attention, alertness), fase pengolahan, fase umpan balik (feedback, reinforcement). Berdasarkan
penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bermedia perlu dikembangkan. Media
yang digunakan haruslah media yang menarik dan sesuai dengan karakteristik peserta didik
sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Aspek kemenarikan ini dapat dilakukan dengan
menerapkan teknik belajar sambil bermain.
C. PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN
Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain
dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula (Sadiman,
1993:75). Jadi permainan adalah cara bermain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu yang
dapat dilakukan secara individu maupun berkelompok guna mencapai tujuan tertentu.
permainan juga merupakan suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang
utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Pembelajaran melalui permainan mampu memberikan beberapa keuntungan. Pertama,
apa yang dipelajari oleh peserta didik tidak hanya berupa pengetahuan akal semata, melainkan

benar-benar dialami secara nyata, pengalaman demikianlah yang sulit dilupakan. Kedua,
pelajaran yang diberikan dapat diterima secara menyenangkan, karena terkait dengan sifat dasar
permainan yang menghibur dan menggembirakan. Dengan demikian, kemungkinan penolakan
peserta didik terhadap apa yang diajarkan dapat diminimalisir. Ketiga, karena permainan itu
menyenangkan, bermain sekaligus membangkitkan minat artikel yang besar bagi peserta didik
akan topik tertentu. Permainan yang didesain dengan baik akan mengembangkan keterampilan
peserta didik dalam hal tertentu, karena peserta didik menyukai hal tersebut.
Penggunaan media yang lazim digunakan dalam kegiatan belajar mengajar pasti
mempunyai kelebihan dan kekurangan, termasuk permainan. Permainan dapat merangsang untuk
belajar sesuatu yang baru dan dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi peserta
didik karena terjalin interaksi antar pemain, selain itu dapat memberikan dasar bagi pencapaian
macam-macam keterampilan untuk memecahkan masalah. Namun jika pelaksanaan permainan
tidak dipantau oleh guru akan terjadi kesalahan dalam teknis pelaksanaan dikarenakan asyik atau
tidak paham aturan. Selain itu permainan yang kurang menantang atau susah akan
mengakibatkan peserta didik cepat bosan.
D. PERMAINAN MONOPOLY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA
INGGRIS
Dikutip dari Wikipedia ,Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di
dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui
pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.
Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia
mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga
yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa
yang jumlahnya juga sudah ditetapkan.
Untuk memainkan Monopoli, dibutuhkan peralatan-peralatan ini:

Bidak-bidak untuk mewakili pemain..

Dua buah dadu bersisi enam.

Kartu hak milik

Papan permainan dengan petak-petak:

Uang-uangan Monopoli.

Kartu-kartu Dana Umum dan Kesempatan.

Dari Permainan monopoly yang sudah ada maka penulis mengembangkan permainan tersebut
serta memodifikasinya menjadi sebuah media pembelajaran yang dapat dipakai pada proses
belajar mengajar di kelas. Dari seluruh proses pengembangan yang telah dilakukan oleh
pengembangan hingga uji coba terh adap produk yang dihasilkan berupa learning English
monopoly maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Proses pembuatan serta penerapan dan cara bermain di kelas
Sesuai dengan acuan yang ada, penulis mulai menyiapkan beberapa hal yang berkaitan
dalam permainan monopoly dan memodifikasinya sesuai dengan kebutuhan belajar

siswa.
Hal pertama yang dilakukan adalah membuat desain dari papan permainan yang berupa
petak petak yang kemudian dicetak di atas kertas Banner berukuran 1 m x 1,4 m. Di
setiap petak diberikan nama untuk masing masing blok mulai dari A1 sampai dengan H3
dimana diselipkan petak (untuk mengganti dana umum dan kesempatan) FOR FUN dan

petak FOR PRACTICE


Selanjutnya penulis membuat kartu kartu sejumlah 50 buah untuk petak FOR FUN dan
FOR PRACTICE yang akan diletakkan ditengah tengah dimana kartu FOR FUN
berisikan variasi wawasan bahasa inggris. Sedangkan kartu FOR PRACTICE berisi

materi transaksional yang harus dilaksanakan siswa


Langkah yang berikutnya, penulis menyiapkan sejumlah 21 teks yang sesuai dengan
materi yang sedang diajarkan. (Pada waktu pembuatan bertepatan dengan functional teks,

teks bisa disesuaikan dengan materi yang sedang diajarkan saat itu)
Selanjutnya penulis menyiapkan dua buah dadu serta mencetak poin poin dari poin 50
sampai dengan poin 100.000
Setelah semuanya disiapkan, penulis menguji cobakan media yang sudah dibuat di dalam

kelas pada proses pembelajaran. Saat pertama dimainkan , siswa masih agak malu malu dan
kaku dalam memainkannya. Akan tetapi setelah bermain untuk yang kedua kalinya mereka
kelihatan menampakkan perubahan. Masing masing kelompok secara aktif berbicara dan
berusaha memahami teks yang mereka dapatkan melalui diskusi dengan teman teman mereka
dalam satu kelompok. Sebagai hasilnya, karena proses belajar melalui permainan ini siswa

sudah mulai semangat dalam belajar memahami suatu bacaan disertai dengan menerapkan
transaksional speaking skill yang sudah mereka dapatkan di materi pembelajaran sebelumnya
b. Permainan Learning English Monopoly yang sudah dikembangkan dan dimodifikasi
ternyata mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa
c. Kekurangan pada produk permainan
Produk permainan yang sudah dikembangkan serta dimodifikasi tentu saja masih
memiliki beberapa kekurangan.Kekurangan ini muncul ketika penulis mengamati proses
permainan.Kekurangan yang muncul setelah produk di terapkan pada proses
pembelajaran antara lain:
Dalam permainan ini pembelajaran tentang grammar belum bisa dimasukkan
Karena Mat(papan permainan) yang dibuat berukuran besar maka setiap kali
bermain ada beberapa siswa yang kurang aktif dalam permainan (hanya tersedia
satu papan permainan besar untuk dimainkan oleh seluruh siswa dkelas)
Berdasarkan hasil pengembangan dan pembahasan yang telah diuraikan, maka terdapat beberapa
saran sebagai berikut
Untuk dapat melaksanakan proses pembelajaran yang bermakna serta mendapatkan hasil
belajar yang optimal maka seorang pendidik perlu untuk berinovasi mengembangkan

strategi serta media pembelajaran


Bagi siapapun yang menggunakan media permainan learning English monopoly, media
ini masih bisa dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan siswa pada proses pembelajaran di

kelas.
Referensi
Majid, Abdul. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Bandung : Remaja Rosdakarya
http://carapedia.com/pengertian_definisi_belajar_menurut_para_ahli_info499.html

Sadiman, Arief S. 2007. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Rajagrafindo Pers

Arsyad, Azhar. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Pers

http://id.wikipedia.org/wiki/Monopoli_%28permainan%29

*guru Bahasa Inggris SMP Negeri 2 Benjeng - Gresik

Anda mungkin juga menyukai