Anda di halaman 1dari 18

Program Latihan Untuk Guru

2015

Program Latihan Untuk Guru 2015 PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6 BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU KEMENTERIAN

PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6 BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

TAJUK

4.0 PROJEK PENGATURCARAAN

A. Objektif

Pada akhir sesi ini, peserta dapat:

1. Menghasilkan projek pengaturcaraan

B. Kandungan Pengajaran

4.1 Memahami situasi

4.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir

4.3 Mengekod atur cara

4.4 Menguji

4.5 Mendokumentasi

1

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

4 MENGHASILKAN PROJEK PENGATURCARAAN

Latar belakang projek

Projek pengaturcaraan ialah satu proses sistematik untuk menyelesaikan masalah. Projek ini merangkumi proses memahami situasi; menterjemahkan algoritma kepada pseudokod dan carta alir; mengekod atur cara; menguji dan membuat dokumentasi projek. Hasil projek adalah atur cara yang menarik, kreatif dan mempunyai dokumentasi yang lengkap. Projek pengaturcaraan ini mengandungi dokumentasi projek dan projek pengaturcaraan Scratch.

Arahan pelaksanaan projek

1. Guru diberi satu situasi.

2. Guru membaca dan memahami situasi tersebut sebelum melaksanakan aktiviti.

3. Guru menghasilkan algoritma melalui pseudokod dan carta alir berdasarkan situasi yang diberi.

4. Guru menyenaraikan blok arahan yang diperlukan oleh pengaturcaraan Scratch untuk melaksanakan pengaturcaraan.

5. Guru membuat projek hasil dari algoritma melalui carta alir dan pseudokod serta blok yang telah dibina.

6. Guru menambah baik projek yang telah dibangunkan secara kreatif dan menarik.

7. Membuat dokumentasi projek yang dirancang.

Peruntukan masa: 180 minit

Pengetahuan sedia ada guru

1. Guru mengetahui asas cara menulis algoritma, pseudokod dan carta alir.

2. Guru mengetahui asas penggunaan aplikasi pengaturcaraan Scratch.

2

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

Keperluan perkakasan

Komputer, Kertas A4

Keperluan perisian

Aplikasi pengaturcaraan Scratch v2.0

3

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

4.1 MEMAHAMI SITUASI

Misi Menyelamatkan Puteri Seorang putera raja sedang mengembara di dalam hutan. Tiba-tiba putera raja terdengar
Misi Menyelamatkan Puteri
Seorang putera raja sedang mengembara di dalam hutan. Tiba-tiba
putera raja terdengar satu jeritan meminta pertolongan dari arah
sebuah perigi lama di hutan itu. Putera raja pun menuju ke arah perigi
tersebut. Putera raja bertanya, “Siapa di dalam?” Puteri raja
menjawab, “Saya Puteri Aurora. Tolong selamatkan saya.” Putera raja
mencari jalan untuk menyelamatkan tuan puteri. Jika putera raja
memilih tali maka puteri raja berjaya diselamatkan. Jika putera raja
memilih ranting kayu maka puteri raja gagal diselamatkan kerana
ranting kayu patah. Akhirnya, pulang ke istana.

Rajah 4.1: Situasi

4.2 MENGHASILKAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR

a) Membina pseudokod

Mula

Putera raja terdengar jeritan meminta pertolongan

Bergerak ke arah jeritan

Putera raja bertanya, “Siapa di dalam?

Puteri raja menjawab, “Saya puteri raja, tolong keluarkan saya.

Putera raja mencari jalan untuk menyelamatkan puteri raja

Jika memilih tali (tekan kekunci A)

maka puteri berjaya keluar dari perigi

Jika memilih ranting kayu (tekan kekunci B)

maka puteri gagal diselamatkan kerana ranting kayu patah

Pulang ke istana

Tamat

4

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

b) Membina carta alir

Mula
Mula

Putera raja terdengar jeritan meminta pertolongan dan kemudian bergerak ke arah jeritan tersebut

pertolongan dan kemudian bergerak ke arah jeritan tersebut Putera raja bertanya,”Siapa di dalam?” “Saya puteri

Putera raja bertanya,”Siapa di dalam?”

jeritan tersebut Putera raja bertanya,”Siapa di dalam?” “Saya puteri raja, tolong keluarkan saya” Putera raja

“Saya puteri raja, tolong keluarkan saya”

di dalam?” “Saya puteri raja, tolong keluarkan saya” Putera raja mencari jalan untuk menyelamatkan puteri raja
Putera raja mencari jalan untuk menyelamatkan puteri raja Ya Pilih tali? Puteri berjaya keluar dari
Putera raja mencari jalan untuk
menyelamatkan puteri raja
Ya
Pilih tali?
Puteri berjaya
keluar dari perigi
Tidak
Ya
Pilih kayu?
Tidak
Puteri gagal
diselamatkan
Pulang ke
istana
Tamat

Rajah 4.2.1: Carta alir

Nota kaki: Putera raja mempunyai 3 pilihan iaitu memilih tali, ranting kayu atau pulang terus ke istana.

