SCRATCH sebagai salah satu bahasa pemrograman untuk pemula dibandingkan yang lain.
Dengan SCRATCH pemrograman dapat dibuat secara mudah dengan memakai konsep
blok pemrograman yang dapat di click drag and drop, jadi pemrogramannya menjadi
mirip menyusun blok blok konstruksi LEGO, karena sangat mudah bahkan anak berusia 8
tahun pun sudah mulai bisa melakukan pemrograman komputer. SCRATCH merupakan
bahasa pemrograman tingkat pemula yang dikhususkan untuk membuat animasi, musik,
cerita kartun dan bahkan games.
Filosofi dari SCRATCH adalah Learning is Best when Learning is Fun (Belajar itu Paling
Baik kalau Menyenangkan). SCRATCH bertujuan agar anak-anak dan remaja (9-16 tahun)
dapat belajar logika dan matematika secara menyenangkan.. Karena sifat SCRATCH yang
Hard Fun (Sulit tapi Menyenangkan) tanpa terasa anak-anak dan remaja sudah
mempelajari Problem Solving Skills . Selain itu anak-anak dan remaja diperkenalkan dan
dibangkitkan minatnya terhadap logika dan matematika. Melihat hasil karya anak-anak
dan remaja dengan menggunakan SCRATCH, kita biasanya kagum karena dengan usia
yang masih muda mereka bisa sangat kreatif dalam berkarya.
Bukalah program SCRATCH dan klik icon Control untuk membuka bagian blok
pemrograman Control.
Gambar 1
Klik blok when (gambar bendera hijau) click, kemudian drag dan drop blok
pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman seperti terlihat pada
gambar di bawah. Setiap program yang dibuat dengan SCRATCH biasanya
dijalankan dengan melakukan klik pada gambar bendera hijau. Artinya
eksekusi program pada blok pemrograman tersebut akan dijalankan bila gambar
bendera hijau diklik.
Gambar 2
Gambar 3
Gambar 3
Klik blok move 10 steps, kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut
pada layar editor pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah. Blok
pemrograman move 10 steps berguna untuk menjalankan obyek atau sprite
sebanyak 10 langkah.
Gambar 4
Gambar 5
Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.
Gambar 6
Dapat dilihat bahwa setiap kali kita klik gambar bendera hijau maka obyek akan
bergerak sedikit.
Untuk membuat obyek bergerak lebih jauh kita dapat menggunakan blok
pengulangan atau blok forever. Klik icon Control untuk membuka bagian blok
pemrograman Control.
Gambar 7
Klik blok forever, kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada
layar editor pemrograman, dan susunlah blok-blok pemrograman seperti terlihat
pada gambar di bawah.
Gambar 8
Gambar 9
Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.
Gambar 10
Dapat dilihat bahwa bila kita klik gambar bendera hijau maka obyek bergerak
sampai ke ujung kanan. Disini yang terjadi adalah pengulangan blok move 10
steps secara berkali-kali.
Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut
berhenti berjalan. Tombol stop digunakan untuk memberhentikan suatu
program.
Gambar 11
Gambar 12
Sekarang kita akan mengatur agar obyek / sprite akan berganti arah bila
membentur pinggir kiri atau kanan layar. Klik icon Motion untuk membuka
bagian blok pemrograman Motion.
Gambar 13
Klik blok if on edge bounce, kemudian drag dan drop blok pemrograman
tersebut pada layar editor pemrograman, dan susunlah blok-blok pemrograman
seperti terlihat pada gambar di bawah.
Gambar 14
Gambar 15
Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.
Gambar 16
Dapat dilihat bahwa obyek/sprite akan berganti arah bila membentur pinggir
layar, namun walaupun berganti arah orientasi obyek/sprite menjadi terbalik.
Agar obyek/sprite tidak menjadi terbalik klik icon just flip left-right seperti
tampak pada gambar di bawah.
Gambar 17
Dapat dilihat bahwa setelah diklik icon just flip left-right orientasi obyek tidak
akan terbalik.
Namun demikian bila diperhatikan gerakan obyek/sprite cenderung terlalu cepat.
Untuk mengurangi kecepatan obyek/sprite dapat digunak blok wait 1 secs.
Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut
berhenti berjalan.
Gambar 18
Gambar 19
Klik blok wait 1 secs, kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut
pada layar editor pemrograman, dan susunlah blok-blok pemrograman seperti
terlihat pada gambar di bawah.
Gambar 20
Gambar 21
Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.
Gambar 22
Dapat dilihat bahwa sekarang gerakan obyek/sprite menjadi lebih lambat, atau
bahkan mungkin terlalu lambat.
Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut
berhenti berjalan.
Gambar 23
Untuk mengubah kecepatan gantilah wait 1 secs menjadi wait 0.25 secs.
Gambar 24
Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.
Gambar 25
Gambar 26
Gambar 27
Gambar 28
Gambar 29
Klik blok next costume, kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut
pada layar editor pemrograman, dan susunlah blok-blok pemrograman seperti
terlihat pada gambar di bawah.
Gambar 30
Gambar 31
Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.
Gambar 32
Dapat dilihat bahwa animasi obyek/sprite nampak lebih hidup dengan adanya
variasi costume sehingga obyek nampak seperti sedang berjalan.
Sumber : http://nugys.blogetery.com/