Anda di halaman 1dari 20

Membuat Game dengan Scratch

Untuk menghadapi tantangan hidup di abad ke 21 yang semakin kompleks dan


bervariasi dibutuhkan ketrampilan memecahkan masalah yang memadai. Seyogyanya
ketrampilan memecahkan masalah ini dibina sejak usia muda agar setelah dewasa
ketrampilan ini sudah matang. Pembinaan Problem Solving Skills (Ketrampilan
Memecahkan Masalah) dapat dilakukan dengan mengikuti kegiatan Constructive
Learning.

Constructive Learning merupakan pendidikan berorientasi kekaryaan dengan filosofi


Learning By Making (Belajar Dengan Membuat). Aktifitas-aktifitas yang berorientasi
kekaryaan tersebut ada bermacam-macam diantaranya adalah konstruksi LEGO, Robotic,
Pemrograman Komputer dan Melukis. SCRATCH Programming sebagai salah satu
aktifitas kekaryaan mempunyai nilai lebih karena selain
membangun Problem Solving Skills, aktifitas ini juga memperkenalkan secara dini Logika
dan Matematika.

SCRATCH sebagai salah satu bahasa pemrograman untuk pemula dibandingkan yang lain.
Dengan SCRATCH pemrograman dapat dibuat secara mudah dengan memakai konsep
blok pemrograman yang dapat di click drag and drop, jadi pemrogramannya menjadi
mirip menyusun blok blok konstruksi LEGO, karena sangat mudah bahkan anak berusia 8
tahun pun sudah mulai bisa melakukan pemrograman komputer. SCRATCH merupakan
bahasa pemrograman tingkat pemula yang dikhususkan untuk membuat animasi, musik,
cerita kartun dan bahkan games.

Filosofi dari SCRATCH adalah Learning is Best when Learning is Fun (Belajar itu Paling
Baik kalau Menyenangkan). SCRATCH bertujuan agar anak-anak dan remaja (9-16 tahun)
dapat belajar logika dan matematika secara menyenangkan.. Karena sifat SCRATCH yang
Hard Fun (Sulit tapi Menyenangkan) tanpa terasa anak-anak dan remaja sudah
mempelajari Problem Solving Skills . Selain itu anak-anak dan remaja diperkenalkan dan
dibangkitkan minatnya terhadap logika dan matematika. Melihat hasil karya anak-anak
dan remaja dengan menggunakan SCRATCH, kita biasanya kagum karena dengan usia
yang masih muda mereka bisa sangat kreatif dalam berkarya.

Bukalah program SCRATCH dan klik icon Control untuk membuka bagian blok
pemrograman Control.

Gambar 1

Klik blok when (gambar bendera hijau) click, kemudian drag dan drop blok
pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman seperti terlihat pada
gambar di bawah. Setiap program yang dibuat dengan SCRATCH biasanya
dijalankan dengan melakukan klik pada gambar bendera hijau. Artinya
eksekusi program pada blok pemrograman tersebut akan dijalankan bila gambar
bendera hijau diklik.

Gambar 2

Gambar 3

Klik icon Motion untuk membuka bagian blok pemrograman Motion.

Gambar 3

Klik blok move 10 steps, kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut
pada layar editor pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah. Blok
pemrograman move 10 steps berguna untuk menjalankan obyek atau sprite
sebanyak 10 langkah.

Gambar 4

Gambar 5

Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.

Gambar 6

Dapat dilihat bahwa setiap kali kita klik gambar bendera hijau maka obyek akan
bergerak sedikit.
Untuk membuat obyek bergerak lebih jauh kita dapat menggunakan blok
pengulangan atau blok forever. Klik icon Control untuk membuka bagian blok
pemrograman Control.

Gambar 7

Klik blok forever, kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada
layar editor pemrograman, dan susunlah blok-blok pemrograman seperti terlihat
pada gambar di bawah.

Gambar 8

Gambar 9

Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.

Gambar 10

Dapat dilihat bahwa bila kita klik gambar bendera hijau maka obyek bergerak
sampai ke ujung kanan. Disini yang terjadi adalah pengulangan blok move 10
steps secara berkali-kali.
Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut
berhenti berjalan. Tombol stop digunakan untuk memberhentikan suatu
program.

Gambar 11

Aturlah obyek / sprite agar kembali berada di tengah-tengah layar.

Gambar 12

Sekarang kita akan mengatur agar obyek / sprite akan berganti arah bila
membentur pinggir kiri atau kanan layar. Klik icon Motion untuk membuka
bagian blok pemrograman Motion.

Gambar 13

Klik blok if on edge bounce, kemudian drag dan drop blok pemrograman
tersebut pada layar editor pemrograman, dan susunlah blok-blok pemrograman
seperti terlihat pada gambar di bawah.

Gambar 14

Gambar 15

Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.

Gambar 16

Dapat dilihat bahwa obyek/sprite akan berganti arah bila membentur pinggir
layar, namun walaupun berganti arah orientasi obyek/sprite menjadi terbalik.
Agar obyek/sprite tidak menjadi terbalik klik icon just flip left-right seperti
tampak pada gambar di bawah.

Gambar 17

Dapat dilihat bahwa setelah diklik icon just flip left-right orientasi obyek tidak
akan terbalik.
Namun demikian bila diperhatikan gerakan obyek/sprite cenderung terlalu cepat.
Untuk mengurangi kecepatan obyek/sprite dapat digunak blok wait 1 secs.
Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut
berhenti berjalan.

Gambar 18

Klik icon Control untuk membuka bagian blok pemrograman Control.

Gambar 19

Klik blok wait 1 secs, kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut
pada layar editor pemrograman, dan susunlah blok-blok pemrograman seperti
terlihat pada gambar di bawah.

Gambar 20

Gambar 21

Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.

Gambar 22

Dapat dilihat bahwa sekarang gerakan obyek/sprite menjadi lebih lambat, atau
bahkan mungkin terlalu lambat.
Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut
berhenti berjalan.

Gambar 23

Untuk mengubah kecepatan gantilah wait 1 secs menjadi wait 0.25 secs.

Gambar 24

Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.

Gambar 25

Dapat dilihat bahwa kecepatan obyek/sprite menjadi sedikit lebih cepat.


Obyek/sprite yang bergerak hanya memakai satu gambar, agar obyek/sprite
Nampak lebih hidup sebaiknya dipakai lebih dari 1 gambar.
Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut
berhenti berjalan.

Gambar 26

Klik tab Costumes untuk melihat costumes atau gambar-gambar animasi


obyek/sprite yang ada.

Gambar 27

Dapat dilihat bahwa obyek/sprite mempunyai 2 costume yang dapat dipakai


untuk animasi
Klik Scripts untuk menampilkan lagi layar editor pemrograman

Gambar 28

Klik icon Look untuk membuka bagian blok pemrograman Look.

Gambar 29

Klik blok next costume, kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut
pada layar editor pemrograman, dan susunlah blok-blok pemrograman seperti
terlihat pada gambar di bawah.

Gambar 30

Gambar 31

Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.

Gambar 32

Dapat dilihat bahwa animasi obyek/sprite nampak lebih hidup dengan adanya
variasi costume sehingga obyek nampak seperti sedang berjalan.

Sumber : http://nugys.blogetery.com/

Anda mungkin juga menyukai