5

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

c) Membuat lakaran

Program Latihan Untuk Guru 2015 c) Membuat lakaran Rajah 4.2.2: Membuat lakaran d) Menggunakan perisian Scratch
Program Latihan Untuk Guru 2015 c) Membuat lakaran Rajah 4.2.2: Membuat lakaran d) Menggunakan perisian Scratch

Rajah 4.2.2: Membuat lakaran

d) Menggunakan perisian Scratch

Senaraikan block yang bakal digunakan dalam projek anda nanti.

Bil

Nama Block

Catatan

1

1 Melaksanakan arahan apabila pengguna klik pada bendera hijau.

Melaksanakan arahan apabila pengguna klik pada bendera hijau.

2

2 Sprite meluncur ke tengah stage .

Sprite meluncur ke tengah stage.

3

3 Berhenti melaksanakan arahan mengikut tempoh masa yang ditentukan.

Berhenti melaksanakan arahan mengikut tempoh masa yang ditentukan.

4

4 Menghantar mesej ke semua Sprite .

Menghantar mesej ke semua Sprite.

5

5 Melaksanakan semua arahan di bawahnya apabila menerima broadcast tertentu. Ini digunakan untuk berkomunikasi antara

Melaksanakan semua arahan di bawahnya apabila menerima broadcast tertentu. Ini digunakan untuk berkomunikasi antara dua Sprite.

6

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

6 Sprite bergerak ke tengah stage. 7 Sprite menggunakan dialog „hello‟ selama 2 saat. 8
6
Sprite bergerak ke tengah stage.
7
Sprite menggunakan dialog „hello‟ selama
2 saat.
8
Untuk menghilangkan Sprite dan juga
background.
9
Memaparkan Sprite atau latar belakang
Stage.
10
Memainkan bunyi „meow‟ pada Sprite
sehingga selesai.

Jadual 4.2.1: Senarai blok

7

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

4.3 MENGEKOD ATUR CARA Senarai Block dan Sprite yang telah lengkap dalam projek

Block

Block Sprite
Block Sprite
Block Sprite
Block Sprite
Block Sprite

Sprite

Block Sprite
Block Sprite
Block Sprite
Block Sprite
Block Sprite

8

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

Program Latihan Untuk Guru 2015 Jadual 4.3.1: Blok dan Sprite dalam projek 9 4.0 Projek Pengatur

Jadual 4.3.1: Blok dan Sprite dalam projek

9

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

4.4 MENGUJI ATUR CARA

Bil. Print Screen Projek 1. 2.
Bil.
Print Screen Projek
1.
2.

10

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

3. 4.
3.
4.

11

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

5. 6.
5.
6.

12

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

7. 8.
7.
8.

13

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

9.
9.

Jadual 4.4.1: Print Screen Projek

4.5 MENDOKUMENTASI

i. Fail dokumentasi projek

ii. Fail projek pengaturcaraan Scratch

iii. Fail bahan sumber (grafik, sound, background dan lain-lain)

14

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

LATIHAN 1: PROJEK PENGATURCARAAN

Program Latihan Untuk Guru 2015 LATIHAN 1: PROJEK PENGATURCARAAN 15 4.0 Projek Pengatur caraan

15

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

Contoh Format

Lampiran 1

Dokumentasi Projek Pengaturcaraan

Nama Sekolah:…………………………………………………

Nama Guru:……………………………………………………….

Tajuk Projek:………………………………………………………

1. Hasil dokumentasi projek

1.1 Fail dokumentasi projek

Bil.

Senarai semak dokumentasi projek

Ada

Tiada

1.

Memahami situasi

   

2.

Membina algoritma

   

3.

Membina pseudokod

   

4.

Membina carta alir

   

5.

Membuat lakaran

   

6.

Menggunakan aplikasi pengaturcaraan Scratch

   

7.

Mengekod atur cara

   

8.

Menguji atur cara

   

9.

Mengumpul dokumen dalam satu folder

   

1.2 Fail projek pengaturcaraan Scratch

1.3 Bahan sumber (grafik, sound, background dll)

16

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

2. Laporan pencapaian guru

Nama Guru:

 

Nama

 

sekolah:

Tajuk Projek:

 

Modul:

Pengaturcaraan

Standard

4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan

Kandungan:

Standard

4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif yang melibatkan objek-objek yang bergerak dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:

a) Memahami situasi

Pembelajaran:

b) Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir

c) Mengekod atur cara

d) Menguji

e) Mendokumentasi

17

4.0 Projek Pengatur caraan

Program Latihan Untuk Guru

2015

3.

Kriteria pentaksiran projek pengaturcaraan

 
     

Pencapaian

   

Bil

Perkara yang dinilai

 

Ya

Tidak

Catatan

1.

Guru dapat memahami masalah atau situasi dengan membina jalan cerita

     

2.

Guru dapat memilih objek yang perlu di masukkan atur cara

     

3.

Guru boleh membina algorithma bagi setiap objek yang dipilih

     

4.

Guru dapat menghasilkan projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan objek-objek yang bergerak dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan

     

5.

Guru dapat mendokumentasi hasil projek pengatur caraan dengan lengkap

     
 

KEPUTUSAN

 

(CAPAI / TIDAK CAPAI)

 

TARIKH

 

Nama

 

Tandatangan

 

Pentaksir:

&

Tarikh

Disahkan

 

Tandatangan

 

oleh:

&

Tarikh

18

4.0 Projek Pengatur caraan